KR20140104416A - 네비게이션 사운드스케이핑 - Google Patents

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KR20140104416A KR1020147013818A KR20147013818A KR20140104416A KR 20140104416 A KR20140104416 A KR 20140104416A KR 1020147013818 A KR1020147013818 A KR 1020147013818A KR 20147013818 A KR20147013818 A KR 20147013818A KR 20140104416 A KR20140104416 A KR 20140104416A
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Abstract

네비게이션 시스템은 3 차원 공간에서 지각되는 오디오 큐들을 발생시켜, 사용자들이 랜드마크들과 같은 맵핑된 오브젝트들의 위치들을 청각으로 지각하는 것을 허용한다. 오디오 큐들은 단독으로 생성되거나, 일부 애플리케이션들에서는, 시각적 네비게이션 지도 디스플레이와 연계하여 생성되어 시스템의 전체 효과를 개선시킬 수 있다. 오디오 네비게이션 시스템은 사용자의 위치를 결정하기 위한 포지셔닝 시스템, 하나 이상의 오브젝트들에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 저장하기 위한 메모리, 및 계층적으로 체계화된 정보에 기초하여 오디오 신호를 렌더링하기 위한 프로세서를 포함한다. 오디오 신호는 사용자의 위치에 관한 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트의 위치의 사용자 지각을 허용하도록, 사용자에 대응하는 오디오 공간으로 렌더링된다. 오브젝트들은 사용자의 인근의 랜드마크들일 수도 있다.

Description

네비게이션 사운드스케이핑{NAVIGATIONAL SOUNDSCAPING}
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은 2011 년 12 월 15 일에 출원된 미국 출원 제 13/327,544 호의 혜택을 주장하며, 그 개시물은 그 전체가 본원에 참조로서 포함된다.
기술분야
본 개시물은 일반적으로 네비게이션 시스템들에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 오디오 큐들을 포함하는 네비게이션 시스템들에 관한 것이다.
인간-컴퓨터 인터페이스들에서, 빈번한 이슈는 정보 오버플로 또는 과부하이다. 사람들은 그들에게 제시되는 정보를 감지하는데 제한된 용량을 가지고, 컴퓨터들 및 다른 정보 디바이스들로, 동시에 제시될 수 있는 데이터의 양은 통상적인 사용자를 압도할 수도 있다. 보다 중요한 것은, 너무 많은 정보가 제시되는 것은 종종 소정의 상황들에서 안전을 위태롭게 할 수 있다.
우리의 주위의 지각에 관한 한, 보는 것 (시각) 및 듣는 것 (청각) 이 2 개의 가장 중요한 감각들이다. 개개인들은 종종 정확하고 구체적인 정보에 대한 시각, 및 보다 덜 정밀한 정보에 대한 청각 감각들에 의존한다. 듣는 것은 흔히 상황에 도움이 되도록 시각을 보조한다.
한 사람이 청각 감각 및 시각 감각 양자 모두를 이용하는 동시적 상황의 예는 글로벌 포지셔닝 시스템 (GPS) 네비게이션을 이용하면서 운전을 하는 경우이다. 이러한 상황에서의 통상적인 운전자에 있어서, 눈들은 일반적으로 도로를 부지런히 주시한다. 온보드 GPS 네비게이션 시스템을 켜 놓으면, 네비게이션 시스템으로부터의 정보가 시각적인 경우 (지도들, 길안내, 루트들, 이웃하는 오브젝트들 등) 운전자는 산만하게 될 수 있다. 이러한 잠재적인 산만함을 감소시키기 위해, 일부 자동차 네비게이션 시스템들은 가청 턴 바이 턴 (turn-by-turn) 명령들을 제공하여, 오디오 커맨드들로 운전자에게 전달한다.
지도들 및 방향들 외에, 특정 랜드마크들, 예컨대, 은행들, 학교들, 주유소들, 병원들, 보트 램프들, 공항들, 식당들, 학교들, 관심 지점들 등의 위치들과 같은, 부가적인 보조 데이터가 또한 일부 네비게이션 시스템들에서 이용가능하다. 그러나, 일부 네비게이션 시스템들에서, 이러한 부가적인 데이터는 사용자들에게 정보 과부하를 겪게 할 수 있다.
본원에 설명된 것은 네비게이션 시스템들에서 지리적 정보를 가리키기 위해 공간적 오디오 큐 (cue) 들 및 직관적인 계층적 오디오 컨텐츠를 제시함으로써 정보 과부하를 감소시킬 수 있는 기법들이다. 이러한 기법들은 보다 많은 정보를 사용자에게 전달할 수 있는 한편, 네비게이션 시스템을 이용하는 시각적 부담의 적어도 일부를 덜 수 있다. 하나의 가능한 애플리케이션은 자동차 네비게이션 시스템들이다.
공간적 사운드, 즉, 상이한 공간적 위치들로부터 발산되는 것으로 지각되는 사운드의 이용을 통해, 본 개시된 기법들은 지도 상에 오브젝트들 (예를 들어, 랜드마크들) 을 기호화하도록 직관적 오디오 컨텐츠를 이용하고, 예를 들어, 자동차 내부에서, 직관적 오디오 컨텐츠들이 사용자 주변에서 지각되도록 그것들을 청각적으로 제시할 수 있다. 많은 오디오 큐들이 너무 붐비는 것으로 지각되지 않으면서 3 차원 (3D) 청각 공간에 공존할 수 있다. 인간의 귀는 동시에 많은 오디오 이벤트들을 지각하는 자연적 능력을 갖는다. 또한, 각각의 오브젝트를 나타내는 오디오 컨텐츠는 계층적으로 체계화되고 직관적일 수 있다. 계층적 청각 컨텐츠는 각각의 유형의 오브젝트에 대해 다른 레벨의 구별을 제공한다.
일 양상에 따르면, 장치는 포지셔닝 시스템, 메모리, 및 프로세서를 포함한다. 포지셔닝 시스템은 사용자의 위치를 결정하고, 메모리는 하나 이상의 지리적 오브젝트들, 예를 들어, 랜드마크들에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 저장한다. 프로세서는 계층적으로 체계화된 정보에 기초하여 오디오 신호를 생성하도록 구성된다. 오디오 신호는 사용자의 위치에 관한 지리적 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트의 위치의 사용자 지각을 허용하도록 사용자에 관한 오디오 공간에 사운드로서 출력될 수 있다.
다른 양상에 따르면, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법은, 포지셔닝 시스템을 이용하여 사용자 위치를 결정하는 단계, 사용자 위치에 기초하여 랜드마크에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 취출하는 단계, 및 하나 이상의 변환기 (transducer) 들을 통해 계층적으로 체계화된 정보에 기초하여 청각 사운드를 생성하는 단계를 포함한다. 청각 사운드는 사용자 위치에 관한 랜드마크의 위치의 사용자 지각을 허용하도록 생성된다.
