KR20140000310A - 미디어 컬렉션들을 생성하기 위한 방법 - Google Patents

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KR20140000310A
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레진 로튼
그레고리 데이비드 구도르프
케네스 알랜 러드만
바실 나드자코브
앤드류 윤
로저 예
바실 바다위예
제네비브 마리 핀비딕
다나 숀 포르테
댄 한 디엡
사미르 엠 아메드
리 더글라스 샤르트저
존 프레더릭 비숍
주니어 제임스 얼 부스
하오 치 트랜
피터 에스 리
제이슨 더글라스 픽커스길
마크 레리 워커
데이비드 페티그루
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Abstract

사용자 인터페이스는 미디어 컬렉션 셸프에 대한 시간 듀레이션을 선택하기 위해 사용된다. 미디어 컬렉션 셸프는 선택된 미디어 자산들에 대응하는 그래픽 엘리먼트들로 채워질 수 있으며, 선택된 미디어 자산들의 누적 시간 듀레이션은 미디어 컬렉션 셸프의 시간 듀레이션을 초과하지 않아야 한다. 미디어 컬렉션 셸프 내에 배치되는 경우, 미디어 자산에 대응하는 그래픽 엘리먼트는 미디어 컬렉션 셸프의 시간 듀레이션과 비교하여 미디어 자산의 시간 듀레이션에 비례하여 스케일링된다. 선택적으로, 미디어 컬렉션 셸프 내에 선택된 미디어 자산들은 사용자에 의해 특정된 특정 순서로 재생된다.

Description

미디어 컬렉션들을 생성하기 위한 방법{METHOD FOR GENERATING MEDIA COLLECTIONS}
관련 출원들에 대한 상호 참조
이 출원은 2010년 12월 22일에 출원된 미국 가출원 제61/426,509호 및 2011년 1월 4일에 출원된 미국 가출원 제61/429,741호의 이익을 청구하며, 이들은 그 전체 내용이 여기에 참조로 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 미디어 컬렉션들을 디스플레이 하기 위해 사용되는 사용자 인터페이스에 관한 것이다. 더 구체적으로, 본 개시내용은 이러한 미디어 컬렉션들 내의 미디어 자산들의 시간에 그래픽 상으로 대응하는 미디어 컬렉션들을 생성하기 위한 방법에 관한 것이다.
미디어 플레이어 또는 태블릿과 같은 미디어 디바이스를 사용하는 경우, 사용자가 조직하고 재생하기를 원할 다양한 미디어 자산들(예를 들어, 비디오, 오디오, 사진들 등)을 가질 수 있다. 사용자는, 예를 들어, 미디어 자산들의 리스트 및 이러한 미디어 자산들의 재생을 위한 재생 순서를 제공하는 재생 리스트를 사용할 수 있다. 그러나, 재생 리스트는 대부분의 재생 리스트들이 텍스트의 형태로 존재하며, 이들이 선택된 미디어 자산들이 다른 미디어 자산들과 상관하는 방법을 결정하기에 용이한 방법을 사용자에게 제공하지 않으므로, 사용하기에 까다로울 수 있다.
미디어 자산들이 그래픽 상으로 미디어 컬렉션 셸프(media collection shelf)들의 형태로 조직되는 방법 및 장치가 제시된다. 이러한 셸프들은 사용자가 미디어 자산들이 재생되도록 원하는 전체 시간 량, 및 미디어 자산들의 재생 순서를 특정하기 위해 사용될 수 있다. 선택된 미디어 자산들은 미디어 컬렉션 셸프에 대해 지정된 전체 시간량과 관련하여 미디어 자산이 점유할 시간량을 반영하기 위해 미디어 컬렉션 셸프 내에 배치되는 경우 수정된다.
본 개시내용의 이들 및 다른 양상들, 특징들 및 장점들은 첨부 도면들과 관련하여 읽혀질, 바람직한 실시예들의 후속하는 상세한 설명으로부터 기술되거나 이로부터 명백해질 것이다.
도면들에서, 동일한 참조 번호들은 도면 전반에 걸쳐 유사한 엘리먼트들을 표기한다.
도 1은 본 개시내용에 따라 비디오 컨텐츠를 전달하기 위한 예시적인 시스템의 블록도이다.
도 2는 본 개시내용에 따른 예시적인 셋톱 박스/디지털 비디오 레코더(DVR)의 블록도이다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 예시적인 미디어 디바이스의 사시도이다.
도 4는 본 개시내용에 따른 감지 제어기 또는 터치 스크린에 대한 제스쳐의 사용의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 5는 본 개시내용에 따른 미디어 자산들의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 6은 본 개시내용에 따른 메뉴를 가지는 미디어 자산들의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 7은 본 개시내용에 따른 미디어 자산들의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 8은 본 개시내용에 따른 미디어 자산들의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 9는 본 개시내용에 따른 미디어 자산들의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 10은 본 개시내용에 따른 셸프들의 형태로 다수의 미디어 컬렉션들을 나타내는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 11은 본 개시내용에 따른 미디어 자산들에 의해 미디어 컬렉션을 채우기(populating) 위해 사용되는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 12는 본 개시내용에 따른 미디어 자산들을 디스플레이하는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 13은 본 개시내용에 따른 미디어 컬렉션 셸프에 대한 시간 길이를 특정하는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 14는 본 개시내용에 따른 사용자 명령(user instruction)의 견지에서 생성된 미디어 컬렉션 셸프를 디스플레이하는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 15는 본 개시내용에 따른 사용자 명령의 견지에서 생성되는 미디어 컬렉션 셸프를 디스플레이하는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 16은 본 개시내용에 따른 미디어 컬렉션 셸프들의 다양한 예들을 디스플레이하는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 17은 본 개시내용에 따른 선택된 미디어 자산 및 미디어 컬렉션 셸프의 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 18은 본 개시내용에 따라 미디어 자산이 나타내는 시간 길이에 비례하여 스케일링되는 미디어 자산을 나타내는 그래픽 및 미디어 컬렉션 셸프를 가지는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 19는 본 개시내용에 따라 미디어 자산이 나타내는 시간 길이에 비례하여 스케일링되는 미디어 자산들을 나타내는 그래픽들 및 미디어 컬렉션 셸프를 가지는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 20은 본 개시내용에 따라 미디어 자산이 나타내는 시간 길이에 비례하여 스케일링되는 미디어 자산들을 나타내는 그래픽들 및 미디어 컬렉션 셸프를 가지는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 21은 본 개시내용에 따라 미디어 자산이 미디어 컬렉션 셸프에 대해 허용되는 시간 길이를 초과하는 경우 에러 메시지를 표시하는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 22는 본 개시내용에 따라 미디어 자산들이 나타내는 시간 길이에 비례하여 스케일링되는 미디어 자산들을 나타내는 그래픽들 및 미디어 컬렉션 셸프를 가지는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 23은 본 개시내용에 따라 미디어 컬렉션 셸프에 대해 남아 있는 나머지 시간을 채울 미디어 자산들을 표시하기 위한 옵션을 가지는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 24는 본 개시내용에 따른 미디어 컬렉션 셸프에 대해 남아 있는 나머지 시간을 채울 미디어 자산들을 표시하는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 25는 본 개시내용에 따른 미디어 자산들과 연관된, 연관된 비평가 등급(critic rating)들을 표시하는 사용자 인터페이스의 예시적인 실시예를 예시하는 도면이다.
도 26은 본 개시내용에 따른 미디어 자산들의 그래픽 표현들에 의해 미디어 컬렉션 셸프를 채우기 위한 흐름도를 제시하는 도면이다.
본 개시내용은 비디오, 텔레비젼 쇼, 영화, 오디오, 음악, 비디오 게임 등과 같은 미디어의 수신, 레코딩, 재생 및 구매 등을 위해 사용되는 사용자 인터페이스의 몇몇 상이한 실시예들을 제공한다. 이러한 사용자 인터페이스는 컴퓨터, 셋톱 박스, 미디어 서버, 태블릿, 모바일 폰, 개인용 미디어, 디바이스, 휴대용 비디오 게임 시스템, 비디오 게임 시스템 등과 같은 디바이스들 상에서 구현될 수 있다.
본 개시내용은 비디오, 텔레비젼 쇼, 영화, 오디오, 음악, 비디오 게임 등과 같은 미디어의 수신, 레코딩, 재생, 구매 등을 위해 사용되는 사용자 인터페이스의 몇몇 상이한 실시예들을 제공한다. 이러한 시스템은 컴퓨터, 셋톱 박스, 미디어 서버, 태블릿, 모바일 폰, 개인용 미디어, 디바이스, 휴대용 비디오 게임 시스템, 비디오 게임 시스템 등과 같은 디바이스들 상에서 구현될 수 있다.
