KR20110050667A - 촉각작동 가능한 음악 게임용 주변장치 - Google Patents

촉각작동 가능한 음악 게임용 주변장치 Download PDF

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대니 에이. 그랜트
로버트 라크르와
에린 람세이
핸드릭 바텔
제니퍼 얀센
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임머숀 코퍼레이션
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Abstract

악기를 흉내내는 촉각작동 가능한 게임용 주변장치는 몸체, 제1 감지 요소, 및 제1 액츄에이터를 포함한다. 게임용 주변장치의 몸체 내에 배치된 프로세서는 음악 게임에 해당되는 소프트웨어 프로그램을 실행하는 호스트 컴퓨터와 통신한다. 몸체 내에 배치되고 프로세서에 연결된 제1 감지 요소는 사용자로부터의 입력을 감지한다. 감지된 입력은 호스트 프로세서로 통신된다. 몸체 내에 배치되고 프로세서에 연결된 제1 액츄에이터는, 소프트웨어 프로그램에서 발생하는 이벤트에 기초한 활성화 신호를 수신함에 응답하여 촉각 효과를 출력한다. 어떤 실시예에서는, 제1 감지 요소가 제1 액츄에이터에 근접하게 배치되어서, 사용자가 입력의 제공에 응답하는 촉각 효과를 인지하게 된다.

Description

촉각작동 가능한 음악 게임용 주변장치{A haptic enabled gaming peripheral for a musical game}
[관련 출원]
본 출원은 2008년 8월 11일에 발명자들인 대니 에이. 그랜트(Danny A. Grant), 로버트 라크로익스(Robert LaCroix), 에린 램세이(Erin Ramsay), 및 헨드릭 바텔(Hendrik Bartel)의 이름으로 출원되고 발명의 명칭이 "촉각작동 가능한 기타(Haptic Enabled Guitar)"인 미국 특허 가출원 제61/087,917호에 기초한 우선권을 주장하는바, 그 기재는 전체로서 여기에 포함된다.
[기술 분야]
본 출원은 일반적으로 음악 게임용 촉각작동 가능한 주변장치에 관련된 것이다.
'기타 영웅 및 록밴드(Guitar Hero and RockBand)'는 음악 비디오 게임인데, 이것은 콘트롤러 상의 다양한 버튼들(예를 들어, 기타의 프렛, 관악기의 키이, 등)에 해당되는 음색있는 음표에 의하여 스크린 상에 표시되는 음악의 연주를 시뮬레이션하도록, 연주자에 의하여 이용되는 악기 형상의 콘트롤러로 주목할 만한 것이다. 그 게임은 독주뿐만 아니라 둘 이상의 연주자들을 위한 협주와 경쟁연주 모드도 지원한다. 이 게임은 수개의 가정용 비디오 게임 콘솔(예를 들어, 소니의 플레이스테이션(Playstation), 닌텐도의 위(Wii), 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox) 등)뿐만 아니라 휴대 및 이동용 게임 시스템으로도 제공된 바 있다.
예를 들어, 게임용 주변장치로서 기타(guitar)를 가지고 게임을 하는 경우에는, 연장된 기타 목부분(guitar neck)이 스크린 상에 수직으로 보이게 되고, 곡의 진행에 따라서 음악과 함께 음표를 나타내는 색상화된 마커(colored marker)들이 스크린 아래로 이동한다. 음표들의 색상 및 위치들은 기타 콘트롤러 상의 다양한 프렛 버튼들과 매칭된다. 점수를 획득하기 위해서는, 스크린 상에서 이동하는 음표(들)이 색상화된 마커(들)에 도달하면, 연주자는 정확한 프렛 버튼(fret button)(들)을 누르고(즉, 프렛 보드(프렛 보드) 상의 손가락 위치를 선택하고) 기타 상의 스트럼 바아를 작동함(즉, "가상의 현"을 타거나(strum) 침(strike))에 의하여 표시된 음표를 연주해야 한다. 성공 또는 실패로 인하여 스크린 상의 측정기(측정기)가 변경되어, 연주자가 얼마나 잘 연주하는지를 보여준다 (측정기 상의 적색, 황색, 및 녹색 영역들에 의하여 표시됨). 측정기가 적색 영역 미만으로 떨어진다면, 음악은 자동적으로 종료되고, 청중에 의하여 무대로부터 야유를 받으며 퇴장된다. 성공적인 음표의 연주는 연주자의 점수를 증가시키고, 음표 연주의 성공을 연속적으로 오래 지속하면, 연주자는 그 점수를 몇 배로 곱하여 증가시킬 수 있다.
노래의 선택된 특정 부분은 별에 의하여 표시되고 빛나는 음표를 갖는데, 이 부분의 음표들 모두를 성공적으로 연주하면 특별 측정기(special meter)가 채워진다. 특별 측정기는 그 부분 내에 있는 지속음(sustained note) 중에 왜미 바아를 이용함으로써도 채워질 수 있다. 일단 특별 측정기가 적어도 절반 채워지면, 연주자는 기타를 순간적으로 수직의 위치로 들어올리거나 또는 선택 버튼을 누름에 의하여, 특정의 게임 향상기능(gaming enhancement)을 활성화시킬 수 있다. 게임 향상기능이 활성화된 때에는, 그 게임 향상기능이 종료될 때까지 점수에 곱하는 수치가 2배로 된다. 게임 향상기능이 화성화된 때에는, 연주자가 측정기를 높은 레벨에 머무르도록 하기가 쉬워지므로, 측정기 상의 점수가 더 현격하게 증가된다.
스크린 상에 표시되는 표시는 단일의 음표이거나 또는 화음을 만드는 둘 이상의 음표들로 이루어진 것일 수 있다. 단일의 음표 및 화음은, 연주되고 있는 노래에 지속되는 현(string) 또는 화음이 존재하는지의 여부에 따라서, 음표 마커를 뒤따르는 색상선에 의하여 표시되는 바에 따라 지속될 수 있다. 지속 음표 중에는, 연주자가 기타에 있는 왜미 바아(whammy bar)를 이용하여 그 음표의 톤(tone) 또는 피치(pitch)를 변경할 수 있다. 또한, 그 게임은, "해머-온(hammer-on)", "풀-오프(pull-off)", 또는 스트럼 바아에 대하여 조작할 필요없이 프렛 버튼들에 대한 손가락 배치를 변경함으로써만 일련의 빠른 음표들을 성공적으로 연주하기 위하여 이용되는 다른 기타 연주 기법들의 가상적인 구현을 지원한다. 이것은 손가락 탭핑(finger tapping) 및 다른 복수-터치 상호작용(multi-touch interactions)들에 대하여도 적용된다.
닌텐도 위(Wii)와 같은 어떤 비디오 게임 콘솔에 있어서는, 사용자에 의하여 연주되는 게임용 주변장치가 위(Wii)의 리모트 콘트롤러(remote controller) 내에 통합된다. 따라서, 위(Wii)의 리모트 콘트롤러는 촉각 효과를 출력할 수 있는 능력을 갖고 있기 때문에, 게임용 주변장치는 촉각의 피드백(haptic feedback)에 관한 잠재능력을 갖는다. 그러나, 위(Wii)의 리모트 콘트롤러에 의하여 게임용 주변장치에 출력되는 촉각 효과는, 모터 성능과 같은 위(Wii) 리모트 콘트롤러의 다양한 성질로 인하여 제한될 수 있다.
그러한 음악 게임에서의 이용을 위한 촉각작동 가능한 게임용 주변장치에 있어서 필요한 것은, 음악 게임을 행하는 중에 사용자에게 즐겁고 현실적인 경험을 주는 촉각 효과를 제공하는 것이다.
본 발명은, 음악 게임을 행하는 중에 사용자에게 즐겁고 현실적인 경험을 주는 촉각 효과를 제공하는 촉각작동 가능한 게임용 주변장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일부 실시예에서는, 게임용 주변장치가 악기를 흉내(simulation)낸 몸체를 포함한다. 몸체 내에 배치된 프로세서는 소프트웨어 프로그램을 실행하고 있는 호스트 컴퓨터와 통신(communication)한다. 게임용 주변장치는 몸체의 일부분 내에 위치된 제1 액츄에이터를 포함한다. 제1 액츄에이터는 소프트웨어 프로그램에서 발생되는 이벤트에 기초하여 프로세서로부터 활성화 신호를 수신함에 응답하여 촉각 효과를 출력한다. 어떤 실시예에서는, 제1 액츄에이터가, 사용자가 게임용 주변장치와 접촉 또는 상호작용하는 곳에 해당하는 몸체의 일부분에 배치된다. 어떤 실시예에서는, 촉각 효과가 사용자가 게임용 주변장치와 접촉 또는 상호작용함에 관련된 이벤트에 기초한다.
어떤 실시예에서는, 게임용 주변장치가 기타를 흉내낸 외형을 갖는데, 그 기타는 몸체와 몸체로부터 연장된 목부분을 포함한다. 몸체 내에 배치된 프로세서는 소프트웨어 프로그램을 실행하는 호스트 컴퓨터와 통신한다. 기타는 목부분 내에 제1 액츄에이터를 포함한다. 제1 액츄에이터는 소프트웨어 프로그램에서 발생되는 이벤트에 기초한 활성화 신호를 수신함에 응답하여 촉각 효과를 출력한다. 어떤 실시예에서는, 촉각 효과가 사용자가 기타의 목부분와 접촉 또는 상호작용함에 관련된 이벤트에 기초한다.
어떤 실시예에서는, 제1 센서가 게임용 주변장치의 몸체에 있는 적어도 하나의 입력 요소를 감지하고, 제1 센서 신호를 소프트웨어 프로그램을 실행하고 있는 호스트 컴퓨터로 보낸다. 소프트웨어 프로그램에서 발생하는 이벤트에 기초하여 호스트 컴퓨터로부터 제1 활성화 신호를 수신함에 응답하여, 제1 액츄에이터를 거쳐서 게임용 주변장치의 몸체로 촉각효과가 출력된다. 어떤 실시예에서는, 사용자가 게임용 주변장치와 접촉 또는 상호작용하는 곳에 해당되는 몸체의 일부분에 제1 액츄에이터가 배치된다. 어떤 실시예에서는, 제1 액츄에이터가 적어도 하나의 입력 요소에 근접한 몸체의 일부분에 배치된다. 어떤 실시예에서는, 사용자가 입력 요소와 접촉 또는 상호작용(또는 접촉이나 상호작용이 없음)에 관련된 이벤트에 기초하여 촉각 효과가 발생된다.