다른 양상에 따르면, 장치는 포지셔닝 시스템을 이용하여 사용자 위치를 결정하는 수단, 사용자 위치에 기초하여 랜드마크에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 취출하는 수단, 및 계층적으로 체계화된 정보에 기초하여 청각 사운드를 생성하는 수단을 포함한다. 청각 사운드는 사용자 위치에 관한 랜드마크의 위치의 사용자 지각을 허용하도록 생성된다.
추가적인 양상에 따르면, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행가능한 명령들의 세트를 구현하는 컴퓨터 판독가능 매체가 제공된다. 명령들은 포지셔닝 시스템을 이용하여 사용자 위치를 결정하기 위한 프로그래밍 코드, 사용자 위치에 기초하여 랜드마크에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 취출하기 위한 프로그래밍 코드, 및 계층적으로 체계화된 정보에 기초하여 청각 사운드를 생성하기 위한 프로그래밍 코드를 포함한다. 청각 사운드는 사용자 위치에 관한 랜드마크의 위치의 사용자 지각을 허용하도록 생성된다.
다음의 도면들 및 상세한 설명의 검토 시 다른 양상들, 특징들, 및 이점들이 당업자에게 자명하거나 자명해질 것이다. 그러한 부가적인 특징들, 양상들, 및 이점들 모두가 본 설명 내에 포함되고 첨부되는 청구항들에 의해 보호되고자 한다.
도면들은 단지 설명용이라는 것이 이해될 것이다. 또한, 도면들에서의 컴포넌트들은 반드시 크기를 정할 필요는 없으며, 대신에 본원에 설명된 사상들 및 디바이스들의 원리들을 예시할 시에 배치된다는 것에 주안점을 둔다. 도면들에서, 유사한 도면 부호들은 상이한 뷰들에 걸쳐 대응하는 부분들을 지칭한다.
도 1 은 3D 청각 네비게이션 큐들을 생성하기 위한 예시적인 시스템을 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 2 는 랜드마크 오디오 아이콘들의 계층적 체계를 개념적으로 도시하는 다이어그램이다.
도 3 은 도 1 의 네비게이션 시스템과 이용가능한 예시적인 자동차 오디오 서라운드 사운드 시스템을 도시하는 다이어그램이다.
도 4 는 도 1 의 네비게이션 시스템과 이용가능한 예시적인 유사 전화 사운드 시스템을 도시하는 다이어그램이다.
도 5 는 도 1 의 네비게이션 시스템과 이용가능한 예시적인 헤드폰들을 도시하는 다이어그램이다.
도 6 은 3D 청각 네비게이션 큐들을 생성하는 예시적인 방법을 도시하는 플로차트이다.
도 7 은 3D 청각 네비게이션 큐들을 생성하기 위한 예시적인 시스템 아키텍쳐를 도시하는 블록 다이어그램이다.
도면들을 참조하고 포함하는 다음의 상세한 설명을 하나 이상의 구체적인 실시형태들을 설명하고 예시한다. 제한하는 것이 아니라 단지 예시하고 알리기 위해 제공되는 이러한 실시형태들은 충분히 상세하게 도시되고 설명되어 당업자들이 청구된 것을 실시하는 것을 가능하게 한다. 따라서, 간단함을 위해, 설명은 당업자들에게 공지된 소정의 정보를 생략할 수도 있다.
용어 "예시적인" 은 "실시예, 사례, 또는 실례로서 역할하는" 을 의미하도록 본 개시물 전반에서 이용된다. 본원에서 "예시적인" 으로 설명된 어떤 것도 반드시 다른 접근법들 또는 특징들에 비해 선호되거나 이로운 것으로 해석될 필요는 없다. 문맥에 의해 명시적으로 제한되지 않는 한, 용어 "신호" 는, 와이어, 버스, 또는 다른 송신 매체로 표현되는 메모리 위치의 스테이트 (또는 메모리 위치들의 세트) 를 포함하여, 그것의 원래의 의미들 중 임의의 것을 가리키기 위해 본원에서 이용된다.
도 1 은 3D 청각 네비게이션 큐들을 생성하기 위한 예시적인 시스템 (10) 을 도시하는 블록 다이어그램이다. 시스템 (10) 은 글로벌 포지셔닝 시스템 (GPS) 과 같은 포지셔닝 시스템 (12), 프로세서 (16), 사용자 인터페이스 (UI) (14), 메모리 (18), 오디오 믹서 (20), 오디오 포스트-프로세싱 회로 (22), 및 오디오 스피커들과 같은 하나 이상의 변환기들 (24) 을 포함한다.
프로세서 (16) 는 랜드마크 추출 블록 (26), 오디오 컨텐츠 합성/연관 블록 (28), 오디오 컨텐츠 수정 블록 (30), 및 공간화 블록 (32) 을 포함한다. 프로세서 (16) 는 ARM7 과 같은 마이크로프로세서, 혹은 소프트웨어를 실행하는 디지털 신호 프로세서 (DSP), 하나 이상의 주문형 반도체 (ASIC) 들, 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA) 들, 복합 프로그램가능 논리 디바이스 (CPLD) 들, 이산 로직, 또는 이들의 임의의 적합한 조합일 수 있다.
메모리 (18) 는 랜드마크 정보 (34) 및 오디오 소스 라이브러리 (36) 를 저장한다. 오디오 소스 라이브러리는 계층적으로 체계화된 오디오 컨텐츠 (38) 를 포함한다. 메모리 (18) 는 프로세서 (16) 와는 별도의 디바이스일 수도 있거나, 동일한 칩 상에 프로세서 (16) 와 통합될 수도 있다.
GPS (12) 로부터, 랜드마크 추출 블록 (26) 에 의해 사용자 위치 및 속도가 획득될 수 있다. 사용자 좌표를 이용하여, 랜드마크 추출 블록 (26) 은 메모리 (18) 로부의 관련 랜드마크 정보에 액세스한다. 관련 랜드마크들은 보통 사용자의 인근 내에 있는데, 즉, 관련 랜드마크들은 사용자의 현재 위치로부터 미리 정의된 거리 내에 위치되는 것으로 결정될 수 있다. 사용자의 위치 GPS 좌표에 기초하여, 랜드마크 추출 블록 (26) 은 사용자의 좌표에 관한 좌표의 범위를 결정하고, 그 다음에 랜드마크 정보 (34) 를 검색하여, 사용자의 인근을 나타내는 범위 내의 랜드마크들에 대한 정보를 취출한다. 사용자 인근에서의 각각의 식별된 랜드마크에 대해, 시스템 (10) 은 다음과 같이 오디오 아이콘을 프로세싱하여 발생시킬 수 있다.