이제 도 1을 참조하면, 홈 또는 최종 사용자에게 컨텐츠를 전달하기 위한 시스템(100)의 실시예의 블록도가 도시된다. 컨텐츠는 영화 스튜디오 또는 제작 하우스와 같은 컨텐츠 소스(102)로부터 발신된다. 컨텐츠는 2가지 형태들 중 적어도 하나로 공급될 수 있다. 한 가지 형태는 컨텐츠의 브로드캐스트 형태일 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 ABC(American Broadcasting Company), NBC(National Broadcasting Company), CBS(Columbia Broadcasting System) 등과 같은, 통상적으로 국영 방송 서비스인, 브로드캐스트 제휴(affiliate) 매니저(104)에 제공된다. 브로드캐스트 제휴 매니저는 컨텐츠를 수집 및 저장할 수 있고, 전달 네트워크 1(106)으로서 도시된 전달 네트워크를 통해 컨텐츠의 전달을 스케쥴링할 수 있다. 전달 네트워크 1(106)는 국가 센터로부터 하나 이상의 지역 또는 로컬 센터들로의 위성 링크 전송을 포함할 수 있다. 전달 네트워크 1(106)는 또한 예를 들어, OTA(over the air) 브로드캐스트, 위성 브로드캐스트, 또는 케이블 브로드캐스트와 같은 로컬 전달 시스템들을 사용하는 로컬 컨텐츠 전달을 포함할 수 있다. 로컬로 전달된 컨텐츠는 사용자의 홈 내의 미디어 디바이스(108)에 제공되며, 여기서, 컨텐츠는 사용자에 의해 후속적으로 탐색될 것이다. 미디어 디바이스(108)가 많은 형태들을 취할 수 있으며, 셋톱 박스/디지털 비디오 레코더(DVR), 게이트웨이, 모뎀 등으로서 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 또한, 미디어 디바이스(108)는 홈 네트워크 내의 클라이언트 또는 피어 디바이스들로서 구성되는 추가적인 디바이스들을 포함하는 홈 네트워크 시스템에 대한 엔트리 포인트, 또는 게이트웨이로서 동작할 수 있다.
제2 형태의 컨텐츠는 특수 컨텐츠(special content)로서 참조된다. 특수 컨텐츠는 프리미엄 시청, 유료 시청(pay-per-view), 또는 브로드캐스트 제휴 매니저에 제공되지 않는 다른 컨텐츠, 예를 들어, 영화, 비디오 게임 또는 다른 비디오 엘리먼트로서 전달되는 컨텐츠를 포함할 수 있다. 많은 경우들에서, 특수 컨텐츠는 사용자에 의해 요청된 컨텐츠일 수있다. 특수 컨텐츠는 컨텐츠 매니저(110)에 전달될 수 있다. 컨텐츠 매니저(110)는 예를 들어, 컨텐츠 제공자, 브로드캐스트 서비스, 또는 전달 네트워크 서비스와 제휴된 인터넷 웹 사이트와 같은 서비스 제공자일 수 있다. 컨텐츠 매니저(110)는 또한 전달 시스템에 인터넷 컨텐츠를 통합시킬 수 있다. 컨텐츠 매니저(110)는 별도의 전달 네트워크인, 전달 네트워크 2(112)를 통해 사용자의 미디어 디바이스(108)에 컨텐츠를 전달할 수 있다. 전달 네트워크 2(112)는 고속 브로드밴드 인터넷 타입 통신 시스템들을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 제휴 매니저(104)로부터의 컨텐츠가 또한 전달 네트워크 2(112)의 일부분 또는 모두를 사용하여 전달될 수 있으며, 컨텐츠 매니저(110)로부터의 컨텐츠가 전달 네트워크 1(106)의 일부분 또는 모두를 사용하여 전달될 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요하다. 추가로, 사용자는 또한 컨텐츠 매니저(110)에 의해 관리되는 컨텐츠를 반드시 가지지 않고도 전달 네트워크 2(112)를 통해 인터넷으로부터 직접 컨텐츠를 획득할 수 있다.
별도의 전달된 컨텐츠를 이용하기 위한 몇몇 적응들이 가능할 수 있다. 한 가지 가능한 방식에서, 특수 컨텐츠는 대안 디스플레이들, 구매 및 판매 옵션들, 개선 자료 등을 제공하는, 브로드캐스트 컨텐츠에 대한 강화로서 제공된다. 또다른 실시예에서, 특수 컨텐츠는 브로드캐스트 컨텐츠로서 제공되는 일부 프로그래밍 컨텐츠를 완전히 대체할 수 있다. 마지막으로, 특수 컨텐츠는 브로드캐스트 컨텐츠와는 완전히 별개일 수 있으며, 단순히 사용자가 이용하기 위해 선택할 수 있는 미디어 대안일 수 있다. 예를 들어, 특수 컨텐츠는 브로드캐스트 컨텐츠로서 아직 이용가능하지 않은 영화들의 라이브러리일 수 있다.
미디어 디바이스(108)는 전달 네트워크 1 및 전달 네트워크 2 중 하나 또는 둘 모두로부터의 상이한 타입의 컨텐츠를 수신할 수 있다. 미디어 디바이스(108)는 컨텐츠를 프로세싱하고, 사용자 선호도들 및 커맨드들에 기초하여 컨텐츠의 분리를 제공한다. 미디어 디바이스(108)는 또한 오디오 및 비디오 컨텐츠를 레코딩 및 재생하기 위한, 하드 드라이브 또는 광학 디스크 드라이브와 같은 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 미디어 디바이스(108)의 동작에 대한 추가적인 상세항목들 및 저장된 컨텐츠의 재생과 연관된 특징들은 도 2에 관련하여 하기에 설명될 것이다. 프로세싱된 컨텐츠는 디스플레이 디바이스(114)에 제공된다. 디스플레이 디바이스(114)는 통상적인 2-D 타입 디스플레이일 수 있거나, 대안적으로, 개선된 3-D 디스플레이일 수 있다.
미디어 디바이스(108)는 또한 터치 스크린 제어 디바이스(116)와 같은 제2 스크린에 대해 인터페이싱될 수 있다. 터치 스크린 제어 디바이스(116)는 미디어 디바이스(108) 및/또는 디스플레이 디바이스(114)에 대한 사용자 제어를 제공하도록 적응될 수 있다. 터치 스크린 디바이스(116)는 또한 비디오 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다. 비디오 컨텐츠는 사용자 인터페이스 엔트리들과 같은 그래픽 엔트리들일 수 있거나, 디스플레이 디바이스(114)에 전달되는 비디오 컨텐츠의 일부분일 수 있다. 터치 스크린 제어 디바이스(116)는 적외선(IR) 또는 무선 주파수(RF) 통신들과 같은 임의의 공지된 신호 전송 시스템을 사용하여 미디어 디바이스(108)에 대해 인터페이싱할 수 있고, 적외선 데이터 연관(IRDA:infra-red data association) 표준, Wi-Fi, 블루투스 등과 같은 표준 프로토콜들 또는 임의의 다른 사유 프로토콜(proprietary protocol)들을 포함할 수 있다. 터치 스크린 제어 디바이스(116)의 동작들은 하기에 더 상세하게 기술될 것이다.
선택적으로, 미디어 디바이스(108) 및 터치 스크린 제어 디바이스(116)는 동일한 디바이스 내에 통합될 수 있다. 터치 스크린을 가지는 이들 미디어 디바이스들의 예들은 컴퓨터, 랩톱, 셀 폰, 개인용 미디어 플레이어, MP3 플레이어, PDA(personal desk assistant), 태블릿 디바이스, 디지털 비디오 레코더 등을 포함한다. 이러한 규격의 목적으로, 용어 미디어 디바이스(108)는 셋톱 박스, 디지털 비디오 레코더, 게이트웨이 디바이스 등을 가지는 이러한 타입의 디바이스들 모두를 포함할 수 있다.
도 1의 예에서, 시스템(100)은 또한 백 엔드 서버(118) 및 사용 데이터베이스(120)를 포함한다. 백 엔드 서버(118)는 사용자의 사용 습관들을 분석하고, 해당 사용 습관들에 기초하여 추천을 수행하는 개인화 엔진을 포함한다. 사용 데이터베이스(120)는 사용자에 대한 사용 습관들이 모니터링되고 이러한 사용 습관들에 관한 정보가 저장되는 곳이다. 이후 광고들을 추천하고 프로그래밍하기 위해 사용되는 사용자에 대한 프로파일을 개발하기 위해 이러한 사용자 습관 정보를 사용하는 것이 가능하다. 이러한 경우들에서, 사용 데이터베이스(120)는 백 엔드 서버(118)의 일부분일 수 있다. 본 예에서, 백 엔드 서버(118)(및 사용 데이터베이스(120))는 시스템(100)에 접속되고, 전달 네트워크 2(112)를 통해 액세스된다.
