KR20100055509A - 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 - Google Patents

화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

사용자가 오브젝트의 요철을 파악하기 쉽도록 도모하는 것이 가능해지는 화상 처리 장치를 제공한다. 원 텍스처 화상 기억부 (82) 는 오브젝트의 원 텍스처 화상을 기억한다. 제 2 표시 제어부 (88) 는, 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행하는 복수의 보조선이 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 오브젝트를 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시 수단에 표시한다.

Description

화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체{IMAGE PROCESSING DEVICE, IMAGE PROCESSING DEVICE CONTROL METHOD, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점 (視點) 에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 축구 게임을 실행하는 게임 장치 (화상 처리 장치) 에서는, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 등이 배치된 가상 3 차원 공간을 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면이 표시된다.
일본 공개특허공보 2006-110218호
상기와 같은 화상 처리 장치에서는, 오브젝트의 요철을 사용자가 파악하기 쉽도록 도모할 필요가 발생하는 경우가 있다. 예를 들어, 상기와 같은 축구 게임을 실행하는 게임 장치로는, 사용자가 선수 오브젝트의 얼굴 등의 형상을 변경할 수 있는 변형 기능을 구비하는 것이 알려져 있다. 선수 오브젝트의 형상을 변경하는 경우, 사용자는 선수 오브젝트의 요철의 변화를 확인하면서, 선수 오브젝트의 형상을 변경하고자 하는 생각이 일반적이다. 이 때문에, 상기와 같은 변형 기능을 실현하는 경우에는, 선수 오브젝트의 요철의 변화를 사용자가 파악하기 쉽도록 도모할 필요가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 사용자가 오브젝트의 요철을 파악하기 쉽도록 도모하는 것이 가능해지는 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치는, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치에 있어서, 상기 오브젝트의 원 (原) 텍스처 화상을 기억하는 원 텍스처 화상 기억 수단과, 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행하는 복수의 보조선이 상기 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시 수단에 표시하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치의 제어 방법은, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 오브젝트의 원 텍스처 화상을 기억하여 이루어지는 원 텍스처 화상 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행하는 복수의 보조선이 상기 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시 수단에 표시하는 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 오브젝트의 원 텍스처 화상을 기억하는 원 텍스처 화상 기억 수단, 및 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행한 복수의 보조선이 상기 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시 수단에 표시하는 표시 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 그 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는 오브젝트의 원 텍스처 화상이 기억된다. 또 본 발명에서는 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행하는 복수의 보조선이 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 오브젝트를 시점에서 본 모습을 나타내는 화상이 표시 수단에 표시된다. 본 발명에 의하면, 사용자가 오브젝트의 요철을 파악하기 쉽도록 도모하는 것이 가능해진다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제어 수단은, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상을 취득하는 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단을 포함하고, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단에 의해 취득된 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 상기 표시 수단에 표시하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단은, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상을 상기 원 텍스처 화상에 기초하여 생성하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단은, 상기 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 상기 서로 평행하는 복수의 보조선을 상기 원 텍스처 화상 상에 묘화함으로써, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상을 생성하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단은, 적어도 서로 평행하는 복수의 제 1 보조선과, 서로 평행하는 복수의 선으로서 상기 복수의 제 1 보조선과 교차하는 복수의 제 2 보조선을 상기 원 텍스처 화상 상에 묘화함으로써, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상을 생성하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제어 수단은, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상에 설정되는 복수의 영역 각각마다, 상기 그물코의 촘촘함 또는 상기 복수의 보조선의 간격을 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제어 수단은, 상기 그물코의 촘촘함 또는 상기 복수의 보조선의 간격을 상기 시점의 위치에 기초하여 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 상기 서로 평행하는 복수의 보조선의 색을 상기 원 텍스처 화상에 기초하여 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 선수 오브젝트 헤드부의 외관의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 선수 오브젝트 헤드부의 와이어 프레임을 나타내는 도면이다.
도 5 는 얼굴 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 얼굴 변형 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 8 은 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 가상 3 차원 공간의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 간격 제어 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 12 는 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 여기에서는, 화상 처리 장치의 일 양태인 게임 장치에 본 발명을 적용한 경우에 대하여 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기에서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치가 가정용 게임기에 의해 실현되는 경우에 대하여 설명한다. 또한, 본 발명은 다른 화상 처리 장치 (예를 들어 퍼스널 컴퓨터) 에도 적용할 수 있다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타낸다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는 가정용 게임기 (11) 와, 모니터 (32) 와, 스피커 (34) 와, 광 디스크 (36 ; 정보 기억 매체) 를 포함한다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (34) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 를 포함한다. 컨트롤러 (30) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이싱 내에 수용된다.