컨텐츠 합성/연관 블록 (28) 은, 직관적 규칙들 및 지역적 문화적 배경에 따라, (오디오 아이콘들이라고도 불리는) 오디오의 짧은 발췌부분들을 각각의 랜드마크와 합성하거나 연관시킨다. 오디오 아이콘들은 비 음성 오디오일 수 있다. 따라서, 사용자가 오디오 아이콘 사운드를 들을 때마다, 그/그녀는 그의/그녀의 마음 속에 랜드마크의 유형을 그릴 수 있다. 예를 들어, 은행들은 동전들이 떨어지는 사운드와 연관될 수 있으며, 주유소들은 웅웅거리는 엔진과 연관될 수 있으며, 항구도시들은 선박의 기적들과 연관될 수 있으며, 식당들은 포크와 나이프 사운드들과 연관될 수 있는 등이다.
각각의 오디오 아이콘에 대한 오디오 컨텐츠는 계층적으로 체계화된 오디오 컨텐츠 라이브러리 (38) 로부터 선택될 수 있거나, 프로세서 (16) 의 오디오 컨텐츠 연관/합성 블록에 의해 합성될 수 있다. 합성 기능은 프로세서 (16) 를 이용하여 실시간 오디오를 발생시키도록 구성된 임의의 적합한 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 이는 MIDI 합성을 수행하기 위해 프로세서 (16) 에 의해 실행가능한 회로부 및/또는 소프트웨어, 또는 오실레이터들, 잡음 발생기들, 웨이브테이블들, 필터들, 엔벨로프 팔로워 (envelop follower) 들 등으로 오디오를 렌더링하기 (render) 위한 임의의 다른 전자 설계를 포함할 수 있다. 합성 기능은 블록 (28) 에 의해 발생된 합성 오디오 컨텐츠가 오디오 소스 라이브러리 (36) 에 저장된 계층적으로 체계화된 오디오 컨텐츠 (38) 의 방식과 유사한 방식으로 계층적으로 체계화되도록 구성될 수 있다.
시스템 (10) 의 일부 구성들에서, 오디오 컨텐츠가 블록 (28) 에 의해 전체적으로 합성될 수도 있고, 오디오 소스 라이브러리 (36) 와 오디오 컨텐츠 연관 기능이 시스템 (10) 으로부터 생략될 수 있다. 시스템 (10) 의 다른 구성들에서는, 오디오 컨텐츠 합성 기능이 블록 (28) 으로부터 생략되고, 오디오 컨텐츠 연관 기능과 오디오 소스 라이브러리 (36) 가 오직 오디오 아이콘들의 오디오 컨텐츠를 발생시키는데에만 이용된다.
블록 (28) 에 의해 사용된 컨텐츠 연관 방법은 시스템 (10) 의 애플리케이션에 따라 달라질 수도 있다. 방법은 룩업 테이블에 저장된 미리 결정된 랜드마크-대-사운드 맵핑들을 이용할 수도 있다. 맵핑들은 계층적으로 체계화된 오디오 컨텐츠 (38) 로서 오디오 소스 라이브러리에 저장된 오디오 아이콘들을 포인팅하며; 따라서, 랜드마크 추출 블록 (26) 에 의해 랜드마크가 검출되는 경우, 컨텐츠 연관/합성 블록 (28) 은 랜드마크 좌표 또는 식별자를 이용하여 재생을 위해 오디오 소스 라이브러리 (36) 로부터 대응하는 저장된 오디오 아이콘을 취출할 수 있다. 맵핑들은 공장 설계될 수 있거나 UI (14) 를 통해 사용자 구성가능할 수도 있고/있거나, 맵핑들은 또한 학습 알고리즘과 연관될 수 있어, 사용자의 습관에 기초하여 보다 나은 성능을 위해 이용 중에 적응된다. 어떤 특수한 연관 방법이 이용되는지와 상관없이, 방법은 랜드마크가 식별되어 사용자에게 제시될 필요가 있으면 최종 결과를 제공해야 하며, 대응하는 사운드 (오디오 아이콘) 는 청취자에게 랜드마크를 직관적으로 나타낸다. 직관적 청취 아이콘들은 거슬리지 않으면서 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 한 명 이상의 청취자들 주위의 청취 공간은 청취자들이 기분좋고 즐겁도록 구성될 수 있는 자연적인 사운드들의 3D 사운드스케이프 (soundscape) 일 수도 있다.
특정 사운드들과 연관된 랜드마크들의 높은 레벨의 특성들 (예를 들어, 유형) 뿐만 아니라, 랜드마크들의 스케일 및 다른 세부사항들이 사운드들의 상이한 하위 카테고리들 내에 계층적으로 나타내어질 수도 있다. 예를 들어, 독립형 은행 현금 자동 인출기 (ATM) 는 단일의 또는 몇 개의 동전 떨어지는 사운드로 묘사될 수도 있는 반면, 주 은행 지점은 많은 수의 동전들이 쏟아지는 사운드로 나타내어질 수 있으며; 중국 식당은 포크와 나이프 사운드에 이어 5 음계 곡으로 나타내어질 수 있고, 페르시아 식당은 포크와 나이프 사운드에 이어 벨리 댄스 음악으로 나타내어질 수 있다. 이러한 오디오 아이콘들의 후자의 실시예들은 오디오 설계들과 결부될 수 있으며, 이는 다수의 오디오 사운드들이 함께 결부되어 단일 오디오 아이콘을 만든다는 것을 의미한다. 오디오 아이콘 설계들은 달라질 수 있고, UI (14) 를 통해 사용자에 의해 맞춤이 가능할 수도 있다.
오디오 컨텐츠 수정 블록 (30) 은 컨텐츠가 공간 오디오 신호로 변환되기 전에 오디오 아이콘 컨텐츠를 수정한다. UI (14) 를 통해, 사용자는 중요도 레벨들을 할당하거나 정의하고, 하루 중 시간, 날씨 조건 등에 따른 습관적 액션들을 연관시킬 수 있다. 사용자는 또한 UI (14) 를 이용함으로써 사용자 선택 랜드마크들에 대해 특수한 사운드 효과들을 셋팅할 수 있다.
UI (14) 는 액정 디스플레이 (LCD) 와 같은 시각적 디스플레이, 및 하나 이상의 버튼들, 다이얼들, 및/또는 터치 스크린 입력부들과 같은 사용자 입력 수단을 포함할 수 있다. 프로세서 (16) 에 의해 실행가능한 소프트웨어가 디스플레이 및 사용자 입력 수단을 제어하고 구현하는데 이용될 수 있다. 디스플레이는 셋업 메뉴를 제시할 수 있으며, 여기서 랜드마크의 각각의 카테고리가 나열되며, 랜드마크들과 연관시키기 위한 오디오 컨텐츠 파일들, 합성 방법들, 또는 패치들을 선택하기 위한 하나 이상의 수반되는 드롭 다운 메뉴들을 갖는다. UI (14) 는 또한 개개의 랜드마크들의 선택 및 구성을 허락하도록 구성될 수 있다. 각각의 랜드마크에 대한 선택들은 디폴트 셋팅을 포함할 수 있다.