이제 도 2를 참조하면, 미디어 디바이스(200)의 실시예의 블록도가 도시된다. 수신 디바이스(200)는 도 1에 기술된 미디어 디바이스와 유사하게 동작할 수 있으며, 게이트웨이 디바이스, 모뎀, 셋톱 박스, 또는 다른 유사한 통신 디바이스의 일부분으로서 포함될 수 있다. 도시된 디바이스(200)는 오디오 디바이스 또는 디스플레이 디바이스를 포함하는 다른 시스템으로 통합될 수 있다. 어느 경우든, 시스템의 완전한 동작을 위해 필요한 몇몇 컴포넌트들은, 이들이 당해 기술분야에 공지되어 있으므로, 간결함에 관심을 두어 도시되지 않는다.
도 2에 도시된 다바이스(200)에서, 컨텐츠가 입력 신호 수신기(202)에 의해 수신된다. 입력 신호 수신기(202)는 OTA(over the air), 케이블, 위성, 이더넷, 섬유 및 전화 라인 네트워크들을 포함하여, 몇몇 가능한 네트워크들 중 하나를 통해 제공되는 신호들을 수신, 복조 및 디코딩하기 위해 사용되는 몇몇 공지된 수신기 회로들 중 하나일 수 있다. 원하는 입력 신호는 제어 인터페이스 또는 터치 패널 인터페이스(222)를 통해 제공되는 사용자 입력에 기초하여 입력 신호 수신기(202)에 의해 선택 및 검색될 수 있다. 터치 패널 인터페이스(222)는 터치 스크린 디바이스에 대한 인터페이스를 포함할 수 있다. 터치 패널 인터페이스(222)는 또한 셀룰러 폰, 태블릿, 마우스, 하이 엔드 원격 등에 인터페이싱 하도록 적응될 수 있다.
디코딩된 출력 신호는 입력 스트림 프로세서(204)에 제공된다. 입력 스트림 프로세서(204)는 최종 신호 선택 및 프로세싱을 수행하고, 컨텐츠 스트림에 대해 오디오 컨텐츠로부터 비디오 컨텐츠의 분리를 포함한다. 오디오 컨텐츠는 압축된 디지털 신호와 같은 수신된 포맷으로부터 아날로그 파형 신호로의 변환을 위해 오디오 프로세서(206)에 제공된다. 아날로그 파형 신호는 오디오 인터페이스(208)에, 그리고 추가로 디스플레이 디바이스 또는 오디오 증폭기에 제공된다. 대안적으로, 오디오 인터페이스(208)는 예컨대, SPDIF(Sony/Philips Digital Interconnect Format)를 통해 고해상도 멀티미디어 인터페이스(HDMI:High-Definition Multimedia Interface) 케이블 또는 대안적 오디오 인터페이스를 사용하여 오디오 출력 디바이스 또는 디스플레이 디바이스에 디지털 신호를 제공할 수 있다. 오디오 인터페이스는 또한 스피커들의 하나 이상의 세트들을 구동하기 위한 증폭기들을 포함할 수 있다. 오디오 프로세서(206)는 또한 오디오 신호들의 저장을 위한 임의의 필수 변환을 수행한다.
입력 스트림 프로세서(204)로부터의 비디오 출력은 비디오 프로세서(210)에 제공된다. 비디오 신호는 몇몇 포맷들 중 하나일 수 있다. 비디오 프로세서(210)는 입력 신호 포맷에 기초하여, 필요한 경우 비디오 컨텐츠의 변환을 제공한다. 비디오 프로세서(210)는 또한 비디오 신호들의 저장을 위해 임의의 필요한 변환을 수행한다.
저장 디바이스(212)는 입력에서 수신되는 오디오 및 비디오 컨텐츠를 저장한다. 저장 디바이스(212)는 제어기(214)의 제어 하에서, 또한 커맨드들, 예를 들어, 사용자 인터페이스(216) 및/또는 터치 패널 인터페이스(222)로부터 수신된 빨리 감기(FF) 및 되감기(Rew)와 같은 내비게이션 명령들에 기초하여 컨텐츠의 추후 검색 및 재생을 허용한다. 저장 디바이스(212)는 하드 디스크 드라이브, 하나 이상의 대용량 집적 전자 메모리, 예를 들어, 정적 RAM(SRAM), 또는 동적 RAM(DRAM)일 수 있거나, 또는 컴팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 비디오 디스크(DVD) 드라이브와 같은 상호교환가능한 광학 디스크 저장 시스템일 수 있다.
입력으로부터 또는 저장 디바이스(212)로부터 발신되는, 비디오 프로세서(210)로부터의 변환된 비디오 신호가 디스플레이 인터페이스(218)에 제공된다. 디스플레이 인터페이스(218)는 전술된 타입의 디스플레이 디바이스에 디스플레이 신호를 추가로 제공한다. 디스플레이 인터페이스(218)는 레드-그린-블루(RGB)와 같은 아날로그 신호 인터페이스일 수 있거나, 또는 HDMI와 같은 디지털 인터페이스일 수 있다. 디스플레이 인터페이스(218)가 하기에 더욱 상세하게 기술될 바와 같은 3차원 그리드에서 탐색 결과들을 제시하기 위한 다양한 스크린들을 생성할 것이라는 점이 이해되어야 한다.
제어기(214)는 입력 스트림 프로세서(202), 오디오 프로세서(206), 비디오 프로세서(210), 저장 디바이스(212), 및 사용자 인터페이스(216)를 포함하는, 디바이스(200)의 컴포넌트들 중 몇몇에 버스를 통해 상호접속된다. 제어기(214)는 입력 스트림 신호를 저장 디바이스 상의 저장을 위한 또는 디스플레이를 위한 신호로 변환하기 위한 변환 프로세스를 관리한다. 제어기(214)는 또한 저장된 컨텐츠의 검색 및 재생을 관리한다. 또한, 하기에 기술될 바와 같이, 제어기(214)는 전술된 전달 네트워크들을 통해 전달될 또는 저장된 컨텐츠의 탐색, 및 컨텐츠를 나타내는 그리드 디스플레이의 생성 및 조정을 수행한다.
제어기(214)는, 제어기(214)에 대한 정보 및 명령 코드를 저장하기 위한 제어 메모리(220)(예를 들어, RAM, SRAM, DRAM, ROM, 프로그램가능 ROM(PROM), 플래시 메모리, 전자적 프로그램가능 ROM(EPROM), 전자적 소거가능 프로그램가능 ROM(EEPROM) 등을 포함하는 휘발성 또는 비휘발성 메모리)에 추가로 커플링된다. 제어 메모리(220)는 제어기(214)에 대한 명령들을 저장할 수 있다. 제어 메모리는 또한 엘리먼트들의 데이터베이스, 예컨대, 컨텐츠를 포함하는 그래픽 엘리먼트들, 디스플레이 인터페이스(218)에 대한 디스플레이된 사용자 인터페이스를 생성하기 위해 사용되는 다양한 그래픽 엘리먼트들 등을 저장할 수 있다. 대안적으로, 메모리는 식별된 또는 그룹화된 메모리 위치들에 그래픽 엘리먼트들을 저장하고, 그래픽 엘리먼트들에 관련된 정보의 다양한 부분들에 대한 메모리 위치들을 식별하기 위해 액세스 또는 위치 표를 사용할 수 있다. 추가로, 다양한 그래픽 엘리먼트들은 디스플레이 인터페이스(218)에 대한 출력을 위해 제어기(214)에 의해 해석된 컴퓨터 명령들에 응답하여 생성될 수 있다. 그래픽 엘리먼트들의 저장에 관련된 추가적인 상세항목들이 하기에 기술될 것이다. 추가로, 제어 메모리(220)의 구현예는 몇몇 가능한 실시예들, 예를 들어, 단일 메모리 디바이스, 또는 대안적으로, 공유된 또는 공통 메모리를 형성하기 위해 함께 커플링되거나 통신상으로 접속되는 하나 초과의 메모리 회로를 포함할 수 있다. 추가로, 메모리는 더 큰 회로에서, 버스 통신 회로의 일부분들과 같은, 다른 회로와 함께 포함될 수 있다.