마이크로 프로세서 (14) 는 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독되는 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함한다. 주기억 (16) 에는 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (16) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용 메모리로서도 사용된다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18) 및 입출력 처리부 (20) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부 (18) 는 VRAM 상에 묘화된 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (32) 에 출력한다.
입출력 처리부 (20) 는 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하고, 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 사운드 버퍼에 판독된 게임 음악, 게임 효과음, 메시지 등 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (34) 로부터 출력한다. 통신 인터페이스 (28) 는 인터넷 등의 통신 네트워크에 가정용 게임기 (11) 를 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다.
광 디스크 판독부 (24) 는 광 디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 광 디스크 (36) 를 사용하는데, 메모리 카드 등, 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 하드 디스크 (26) 는 일반적인 하드 디스크 장치 (보조 기억 장치) 이다. 또한, 메모리 카드로부터 데이터를 판독하거나, 메모리 카드에 데이터를 기록하거나 하기 위한 메모리 카드 슬롯이 게임 장치 (10) 에 구비되도록 해도 된다.
컨트롤러 (30) 는 사용자가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 가정용 게임기 (11) 에는 복수의 컨트롤러 (30) 를 접속시킬 수 있다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (30) 의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 또한, 컨트롤러 (30) 는 가정용 게임기 (11) 에 유선 접속되어도 되고, 무선 접속되어도 된다.
게임 장치 (10) 에서는 예를 들어 축구 게임이 실행된다. 이 축구 게임은 광 디스크 (36) 로부터 판독된 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
주기억 (16) 에는 가상 3 차원 공간이 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구장을 나타내는 필드 오브젝트 (42) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (42) 상에는, 골을 나타내는 골 오브젝트 (44) 와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (46) 와, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (48) 가 배치된다. 도 2 에서는 생략되어 있지만, 22 명의 선수 오브젝트 (46) 가 필드 오브젝트 (42) 상에 배치된다. 또 도 2 에서는 각 오브젝트가 간략화되어 있다.
선수 오브젝트 (46) 등의 오브젝트는 복수의 폴리곤을 포함하여 구성된다. 또, 선수 오브젝트 (46) 등의 오브젝트에는 텍스처 화상이 매핑된다. 오브젝트의 점 (폴리곤의 정점 등) 과, 텍스처 화상 상의 점 (화소) 은 대응되고, 오브젝트의 각 점의 색은, 그 점에 대응된 텍스처 화상 상의 점의 색에 기초하여 제어된다.
도 3 은 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47) 의 외관의 일례를 나타내는 도면이다. 도 4 는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47 ; 얼굴 (50)) 의 와이어 프레임을 나타내는 도면이다. 즉, 도 4 는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47 ; 얼굴 (50)) 를 구성하는 폴리곤의 일례를 나타내는 도면이다. 도 4 에 나타내는 바와 같이 복수의 폴리곤에 의해 눈 (52), 코 (54), 입 (56), 턱 (58), 뺨 (59) 등의 요철이 형성되어 있다. 얼굴 (50) 의 폴리곤에는, 축구 선수의 얼굴 (목, 코, 입이나 피부 등) 을 나타내는 텍스처 화상 (이하, 「얼굴 텍스처 화상」이라고 한다) 이 매핑된다. 도 5 는 얼굴 텍스처 화상의 일례를 나타낸다. 도 5 에 나타내는 얼굴 텍스처 화상 (60) 에는 예를 들어 눈 (62), 코 (64), 입 (66) 등이 그려져 있다. 또한 도 5 에서는 생략되어 있지만, 얼굴 텍스처 화상 (60) 에는 예를 들어 축구 선수의 귀 등도 그려진다. 예를 들어, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 눈 (62) 부분은, 선수 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 의 폴리곤에 관련되고, 선수 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 의 폴리곤에 매핑된다.
또한, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49 ; 시점) 도 설정된다. 가상 카메라 (49) 는 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동한다. 이 가상 카메라 (49) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면 (이하, 「메인 게임 화면」이라고 한다) 이 모니터 (32) 에 표시된다. 사용자는 메인 게임 화면을 보면서 선수 오브젝트 (46) 를 조작하여, 자신의 팀의 득점 이벤트를 발생시키는 것을 목표로 한다.
