KR20120011737A - 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 본 발명에 따르면, 서버는 다수의 리소스를 수집하여 저장하고, 단말로부터의 리소스 구매 요청에 따라서 상기 리소스를 단말로 제공하고, 단말로부터의 컨텐츠 판매 요청에 따라서, 단말로부터 컨텐츠를 수신하여 수신한 컨텐츠를 등록한 후, 상기 컨텐츠의 판매를 모니터링 하여, 판매된 컨텐츠에 삽입된 리소스의 이용 요금을 정산하고, 단말은 서버로 리소스 구매 요청을 전송하고 이에 대응하여 제공되는 리소스를 수신하여 저장한 후 사용자의 입력에 따라서 리소스가 포함된 컨텐츠를 상기 서버로 전송하여 등록을 요청한다.

Description

유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템 및 방법{System and method for providing creating and selling service of contents using pay resource}
본 발명은 사용자의 컨텐츠 제작 및 판매를 지원하는 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 컨텐츠에 삽입 가능한 리소스를 사용자에게 제공하고, 상기 리소스를 포함하는 컨텐츠가 판매되면 리소스의 이용 요금을 정산하도록 하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근에 PC와 같은 고성능의 프로세서 및 대용량의 메모리를 탑재하고, 사용자가 자유롭게 어플리케이션을 설치하여 사용할 수 있는 스마트폰(smart phone)이 급속히 보급되고 있다.
스마트폰은 휴대폰 기능에 일정 관리, 팩스 송신 및 인터넷 접속 등의 데이터 통신기능을 통합시킨 지능형 단말기로서, 무선인터넷을 이용하여 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐 아니라 여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 접속할 수 있는 점, 개방형 플랫폼을 지원하여 사용자가 원하는 애플리케이션을 직접 제작할 수도 있는 점, 다양한 애플리케이션을 임의로 설치하여 자신에게 알맞은 인터페이스를 구현할 수 있는 점, 그리고 같은 운영체제(OS)를 가진 스마트폰 간에 애플리케이션을 공유할 수 있는 점 등과 같이 기존의 휴대폰이 갖지 못한 장점으로 인하여, 휴대 전화 시장을 빠르게 잠식하고 있다.
이러한 스마트폰의 보급에 따라서, 스마트폰에서 실행하거나 재생할 수 있는 다양한 어플리케이션, 디지털 매거진, 전자 신문 등과 같은 컨텐츠를 자유롭게 거래할 수 있는 OMP(Open Market Place)까지 활성화되고 있으며, 전문가뿐만 아니라 일반 사용자 스스로 자신에게 필요한 기능을 갖거나 다양한 아이디어를 적용한 컨텐츠를 제작하여 판매하고자 하는 시도가 이루어지고 있다.
이 중에서 디지털 매거진이나 전자 신문과 같은 컨텐츠의 제작을 위해서는 다양한 종류의 리소스(예를 들어, 이미지, 동영상, 음악 등)가 필요한데, 일반 사용자가 이러한 리소스를 구하거나 제작하기에는 어려움이 많으며, 또한, 리소스를 구하더라도, 제작권을 확인하지 않은 경우 무단 복제나 불법 사용이 될 수 있다.
본 발명은, 사용자가 더욱 쉽게 디지털 컨텐츠를 제작할 수 있도록 하기 위하여 제안된 것으로서, 컨텐츠에 삽입 가능한 리소스를 사용자에게 제공하고, 상기 리소스를 포함하는 컨텐츠가 판매되면 리소스의 이용 요금을 정산하도록 하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
본 발명은 과제를 해결하기 위한 수단으로서, 다수의 리소스를 수집하여 저장하고, 리소스 구매 요청에 따라서 리소스를 제1 단말로 제공하고, 컨텐츠 판매 요청에 따라서, 상기 제1 단말로부터 컨텐츠를 수신하여 수신한 컨텐츠를 등록한 후, 등록한 컨텐츠의 판매를 모니터링하여, 판매된 컨텐츠에 삽입된 리소스의 이용에 대한 요금을 정산하는 서버; 및 서버로 리소스 구매 요청을 전송하고 이에 대응하여 제공되는 리소스를 수신하여 저장한 후 사용자의 입력에 따라서 리소스가 포함된 컨텐츠를 서버로 전송하여 등록을 요청하는 제1 단말을 포함하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템을 제공한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템은, 서버로 컨텐츠 구매 요청을 전송하고 이에 대응하는 컨텐츠를 수신하여 저장한 후, 리소스 별 과금 기준에 따라서 컨텐츠 실행 상태를 확인하여, 과금 조건을 만족하면 리소스 재생 정보를 서버로 전송하는 제2 단말을 더 포함하고, 서버는 상기 리소스 재생 정보에 기초하여 리소스의 이용 요금을 정산할 수 있다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템에 있어서, 서버는 네트워크를 통해서 단말과 데이터를 송수신하는 통신부; 다수의 리소스를 수집하여 저장하고, 통신부를 통해 제1 단말로부터 리소스 구매 요청이 수신되면, 요청된 리소스를 단말로 제공하는 리소스 제공부; 통신부를 통해 제1 단말로부터 컨텐츠 판매 요청이 수신되면, 리소스를 포함하는 컨텐츠를 수신하여, 컨텐츠 및 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 등록하는 컨텐츠 등록부; 및 컨텐츠 등록부에 의해 등록된 컨텐츠의 판매를 모니터링하여, 컨텐츠가 판매되면 해당 컨텐츠에 삽입된 리소스에 대한 이용 요금을 정산하는 리소스 정산부를 포함한다.
본 발명에 의한 서버는, 리소스 제공부에서 수집된 리소스, 컨텐츠 등록부에서 등록한 컨텐츠, 및 해당 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 저장하는 저장부를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의한 서버는, 컨텐츠 등록부에서 등록한 컨텐츠를 네트워크를 통해 판매하는 컨텐츠 판매부를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의한 서버에 있어서, 리소스 제공부는 수집한 다수의 리소스를 저장하기 전에, 해당 리소스에 추적 관리를 위한 디지털 워터마크를 삽입할 수 있다.
본 발명에 의한 서버에 있어서, 리소스 제공부는 수집한 다수의 리소스를 저장시에, 각 리소스에 대하여 이용 금액, 리소스 제공자와 서비스 제공자 간의 정산 비율, 정산 대상자, 과금 기준 중에서 하나 이상을 포함하는 과금 정보를 함께 저장할 수 있다.
본 발명에 의한 서버에 있어서, 리소스 제공부는 제1 단말로 리소스를 제공할 때, 구매자 식별 정보와 리소스 식별 정보를 조합하여 암호화한 코드로 구현되는 구매 식별 정보를 해당 리소스에 부여하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 서버에 있어서, 컨텐츠 등록부는 수신한 컨텐츠를 분석하여, 컨텐츠 내에서 삽입된 리소스가 리소스의 구매 시 또는 리소스의 수집 시에 설정된 리소스의 사용 범위를 나타내는 사용 조건을 만족하는 지와, 추출한 리소스에 기 설정된 워터마크가 존재하는 지를 확인하고, 사용 조건을 만족하고 기 설정된 워터마크가 존재하는 경우에 컨텐츠를 등록한다.