사용자 선택 오디오 프로세싱, 예컨대, 필터링, 변조, 레벨 제어, 반향 등은 UI (14) 를 통해 선택되고, UI (14) 를 통해 사용자에 의해 선택된 특정 랜드마크들에 대해 시스템 (10) 에 의해 생성된 3D 사운드를 수정하고 그에 효과들을 부가하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 코러스/페이저 (phaser) 같은 사운드 효과들 또는 진폭 변조와 같은 변조 기법들은 특정 사운드가 사운드들의 믹스로부터 두드러지게 할 수 있다. 이러한 방법들이 필요한 경우 중요한 랜드마크들에 적용될 수 있으며; 동적 범위 제어 (DRC) 모듈들과 같은 레벨 제어 알고리즘들이 음량에 있어서 기존의 사운드에 추가적인 상승을 주는 것을 도울 수 있으며, 이는 중요한 랜드마크들이 전체 사운드 믹스에서 보다 큰 주어진 제한된 헤드룸 (headroom) 보다도 크게 소리를 내도록 돕는다.
공간화 블록 (32) 은, 사용자와 관련한 방향 및 거리에 따라, 각각의 사운드 소스 (오디오 공간에서 가상화된 랜드마크에 대응하는 오디오 컨텐츠) 를 3D 오디오 공간에 렌더링한다. 더 멀리 떨어져 있는 랜드마크들은 보다 먼 거리에 있는 것같이 들릴 수도 있고, 오디오 공간에서의 랜드마크들의 지각의 방향은 사용자와 관련한 랜드마크들의 위치에 매칭한다.
3D 오디오 렌더링 기법들은 최신 소프트웨어 아키텍쳐들 및 API (애플리케이션 프로그래밍 인터페이스) 들로 알려져 있다. 사운드들을 공간화하는 방법들은 벡터 기반 진폭 패닝 (vector based amplitude panning; VBAP), 앰비소닉 (Ambisonics), 및 헤드 관련 전송 기능 (head-related transfer function; HRTF) 과 같은 양이 (binaural) 렌더링 기법들, 가상 3D 오디오 등을 포함한다. OpenSL, OpenAL, DirectX 와 같은 표준들은 모두 3D 오디오 API 들을 정교하게 하는 전용 섹션들을 가지고, 일부는 렌더링 방법들을 갖는다. 프레젠테이션 디바이스들에 따라, 다양한 코어 알고리즘들이 3D 효과들, 예컨대, 헤드폰들에서의 양이 필터들, 및 스피커들에서의 패닝 방법들을 렌더링하는데 이용될 수 있다. 저역 통과 필터들, 고역 통과 필터들, 및 환경 반향 효과들은 종종 3D 오디오 소프트웨어의 포함되어 있는 (integral) 부분들에 있다.
공간화 블록 (32) 에 의해 각각의 사운드 소스를 프로세싱한 후에, 믹서 (20) 가 공간화 블록 (32) 으로부터의 오디오 신호들을 함께 믹싱하고, 믹싱된 오디오 신호들을 오디오 포스트-프로세싱 회로 (22) 에 전달한다. 오디오 포스트-프로세싱 회로는 증폭, 임피던스 매칭 등과 같은 기능들을 수행할 수 있다. 오디오 신호가 오디오 포스트-프로세싱 회로 (22) 로부터 오디오 변환기들 (24) 로 출력되며, 여기서 오디오 신호는 사운드 에너지로 컨버팅된다. 변환기들 (24) 은, 스피커들과 같은, 전자 오디오 신호들에 응답하여 사운드를 생성하기 위한 임의의 적합한 디바이스들일 수 있다.
도 2 는 랜드마크 오디오 아이콘들의 예시적인 계층적 구조 (100) 를 개념적으로 도시하는 다이어그램이다. 이러한 예시적인 구조 (100), 또는 다른 유사한 것들이 도 1 의 계층적으로 체계화된 오디오 컨텐츠 (38) 에 사용될 수도 있다.
데이터 구조 (100) 를 참조하면, 상위 레벨 (레벨 1) (102) 에서, 랜드마크 카테고리 또는 유형이 정의된다. 도시된 실시예에서는, 여러 상이한 유형의 랜드마크들, 예를 들어, 은행 카테고리 (104), 주유소 카테고리 (106), 및 식당 카테고리 (108) 가 도시된다. 다른 카테고리들이 가능하다. 아래의 다음 레벨에서, 레벨 1 카테고리들의 적어도 일부에 대해 하위 카테고리들 또는 하위 유형 (레벨 2) (110a-c) 이 정의된다. 이러한 하위 카테고리들을 또한 랜드마크들의 유형들을 재정의한다. 실시예에서 도시된 바와 같이, 은행 카테고리 (104) 는 상이한 유형의 은행 위치들의 3 개의 레벨 2 하위 카테고리들: 현금 자동 인출기 (ATM) (112), 사무실 (114), 및 주 풀-서비스 지점 사무실 (116) 로 나누어진다. 식당 카테고리 (108) 는 프랑스 식당들 (118), 이탈리아 식당들 (120), 및 중국 식당들 (122) 의 레벨 2 하위 유형들로 더 나누어진다.
도 1 과 연계하여 상술된 바와 같이, 오디오 컨텐츠 연관은 다수의 레벨들을 취하고, 상이한 방법들을 이용할 수도 있다. 예로서, 도 2 에 도시된 바와 같이, 2 레벨 인덱싱에 대한 2 개의 상이한 카테고리들이 도시된다. 은행 사운드들에 있어서, 돈의 소리의 양을 은행 사무실의 사이즈와 직관적으로 연관시킴으로써 보다 상세해진다. 식당들에 있어서, 일반적인 식당 사운드를 요리의 국적과 연관된 보다 상세한 문화적 사운드들과 결부시킴으로써 요리 스타일이 가리켜질 수 있다.
또한 도 2 에 도시된 바와 같이, 레벨 2 하위 카테고리들은 심지어 레벨 3 하위 카테고리들 (124) 로 더 나뉘어질 수 있다.
랜드마크 아이콘들의 예시적인 계층이 오직 3 개의 레벨들만을 갖는 것으로 도시되나, 임의의 적합한 개수의 레벨들, 카테고리들, 및 하위 카테고리들이 정의되고 본원에 설명된 시스템들 및 방법들 내에서 이용될 수 있다.
