KR20120052336A - 미디어 스트림 내의 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 - Google Patents
미디어 스트림 내의 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 Download PDFInfo
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Abstract
디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 시스템 및 관련 동작 방법이 제공된다. 상기 방법은 인코딩된 미디어 스트림들을 원격에 위치한 미디어 플레이어와 같은 프리젠테이션 장치로 전송하는 디지털 미디어 인코딩 시스템에 사용하기에 적합하다. 상기 방법은 미디어 스트림 프로세싱을 초기화하는 단계로 시작한다. 이후, 상기 방법은 고속 적응 이득 기법을 이용해 미디어 스트림 내 제1 디지털 오디오 샘플 세트의 이득을 조절하여, 그 결과 프리젠테이션 동안 정규화된 볼륨을 가지는, 이득이 조절된 제1 디지털 오디오 샘플 그룹이 생성되도록 한다. 이어서, 상기 방법은 고속 이득 적응 기법과 상이한 안정상태 이득 적응 기법을 이용해 미디어 스트림 내 제2 디지털 오디오 샘플 세트의 이득을 조절하여, 그 결과 프리젠테이션 동안 정규화된 볼륨을 가지는, 이득이 조절된 제2 디지털 오디오 샘플 그룹이 생성되도록 한다.
Description
본 명세서에서 설명되는 실시예들은 일반적으로 미디어 스트림 내 디지털 오디오 샘플들의 프로세싱에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 본 발명의 실시예들은 미디어 스트림 내 디지털 오디오 샘플들의 이득(gain)을 디지털적으로 조절하여, 프리젠테이션 동안에 감지 볼륨(perceived volume)을 정규화(normalize)하는 것에 관한 것이다.
최근, 주(primary) 미디어 프리젠테이션 장치 이외의 위치에서 텔레비전이나 다른 미디어 콘텐츠를 볼 수 있도록 하는 "플레이스 쉬프팅(place-shifting)" 장치들에 대한 소비자들의 관심이 높아지고 있다. 플레이스 쉬프팅 장치들은 통상 LAN(local area network) 또는 WAN(wide area network)을 통해 포터블 컴퓨터(portable computer), 이동전화(mobile phone), PDA(personal digital assistant), 원격 텔레비전 또는 시청자를 위하여 패킷화된 미디어 스트림을 재생(playback)할 수 있는 다른 원격 장치로 전송될 수 있는 미디어 콘텐츠를 패킷화한다. 그에 따라, 플레이스 쉬프팅은 소비자들이 방, 호텔, 사무실, 및/또는 포터블 미디어 플레이어 장치들이 무선망이나 다른 통신망에 액세스할 수 있는 임의의 다른 위치 등의 원격지로부터 자신의 미디어 콘텐츠를 볼 수 있도록 한다.
플레이스 쉬프팅이 최종 사용자의 편의를 크게 향상시킬 수 있게 된 한편, 상이한 미디어 스트림들을 최종 장치에서 제시(present)하는 방식에 관해서는 몇 가지 해결과제들이 남아있다. 예를 들면, 하나의 미디어 스트림 내의 디지털 오디오 샘플들이 하나의 기초 또는 평균 프리젠테이션 라우드니스나 볼륨(baseline or average presentation loudness or volume)과 연동되는 반면, 다른 미디어 스트림 내의 디지털 오디오 샘플들은 상이한 기초/평균 프리젠테이션 라우드니스나 볼륨과 연동될 것이다. 따라서, 사용자가 감지 라우드니스(perceived loudness)가 일치하지 않을 수 있는 상이한 미디어 스트림들 간의 전환을 하게 되면, 사용자는 프리젠테이션 장치 상에서의 볼륨 제어를 조절하여야 할 필요가 있다.
볼륨 정규화 기술이 사용자에 의해 감지되는 볼륨의 자동 조절에 이용될 수 있다. 일부 볼륨 정규화 기술들은 아날로그 영역에서 작동하고, 다른 일부는 디지털 영역에서 작동한다. 미디어 스트림들은 데이터 패킷들을 이용해 인코딩되어 프리젠테이션 장치로 전송되기 때문에, 디지털 볼륨 정규화 기술들이 플레이스 쉬프팅 어플리케이션들에 가장 적합하다. 그러나 불행히도, 기존의 디지털 볼륨 정규화 기술들은 무력한 경향이 있고/있거나 사용자를 혼란시킬 수 있는 가청 잡음(audible artifacts)을 유발한다.
본 발명은 전술한 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로서, 그 목적은 상이한 미디어 스트림들을 최종 장치에서 효과적으로 제시할 수 있도록 하는 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어를 제공하는 것이다.
디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법이 제공된다. 상기 방법은 미디어 스트림 프로세싱을 초기화함으로써 시작한다. 이어서, 상기 방법은 고속 이득 적응 기법(fast gain adaptation scheme)을 이용해 상기 미디어 스트림 내의 제1 디지털 오디오 샘플 세트의 이득을 조절하여, 그 결과 프리젠테이션 동안 정규화된 볼륨을 가지는, 이득이 조절된 제1 디지털 오디오 샘플 그룹이 생성되도록 한다. 이후, 상기 방법은 상기 고속 이득 적응 기법과 상이한 안정상태 이득 적응 기법(steady state gain adaptation scheme)을 이용해 상기 미디어 스트림 내의 제2 디지털 오디오 샘플 세트의 이득을 조절하여, 그 결과 프리젠테이션 동안에 정규화된 볼륨을 가지는, 이득이 조절된 제2 디지털 오디오 샘플 그룹이 생성되도록 한다.
또한, 컴퓨터 판독 가능 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 디지털 미디어 프로세싱 장치가 미디어 스트림에 대한 동작들을 수행하게 하도록 동작 가능하다. 이러한 동작들은, 상기 미디어 스트림 내의 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 라우드니스 추정(loudness estimate)을 계산하는 단계; 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 라우드니스 추정에 의해 영향을 받는 기준 이득 값(reference gain value)을 계산하는 단계; 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 최대 이득 값(maximum gain value)을 계산하는 단계; 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 기준 이득 값과 상기 최대 이득 값에 영향을 받는 추정 이득 값(estimated gain value)을 계산하는 단계; 및 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 추정 이득 값, 상기 최대 이득 값 및 상기 미디어 스트림 내의 이전 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 이전 이득 값에 영향을 받는 이득 값(gain value)을 계산하는 단계를 포함한다. 또한, 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 디지털 미디어 프로세싱 장치가 상기 이득 값을 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록 내의 디지털 오디오 샘플들에 적용함으로써 현재 디지털 오디오 샘플 블록을 수정하게 하도록 동작 가능하다. 일부 실시예들에서, 상기 최대 이득 값은 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록의 동적 범위에 의해 영향을 받는다.
또한, 미디어 스트림 내의 디지털 오디오 샘플들을 프로세싱하기 위한 시스템이 제공된다. 상기 시스템은 고속 이득 적응 기법(fast gain adaptation scheme)을 이용해 상기 미디어 스트림 내의 제1 디지털 오디오 샘플 블록의 이득을 조절하여, 이득이 조절된 제1 디지털 오디오 샘플 블록이 생성하는 제1 수단을 포함한다. 또한, 상기 시스템은 상기 고속 이득 적응 기법과 상이한 안정상태 이득 적응 기법(steady state gain adaptation scheme)을 이용해 상기 미디어 스트림 내의 제2 디지털 오디오 샘플 블록의 이득을 조절하여, 이득이 조절된 제2 디지털 오디오 샘플 블록이 생성하는 제2 수단을 포함한다. 또한, 상기 시스템은 이득이 조절된 디지털 오디오 샘플들을 원격에 위치한 미디어 플레이어로 전송하기 위한 수단을 포함한다.
이러한 개요(summary)는 아래의 상세한 설명에 자세히 기술된 개념들 중 일부를 간단히 소개하기 위하여 제공된다. 이러한 개요는 본 발명에서 청구하는 주제 주요 특징들 또는 필수적인 특징들을 식별하는 것을 의도하지 않으며, 청구하는 대상의 범위를 정하는데 참조로서 사용되는 것을 의도하지도 않는다.
본 발명에 따르면, 상이한 미디어 스트림들을 최종 장치에서 효과적으로 제시할 수 있다.
본 발명의 주제는 상세한 설명 및 청구범위를 참조로, 다음의 도면들을 함께 고려할 때, 보다 명확히 이해될 수 있을 것이며, 도면 전체에 걸쳐 동일 참조 부호들은 동일 요소들을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 프리젠테이션 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 미디어 프로세싱 장치를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 적응 디지털 이득 제어 프로세스를 나타낸 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 이득 계산 프로세스를 나타낸 순서도이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 프리젠테이션 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 미디어 프로세싱 장치를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 적응 디지털 이득 제어 프로세스를 나타낸 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 이득 계산 프로세스를 나타낸 순서도이다.