몸체 및 몸체로부터 연장된 목부분을 포함하는 기타를 흉내내는 게임용 주변장치에 해당되는 어떤 실시예에서는, 제1 센서가 기타의 목부분에 있는 적어도 하나의 입력 요소의 선택을 감지하고, 제1 센서 신호를 소프트웨어 프로그램을 실행하고 있는 호스트 컴퓨터로 보낸다. 소프트웨어 프로그램에서 발생하는 이벤트에 기초하여 호스트 컴퓨터로부터 제1 활성화 신호를 수신함에 응답하여 제1 액츄에이터를 거쳐서 목부분으로 촉각 효과가 출력된다. 어떤 실시예에서는, 제1 액츄에이터가 기타의 목부분에 배치된다. 어떤 실시예에서는, 제1 액츄에이터가 적어도 하나의 입력 요소에 근접하게 배치된다. 어떤 실시예에서는, 촉각 효과가 입력 요소와 사용자의 접촉 또는 상호작용(또는 접촉이나 상호작용이 없음)에 관련된 이벤트에 기초한다.
본 발명의 다양한 실시예들에서, 액츄에이터는 사용자가 게임용 주변장치의 몸체 도는 다른 부분에 접촉하는 곳에 근접하여 배치된다. 본 발명의 다양한 실시예들에서, 액츄에이터는 게임용 주변장치의 몸체 또는 다른 부분과 사용자가 상호작용하는 곳에 근접하여 배치된다. 본 발명의 다양한 실시예에서, 액츄에이터는 사용자가 게임용 주변장치를 거쳐서 게임에 대한 입력을 제공하는 입력 요소에 근접하여 배치된다.
게임용 주변장치가 기타를 흉내내는 어떤 실시예에서는, 제1 액츄에이터가 목부분의 손바닥 측(palm side)을 향하여 그리고/또는 목부분의 프렛 측(fret side)을 향하여 촉각 효과를 출력하도록 구성된다. 어떤 실시예에서는, 목부분이 누름가능한 버튼(depressible button), 터치 패드(touch pad), 또는 터치 스크린(touch screen)과 같은 적어도 하나의 입력 요소를 포함한다. 어떤 실시예에서는, 적어도 하나의 감지 요소가 입력 요소에 연결되고, 감지 요소는 사용자의 제1 손(first hand)에 의하여 입력 요소가 선택됨을 감지함에 응답하여 호스트 컴퓨터에 제1 센서 신호를 출력한다. 어떤 실시예에서는, 기타가 몸체 내에 배치된 제2 액츄에이터를 포함하는데, 제2 액츄에이터는 소프트웨어 프로그램에서 발생하는 해당되는 이벤트에 응답하여 활성화 신호를 수신하는 때에 몸체에 해당되는 촉각 효과를 출력한다.
어떤 실시예에서는, 사용자가 입력 요소를 선택함을 감지 요소가 검출한 후에 사용자의 제1 손의 손가락이 입력 요소를 따르는 방향으로 움직이는 것을 감지 요소가 검출함에 응답하여, 감지 요소가 제1 센서 신호를 변화시키도록 구성되는데, 그 변화되는 제1 센서 신호는 소프트웨어 프로그램을 그에 대응되게 업데이트(update)시킨다. 어떤 실시예에서는, 손가락이 입력 요소를 따른 방향으로 움직이는 것을 감지 요소가 검출함에 기초한 해당 활성화 신호에 응답하여 제1 액츄에이터가 촉각 효과를 변화시키도록 구성된다. 어떤 실시예에서는, 기타가 입력 요소에 연결된 발광 소자를 더 포함하는데, 그 발광 소자는 호스트 컴퓨터로부터 발광 신호를 수신하는 때에 빛을 발산하도록 구성된다.
어떤 실시예에서는, 기타가 몸체에 하나 이상의 스트럼 바아를 포함하는데, 스트럼 바아는, 사용자의 제2 손에 의하여 스트럼 바아가 움직여짐에 응답하여 호스트 컴퓨터로 제2 센서 신호를 출력하도록 구성된다. 어떤 실시예에서는, 제2 액츄에이터가 스트럼 바아에 연결되고, 소프트웨어 프로그램에서 발생하는 이벤트에 기초하여 호스트 컴퓨터로부터 활성화 신호를 수신하는 때에 제2 액츄에이터가 스트럼 바아에 촉각 효과를 출력한다. 복수의 스트럼 바아를 구비한 구현예에서, 각 스트럼 바아는 사용자에 의하여 개별적으로 작동될 수 있수 있다. 어떤 실시예에서, 기타는 몸체에 연결된 왜미 바아 뿐만 아니라 왜미 바아에 연결된 제3 감지 요소를 포함한다. 제3 감지 요소는 사용자가 왜미 바아를 작동시키는 때에 호스트 컴퓨터에 제3 센서 신호를 출력하도록 구성된다. 어떤 실시예에서는, 왜미 바아가 작동됨에 응답하여 제2 활성화 신호를 수신하는 때에 제2 액츄에이터가 몸체로 그에 해당되는 촉각 효과를 출력한다. 어떤 실시예에서는, 기타가 왜미 바아에 연결된 제3 액츄에이터를 포함하는데, 여기에서 제3 액츄에이터는, 호스트 컴퓨터로부터 해당되는 활성화 신호를 수신하는 때에 왜미 바아에 촉각 효과를 출력하도록 구성된다.
본 발명의 어떤 실시예에서는 게임용 주변장치가 현악기를 흉내낸다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 그 현악기에 통기타(acoustic guitar), 전자 기타(electric guitar), 베이스 기타(bass guitar), 바이올린, 만도린(mandolin), 첼로(cello), 베이스(bass), 반조(banjo) 또는 다른 현악기가 포함될 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다.
본 발명의 어떤 실시예에서는, 게임용 주변장치가 관악기를 흉내낸다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 그 관악기에 클라리넷(clarinet), 색소폰(saxophone), 오보에(oboe), 플루트(flute), 또는 다른 관악기가 포함될 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다.
본 발명의 어떤 실시예에서는, 게임용 주변장치가 금관악기를 흉내낸다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 그 금관악기에 트럼펫(trumpet), 트럼본(trombone), 튜바(tuba), 바리톤(baritone), 또는 다른 금관악기가 포함될 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다.
본 발명의 일부 실시예에서는, 게임용 주변장치가 건반악기를 흉내낸다. 본 발명의 일부 실시예에서는, 건반악기에 피아노(piano), 오르간(organ), 전자 키보드(electronic keyboard), 신서사이저(synthesizer), 아코디언(accordion), 또는 다른 건반악기가 포함될 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다.
본 발명의 일부 실시예에서는, 게임용 주변장치가 타악기를 흉내낸다. 본 발명의 일부 실시예에서는, 게임용 주변장치가 복수의 타악기를 흉내낸다. 본 발명의 일부 실시예에서는, 타악기에 스네어 드럼(snare drum), 베이스 드럼(bass drum), 크래쉬 심벌(crash cymbal), 하나 이상의 톰-톰(tom-tom), 하이 햇(high hat), 및/또는 다른 타악기가 포함될 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다.
본 발명에 의하여, 음악 게임을 행하는 중에 사용자에게 즐겁고 현실적인 경험을 주는 촉각 효과를 제공하는 촉각작동 가능한 게임용 주변장치가 제공된다.
본 명세서의 일부를 이루고 명세서에 통합된 첨부 도면들에는 본 별명의 하나 이상의 예시적인 실시예들이 도시되어 있고, 상세한 설명과 함께 본 발명의 원리와 기술사항들을 설명하는 역할을 한다.
도 1 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른, 기타와 같은 게임용 주변장치의 사시도가 도시되어 있다.
도 2 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 촉각작동 가능한 게임용 주변장치의 블록도가 도시되어 있다.
도 3 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 촉각작동 가능한 게임용 주변장치의 정면도가 도시되어 있다.
도 4 에는 종래의 게임용 주변장치에 따른 프렛 버튼(fret button)들을 구비한 기타의 목부분의 측면도가 도시되어 있다.
도 5 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 프렛 버튼을 구비한 기타의 목부분의 측면도가 도시되어 있다.
도 6a 및 도 6b 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 프렛 버튼을 구비한 기타의 목부분의 측면도가 도시되어 있다.
도 7 에는 종래의 게임용 주변장치에 따른 스트럼 바아의 정면도가 도시되어 있다.
도 8 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 기타의 스트럼 바아의 정면도가 도시되어 있다.
도 9a 및 도 9b 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 기타의 스트럼 바아가 도시되어 있다.
여기에서는 촉각작동 가능한 기타를 소재로 하여 음악 게임에서의 이용을 위한 촉각작동 가능한 게임용 주변장치의 다양한 예들 및 구현예들이 설명되지만, 본 발명이 그에 국한되는 것은 아니다. 이하의 설명은 예시적인 것일 뿐이며, 어떠한 방식으로든 제한을 위하여 의도된 것이 아니다. 다른 게임용 주변장치 및 그것의 실시예들은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 출원의 기재사항으로부터 용이하게 도출될 수 있을 것이다. 이하에서는 첨부 도면들을 참조로 하여 본 발명의 다양한 실시예들에 관하여 상세하게 설명한다. 도면들과 하기의 상세한 설명에 걸쳐서 동일한 구성요소들을 지칭하기 위하여 동일한 참조번호가 사용될 것이다.
명확화를 위하여, 여기에 기재된 실시예의 모든 통상적인 사항들이 도시되고 설명되지는 않는다. 물론, 그러한 실제의 실시예를 개방함에 있어서는 적용분야 및 사업과 관련된 제약사항을 따르는 등과 같이 개발자의 특정 목표를 달성하기 위하여는 많은 구현과 관련된 특정의 결정들이 이루어져야 하고, 그 특정의 목표는 실시예마다 그리고 개발자마다 상이할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 또한, 그러한 개발 노력은 복잡하고 시간이 소요되는 것일 수 있다는 것이 이해될 것이지만, 그럼에도 불구하고 출원의 기재사항을 알고 있는 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 그것을 행하는 것은 단순한 엔지니어링의 수행(routine undertaking of engineering)일 것이다.