더하여, 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템에 있어서, 서버를 통해 컨텐츠를 판매하는 사용자 측의 단말은, 네트워크를 통해서 서버와 데이터를 송수신하는 통신부; 사용자의 조작에 따라서 사용자 입력 신호를 발생하는 입력부; 및 사용자 입력 신호에 따라서 통신부를 통해 서버로 리소스 요청 신호를 전송하고, 이에 대응하여 수신되는 리소스를 저장하고, 컨텐츠 제작 프로그램을 실행하여 저장한 리소스를 포함하는 컨텐츠를 구성하고, 구성된 컨텐츠를 서버로 전송하여 등록을 요청하는 제어부; 및 컨텐츠 제작 프로그램 및 리소스를 저장하는 저장부를 포함하여 이루어진다.
본 발명에 의한 단말에 있어서, 제어부는 사용자 입력 신호에 따라서, 컨텐츠 제작 프로그램을 서버로부터 제공받아 저장할 수 있다.
더하여, 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템에 있어서, 서버에서 제공하는 컨텐츠를 구매하는 사용자 측의 단말은, 네트워크를 통해서 서버와 데이터를 송수신하는 통신부; 사용자의 조작에 따라서 사용자 입력 신호를 발생하는 입력부; 및 사용자 입력 신호에 따라서 통신부를 통해 서버로 컨텐츠 구매 요청을 전송하고, 이에 대응하여 수신되는 컨텐츠를 저장하고, 컨텐츠 재생 프로그램을 통해 상기 컨텐츠를 재생하는 동안, 리소스 별 과금 기준에 따라서 리소스 재생을 모니터링하여 상기 서버로 리소스 재생 정보를 전송하는 제어부를 포함하여 이루어진다.
더하여, 본 발명은 과제를 해결하기 위한 다른 수단으로서, 서버가, 다수의 리소스를 수집하여 저장하는 단계; 제1 단말로부터의 리소스 구매 요청에 따라서, 대응하는 리소스를 제1 단말로 제공하는 단계; 제1 단말로부터 사용자가 제작한 컨텐츠를 전송 받아, 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스 정보를 등록하는 단계; 및 등록한 컨텐츠의 판매를 모니터링하여, 판매된 컨텐츠에 대한 포함된 리소스의 이용 요금을 정산하는 단계를 포함하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법을 제공한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법은, 컨텐츠를 등록하는 단계 이전에, 서버가 단말로 컨텐츠 제작 프로그램을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법은, 수집한 다수의 리소스를 저장하기 전에, 해당 리소스에 추적 관리를 위한 디지털 워터마크를 삽입하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 다수의 리소스를 수집하여 저장하는 단계는, 각 리소스에 대한 요금 정산에 필요한 정보로 정의되는 과금 정보를 함께 저장하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 과금 정보는 해당 리소스의 이용 금액, 리소스 제공자와 서비스 제공자 간의 정산 비율, 정산 대상자, 과금 기준 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 리소스를 단말로 제공하는 단계는, 단말로 제공 가능한 리소스 리스트를 제공하고, 리소스 리스트에 포함된 리소스 중에서 하나 이상을 단말로부터 선택 받을 수 있다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 리소스를 단말로 제공하는 단계는, 서버가 상기 단말로 제공하는 리소스에 구매 식별 정보를 부여하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 구매 식별 정보는 구매자 식별 정보와 리소스 식별 정보를 조합하여 암호화된 코드인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 등록하는 단계는, 컨텐츠에 삽입된 리소스에서 워터마크를 추출하여, 기 설정된 워터마크와 비교하여 일치하는 경우에 상기 컨텐츠 및 상기 리소스 정보를 등록하도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 상기 리소스의 정보를 등록하는 단계는, 컨텐츠를 분석하여, 컨텐츠 내에서 삽입된 각 리소스가 리소스의 사용 범위를 정의하는 사용 조건을 만족하는 지를 판별하여, 사용 조건을 만족할 경우에 등록하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 사용 조건은 이용 횟수, 리소스 변경 여부, 리소스의 변경 범위 중에서 하나 이상을 포함한다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법은, 등록한 컨텐츠를 판매 사이트를 통해 판매하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, 리소스의 이용 요금을 정산하는 단계는, 서버가 컨텐츠를 구매한 구매자의 단말로부터 과금 기준에 따른 리소스 재생 정보를 전달받고, 수신한 리소스 재생 정보에 근거하여 리소스의 이용 요금을 정산하는 것을 특징으로 한다.
더하여, 본 발명은 과제를 해결하기 위한 또 다른 수단으로서, 단말이, 서버로 컨텐츠 제작 서비스 요청을 전송하는 단계; 컨텐츠 제작 서비스 요청에 대응하여 서버로부터 컨텐츠 제작 프로그램을 수신하여 설치하는 단계; 서버로 리소스 구매 요청을 전송하는 단계; 리소스 구매 요청에 대응하여 서버로부터 리소스 리스트를 수신하여 사용자에게 제공하는 단계; 사용자 입력에 따라서 상기 리소스 리스트에 포함된 리소스 중에서 하나 이상을 서버로부터 수신하여 저장하는 단계; 컨텐츠 제작 프로그램을 실행하여, 리소스가 삽입된 컨텐츠를 구성하는 단계; 및 컨텐츠 제작이 완료되면, 제작한 컨텐츠를 서버로 전송하여 등록을 요청하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 과제를 해결하기 위한 또 다른 수단으로서, 단말이, 서버로 컨텐츠 구매 요청을 전송하는 단계; 컨텐츠 구매 요청에 대응하여 서버로부터 컨텐츠 및 리소스 별 과금 기준 정보를 수신하여 저장하는 단계; 사용자 입력에 따라서 컨텐츠 재생 프로그램을 통해 상기 컨텐츠를 재생하는 단계; 컨텐츠 재생 상태를 모니터링하여, 리소스 별 과금 기준 정보에 의한 과금 조건을 만족하는 지를 확인하는 단계; 및 과금 조건을 만족하면, 서버로 해당 리소스에 대한 과금 정보를 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 상술한 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
본 발명은 서버에서 리소스를 수집하여 단말로 제공하며, 단말이 상기 리소스를 사용하여 컨텐츠를 제작하면, 제작된 컨텐츠가 판매될 때, 리소스 이용 요금을 정산함에 의하여, 사용자가 서버에서 제공하는 다양한 종류의 리소스에서 원하는 리소스를 선택하여 컨텐츠를 제작할 수 있도록 하며, 더불어, 제작한 컨텐츠에 대한 판매 서비스를 제공하고, 컨텐츠 판매 시에 컨텐츠의 판매 금액 중에서 리소스 이용 요금을 지불할 수 있게 하며, 그 결과 컨텐츠 제작 및 판매에 대한 사용자의 편의성을 향상시키는 우수한 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템의 전체 구조를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템에 있어서, 서버의 상세 구성을 나타낸 블럭도이다.
도 3 내지 도 6은 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 따른 서버의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 7은 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템에 있어서, 컨텐츠 판매자 측 단말의 구성을 나타낸 블럭도이다.
도 8은 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 따른 컨텐츠 판매자 측 단말의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 9는 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템에 있어서, 컨텐츠 구매자 측 단말의 구성을 나타낸 블럭도이다.
도 10은 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 따른 컨텐츠 구매자 측 단말의 동작을 나타낸 순서도이다.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 하기의 설명 및 첨부된 도면에서 본 발명의 요지를 흐릴 수 있는 공지 기능 또는 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 동일한 구성 요소들은 가능한 한 동일한 도면 부호로 나타내고 있음에 유의하여야 한다.