다음의 상세한 설명은 사실상 설명적인 것일 뿐, 본 발명의 주제나 어플리케이션의 실시예들 및 이러한 실시예들의 활용을 한정하는 것을 의도하지는 않는다. 여기서 사용된 것처럼, "예시적으로(exemplary)"이라는 말은 "예시(example), 사례(instance), 또는 실례(illustration)로서 제공됨"을 의미한다. 여기서 예시로서 설명되는 임의의 실시예가 다른 실시예에 비해 선호되거나 유리한 것으로 해석될 필요는 없다. 나아가, 전술한 기술분야, 배경기술, 과제의 해결 수단(brief summary), 또는 다음의 상세한 설명에서 명시된 혹은 암시된 임의의 이론에 의해 제한되는 것을 의도하지 않는다.
여기에서, 기법들(techniques)과 기술들(technologies)은 기능적인 및/또는 논리적인 블록 컴포넌트들과 관련하여, 동작들, 프로세싱 작업들과, 다양한 컴퓨팅 컴포넌트들이나 장치들에 의해 실행될 수 있는 기능들(functions)의 상징적인 표현들을 참조로, 설명될 것이다. 이러한 동작들, 작업들, 및 기능들은 때로, 컴퓨터에서 실행되는(computer-executed), 컴퓨터에 저장된(computerized), 소프트웨어로 구현된(software-implemented), 또는 컴퓨터로 구현된(computer-implemented) 것으로서 언급된다. 실제, 하나 이상의 프로세서 장치들은 다른 신호들의 프로세싱에 더하여, 시스템 메모리 내 메모리 위치에서 데이터 비트들로 표현되어 있는 전기적 신호들을 다룸으로써, 설명된 동작들, 작업들, 및 기능들을 실행할 수 있다. 데이터 비트들을 포함하는 메모리 위치는 포함된 데이터 비트들에 상응하여 일부 전기적인, 자기적인, 광학적인 또는 유기적인 속성들을 가지고 있는 물리적인 위치이다. 도면들에서 나타난 다양한 블록 컴포넌트들은 특정 기능들을 실행하도록 구성된 여러 개의 하드웨어, 소프트웨어, 및/또는 펌웨어 컴포넌트들에 의해 실현되기도 한다. 예를 들어, 시스템이나 컴포넌트의 일 실시예는, 메모리 요소들, 디지털 신호 프로세싱 요소들, 로직 요소들, 룩업 테이블들 등의, 마이크로프로세서들 또는 다른 제어 장치들의 제어 하에 다양한 기능들을 실행할 수 있는, 다양한 통합 회로 컴포넌트들을 채용할 수 있다.
소프트웨어 또는 펌웨어를 구현할 때, 여기서 설명하는 시스템들의 다양한 요소들은 필수적으로 다양한 작업들을 실행하는 코드 세그먼트들이나 지시들(instructions)이다. 프로그램 또는 코드 세그먼트들은 프로세서로 판독 가능한 매체에 저장되거나, 반송파에 담긴 컴퓨터 데이터 신호에 의해 전송 매체나 통신 경로를 통해 전송될 수 있다. "프로세서로 판독 가능한 매체" 또는 "기계로 판독 가능한 매체"는 정보를 저장하거나 전송할 수 있는 임의의 매체를 포함할 수 있다. 프로세서로 판독 가능한 매체의 예를 들면, 전자 회로, 반도체 메모리 장치, ROM, 플래시 메모리, EROM(erasable ROM), 플로피 디스켓, CD-ROM, 광학 디스크, 하드 디스크 등이다. 컴퓨터 데이터 신호는 전자 네트워크 채널들, 광섬유들, 공기, 전자기적 경로들, 또는 무선 링크들과 같은 전송 매체를 통해 전파될 수 있는 임의의 신호를 포함할 수 있다. 코드 세그먼트들은 인터넷, 인트라넷, LAN 등과 같은 컴퓨터 네트워크들을 통해 다운로드될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 미디어 스트림의 감지 프리젠테이션 라우드니스(perceived presentation loudness)(즉, 볼륨)는 기준 라우드니스와 관련하여 정규화되거나 레벨화되어, 프리젠테이션 장치 상에서의 일정(constant) 볼륨 설정을 위해 상이한 미디어 스트림들이 거의 동일한 평균 라우드니스로 제공된다. 볼륨 정규화 기술은 디지털 분야에서 수정 단계, 조절 단계에 의해 실행되거나, 그와 달리 미디어 스트림들과 연동된 디지털 오디오 샘플들을 변환하는 단계에 의해 실행된다. 일부 실시예들에서, 디지털 오디오 샘플들은 미디어 스트림들을 인코딩하여 사용자의 미디어 프리젠테이션 장치[예컨대, 랩톱 컴퓨터(laptop computer), 휴대전화(cell phone), 원격 셋톱 박스(remote set-top box) 등]로 전송(데이터 통신망을 통해)하는 디지털 미디어 프로세싱 장치에 의해 수정된다. 디지털 방식으로 정규화된 오디오 샘플들은 바람직한 미디어 스트림으로 미디어 프리젠테이션 장치에 전송되어, 그 결과 상이한 미디어 스트림들에 대하여 프리젠테이션 볼륨이 정규화된다. 특히, 디지털 오디오 샘플들은 디지털 이득 조절 후 미디어 프리젠테이션 장치에 도착하게 되므로, 미디어 프리젠테이션 장치 자체는 여기서 설명하는 디지털 볼륨 정규화 기술들을 지원하기 위하여 수정될 필요가 없다.
이제 도면들로 돌아가서 도 1을 참조하면, 미디어 프리젠테이션 시스템(100)의 일 실시예는 디지털 오디오 샘플들을 포함하는 디지털 미디어 콘텐츠의 플레이스 쉬프팅(place-shifting)을 실행하기 위하여 이용될 수 있다. 해당 실시예에 따른 시스템(100)은, 콘텐츠 소스(106)로부터 미디어 콘텐츠(122)를 수신하고, 수신된 콘텐츠를 스트리밍 포맷으로 인코딩하며, 인코딩된 미디어 스트림(120)을 네트워크(110)를 통해 원격에 위치한 디지털 미디어 플레이어 (또는, 다른 프리젠테이션 장치)(104)로 전송하는 디지털 미디어 프로세싱 장치 (예컨대, 플레이스 쉬프팅 인코더 시스템(102))를 포함한다. 미디어 플레이어(104)는 인코딩된 미디어 스트림(120)을 수신하여 디코드하고, 텔레비전이나 다른 디스플레이(108) 상에서 디코드된 콘텐츠를 시청자에게 제시(present)한다. 도 1에는 나타나 있지 않지만, 미디어 플레이어(104)는 하나 이상의 스피커(speaker), 오디오 변환기(audio transducer), 또는 미디어 스트림들의 오디오 부분 프리젠테이션을 지원하는 다른 사운드 생성 요소를 포함하거나 그와 협력한다. 또한, 다양한 실시예들에서, 서로 간에 위치하는 단계, 보안을 유지하는 단계, 콘텐츠 또는 정보를 제공하거나 수신하는 단계, 및/또는 설명된 바와 같은 다른 임의의 특징들에 있어 이러한 장치들을 지원하기 위하여, 서버(112)는 네트워크(110)를 통해 인코더 시스템(102) 및/또는 미디어 플레이어(104)와 통신하도록 제공될 수 있다. 그러나, 모든 실시예들에서 이러한 특징이 요구되는 것은 아니며, 여기에 설명된 개념들은 어떤 데이터 스트리밍 어플리케이션이나 환경에서도 적절히 사용될 수 있다.
인코더 시스템(102)은 임의의 컴포넌트, 하드웨어, 소프트웨어 로직 및/또는 네트워크(100)를 통해 미디어 콘텐츠의 패킷화된 스트림을 전송할 수 있는 기타 수단이다. 다양한 실시예들에서, 인코더 시스템(102)은 오디오/비디오 또는 다른 미디어 콘텐츠(122)를 네트워크(110)를 통해 전송될 수 있는 패킷화된 포맷으로 변환하기 위하여 적절한 인코더(encoder) 및/또는 트랜스코더(transcoder)(일괄하여 "인코더") 로직을 구현한다. 미디어 콘텐츠(122)는 임의의 포맷으로 수신될 수 있으며, 방송(broadcast)의 일종, 케이블(cable) 또는 위성(satellite) 텔레비전 프로그래밍 소스, "VOD(video-on-demand)" 또는 유사 소스, DVD(digital video disk) 또는 다른 삭제 가능한 미디어, 비디오 카메라, 및/또는 기타 수단과 같은 임의의 내부 또는 외부 콘텐츠 소스(106)로부터 수신될 수 있다. 인코더 시스템(102)은 인코딩된 미디어 스트림(120)을 만들어내기 위하여 임의의 방식으로 미디어 콘텐츠(122)를 인코딩한다. 다양한 실시예들에서, 인코더 시스템(102)은 인코딩된 데이터를 네트워크(110) 상에 전송하기 전에 임시로 저장하는 전송 버퍼(105)를 포함한다.