본 출원에 따르면, 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 하드와이어드 소자(hardwired device), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 주문형 집적회로(application specific integrated circuit; ASIC) 등과 같은 덜 일반적인 목적의 성질을 갖는 소자들도 여기에 기재된 본 발명의 개념의 취지 및 범위를 벗어나지 않는 범위 내에서 이용될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 일련의 과정 단계들을 포함하는 방법은 컴퓨터 또는 기계에 의하여 구현될 수 있고, 그 과정 단게들은 기계에 의하여 독출될 수 있는 일련의 지식들로서 저장될 수 있으며, 그들은 컴퓨터 메모리 소자(예를 들어, 롬(ROM; Read Only Memory), 프롬(PROM; Programmable Read Only Memory), 이이피롬(EEPROM; Electrically Eraseable Programmable Read Only Memory), 플래쉬 메모리(FLASH Memory), 점프 드라이브(Jump Drive) 등)와 같은 유체물 매체(tangible medium), 자기 저장 매체(예를 들어, 테이프, 자기 디스크 드라이브(magnetic disk drive) 등), 광학 저장 매체(예를 들어, 씨디롬(CD-ROM), 디브이디롬(DVD-ROM), 종이 카드(paper card), 종이 테이프(paper tape) 등), 및 다른 유형의 프로그램 메모리 내에 저장될 수 있다.
도 1 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 촉각작동 가능한 게임용 주변장치의 사시도가 도시되어 있다. 보다 구체적으로는, 도시된 바와 같이, 게임용 주변장치가 기타를 흉내낸 것이고, 본 발명의 다양한 실시예들은 명확화의 목적을 위하여 기타를 소재로 하여 설명될 것이지만, 본 발명이 이에 국한되는 것은 아니다. 도 1 에 도시된 바와 같이, 기타(100)는 전방 표면(104) 및 후방 표면(106)을 구비한 몸체(102)를 포함한다. 또한, 기타(100)는 프렛 보드(fret-board; 110)를 구비한 목부분(108)을 포함하고, 프렛 보드(100)는 몸체(102)와 만나는 단부(110A) 및 머리부(112)에 부착되는 반대측 단부(110B)를 구비한다. 연주 중에 기타(100)와 사용자 간의 상호작용이 이루어지는 두 개의 주된 영역은, 1) 머리부(112)에 근접한 5개의 입력 감지 요소(114)들과, 2) 몸체(102)의 전방 표면(104) 상에 있는 스트럼 바아(116)이다. 상호작용의 영역들에 부가하여, 사용자의 신체의 다양한 부분들이 기타(100)에 접촉할 수 있는바, 사용자의 손이 목부분(108)에 접촉할 수 있고, 사용자의 둔부 또는 다리가 후방 표면(106)에 접촉할 수 있고, 사용자의 팔이 전방 표면(104)의 일부분에 접촉할 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다. 다양한 실시예에서, 프렛 보드(110)는 몸체(102)에 근접한 옥타브 프렛(octave fret)들에 추가적인 입력 감지 요소(118)들을 포함할 수 있다. 또한, 기타(100)는 전방면(104)에 왜미 바아(120) 뿐만 아니라 하나 이상의 작동 버튼(122)들을 포함할 수 있다. 여기에서 제시되는 기타의 구성형태는 펜더(Fender®) 스트라토캐스터(Stratocaster®) 기타와 유사하지만, 촉각작동 가능한 기타로서 다른 모델의 기타가 고려될 수 있다는 점에 유의한다.
도 2 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 기타를 소재로 한 촉각작동 가능한 게임용 주변장치의 블록도가 도시되어 있다. 기타(100)는 비디오 게임 콘솔(video game console; 99)(이하에서는 "호스트 컴퓨터"로도 호칭됨)에 기타(100)를 연결하는 송수신기 포트(transceiver port; 124)(도 1 참조)를 포함한다. 어떤 실시예에서는, 송수신기 포트(124)가 와이어를 거쳐서 기타(100)를 호스트 컴퓨터(99)에 연결한다. 어떤 실시예에서는, 송수신기 포트(124)가 기타(100)를 호스트 컴퓨터(99)에 무선으로 연결된다. 호스트 컴퓨터(99)는 비디오 게임의 그래픽 환경을 표시하는 디스플레이(98)에 연결될 수 있다. 디스플레이(98)과 일체 또는 그와 별도인 스피커(97)는 비디오 게임으로부터의 음악을 들을 수 있게 소리낸다. 어떤 실시예에서는, 스피커(97)가 촉각적인 기타(100)의 일체적인 부분을 이룬다.
어떤 실시예에서는, 도 2 에 도시된 바와 같이, 기타(100)가 하나 이상의 로컬 프로세서(local processor; 126)를 그 안에 포함하는데, 로컬 프로세서는 하나 이상의 감지 요소들에 연결되고, 그 감지 요소들은 기타를 소재로 하여 프렛 버튼 감지 요소(128), 스트럼 바아 감지 요소(130), 및/또는 왜미 바아 감지 요소(132)로서 예시된다. 이해되는 바와 같이, 다른 악기에 있어서는 다른 입력 감지 요소들이 이용될 수 있다. 특히, 로컬 프로세서(126)는 입력 감지 요소들(128, 130, 132)로부터의 정보 신호를 수신 및 처리할 뿐만 아니라, 그러한 정보 신호를 호스트 컴퓨터(9)와 통신하도록 구성된다. 또한, 로컬 프로세서(126)는 하나 이상의 액츄에이터와 연결되는데, 그 액츄에이터는 기타를 소재로 하여 목부분 또는 프렛보드 액츄에이터(134), 스트럼 바아 액츄에이터(136), 왜미 바아 액츄에이터(138), 및/또는 몸체 액츄에이터로서 예시되는바, 이들 중의 임의의 하나 이상이 포함될 수 있다. 로컬 프로세서(126)는 호스트 컴퓨터(99)로부터의 높은 레벨의 통제 또는 스트리밍 명령(high level supervisory or streaming commands)에 기초하여 액츄에이터들(134, 136, 138, 140) 중의 다양한 것들에 촉각 효과 신호를 제공한다. 어떤 실시예에서는, 호스트 컴퓨터에 의하여 액츄에이터에 정보가 제공되는 경우에 전압 크기 및 지속시간이 기타로 스트리밍된다.
작동에 있어서, 호스트 컴퓨터(99)는 하나 이상의 선택된 액츄에이터들(134, 136, 138, 140)에 의하여 출력될 촉각 효과의 유형(예를 들어, 진동, 요동(jolt), 멈춤(detent), 튕김(pop) 등)과 같은 높은 레벨의 명령을 로컬 프로세서(126)에 제공할 수 있는바, 그에 의하여 로컬 프로세서(126)는 출력되어야 하는 촉각 효과의 특정한 성질(예를 들어, 크기, 주파수, 지속시간 등)에 맞게 액츄에이터(134, 136, 138, 140)에 지시한다.
로컬 프로세서(126)는 기타(100) 내에 수용될 수 있고, 통상적으로는 기타(100)의 하우징(예를 들어, 엑스박스, 플레이스테이션 3, 등)으로부터 용이하게 제거될 수 없을 것이다. 어떤 실시예에서는, 로컬 프로세서(126)가 전용의 비디오 게임 콘트롤러(예를 들어, 위(Wii)의 리모트 콘트롤러) 내에 있게 되는바, 그 비디오 게임 콘트롤러는 기타(100) 내에 분리가능하게 수용될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 로컬 프로세서(126)가 비디오 게임 콘트롤러 내에 있고, 감지 요소들(128, 130, 132)로부터의 정보 신호를 수신하며, 호스트 컴퓨터(99)와 통신한다. 어떤 실시예에서는, 비디오 게임 콘트롤러 내에 있는 로컬 프로세서(126)가 하나 이상의 액츄에이터(134, 136, 138, 140)에 지시를 제공할 수 있고 또한 그 액츄에이터를 제어할 수 있다. 기타(100)는 전용의 비디오 게임 콘트롤러(video game controller) 내에 있는 프로세서에 부가하여 전용의 로컬 프로세서를 포함할 수 있는바, 이로써 복수의 프로세서들 간에 처리 부하, 통신, 및 지시의 경로가 효율적으로 정해져서 높은 속도, 대역폭, 및 유연성이 얻어질 수 있다.
도 3 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 촉각작동 가능한 기타가 도시되어 있다. 도 3 에서, 기타(100)는 입력 감지 요소(114)에 연결된 하나 이상의 액츄에이터(134)를 포함한다. 일부 실시예에서, 하나의 액츄에이터는 프렛 버튼들 중의 하나 이상 또는 모두에게 촉각 효과를 출력하도록 이용될 수 있다. 몸체에 가까운 프렛 버튼은 (도 1 과는 달리) 도 3 에 도시되어 있지 않지만, 그러한 프렛 버튼과 그에 대응되는 액츄에이터도 고려될 수 있다는 점에 유의해야 할 것이다. 전술된 바와 같이, 스트럼 바아 액츄에이터(136)는 스트럼 바아(116)에 연결된다. 어떤 실시예에서는, 왜미 바아(120)에 촉각 효과를 출력하기 위하여 액츄에이터(138)가 활용될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 기타(100)의 몸체(102) 및/또는 목부분(110)을 따르는 다양한 위치들에 하나 이상의 액츄에이터(140)가 배치될 수도 있다. 특히, 목부분(110)은 액츄에이터(134)를 포함할 수 있는바, 이로써 출력된 촉각 효과는 (오른손잡이로 기타를 연주하는 경우) 사용자의 좌측 손에 직접적으로 느껴질 수 있다. 도 3 에 구체적으로 도시되지는 않았지만, 액츄에이터(134)는 입력 감지 요소(114 및/또는 118) 아래에 위치되어서, 감지 요소(114, 118)를 가압하는 중에, 출력되는 촉각 효과가 (오른손잡이로 기타를 연주하는 경우) 사용자의 좌측 손에서 직접적으로 느껴질 수 있다는 점에 유의해야 할 것이다. 그러한 액츄에이터는 촉각 효과를 선택적으로 출력하여서, 게임 중에 사용자가 현실적으로 느끼고 기타가 살아있다는 듯한 느낌을 사용자에게 제공한다.