도 1은 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템은, 네트워크를 통해 연결되는 서버(200)와, 제1 단말(300)과, 제2 단말(400)을 포함한다.
네트워크(100)는 서버(200)와 제1,2 단말(300,400)을 연결하여 데이터 송수신을 가능케 하는 것으로서, 인터넷 프로토콜을 통하여 대용량 데이터의 송수신 서비스 및 끊기는 현상이 없는 데이터 서비스를 제공하는 IP망, IP를 기반으로 서로 다른 망을 통합한 아이피망 구조인 All IP망, Wibro(Wireless Broadband)망과, Wi-Fi망을 포함하는 무선랜(Wireless LAN), WPAN, 유선통신망, 이동통신망, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)망 및 위성통신망 등과 같이 기존에 알려져 있는 다양한 방식의 네트워크를 하나 이상 포함하여 이루어질 수 있으며, 더하여, 향후 개발 예정인 차세대 통신망이 될 수 있다.
본 발명에 의한 시스템에 있어서, 서버(200)는 다수의 리소스를 수집하여 저장하고, 리소스 구매 요청에 따라서 해당하는 리소스를 단말로 제공하고, 컨텐츠 판매 요청에 따라서, 컨텐츠를 수신하여 등록하고, 등록한 컨텐츠의 판매를 모니터링 하여, 컨텐츠가 판매될 때에 해당 리소스의 이용 요금을 정산한다. 더불어, 상기 서버(200)는 상기 등록한 컨텐츠를 네트워크를 통해 판매하는 서비스를 더 수행할 수 있다. 이때, 상기 리소스의 이용 요금을 정산하는 것은, 컨텐츠의 판매 금액에서 리소스의 이용 요금을 정산하는 방식으로 이루어지거나, 제1 단말(300)의 사용자에게 리소스의 이용 요금을 청구하는 방식으로 이루어질 수 있다. 더하여 서버(200)는 제1 단말(300)로 컨텐츠 제작을 위한 컨텐츠 제작 프로그램을 제공할 수 있다.
제1 단말(300)은 서버(200)에서 제공하는 컨텐츠 제작 및 판매 서비스를 이용하는 사용자(이하, 컨텐츠 판매자라 함)가 사용하는 단말로서, 상기 서버(200)로 리소스 구매 요청을 전송하여 대응하는 리소스를 수신하여 저장한 후, 컨텐츠 판매자의 입력에 따라서 상기 리소스가 포함된 컨텐츠를 상기 서버로 전송하여 등록을 요청한다.
제2 단말(400)은, 서버(200)에서 판매하는 컨텐츠를 구매한 사용자(이하, 컨텐츠 구매자라 함)가 사용하는 단말로, 컨텐츠 구매자의 입력에 따라서 상기 서버(200)로 컨텐츠 구매 요청을 전송하고 이에 대응하는 컨텐츠를 수신하여 저장한 후, 리소스 별 과금 기준에 따라서 컨텐츠 실행 상태를 확인하여, 과금 조건을 만족하면 리소스 재생 정보를 서버(200)로 전송한다. 상기 서버(200)는 상기 제2 단말(400)로부터 수신하는 리소스 재생 정보에 기초하여 리소스의 이용 요금을 정산할 수 있다.
상술한 제1 단말(300) 및 제2 단말(400)은 사용자가 이용하는 다양한 장치가 될 수 있으며, 예를 들면, PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 휴대폰(mobile phone), 태블릿 PC, 내비게이션(navigation), 스마트폰(smart phone), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player) 또는 DVB(Digital Video Broadcasting)와 같은 디지털방송 수신기를 포함할 수 있다. 물론 이는 예시에 불과할 뿐이며, 제1 단말(300)은 상술한 예 이외에도 현재 개발되어 상용화되었거나 향후 개발될 모든 통신이 가능한 장치를 포함하는 개념으로 해석되어야 한다. 다만, 제1 단말(300)은 컨텐츠 판매자가 컨텐츠 제작을 위해 사용하는 것이므로, 컨텐츠 제작 프로그램을 구동시킬 수 있는 정도의 사양을 구비하는 것이 바람직하고, 제2 단말(400)은 컨텐츠 구매자가 구매한 컨텐츠를 재생하는데 이용하므로, 컨텐츠 재생을 위한 기본 사양만을 구비하면 된다.
이하에서, 도 2 내지 도 6을 참조하여 서버(200)의 구성 및 동작을 더 상세하게 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템에 있어서, 서버(200)의 상세 구성을 나타낸 블럭도이다.
도 2를 참조하면, 서버(200)는 통신부(210)와, 리소스 제공부(220)와, 컨텐츠 등록부(230)와, 리소스 정산부(240)와, 저장부(250)와, 컨텐츠 판매부(260)를 포함하여 이루어진다.
통신부(210)는 네트워크(100)를 통해서 제1,2 단말(300,400)과 데이터를 송수신한다. 이러한 통신부(210)는 네트워크(100)와 접속하기 위한 물리적인 접속수단, 네트워크(100)의 통신 프로토콜에 따른 처리를 수행하는 프로토콜 처리 수단을 포함할 수 있다.
리소스 제공부(220)는 리소스 제공자로부터 다수의 리소스를 수집하여 저장부(250)에 저장한다. 더하여, 상기 통신부(210)를 통해 제1 단말(300)로부터 리소스 구매 요청이 수신되면, 요청된 리소스를 제1 단말(300)로 제공한다.
더하여, 상기 리소스 제공부(220)는 수집한 다수의 리소스를 저장하기 전에, 해당 리소스에 추적 관리를 위한 디지털 워터마크를 삽입할 수 있다. 서비스 제공자는 상기 워터마크를 통해 리소스가 불법적으로 사용되는 것을 방지할 수 있으며, 또한 추후 컨텐츠 등록 시, 해당 컨텐츠에 삽입된 리소스가 정당한 구매자에 의해 삽입된 것인 지를 확인할 수 있다.
더하여, 상기 리소스 제공부(220)는, 수집한 다수의 리소스를 저장할 때, 리소스에 대한 과금 정보를 함께 저장할 수 있다. 여기서 과금 정보는, 해당 리소스의 요금 정산 시에 필요한 관련 정보로서, 리소스의 이용 금액, 리소스 제공자와 서비스 제공자 간의 정산 비율, 정산 대상자, 과금 기준 중에서 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 과금 기준은, 리소스에 대한 요금을 부여하는 조건을 정의하는 것으로서, 예를 들어, 리소스가 화면에 일정 시간 이상 노출될 때, 컨텐츠의 전체 재생이 종료될 때, 컨텐츠가 30초 이상 재생될 때 등이 포함될 수 있다.
또한, 상기 리소스 제공부(220)는, 리소스 구매 요청에 따라서 제1 단말(300)로 리소스를 제공할 때, 구매자 식별 정보와 리소스 식별 정보를 조합하여 암호화한 코드로 구현되는 구매 식별 정보를 해당 리소스에 부여할 수 있다. 상기 구매 식별 정보는, 판매된 리소스의 식별을 위한 정보로서, 다수의 제1 단말(300)로 각각 제공된 각 리소스를 구별하여, 각 리소스가 구매 조건에 맞추어 적절하게 사용되었는지를 확인하기 위한 것이다. 상기 구매 식별 정보는, 구매자 식별 정보와 리소스 식별 정보를 조합하여 암호화한 코드로 구현됨으로써, 무결성이 보장될 수 있다.