다른 실시예들에서는 다른 제품들이 사용될 수도 있으나, 실제, 인코더 시스템(102)의 일 실시예는 캘리포니아(California), 포스터 시(Foster City)의 슬링 미디어(Sling Media)사가 제조한 다양한 슬링박스(Slingbox) 제품들 중 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 인코더 시스템(102)의 일부 실시예들은 일반적으로 DVR(digital video recorder)의 일종, STB(set top box), 케이블 또는 위성 프로그램 소스, DVD 플레이어, 및/또는 기타 수단과 같은 외부 콘텐츠 소스(106)로부터 미디어 콘텐츠(122)를 수신할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 인코더 시스템(102)은 추가적으로 콘텐츠 소스(106)로 하여금 요청된 미디어 콘텐츠(122)를 생산(produce)하도록 하는 명령들(124)을 제공할 수 있다. 이러한 명령들(124)은 콘텐츠 소스(106)가 받아들일 수 있는 원격 제어 명령들을 에뮬레이트(emulate)하는 인프라 또는 다른 무선 트랜스미터(transmitter)와 같은, 유선 또는 무선 인터페이스의 일종을 통해 제공될 수 있다. 그러나, 다른 실시예들, 특히 플레이스 쉬프팅을 포함하지 않는 실시예들은 이러한 특징을 전체적으로 수정하거나 생략할 수 있다.
다른 실시예들에서, 인코더 시스템(102)은 콘텐츠 수신의 일종 또는 통상 콘텐츠 소스(106)와 제휴하는 다른 능력들을 구현할 수 있다. 예를 들면, 인코더 시스템(102)은 또한, 트랜스코딩 및 플레이스 쉬프팅 특징들을 제공하는 하이브리드 STB나 다른 수신기(receiver)일 수 있다. 이러한 장치는 위성, 케이블, 방송, 및/또는 텔레비전 프로그래밍이나 안테나, 모뎀, 서버 및/또는 다른 소스로부터 수신된 다른 콘텐츠를 인코딩한 다른 신호들을 수신할 수 있다. 나아가 인코더 시스템(102)의 수신기는 로컬에서 볼 수 있고/있거나 원격에 위치한 미디어 플레이어(104)로 적절히 플레이스 쉬프트될 수 있는 프로그래밍을 추출하기 위하여, 수신된 신호들을 복조(demodulate)하거나, 아니면 디코드(decode) 할 수 있다. 이러한 측면에서, 인코더 시스템(102)은 또한, 퍼스널 또는 디지털 비디오 레코더 특징 또는 적절한 다른 콘텐츠 라이브러리를 지원하기 위한, 하드 디스크 드라이브, 메모리, 또는 다른 저장 매체들 상에 저장된 콘텐츠 데이터베이스를 포함할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 콘텐츠 소스(106)와 인코더 시스템(102)은 물리적으로 및/또는 논리적으로, 공통된 컴포넌트(component), 하우징(housing) 및 샤시(chassis) 내에 포함될 수 있다.
또 다른 실시예들에서, 인코더 시스템(102)은 소프트웨어 프로그램, 애플릿(applet), 또는 기타 전형적인 컴퓨팅 시스템(예컨대, 퍼스널 컴퓨터)을 포함하거나 그와 같이 구현될 수 있다. 이러한 실시예들에서, 인코더 시스템(102)은 원격지로의 플레이스 쉬프팅을 위하여, 예를 들어, 통상적으로 사용자에게 제공되는 스크린 디스플레이의 일부 또는 전부를 인코딩할 수 있다. 이러한 기능을 제공할 수 있는 하나의 장치는 캘리포니아(California), 포스터 시(Foster City)의 슬링 미디어(Sling Media) 사가 제조할 수 있는, 전형적인 퍼스널 컴퓨터 상에서 실행되는, 슬링 프로젝터(SlingProjector)이며, 뿐만 아니라 다른 제품들이 이용될 수도 있다.
미디어 플레이어(104)는 임의의 장치, 컴포넌트, 모듈, 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 하나 이상의 인코더 시스템(102)로부터 인코딩된 미디어 스트림(120)을 수신할 수 있는 기타 수단이다. 다양한 실시예들에서, 미디어 플레이어(104)는 퍼스널 컴퓨터[예컨대, "랩톱(laptop)" 또는 유사한 포터블 컴퓨터, 뿐만 아니라 사용 가능한 데스크톱 타입 컴퓨터들], 이동전화, PDA, 퍼스널 미디어 플레이어 등이다. 많은 실시예들에서, 미디어 플레이어(104)는, 미디어 콘텐츠를 수신하여 장치의 사용자에게 적절히 제시할 수 있는, 소프트웨어 또는 펌웨어에서의 미디어 플레이어 어플리케이션을 포함하는 범용 컴퓨팅 장치이다. 그러나, 다른 실시예들에서, 미디어 플레이어(104)는, 디스플레이(108) 상에 제시되는 출력 신호(126)를 제공하기 위하여, 네트워크(110)의 일부를 통해 인코딩된 미디어 스트림(120)을 수신하고, 인코딩된 미디어 스트림(120)을 디코드할 수 있는, 독립형 또는 분리형 하드웨어 장치이다. 독립형 미디어 플레이어(104)의 일례는 캘리포니아(California), 포스터 시(Foster City)의 슬링 미디어(Sling Media)사가 제조하는 슬링 캐처(SLINGCATCHER)이며, 뿐만 아니라 다른 제품들이 균등하게 이용될 수 있다.
네트워크(110)는 송신기들(senders)[예컨대, 인코더 시스템(102)]과 수신기들(receivers)[예컨대, 미디어 플레이어(104)] 간에 메시지들을 전송할 수 있는 임의의 디지털망이나 다른 통신망이다. 다양한 실시예들에서, 네트워크(110)는 여러 통신 프로토콜들을 지원하는 공용 또는 사설 데이터 커넥션들, 링크들 또는 네트워크들을 포함한다. 예를 들면, 네트워크(110)는 인터넷, 또는 TCT/IP 또는 다른 전형적인 프로토콜들을 기초로 하는 임의의 다른 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 다양한 실시예들에서, 네트워크(110)는 이동전화, PDA, 및/또는 기타 수단과의 통신을 위한 이동 통신망과 같은 무선 및/또는 유선 전화망을 통합할 수 있다. 네트워크(110)는 또한, 하나 이상의 IEEE 802.3 및/또는 IEEE 802.11 네트워크와 같은 무선 또는 유선 LAN의 일부를 통합할 수 있다.
그러므로, 인코더 시스템(102) 및/또는 미디어 플레이어(104)는 임의의 방식으로 네트워크(110)와 통신할 수 있다[예컨대, 데이터 커넥션들(128 및/또는 125)의 일부를 이용]. 예를 들면, 이러한 통신은 인터넷 및/또는 전화망을 포함하는 광역 링크(wide area link)를 통해 이루어질 수 있다. 다른 실시예들에서, 인코더 시스템(102)과 미디어 플레이어(104) 간의 통신은 개념적으로 네트워크(110) 내에 통합된 하나 이상의 유선 또는 무선 근거리 링크들(local area links)을 통해 이루어질 수 있다. 다양한 균등 실시예들에서, 인코더 시스템(102)과 미디어 플레이어(104)는, 제공되는 네트워크 기능을 거의 또는 전혀 사용하지 않고, 케이블(예컨대, 이더넷 케이블 등)의 일종을 통해 직접 연결될 수도 있다.
많은 상이한 플레이스 쉬프팅 시나리오들은 유효한 컴퓨팅 및 통신 리소스들, 소비자 요구 및/또는 임의의 다른 인자들(factors)을 기초로 공식화될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 소비자들은 집, 사무실 또는 다른 건축물 내에서, 예컨대, 인코더 시스템(102)으로부터 다른 방에 위치한 데스크톱 또는 포터블 컴퓨터까지 콘텐츠를 플레이스 쉬프트 하기를 원할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 콘텐츠 스트림은 일반적으로 건축물 내에서 작동하는 유선 또는 무선 LAN을 통해 제공될 것이다. 다른 실시예들에서, 소비자들은 광대역(broadband) 또는 그와 유사한 네트워크 커넥션을 통해 콘텐츠를 1차 위치로부터 2차 홈, 사무실, 호텔 또는 다른 원격지에 위치한 컴퓨터나 원격 미디어 플레이어(104)로 플레이스 쉬프트 하기를 원할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 소비자들은 콘텐츠를 이동전화, PDA, 미디어 플레이어, 비디오 게임 플레이어, 자동차 또는 다른 차량의 미디어 플레이어, 및/또는 모바일 링크(예컨대, GSM/EDGE 또는 CDMA/EVDO 커넥션, 3G의 일종이나 후속 전화 링크, IEEE 802.11 "Wi-Fi" 링크 등)를 통한 다른 장치로 플레이스 쉬프트 하기를 원할 수 있다. 다양한 플랫폼들에 적용 가능한 플레이스 쉬프팅 어플리케이션들의 여러 가지 예시들은 캘리포니아(California), 포스터 시(Foster City)의 슬링 미디어(Sling Media) 사에 의해 제공될 수 있으며, 뿐만 아니라 여기서 설명된 개념들은 임의의 소스로부터 활용될 수 있는 제품들 및 서비스들과 결합하여 이용될 수 있다.