본 실시형태에 관련된 축구 게임은, 사용자가 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 을 자신의 취향으로 바꾸기 위한 얼굴 변형 기능을 구비하고 있다. 도 6 은 얼굴 변형 화면의 일례를 나타낸다. 도 6 에 나타내는 얼굴 변형 화면 (70) 은 변형 파라미터란 (72) 과 변형 결과란 (74) 을 포함한다.
변형 파라미터란 (72) 은 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 변형에 관한 파라미터 (이하, 「변형 파라미터」라고 한다) 를 사용자가 설정하기 위한 란이다. 도 6 에 나타내는 얼굴 변형 화면 (70) 에서는, 「눈」, 「코」, 「입」, 「턱」, 「뺨」파라미터의 5 종류의 변형 파라미터를 설정할 수 있다. 「눈」, 「코」, 「입」, 「뺨」파라미터는 각각, 선수 오브젝트 (46) 의 눈 (52), 코 (54), 입 (56), 뺨 (59) 의 크기나 형상 등을 제어하기 위한 파라미터로서, 「턱」파라미터는 선수 오브젝트 (46) 의 턱 (58) 의 길이 등을 제어하기 위한 파라미터이다. 이하에서는, 주로 「눈」파라미터에 대하여 상세하게 설명한다. 「코」, 「입」, 「턱」, 「뺨」파라미터도 「눈」파라미터와 마찬가지이다.
예를 들어, 「눈」파라미터는 선수 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 의 크기를 초기 상태보다 어느 정도 크게 할지 또는 작게 할지를 나타내는 수치이다. 「눈」파라미터는 예를 들어 -3 ∼ +3 의 정수값을 취한다. 「눈」파라미터의 값에 기초하여, 선수 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 의 폴리곤의 정점의 위치가 설정된다. 더욱 구체적으로는, -3 ∼ +3 의 각 정수값에 대응하는 눈 (52) 의 폴리곤의 정점의 위치가 미리 정해져 있다. 「눈」파라미터의 값이 0 인 경우, 눈 (52) 의 크기가 초기 상태가 되도록, 눈 (52) 의 폴리곤의 정점 위치는 설정된다. 「눈」파라미터의 값이 양의 값인 경우, 눈 (52) 의 크기가 초기 상태보다 커지도록, 눈 (52) 의 폴리곤의 정점 위치는 설정된다. 이 경우, 「눈」파라미터의 값이 커질수록, 눈 (52) 의 크기는 커지도록, 눈 (52) 의 폴리곤의 정점 위치는 설정된다. 한편, 「눈」파라미터의 값이 음의 값인 경우, 눈 (52) 의 크기가 초기 상태보다 작아지도록, 눈 (52) 의 폴리곤의 정점 위치가 설정된다. 이 경우, 「눈」파라미터의 값이 작아질수록, 눈 (52) 의 크기는 작아지도록, 눈 (52) 의 폴리곤의 정점 위치는 설정된다.
얼굴 변형 화면 (70) 에 있어서 먼저, 사용자는 상 또는 하 방향을 지시하는 조작을 함으로써, 변경하고자 하는 변형 파라미터를 선택한다. 변경 대상으로서 선택되어 있는 변형 파라미터는 구별 표시된다. 도 6 에 나타내는 예에서는 「입」파라미터가 구별 표시되어 있다. 변경 대상의 변형 파라미터를 선택한 후, 사용자는 우 또는 좌 방향을 지시하는 조작을 함으로써, 변경 대상의 변형 파라미터의 값을 증감시킨다.
변형 결과란 (74) 에는, 각 변형 파라미터의 변경 결과에 대응하는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47 ; 얼굴 (50)) 의 화상이 표시된다. 즉 변형 결과란 (74) 에는, 각 변형 파라미터의 값이, 변형 파라미터란 (72) 에 표시되는 값으로 설정된 경우의 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47) 의 형상을 나타내는 화상이 표시된다. 사용자가 변형 파라미터의 값을 증감시킨 경우, 변형 결과란 (74) 에 표시되는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47) 의 화상은 갱신된다. 또, 확대 또는 축소를 지시하는 조작을 사용자는 실시함으로써, 변형 결과란 (74) 에 표시되는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47) 를 임의로 확대 또는 축소시킬 수 있다.