또한, 상기 리소스 제공부(220)는 리소스에 대한 사용 조건을 더 설정할 수 있다. 상기 사용 조건은, 구매한 리소스에 대한 사용 범위를 정의하는 것으로서, 상기 사용 조건은 리소스 제공자의 요청에 따라서 설정될 수 도 있고, 리소스 구매 시 컨텐츠 판매자의 선택에 의하여 설정될 수 도 있다. 예를 들면, 상기 사용조건은 리소스의 이용 횟수, 해상도나 색깔 등과 같은 리소스의 변경 여부 또는 변경 범위를 포함할 수 있다. 따라서, 상기 리소스 제공부(220)는 리소스를 수집하여 저장할 때, 리소스 제공자로부터 리소스의 사용 조건을 설정 받아 함께 저장하거나, 리소스 구매 요청에 따라서 제1 단말(300)로 리소스를 제공하기 전에, 컨텐츠 판매자로부터 사용 조건을 선택 받아 설정할 수 있다.
이렇게 제1 단말(300)로 제공되는 리소스는 컨텐츠 판매자에 의해 제작되는 컨텐츠에 사용될 수 있다.
다음으로, 컨텐츠 등록부(230)는 통신부(210)를 통해 제1 단말(300)로부터 컨텐츠 판매 요청이 수신되면, 앞서 리소스 제공부(220)에서 제공한 리소스를 포함하는 컨텐츠를 수신하여, 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 등록한다. 이때, 컨텐츠 등록부(230)는 등록을 수행하기 전에, 앞서 제공한 리소스가 컨텐츠 내에서 정당하게 사용되었는지를 확인할 수 있다. 더 구체적으로 설명하면, 컨텐츠 등록부(230)는 수신한 컨텐츠를 분석하여, 컨텐츠 내에서 삽입된 리소스가 기 설정된 사용 조건을 만족하는 지를 확인할 수 있다.
더하여, 컨텐츠 등록부(230)는 추출한 리소스에 기 설정된 워터마크가 존재하는 지를 더 확인할 수 있다. 상기 워터마크는 앞서 리소스 제공부(220)에서 불법 사용을 방지하기 위하여 각 리소스에 삽입한 것으로서, 컨텐츠 등록부(230)는 수신한 컨텐츠에 사용된 각 리소스로부터 워터마크를 추출하고, 추출한 워터마크와 기 설정된 워터마크가 일치하는 지를 확인한다. 그리고, 컨텐츠 등록부(230)는, 사용 조건을 만족하고 기 설정된 워터마크가 존재하는 경우, 해당 컨텐츠 및 컨텐츠에 삽입된 리소스 정보를 등록한다. 한편, 사용 조건을 만족하지 않는 경우, 이를 컨텐츠 판매자에게 통지하여 컨텐츠를 수정할 수 있도록 할 수 있으며, 워터마크가 존재하지 않거나 일치하지 않는 경우에는, 컨텐츠 판매자에게 정당한 리소스의 구매를 유도할 수 있다. 상술한 처리를 위하여 컨텐츠 등록부(230)는 수신한 컨텐츠에서 리소스를 분리하며, 각 리소스를 앞서 리소스 제공부(220)에서 저장한 원본의 리소스와 비교할 수 있다.
다음으로, 리소스 정산부(240)는, 상기 컨텐츠 등록부(230)에 의해 등록된 컨텐츠의 판매를 모니터링하여, 컨텐츠가 판매되면, 해당 컨텐츠에 삽입된 리소스의 이용 요금을 정산한다. 여기서, 리소스의 이용 요금 정산은, 리소스 제공부(220)에서 저장한 과금 정보 및 컨텐츠 판매자가 선택한 구매 조건에 기초하여 이루어질 수 있다. 또한, 리소스의 이용 요금은, 컨텐츠 판매자에게 청구할 수도 있으며, 상기 컨텐츠의 판매 요금에서 정산할 수도 있다. 특히, 리소스 정산부(240)는, 컨텐츠 구매자의 제2 단말(400)로부터 컨텐츠 실행에 따른 리소스 재생 정보를 수신하고, 상기 리소스 재생 정보와 상기 과금 정보를 비교하여 리소스의 이용 요금을 정산할 수 있다. 예를 들어, 과금 정보에 포함된 과금 기준에서, 일정 시간이상 노출된 경우에 요금을 정산하는 것으로 설정된 경우, 상기 제2 단말(400)로부터 리소스의 노출 여부를 포함하는 리소스 재생 정보를 수신하고, 이를 근거로 리소스의 이용 요금을 정산할 수 있다.
그리고, 저장부(250)는 상기 리소스 제공부(220)에서 수집된 리소스 및 상기 컨텐츠 등록부(230)에서 등록한 컨텐츠 및 해당 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 저장한다. 즉, 저장부(250)는 컨텐츠 판매자에게 제공할 다수의 리소스를 관리하는 리소스 DB(251)와, 컨텐츠 판매자가 판매 요청하고 컨텐츠 구매자에게 제공할 다수의 컨텐츠를 관리하는 컨텐츠 DB(252)를 포함한다. 리소스 DB(251)는 리소스 제공자가 제공한 각 리소스와, 각 리소스에 대한 과금 정보 및 리소스 판매 정보를 포함할 수 있다. 상기 리소스 판매 정보는, 해당 리소스에 대하여 판매된 내역을 관리하는 것으로서, 리소스의 판매 시에 부여되는 리소스의 구매 식별 정보, 리소스를 구매한 컨텐츠 판매자 정보, 사용 조건을 포함할 수 있다. 컨텐츠 DB(252)는 등록된 컨텐츠와, 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 포함한다. 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스는 앞서 리소스 제공부(220)가 부여한 구매 식별 정보로 구별될 수 있다.
마지막으로, 컨텐츠 판매부(260)는 상기 컨텐츠 등록부(230)에서 등록한 컨텐츠를 네트워크를 통해 제2 단말(400)에 판매한다. 이를 위하여, 컨텐츠 판매부(260)는, 컨텐츠 구매자에 대한 인증, 컨텐츠 요금에 대한 정산 등을 더 수행할 수 있다.
상술한 바와 같이 구성된 서버(200)는, 다수의 리소스를 수집하여 제1 단말(300)로 제공하여 컨텐츠 판매자가 상기 리소스를 사용하여 컨텐츠를 제작할 수 있도록 한다. 또한, 제작된 컨텐츠를 등록하여 판매하면서, 컨텐츠가 판매 될 때, 리소스의 이용 요금을 정산함으로써, 컨텐츠 제작, 판매, 리소스 요금 정산의 모든 과정을 일괄적으로 처리하고, 그 결과 컨텐츠 판매자의 편의를 도모할 수 있다.
도 3은 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 따른 서버(200)의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 3을 참조하면, 서버(200)는 다수의 리소스를 리소스 제공자로부터 수집하여 저장한다(S110).
그리고 서버(200)는 컨텐츠 판매자가 컨텐츠를 용이하게 제작할 수 있도록, GUI를 통한 제작 환경을 제공하는 컨텐츠 제작 프로그램을 구비하여 제공할 수 있다.