도 2는 인코더 시스템(102)과 같은 디지털 미디어 프로세싱 장치의 일 실시예를 나타낸 도면이다. 다시 말하지만, 인코더 시스템(102)은 일반적으로 콘텐츠 소스(106)로부터 수신된 미디어 콘텐츠(122)를 기초로 네트워크(110)를 경유할 수 있는 인코딩된 미디어 스트림(120)을 생성한다. 이러한 측면에서, 도 2를 참조하면, 인코더 시스템(102)은 통상적으로 인코딩 모듈(202), 전송 버퍼(105), 및 제어 모듈(205)에 연동 가능한 적절한 제어 로직과 결합되는 네트워크 인터페이스(206)를 포함한다. 작동 중에, 인코딩 모듈(202)은 통상적으로 내부 또는 외부 콘텐츠 소스(106)로부터 미디어 콘텐츠(122)를 수신하고, 그 데이터를 인코딩된 데이터 스트림(120)을 위해 요구되는 포맷으로 인코딩하며, 인코딩된 데이터를 전송 버퍼(105)에 저장한다. 이후, 네트워크 인터페이스(206)는 네트워크(110)를 통해 전송하기 위하여 전송 버퍼(105)로부터 포맷화된 데이터를 회수한다. 제어 모듈(205)은 인코딩 모듈(202)과 네트워크 인터페이스(206) 각각에 의해 실행되는 인코딩 및 네트워크 전송 프로세스들을 감시하고 제어하며, 더불어 다른 기능들을 수행할 수 있다. 전술한 바와 같이, 인코더 시스템(102)은 또한, 명령 모듈(208) 또는 명령들(124)을 생성하여 콘텐츠 소스(106)로 제공할 수 있는 다른 특징을 가질 수 있다.
전술한 바와 같이, 인코딩된 미디어 스트림(120)을 생성하는 단계는 통상적으로 콘텐츠 리소스(106)로부터 수신한 미디어 콘텐츠(122)를 네트워크(110) 상에 전송할 수 있는 적절한 디지털 포맷으로 인코딩하는 단계 및/또는 트랜스코딩하는 단계를 포함한다. 일반적으로, 인코딩된 미디어 스트림(120)은 네트워크(110) 상으로 전송될 수 있는 표준 또는 다른 알려진 포맷[예컨대, 워싱턴(Washington), 레드몬드(Redmond) 시의 마이크로소프트 코퍼레이션(Microsoft Corporation) 사가 제조하는 윈도우즈 미디어(WINDOWS MEDIA) 포맷, 퀵타임(QUICKTIME) 포맷, 리얼 플레이어(REALPLAYER) 포맷, MPEG 포맷, 및/또는 기타]으로 바뀐다. 이러한 인코딩 단계는, 예를 들어, 인코딩 모듈(202)과 같은 종류의 장치에서 적절하게 이루어진다. 인코딩 모듈(202)은 어떤 종류의 하드웨어(예컨대, 디지털 신호 프로세서 또는 미디어 인코딩을 위해 사용되는 다른 통합 회로), 소프트웨어[예컨대, 인코더 시스템(102)에서 실행하는 미디어 인코딩에 사용되는 소프트웨어 또는 펌웨어 프로그래밍] 등일 수 있다. 그러므로, 인코딩 모듈(202)은 콘텐츠 소스(106)(예컨대, 어떤 하드웨어 및/또는 소프트웨어 인터페이스를 통해)로부터 미디어 콘텐츠(122)를 수신하고, 수신된 데이터를 네트워크(110) 상으로 전송하기 위하여 요구된 포맷으로 인코딩 또는 트랜스코딩 한다. 도 2는 단일한 인코딩 모듈(202)을 도시하고 있지만, 실제 인코더 시스템(102)은 여러 개의 인코딩 모듈(202)들을 포함할 수 있다. 미디어 플레이어(104)의 타입, 네트워크 상태, 사용자 선호도 등을 기초로 상이한 인코딩 모듈(202)들이 선택될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 인코딩 모듈(202)은 또한, 인코딩/트랜스코딩 프로세스 전에 또는 그 동안에 수신된 콘텐츠에게 다른 수정(modifications), 변화(transforms), 및/또는 여과(filters)를 적용할 수 있다. 예를 들면, 비디오 신호들은 리사이즈(resize) 될 수 있으며, 크롭(crop) 되고/되거나 스큐(skew) 될 수 있다. 마찬가지로, 색(color), 색상(hue) 및/또는 신호의 포화도(saturation of the signal)는 바뀔 수 있고/있거나, 노이즈 축소 또는 다른 필터링이 적용될 수 있다. 또한, 디지털 권한 관리 인코딩 및/또는 디코딩이 일부 실시예들에서 적용될 수 있다. 오디오 신호들은 샘플링 비율(sampling rate), 모노/스테레오 파라미터들(mono/stereo parameters), 노이즈 축소(noise reduction), 멀티 채널 사운드 파라미터들(multi-channel sound parameters), 및/또는 기타를 조절함으로써 수정될 수 있다. 이러한 측면에서, 미디어 스트림 내의 디지털 오디오 샘플들은 후술하는 적응 디지털 이득 제어 기술들과 방법론들에 따라 수정될 수 있다. 이러한 이득 제어 기술들은 미디어 스트림이 프리젠테이션 동안에 사용자에 의해 감지되는 볼륨(volume) 또는 라우드니스(loudness)를 정규화하기 위하여, 디지털 오디오 샘플 블록들을 수정하는데 이용될 수 있다.
네트워크 인터페이스(206)는 인코더 시스템(102)이 네트워크(110) 상에서 통신할 수 있도록 하는 임의의 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 의미한다. 다양한 실시예들에서, 네트워크 인터페이스(206)는 적절한 네트워크 스택 프로그래밍과 다른 특징들 및/또는 임의의 유선 또는 무선 인터페이스와 같은 전형적인 네트워크 인터페이스 하드웨어를 요구되는 바에 따라 포함한다.
다양한 실시예들에서, 제어 모듈(205)은 인코딩 모듈(202)과 네트워크 인터페이스(206)에 의해 각각 수행되는 인코딩 및 전송 프로세스들을 감시하고 제어한다. 이를 위하여, 제어 모듈(205)은 이러한 특징들을 수행할 수 있는 임의의 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 그의 조합이다. 다양한 실시예들에서, 제어 모듈(205)은 나아가 원격 미디어 플레이어로부터 네트워크 인터페이스(206)를 통해 수신된 명령들을 프로세싱한다[예컨대, 명령들(124)을 명령 모듈(208) 등을 통해 콘텐츠 소스(106)로 보냄으로써]. 제어 모듈(205)은 또한, 명령들을 네트워크 인터페이스(206)를 통해 미디어 플레이어(104)로 전송하고/전송하거나 제어할 수 있으며, 또는 그와 달리 인코더 시스템(102)의 임의의 다른 동작들에 영향을 줄 수 있다. 다양한 실시예들에서, 제어 모듈(205)은 미디어 스트림을 미디어 플레이어(104)에 효과적으로 제공하기 위하여, 인코딩 모듈(202) 및/또는 네트워크 인터페이스(206)의 동작 감시 및 제어에 이용되는 제어 특징들을 구현한다.
인코딩 모듈(202)의 일부 실시예들은 컴퓨터로 판독 가능한 매체(210)를 구성하도록 적절하게 실체화된 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들(예컨대, 소프트웨어)을 포함하거나 실행할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 도 3 및 도 4를 참조하여 보다 상세히 후술하는 바와 같이, 디지털 미디어 프로세싱 장치가 미디어 스트림 상의 일부 동작들을 수행하게 하도록 동작 가능하다. 해당 실시예에서, 도 2는 제어 모듈(205)과 연동하는 컴퓨터로 판독 가능한 매체(210)를 도시하고 있으나, 이러한 연동이 모든 실시예들에 적용되어야 할 필요는 없다. 실제, 컴퓨터로 판독 가능한 매체(210)는 필요한 경우 대안적으로(혹은 추가적으로) 인코딩 모듈(202)과 연결되어 이용될 수 있다. 전술한 것처럼, 컴퓨터로 판독 가능한 매체(210)는 제한 없이, 전자회로, 반도체 메모리 장치, ROM, 플래시 메모리, EROM, 플로피 디스켓, CD-ROM, 광학 디스크, 하드 디스크 등을 포함할 수 있다.