사용자는 변형 결과란 (74) 을 참조함으로써, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 변경 결과를 확인할 수 있다. 특히 변형 결과란 (74) 에서는, 사용자가 요철을 파악하기 쉽도록 보조하는 보조선 (76) 이 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 에 표시된다. 도 6 에 나타내는 예에서는, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 세로 방향에 대응하는 선과, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 가로 방향에 대응하는 선이 보조선 (76) 으로서 표시되어 있다. 이들 보조선 (76) 에 의해, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 에는 그물코가 나타나 있다. 사용자가 변형 파라미터의 값을 변경함으로써 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철이 변화한 경우, 그 변화에 따라 그물코의 형상 (보조선 (76) 의 휨 정도 등) 도 변화한다. 이 때문에, 사용자는 그물코 (보조선 (76)) 의 상태를 참조함으로써, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 파악하기 쉬워진다. 예를 들어, 사용자는 그물코의 형상의 변화를 참조함으로써, 변형 파라미터를 변화시킨 경우의 얼굴 (50) 의 요철 변화를 언뜻 보아 파악할 수 있다.
얼굴 변형 화면 (70) 에서의 변형 작업이 완료된 경우, 사용자는 결정 버튼을 누른다. 결정 버튼이 눌린 경우, 변형 파라미터 데이터 및 변형 후 형상 데이터가 하드 디스크 (26) (또는 메모리 카드) 에 보존된다. 변형 파라미터 데이터는 변형 파라미터의 설정 결과를 나타내는 데이터로서, 결정 버튼이 눌린 시점에서 변형 파라미터란 (72) 에 표시된 값을 나타내는 데이터이다. 변형 후 형상 데이터는 사용자에 의한 변형 후의 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47 ; 얼굴 (50)) 의 형상을 나타내는 데이터로서, 사용자에 의한 변형 후의 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47) 의 폴리곤의 정점의 위치 좌표를 나타내는 데이터이다. 예를 들어, 메인 게임 화면을 표시하는 경우에는, 변형 후 형상 데이터 (또는 변형 파라미터 데이터) 가 판독된다. 그리고, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47 ; 얼굴 (50)) 의 형상이, 그 변형 후 형상 데이터 (또는 변형 파라미터 데이터) 에 기초하여 제어된다. 그 결과, 메인 게임 화면에는 사용자에 의해 변형된 얼굴 (50) 을 갖는 선수 오브젝트 (46) 가 표시된다.
이하, 상기 얼굴 변형 기능을 실현하기 위한 구성에 대하여 설명한다. 도 7 은, 게임 장치 (10) 에 의해 실현되는 기능 블록 중, 얼굴 변형 기능에 관련된 기능 블록을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이 게임 장치 (10) 는 게임 데이터 기억부 (80) 와 표시 제어부 (84) 를 포함한다. 이들 기능 블록은 마이크로 프로세서 (14) 가 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
게임 데이터 기억부 (80) 는 예를 들어 주기억 (16), 하드 디스크 (26) 나 광 디스크 (36) 에 의해 실현된다. 게임 데이터 기억부 (80) 는 축구 게임을 실행하기 위한 각종 데이터를 기억한다. 예를 들어, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 각 오브젝트나 가상 카메라 (49) 의 상태 (위치나 자세 등) 를 나타내는 데이터가 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억된다. 또 예를 들어, 각 오브젝트의 형상을 나타내는 데이터가 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억된다.
게임 데이터 기억부 (80) 는 원 텍스처 화상 기억부 (82) 를 포함한다. 원 텍스처 화상 기억부 (82) 는 오브젝트의 텍스처 화상을 기억한다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 텍스처 화상 (60) (도 5 참조) 이 원 텍스처 화상 기억부 (82) 에 기억된다. 또한, 후술하는 「보조선이 그어진 텍스처 화상」과 구별하는 취지에서, 이하에서는 원 텍스처 화상 기억부 (82) 에 기억되는 얼굴 텍스처 화상 (60) 등을 「원 텍스처 화상」이라고 한다.
표시 제어부 (84) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (84) 는 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억되는 각종 데이터에 기초하여 각종 화면을 모니터 (32) 에 표시한다.
표시 제어부 (84) 는 제 1 표시 제어부 (86) 를 포함한다. 제 1 표시 제어부 (86) 는 원 텍스처 화상이 그대로 매핑된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 모니터 (32) 에 표시한다. 본 실시형태의 경우, 제 1 표시 제어부 (86) 는 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 에서 본 모습을 나타내는 메인 게임 화면을 모니터 (32) 에 표시한다. 메인 게임 화면에는, 얼굴 텍스처 화상 (60) 이 그대로 매핑된 선수 오브젝트 (46) 가 표시된다.