어떤 실시예에서는, 전체 기타(100)의 일 섹션(section)(예를 들어, 목부분, 몸체의 일부분들 또는 모두)만이 촉각 효과를 출력하도록, 하나 이상의 액츄에이터(140)를 활성화시키는 목적이 정해진다. 도 3 에서의 액츄에이터들의 배치는 예시적인 것이며, 임의의 갯수의 액츄에이터가 기타의 임의의 요망되는 위치에 적용될 수 있다. 본 발명의 일부 실시예에서는, 액츄에이터들이 사용자가 기타와 접촉하는 곳에 인접한 기타(100) 상의 위치들에 배치될 수 있다.
어떤 실시예에서는, 기타의 일 부분으로부터의 입력들이 기타의 그 부분에 있거나 또는 그 부분에 근접한 액츄에이터를 촉발(trigger)시키는 데에 이용될 수 있다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 기타의 일 부분으로부터의 입력들이, 기타의 다른 부분에 있는 액츄에이터를 촉발시키기 위하여 이용될 수 있다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 기타로부터의 입력에 대해 독립적인 게임 이벤트들이, 기타의 다양한 부분들에 있는 액츄에이터를 촉발시키도록 이용될 수 있다. 이해되는 바와 같이, 다양한 액츄에이터를 촉발시키기 위하여 다양한 입력 및/또는 게임 이벤트가 이용될 수 있다. 예를 들어, 스트럼 바아 감지 요소(130)로부터의 입력이 기타(100)의 다음 부분에 있는 액츄에이터(134)를 촉발시킬 수 있으나, 이에 국한되는 것은 아니다.
다양한 유형의 액츄에이터가 고찰될 수 있는바, 여기에는 편심 회전 질량체(eccentric rotational mass; ERM) 액츄에이터, 선형 진동 액츄체이터, 압전식 엑츄에이터, 보이스 코일(voice coil) 액츄에이터, 전기활성 고분자(electro-active polymer; EAP) 액츄에이터, 형상 기억 합금 등이 포함되지만 이에 국한되는 것은 아니다.
도 4 에는 종래의 비디오 게임 기타 콘트롤러의 목부분의 측면도가 도시되어 있다. 도 4 에 도시된 바와 같이, 목부분(200)은 5개의 입력 감지 요소들을 포함하는 것으로 도시되어 있는데, 그 입력 감지 요소들은 프렛(204)에 의하여 분리되고 또한 목부분의 상부 표면(206)으로부터 거리(D)만큼 돌출된 누름가능한 프렛 버튼(202)들의 형태로 되어 있다. 기타는 여기에서 설명되는 임의의 실시예에서 어떠한 프렛(204)을 구비하지 않도록 구성될 수 있다는 점이 고찰된다. 거리(D)는 대략 1.5 밀리미터(1/16 인치)로 평가된다. 프렛 버튼(202)들은 스프링(208)에 의하여 상향으로 편향되는바, 사용자는 버튼(20)의 상부 표면에 힘을 가하여 버튼(202)을 거리(D)만큼 아래로 누름에 의하여 그 상향의 힘을 극복한다. 특정의 버튼(202)이 아래로 눌린 때에 스위치(미도시)는, 사용자가 음표를 연주했음을 기록하고 호스트 컴퓨터(99)에 알린다.
그러나, 종래의 기타 콘트롤러의 프렛 버튼(202)들의 구성형태는 몇가지 단점들을 가지고 있다. 그러한 단점들 중의 하나는, 음표가 연주되었음을 기록하기 위하여 손가락이 이동해야 하는 거리가 실질적으로 멀다는 것이다. 먼 거리(D)는 사용자의 손가락이 진행할 수 있는 만큼 빠르게 진행하는 것을 허용하지 않으므로, 연주 속도에 장애가 된다. 또한, 실질적으로 많은 양의 게임 플레이 후에는, 그 먼 거리가 사용자게에 피곤 또는 상해를 유발할 수 있다. 또한, 종래의 구성형태를 갖는 버튼은, 눌리는 때에 큰 소음을 발생시킬 수 있고 또한 불안한 신뢰성(spongy confirmation)을 제공한다. 눌림 중 버튼의 소리는 스피커(97)(도 2)에 의하여 출력되는 음악의 음량에 대해 상당히 클 수 있으므로, 위와 같은 사항은 게임의 체험감을 교란시킬 수 있다.
도 5 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 기타의 목부분의 측면도가 도시되어 있다. 도 5 에 도시된 바와 같이, 목부분(300)에 배치된 감지 요소(302)는 종래의 기타 콘트롤러의 하나 이상의 단점들을 극복하기 위하여 사용된다. 어떤 실시예에서는, 감지 요소(302)가 용량성(capacitive) 감지 요소(302)이고, 목부분(300)에 배치될 수 있다. 감지 요소는 프렛(306)들에 의하여 서로 분리된 것으로 도시된 5개의 용량성 감지 버튼(304)들을 포함하는 것으로 구성될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 5개의 독립적이고 분리된 용량성 감지 버튼들이 이용될 수 있다. 감지 버튼(304)들 각각은 현존하는 비디오 게임 기타 콘트롤러에서의 색상 체계(color scheme)에 의하여 정해지는 개별적인 색상들을 가질 수 있다. 어떤 실시예에서는, 입력 감지 요소들이 LED 또는 다른 발광원을 구비하도록 구성되는바, 사용자가 프렛 버튼을 누르는 때 또는 사용자가 정확한 음표를 치도록 프렛 버튼을 가압하라고 신호를 받는 때에 프렛 버튼은 발광한다.
사용자의 손가락이 프렛 버튼(304)(들)에 미리 결정된 힘을 가함에 따라서 용량성 감지 버튼(304)들은 커패시턴스(capacitance)의 변화를 감지한다. 버튼(304)들은 목부분(300)의 상부 표면(308)과 편평하게 된 것으로 도시되어 있지만, 그 버튼(304)들은 목부분(300)의 상부 표면(308)에 대하여 약간 상승되거나 오목하게 되어 있을 수 있다. 어떤 실시예에서는, 버튼(304)들에 대해 문턱값의 압력이 가해지는 때에 그 버튼들은 눌렸다는 것을 기록하도록 프로그램된다. 이것은, 사용자가 실제로 음표를 연주하였다는 것을 기록(register)하지 않고서도 버튼(304)이 사용자에 의하여 아래로 눌리는 것을 허용한다. 다시 말하면, 사용자는 사용자의 손목과 손가락 관절에서의 부담을 해소하기 위하여 (센서들이 실제로 입력을 독출하지 않는 채로) 버튼(304)에 대해 압력을 가할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 용량성 터치 기술(capacitive touch technology)이 아닌 저항성 터치 기술(resistive touch technology)을 이용하여 작동하는 감지 버튼들을 구비한 감지 요소가 이용될 수 있다.
도 6a 및 도 6b 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 프렛 버튼의 측면도가 도시되어 있다. 도 6a 및 도 6b 에 도시된 바와 같이, 기타는 게임플레이 중에 사용자에 의한 (프렛 버튼의 형태를 갖는) 입력 감지 요소(404)의 선택을 감지하기 위하여, 목부분(400)에 배치된 광학적 입력 감지 요소(402)를 활용한다. 어떤 실시예에서는, 각 프렛 버튼(404)이 광학적 감지 요소(402)를 포함하는바, 기타는 프렛(410)들에 의하여 분리된 5개(몸체에 근접된 추가적인 입력 감지 요소(118)들이 포함된다면 10개)의 광학 감지 요소들을 포함한다. 어떤 실시예에서는, 하나의 광학 감지 요소가 목부분(400)에 배치되고, 프렛(410)들에 의하여 분리되고 개별의 버튼들로 나뉘어진 5개의 광학적 감지 부분들을 포함하도록 구성될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 광학 센서(402)가 발광/수광기 요소(emitter/receiver element; 406)를 포함하는바, 발광/수광기는 프렛 버튼(404)의 저부 표면(408)에 빛을 조사하여서, 발광된 빛의 양과 발광/수광기(406)에 의하여 수광된 빛의 양을 지속적으로 측정함에 의하여 버튼이 눌렸는지의 여부를 판별한다.
어떤 실시예에서는, 프렛 버튼(404)의 상부 표면이, 사용자의 손가락(96)이 프렛 버튼(404)의 상부 표면에 미리 결정된 양의 힘을 가하는 때에 하향의 방향으로 움직일 수 있도록 어느 정도의 순응성(compliance)을 갖도록 구성된다. 발광/수광기(406)는, 사용자가 프렛 버튼(404)에 힘을 가하는 중에 측정량의 시간에 걸쳐서 수광되는 빛의 변화를 감지한다. 일단 발광/수광기(406)가 빛에 있어서의 문턱 변화(threshold change)를 감지하면, 광학 감지 요소(402)는 프렛 버튼(404)이 눌렸다는 것을 나타내는 감지 신호를 프로세서(126)로 보낸다. 문턱 변화는, 사용자가 음표를 연주하였다는 것을 기록하지 않고서 프렛 버튼(404)이 사용자에 의하여 아래로 살짝 눌릴 수 있도록 설정될 수 있다. 이것은, 사용자의 손목 및 손가락 관절에서의 부담을 완화시키기 위하여 (센서가 음표 선택을 실제로 촉발하지 않고서) 사용자가 버튼(404) 상에 압력을 가하는 것을 허용한다. 비제한적인 예에서는, 그러한 문턱 변화가, 사용자가 프렛 버튼(404)을 400 미크론(micron)을 초과하여 누르는 것에 해당하도록 설정될 수 있다. 광학 감지 요소(402)의 장점은, 사용자가 실제로 버튼(404)을 의도하지 않게 촉발(triggering)시키지 않고서도 프렛 버튼(404) 상에서 자신의 손가락을 쉬도록 할 수 있다는 것이다. 또한, 광학적 감지 요소(402)는, 사용자가 (현존하는 게임 콘트롤러 기타에서와 같이) 자신의 손가락들을 들어올리고 재위치시킨 후 다시 눌러야 할 필요없이, 실제의 기타에서와 유사하게 (예를 들어 파워 코드(power chord)를 연주하기 위하여) 프렛 버튼(404)들을 따라서 자신의 손가락들을 미끄러지게 하는 것을 가능하게 한다는 것이다.