도 3은 적응 디지털 이득 제어 프로세스(300)의 실시예를 나타낸 순서도이고, 도 4는 디지털 이득 계산 프로세스(400)의 실시예를 나타낸 순서도이다. 도시된 프로세스와 연결된 다양한 작업들(tasks)은 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 또는 그의 임의 조합에 의해 수행될 수 있다. 설명된 프로세스와 연동된 동작들(operations)과 지시들(instructions)은 인코더 시스템(102) 내의 임의의 프로세서 및/또는 다른 프로세싱 특징들에 의해 실행될 수 있으며, 이후, 도면들에서 보여지는 다양한 기능들 각각을 구현하기 위하여 이용되는 특정 수단은 임의 포맷의 소프트웨어나 프로세서 기반 로직을 실행하는 어떤 종류의 프로세싱 하드웨어[도 2의 제어 모듈(205)과 같은]일 수 있다. 설명된 프로세스가 몇 개의 추가적인 또는 대안적인 작업들을 포함하거나, 하나 이상의 도시된 작업들을 생략하는 것이 인정될 수 있을 것이다. 더불어, 도면들에서 보여지는 작업들이 도시된 순서대로 수행될 필요는 없으며, 설명된 프로세스는 여기에 세부적으로 설명되지 않은 추가적인 기능을 가지는 보다 포괄적인 순서나 프로세스로 통합될 수 있다.
이제 도 3을 참조하면, 적응 디지털 이득 제어 프로세스(300)는 인코딩 및 프리젠테이션 장치로의 전달을 위한 신규 미디어 스트림이 지정될 때 시작될 수 있다. 미디어 스트림은 복수의 디지털 오디오 샘플들을 포함하거나, 아니면 그와 연동될 수 있다. 여기서 사용되는 디지털 오디오 샘플은, 제 시간에(또는 상대적으로 짧은 시간 주기를 통해) 한 지점에서 얻어지는 아날로그 오디오 신호의 디지털 표현에 상응한다. 아날로그 오디오 신호의 크기(magnitude)는 디지털 표현으로 변환되고, 그 디지털 오디오 샘플은 디지털 표현을 운반(convey)하는 복수 개의 비트들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 하나의 디지털 오디오 샘플은 16 비트(bits)로 표현된다(비록 실제로는 비트 수가 필요한 경우 16보다 크거나 작을 수 있지만). 일부 실시예들에 따르면, 디지털 오디오 샘플들의 샘플링 비율은 대략 초당 16,000 내지 48,000 샘플(samples per second)의 범위 내이며, 다른 일부 실시예들은 초당 32,000 샘플의 샘플링 비율을 사용한다.
여기서, 샘플들의 "블록(block)"은 미디어 스트림에 포함된 샘플들의 세트(set), 그룹(group), 또는 다른 모음(collection)을 의미한다. 한 블록 내의 샘플 수는 임의로 정의되거나, 일부 데이터 통신 표준, 스트리밍 미디어 표준, 하드웨어 사양, 및/또는 소프트웨어 사양과의 호환성으로 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나의 디지털 오디오 샘플 블록(one block of digital audio samples)은 1024개의 연속되는 샘플들로 표현된다(비록 블록당 샘플 수는 필요한 경우 1024보다 크거나 작을 수 있지만). 그에 따라, 초당 32,000 샘플의 샘플링 비율에 대하여, 하나의 디지털 오디오 샘플 블록은 약 32 ms의 시간을 나타낸다.
프로세스 300은 상이한 미디어 스트림들을 동조(accommodate)시키기 위하여 실시간으로, 그리고 동적인 방식으로 반응할 수 있다(미디어 플레이어에서 최종 사용자는 프리젠테이션을 위하여 하나의 미디어 스트림으로부터 다른 미디어 스트림으로 전환할 수 있다). 이러한 측면에서, 프로세스 300은 미디어 스트림의 프로세싱을 초기화하고, 고속 적응 모드(fast adaptation mode)로 진입하는 것으로 시작한다(작업 302). 고속 적응 모드는 여기서 설명되는 이득 제어 기술을 위한 초기의 훈련 또는 학습 주기를 나타낸다. 실제, 고속 적응 모드는 미디어 스트림 내의 초기 디지털 오디오 샘플들의 이득을 빠르게 조절하여, 사용자에 의해 감지되는 볼륨은 적어도 일정 양 정규화될 수 있다. 그 이후에, 인코더 시스템은 이득 제어가 보다 정확하고 통제된 방식으로 조절되는 안정상태 모드(steady state mode)로 전환할 수 있다.
고속 적응 모드 동안에 디지털 오디오 샘플들을 프로세싱하기 위하여, 인코더 시스템은 지정된 가중치 인자 세트(set of weighting factors)을 이용한다. 이러한 가중치 인자들은 디지털 오디오 샘플 블록에 적용되는 이득을 계산하는데 이용된다. 가중치 인자들은 인접한 디지털 오디오 샘플 블록들에 적용되는 이득이 얼마만큼 상이할 수 있는지의 정도를 제어한다. 가중치 인자들과 이득 계산 방법론의 일례는 아래에서 도 4를 참조하여 보다 상세히 설명된다. 실제, 가중치 인자들은 인코더 시스템이 액세스할 수 있는 값들에 의해 실험적으로 결정된다. 여러 가지의 가중치 인자들이 사용될 수 있으나, 이 실시예는 여기서 과 로 지칭하는 두 개의 가중치 인자들을 사용한다. 더불어, 고속 이득 적응 기법(the fast gain adaptation scheme)에서는 과 의 값들이 가변되고, 안정상태 이득 적응 기법(steady state gain adaptation scheme)에서는 과 의 값들이 고정된다. 해당 실시예에서, 과 는 양(positive)이고, 고속 적응 모드 및 안정상태 모드 모두에서 의 관계를 만족한다.
일부 상황들에서, 고속 적응 모드 동안의 의 값은 안정상태 모드 동안의 의 값 이하이고, 고속 적응 모드 동안의 의 값은 안정상태 모드 동안의 의 값 이상이다. 일부 상황들에서, 고속 적응 모드 및 안정상태 모드 모두에서 이다. 일부 상황들에서, 고속 적응 모드 동안의 차(difference) 는, 안정상태 모드 동안의 차 보다 작다. 특정 비제한적인 실시예에서, 고속 적응 모드에서, , 이고, 안정상태 모드에서 , 이다.
일부 실시예들에서, 고속 적응 모드에서의 의 값은 항상 안정상태 모드에서의 의 값보다 작고(비록 모드들 간의 변환 시에는 그 값이 동일할 수 있지만), 고속 적응 모드에서의 의 값은 항상 안정상태 모드에서의 의 값보다 크며(비록 모드들 간의 변환 시에는 그 값이 동일할 수 있지만), 의 값은 항상 의 값보다 크다(두 개의 모드 모두에서). 더불어, 고속 적응 모드 동안에 과 의 값이 상수(constant)로 남아있을 필요는 없다. 실제, 이러한 값들은 안정상태 모드 동안에 사용될 값들에 도달하기 위하여, 고속 적응 모드 동안에 조절될 수 있다. 일 예에서, 고속 적응 모드 동안에,은 하나의 값(예를 들어, 0.7)에서부터 다른 값(예를 들어, 0.9)까지 선형적으로 증가하고, 는 하나의 값(예를 들어, 0.3)에서부터 다른 값(예를 들어, 0.1)까지 선형적으로 감소한다.
예를 들면, 프로세스 300이 수 백개의 오디오 샘플 블록 동안, 고속 적응 모드로 남아있는 것으로 가정한다. 프로세스 300이 고속 적응 모드로 진입할 때, 과 의 값은 각각 0.7과 0.3으로 초기화된다. 제1 오디오 샘플 블록(first block of audio samples)의 이득 조절 후에, 은 만큼 증가하고, 가 만큼 감소한다. 이러한 과 의 수정은 프로세스 300이 고속 적응 모드로 남아있는 동안에 한하여, 각 디지털 오디오 샘플 블록의 이득 조절 후에 일어난다. 프로세스 300에서 고속 적응 모드가 끝날 때까지, 상기의 선형적 조절로 인해 과 의 값은 각각 0.9와 0.1이 된다. 이후, 프로세스 300은 이러한 값들을 가지고 안정상태 모드로 진입한다. 안정상태 적응 모드에서, 과 는 어떠한 추가적인 변화도 겪지 않고, 각각의 값에 해당하는 상수로 남는다(상기한 일 예에서는, 0.9 및 0.7). 일정 시간이 지난 후, 시스템이 고속 적응 모드로 되돌아갈 때, 과 는 초기 값(상기한 일 예에서는, 0.7 및 0.3)으로 다시 리셋되고, 전술한 바와 같은 선형적 조절이 발생한다.