또, 표시 제어부 (84) 는 제 2 표시 제어부 (88) 를 포함한다. 제 2 표시 제어부 (88) 는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 모니터 (32) 에 표시한다. 보조선이 그어진 텍스처 화상이란, 오브젝트의 요철을 사용자가 파악하기 쉽도록 보조하기 위한 보조선 (76) 이 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 텍스처 화상이다. 상세한 것에 대해서는 후술한다.
본 실시형태의 경우, 제 2 표시 제어부 (88) 는 얼굴 변형 화면 (70) 을 모니터 (32) 에 표시한다. 얼굴 변형 화면 (70) (변형 결과란 (74)) 에는, 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 선수 오브젝트 (46) 가 표시된다. 보조선이 그어진 텍스처 화상은, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 사용자가 파악하기 쉽도록 보조하기 위한 보조선 (76) 이 얼굴 텍스처 화상 (60) 상에 나타나 이루어지는 텍스처 화상이다.
도 8 은 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 도 8 에 나타내는 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 은, 그물코를 나타내는 복수의 보조선 (76a, 76b) 이 얼굴 텍스처 화상 (60) 상에 나타나 이루어지는 텍스처 화상이다. 보조선 (76a) 은 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 세로 방향 (도 5 에 나타내는 Y 방향) 에 평행한 직선으로서, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 상단에서 하단까지의 직선이다. 한편, 보조선 (76b) 은 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 가로 방향 (도 5 에 나타내는 X 방향) 에 평행한 직선으로서, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 좌단에서 우단까지의 직선이다. 또, 보조선 (76a) 은 등간격으로 묘화되어 있고, 보조선 (76b) 도 등간격으로 묘화되어 있다. 보조선 (76a) 과 보조선 (76b) 은 직교하고 있고, 그 결과, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 상에는 직사각형의 그물코가 나타나 있다. 또한, 보조선 (76a) 의 간격과 보조선 (76b) 의 간격은 상이해도 된다. 또, 보조선 (76a, 76b) 의 간격은 일정하지 않아도 된다.
또한 예를 들어, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 에는, 보조선 (76a, 76b) 대신에, 오른쪽으로 하강하는 사선이나 오른쪽으로 상승하는 사선이 보조선 (76) 으로서 나타나도록 해도 된다. 예를 들어, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 에는, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 좌상 정점 (60a) 과, 우하 정점 (60d) 을 연결하는 직선에 평행한 복수의 직선과, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 좌하 정점 (60c) 과 우상 정점 (60b) 을 연결하는 직선에 평행한 복수의 직선이 보조선 (76) 으로서 나타나도록 해도 된다.
또 예를 들어, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 에는 3 종류 이상의 보조선 (76) 이 나타나도록 해도 된다. 예를 들어, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 에는, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 좌상 정점 (60a) 과 우하 정점 (60d) 을 연결하는 직선에 평행한 복수의 직선과, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 좌하 정점 (60c) 과 우상 정점 (60b) 을 연결하는 직선에 평행한 복수의 직선과, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 가로 방향 (도 5 에 나타내는 X 방향) 에 평행한 복수의 직선이 보조선 (76) 으로서 나타나도록 해도 된다.
본 실시형태의 경우, 제 2 표시 제어부 (88) 는 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 를 포함한다. 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는 보조선이 그어진 텍스처 화상을 취득한다.
예를 들어, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는 보조선이 그어진 텍스처 화상을 원 텍스처 화상에 기초하여 생성한다. 더욱 구체적으로는, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 그물코를 나타내는 복수의 보조선 (76) 을 원 텍스처 화상 상에 묘화함으로써, 보조선이 그어진 텍스처 화상을 생성한다. 예를 들어, 도 8 에 나타내는 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 은 하기와 같이 하여 생성된다. 먼저, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는 얼굴 텍스처 화상 (60) 을 원 텍스처 화상 기억부 (82) 로부터 판독한다. 그 후, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 서로 평행한 복수의 보조선 (76a) 과, 서로 평행한 복수의 선으로서 보조선 (76a) 과 교차하는 복수의 보조선 (76b) 을 얼굴 텍스처 화상 (60) 상에 묘화함으로써, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 을 생성한다.