선택적으로, 제어기(214)는 각각 오디오 프로세서(206) 및 비디오 프로세서(210)를 사용함으로써 오디오 및 비디오 미디어로부터 메타 데이터를 추출하도록 적응될 수 있다. 즉, 수직 블랭킹 구간에서의 비디오 신호에 포함되는 메타데이터, 비디오와 연관된 또는 비디오 신호 내의 다른 영역들 내의 보조 데이터 필드들은 전자 프로그램 가이드의 생성과 같은 기능들에 대해 사용될 수 있는 메타 데이터를 생성하고, 보조 정보 서비스를 지원하는, 수신된 비디오에 관한 설명적 정보를 가지는 것 등에 대해 제어기(214)에 의해 비디오 프로세서(210)를 사용함으로써 획득될 수 있다. 유사하게, 제어기(214)와 작용하는 오디오 프로세서(206)는 오디오 신호 내에 있을 수 있는 오디오 워터마크들을 인지하도록 적응될 수 있다. 이러한 오디오 워터마크들은 이후 오디오 신호의 인지, 오디오 신호의 소스를 식별하는 보안성과 같은 일부동작을 수행하거나, 또는 일부 다른 서비스를 수행하기 위해 사용될 수 있다. 또한, 위에서 열거된 동작들을 지원하기 위한 메타데이터는 제어기(214)에 의해 프로세싱되는 네트워크 소스로부터 올 수 있다.
이제 도 3을 참조하면, 본 개시내용의 사용자 인터페이스 프로세스는 빨리 감기, 되감기 등과 같은 기능들을 표현하기 위해 사용될 수 있는 입력 디바이스를 사용한다. 이를 허용하기 위해, 태블릿 또는 터치 패널 디바이스(300)(이는 도 1에 도시된 터치 스크린 디바이스(116)와 동일하고 그리고/또는 미디어 디바이스(108) 및 터치 스크린 디바이스(116)의 통합된 예임)는 수신 디바이스(200)의 터치 패널 인터페이스(222) 및/또는 사용자 인터페이스(216)를 통해 인터페이싱될 수 있다. 터치 패널 디바이스(300)는 손 움직임 또는 제스쳐에 기초한 수신 디바이스 또는 셋톱 박스의 동작, 및 셋톱 박스 또는 다른 제어 디바이스에 대한 커맨드들로 패널을 통해 번역되는 동작들을 허용한다. 일 실시예에서, 터치 패널(300)은 단순히 그리드 디스플레이를 내비게이팅하기 위해 내비게이션 툴로서의 역할을 할 수 있다. 다른 실시예들에서, 터치 패널(300)은 추가적으로 사용자가 컨텐츠의 그리드 디스플레이를 통한 내비게이션과 더욱 직접적으로 상호작용하게 하는 디스플레이 디바이스로서 역할을 할 것이다. 터치 패널 디바이스는 액티베이터 버튼들과 같은 더욱 통상적인 제어 기능들을 포함하는 원격 제어 디바이스의 일부분으로서 포함될 수 있다. 터치 패널(300)은 또한 적어도 하나의 카메라 엘리먼트를 포함할 수 있다. 하기에 추가로 상세하게 기술되는 바와 같이, 터치 패널 디바이스(300) 상에 디스플레이되는 컨텐츠는 재빨리 변경(zap)되거나 또는 메인 스크린(예를 들어, 도 1에 도시된 디스플레이 디바이스(114))으로 나올 수 있다.
이제 도 4를 참조하면, 도시된 바와 같은 제스쳐 감지 제어기 또는 터치 스크린의 사용은 다수의 타입들의 사용자 상호작용을 제공한다. 제어기로부터의 입력들은 제스쳐들을 정의하기 위해 사용되고, 제스쳐는 이후 특정 상황적 커맨드들을 정의한다. 센서들의 구성은 터치 스크린 상에 사용자의 손가락의 움직임을 정의하는 것을 허용할 수 있거나, 또는 심지어 1차원 또는 2차원으로 제어기 자체의 움직임을 정의하는 것을 허용할 수 있다. 대각선과 같은 2차원 모션, 및 요(yaw), 피치 및 롤의 조합이 스윙과 같은 임의의 3차원 모션을 정의하기 위해 사용될 수 잇다. 다수의 제스쳐들이 도 4에 예시된다. 제스쳐들은 상황상으로 해석되며, 사용자에 의해 이루어진 정의된 움직임들에 의해 식별된다.
부딪힘(bumping)(420)은 위, 아래, 좌 또는 우의 한 방향으로의 포인팅을 표시하는 2-스트로크 드로잉에 의해 정의된다. 부딪힘 제스쳐는 상황 상으로 특정 커맨드들과 연관된다. 예를 들어, 시간시프트(TimeShifting) 모드에서, 좌-부딪힘 제스쳐(420)는 되감기를 표시하고, 우-부딪힘 제스쳐는 빨리 감기를 표시한다. 다른 상황들에서, 부딪힘 제스쳐(420)는 부딪힘에 의해 지정되는 방향으로 특정 값을 증분시키는 것으로 해석된다. 체크(checking)(430)는 드로잉에서 체크마크로서 정의된다. 이는 하향 부딪힘 제스쳐(420)와 유사하다. 체크는 리마인더, 사용자 태그를 지정하거나 또는 항목 또는 엘리먼트를 선택하기 위해 상황 상으로 식별된다. 선회(circling)(440)는 어느 한 방향으로 원을 그리는 것으로 정의된다. 양방향들이 구별될 수 있다는 점이 가능하다. 그러나, 혼돈을 회피하기 위해, 원은 방향과는 무관하게 단일 커맨드로서 식별된다. 드래깅(450)은 태블릿(300) 상의 버튼(가상 또는 물리적)을 누르는 동안(즉, "트리거 드래그") 제어기의 각 운동량(피치 및/또는 요(yaw)에서의 변경)으로서 정의된다. 드래깅 제스쳐(450)는 내비게이션, 속도, 거리, 시간-시프팅, 되감기 및 포워딩(forwarding)을 위해 사용될 수 있다. 드래깅(450)은 커서, 가상 커서를 이동시키거나 또는 상태의 변경, 예를 들어, 디스플레이 상에서 선택 또는 아웃라인의 강조에 사용될 수 있다. 드래깅(450)은 임의의 방향일 수 있으며, 일반적으로 2차원으로 내비게이팅하기 위해 사용된다. 그러나, 특정 인터페이스들에서, 드래깅 커맨드에 응답하여 수정하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 일부 인터페이스들에서, 1차원 또는 한 방향으로의 동작은 움직임의 방향 또는 가상 커서의 위치에 따라 다른 차원들 또는 방향들에 대해 선호된다. 끄덕임(nodding)(460)은 2개의 고속 트리거-드래그 상-하 수직 움직임들에 의해 정의된다. 끄덕임(460)은 "예" 또는 "수락"을 표시하기 위해 사용된다. X-ing(470)은 문자 "X"를 그리는 것으로서 정의된다. X-ing(470)은 "삭제" 또는 "차단" 커맨드들에 대해 사용된다. 흔들림(wagging)(480)은 2개의 트리거-드래그 고속 전후 수평 움직임들에 의해 정의된다. 흔들림 제스쳐(480)는 "아니오" 또는 "취소"를 표시하기 위해 사용된다.
센서 시스템의 복잡도에 따라, 오직 단순한 일차원 모션 또는 제스쳐들 만이 허용될 수 있다. 예를 들어, 여기서 도시된 바와 같은 센서 상의 단순한 우측 또는 좌측 움직임은 고속 감기 또는 되감기 기능을 생성할 수 있다. 추가로, 다수의 센서들은 터치 스크린 상의 상이한 위치들에 포함되고 배치될 수 있다. 예를 들어, 좌측 및 우측 움직임에 대한 수평 센서는 한 스폿에 배치되고, 볼륨 업 및 다운을 위해 사용되는 반면, 업 다운 움직임에 대한 수직 센서는 상이한 스폿에 배치되고 채널 업 다운에 대해 사용될 수 있다. 이러한 경우, 특정 제스쳐 매핑들이 사용될 수 있다. 하기에 더 상세하게 논의되는 바와 같이, 2 손가락 대기(swipe) 제스쳐는 태블릿(300)으로부터 메인 스크린 또는 디스플레이 디바이스(114)로의 컨텐츠의 이동 또는 내보내기(throwing)를 개시하기 위해 이용될 수 있다.
도 5는 본 개시내용에 따른 미디어 자산의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스(500)의 예시적인 실시예를 예시한다. 구체적으로, 디스플레이 영역(510)은 상이한 그래픽들/아이콘들에 의해 표현되는 미디어 자산들의 컬렉션을 도시한다. 520 및 525와 같은 이들 미디어 자산들은 제스쳐/제어 인터페이스 커맨드를 사용함으로써 재생하기 위해 선택될 수 있고, 이에 의해 미디어 디바이스는 저장 매체로부터 이러한 자산을 검색하고, 서버로부터 자산을 요청하고, 부착된 재생 디바이스를 활성화시키는 것 등에 의해 선택된 미디어 자산을 재생할 것이다. 특히, 미디어 자산들(520 및 525)은 라벨(560)에 의해 나타낸 영화들(비디오들)로서 공지된다. 즉, 상이한 미디어 자산들은 메뉴(570)가 활성화되는 경우 나타내는 상이한 분류들에 의해 그룹화될 수 있다. 미디어 컬렉션 셸프(550)의 활성화는 하기에 설명될 것이다. 도 5의 어두운 부분은 디스플레이 영역(510)에 나타낸 항목들의 나머지에 대한 메뉴 항목들(573 및 575)의 오버레이를 표시한다.