도 3 은 도 1 의 네비게이션 시스템 (10) 과 이용가능한 예시적인 자동차 오디오 서라운드 사운드 시스템 (200) 을 도시하는 다이어그램이다. 서라운드 사운드 시스템 (200) 은 승용차와 같은 차량 (202) 내에 위치된 복수의 오디오 스피커들 (203, 206, 208) 을 포함한다. 스피커들 (203-208) 은 하나 이상의 베이스 (우퍼 (woofer)) 스피커들 (208), 하나 이상의 중간 범위 스피커들 (203), 및 하나 이상의 트위터 (tweeter) (206) 들을 포함할 수도 있다. 스피커들 (203-208) 은 기본적으로 도 1 에 도시된 오디오 변환기들 (24) 로서 작용한다. 고급 자동차들에서, 스피커들의 원을 갖는 서라운드 스피커 시스템이 공간적 청각 디스플레이에 이용될 수 있다. 사운드들을 공간화하기 위한 방법들은 벡터 기반 진폭 패닝 (VBAP), 앰비소닉 등에 기초한 벡터를 포함한다. 예를 들어, VBAP 는 그것들의 상대적 거리 및 위치에 따라 상이한 스피커 이득들을 할당하여, 사운드가 스피커들의 물리적 공간 사이에서 가상으로 나타내어질 수 있으며, 앰비소닉에서는, 사운드가 사운드들의 공간적 구형의 고조파들에 따라 인코딩되고, 라우드스피커 배치들의 선행 지식으로 다시 렌더링된다. 이러한 방법들은 공지된 공간적 사운드 알고리즘들이다.
도 4 는 도 1 의 네비게이션 시스템 (10) 과 이용가능한 예시적인 유사 전화 (near-phone) 사운드 시스템 (248) 을 도시하는 다이어그램이다. 유사 전화 사운드 시스테 (248) 은 이용할 경우 사용자의 귀들이 있을 곳 가까이에 장착된 하나 이상의 스피커들 (252) 을 구비한 의자 (250) 와 같은 구조물을 포함한다. 유사 전화 스피커들 (252) 은 네비게이션 시스템 (10) 과 이용되는 경우 기본적으로 도 1 에 도시된 오디오 변환기들 (24) 로서의 역할을 한다. 도 4 에 도시된 실시예에서는, 2 개의 인접한 스피커들 (252) 이 의자 머리받침대 위에 장착되어 의자 (250) 에 앉게 되는 사용자에게 공간적 오디오를 전달한다. 크로스토크 제거와 같은 3 차원 오디오 기법들 및 다양한 필터링 방법들이 유사 전화 시스템 (248) 에 이용되어 오디오 품질을 개선시킬 수 있다. 시스템 (248) 에서 사운드들을 공간화하기 위한 방법들은 VBAP, 앰비소닉 등을 포함할 수도 있다.
도 5 는 도 1 의 네비게이션 시스템 (10) 과 이용가능한 예시적인 헤드셋 (300) 을 도시하는 다이어그램이다. 헤드셋 (300) 은 임의의 적합한 유형의 헤드폰일 수 있다. 예를 들어, 헤드셋 (300) 은 오픈 커버 헤드폰일 수 있으며: 보통의 헤드폰을 착용하는 것은 가능하게는 중요한 사운드들을 막을 수 있다. 오픈 커버 헤드폰들은 사용자 (300) 가 주위 영역에서의 사운드들을 들으면서 오디오를 듣는 것을 가능하게 한다. 양이 렌더링 기법들 (HRTF 필터링, 가상 3D 오디오 등) 이 헤드폰 (300) 을 통해 공간적 사운드를 렌더링하는데 이용될 수 있다. 대안으로, 헤드셋 (300) 은 도 5 에 도시된 바와 같은 골 전도 헤드폰일 수 있다. 골 전도 헤드폰은 귀를 막지 않는다. 대신에, 사운드가 턱뼈 전도를 통해 사용자 (300) 에게 전달된다. 그것의 형태가 어떻든 간에, 헤드셋 (300) 은 기본적으로 도 1 에 도시된 오디오 변환기들 (24) 로서의 역할을 한다.
도 6 은 3D 청각 네비게이션 큐들을 생성하는 예시적인 방법을 도시하는 플로차트 (400) 이다. 단계 (402) 에서, 포지셔닝 시스템, 예를 들어, GPS 에 의해 사용자의 위치가 결정된다. 단계 (404) 에서, 주위의 랜드마크들에 관한 정보가 랜드마크 데이터베이스로부터 추출된다. 데이터베이스에서, 각각의 랜드마크는 GPS 좌표와 연관될 수 있다. 사용자의 위치 GPS 좌표를 이용하여, 사용자의 좌표에 관한 좌표의 범위가 데이터베이스에서 검색되어, 사용자의 인근을 나타내는 범위 내의 랜드마크들에 대한 정보를 취출할 수 있다.
단계 (406) 에서, 오디오 컨텐츠가 추출된 랜드마크 정보에 기초하여 랜드마크들 중 하나 이상의 랜드마크와 연관되거나 그에 대해 합성된다. 포지셔닝 시스템이 각각의 랜드마크를 추출한 후에, 계층적 인덱싱 방법이 각각의 랜드마크를 소스 라이브러리로부터의 사운드의 소정의 카테고리들 (예를 들어, 오디오 아이콘들) 과 연관시킬 수 있다. 대안으로/추가적으로, 오디오 아이콘은 도 1 과 연계하여 위에서 논의된 바와 같이 프로세서에 의해 합성될 수 있다. 도 1 을 참조하여 위에서 언급된 바와 같이, 연관 또는 인덱싱은 랜드마크-대-사운드 맵핑들의 룩업 테이블로 달성될 수도 있다.
연관 프로세스의 일부로서, 하나 이상의 오디오 아이콘들에 대한 오디오 컨텐츠가 계층적으로 인덱싱된 오디오 소스 라이브러리로부터 취출된다 (단계 (408)). 대신에, 오디오 아이콘이 프로세서에 의해 전체적으로 합성되는 경우, 단계 (408) 는 바이패스된다.
단계 (410) 에서, 랜드마크가 사용자-구성된 오디오 아이콘과의 연관을 위해 사용자에 의해 지정되었는지 여부를 결정하기 위한 검사가 이루어진다. 랜드마크가 특수한 처리를 위해 사용자-지정되지 않는 경우, 네비게이션 시스템은 소스 라이브러리로부터 취출되고/되거나 프로세서에 의해 합성된 오디오 컨텐츠를 이용하여 오디오 신호를 생성한다 (단계 (414)). 그러나, 랜드마크가 지정된 경우, 사용자-정의된 오디오 컨텐츠가 합성된 아이콘 또는 컨텐츠 라이브러리의 계층적으로 인덱싱된 부분으로부터 취출된 오디오 컨텐츠를 대신하거나 그렇지 않으면 대체한다 (단계 (412)). 사용자-정의된 오디오 컨텐츠는 그 다음에 프로세싱되어 오디오 신호를 생성한다 (단계 (414)).
단계 (416) 에서, 오디오 신호에 대한 임의의 선택적 사용자 수정들, 예컨대, 부가되는 사운드 효과들, 필터링, 반향 등이 오디오 신호에 수행된다. 연관 블록에 의해 랜드마크들에 맵핑된 오디오 아이콘들을 제외하고, 사용자들은 또한 소스 라이브러리로부터의 계층적으로 인덱싱된 사운드들 대신에 특별한 경고 톤들을 트리거링하기 위한 소정의 랜드마크들을 명시할 수 있다. 예를 들어, 연료가 거의 바닥난 차량을 운전 중인 경우, 사용자 또는 자동차 그 자체가 특별한 랜드마크로서 주유소들을 지정하도록 시스템을 셋팅할 수 있다. 주유소 오디오 아이콘을 출력하는 대신에, 시스템은 대신 차량이 주유소의 인근에 있으면 높은 레벨의 경고 버즈 (buzz) 를 방출할 것이다.