얼굴 변형 화면 (70) (변형 결과란 (74)) 을 표시하기 위해 메인 게임 화면용 가상 3 차원 공간 (40) (도 2 참조) 과는 상이한 가상 3 차원 공간이 주기억 (16) 에 구축된다. 도 9 는 얼굴 변형 화면 (70) 용의 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다. 도 9 에 나타내는 바와 같이 얼굴 변형 화면 (70) 용의 가상 3 차원 공간 (40a) 에는, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 와, 가상 카메라 (49a) 가 배치된다. 이 경우, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 의 형상은 변형 후 형상 데이터 (또는 변형 파라미터 데이터) 에 기초한 형상으로 되어 있다. 또, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 에는 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 이 매핑된다. 제 2 표시 제어부 (88) 는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 를 가상 카메라 (49a) 에서 본 모습을 나타내는 화상을 변형 결과란 (74) 에 표시한다.
제 2 표시 제어부 (88) 는 가상 카메라 (49a) 의 위치를 사용자의 조작에 의해 변화시킨다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리가 사용자의 조작에 의해 변화한다. 본 실시형태의 경우, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 의 위치는 고정되어 있고, 사용자의 조작에 따라, 가상 카메라 (49a) 가 헤드부 (47a) 로부터 멀어지거나, 헤드부 (47a) 에 가까워지거나 함으로써, 헤드부 (47a) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리가 변화한다. 예를 들어, 확대를 지시하는 조작을 사용자가 실시한 경우, 헤드부 (47a) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리가 짧아지는 결과로서, 변형 결과란 (74) 에서는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) (얼굴 (50)) 가 확대 표시된다. 또 예를 들어, 축소를 지시하는 조작을 사용자가 실시한 경우, 헤드부 (47a) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리가 길어지는 결과로서, 변형 결과란 (74) 에서는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) (얼굴 (50)) 가 축소 표시된다.
또, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 보조선이 그어진 텍스처 화상에 나타나는 보조선 (76) 의 간격 (그물코의 촘촘함) 을 가상 카메라 (49a) 의 위치에 기초하여 제어하도록 해도 된다. 보조선 (76) 의 간격 (그물코의 촘촘함) 을 가상 카메라 (49a) 의 위치에 기초하여 제어하기 위한 구성은 하기와 같다.
먼저, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 가상 카메라 (49a) 의 위치에 기초하여 보조선 (76) 의 간격을 결정하기 위한 간격 제어 데이터를 기억한다. 간격 제어 데이터는 가상 카메라 (49a) 의 위치와, 보조선 (76) 의 간격을 관련지은 데이터이다. 예를 들어, 간격 제어 데이터는 가상 카메라 (49a) 의 위치에 관한 조건과, 보조선 (76) 의 간격을 대응시킨 데이터이다. 「가상 카메라 (49a) 의 위치에 관한 조건」이란, 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리에 관한 조건이다. 또한, 본 실시형태와 같이 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 의 위치가 고정되어 있는 경우의 「가상 카메라 (49a) 의 위치에 관한 조건」은, 예를 들어 가상 3 차원 공간 (40a) 에 설정되는 복수의 영역 중 어느 영역 내에 가상 카메라 (49a) 가 포함되는지의 조건으로 해도 된다. 예를 들어, 간격 제어 데이터는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리가 비교적 긴 경우에 보조선 (76) 의 간격이 비교적 넓어지고 (그물코가 비교적 성글어지고), 또한 상기 거리가 비교적 짧은 경우에 보조선 (76) 의 간격이 비교적 좁아지도록 (그물코가 비교적 촘촘해지도록) 설정된다. 간격 제어 데이터는 테이블 형식의 데이터여도 되고, 연산식 형식의 데이터여도 된다. 간격 제어 데이터는 프로그램의 일부로서 기억되어도 된다.
도 10 은 간격 제어 데이터의 일례를 나타낸다. 도 10 에 나타내는 간격 제어 데이터는, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리와, 보조선 (76) 의 간격을 대응시킨 데이터이다. 도 10 에서의 D1 ∼ D5 는 D1 < D2 < D3 < D4 < D5 의 관계를 갖는다. 도 10 에 나타내는 간격 제어 데이터에 의하면, 예를 들어 헤드부 (47a) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리가 길어짐에 따라, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 에 나타나는 보조선 (76a, 76b) 의 간격이 넓어지고 (즉 그물코가 성글어지고), 또한 상기 거리가 짧아짐에 따라, 보조선 (76a, 76b) 의 간격이 좁아진다 (즉 그물코가 촘촘해진다).
보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 간격 제어 데이터에 기초하여 가상 카메라 (49a) 의 현재 위치에 대응하는 간격을 취득한다. 그리고, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 그 간격에 기초하여 보조선 (76) 을 원 텍스처 화상에 묘화함으로써, 보조선이 그어진 텍스처 화상을 생성한다.