즉, 필요에 따라서, 서버(200)는 컨텐츠 제작 프로그램을 저장하고 있으면서, 제1 단말(300)로부터 컨텐츠 제작 서비스가 요청되면, 상기 컨텐츠 제작 프로그램을 제1 단말(300)로 제공한다(S120, S130). 상기 S120 단계 및 S130 단계는 경우에 따라서 생략될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 판매자가 이미 컨텐츠 제작 프로그램을 구비하고 있는 경우, 상기 과정은 생략되며, 또한, 컨텐츠 판매자가 서버(200)에서 제공하는 서비스를 통하지 않고 컨텐츠를 제작하고자 하는 경우에도 생략될 수 있다.
더하여, 서버(200)는 제1 단말(300)로부터의 리소스 구매 요청이 수신되면(S140), 요청된 리소스를 제1 단말(300)로 제공한다(S150). 상기 제1 단말(300)의 사용자, 즉, 컨텐츠 판매자는 제1 단말(300)을 통해 상기 제공된 리소스를 사용하여 컨텐츠를 제작할 수 있다.
이후 서버(200)는 상기 제1 단말(300)로부터 컨텐츠 판매자가 제작한 컨텐츠를 전송 받아, 상기 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스 정보를 등록한다(S160).
그리고, 상기 등록한 컨텐츠를 네트워크를 통해서 임의의 사용자에게 판매한다(S170).
더불어, 서버(200)는 상기 컨텐츠의 판매를 모니터링하여, 컨텐츠가 판매되면 해당 컨텐츠에 포함된 리소스의 이용 요금을 정산한다(S180).
도 4는 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, S110 단계에 대한 상세 과정을 나타낸 순서도이다.
도 4를 참조하면, S110 단계에서, 서버(200)는 복수의 리소스 제공자로부터 복수의 리소스를 수집한 후에(S111), 상기 수집한 리소스에 해당 리소스의 추적 관리를 위한 디지털 워터마크를 삽입하여 저장한다(S112). 더불어, 각 리소스의 과금 정보를 저장한다(S113). 여기서 과금 정보는, 앞서 설명한 바와 같이, 해당 리소스의 이용 금액, 리소스 제공자와 서비스 제공자 간의 정산 비율, 정산 대상자, 과금 기준 중에서 하나 이상을 포함하는 것으로서, 추후 리소스 이용 요금의 정산 시 이용된다. 더 구체적으로 설명하면, 상기 S180 단계에서, 서버(200)는, 판매된 컨텐츠에 사용된 리소스의 과금 정보를 기준으로 리소스 이용 요금을 정산한다. 특히, 화면 노출 시간이나 재생 시간에 따라서 과금 기준이 정해진 경우, 서버(200)는 해당 정보를 컨텐츠 구매자의 제2 단말(400)로부터 관련된 리소스 재생 정보를 수신하고, 수신된 리소스 재생 정보에 기초하여 요금 정산을 수행할 수 있다.
도 5는 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, S150 단계에서 대한 상세 과정을 나타낸 순서도이다.
도 5를 참조하면, S150 단계에서, 서버(200)는 제1 단말(300)로부터 리소스 구매 요청을 수신하면(S151), 저장부(250)에 저장된 리소스의 리스트를 제1 단말(300)로 제공한다(S152). 상기 리소스의 리스트는 제1 단말(300)을 통해 사용자에게 제공되며, 사용자는 상기 리스트를 확인하여 원하는 리소스를 선택할 수 있다.
따라서, 서버(200)는 제1 단말(300)로부터 리소스가 선택되면(S153), 컨텐츠 판매자 별로 구매한 리소스를 구분하기 위하여, 구매 식별 정보를 부여한다(S154). 상기 구매 식별 정보는 구매자 식별 정보와 리소스 식별 정보를 조합하여 암호화된 코드인 것으로서, 누가 구매한 리소스인 지를 확인할 수 있게 되며, 이를 기준으로 판매한 리소스에 대한 사용 조건을 파악할 수 있다.
그리고 나서 서버(200)는 상기 리소스를 제1 단말(300)로 전송한다(S155). 이때 리소스는 상기 부여된 구매 식별 정보와 함께 전송된다. 즉, 상기 리소스는 상기 구매 식별 정보에 의해 식별된다.
다음으로, 도 6은 본 발명에 따른 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 있어서, S160 단계에 대한 상세 과정을 나타낸 순서도이다.
도 6을 참조하면, 상기 S160 단계에서, 서버(200)는 제1 단말(300)로부터 컨텐츠 판매 요청을 수신하면(S161), 상기 제1 단말(300)로부터 컨텐츠 판매자가 제작한 컨텐츠를 수신한다(S162).
이어서 서버(200)는 상기 수신한 컨텐츠에 삽입된 리소스 정보를 추출한다(S163). 이때, 컨텐츠에 삽입된 각 리소스는 앞서 설명한 구매 식별 정보에 의해 구분될 수 있으며, 상기 구매 식별 정보를 기준으로, 구매한 리소스, 상기 리소스의 사용 조건, 상기 리소스의 과금 정보를 확인할 수 있다.
더하여, 서버(200)는 상기 추출한 리소스 정보를 기반으로, 컨텐츠에 삽입된 리소스를 분리하여, 해당 리소스에 삽입된 디지털 워터마크를 추출하고(S164), 추출한 디지털 워터마크가 기 설정된 디지털 워터마크, 즉, 앞서 S112 단계에서 삽입한 워터마크와 일치하는 지를 확인한다(S165).
또한, 서버(200)는 상기 수신한 컨텐츠를 분석하여, 컨텐츠 내에서 각 리소스의 사용 상태가 기 설정된 사용 조건을 만족하는 지를 확인한다(S166). 여기서, 사용조건은 컨텐츠 판매자의 선택 또는 리소스 제공자의 요청에 따라서 부여되는 리소스의 사용 범위를 정의하는 것으로서, 이용 횟수, 리소스에 대한 변경 여부 및 변경 범위 중에서 하나 이상을 포함할 수 있다. 예를 들면, 서버(200)는 S166 단계에서 해당 리소스가 설정된 횟수 이내로 이용되었는지, 리소스의 해상도나 색깔이 변경되지 않았는지를 확인한다.
그리고 서버(200)는, 수신한 컨텐츠에 사용된 리소스에서 추출한 워터마크가 기 설정된 워터마크가 일치하지 않거나, 수신한 컨텐츠에서 리소스의 사용조건이 만족되지 않으면, 컨텐츠 등록 불가를 제1 단말(300)로 통지한다(S168). 이후 서버(200)는 경우에 따라서, 컨텐츠의 수정이나 리소스의 구매가 이루어지도록 유도할 수 있다.
반면에, 서버(200)는 수신한 컨텐츠에 사용된 리소스에서 추출한 워터마크가 기 설정된 워터마크와 일치하거나, 수신한 컨텐츠에서 리소스의 사용조건이 만족되면, 상기 수신한 컨텐츠 및 컨텐츠에 사용된 리소스의 정보를 등록한다(S167).
이렇게 등록된 컨텐츠는 서버(200)의 컨텐츠 판매부(260)를 통해서 다른 사용자에게 판매될 수 있다.
다음으로 도 7 및 도 8을 참조하여, 제1 단말(300)의 구성 및 동작을 상세하게 설명한다.