오디오 신호는 그 다음에 3D 공간으로 공간화된다 (단계 (418)). 본원에서 이전에 설명된 바와 같이, 사운드를 공간화하기 위한 소프트웨어가 상업적으로 이용가능하고, 사운드들을 공간화하는 방법들은 벡터 기반 진폭 패닝 (VBAP), 앰비소닉, 헤드 관련 전송 기능 (HRTF) 필터링과 같은 양이 렌더링 기법들, 가상 3D 오디오 등을 포함할 수도 있다.
단계 (420) 에서, 공간화된 3D 오디오 신호가 3D 사운드로 변환되어 사용자에 의해 듣게 될 수도 있다. 본원에서 설명된 오디오 변환기들 중 임의의 오디오 변환기가 이용될 수도 있다.
도 7 은 3D 청각 네비게이션 큐들을 생성하기 위한 예시적인 시스템 아키텍쳐 (500) 를 도시하는 블록 다이어그램이다. 시스템 아키텍쳐 (500) 는 도 1 에 도시된 시스템 (10) 및/또는 도 6 에 도시된 방법을 구현하는데 이용될 수 있다. 시스템 (500) 은 마이크로프로세서 (μP) 와 같은 프로세서 (502), GPS 모듈 (504), 사용자 인터페이스 (506), 메모리 (508), 디지털-대-아날로그 (D/A) 컨버젼 모듈 (510), 아날로그 오디오 포스트-프로세싱 회로 (512), 하나 이상의 오디오 변환기들 (514), 및 시각적 네비게이션 디스플레이 (530) 를 포함한다. 시스템 (500) 의 컴포넌트들 (502-512, 530) 은 버스 (503) 를 통해 서로 통신할 수 있다.
메모리 (508) 는 프로세서 (502) 에 의해 이용되는 프로그래밍 코드 및 데이터를 저장한다. 메모리 (508) 는 RAM, ROM, EEPROM, 광학 저장부, 자기 저장부, 또는 프로세서 (502) 에 의해 액세스될 수 있고 프로그램 코드 및/또는 데이터 구조들을 저장하는데 이용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하나 이로 제한되지는 않는, 데이터 및 또는 프로그래밍 코드 (프로그래밍 명령들) 를 저장하기 위한 임의의 적합한 메모리 디바이스일 수 있다. 프로그래밍 코드는 적어도 프로세서 (502) 에 의해 실행가능한 다음의 소프트웨어를 포함할 수도 있다: 랜드마크 추출 소프트웨어 (516), 오디오 컨텐츠 연관/합성 소프트웨어 (518), 오디오 믹싱 소프트웨어 (520), 오디오 컨텐츠 수정 소프트웨어 (524), 공간화 소프트웨어 (522), 및 시각적 네비게이션 디스플레이 소프트에어 (532) 를 포함할 수도 있다. 메모리 (508) 는 또한 계층적으로 체계화된 오디오 컨텐츠를 포함하는 랜드마크 정보 (34) 및 오디오 소스 라이브리러 (36) 를 저장할 수 있다.
랜드마크 추출 소프트웨어 (516) 는 시스템 (500) 으로 하여금 도 1 과 연계하여 본원에서 설명된 랜드마크 추출 블록 (26) 의 기능들을 수행하게 하도록 프로세서 (502) 에 의해 실행가능한 명령들을 포함한다. 오디오 컨텐츠 연관/합성 소프트웨어 (518) 는 시스템 (500) 으로 하여금 도 1 과 연계하여 본원에서 설명된 오디오 컨텐츠 연관/합성 블록 (28) 의 기능들을 수행하게 하도록 프로세서 (502) 에 의해 실행가능한 명령들을 포함한다. 오디오 믹싱 소프트웨어 (520) 는 시스템 (500) 으로 하여금 도 1 과 연계하여 본원에서 설명된 믹서 (20) 의 기능들을 수행하게 하도록 프로세서 (502) 에 의해 실행가능한 명령들을 포함한다. 오디오 컨텐츠 수정 소프트웨어 (524) 는 시스템 (500) 으로 하여금 도 1 과 연계하여 본원에서 설명된 오디오 컨텐츠 수정 블록 (30) 의 기능들을 수행하게 하도록 프로세서 (502) 에 의해 실행가능한 명령들을 포함한다. 공간화 소프트웨어 (522) 는 시스템 (500) 으로 하여금 도 1 과 연계하여 본원에서 설명된 공간화 블록 (30) 의 기능들을 수행하게 하도록 프로세서 (502) 에 의해 실행가능한 명령들을 포함한다.
시각적 네비게이션 디스플레이 소프트웨어 (532) 는 시스템 (500) 에 포함된 시각적 네비게이션 디스플레이 (530) 를 제어하기 위해 프로세서 (502) 에 의해 실행가능한 명령들을 포함한다. 시각적 네비게이션 디스플레이 (530) 는, 상업적으로 이용가능한 네비게이션 시스템들에서 종래에 행해진 바와 같이, 사용자에게 지도들 및 네비게이션 정보를 시각적으로 디스플레이하기 위한, LCD 와 같은 화면을 포함한다. 소프트웨어 (532) 는 GPS 모듈 (504) 로부터 출력된 사용자 위치 좌표 정보에 기초하여 디스플레이 상에 지도들 및 시각적 아이콘들을 제시하기 위한 코드를 포함할 수도 있다.
프로세서 (502) 는 소프트웨어를 실행하고 메모리 (508) 에 저장된 데이터를 이용하여 시스템 (500) 으로 하여금 도 1 내지 도 6 과 연계하여 본원에서 설명된 시스템들 중 임의의 시스템의 기능들 및 방법들을 수행하게 하도록 할 수 있다. 프로세서 (502) 는 ARM7 과 같은 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 하나 이상의 주문형 반도체 (ASIC) 들, 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA) 들, 복합 프로그램가능 논리 디바이스 (CPLD) 들, 이산 로직, 또는 이들의 임의의 적합한 조합일 수 있다.
D/A 컨버젼 모듈 (510) 은 디지털 오디오 출력 신호를 아날로그 오디오 출력 신호들로 컨버팅하기 위한 임의의 적합한 D/A 컨버터일 수 있다. 시스템 (500) 에서, 디지털 오디오 출력 신호는 일반적으로 오디오 믹싱 소프트웨어 (520) 를 실행하는 경우 프로세서 (502) 로부터 출력된다. D/A 컨버터 (610) 는 시스템 (500) 에 의해 재생되는 다수의 오디오 출력 채널들, 예를 들어, 스테레오 출력을 동시에 컨버팅할 수 있도록 다중채널 D/A 컨버터일 수도 있다.