도 6은 미디어 자산의 컬렉션에 대한 메뉴의 활성화를 나타내는 사용자 인터페이스(600)의 예시적인 실시예를 예시한다. 메뉴(570)의 활성화는 사용자에 의해 선택될 수 있는 비디오들(573) 및 음악(575)과 같은 다른 미디어 자산들의 컬렉션들을 디스플레이한다. 새로운 미디어 컬렉션의 선택은 사용자가 메뉴(570)에 대해 나타낸 취소 동작을 활성화시키는 경우 취소될 수 있고, 이에 의해 현재 선택된 현재의 미디어 컬렉션을 유지할 것이다.
도 7은 음악 미디어 자산들의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스(700)의 예시적인 실시예를 예시한다. 530 및 535는 재생 제스쳐/제어 입력 커맨드에 따라 재생을 위해 선택될 수 있는 상이한 음악 미디어 자산들을 나타낸다. 이 실시예(700)에 도시된 바와 같이, 디스플레이 영역(510)에 현재 디스플레이되지 않는 미디어 자산들을 보고 선택하게 하기 위해 위 아래로 움직이는 옵션 슬라이더 제어(590)가 존재한다.
도 8은 포토 미디어 자산들의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스(800)의 예시적인 실시예를 예시한다. 540 및 545와 같은 이러한 포토 미디어 자산들은 재생 제스쳐/제어 입력 제스쳐에 따른 재생을 위해 선택될 수 있다.
도 9는 애플리케이션의 컬렉션을 나타내는 사용자 인터페이스(900)의 예시적인 실시예를 예시한다. 이들 애플리케이션들은 미디어 디바이스 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램들이다. 미디어 디바이스에 대한 실행가능한 프로그램들의 예들은 제스쳐/제어 인터페이스 커맨드를 사용하여 활성화될 수 있는 게임, 뉴스 리더, 브라우저, 이벤트 약속 프로그램 등을 포함한다. 도시된 다양한 애플리케이션들은 게임 Random Roulette(547) 및 이벤트 약속 프로그램인 이벤트 카운트(549)를 포함한다. 다른 애플리케이션이 본 원리에 따라 사용될 수 있다.
도 10은 본 개시내용에 따라 셸프들 형태로 다수의 미디어 컬렉션들을 나타내는 사용자 인터페이스(1000)의 예시적인 실시예를 예시한다. 버튼(550/1050)이 디스플레이 영역(1010) 상에서 활성화되는 경우, 일련의 미디어 컬렉션 셸프들(1020 및 1030)이 열린다. 미디어 컬렉션 셸프는 특정 순서로 미디어 자산들을 조직하고 재생하기 위해 사용된다. 즉, 포괄적 재생 리스트를 사용하는 것 대신, 미디어 컬렉션 셸프는 이러한 미디어 자산들과 연관된 식별자들(그래픽들/아이콘들)을 사용하여 미디어 자산들의 순서를 그래픽 상으로 나타내기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, "내 컬렉션(my collection)"이라는 명칭의 미디어 컬렉션 셸프(1020)는 재생 커맨드가 사용되는 경우 재생될 수 있는 포토들인 2개의 미디어 자산들(1027 및 1029)을 디스플레이한다. 미디어 자산들이 미디어 컬렉션 셸프에서 재생되는 순서는 좌에서 우로 진행하며, 여기서, 미디어 컬렉션 셸프(1020)에 대해, 사진(1027)은 사진(1029) 앞에 디스플레이된다. 마찬가지로, "여행(trip)"이라는 명칭의 미디어 컬렉션 셸프(1037)에 대해, 사진(1037)은 사진(1039) 앞에 재생된다. 다른 미디어 컬렉션 셸프들은 미디어 자산들을 재생하기 위해 이러한 순서를 사용하며, 여기서, 미디어 자산들의 혼합물이 또한 혼합되고, 여기서, 비디오, 오디오, 사진, 애플리케이션 등이 특정 순서로 재생될 수 있다.
라벨(1060)은 사용자 인터페이스(1010)가 "컬렉션들"과 관련됨을 표시한다. 메뉴(1070)는 사용자 인터페이스들(500, 600, 700, 800, 및 900)에 대해 나타낸 바와 같은 이전 컬렉션 뷰를 다시 재개하기 위해 사용될 수 있다. 컬렉션 추가 버튼(1085)의 활성화는 채워질 새로운 미디어 컬렉션 셸프를 생성하고, 여기서 셸프가 사용자 지정 라벨을 가지고 명명될 수 있다. 컬렉션 편집 버튼(1080)은 사용자가 미디어 컬렉션 셸프들의 순서를 변경하게 하며, 이에 의해 사용자는 미디어 컬렉션 셸프를 선택하여 새로운 위치에 드래그할 수 있다.
1025 또는 1035와 같은 편집 버튼의 활성화는 본 개시내용에 따른 미디어 자산들을 가지는 미디어 컬렉션을 정렬(ordering)하기 위해 사용되는 사용자 인터페이스(1100)의 예시적인 실시예를 예시하는 도 11에 도시된 바와 같은 인터페이스를 가져온다. 제스쳐/제어 입력 커맨드를 사용함으로써, 사용자는 영화들(1040 및 1045)과 같은 미디어 자산을 선택하고, 이러한 미디어 자산들을 미디어 컬렉션 셸프(1030)로 드롭시킬 수 있다. 미디어 컬렉션 셸프에 대한 미디어 자산의 선택은 사용자가 미디어 컬렉션 셸프 상에 이미 나타낸 미디어 자산들 이전에, 이후에, 또는 그 사이에 미디어 자산을 배치하게 한다. 따라서, 사용자가 미디어 컬렉션(1030)의 일부분이도록 1040을 선택하는 경우, 나타나는 그래픽(1040)은 미디어 자산(1037) 이전에, 자산들(1037 및 1039) 사이에 배치될 수 있거나, 또는 미디어 자산(1039) 이후에 배치될 수 있다. 또한, 삭제 제어(1080)의 활성화는 미디어 컬렉션 셸프로부터 미디어 자산을 제거한다. 편집 모드에서, 미디어 컬렉션 셸프 내의 각각의 미디어 자산이 대응하는 삭제 제어를 가질 것임이 기대된다.
사용자 인터페이스(1100)에 대한 메뉴(1070)의 활성화는 미디어 컬렉션 셸프를 구성하는 경우 사용자가 사용자 인터페이스들(500, 600, 700, 800, 및 900)에 나타낸 바와 같은 상이한 미디어 컬렉션들로부터 미디어 자산을 선택하게 할 것이다. 1090의 활성화는 사용자가 미디어 컬렉션 셸프의 구성을 완료함을 표시하고, 취소 버튼(1095)의 활성화는 미디어 컬렉션 셸프에 대해 이루어진 수정들 중 임의의 것을 취소함을 표시한다. 라벨(1060)은 현재 생성된 미디어 컬렉션 셸프가 "여행"이라고 명명됨을 표시한다.
도 12는 본 발명에 따라 미디어 자산들을 디스플레이하는 사용자 인터페이스(1200)의 예시적인 실시예를 예시한다. 미디어 자산들에 관한 정보가 표 I에 도시된다. 디스플레이 영역(1210) 내의 디스플레이된 미디어 자산들이 이러한 미디어 자산들에 대응하는 아이콘들, 그래픽들, 포스터 아트, 스크린 샷들 등에 의해 표기된다.
표 I
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표 I의 기재에서, 자산 번호는 기술된 미디어 자산의 도면들에 도시된 번호를 나타낸다. 자산 타입은 오디오, 비디오, 프로그램 등인 미디어 자산의 카테고리에 대응한다. 제목은 미디어 자산의 명칭을 나타낸다. 위치는 로컬 메모리 저장소, 원격 메모리 저장소, 서버, 주문형 비디오 서비스, 클라우드 저장 서비스, 스트리밍 미디어 서비스 등일 수 있는 미디어 자산의 물리적 위치이다. 특히, 표 I은 미디어 자산의 위치를 참조하는 정보가 존재하는 한 상이한 위치들에서 미디어를 수용한다. 길이는 미디어 자산의 분 및 초의 시간 길이이다. 이러한 값은 값 Ta에 의해 표기된 바와 같은 미디어 자산의 시간 길이로서 공지된다. 배우 필드는 미디어 자산에서 공연하는 배우들을 열거한다. 선택적으로, 미디어 자산이 오디오인 경우, 배우 필드는 오디오를 담당하는 밴드 또는 연주자의 명칭을 나타낸다. 감독 필드는 미디어 자산의 감독을 나타낸다. 등급 필드는 미디어 자산이 평단으로부터 받거나 또는 RottenTomatoes.com과 같은 소스로부터 평균화된 등급 점수인, 비평가 등급(0-5)을 나타낸다. 표 I의 정보는 미디어 자산과 함께 오는 메타데이터로부터, 전자 프로그램 가이드 정보로부터, 로컬 데이터베이스로부터, 원격 데이터베이스, 메타데이터 설명 서비스, 이들 서비스들의 조합 등으로부터 생성될 수 있다.