도 3을 다시 참조하면, 프로세스 300은 고속 적응 모드를 위해 이득 가중치 인자들을 산출(compute)하거나 액세스(access)할 수 있고(작업 304), 고속 적응 모드 동안에 프로세싱을 위하여 다음 디지털 오디오 샘플 블록을 획득할 수 있다(작업 306). 이후, 프로세스 300은 현재 블록에 대한 이득 값을 계산하고, 계산된 이득 값에 따라 현재 블록에서 디지털 오디오 샘플들의 이득을 조절한다(작업 308). 이러한 디지털 오디오 샘플들의 조절 또는 수정의 결과, 목적지인 미디어 플레이어에서 프리젠테이션 동안에 이득 조절이 이루어져 디지털 오디오 샘플들이 정규화된 볼륨(라우드니스)을 갖게 된다. 작업 308 동안, 현재 블록의 이득 값은 고속 적응 모드에 상응하여, 현재 적용 가능한 가중치 인자들(과 )을 이용해 계산된다. 이러한 측면에서, 프로세스 300이 고속 적응 모드로 남아있는 동안에 한하여, 디지털 오디오 샘플들의 이득은 고속 이득 적응 기법을 이용해 조절된다. 여기서 설명하는 실시예들에서, 이득 값은 조절되지 않은 원시(original) 디지털 오디오 샘플 값에 곱해지는 승수(multiplier)로서 사용되는 배수 이득(multiplicative gain)을 나타낸다. 그러므로, 이득 값 1은 변화가 없는 것을 나타내고, 원시 디지털 오디오 샘플 값은 이득 값 1을 가진 변화되지 않는 값으로 남아있을 것이다.
프로세스 300은 지속적인 방식으로 이득이 조절된 디지털 오디오 샘플들을 원격에 위치한 디지털 미디어 플레이어로 전송한다. 일부 실시예들에서, 작업 310은 이득이 조절된 디지털 오디오 샘플들을 블록 단위로 전송한다. 더욱이, 이득이 조절된 디지털 오디오 샘플들은 통상 미디어 스트림으로 전달될 것이며, 그 미디어 스트림은 또한, 비디오 콘텐츠를 포함하거나, 아니면 비디오 콘텐츠를 운반한다. 수신 즉시, 미디어 플레이어는 미디어 스트림을 단순히 디코드하여 평소와 같이 사용자에게 제시한다. 미디어 플레이어에 의해 수신한 디지털 오디오 샘플들은 이미 이득이 조절된 상태이므로, 미디어 플레이어가 여기서 설명된 볼륨 정규화 기술을 구현하기 위하여 추가적인, 또는 특별한 프로세싱을 수행할 필요는 없다.
전술한 바와 같이, 고속 적응 모드는 신규 미디어 스트림들을 위한 간단한 훈련 또는 학습 주기로서 사용된다. 따라서, 인코더 시스템은 고속 적응 모드로부터 안정상태 모드로의 전환을 결정, 탐색하거나, 아니면 지시받을 것이다(쿼리 작업 312). 프로세스 300이 모드 전환 조건을 탐색한다면, 안정상태 모드로 진입할 수 있다(작업 314). 그렇지 않으면, 프로세스 300이 과 의 신규 조절 값들을 산출하거나 액세스하기 위하여 작업 304로 리턴하여, 프로세싱을 위한 다음 오디오 샘플 블록을 얻고, 전술한 바와 같은 동작을 계속할 수 있다. 모드 전환 조건은 하나 또는 여러 개의 적절한 측정치들(metrics), 계측치들(measures), 또는 파라미터들(parameters)과 연동될 수 있다. 예를 들면, 고속 적응 모드는 현재 미디어 스트림 프로세싱의 초기화 이후 미리 지정된 시간 주기 동안, 시스템이 고속 적응 모드로 진입한 후 미리 지정된 시간 주기 동안, 작업 304에서 가중치 인자들이 산출되거나 회수된 후 미리 지정된 시간 주기 동안, 기타 시간 주기 동안, 액티브(active)하게 남아있을 수 있다. 통상적인 예시에서, 고속 적응 모드는 약 4 내지 8초 동안 지속된다. 다른 예로서, 고속 적응 모드는 현재 미디어 스트림의 프로세싱을 초기화한 후 미리 지정된 블록 수(또는 샘플 수) 동안, 시스템이 고속 적응 모드로 진입한 후 미리 지정된 블록 수(또는 샘플 수) 동안, 작업 304에서 가중치 인자들이 회수된 후 미리 지정된 블록 수(또는 샘플 수) 동안, 기타 블록 수(또는 샘플 수) 동안, 액티브하게 남아있을 수 있다.
인코더 시스템이 모드를 전환하는 시점을 가정하면, 상기의 프로세스는 안정상태 모드로 진입하여 초기화할 것이다. 안정상태 모드는 "장기간(long term)"을 나타내고, 여기서 설명하는 이득 제어 기술을 위한 상대적으로 안정된 주기를 나타낸다. 실제, 안정상태 모드는 초기 이득 조절을 완료한 후 이어 발생한다. 안정상태 모드 동안에, 디지털 오디오 샘플들의 이득은 지속적이고 명확한 방식으로 조절되므로, 사용자에 의해 감지되는 볼륨은 기준 볼륨 레벨과 관련하여 정규화된 상태로(필요한 경우) 남아있게 된다.
안정상태 모드를 위하여, 프로세스 300은 고속 적응 모드 동안에 사용된 이득 가중치 인자들과 상이한, 안정상태 모드를 위한 이득 가중치 인자들을 회수하거나 액세스한다(작업 316). 또한, 프로세스 300은 안정상태 모드 동안에 프로세싱을 위한 다음 디지털 오디오 샘플 블록을 획득한다(작업 318). 이후, 프로세스 300은 이어서 현재 블록에 대한 이득 값을 계산하고, 계산된 이득 값에 따라 현재 블록 내의 디지털 오디오 샘플들의 이득을 조절한다(작업 320). 작업 320 동안, 현재 블록의 이득 값은 안정상태 모드에 따른 이득 가중치 인자들(과 )을 이용해 계산된다. 따라서, 프로세스 300이 안정상태 모드로 남아있는 동안에 한하여, 디지털 오디오 샘플들의 이득은 고속 이득 적응 기법과 상이한 안정상태 이득 적응 기법을 이용해 조절된다. 프로세스 300은 작업 310에서 설명한 것처럼, 이득이 조절된 디지털 오디오 샘플들을 원격에 위치한 디지털 미디어 플레이어로 전송한다(작업 322). 다시 말하지만, 미디어 플레이어에 의해 수신된 디지털 오디오 샘플들은 이미 이득이 조절된 상태이므로, 미디어 플레이어는 여기서 설명하는 볼륨 정규화 기술을 구현하기 위하여 임의의 추가적인 또는 특별한 프로세싱을 수행할 필요가 없다.
전술한 것처럼, 프로세스 300은 각각의 신규 미디어 스트림에 대하여 반복될 수 있다. 그러므로, 인코더 시스템은 현재 오디오 스트림으로부터 신규 오디오 스트림으로의 전환을 결정, 탐색하거나, 아니면 지시받을 수 있다(쿼리 작업 324). 프로세스 300이 신규 미디어 또는 오디오 스트림을 탐색한 경우, 신규 미디어 스트림의 프로세싱을 초기화한 다음, 다시 고속 적응 모드로 진입할 수 있다(작업 302). 그렇지 않으면, 프로세스 300이 작업 318로 리턴하여, 안정상태 모드에서의 프로세싱을 위하여 다음 오디오 샘플 블록을 획득하고, 전술한 것과 같은 동작을 계속할 수 있다.
비록 여기서 설명하는 실시예는 두 가지 모드들(고속 적응 및 안정상태)을 사용하고 있으나, 적응 디지털 이득 제어 기법은 이를 대신하여 하나의 모드만을 채용하거나, 두 가지 이상의 상이한 모드들을 채용할 수도 있다. 전술한 두 가지 상이한 모드들의 사용은 오디오 품질(audio quality), 실효성(effectiveness) 및 정규화 속도(normalization speed) 간의 균형을 유지한다.