아날로그 포스트-프로세싱 회로 (512) 는, D/A 컨버젼 모듈 (510) 로부터의 출력 오디오 신호들을 아날로그 프로세싱하기 위해, 임의의 적합한 회로부, 예컨대, 하나 이상의 증폭기들, 필터들, 레벨 쉬프터들, 에코 제거기들 등을 포함할 수도 있어, 출력 오디오 신호들이 라우드 스피커들 (514) 에 의해 적절히 출력될 수 있다.
사용자 인터페이스 (506) 는 도 1 과 연계하여 설명된 UI (14) 의 특징들을 포함할 수도 있다.
시스템들, 모듈들, 디바이스들, 및 그것들의 각각의 컴포넌트들, 뿐만 아니라 본원에 설명된 방법 단계들 및 모듈들의 기능성은 하드웨어, 하드웨어에 의해 실행가능한 소프트웨어/펌웨어, 또는 그것들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트에어/펌웨어는 하나 이상의 디지털 회로들, 예컨대, 마이크로프로세서들, DSP 들, 내장된 제어기들, 또는 지적 재산 (IP) 코어들에 의해 실행가능한 명령들 (예를 들어, 프로그래밍 코드 세그먼트들) 의 세트들을 갖는 프로그램일 수도 있다. 소프트웨어/펌웨어로 구현되는 경우, 기능들은 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체들 상에 명령들 또는 코드로서 저장되거나 그를 통해 송신될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 가능하게 하는 임의의 매체를 포함하여 컴퓨터 저장 매체들 및 통신 매체들 양자를 포함할 수도 있다. 저장 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수도 있다. 비제한적인 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 혹은 다른 광학 디스크 저장부, 자기 디스크 저장부 혹은 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 요구되는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 이송 또는 저장하기 위해 이용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 본원에서 사용된 디스크 (disk) 와 디스크 (disc) 는, 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피디스크, 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크 (disk) 들은 통상 자기적으로 데이터를 재생하고, 디스크 (disc) 들은 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 위의 조합들도 컴퓨터 판독가능 매체의 범주 내에 포함되어야 한다.
네비게이션 사운드스케이프 기법들의 소정의 실시예들이 개시되었다. 이러한 기법들은 실시예들이고, 가능한 통합들은 본원에 설명된 것으로 제한되지 않는다. 또한, 이러한 실시예들에 대한 다양한 수정들이 가능하고, 본원에서 제시된 원리들은 다른 시스템들 및 방법들에도 적용될 수도 있다. 예를 들어, 본원에 개시된 원리들은 다른 디바이스들, 예컨대, 개인용 컴퓨터들, 스테레오 시스템들, 엔터테인먼트 카운슬들, 비디오 게임들 등에 적용될 수도 있다. 또한, 다양한 컴포넌트들 및/또는 방법 단계들/블록들은 청구항들의 범주로부터 벗어나지 않으면서 구체적으로 개시된 배열들 이외의 배열들로 구현될 수도 있다.
따라서, 다른 실시형태들 및 수정예들이 이러한 사상들의 면에서 당업자들에게 쉽게 일어날 것이다. 따라서, 다음의 청구항들은 위의 설명 및 첨부 도면들과 연계하여 검토되는 경우 이러한 실시형태들 및 수정예들 모두를 커버하고자 한다.

Claims (45)

  1. 사용자의 위치를 결정하도록 구성된 포지셔닝 시스템;
    하나 이상의 랜드마크들에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 사용자의 위치에 관한 상기 랜드마크들 중 적어도 하나의 랜드마크의 위치의 사용자 지각을 허용하도록, 상기 계층적으로 체계화된 정보에 기초한 오디오 신호를, 상기 사용자에 대응하는 미리 결정된 오디오 공간에 렌더링하도록 구성된 프로세서를 포함하는, 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 각각의 랜드마크에 대한 오디오 아이콘을 포함하는, 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 상이한 유형의 랜드마크를 각각 정의하는 복수의 카테고리들을 포함하고, 오디오 아이콘을, 카테고리를 다른 카테고리들과 구별하는 각각의 카테고리와 연관시키는, 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 상기 카테고리들 중 적어도 하나의 카테고리에 대해 정의된 복수의 하위 카테고리들을 포함하며, 각각의 하위 카테고리는 상이한 하위 유형의 랜드마크를 정의하고,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는, 오디오 아이콘을, 하위 카테고리를 다른 하위 카테고리들과 구별하는 각각의 하위 카테고리와 연관시키는, 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리는 오디오 아이콘들의 오디오 소스 라이브러리를 저장하는, 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 랜드마크들을 상기 오디오 아이콘들에 맵핑하도록 구성된 룩업 테이블을 더 포함하는, 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 오디오 신호에 응답하여 청각 사운드를 생성하도록 구성된 하나 이상의 변환기들을 더 포함하고,
    상기 청각 사운드는 상기 사용자 위치에 관한 상기 랜드마크의 위치의 사용자 지각을 허용하도록 상기 오디오 공간에서 지각가능한, 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자의 위치에 관한 상기 랜드마크들 중 적어도 하나의 랜드마크의 거리 및 방향의 사용자 지각을 허용하도록 상기 오디오 신호를 렌더링하는, 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로세서는 보다 떨어져 있는 랜드마크들에 대응하는 청각 사운드들이 상기 사용자에게 보다 가까운 랜드마크들에 대응하는 청각 사운드들보다 더 멀리서 들리는 것으로 상기 사용자에 의해 지각되도록 상기 오디오 신호를 렌더링하는, 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 오디오 신호를 수정하는 것을 허락하도록 구성된 사용자 인터페이스를 더 포함하는, 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자가 환경 조건들에 기초하여 상기 오디오 신호를 수정하도록 상기 프로세서를 구성하는 것을 허락하도록 구성되는, 장치.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자가 사운드 효과들을 부가함으로써 상기 오디오 신호를 수정하는 것을 허용하는, 장치.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자가 사용자 선택 랜드마크에 대해 상기 계층적으로 체계화된 정보를 구성하는 것을 허용하는, 장치.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 오디오 신호의 오디오 컨텐츠를 합성하도록 구성되는, 장치.