도 13은 본 발명에 따른 미디어 컬렉션 셸프에 대한 시간 길이를 특정하는 사용자 인터페이스(1300)의 예시적인 실시예를 예시한다. 사용자에게 특정 시간 길이의 미디어 컬렉션 셸프를 구성하기 위한 옵션이 제시될 수 있다. 이러한 옵션은 사용자가 이들이 미디어 컬렉션 셸프를 점유하기를 원하는 시간 및 분으로 시간 길이를 특정할 수 있다는 다이얼로그 박스(1230)로 나타낸다.
도 14에서, 본 개시내용에 따라 사용자 명령의 견지에서 생성된 미디어 컬렉션 셸프를 디스플레이하는 사용자 인터페이스(1400)의 예시적인 실시예를 예시한다. 구체적으로, 사용자는 미디어 컬렉션 셸프(1240)가 1시간 0분일 것임을 다이얼로그 박스(1230)에서 특정한다. 미디어 컬렉션 셸프(1240)의 길이는 사용자가 특정한 시간 길이에 비례하며, 여기서 예를 들어, 2시간 길이인 미디어 컬렉션 셸프는 1시간 길이인 미디어 컬렉션 셸프의 길이의 2배일 것이다. 일 예로서, 2시간 길이의 미디어 컬렉션 셸프(1242)가 도 15에 도시되는데, 이는 본 개시내용에 따라 사용자 명령의 견지에서 생성된 대안적인 미디어 컬렉션 셸프를 디스플레이하는 사용자 인터페이스(1500)의 예시적인 실시예이다. 마찬가지로, 30분인 미디어 컬렉션 셸프는 1시간인 미디어 컬렉션 셸프의 사이즈의 절반이다.
도 16은 변화하는 길이들을 가지는 상이한 미디어 컬렉션 셸프들의 예시적인 실시예를 예시한다. 이전에 언급된 바와 같이, 디스플레이된 미디어 컬렉션 셸프의 길이는 셸프에 대해 할당된 시간 듀레이션에 비례한다. 예를 들어, 미디어 컬렉션 셸프(1240)는 1시간에 대한 것인 반면, 미디어 컬렉션 셸프(1242)는 2시간에 대한 것이다. 미디어 컬렉션 셸프(1244)는 3시간 길이에 대한 것인 반면, 미디어 컬렉션 셸프(1246)는 30분에 대한 것이고, 셸프(1248)는 15분을 나타낸다. 미디어 셸프의 다른 사이즈들은 기술된 원리들에 따라 생성될 수 있다. 이상적으로, 미디어 셸프들의 길이는 변경될 것인 반면, 높이는 상대적으로 일정하게 유지될 것이다.
도 17은 본 개시내용에 따른 선택된 미디어 자산 및 미디어 컬렉션 셸프의 사용자 인터페이스(1700)의 예시적인 실시예를 예시한다. 디스플레이 영역(1210)에 제시된 바와 같이, 미디어 자산(1224)은 미디어 컬렉션 셸프(1240) 내에 배치되도록 선택된다. 미디어 자산이 선택되는 경우, 미디어 자산이 이전에 위치된 곳의 아웃라인이 박스(1254)로 나타나고, 이에 의해 이러한 아웃라인의 디스플레이는 선택적이다.
도 18은 본 개시내용에 따라 미디어 자산이 나타내는 시간 길이에 비례하여 스케일링되는 미디어 자산을 나타내는 그래픽 및 미디어 컬렉션 셸프를 가지는 사용자 인터페이스(1800)의 예시적인 실시예를 예시한다. 미디어 자산(1224)이 미디어 컬렉션 셸프(1240) 내에 배치되는 경우, 미디어 자산(1224)의 사이즈는 미디어 자산이 실행하는 시간 량에 따라 스케일링된다. 표 I을 참조하면, 미디어 자산(1224)은 30분 동안 실행하고, 미디어 컬렉션 셸프(1240)는 1시간 동안 실행된다. 따라서, 미디어 자산(1224)은 미디어 컬렉션 셸프(1240)의 영역의 1/2를 점유하도록 연장된다. 이는 선택된 미디어 자산의 시간을 취하고, 미디어 컬렉션 셸프에 대한 전체 시간에 의해 시간 값을 나눔으로써(30분/60분 = 0.5) 계산될 수 있다. 미디어 자산의 표현의 기술된 시간 계산 및 그래픽 수정은 미디어 디바이스에서 비디오 프로세서(210) 및 제어기(214)에 의해 수행될 수 있다.
도 19는 본 발명에 따라 미디어 자산들이 나타내는 시간 길이에 비례하여 스케일링되는 미디어 자산들을 나타내는 그래픽 및 미디어 컬렉션 셸프를 가지는 사용자 인터페이스(1900)의 예시적인 실시예를 예시한다. 디스플레이 영역(1210)에서 나타낸 바와 같이, 선택된 미디어 자산들(1223, 1224, 및 1225)은 미디어 컬렉션 셸프(1240) 내에 배치되도록 선택된다. 이러한 선택 이후, 미디어 자산(1223)은 미디어 컬렉션 셸프(1240)의 영역의 1/3(20분/60분 = 1/3)을 점유하도록 스케일링된다. 미디어 자산(1224)은 미디어 컬렉션 셸프(1240)의 영역의 1/2(30분/60분 = 1/2)을 점유하도록 스케일링된다. 마지막으로, 미디어 자산(1225)은 미디어 컬렉션 셸프(1240)의 영역의 1/6(10분/60분 = 1/6)을 점유하도록 스케일링된다. 미디어 자산의 전체 듀레이션이 1시간인 경우, 미디어 자산들(1223, 1224, 및 1225)의 선택에 의해 미디어 컬렉션 셸프(1240)가 1시간 길이로 구성되므로 미디어 컬렉션 셸프(1240)는 완전히 점유될 것임이 도시된다. 미디어 컬렉션 셸프가 이후 재생을 위해 사용되는 경우, 미디어 자산들(1223, 1224, 및 1225)은 특정 순서(좌에서 우로)로 재생될 것이다. 아웃라인(1253, 1254, 및 1255)의 디스플레이는 선택적이다.
도 20은 본 발명에 따라 미디어 자산들이 나타내는 시간 길이에 비례하여 스케일링되는 미디어 자산들을 나타내는 그래픽들 및 미디어 컬렉션 셸프를 가지는 사용자 인터페이스(2000)의 예시적인 실시예를 예시한다. 이러한 현재 예에서, 미디어 자산들(1220, 1223, 및 1226)은 미디어 컬렉션 셸프(1240)에 대해 선택된다. 미디어 자산들(1220, 1223, 및 1226)의 표현은, 이러한 미디어 자산들의 연관된 시간 길이들로 인해 각각 미디어 컬렉션 셸프의 1/6, 1/3 및 1/2을 점유하도록 변형된다. 아웃라인들(1250, 1253, 및 1256)의 디스플레이는 선택적이다.
도 21은 본 개시내용에 따라 미디어 자산이 미디어 컬렉션 셸프에 대해 허용된 시간 길이를 초과하는 경우 에러 메시지를 표시하는 사용자 인터페이스(2100)의 예시적인 실시예를 예시한다. 이러한 예에서, 미디어 컬렉션 셸프는 1시간 길이인 것으로서 지정되지만, 선택된 미디어 자산(1221)은 길이상 2시간이다. 미디어 자산의 길이가 미디어 컬렉션 셸프 내의 빈 공간보다 더 긴 경우, 1260에 도시된 바와 같은 에러 다이얼로그가 디스플레이된다. 다이얼로그는 시간 및 제목 필드를 채울 시에 표 I로부터의 정보를 사용할 수 있다. 이러한 다이얼로그를 가진 사용자는 이들이 미디어 자산의 선택을 계속하기를 원하는지 또는 이러한 선택을 취소하기를 원하는지의 여부를 결정할 수 있다.
도 22는 사용자가 디스플레이된 미디어 컬렉션 셸프를 크기조정하기로 결정한 경우의 예의 예시적인 실시예(2200)를 제공하며, 여기서, 길이 상 2시간인 미디어 컬렉션 셸프(1242)는 1시간에 대응하는 이전에 나타낸 미디어 컬렉션 셸프(1240)를 대체한다. 미디어 자산(1221)을 선택하면 이후 길이 방향으로(lengthwise) 컬렉션 셸프(1242)를 완전히 점유할 것이다(120분/120분 = 1).