어떤 실시예에서는, 프렛 보드(fret board)가 4, 5, 6 또는 12 개의 융기부(ridge) 또는 슬롯(slot)을 포함하는바, 각 융기부 또는 슬롯은 프렛 보드의 전부 또는 일부를 따라서 연장되는 현(string)을 의미한다. 그 융기부 또는 슬롯들은 현으로서의 역할을 하는바, 센서는 사용자가 자신의 손가락을 그 현에 올려놓거나 그에 대해 가압하는 때를 감지할 것이다. 프로세서는 프렛 번호와 현 번호(예를 들어 4번째 프렛, 3번째 현)에 관한 정보를 수신하여 그 프렛 위치를 나타내는 출력 신호를 출력할 수 있는바, 그것은 스피커를 통하여 재생될 수 있다. 사용자가 현을 눌렀다는 현실적인 경험을 사용자에게 제공하기 위하여 촉각 효과가 출력될 것이다. 이것은 기타 연주 초보자들을 위한 연습도구로서의 역할도 할 수 있다.
촉각작동 가능한 기타는 터치 스크린 또는 터치 패드와 같은 터치 요소(touch element)의 형태인 입력 감지 요소를 구비할 수 있다. 어떤 실시예에서는 그 터치 요소가 프렛 보드의 길이의 전체 또는 일부를 따라서 배치되고, 하나 이상의 프렛이 터치 요소를 포함하는데, 그 터치 요소는 사용자의 손가락이 터치 요소와 접촉하게 되는 때에 사용자의 손가락을 감지한다. 어떤 실시예에서는, 터치 요소가 하나 이상의 현을 표시하는 터치 스크린이고, 이웃하는 프렛들 상에 있는 터치 요소들은 프렛 보드를 따른 복수의 위치들에서 복수의 열의 현들을 작동가능하게 한다. 어떤 실시예에서는, 노래 진행 중에 사용자가 눌러야 할 현 및/또는 버튼을 터치 스크린이 강조하여 표시할 수 있다. 이것은 파워 코드를 연주하거나 또는 기타를 미끄러지게 연주하는 등과 같은 때에 복수의 프렛들을 가로질러 그리고 복수의 현들에 대하여 이루어질 수 있다. 프렛 보드 터치 요소는 촉각작동가능한 기타를 어떻게 사용자는지를 사용자에게 알려주기 위하여 이용될 수 있다. 사용자가 입력 감지 요소를 누르는 것을 감지하기 위하여 다른 유형의 터치 작동 기술이 활용될 수 있다는 점에 유의하여야 한다. 본 발명의 다양한 실시예는 프렛 보드 상의 손가락 위치를 검출 및 모니터링(monitoring)하기 위하여 하나 이상의 전하 결합 소자(CCD; charged coupled-device) 또는 압력 센서를 이용할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 터치 스크린이 연주 중에 가상의 현들이 아닌 그래픽을 표시할 수 있다. 예를 들어, 터치 스크린은 사용자가 연속적인 음표들(consecutive note streak)을 치거나 또는 높은 점수를 기록한 때에 목부분을 따라서 움직이는 별들 또는 에니메이션화된 번개(animated lightning bolt)를 표시할 수 있다.
어떤 실시예에서는, 실제 기타 효과를 추가하기 위하여 손가락이 입력 감지 요소를 가압하는 중에 시간 기간에 걸친 사용자의 손가락의 위치 변화를 측정하기 위하여 전술된 입력 감지 요소들 중의 임의의 것이 이용될 수 있다. 예를 들어, 감지 요소는 사용자의 손가락이 스트럼 바아의 방위에 대해 직각인 방향으로 상향 및/또는 하향으로 움직이는 것을 측정한다. 그러면 그 요소는, 사용자가 가상의 현을 휘게 함(그리고 이에 따라 선율을 변조(modulating)함)을 나타내는 감지 신호를 보낼 수 있다. 이에 응답하여, 호스트 컴퓨터는 그에 따라 화음 및/또는 음표의 피치를 조정할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 사용자의 손가락이 프렛 버튼을 선택하고 그 프렛 버튼에서 신속하게 동요함을 감지 요소가 측정하는 때에, 감지 요소가 비브라토(vibrato)를 나타내는 센서 신호를 제공할 수 있다. 이에 응답하여, 호스트 컴퓨터는 그에 따라 음표의 피치를 신속히 조정할 것이다. 어떤 실시예에서는, 휨(bending) 및/또는 비브라토에 관한 사항이, 사용자가 왜미 바아를 작동함으로부터 귀결되는 효과와 유사할 수 있다.
어떤 실시예에서는, 기타가 목부분에 위치된 하나 이상의 액츄에이터(128)를 포함하는데, 그 액츄에이터는 프로세서에 연결된다. 그 액츄에이터에 관한 설명을 위하여 도 5 를 참조할 것이지만, 그 액츄에이터는 전술된 입력 감지 요소들 중 임의의 것에서도 사용될 수 있다는 점에 유의한다. 액츄에이터(128)는 프로세서(126)에 의하여 활성화되는 때에 감지 버튼(304)으로 촉각 효과를 출력하도록 구성되는바, 이로써 사용자의 손가락이 특정의 프렛 버튼과 접촉하는 때에는 촉각 효과가 사용자의 손가락에 느껴지게 된다. 하나의 액츄에이터가 도시되고 설명되었지만, 하나 이상의 액츄에이터가 이용될 수 있다는 점에 유의해야 할 것이다. 그 액츄에이터와 감지 요소는 별도의 구성요소가 아닌 일체적으로 형성된 단일체일 수 있다는 점이 고찰된다.
입력 감지 요소들의 작동에 관하여 도 5 를 참조하여 설명할 것인데, 그 작동은 여기에서 설명된 다른 입력 감지 요소들 중 임의의 것 또는 그 전부에 대하여 적용될 수 있다는 점에 유의하여야 한다. 게임 플레이 중에, 사용자는 자신의 손가락들을 입력 감지 요소(304)들 중의 하나 이상에 대하여 가압함으로써 비디오 게임과 관련된 음표를 치고, 이로써 그 감지 요소(302)는 사용자가 304 버튼을 선택했음을 검출한다. 일단 선택이 검출되면, 감지 요소(302)는 사용자가 특정의 감지 요소(304)를 확실히 눌렀다는 것을 나타내는 센서 신호를 프로세서(126)에 보내거나 전송한다. 프로세서(126)는 그 센서 신호를 나타내는 정보를 호스트 컴퓨터(99)에 보내고, 호스트 컴퓨터(99)는 디스플레이 스크린(98) 상에 표시되는 정보와 기타로부터 수신된 정보를 비교하여 일치되는지를 판별한다. 일치된다면, 그 노래에 있는 해당 음표 또는 화음은 스피커(97)를 통하여 들을 수 있게 된다. 어떤 실시예에서는, 호스트 컴퓨터(99)가 버튼(304)에 촉각 효과를 출력하라는 것 뿐만 아니라 출력될 촉각 효과의 유형(예를 들어, 진동, 요동 등)에 관한 높은 레벨의 통제 명령을 프로세서(126)로 보낼 수 있다. 프로세서(126)는 그 명령을 수신하고 그 특정의 버튼(304)에 선택된 촉각 효과를 출력하도록 액츄에이터(128)를 활성화시킨다. 사용자는 그 촉각 효과를 느끼고, 올바른 음표 및/또는 버튼(304)이 선택되었다는 것을 알게 된다. 호스트 컴퓨터 및/또는 로컬 프로세서는, 연주되는 노래에서 들려지는 해당 소리에 기초하여 액츄에이터에 의하여 출력될 촉각 효과의 유형을 지시할 수 있다. 예를 들어, 액츄에이터는 현이 탄주(pluck)됨을 나타내는, 스트럼 바아 및/또는 프렛 버튼에 대한 요동(jolt)을 출력하도록 지시받을 수 있다. 다른 예로서, 액츄에이터는 길게 지속되는 음표가 올바르게 연주되는 때에 그 프렛 버튼에 대한 낮은 크기 및/또는 낮은 진폭의 진동을 출력하도록 지시받을 수 있다. 유사하게, 액츄에이터는 화음이 올바르게 연주되는 때에 둘 이상의 프렛 버튼들에 낮은 진폭 및/또는 낮은 크기의 진동을 출력하도록 지시받을 수 있다. 어떤 실시예에서는, 음악과 박자가 맞지 않는 음표 또는 화음이 촉발됨으로 인하여 삐걱거리고 그리고/또는 불쾌한 촉각 효과가 초래될 수 있도록, 콘트롤러가 구성될 수 있다.
본 발명의 어떤 실시예에서는, 상이한 프렛 버튼들에 상이한 촉각 효과들이 보내질 수 있다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 동일한 프렛 버튼에 대하여 상이한 시간에 상이한 촉각 효과가 보내질 수 있다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 연주되는 노래에서의 음표의 유형(예를 들어, 온음표, 반음표, 1/4음표 등)에 따라서 동일한 프렛 버튼에 상이한 촉각 효과가 보내질 수 있다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 음표들 간의 분리(separation)(예를 들어, 스타카토(staccato), 슬러(slur), 해머-온, 풀-오프 등)에 따라서 동일한 프렛 버튼에 상이한 촉각 효과가 보내어질 수 있다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 기타, 보다 일반적으로는 현악기의 유형 또는 느낌에 기초하여 프렛 버튼에 상이한 촉각 효과가 보내어질 수 있다.