이제 도 4를 참조하면, 디지털 이득 계산 프로세스 400은 적응 디지털 이득 제어 프로세스 300 동안에, 인코더 시스템에 의해 사용될 수 있다. 프로세스 400은 고속 적응 모드 및 안정상태 모드 모두에서 수행될 수 있다(전술한 것처럼, 가중치 인자들 과 는 상이한 값들을 가짐). 프로세스 400은 제1 디지털 오디오 샘플 블록(first block of digital audio samples)(여기서 는 블록 번호를 가르킴)을 가지고, 프로세싱(작업 404)을 위하여 미디어 스트림 내의 디지털 오디오 샘플 블록을 획득함으로써 시작할 수 있다(작업 402). 단일한 오디오 샘플은 고유의 라우드니스 또는 볼륨 정보를 자체적으로 운반하지 않으므로, 프로세스 400은 디지털 오디오 샘플들을 블록 단위로 고려한다. 이 실시예에서, 프로세스 400은 현재 디지털 오디오 샘플 블록(current block of digital audio samples)에 대하여 라우드니스 추정(loudness estimate)()를 계산하며(작업 406), 여기서 k번째 블록은 개의 샘플들 을 포함한다. 다른 추정 방법론들이 채용될 수도 있으나, 여기서 설명하는 해당 실시예는 의 수학식에 따라 라우드니스 추정을 계산하며, 여기서 는 라우드니스 추정이고, 는 디지털 오디오 샘플들을 나타내며, 현재 블록은 개의 디지털 오디오 샘플들을 포함한다. 주어진 오디오 샘플은 양(positive)이거나 음(negative)일 수 있기 때문에, 청자의 고막과 관련하여 그 오디오 샘플이 의도하는 사운드 압력 방향에 따라, 각 오디오 샘플의 절대 값이 구해진다. 그에 따라, 프로세스 400은 현재 블록 내에 포함된 오디오 샘플들의 "크기들(magnitudes)"의 합에 의해 라우드니스 추정을 계산한다.
이후, 계산된 라우드니스 추정은 묵음 임계 값(silence threshold value)과 비교될 수 있다(쿼리 작업 408). 묵음 임계 값은 명확한 임계값으로서 사용하기에 충분할 만큼 낮고, 원시 오디오 데이터에서의 비트 에러(bit errors), 잡음(artifacts), 불일치(inconsistencies), 및 사운드로 탐지될 수 없는 "0이 아닌(non-zero)" 오디오 샘플들을 고려하기에 충분할 만큼 높도록 실험적으로 결정되어 정의될 수도 있다. 계산된 라우드니스 추정이 묵음 임계 값보다 작은 경우, 프로세스 400은 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 1의 배수 이득(multiplicative gain)(또는, 1의 근사치일 필요가 없는 임의의 기초 값 (baseline value))을 적용할 수 있다(작업 410). 다시 말해서, 프로세스 400은 현재 블록에 대한 이득 값()이 1일 것이라고 가정한다. 따라서, 만약 프로세스 400이 현재 블록이 묵음을 나타낸다고 결정하는 경우, 이후 어떤 이득을 적용할 필요가 없고, 프로세스 400의 남은 작업은 그대로 통과될 수 있다. 도 3 및 프로세스 300을 참조하여 전술한 바와 같이, 고속 적응 모드에서 동작하는 동안, 과 의 값들은 한 블록 한 블록씩 선형적으로 갱신된다(작업 412). 이러한 측면에서, 작업 412는 프로세스 400이 프로세싱을 위한 다음 블록을 얻을 수 있도록 하기 위하여, 작업 404로 되돌아간다. 안정상태 모드에 있는 경우라면, 작업 412는 그대로 통과될 것이다.
쿼리 작업 408에서 라우드니스 추정이 묵음 임계 값보다 작지 않다고 결정된 경우라면, 프로세스 400은 이어서 라우드니스 추정에 의해 영향을 받는 기준 이득 값(reference gain value)()을 결정하거나 계산할 수 있다(작업 414). 특히, 기준 이득 값은 라우드니스 추정 및 기준 라우드니스 값에 기반한다. 비록 다른 방법론들이 채용될 수도 있으나, 여기서 설명하는 해당 실시예는 의 수학식에 따라 기준 이득 값을 계산하며, 여기서, 은 기준 이득 값이고, 는 기준 라우드니스 값이다. 기준 라우드니스 값은 바람직한 정규화 볼륨을 나타내거나, 대응하거나, 가리키는 상수 값이다. 그러므로, 이상적으로 및 이론적으로, 이득이 조절된 디지털 오디오 샘플들은 기준 라우드니스 값에 따라 조절된 라우드니스에 의해 특징지어질 수 있다. 기준 이득 값은 프로세스 400의 후속 단계에서 사용된다.
프로세스 400은 또한, 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여 최대 이득 값(maximum gain value)()을 계산할 수 있다(작업 416). 비록 다른 방법론들이 채용될 수도 있으나, 여기서 설명하는 해당 실시예는 의 수학식에 따라 최대 이득 값을 계산하며, 여기서, 은 디지털 오디오 샘플당 비트 수(number of bits per digital audio sample)이고, 는 현재 디지털 오디오 샘플 블록에서의 최대의 절대치 샘플 값이다. 프로세스 400은 블록의 디지털 오디오 샘플들에서의 비트 오버플로우(bit overflow)를 막기 위하여 이러한 방식으로 현재 블록에 대하여 수용 가능한 최대 이득 값을 결정한다. 예를 들어, 현재 블록이 최대 샘플 값에 근접하는 상대적으로 높은 값을 가지는 디지털 오디오 샘플을 포함한 경우, 오버플로우의 발생 없이 매우 작은 배수 이득이 그 샘플에 적용될 수 있다. 반면, 블록 내의 모든 샘플들이 상대적으로 낮은 값들을 가지는 경우에는, 그 블록에 보다 높은 정도의 배수 이득이 적용될 수 있다.
또한, 이 실시예는 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 기준 이득 값 및/또는 최대 이득 값에 의해 영향을 받는 추정 이득 값(estimated gain value)()을 결정하거나 계산한다(작업 418). 특히, 추정 이득 값은 기준 이득 값과 최대 이득 값에 기반한다. 비록 다른 기술들이 채용될 수도 있으나, 여기서 설명하는 해당 실시예는 의 수학식에 따라 추정 이득 값을 계산하며, 여기서, 는 추정 이득 값이다. 따라서, 추정 이득 값은 기준 이득 값 또는 최대 이득 값 중 더 작은(또는, 두 개의 값들이 동일한 경우 그와 같은) 하나의 값과 같을 수 있다.
다음으로, 프로세스 400은 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 적용되는 이득 값(gain value)()을 계산한다(작업 420). 비록 다른 방법론들이 채용될 수도 있으나, 여기서 설명하는 해당 실시예는 추정 이득 값을 의 수학식에 따라 계산하며, 여기서, 는 산출된 이득 값이고,과 는 전술한 바 있는 가중치 인자들이다. 의 수학식은 두 개의 값들 중 더 작은 하나로 선택(또는 두 개의 값들이 동일한 경우 그 중 하나로 선택)되는 최소의 연산자(operator)를 포함한다. 제1의 값(first value)은 으로 정의되는 것이고, 제2의 값(second value)은 최대 이득 값()이다. 이 수학식에서 가르키는 것처럼, 이득 값은 추정 이득 값, 최대 이득 값, 그리고 미디어 스트림 내의 이전 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 이전 이득 값()에 의해 영향을 받을 것이다. 전술한 이유로 인하여, 상기의 산출된 이득 값은 또한, 작업 414 동안에 계산된 기준 이득 값에 의해 영향을 받을 것이다. 이 실시예에서, 현재 블록의 이득 값()은 직전 블록(immediately preceding block)()에 대한 이득 값에 응답하여 결정된다. 혹은(또는 추가적으로), 는 직전 블록에 앞선 블록들에 대한 다른 이득 값들을 고려함으로써 계산될 수 있다. 이처럼 이전 이득 값에 대한 의존은 이득을 적용할 때 대규모의 블록 투 블록 단위 (block-to-block) 변경을 방지한다. 일부 실시예들에서 8.0을 넘는 값들이 실현될 수도 있으나, 실제, 는 1.0 내지 약 8.0의 범위에 있는 값을 가질 것이다.
이후, 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여 산출된 이득 값은 그 블록 내의 샘플들에 적용될 수 있다(작업 422). 실제, 작업 422는 현재 디지털 오디오 샘플 블록을 수정, 조절하거나, 아니면 변경한다. 특히, 작업 422는 원시 샘플 값에 를 곱함으로써, 현재 블록 내의 각 샘플을 수정하며, 그 결과 샘플 값의 이득이 조절된다. 프로세스 300을 참조하여 전술한 것처럼, 이득이 조절된 샘플 값들은, 이후 정규화된 라우드니스로 미디어 스트림을 제시할 수 있는, 원격에 위치한 미디어 플레이어로 보내진다. 도 4는 한 블록 한 블록씩 잠재적으로 진행되는 프로세스 400의 속성의 표현으로서, 작업 422가 작업 412로 되돌아가는 것을 도시하고 있다. 전술한 것처럼, 프로세스 400은 초기에 고속 적응 모드(선형적으로 조절되는 가중치 인자 세트를 사용)로 수행될 수 있고, 이후 안정상태 모드(고정된 가중치 인자 세트를 사용)를 반복할 수 있다.