도 23은 본 개시내용에 따라 미디어 컬렉션 셸프에 대해 남아 있는 나머지 시간을 채울 미디어 자산들을 표시하기 위한 옵션을 가지는 사용자 인터페이스(2300)의 예시적인 실시예를 예시한다. 디스플레이 영역(1210)에 도시된 바와 같이, 미디어 컬렉션 셸프(1240)는 길이상 1시간인 것으로 설계된다. 이미, 미디어 자산(1224)이 선택되고, 이에 의해 미디어 자산(1224)의 사이즈는 미디어 컬렉션 셸프(1240)의 사이즈의 절반을 차지한다(30분/60분). 다이얼로그 박스(1265)에 도시된 바와 같은 옵션은 미디어 컬렉션 셸프(1240)에 남아 있는 나머지 시간을 채우기 위해 미디어 자산(1224)에 대해 선택될 수 있는 다른 미디어 자산을 나타내도록 활성화될 수 있다.
도 24는 미디어 컬렉션 셸프에서 나머지 공간을 점유할 수 있는 미디어 자산들이 나타나는 사용자 인터페이스(2400)의 예시적인 실시예를 예시한다. 미디어 컬렉션 셸프(1240)가 여전히 시간 상으로 전체 30분까지인 미디어 자산들을 수용할 수 있으므로, 미디어 자산들(1220, 1223, 1225, 1126, 및 1128)은 이러한 기준을 준수하는 것으로서 아웃라인된다.
도 25는 본 개시내용에 따라 미디어 자산들과 연관된, 연관된 비평가 등급들을 표시하는 사용자 인터페이스(2500)의 예시적인 실시예를 예시한다. 이러한 실시예에서, 등급 모드(1270)는, 표 I로부터의 등급 정보가 미디어 자산들의 사이즈를 스케일링하기 위해 사용되는 경우 활성화된다. 구체적으로, 미디어 자산의 사이즈는 미디어 자산의 등급 점수를 취하고, 스케일에 대한 최대 점수(이 경우, 5)에 의해 상기 수치를 나눔으으로써 스케일링된다. 따라서, 미디어 자산(1220)은 미디어 자산의 5 스타 등급으로 인해 "풀 사이즈"에서 사이즈가 정해질 것이다(5 스타/ 5스타 = 1). 대안적으로, Swamp Thing에 대한 미디어 자산(1222)은 1/5 사이즈이다(1 스타/ 5 스타 = 1/5). 다른 미디어 자산들은 전술된 것과 유사한 방식으로 영향을 받을 것이다.
도 26은 본 개시내용에 따라 미디어 자산들의 그래픽 표현들에 의해 미디어 컬렉션 셸프를 채우기 위한 흐름도(2600)를 제시한다. 단계(2605)에서, 상이한 미디어 자산들에 따른 다수의 그래픽 엘리먼트들이 디스플레이 영역에 나타난다. 그래픽 엘리먼트들의 디스플레이의 몇몇 예들이 도 5-9에 도시되며, 이 명세서 전반에 걸쳐 참조된다. 그래픽 엘리먼트는 미디어 자산의 아이콘, 사진, 스크린샷, 그래픽 표현 등일 수 있다.
단계(2610)는 셸프의 수평 길이가 사용자에 의해 선택된 시간 듀레이션 값(Ts)에 비례하는 미디어 컬렉션 셸프의 생성을 나타낸다. 이전에 기술된 바와 같이, 사용자는 미디어 컬렉션 셸프가 결과적으로 미디어 컬렉션 셸프를 점유할 자산들에 대해 허용되는 전체 시간 량인 시간 듀레이션 값을 가짐을 특정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미디어 컬렉션 셸프가 1시간임을 특정할 수 있고, 이에 의해 결과적으로 미디어 컬렉션 셸프에 대해 선택되는 미디어 자산들은 누적 시간 듀레이션 (Tc) 상으로 1시간을 초과하지 않아야 하며, 여기서, Tc는 이전에 선택된 미디어 자산들 모두의 전체 시간 값과 동일하다[Tc=Ta(1)+Ta(2)+Ta(3)....Ta(n), n= 선택된 자산들의 전체 수].
단계(2615)는 이러한 자산이 사용자에 의해 선택된 경우, 선택된 미디어 자산을 나타내는 그래픽 엘리먼트에 의해 미디어 컬렉션 셸프를 채울 것이다. 오디오, 비디오, 애플리케이션, 또는 다른 타입의 미디어 자산을 나타내는 그래픽 엘리먼트가 드래그되어 미디어 컬렉션 셸프에 대해 허용되는 영역으로 드롭될 수 있다. 미디어 컬렉션 셸프에서의 그래픽 엘리먼트의 위치는 미디어 자산이 미디어 컬렉션 셸프와 연관될 수 있고 그리고/또는 미디어 컬렉션 셸프가 재생을 위해 활성화되는 경우 미디어 자산이 재생될 것임을 나타낸다.
단계 2620에서, 선택된 미디어 자산의 시간 듀레이션이 미디어 컬렉션 셸프에 대해 남아 있는 전체 시간 듀레이션을 초과하는지의 여부의 결정이 계산된다. 단계 2610에 대해 위에서 설명된 바와 같이, 시간 듀레이션 값은 미디어 컬렉션 셸프와 연관된다. 미디어 자산들이 미디어 컬렉션 셸프에 추가되는 경우, 디바이스는 미디어 자산의 시간 듀레이션 플러스 이전에 선택된 미디어 자산들의 누적 시간이 미디어 컬렉션 셸프의 시간 듀레이션을 초과하는지를 계산할 수 있다(Ta+Tc > Ts). 이 문장(statement)이 참인 경우, (도 21에 도시된 바와 같이) 선택된 미디어 자산의 시간이 미디어 컬렉션 셸프에 대해 남아 있는 나머지 시간을 초과함을 표시하는 메시지가 생성될 수 있다.
이러한 계산이 참이 아닌 경우, 단계(2625)가 발생하며, 여기서 대응하는 그래픽 엘리먼트는 미디어 컬렉션 셸프와 연관된 시간의 듀레이션과 비교하여 수평 방향으로 스케일링된다. 이러한 스케일링 동작은 미디어 자산과 연관된 그래픽 엘리먼트를 취하고, 엘리먼트로 하여금 미디어 컬렉션 셸프의 특정 부분을 (길이 방향으로) 점유하게 할 수 있다. 이러한 값을 계산하기 위한 일 방식은 Ta/Ts를 취하고, 이 값을 미디어 컬렉션 셸프의 길이로 곱하는 것이다. 선택된 그래픽 엘리먼트는 이후 여기서 열거된 원리들에 따라 이러한 계산된 길이로 스케일링된다. 다른 방식들은 또한 여기서 기술된 원리들에 따라 구현가능할 수 있다.
단계(2630)는 미디어 컬렉션 셸프의 듀레이션 값이 이전에 선택된 미디어 자산의 시간의 누적 듀레이션에 의해 초과되지 않으므로, 미디어 컬렉션 셸프가 추가적으로 선택되는 미디어 자산을 수용할 수 있는지를 결정할 것이다. 이는 단계(2620)에서 수행된 계산과 유사하며, 여기서, Tc는 선택된 미디어 자산에 대응하는 Ta에 의해 업데이트된다(Tc = Tc(이전 시간 값)+Ta). Tc < Ts인 경우, 단계들(2620-2630)은 Tc=Ts일 때까지 반복될 수 있다. 물론 단계들(2620-2630)에서의 이러한 반복이 발생할 필요가 있는 것은 아니며, 여기서, 사용자는 단계(2635)가 직접 수행되게 하도록 선택할 수 있다. 선택적으로, 사용자는 Ts-Tc보다 더 작은 시간 Ta를 가지는 미디어 자산들 모두를 사용자 인터페이스가 디스플레이할 것을 요청할 수 있다. 이러한 요청의 결과는 도 24에 도시된다.
Tc = Ts이거나 또는 사용자가 단계들(2620-2630)의 반복을 스킵하도록 선택하는 경우, 단계(2635)가 발생할 수 있으며, 여기서 그것의 그래픽 엘리먼트들이 미디어 컬렉션 셸프를 채우는 선택된 미디어 자산들 모두가 재생될 수 있다. 미디어 자산들의 재생은 이 명세서 전반에 걸쳐 기술된 원리들에 따라 수행될 수 있으며, 이러한 미디어 자산들은 도 1 및 2에서 표현된 바와 같은 컴포넌트들을 사용하여 원격 또는 로컬 소스들로부터 재생될 수 있다.