전술된 바와 같이, 스트럼 바아(116)가 촉각적 기타의 입력 요소로서 이용될 수 있는데, 왜냐하면 비디오 게임은 흔히 사용자로 하여금 스트럼 바아를 상향 및/또는 하향으로 피봇방식으로 움직임에 의하여 선택된 버튼(114)을 따른 가상의 현을 스트러밍(strumming) 또는 픽킹(picking)하는 것을 모방할 것을 요구하기 때문이다. 도 7 에 도시된 바와 같이, 종래의 기타 콘트롤러에 있는 스트럼 바아의 구성형태는, 그것이 기본적으로 중앙 위치(C)로 탄성적으로 편향되게 되어 있고 또한 축(A) 주위로 피봇방식으로 움직여져서 단부 위치(E)로 움직이도록 되어 있는데, 이로써 스트럼 바아가 그 이동의 끝에서 위치(E)에 도달하는 때에만 스트럼 바아에 연결된 스위치가 프로세서에 활성화 신호를 보내도록 되어 있다. 실제 기타의 기술은 신속한 픽킹 및/또는 스트러밍을 필요로 하여 기타 현의 제한되고 정밀한 침(striking)을 필요로 한다는 점에서, 위와 같은 사항은 단점에 해당되며 현실적이지 못하다. 스트럼 바아가 단부 위치(E)로 이동된 때에만 활성화 신호를 보내는 것은, 사용자가 가상의 현을 뜯거나 또는 뜯은 후의 경우에도 사용자에게 현실적인 느낌을 제공하지 못한다.
그러나, 본 발명의 어떤 실시예에서는, 현의 느낌을 전달하도록 액츄에이터(136)가 스트럼 바아(116)에 촉각 효과를 출력할 수 있다. 이것은 비디오 게임에서 사용자가 베이스 기타를 연주하는 경우에 유리할 수 있는데, 베이스 기타의 현은 통상적으로 보통의 기타 현보다 무겁다. 어떤 실시예에서는 스트럼 바아(116)에 운동감각적인(kinesthetic) 촉각 효과가 가해질 수 있어서, 가상의 현이 "무겁거나" 또는 "가볍다"는 것으로 인지될 수 있고, 따라서 사용자는 음표를 연주하기 위하여 스트럼 바아(116)에 상이한 힘을 적용할 필요가 있게 된다. 이것은 스트럼 바아(116)에 액츄에이터(136)를 결합시키고 액츄에이터(136)에 가해지는 저항력을 변경함에 의하여 달성될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 스트럼 바아(116)를 치는 것이 액츄에이터(136)에 의하여 발생되는 진동을 촉발하도록, 관성적인 촉각 효과가 구현될 수 있다. 상이한 기타에서 상이한 현을 연주하거나 또는 동일한 기타에서 상이한 현을 연주함을 흉내내도록, 유사한 효과가 프렛 버튼들에 적용될 수 있다. 특히, 액츄에이터는 현의 크기에 따라서 프렛 버튼에 대한 상이한 저항력을 출력할 수 있는바, 이로써 사용자는 음표를 연주하기 위하여 상이한 힘을 가할 필요가 있게 된다.
도 8 에는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 스트럼 바아의 측면도가 도시되어 있다. 도 8 에 도시된 바와 같이, 기타의 스트럼 바아(500)는 스트럼 바아(500)가 중앙 위치를 지나서 양 방향으로 피봇가능하게 움직여지는 때에 활성화 신호를 보낸다. 어떤 실시예에서는, 스트럼 바아가 양 방향으로 중앙 위치(C)를 지나서 각도(θ)만큼 중간 위치(I)들로 움직여진 때에, 스트럼 바아(500)가 가상의 현이 쳐진(struck) 것으로 기록한다. 스트럼 바아는 도 7 에서와 같이 이동의 극단 위치(E)까지 이동될 수 있다는 것이 고찰되지만, 스트럼 바아 센서(130)는 중앙 레버(502)의 위치가 중앙 위치(C)를 횡단하는 때에 활성화 신호를 보낸다. 이것은, 사용자가 스트럼 바아(500)를 치거나(striking), 스트러밍하거나, 또는 플럭킹(plucking)하는 때에 가상 현에 관한 보다 현실적인 경험을 느끼게 한다.
도 8 에 도시된 바와 같이, 액츄에이터(136)는 스트럼 바아(500)에 결합되는바, 이로써 액츄에이터(136)는 스트럼 바아(500)에 촉각 효과를 출력하고, 음표 또는 화음이 성공적으로 픽킹(picking) 또는 스트러밍되었다는 것을 나타내는 촉각 효과가 사용자에게 느껴지게 된다. 개인이 단 하나의 음표만을 치기 위하여 스트럼 바아를 이용하는 때에는, 액츄에이터(136)가 스트럼 바아를 통하여 요동을 출력하도록 프로그램될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 사용자가 화음을 스트러밍함에 따라서 액츄에이터(136)가 스트럼 바아(500)에 일련의 가까이 이격된 멈춤들을 출력하도록 프로그램될 수 있는바, 각 멈춤(detent)은 복수의 현들 각각을 치는 것을 나타낸다. 어떤 실시예에서는, 음표 또는 화음이 연주되는 때에 하나 이상의 현들의 울림을 흉내내기 위하여, 스트럼 바아 액츄에이터(136) 뿐만 아니라 하나 이상의 프렛 버튼 액츄에이터(134)(도 2 참조)가 동시에 활성화될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 비디오 게임에서 지속되는 음표를 연주하는 때에, 프렛 버튼 액츄에이터(134)에 의하여 진동이 출력되는 중에, 스트럼 바아 액츄에이터(136)에 의하여 요동 또는 펄스(pulse)가 출력될 수 있다. 재차 설명하건데, 전술된 바와 같이, (기타를 오른손잡이로 연주하는 경우에) 사용자의 왼손에 느껴지는 촉각 효과를 출력하도록 목부분에 있는 액츄에이터가 활성화됨과 동시에, 스트럼 바아(500)에 있는 액츄에이터에 의하여 촉각 효과가 출력된다. 어떤 실시예에서는, 스트럼 바아(500)에 있는 액츄에이터에 의하여 출력되는 촉각 효과와 함께 사용자에 의하여 느껴지는 촉각 효과를 출력하기 위하여, 몸체에 있는 하나 이상의 액츄에이터가 활성화된다. 본 발명의 어떤 실시예에서는, 스트럼 바아(500)와 관련하여 위에서 설명된 것과 유사한 방식으로, 왜미 바아(120)가 구현될 수 있다.
이것은 사용자에게 하나 이상의 가상적인 현의 촉각적인 표시(느낌)을 제공할 수 있다. 또한, 사용자는 그 촉각적인 정보를 활용하여 신체적인 손의 움직임을 조정하기 위하여 그가 연주하고 있는 속도와 정확도를 최적화시킬 수 있다. 또한, 중앙에 근간을 둔 스트럼 바아의 구성과 조합되어 액츄에이터(136)에 의하여 제공되는 촉각 효과는, 스트럼 바아(500)가 살아있는 것과 같은 느낌을 주거나 현실적인 느낌을 주기 때문에, 사용자의 경험을 향상시킬 수 있다.
어떤 실시예에서는, 스트럼 바아가 터치 패드 또는 터치 스크린과 같은 터치 요소에 의하여 대체될 수 있는데, 이 경우 그 터치 요소는 사용자가 터치 요소에 대해 손가락을 접촉시키는 것을 감지한다. 터치 요소는 전술된 스트럼 바아에 의하여 생성되는 개별의 센서 신호와 유사하게 개별의 센서 신호를 출력할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 터치 요소가 하나 이상의 가상적인 현들을 표시하는바, 사용자는 그 표시되는 현(들) 위로 터치 스크린을 따라서 자신의 손가락을 지나가게 함으로써, 그 표시된 현들의 일부 또는 전부를 선택할 수 있다. 터치 요소는, 그에 결합된 하나 이상의 액츄에이터를 포함할 수 있는바, 그 액츄에이터는 사용자에게 독립적인 촉각 효과를 제공하여서 상기 표시되는 가상 현들을 횡단하여 연주하는 느낌을 흉내낸다. 어떤 실시예에서는, 가상의 현들의 요망되는 갯수(예를 들어, 4, 5, 6, 또는 12 개)를 표시하도록 터치 요소가 프로그램가능한 것일 수 있다.
어떤 실시예에서는, 기타가 스트럼 바아 또는 터치 요소 대신에 실제의 현을 활용할 수 있는데, 이 경우 사용자는 그 현을 뜯거나(pluck) 친다(strike). 그 현에는 힘 센서가 연결될 수 있는바, 그 힘 센서는 사용자가 현을 칠 때를 판별할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 사용자가 현을 치는 힘의 크기가 모니터링되어서, 그 모니터링된 힘이 콘솔로 전송되어 게임 플레이에 영향을 준다.
어떤 실시예에서는, 기타가 복수의 스트럼 바아들을 포함하는바(도 9a 및 도 9b 참조), 여기에서는 각 스트럼 바아가 게임에서 사용되는 하나 이상의 상이한 가상 현들을 나타낸다. 도 9a 에 도시된 바와 같이, 복수의 측방향 스트럼 바아들(600, 602, 604, 606)은 서로에 대해 옆으로 분리되게 이격되어서 개별적인 현처럼 보이고 기능한다. 도 9b 에 도시된 바에 따르면, 기타는 복수의 스트럼 바아 세그먼트들(702, 704, 706, 708)을 구비한 하나의 전체적인 스트럼 바아(700)를 구비하는데, 각 스트럼 바아 세그먼트는 사용작의 개별 손가락들에 의하여 개별적으로 작동될 수 있어서 손가락에 의한 뜯음을 흉내낸다. 위에서 설명된 하나 이상의 스트럼 바아 액츄에이터는 복수의 스트럼 바아와 함께 활용될 수 있다는 점이 고찰된다. 어떤 실시예에서는, 기타가 도 9a 에 도시된 바와 같이 복수의 측방향 스트럼 바아들을 포함하는바, 이로써 그 측방향 스트럼 바아들의 하나 이상이 도 9b 에 도시된 바와 같은 복수의 스트럼 바아 세그먼트들을 갖도록 구성될 수 있다.