다음으로, 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 대하여 설명한다. 도 11 은, 얼굴 변형 화면 (70) 을 표시하기 위해 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (14) 는 광 디스크 (36) 에 기억되는 프로그램에 따라, 도 11 에 나타내는 처리를 실행한다.
도 11 에 나타내는 바와 같이 마이크로 프로세서 (14) (보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89)) 는 얼굴 텍스처 화상 (60) 을 광 디스크 (36) 로부터 VRAM 상에 판독한다 (S101). 또, 마이크로 프로세서 (14) (보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89)) 는 보조선 (76a, 76b) 의 간격을 가상 카메라 (49a) 의 현재 위치에 기초하여 결정한다 (S102). 예를 들어, 간격 제어 데이터 (도 10 참조) 가 광 디스크 (36) 로부터 판독되고, 그 간격 제어 데이터에 기초하여, 가상 카메라 (49a) 의 현재 위치에 대응하는 간격이 간격 제어 데이터에 기초하여 취득된다. 즉, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 와 가상 카메라 (49a) 사이의 거리에 대응하는 간격이 간격 제어 데이터로부터 취득된다.
보조선 (76a, 76b) 의 간격이 결정된 후, 마이크로 프로세서 (14) (보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89)) 는, VRAM 상에 판독된 얼굴 텍스처 화상 (60) 상에 보조선 (76a, 76b) 을 묘화한다 (S103). 즉, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 세로 방향 (도 5 에 나타내는 Y 방향) 에 평행한 복수의 보조선 (76a) 이, S102 에서 결정된 간격으로 묘화된다. 또, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 가로 방향 (도 5 에 나타내는 X 방향) 에 평행한 복수의 보조선 (76b) 이, S102 에서 결정된 간격으로 묘화된다. S101 ∼ S103 의 처리가 실행됨으로써, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 이 VRAM 상에 생성된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) (제 2 표시 제어부 (88)) 는 얼굴 변형 화면 (70) 을 모니터 (32) 에 표시한다 (S104). 예를 들어 먼저, 얼굴 변형 화면 (70) 의 변형 결과란 (74) 이외의 부분이 VRAM 상에 묘화된다. 그 후, 얼굴 변형 화면 (70) 용 가상 3 차원 공간 (40a) 을 가상 카메라 (49a) 에서 본 모습을 나타내는 화상이 생성되고, 그 화상이, VRAM 상에 묘화된 얼굴 변형 화면 (70) 의 변형 결과란 (74) 에 묘화된다. 또한, 하드 디스크 (26) 에 변형 후 형상 데이터가 보존되어 있는 경우, 가상 3 차원 공간 (40a) 에 배치되는 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 의 형상은 그 변형 후 형상 데이터가 나타나는 형상으로 설정되고, 하드 디스크 (26) 에 변형 후 형상 데이터가 보존되어 있지 않은 경우, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 의 형상은 기본 형상 (초기 상태) 으로 설정된다. 또, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 에는, S101 ∼ S103 의 처리에 의해 생성된 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 이 매핑된다. 상기와 같이 하여 VRAM 상에 생성된 얼굴 변형 화면 (70) 이 모니터 (32) 에 표시된다.
얼굴 변형 화면 (70) 이 표시되어 있는 경우, 변형 파라미터의 선택 조작이 이루어졌는지의 여부를 마이크로 프로세서 (14) 는 판정한다 (S105). 본 실시형태의 경우, 상 또는 하 방향을 지시하는 조작이 이루어졌는지의 여부가 판정된다. 변형 파라미터의 선택 조작이 이루어진 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 얼굴 변형 화면 (70) 을 갱신한다 (S104). 이 경우, 변경 대상의 변형 파라미터가 사용자 지시에 따라 다른 변형 파라미터로 전환될 수 있음과 함께, 새롭게 변경 대상이 된 변형 파라미터가 변형 파라미터란 (72) 에서 구별 표시된다.