도면들에 도시된 엘리먼트들이 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합들의 다양한 형태들로 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 바람직하게는, 이들 엘리먼트들은, 프로세서, 메모리 및 입력/출력 인터페이스들을 포함할 수 있는, 하나 이상의 적절하게 프로그래밍된 범용 디바이스들 상에서 하드웨어 및 소프트웨어의 조합으로 구현된다.
본 기재는 본 개시내용의 원리들을 예시한다. 따라서, 당업자가, 여기서 명시적으로 기술되거나 도시되지 않지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하며 그 범위 내에 포함되는 다양한 구성들을 고안할 수 있다는 점이 이해될 것이다.
여기서 인용된 모든 예들 및 조건적 언어는 기술을 부가하도록 발명자에 의해 기여되는 본 발명의 원리들 및 개념들을 독자가 이해하는 것을 보조하기 위한 정보의 목적으로 의도되며, 이러한 구체적으로 인용된 예들 및 조건들에 대한 제한이 없는 것으로서 해석되어야 한다.
또한, 본 개시내용의 원리들, 양상들 및 실시예들을 여기서 인용하는 모든 문장들, 및 이들의 특정 예들이 본 개시내용의 구조적 및 기능적 등가물들 모두를 포함하는 것으로 의도된다. 추가적으로, 이러한 등가물들이 현재 공지된 등가물들 및 향후 개발될 등가물들, 즉, 구조에 무관하게 동일한 기능을 수행하도록 개발되는 임의의 엘리먼트들 모두를 포함하도록 의도된다.
따라서, 예를 들어, 여기서 제시된 블록도들이 본 개시내용의 원리들을 구현하는 예시적인 회로의 개념적 뷰들을 나타낸다는 점이 당업자에 의해 이해될 것이다. 유사하게, 임의의 흐름도, 흐름 다이어그램, 상태 천이도, 의사 코드 등이, 컴퓨터 또는 프로세서가 명시적으로 도시되든, 아니든 간에, 컴퓨터 판독가능 매체에서 실질적으로 표현될 수 있고 이러한 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 그렇게 실행되는 다양한 프로세스들을 나타낸다는 것이 이해될 것이다.
도면들에 도시된 다양한 엘리먼트들의 기능들이 전용 하드웨어 및 적절한 소프트웨어와 연관된 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어의 사용을 통해 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공되는 경우, 기능들은 단일 전용 프로세서에 의해, 단일 공유 프로세서에 의해, 또는 복수의 개별 프로세서들에 의해 제공될 수 있으며, 이들 중 일부는 공유될 수 있다. 또한, 용어 "프로세서" 또는 "제어기"의 명시적 사용은 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어를 배타적으로 참조하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 제한 없이, 디지털 신호 프로세서("DSP") 하드웨어, 소프트웨어를 저장하기 위한 판독 전용 메모리("ROM"), 랜덤 액세스 메모리("RAM"), 및 비휘발성 저장소를 암시적으로 포함할 수 있다.
종래의 및/또는 주문형인 다른 하드웨어가 또한 포함될 수 있다. 유사하게, 도면들에 도시된 임의의 스위치들은 오직 개념적이다. 이들의 기능은 프로그램 로직의 동작을 통해, 전용 로직을 통해, 프로그램 제어 및 전용 로직의 상호작용을 통해, 또는 심지어 수동으로 수행될 수 있으며, 특정 기법은 상황으로부터 더욱 구체적으로 이해될 바와 같이, 구현자에 의해 선택가능하다.
본 개시내용의 교시들을 포함하는 실시예들이 여기서 상세하게 기술되고 도시되지만, 당업자는 이들 교시들을 여전히 포함하는 많은 다른 변경된 실시예들을 용이하게 고안할 수 있다. 수정들 및 변경들이 위의 교시들의 견지에서 당업자에 의해 이루어질 수 있다는 점에 유의한다.

Claims (12)

  1. 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 방법으로서,
    복수의 미디어 자산들에 대응하는 그래픽 엘리먼트들을 포함하는 디스플레이 영역을 생성하는 단계 - 각각의 그래픽 엘리먼트는 상기 복수의 미디어 자산들로부터의 미디어 자산에 대응함 - ;
    선택된 시간 듀레이션(duration) 값에 비례하는 수평 길이를 가지는 미디어 컬렉션 셸프(media collection shelf)를 생성하는 단계; 및
    상기 복수의 미디어 자산들로부터 선택된 미디어 자산의 그래픽 엘리먼트를 가지는 상기 미디어 컬렉션 셸프를 생성하는 단계 - 상기 선택된 미디어 자산의 그래픽 엘리먼트는 상기 미디어 컬렉션 셸프의 상기 선택된 시간 듀레이션 값과 비교하여 상기 미디어 자산의 시간 듀레이션에 비례하여 수평으로 스케일링됨 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 자산의 시간 듀레이션이 상기 미디어 컬렉션 셸프의 상기 선택된 시간 듀레이션 값을 초과하는지를 결정하는 단계를 더 포함하고, 참인 경우 이러한 조건을 표시하는 메시지를 생성하는 단계가 수행되고, 그렇지 않은 경우, 상기 선택된 미디어 자산의 그래픽 엘리먼트를 가지는 상기 미디어 컬렉션 셸프를 생성하는 단계가 수행되는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 미디어 컬렉션 셸프를 채우는(populate) 모든 이전에 선택된 미디어 자산들의 상기 시간 듀레이션 값을 집계함으로써 이전에 선택된 미디어 자산들에 대한 시간의 누적 값을 계산하는 단계; 및
    상기 시간의 누적 값이 상기 미디어 컬렉션 셸프의 상기 선택된 시간 듀레이션과 동일할 때까지, 상기 복수의 미디어 자산들로부터 새로 선택되는 미디어 자산들에 대해 상기 채우는 단계를 반복하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 미디어 컬렉션 셸프를 채우는 모든 이전에 선택된 미디어 자산들의 상기 시간 듀레이션 값을 집계함으로써 이전에 선택된 미디어 자산들에 대한 시간의 누적 값을 계산하는 단계; 및
    포함되도록 선택될 수 있는 상기 미디어 자산들과 연관된 그래픽 엘리먼트들을 변경시킴으로써, 상기 시간의 누적 값이 상기 미디어 컬렉션 셸프의 상기 선택된 시간 듀레이션보다 더 작은 경우, 상기 미디어 컬렉션 셸프 내에 포함되도록 선택될 수 있는 미디어 자산들을 표시하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 포함되도록 선택될 수 있는 미디어 자산들은 상기 미디어 컬렉션 셸프의 상기 선택된 시간 듀레이션과 이전에 선택된 미디어 자산들에 대한 시간의 누적 값의 차이보다 더 적은 듀레이션의 시간들을 가지는 상기 미디어 자산들을 계산함으로써 선택되는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    자신의 엘리먼트들이 상기 미디어 컬렉션 셸프를 채우는 상기 복수의 미디어 자산들로부터 상기 미디어 자산들 모두를 재생하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 미디어 자산들의 재생은 상기 미디어 컬렉션 셸프의 좌측 에지에 대한 상기 미디어 컬렉션 셸프에서의 미디어 자산들의 상기 그래픽 엘리먼트들이 상기 미디어 컬렉션 셸프의 우측에 대한 미디어 자산의 그래픽 엘리먼트들 이전에 재생되는 순서로 수행되는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 컬렉션 셸프에 라벨이 할당되는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    이전에 선택된 미디어 자산은 삭제 기능을 활성화시킴으로써 상기 미디어 컬렉션 셸프로부터 삭제되는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 미디어 자산들의 그래픽 엘리먼트들은 이들의 대응하는 등급(rating)에 따라 수평으로 스케일링되는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 미디어 자산들은 오디오, 비디오, 애플리케이션들 및 사진들을 포함하는 방법.
  12. 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 디바이스로서,
    복수의 미디어 자산들에 대응하는 그래픽 엘리먼트들을 포함하는 디스플레이 영역을 생성하기 위한 수단 - 각각의 그래픽 엘리먼트는 상기 복수의 미디어 자산들로부터의 미디어 자산에 대응함 - ;
    선택된 시간 듀레이션 값에 비례하는 수평 길이를 가지는 미디어 컬렉션 셸프를 생성하기 위한 수단; 및
    상기 복수의 미디어 자산들로부터 선택된 미디어 자산의 그래픽 엘리먼트를 가지는 상기 미디어 컬렉션 셸프를 생성하기 위한 수단 - 상기 선택된 미디어 자산의 그래픽 엘리먼트는 상기 미디어 컬렉션 셸프의 상기 선택된 시간 듀레이션 값과 비교하여 상기 미디어 자산의 시간 듀레이션에 비례하여 수평으로 스케일링됨 -
    을 포함하는 디바이스.
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