도 7은 제1 단말(300)의 구성을 나타낸 블럭도로서, 이를 참조하면, 제1 단말(300)은 통신부(310)와, 입력부(320)와, 제어부(330)와, 표시부(340)와, 오디오 출력부(350)와, 저장부(360)를 포함하여 이루어진다.
여기서, 통신부(310)는 네트워크(100)를 통해서 서버(200)와 데이터를 송수신하기 위한 것이다. 본 발명에서 통신부(310)는 리소스 구매 요청이나 컨텐츠 판매 요청, 및 컨텐츠를 서버(200)로 전송하고, 서버(200)로부터 리소스를 수신한다.
입력부(320)는 사용자의 조작에 따라서 사용자 입력 신호를 발생하는 것으로서, 키보드, 마우스, 터치 스크린, 터치 패드, 제스처 입력부, 조이스틱 등 기존에 보편적으로 사용되는 다양한 입력 수단으로 구현될 수 있다.
제어부(330)는 상기 입력부(320)로부터 전달되는 사용자 입력 신호에 따라서 상기 통신부(310)를 통해 서버(200)로 리소스 요청 신호를 전송하고, 이에 대응하여 수신되는 리소스를 저장하고, 컨텐츠 제작 프로그램을 실행하여 상기 저장한 리소스를 포함하는 컨텐츠를 구성하고, 구성된 컨텐츠를 서버로 전송하여 판매를 요청한다. 더불어 상기 제어부(330)는 상기 사용자 입력 신호에 따라서, 상기 컨텐츠 제작 프로그램을 상기 서버(200)로부터 제공받아 저장할 수 있다.
표시부(240)는 제어부(330)의 제어에 따라서, 제1 단말(300)에서 이루어지는 동작 결과 및 사용자 인터페이스 화면을 표시한다. 예를 들어, 리소스 요청 신호에 따라서 서버(200)로부터 제공되는 리소스 리스트 및 리소스를 표시하거나, 컨텐츠 제작 프로그램에 따른 실행 화면을 표시한다.
오디오 출력부(250)는 제어부(330)의 제어에 따라서, 음악과 같이 소리로 표현되는 리소스를 스피커를 통해 출력한다.
저장부(360)는 상기 컨텐츠 제작 프로그램 및 상기 리소스를 저장한다.
도 8은 본 발명에 따른 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 의한 제1 단말(300)의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 8을 참조하면, 제1 단말(300)은 사용자 입력 신호에 따라서 서버(200)로 컨텐츠 제작 서비스를 요청한다(S210).
상기 요청에 따라서 서버(200)로부터 컨텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 컨텐츠 제작 프로그램이 전송되며, 제1 단말(300)은 이를 수신하여 사용자 입력에 따라서 상기 컨텐츠 제작 프로그램을 설치한다(S220). 제 단말(300)에 이미 컨텐츠 제작 프로그램이 존재하는 경우, 상술한 S210, S220 단계는 생략될 수 있다.
이어서, 제1 단말(300)은, 컨텐츠 제작 프로그램을 이용한 컨텐츠 제작 중에, 또는 컨텐츠 제작에 들어가기 전에, 사용자의 입력에 따라서 서버(200)로 리소스 구매 요청을 전송한다(S230).
상기 리소스 구매 요청에 대응하여, 서버(200)로부터 리소스 리스트가 제공되며, 제1 단말(300)은 상기 리소스 리스트를 수신하여 사용자에게 출력한다(S240). 이에, 사용자는 상기 리소스 리스트 중에서 원하는 리소스를 하나 이상 선택할 수 있다. 더하여, 상기 선택한 리소스에 대한 사용 조건을 선택할 수 있다. 예를 들어, 이용 횟수 별로 요금이 다르게 설정되는 경우, 사용자는 요금을 감안하여 리소스의 이용 횟수를 선택할 수 있다.
제1 단말(300)은 사용자 입력에 따라서 선택된 리소스를 서버(200)로부터 수신하여 저장한다(S250). 이렇게 수신되는 리소스에는 서버(200)에서 구매자 식별 정보와 리소스 식별 정보의 조합으로 설정된 구매 식별 정보를 포함한다.
그리고 나서, 제1 단말(300)은 사용자의 입력에 따라서 수신한 리소스를 이용하여 컨텐츠를 제작한다(S260). 상기 컨텐츠 제작은 앞서 설치된 컨텐츠 제작 프로그램을 통해서 이루어질 수 있다.
그리고 컨텐츠 제작이 완료되면(S270), 제1 단말(300)은 제작을 완료한 컨텐츠를 서버(200)로 전송하여 판매를 요청한다(S280). 이렇게 전송된 컨텐츠는 서버(200)를 통해 다른 사용자에게 판매되며, 더불어, 컨텐츠 판매에 대한 정산과, 컨텐츠에 이용된 리소스에 대한 정산이 함께 이루어진다. 따라서, 컨텐츠 판매자는, 리소스 구매와 컨텐츠 제작과 컨텐츠 판매를 서버(200)를 통해 한번에 수행함으로써, 편의성이 향상될 수 있다.
다음으로, 도 9는 본 발명에 의한 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템에 있어서, 제2 단말(400)의 구성을 나타낸 블럭도이다.
제2 단말(400)은 기본적으로 제1 단말(300)과 동일한 구성을 가질 수 있으며, 다만, 그 동작에 있어서 다소 차이가 있다.
도 9를 참조하면, 제2 단말(400)은, 제1 단말(300)과 마찬가지로 통신부(410)와, 입력부(420)와, 제어부(430)와, 표시부(440)와, 오디오 출력부(450)와, 저장부(460)를 포함할 수 있다.
여기서, 통신부(410)는 네트워크(100)를 통해서 서버(200)와 데이터를 송수신한다. 특히, 본 발명에서 통신부(310)는 컨텐츠 구매 요청이나, 구매한 컨텐츠의 리소스 재생 정보를 서버(200)로 전송하고, 구매한 컨텐츠를 서버(200)로부터 수신한다.
입력부(420)는 사용자의 조작에 따라서 사용자 입력 신호를 발생하는 것으로서, 키보드, 마우스, 터치 스크린, 터치 패드, 제스처 입력부, 조이스틱 등 기존에 보편적으로 사용되는 다양한 입력 수단으로 구현될 수 있다. 사용자는 입력부(420)를 통해서 컨텐츠 구매를 지시하거나, 구매한 컨텐츠의 재생을 명령할 수 있다.
제어부(430)는 상기 입력부(320)로부터 전달되는 사용자 입력 신호에 따라서 상기 통신부(310)를 통해 서버(200)로 컨텐츠 구매 요청을 전송하고, 이에 대응하여 수신되는 컨텐츠를 저장하고, 컨텐츠 재생 프로그램을 실행하여, 상기 구매한 컨텐츠를 재생한다. 예를 들어, 구매한 컨텐츠가 음악 파일인 경우 MP3 플레이어와 같은 오디오 재생 프로그램을 통해 재생될 수 있고, 구매한 컨텐츠가 동영상 파일인 경우, 비디오 플레이어를 통해 재생될 수 있다. 더하여, 제어부(430)는 컨텐츠를 재생하는 동안, 리소스 별 과금 기준 정보를 참조하여 리소스 재생 상태를 모니터링하여 서버(200)로 리소스 재생 정보를 전송한다. 여기서, 과금 기준 정보는 앞서 서버(200)에서 리소스 별로 저장한 과금 정보에 포함된 과금 기준을 의미한다. 예를 들어, 화면 5초 이상 노출이라는 과금 기준이 설정된 경우, 제어부(430)는 컨텐츠 재생 중에 리소스가 화면에 5초 이상 노출될 경우, 서버(200)로 리소스 재생 정보를 전송한다.