  15. 포지셔닝 시스템을 이용하여 사용자 위치를 결정하는 단계;
    상기 사용자 위치에 기초하여 랜드마크에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 메모리로부터 취출하는 단계; 및
    하나 이상의 변환기들을 통해 상기 계층적으로 체계화된 정보에 기초하여 청각 사운드를 생성하는 단계로서, 상기 청각 사운드는 상기 사용자의 위치에 관한 상기 랜드마크의 위치의 사용자 지각을 허용하도록 생성되는, 상기 청각 사운드를 생성하는 단계를 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 각각의 랜드마크에 대한 오디오 아이콘을 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 상이한 유형의 랜드마크를 각각 정의하는 복수의 카테고리들을 포함하고, 오디오 아이콘을, 카테고리를 다른 카테고리들과 구별하는 각각의 카테고리와 연관시키는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 상기 카테고리들 중 적어도 하나의 카테고리에 대해 정의된 복수의 하위 카테고리들을 더 포함하며, 각각의 하위 카테고리는 상이한 하위 유형의 랜드마크를 정의하고,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는, 오디오 아이콘을, 하위 카테고리를 다른 하위 카테고리들과 구별하는 각각의 하위 카테고리와 연관시키는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  19. 제 15 항에 있어서,
    오디오 아이콘들의 오디오 소스 라이브러리를 제공하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    룩업 테이블로 복수의 랜드마크들 상기 오디오 아이콘들에 맵핑하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 사용자의 위치에 관한 상기 랜드마크들 중 적어도 하나의 랜드마크의 거리 및 방향의 사용자 지각을 허용하도록 상기 청각 사운드를 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    보다 떨어져 있는 랜드마크에 대응하는 오디오 아이콘이 상기 사용자에게 보다 가까운 랜드마크에 대응하는 청각 사운드보다 더 멀리서 들리는 것으로 상기 사용자에 의해 지각되도록 상기 청각 사운드를 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  23. 제 15 항에 있어서,
    상기 청각 사운드를 수정하기 위해 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 환경 조건들에 기초하여 상기 청각 사운드를 수정하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 사운드 효과들을 부가함으로써 상기 청각 사운드를 수정하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  26. 제 23 항에 있어서,
    사용자 선택 랜드마크에 대해 상기 계층적으로 체계화된 정보를 구성하기 위해 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  27. 제 15 항에 있어서,
    상기 메모리로부터 상기 정보를 취출하는 대신에, 상기 사용자 위치에 기초하여 상기 계층적으로 체계화된 정보를 합성하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오디오 정보를 제시하는 방법.
  28. 포지셔닝 시스템을 이용하여 사용자 위치를 결정하는 수단;
    상기 사용자 위치에 기초하여 랜드마크에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 취출하는 수단; 및
    하나 이상의 변환기들을 통해 상기 계층적으로 체계화된 정보에 기초하여 청각 사운드를 생성하는 수단으로서, 상기 청각 사운드는 상기 사용자의 위치에 관한 상기 랜드마크의 위치의 사용자 지각을 허용하도록 생성되는, 상기 청각 사운드를 생성하는 수단을 포함하는, 장치.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 복수의 랜드마크들의 각각에 대한 오디오 아이콘을 포함하는, 장치.
  30. 제 28 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 상이한 유형의 랜드마크를 각각 정의하는 복수의 카테고리들을 포함하고, 오디오 아이콘을, 카테고리를 다른 카테고리들과 구별하는 각각의 카테고리와 연관시키는, 장치.
  31. 제 30 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 상기 카테고리들 중 적어도 하나의 카테고리에 대해 정의된 복수의 하위 카테고리들을 더 포함하며, 각각의 하위 카테고리는 상이한 하위 유형의 랜드마크를 정의하고,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는, 오디오 아이콘을, 하위 카테고리를 다른 하위 카테고리들과 구별하는 각각의 하위 카테고리와 연관시키는, 장치.
  32. 제 29 항에 있어서,
    상기 메모리는 오디오 아이콘들의 오디오 소스 라이브러리를 저장하는, 장치.
  33. 제 32 항에 있어서,
    상기 랜드마크들을 상기 오디오 아이콘들에 맵핑하도록 구성된 룩업 테이블을 더 포함하는, 장치.
  34. 제 29 항에 있어서,
    상기 사용자의 위치에 관한 상기 랜드마크들 중 적어도 하나의 랜드마크의 거리 및 방향의 사용자 지각을 허용하도록 상기 오디오 신호를 렌더링하는 수단을 더 포함하는, 장치.
  35. 제 28 항에 있어서,
    보다 떨어져 있는 랜드마크들에 대응하는 청각 사운드들이 상기 사용자에게 보다 가까운 랜드마크들에 대응하는 청각 사운드들보다 더 멀리서 들리는 것으로 상기 사용자에 의해 지각되도록 상기 오디오 신호를 렌더링하는 수단을 더 포함하는, 장치.
  36. 제 28 항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 청각 사운드를 수정하는 것을 허락하는 수단을 더 포함하는, 장치.
  37. 제 36 항에 있어서,
    상기 사용자가 환경 조건들에 기초하여 상기 청각 사운드를 수정하는 것을 허락하는 수단을 더 포함하는, 장치.
  38. 제 36 항에 있어서,
    사운드 효과들을 부가함으로써 상기 사용자가 상기 청각 사운드를 수정하는 것을 허락하는 수단을 더 포함하는, 장치.
  39. 제 36 항에 있어서,
    상기 사용자가 사용자 선택 랜드마크에 대해 상기 계층적으로 체계화된 정보를 구성하는 것을 허락하는 수단을 더 포함하는, 장치.
  40. 제 28 항에 있어서,
    상기 사용자 위치에 기초하여 상기 계층적으로 체계화된 정보를 합성하는 수단을 더 포함하는, 장치.
  41. 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행가능한 명령들의 세트를 구현하는 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    포지셔닝 시스템을 이용하여 사용자 위치를 결정하기 위한 프로그래밍 코드;
    상기 사용자 위치에 기초하여 랜드마크에 관한 계층적으로 체계화된 정보를 취출하기 위한 프로그래밍 코드; 및
    하나 이상의 변환기들을 통해 상기 계층적으로 체계화된 정보에 기초하여 청각 사운드를 생성하기 위한 프로그래밍 코드로서, 상기 청각 사운드는 상기 사용자 위치에 관한 상기 랜드마크의 위치의 사용자 지각을 허용하도록 생성되는, 상기 청각 사운드를 생성하기 위한 프로그래밍 코드를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  42. 제 41 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 복수의 랜드마크들의 각각에 대한 오디오 아이콘을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  43. 제 41 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 상이한 유형의 랜드마크를 각각 정의하는 복수의 카테고리들을 포함하고, 오디오 아이콘을, 카테고리를 다른 카테고리들과 구별하는 각각의 카테고리와 연관시키는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  44. 제 43 항에 있어서,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는 상기 카테고리들 중 적어도 하나의 카테고리에 대해 정의된 복수의 하위 카테고리들을 더 포함하며, 각각의 하위 카테고리는 상이한 하위 유형의 랜드마크를 정의하고,
    상기 계층적으로 체계화된 정보는, 오디오 아이콘을, 하위 카테고리를 다른 하위 카테고리들과 구별하는 각각의 하위 카테고리와 연관시키는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  45. 제 41 항에 있어서,
    상기 사용자 위치에 기초하여 상기 계층적으로 체계화된 정보를 합성하기 위한 프로그래밍 코드를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
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