전술한 상세한 설명에서 하나 이상의 예시적인 실시예를 제시하였으나, 수많은 변형들이 있을 수 있다. 또한, 여기서 설명된 예시적인 실시예 또는 실시예들은 어떤 식으로든 본 발명에서 청구하는 대상의 범위, 적용성, 또는 구성을 제한하는 것을 의도하지 않는다. 더 정확히 말하면, 전술한 상세한 설명은 당업자에게 기재된 실시예 또는 실시예들을 구현하기 위한 편리한 로드맵을 제공할 것이다. 요소들의 기능 및 정렬에 있어, 이 특허 출원을 제출하는 시기에 알려진 균등물들 및 예측 가능한 균등물들을 포함하는 청구범위에 의해 정의되는 범위로부터 벗어나지 않는, 다양한 변화들이 가능함을 알 수 있을 것이다.
Claims (20)
- 미디어 스트림의 프로세싱을 초기화하는 단계;
고속 이득 적응 기법(fast gain adaptation scheme)을 이용해 상기 미디어 스트림 내 제1 디지털 오디오 샘플 세트의 이득을 조절하여, 프리젠테이션 동안 정규화된 볼륨을 가지는, 이득이 조절된 제1 디지털 오디오 샘플 그룹을 생성하는 단계; 및
상기 고속 이득 적응 기법과 상이한 안정상태 이득 적응 기법(steady state gain adaptation scheme)을 이용해 상기 미디어 스트림 내 제2 디지털 오디오 샘플 세트의 이득을 조절하여, 프리젠테이션 동안 정규화된 볼륨을 가지는, 이득이 조절된 제2 디지털 오디오 샘플 그룹을 생성하는 단계를 포함하는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 디지털 오디오 샘플 세트의 이득 조절 단계는, 상기 미디어 스트림의 프로세싱을 초기화하는 단계 이후 미리 지정된 시간 동안 수행되는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 디지털 오디오 샘플 세트의 이득 조절 단계는, 상기 미디어 스트림 의 프로세싱을 초기화하는 단계 이후 미리 지정된 디지털 오디오 샘플 블록 수에 대해 수행되는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제3항에 있어서,
하나의 디지털 오디오 샘플은 16개의 비트들로 표현되며,
하나의 디지털 오디오 샘플 블록은 1024개의 디지털 오디오 샘플들로 표현되는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 디지털 오디오 샘플 세트의 이득 조절 단계 이후,
제2 미디어 스트림 프로세싱을 초기화하는 단계;
상기 고속 이득 적응 기법을 이용해 상기 제2 미디어 스트림 내 제3 디지털 오디오 샘플 세트의 이득을 조절하여, 정규화된 프리젠테이션 볼륨을 가지는, 이득이 조절된 제3 디지털 오디오 샘플 그룹이 생성되도록 하는 단계; 및
상기 안정상태 이득 적응 기법을 이용해 상기 제2 미디어 스트림 내 제4 디지털 오디오 샘플 세트의 이득을 조절하여, 정규화된 프리젠테이션 볼륨을 가지는, 이득이 조절된 제4 디지털 오디오 샘플 그룹을 생성하는 단계를 더 포함하는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 미디어 스트림 내 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 라우드니스 추정을 계산하는 단계;
상기 라우드니스 추정을 묵음 임계 값과 비교하는 단계; 및
상기 라우드니스 추정이 상기 묵음 임계 값보다 작은 경우, 디지털 오디오 샘플 블록에 1의 배수 이득(multiplicative gain of one)을 적용하는 단계를 더 포함하는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 미디어 스트림 내 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 이득 값을 계산하는 단계를 더 포함하되,
상기 이득 값은 상기 미디어 스트림 내 이전 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 이전 이득 값에 의해 영향을 받는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 미디어 스트림 내 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 라우드니스 추정을 계산하는 단계;
상기 라우드니스 추정과 기준 라우드니스 값을 기초로 기준 이득 값을 결정하는 단계; 및
상기 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 기준 이득 값에 의해 영향을 받는 이득 값을 계산하는 단계를 더 포함하는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 미디어 스트림 내 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 최대 이득 값을 계산하는 단계; 및
상기 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 최대 이득 값에 의해 영향을 받는 이득 값을 계산하는 단계를 더 포함하는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 디지털 오디오 샘플 셋의 이득 조절 단계와, 상기 제2 디지털 오디오 샘플 셋의 이득 조절 단계 각각은,
프로세싱을 위하여 상기 미디어 스트림 내 현재 디지털 오디오 샘플 블록을 얻는 단계;
가 디지털 오디오 샘플들을 나타내고, 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록이 개의 디지털 오디오 샘플들을 포함한다고 할 때, 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 라우드니스 추정()을 의 수학식에 따라 계산하는 단계;
가 기준 라우드니스 값이라고 할 때, 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 기준 이득 값()을 의 수학식에 따라 계산하는 단계;
n이 디지털 오디오 샘플당 비트 수이고, 가 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에서의 최대의 절대치 샘플 값(maximum absolute sample value)이라고 할 때, 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 최대 이득 값()을 의 수학식에 따라 계산하는 단계;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 추정 이득 값()을 의 수학식에 따라 계산하는 단계; 및
과 가 가중치 인자들이며, 과 의 값이 고속 이득 적응 기법에서는 가변되고, 과 의 값이 안정상태 이득 적응 기법에서는 고정된다고 할 때, 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 이득 값을 의 수학식에 따라 계산하는 단계를 포함하는, 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 제1항에 있어서,
상기 이득이 조절된 제1 디지털 오디오 샘플 그룹을 원격에 위치한 디지털 미디어 플레이어로 전송하는 단계; 및
상기 이득이 조절된 제2 디지털 오디오 샘플 그룹을 원격에 위치한 디지털 미디어 플레이어로 전송하는 단계를 더 포함하는 디지털 오디오 샘플들에 대한 적응 이득 제어 방법. - 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 수록되어, 디지털 미디어 프로세싱 장치가 미디어 스트림에 대한 동작들을 수행하게 하도록 독장가능한 컴퓨터 프로그램 제품에 있어서, 상기 동작들은,
상기 미디어 스트림 내 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 라우드니스 추정(loudness estimate)을 계산하는 단계;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 라우드니스 추정에 의해 영향을 받는 기준 이득 값(reference gain value)을 계산하는 단계;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 최대 이득 값(maximum gain value)을 계산하는 단계;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 기준 이득 값과 상기 최대 이득 값에 의해 영향을 받는 추정 이득 값(estimated gain value)을 계산하는 단계;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 추정 이득 값, 상기 최대 이득 값, 및 상기 미디어 스트림 내 이전 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 이전 이득 값에 의해 영향을 받는 이득 값(gain value)을 계산하는 단계; 및
상기 이득 값을 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록 내의 디지털 오디오 샘플들에 적용하여 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록을 수정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품. - 제13항에 있어서, 상기 동작들은,
상기 라우드니스 추정을 묵음 임계 값과 비교하는 단계; 및
상기 라우드니스 추정이 상기 묵음 임계 값보다 작은 경우, 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 1의 배수 이득 값(multiplicative gain value of one)을 적용하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품. - 고속 이득 적응 기법(fast gain adaptation scheme)을 이용해 미디어 스트림 내 제1 디지털 오디오 샘플 블록의 이득을 조절하여, 이득이 조절된 제1 디지털 오디오 샘플 블록을 생성하는 제1 수단;
안정상태 이득 적응 기법(steady stateg ain adaptation scheme)을 이용해 상기 미디어 스트림 내 제2 디지털 오디오 샘플 블록의 이득을 조절하여, 이득이 조절된 제2 디지털 오디오 샘플 블록을 생성하는 제2 수단; 및
이득이 조절된 디지털 오디오 샘플들을 원격에 위치한 미디어 플레이어로 전송하는 수단을 포함하는, 미디어 스트림 내 디지털 오디오 샘플 프로세싱 시스템. - 제19항에 있어서, 상기 제1 수단과 상기 제2 수단 각각은,
상기 미디어 스트림 상의 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 라우드니스 추정을 계산하고;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 라우드니스 추정에 의해 영향을 받는 기준 이득 값을 계산하고;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 최대 이득 값을 계산하고;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 기준 이득 값과 상기 최대 이득 값에 의해 영향을 받는 추정 이득 값을 계산하고;
상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록에 대하여, 상기 추정 이득 값, 상기 최대 이득 값, 및 상기 미디어 스트림 내 이전 디지털 오디오 샘플 블록에 대한 이전 이득 값의 영향을 받는 이득 값을 계산하며; 및
상기 이득 값을 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록 상의 디지털 오디오 샘플들에 적용하여 상기 현재 디지털 오디오 샘플 블록을 수정하도록 구성되는, 미디어 스트림 내 디지털 오디오 샘플 프로세싱 시스템.
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