표시부(440)는 제어부(430)의 제어에 따라서, 제2 단말(300)에서 이루어지는 동작 결과 및 사용자 인터페이스 화면을 표시한다. 예를 들어, 구매한 컨텐츠가 동영상 파일인 경우, 상기 컨텐츠 재생 프로그램에 의하여 재생된 동영상을 디스플레이 한다.
오디오 출력부(450)는 제어부(430)의 제어에 따라서, 음악 파일과 같은 컨텐츠의 재생 시, 재생된 오디오 신호를 스피커를 통해 출력한다.
저장부(460)는 상기 컨텐츠 재생 프로그램 및 컨텐츠를 저장한다.
도 10은 본 발명의 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법에 따른 제2 단말(400)의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 10을 참조하면, 제2 단말(400)은, 사용자의 입력에 따라서 서버(200)로 컨텐츠 구매 요청을 전송한다(S310).
상기 컨텐츠 구매 요청에 대응하여 서버(S310)로부터 요청된 컨텐츠가 전송되며, 제2 단말(400)은 이러한 컨텐츠를 수신하여 저장한(S320). 이때, 제2 단말(400)은 컨텐츠와 함께 해당 컨텐츠에 사용된 리소스의 과금 기준 정보를 함께 수신한다.
그리고 제2 단말(400)은 사용자의 컨텐츠 재생 요청에 따라서(S330), 컨텐츠 재생 프로그램을 실행하여 상기 구매한 컨텐츠를 재생한다(S340). 이렇게 재생된 프로그램은 컨텐츠의 종류에 따라서 표시부(440) 및/또는 오디오 출력부(450)로 출력된다.
그리고 제2 단말(400)은 컨텐츠를 재생하는 동안, 상기 수신한 리소스 별 과금 기준 정보를 참조하여, 리소스 재생 상태를 모니터링 한다(S350).
그리고, 모니터링 결과, 상기 리소스 별 과금 기준 정보의 조건을 만족하면(S360), 제2 단말(400)은 리소스 재생 정보를 생성하여 서버(200)로 전송한다(S370). 이렇게 전송된 리소스 재생 정보는 서버(200)에서 리소스의 이용 요금 정산 시에 사용된다.
상기 S340~S370 단계는 구매한 컨텐츠가 재생되는 동안 반복적으로 이루어질 수 있다(S380).
본 발명에 따른 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 판독 가능한 소프트웨어 형태로 구현되어 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 여기서, 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 예컨대 기록매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(Magnetic Media), CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory), DVD(Digital Video Disk)와 같은 광 기록 매체(Optical Media), 플롭티컬 디스크(Floptical Disk)와 같은 자기-광 매체(Magneto-Optical Media), 및 롬(ROM), 램(RAM, Random Access Memory), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함한다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 이러한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이, 본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 개시하였으나, 여기에 개시된 실시 예외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다. 또한, 본 명세서와 도면에서 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
본 발명은 서버에서 리소스를 수집하여 단말로 제공하며, 단말에서 리소스를 포함하여 제작된 컨텐츠를 수신하여 등록한 후, 판매 상황을 모니터링하여 컨텐츠가 판매될 때, 리소스 이용 요금을 정산함에 의하여, 사용자가 서버에서 제공하는 다양한 종류의 리소스에서 원하는 리소스를 선택하여 컨텐츠를 제작할 수 있도록 하며, 더불어, 제작한 컨텐츠에 대한 판매 서비스를 제공하고, 컨텐츠 판매 될 때 컨텐츠의 판매 금액 중에서 리소스 이용 요금을 지불할 수 있게 하며, 그 결과 컨텐츠 제작 및 판매에 대한 사용자의 편의성을 향상시키는 우수한 효과가 있다.
100: 네트워크
200: 서버
300: 제1 단말
400: 제2 단말
210: 통신부
220: 리소스 제공부
230: 컨텐츠 등록부
240: 리소스 정산부
250: 저장부
260: 컨텐츠 판매부

Claims (28)

  1. 다수의 리소스를 수집하여 저장하고, 리소스 구매 요청에 따라서 상기 리소스를 제1 단말로 제공하고, 컨텐츠 판매 요청에 따라서, 제1 단말로부터 컨텐츠를 수신하여 수신한 컨텐츠를 등록한 후, 상기 컨텐츠의 판매를 모니터링하여, 판매된 컨텐츠에 삽입된 리소스의 이용 요금을 정산하는 서버; 및
    상기 서버로 리소스 구매 요청을 전송하고 이에 대응하여 제공되는 리소스를 수신하여 저장한 후 사용자의 입력에 따라서 상기 리소스가 포함된 컨텐츠를 상기 서버로 전송하여 등록을 요청하는 제1 단말을 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서버로 컨텐츠 구매 요청을 전송하고 이에 대응하는 컨텐츠를 수신하여 저장한 후, 리소스 별 과금 기준에 따라서 컨텐츠 실행 상태를 확인하여, 과금 조건을 만족하면 리소스 재생 정보를 서버로 전송하는 제2 단말을 더 포함하고,
    상기 서버는 상기 리소스 재생 정보에 기초하여 리소스의 이용 요금을 정산하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 시스템.
  3. 네트워크를 통해서 단말과 데이터를 송수신하는 통신부;
    다수의 리소스를 수집하여 저장하고, 상기 통신부를 통해 제1 단말로부터 리소스 구매 요청이 수신되면, 요청된 리소스를 단말로 제공하는 리소스 제공부;
    상기 통신부를 통해 제1 단말로부터 컨텐츠 판매 요청이 수신되면, 상기 리소스를 포함하는 컨텐츠를 수신하여, 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 등록하는 컨텐츠 등록부; 및
    상기 컨텐츠 등록부에 의해 등록된 컨텐츠의 판매를 모니터링하여, 컨텐츠가 판매되면, 해당 컨텐츠에 삽입된 리소스에 대한 이용 요금을 정산하는 리소스 정산부를 포함하는 것을 특징으로 하는 서버.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 리소스 제공부에서 수집된 리소스, 상기 컨텐츠 등록부에서 등록한 컨텐츠 및 해당 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 저장하는 저장부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서버.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 컨텐츠 등록부에서 등록한 컨텐츠를 네트워크를 통해 판매하는 컨텐츠 판매부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서버.
  6. 제3항에 있어서, 상기 리소스 제공부는
    수집한 다수의 리소스를 저장하기 전에, 해당 리소스에 추적 관리를 위한 디지털 워터마크를 삽입하는 것을 특징으로 하는 서버.
  7. 제3항에 있어서, 상기 리소스 제공부는
    수집한 다수의 리소스를 저장 시에, 각 리소스에 대한 이용 금액, 리소스 제공자와 서비스 제공자 간의 정산 비율, 정산 대상자, 과금 기준 중에서 하나 이상을 포함하는 과금 정보를 함께 저장하는 것을 특징으로 하는 서버.