어떤 실시예에서는, 촉각작동 가능한 기타가 사용자에게 즐거운 경험을 제공하기 위하여 왜미 바아에 촉각 효과를 출력할 수 있다. 도 2 에 관하여 설명된 바와 같이, 기타는 사용자에 의하여 왜미 바아가 작동됨에 응답하여 왜미 바아(120)에 촉각 효과를 출력하는 액츄에이터(138)를 포함한다. 특히, 왜미 바아(120)에 연결된 왜미 바아 감지 요소(132)는 왜미 바아(120)가 사용자에 의하여 눌리거나 당겨지는 거리를 감지할 수 있고, 액츄에이터(138)는 그 감지된 움직임에 응답하여 저항력 또는 진동성 힘을 출력할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 기타의 전체적인 몸체 또는 프렛 버튼과 같은, 기기 상의 다른 장소에서 촉각 효과 출력을 변조(modulation)하기 위하여 왜미 바아의 감지된 움직임이 이용될 수 있다. 이와 같은 사항은, 길게 지속되는 음표를 연주하는 때에 특히 흥미로운 것인데, 이로써 왜미 바아를 작동시킴에 의하여 몸체 및/또는 목부분에서 느껴지는 촉각 효과가 변조될 것이다. 어떤 실시예에서는, 긴 음표를 연주하기 위하여 스트럼 바아가 쳐지는 때에, (지속되는 중에 음표가 점점 약해지거나 약해져서 없어지는 것과는 달리) 그 음표가 강도면에서 유지되면서도 사인파 또는 다른 변조된 촉각 효과를 생성하도록 왜미 바아가 조절될 수 있다.
촉각작동 가능한 기타에 부가하여, 비디오 게임의 소프트웨어는 사용자에게 보다 즐거운 경험을 제공하는 추가적인 장점을 제공할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 사용되는 기타의 생생하고 현실적인 느낌을 얻기 위하여, 비디오 게임이 로컬 프로세서(126)로 하여금 액츄에이터가 기타의 몸체, 프렛 버튼, 및/또는 스트럼 바아에 1차 진동(first order vibration)을 출력하게끔 하도록 로컬 프로세서(126)에 지시할 수 있다. 이 촉각 효과는, 낮은 진폭으로 시작되고 사용자가 기타 연주의 '흐름(flow)' 경험을 흉내내는 노력 속에서 게임을 위한 타이밍을 올바르게 잡기를 지속함에 따라서 그 진폭이 증가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 사용자의 타이밍이 벗어나는 때에, 사용자에 대한 표시로서 액츄에이터들의 일부 또는 전부에 의하여 부조화스러운 촉각 효과가 출력될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 위에서 설명된 느낌을 발생시키기 위하여, 전방 스트럼 손 영역(front strum hand area)과 스트럼 바아 뿐만 아니라 몸체의 후방에 배치된 액츄에이터도 활성화될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 다양한 액츄에이터들에 의하여 출력되는 촉각 효과가 비디오 게임에서 사용자에 의하여 선택되는 기타의 유형에 따라서 달라질 수 있다 (예를 들어, "속이 찬 몸체"의 기타의 몸체에 있어서는 상대적으로 잔잔한 진동이 발생됨과 달리, "속이 빈 몸체"의 기타의 몸체에 있어서는 상대적으로 큰 진동이 발생됨).
어떤 실시예에서는, 사용자가 게임에 있어서 음표들을 성공적으로 치는 때에 버튼 누름 또는 스트럼 이벤트의 촉각적 확인을 제공하도록 구성될 수 있다. 다시 말하면, 사용자가 스크린에 표시되는 버튼에 따라 기타 상의 올바른 버튼을 성공적으로 누르는 때에 버튼 누름 또는 스트럼 바아 효과의 확인을 제공하도록, 액츄에이터에 의하여 촉각 효과가 출력될 것이다.
어떤 실시예에서는, 사용자가 미리 결정된 수의 올바른 음표들을 성공적으로 누른 것을 나타내기 위하여, 기타가 하나 이상의 촉각 효과를 출력하도록 구성될 수 있다. 예를 들어 "음표 연속(note streaks)"의 개념이 있는 게임에 있어서, 사용자가 미리 결정된 갯수의 연속적인 올바른 음표들을 성공적으로 누른 때에는, 연주자가 음표 연속 이정표(note streak milestone)를 획득한 후에 연주자에게 보상을 주기 위하여 기타가 하나 이상의 액츄에이터들로부터의 하나 이상의 촉각 효과를 출력할 수 있다. 사용자가 연속적인 올바른 음표들을 연주함에 따라서 진폭이 증가하는 촉각 효과가 생성될 수 있고, 그 증가되는 진폭은 콘트롤러의 목부분 및/또는 몸체에서 느껴질 수 있다. 사용자가 음표를 놓치자마자 그 효과는 리셋(reset)되고, 사용자는 자신의 연속 효과가 종료되었다는 것을 알게 된다. 어떤 실시예에서는, 사용자가 하나 이상의 부정확한 버튼을 누른 때에 다른 촉각 효과를 출력하도록 구성될 수 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 비디오 게임은 게임 플레이 중에 사용자가 기타에 대해 해머-온과 풀-오프(pull off)를 활용할 수 있는 가능성을 제공할 수 있다. 촉각작동 가능한 기타는 사용자가 해머-온 또는 풀-오프의 행동을 하는 때에 차별적인 촉각 효과를 이용할 수 있는데, 이 경우 액츄에이터는 사용자가 그 행동을 하는 버튼에 그 촉각 효과를 출력한다.
하나의 게임 개념은 서로 맞서는(head-to-head) 플레이 또는 "배틀 모드(battle mode)"인데, 여기에서는 두 명의 연주자들이 주어진 시간 내에 가장 많은 수의 음표들을 성공적으로 연주하기 위하여 서로에 대해 경쟁한다. 배틀 모드에서의 일 특징은, 경쟁 중에 일 연주자가 다른 연주자를 교란시키는 교란 아이템(distraction item)을 활용할 수 있다는 것이다. 예를 들어, 배틀 모드에서 어떤 교란 아이템이 사용되면 다른 연주자의 스크린에 불이 붙게 되어서, 그 사용자가 주어진 시간 동안 음표를 보는 것을 방해하여 그 시간 동안에 음표들을 성공적으로 연주할 수 있는 능력을 저해시킨다. 교란 아이템은 촉각작동 가능한 기타에 있어서도 이용될 수 있는바, 이 경우에 교란 아이템이 사용되면 그 교란 아이템을 받게 되는 연주자의 기타는 통제불능적으로 진동하거나 촉각 효과를 출력하게 되어서, 스크린 상에 표시되는 음표들과 맞지 않는 불규칙한 비트(beat) 또는 비트들을 유발하거나 또는 촉각 피드백을 일시적으로 불능화시킨다.
어떤 실시예에서는, 기타의 내장된 가속도계가 기타의 위치에 관한 별도의 신호를 호스트 컴퓨터로 보낼 수 있는데, 이것은 스크린 상의 아바타(avatar)의 기타가 사용자의 기타 위치와 일치되게끔 아바타의 기타를 업데이트시킨다. 예를 들어, 기타의 가속도계가 사용자가 기타를 자신의 다리들 사이에 또는 자신의 머리 뒤에 놓는 것을 감지한다면, 호스트 컴퓨터는 표시되는 아바타가 기타를 아바타의 다리들 사이에 또는 아바타의 머리 뒤에 놓는 것을 보여주도록 비디오 게임에게 지시할 것이다.
전술된 바와 같이, 기타(100)를 소재로 하여 촉각작동 가능한 게임용 주변장치의 다양한 실시예가 설명되었다. 그러나, 위에서 설명된 다양한 실시예들은 이해되는 바와 같이 다른 유형의 악기들을 흉내내는 것에 관련될 수 있다. 예를 들어, 프렛 버튼들(114, 118), 그들과 관련된 센서들(128), 및 액츄에이터(134)들에 관한 설명은, 다양한 관악기의 키(key)들, 다양한 금관악기의 밸브(valve)들, 및/또는 건반악기의 건반들에 관한 것으로 이해될 수 있다. 사용자에 의하여 다양한 관악기 또는 금관악기에 가해지는 공기 유동 및 타이밍을 측정하기 위하여 다른 센서가 사용될 수 있다. 또한 예로서 제시된 스트럼 바아(116), 이와 관련된 센서(130), 및 액츄에이터9134)에 관한 설명은 다른 "탄주식(plucked)" 현악기(예를 들어, 만도린, 반조, 스틸 기타 등)에 관련되기도 한다. 또한, 상기 설명은 예를 들어 활(bow)의 사용을 필요로 하는 현악기(예를 들어 바이올린, 첼로 등)에 대하여도 용이하게 확장될 수 있는바, 이 경우에는 현악기를 흉내내는 제1 게임용 주변장치와 활을 흉내내는 제2 게임용 주변장치를 채택하는 것이 바람직할 것이다. 나아가, 상기 설명은 예를 들어 다양한 타악기를 흉내내는 것으로까지 확장될 수 있는데, 그 타악기는 그 자체로서 연주되거나, 맬릿(mallet) 또는 스틱(stick)을 이용하여 연주될 수 있는 것이다.
여기에서 다양한 실시예들과 적용예들이 도시되고 설명되었으나, 본 출원을 파악한 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 기재된 발명 개념을 벗어나지 않고서 위에서 설명된 것보다 많은 변형이 가능하다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위에서는 비디오 및/또는 음악 게임에서의 이용을 위하여 악기를 흉내내는 게임용 주변장치에 관하여 설명되었지만, 악기를 연주하는 법을 초심자에게 가르치는 훈련 도구로서 본 발명의 다양한 실시예가 이용될 수 있다는 것이 고찰된다. 그러므로, 본 발명은 첨부된 청구범위의 취지에 의하지 않고서는 제한되지 않는다.