  8. 제3항에 있어서, 상기 리소스 제공부는
    제1 단말로 리소스를 제공할 때, 구매자 식별 정보와 리소스 식별 정보를 조합하여 암호화한 코드로 구현되는 구매 식별 정보를 해당 리소스에 부여하는 것을 특징으로 하는 서버.
  9. 제3항에 있어서, 상기 컨텐츠 등록부는
    수신한 컨텐츠를 분석하여, 컨텐츠 내에서 삽입된 리소스가 리소스 구매자 또는 리소스 제공자가 정의하는 것으로서, 리소스의 사용 범위를 나타내는 사용 조건을 만족하는 지와, 추출한 리소스에 기 설정된 워터마크가 존재하는 지를 확인하고, 사용 조건을 만족하고 기 설정된 워터마크가 존재하는 경우, 상기 컨텐츠를 등록하는 것을 특징으로 하는 서버.
  10. 서버를 통해 컨텐츠를 판매하는 사용자 측의 단말에 있어서,
    네트워크를 통해서 서버와 데이터를 송수신하는 통신부;
    사용자의 조작에 따라서 사용자 입력 신호를 발생하는 입력부;
    상기 사용자 입력 신호에 따라서 상기 통신부를 통해 서버로 리소스 요청 신호를 전송하고, 이에 대응하여 수신되는 리소스를 저장하고, 컨텐츠 제작 프로그램을 실행하여 상기 저장한 리소스를 포함하는 컨텐츠를 구성하고, 구성된 컨텐츠를 서버로 전송하여 등록을 요청하는 제어부; 및
    상기 컨텐츠 제작 프로그램 및 상기 리소스를 저장하는 저장부를 포함하는 단말.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 사용자 입력 신호에 따라서, 상기 컨텐츠 제작 프로그램을 상기 서버로부터 제공받아 저장하는 것을 특징으로 하는 단말.
  12. 서버에서 제공하는 컨텐츠를 구매하는 사용자 측의 단말에 있어서,
    네트워크를 통해서 서버와 데이터를 송수신하는 통신부;
    사용자의 조작에 따라서 사용자 입력 신호를 발생하는 입력부; 및
    상기 사용자 입력 신호에 따라서 상기 통신부를 통해 상기 서버로 컨텐츠 구매 요청을 전송하고, 이에 대응하여 수신되는 컨텐츠를 저장하고, 컨텐츠 재생 프로그램을 통해 상기 컨텐츠를 재생하는 동안, 리소스 별 과금 기준에 따라서 리소스 재생을 모니터링하여 상기 서버로 리소스 재생 정보를 전송하는 제어부를 포함하는 단말.
  13. 서버가,
    다수의 리소스를 수집하여 저장하는 단계;
    제1 단말로부터의 리소스 구매 요청에 따라서, 대응하는 리소스를 상기 제1 단말로 제공하는 단계;
    상기 제1 단말로부터 사용자가 제작한 컨텐츠를 전송 받아, 상기 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스 정보를 등록하는 단계; 및
    상기 등록한 컨텐츠의 판매를 모니터링하여, 판매된 컨텐츠에 대한 포함된 리소스의 이용 요금을 정산하는 단계를 포함하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 컨텐츠를 등록하는 단계 이전에, 서버가 상기 단말로 컨텐츠 제작 프로그램을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 수집한 다수의 리소스를 저장하기 전에, 해당 리소스에 추적 관리를 위한 디지털 워터마크를 삽입하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  16. 제13항에 있어서, 상기 다수의 리소스를 수집하여 저장하는 단계는
    각 리소스에 대한 요금 정산에 필요한 정보로 정의되는 과금 정보를 함께 저장하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 과금 정보는
    해당 리소스의 이용 금액, 리소스 제공자와 서비스 제공자 간의 정산 비율, 정산 대상자, 과금 기준 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  18. 제13항에 있어서, 상기 리소스를 단말로 제공하는 단계는
    상기 단말로 제공 가능한 리소스 리스트를 제공하고, 상기 리소스 리스트에 포함된 리소스 중에서 하나 이상을 단말로부터 선택 받는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  19. 제13항에 있어서, 상기 리소스를 단말로 제공하는 단계는
    서버가 상기 단말로 제공하는 리소스에 구매 식별 정보를 부여하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  20. 제19항에 있어서, 상기 구매 식별 정보는
    구매자 식별 정보와 리소스 식별 정보를 조합하여 암호화된 코드인 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  21. 제13항에 있어서, 상기 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 리소스의 정보를 등록하는 단계는
    상기 컨텐츠에 삽입된 리소스에서 워터마크를 추출하여, 기 설정된 워터마크와 비교하여 일치하는 경우에 상기 컨텐츠 및 상기 리소스 정보를 등록하도록 하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  22. 제13항에 있어서, 상기 컨텐츠 및 상기 컨텐츠에 삽입된 상기 리소스의 정보를 등록하는 단계는
    상기 컨텐츠를 분석하여, 컨텐츠 내에서 삽입된 각 리소스가 상기 리소스의 사용 범위를 정의하는 사용 조건을 만족하는 지를 판별하여, 사용 조건을 만족할 경우에 등록하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  23. 제22항에 있어서, 상기 사용 조건
    리소스에 대한 이용 횟수, 변경 여부, 변경 범위 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  24. 제13항에 있어서,
    상기 등록한 컨텐츠를 판매 사이트를 통해 판매하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  25. 제13항에 있어서, 상기 리소스의 이용 요금을 정산하는 단계는
    서버가 상기 컨텐츠를 구매한 구매자의 단말로부터 과금 기준에 따른 리소스 재생 정보를 전달받고, 상기 리소스 재생 정보에 근거하여 리소스의 이용 요금을 정산하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  26. 단말이,
    서버로 컨텐츠 제작 서비스 요청을 전송하는 단계;
    상기 컨텐츠 제작 서비스 요청에 대응하여 서버로부터 컨텐츠 제작 프로그램을 수신하여 설치하는 단계;
    서버로 리소스 구매 요청을 전송하는 단계;
    상기 리소스 구매 요청에 대응하여 서버로부터 리소스 리스트를 수신하여 사용자에게 제공하는 단계;
    사용자 입력에 따라서 상기 리소스 리스트에 포함된 리소스 중에서 하나 이상을 서버로부터 수신하여 저장하는 단계;
    상기 컨텐츠 제작 프로그램을 실행하여, 상기 리소스가 삽입된 컨텐츠를 구성하는 단계; 및
    컨텐츠 제작이 완료되면, 제작한 컨텐츠를 서버로 전송하여 등록을 요청하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  27. 단말이,
    서버로 컨텐츠 구매 요청을 전송하는 단계;
    상기 컨텐츠 구매 요청에 대응하여 서버로부터 컨텐츠 및 리소스 별 과금 기준 정보를 수신하여 저장하는 단계;
    사용자 입력에 따라서 컨텐츠 재생 프로그램을 통해 상기 컨텐츠를 재생하는 단계;
    컨텐츠 재생 상태를 모니터링하여, 리소스 별 과금 기준 정보에 의한 과금 조건을 만족하는 지를 확인하는 단계; 및
    과금 조건을 만족하면, 서버로 해당 리소스에 대한 과금 실행 정보를 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 유료 리소스를 이용한 제작 및 판매 서비스 제공 방법.
  28. 제13항 내지 제27항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 유료 리소스를 이용한 컨텐츠 제작 및 판매 서비스 제공 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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