100: 기타 102: 몸체
104: 전방 표면 106: 후방 표면
108: 목부분 110: 프렛 보드
114, 118: 입력 감지 요소 116: 스트럼 바아
120: 왜미 바아 122: 작동 버튼

Claims (33)

  1. 악기를 흉내(simulation)낸 몸체;
    몸체 내에 배치되고, 사용자로부터의 입력을 받아들이는, 제1 입력 요소;
    몸체 내에 배치되고, 소프트웨어 프로그램을 실행하는 호스트 컴퓨터(host computer)와 통신하는, 프로세서(processor)로서, 제1 입력 요소와 연결되어 사용자로부터 받아들인 입력을 호스트 컴퓨터로 통신시키는, 프로세서; 및
    몸체 내에 배치되고, 프로세서와 연결된, 제1 액츄에이터(first actuator)로서, 소프트웨어 프로그램에서 발생하는 이벤트(event)에 기초한 활성화 신호(activating signal)를 수신함에 응답하여 촉각 효과(haptic effect)를 몸체로 출력하는, 제1 액츄에이터;를 포함하는, 촉각작동 가능한, 게임용 주변장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    제1 액츄에이터와 제1 입력 요소는 몸체 내에서 서로에 대해 근접하게 배치되고, 소프트웨어 프로그램에서 발생하는 이벤트는 사용자로부터 받아들여지는 입력에 대해 응답적(responsive)이어서, 제1 액츄에이터에 의하여 출력되는 촉각 효과는 사용자로부터 받아들여진 입력에 대해 응답하는 것으로 사용자에게 인지(perceive)되는, 게임용 주변장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    게임용 주변장치의 몸체는, 기타의 몸체와 목부분을 포함하는 기타(guitar)를 흉내낸 것인, 게임용 주변장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    입력 요소는 목부분 내에 배치되는, 게임용 주변장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    게임용 주변장치는 제1 입력 요소에 연결된 감지 요소(sensing element)를 더 포함하고,
    감지 요소는 사용자에 의하여 제1 입력 요소가 선택됨을 검출함에 응답하여 호스트 컴퓨터에 제1 센서 신호를 출력하는, 게임용 주변장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    게임용 주변장치는 몸체 내에 배치된 제2 액츄에이터를 더 포함하고,
    제2 액츄에이터는 소프트웨어 프로그램에서 발생하는 해당 이벤트에 응답하여 제2 활성화 신호를 수신하는 때에 몸체로 해당 촉각 효과를 출력하는, 게임용 주변장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    제1 입력 요소는 누름가능한 버튼인, 게임용 주변장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    제1 입력 요소는 터치 패드 또는 터치 스크린인, 게임용 주변장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    터치 스크린은 터치 스크린을 통하여 그래픽 객체(graphical object)를 표시하도록 구성된, 게임용 주변장치.
  10. 제 5 항에 있어서,
    감지 요소(sensing element)는, 사용자가 제1 입력 요소를 선택하였음을 검출한 후에 사용자의 손가락이 제1 입력 요소를 따르는 방향으로 움직임을 검출함에 응답하여, 제1 센서 신호(first sensor signal)를 변화시키도록 구성되고,
    그 변화되는 제1 센서 신호는 그에 대응되게 소프트웨어 프로그램을 업데이트시키는, 게임용 주변장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    제1 액츄에이터는, 감지 요소가 손가락이 제1 입력 요소를 따르는 방향으로 움직임을 검출함에 기초한 해당 활성화 신호에 응답하여, 촉각 효과를 변화시키는, 게임용 주변장치.
  12. 제 5 항에 있어서,
    게임용 주변장치는 제1 입력 요소에 연결된 발광 소자(light emitting device)를 더 포함하고, 발광 소자는 호스트 컴퓨터로부터 발광 신호를 수신하는 때에 빛을 발산하도록 구성된, 게임용 주변장치.
  13. 제 3 항에 있어서,
    제1 입력 요소는 스트럼 바아(strum bar)를 포함하고, 제1 액츄에이터는 스트럼 바아로 촉각 효과를 출력함으로써, 사용자가 스트럼 바아를 움직임에 응답하여 사용자는 촉각 효과를 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  14. 제 3 항에 있어서,
    제1 입력 요소는 프렛 키이(fret key)를 포함하고, 제1 액츄에이터는 프렛 키이에 근접하게 촉각 효과를 출력하여, 사용자가 프렛 키이를 선택함에 응답하는 촉각 효과를 사용자가 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  15. 제 3 항에 있어서,
    제1 입력 요소는 프렛 키이를 포함하고, 제1 액츄에이터는 프렛 키이에 촉각 효과를 출력하여서, 사용자가 프렛 키이를 선택함에 응답하는 촉각 효과를 사용자가 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  16. 제 3 항에 있어서,
    제1 입력 요소는 왜미 바아(whammy bar)를 포함하고, 제1 액츄에이터는 왜미 바아에 근접하게 몸체로 촉각 효과를 출력하여, 사용자가 왜미 바아를 선택함에 응답하는 촉각 효과를 사용자가 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  17. 제 3 항에 있어서,
    제1 입력 요소는 왜미 바아를 포함하고, 제1 액츄에이터는 왜미 바아로 촉각 효과를 출력하여, 사용자가 왜미 바아를 선택함에 응답하는 촉각 효과를 사용자가 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  18. 제 1 항에 있어서,
    몸체는 금관악기(brass instrument)를 흉내내고, 제1 입력 요소는 밸브를 포함하며, 제1 액츄에이터는 밸브로 촉각 효과를 출력하여, 사용자가 밸브를 선택함에 응답하는 촉각 효과를 사용자가 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  19. 제 1 항에 있어서,
    몸체는 관악기(wind instrument)를 흉내내고, 제1 입력 요소는 키이(key)를 포함하며, 제1 액츄에이터는 키이에 촉각 효과를 출력하여, 사용자가 키이를 선택함에 응답하는 촉각 효과를 사용자가 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  20. 제 1 항에 있어서,
    몸체는 현악기(string instrument)를 흉내내고, 제1 입력 요소는 프렛 키이를 포함하며, 제1 액츄에이터는 프렛 키이에 촉각 효과를 출력하여, 사용자가 프렛 키이를 선택함에 응답하는 촉각 효과를 사용자가 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  21. 제 1 항에 있어서,
    몸체는 현악기를 흉내내고, 제1 입력 요소는 현(string)을 포함하며, 제1 액츄에이터는 현에 촉각 효과를 출력하여, 사용자가 현을 선택함에 응답하는 촉각 효과를 사용자가 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  22. 악기를 흉내내는 몸체를 가진 게임용 주변장치의 작동방법으로서,
    게임용 주변장치의 몸체 내에 배치된 제1 입력 요소의 선택을 제1 감지 요소를 거쳐 감지하고, 소프트웨어 프로그램을 실행하고 있는 호스트 컴퓨터로 제1 센서 신호를 보내는 단계로서, 소프트웨어 프로그램은 음악 게임에 해당되고, 제1 센서 신호는 사용자로부터 음악 게임으로의 입력을 나타내는, 단계; 및
    호스트 컴퓨터로부터의 제1 활성화 신호를 수신함에 응답하여 제1 액츄에이터를 거쳐서 게임용 주변장치의 몸체로 촉각 효과를 출력하는 단계로서, 제1 활성화 신호는 음악 게임에서의 이벤트에 해당되는, 단계;를 포함하는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  23. 제 22 항에 있어서,
    제1 액츄에이터 및 제1 입력 요소는 몸체 내에서 서로에 대해 근접하게 배치되고, 음악 게임에서의 이벤트는 사용자로부터의 입력에 대해 응답하며, 제1 액츄에이터에 의하여 출력되는 촉각 효과는 사용자로부터 받아들여지는 입력에 대해 응답하는 것으로 사용자에 의해 인지되는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    게임용 주변장치의 몸체 내에 배치된 제2 입력 요소의 선택을 제2 감지 요소를 거쳐서 감지하고, 제2 센서 신호를 호스트 컴퓨터로 보내는 단계로서, 제2 센서 신호는 음악 게임에 대한 사용자로부터의 제2 입력을 나타내는, 단계; 및
    호스트 컴퓨터로부터 제2 활성화 신호를 수신함에 응답하여 제2 액츄에이터를 거쳐서 게임용 주변장치의 몸체로 제2 촉각 효과를 출력하는 단계로서, 제2 활성화 신호는 음악 게임에서의 제2 이벤트에 해당되는, 단계;를 더 포함하는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  25. 제 23 항에 있어서,
    호스트 컴퓨터로부터 제1 활성화 신호를 수신함에 응답하여 제1 액츄에이터를 거쳐서 게임용 주변장치의 몸체로 촉각 효과를 출력하는 단계는, 제1 입력 요소로 촉각 효과를 출력함을 포함하는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  26. 제 24 항에 있어서,
    호스트 컴퓨터로부터 제2 활성화 신호를 수신함에 응답하여 제2 액츄에이터를 거쳐서 게임용 주변장치의 몸체로 제2 촉각 효과를 출력하는 단계는, 제2 입력 요소로 제2 촉각 효과를 출력함을 포함하는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  27. 제 23 항에 있어서,
    게임용 주변장치의 작동 방법은, 호스트 컴퓨터로부터 제2 활성화 신호를 수신함에 응답하여 제2 액츄에이터를 거쳐서 게임용 주변장치의 몸체로 제2 촉각 효과를 출력하는 단계를 더 포함하고, 제2 활성화 신호는 음악 게임에서의 제2 이벤트에 해당되는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  28. 제 22 항에 있어서,
    악기는 관악기, 금관악기, 현악기, 또는 타악기(percussion instrument)에 해당되는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  29. 제 22 항에 있어서,
    악기는 기타에 해당되는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  30. 제 24 항에 있어서,
    악기는 기타에 해당되고, 제1 입력 요소는 프렛 키이를 포함하며, 제2 입력 요소는 스트럼 키이(strum key)를 포함하는, 게임용 주변장치의 작동방법.
  31. 제 1 항에 있어서,
    몸체는 건반악기(keyboard instrument)를 흉내내고, 제1 입력 요소는 건반을 포함하며, 제1 액츄에이터는 건반에 촉각 효과를 출력하여, 사용자가 건반을 선택함에 응답하여 사용자가 촉각 효과를 인지하게 되는, 게임용 주변장치.
  32. 제 1 항에 있어서,
    촉각 효과는 사용자로부터의 입력에 응답하여 시간에 걸쳐서 변화하는, 게임용 주변장치.
  33. 제 32 항에 있어서,
    촉각 효과는 사용자로부터의 성공적인 입력에 응답하여 시간에 걸쳐서 크기가 증가하는, 게임용 주변장치.
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