한편, 변형 파라미터의 선택 조작을 하지 않은 것으로 판정된 경우, 변형 파라미터값의 증감 조작이 이루어졌는지의 여부를 마이크로 프로세서 (14) 는 판정한다 (S106). 본 실시형태의 경우, 우 또는 좌 방향을 지시하는 조작이 이루어졌는지의 여부가 판정된다. 변형 파라미터값의 증감 조작이 이루어진 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 얼굴 변형 화면 (70) 을 갱신한다 (S104). 이 경우, 변경 대상의 변형 파라미터의 값이 사용자 지시에 따라 증감됨과 함께, 변경 대상의 변형 파라미터의 변형 파라미터란 (72) 에 표시되는 값이 갱신된다. 또, 이 경우, 변형 파라미터란 (72) 에 표시되는 각 변형 파라미터의 값에 기초하여, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 의 형상이 갱신된다. 그리고, 가상 3 차원 공간 (40a) 을 가상 카메라 (49a) 에서 본 모습을 나타내는 화상이 재생성되고, 그 화상이 변형 결과란 (74) 에 표시된다. 이 경우, 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 에는, S101 ∼ S103 의 처리에 의해 생성되고, 또한 VRAM 에 유지되어 있던 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 이 매핑된다.
한편, 변형 파라미터값의 증감 조작이 이루어지지 않은 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 가상 카메라 (49a) 의 이동 조작이 이루어졌는지의 여부를 판정한다 (S107). 가상 카메라 (49a) 의 이동 조작이 이루어진 것으로 판정된 경우, 가상 카메라 (49a) 의 위치가 사용자의 지시에 따라 갱신된다. 그 후, 마이크로 프로세서 (14) 는 S101 의 처리로부터 재실행되어, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 을 재생성한다. 즉, 얼굴 텍스처 화상 (60) 이 광 디스크 (36) 로부터 VRAM 상에 다시 판독된다 (S101). 또, 갱신 후의 가상 카메라 (49a) 의 위치에 기초하여, 보조선 (76a, 76b) 의 간격이 재결정된다 (S102). 그리고, 재결정된 간격으로 보조선 (76a, 76b) 이 얼굴 텍스처 화상 (60) 상에 묘화되고 (S103), 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 이 VRAM 상에 생성된다. 그 후, 갱신 후의 가상 카메라 (49a) 의 위치와, VRAM 상에 재생성된 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 에 기초하여, 얼굴 변형 화면 (70) 이 갱신된다 (S104).
가상 카메라 (49a) 의 이동 조작이 이루어지지 않은 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 결정 버튼 또는 캔슬 버튼의 지시를 받았는지의 여부를 판정한다 (S108). 결정 버튼 또는 캔슬 버튼의 지시를 받지 않은 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 S105 의 처리를 재실행한다. 한편, 결정 버튼 또는 캔슬 버튼의 지시를 받은 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 변형 파라미터 데이터나 변형 후 형상 데이터를 하드 디스크 (26) 에 보존한다 (S109). 이들 데이터는 메인 게임 화면을 생성할 때에 참조된다.
이상에서 설명한 게임 장치 (10) 에서는, 얼굴 변형 기능 (얼굴 변형 화면 (70)) 에 의해, 사용자는 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 을 자신의 취향으로 바꿀 수 있다. 특히 게임 장치 (10) 에서는, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 을 변형시키는 경우에 사용자는 그물코 (보조선 (76a, 76b)) 로 인해 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 비교적 용이하게 파악할 수 있게 되어 있다. 즉, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 파악하기 어렵다는 사용자 인터페이스 상의 기술적 과제의 해결이 도모되었다. 또한 게임 장치 (10) 에서는, 단순한 선으로 그은 그물코를 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 에 나타냄으로써, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 사용자가 더욱 파악하기 쉽도록 도모되어 있다.
그런데, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 사용자가 파악하기 쉽도록 도모하기 위한 방법으로는, 얼굴 텍스처 화상 (60) 이 그대로 매핑된 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47) 의 화상을 변형 결과란 (74) 에 표시함과 함께, 그 화상 상에, 헤드부 (47) 의 와이어 프레임을 겹쳐 표시하는 방법도 생각할 수 있다. 그러나, 이 방법을 채용한 경우에는 하기와 같은 문제가 있다. 즉, 선수 오브젝트 (46) 가 다수의 폴리곤을 포함하여 구성되는 경우에는, 와이어 프레임을 표시하기 위한 처리의 처리 부하가 비교적 크기 때문에, 처리 부하가 증대될 우려가 있다. 또, 사용자가 변형 파라미터의 값을 변경한 경우에는 헤드부 (47) 의 와이어 프레임도 다시 표시할 필요가 있다. 또, 선수 오브젝트 (46) 가 다수의 폴리곤을 포함하여 구성되는 경우에는, 와이어 프레임을 나타내는 선이 밀집됨으로써, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 사용자가 파악하기 어려워질 우려가 있다.
이 점이, 게임 장치 (10) 에 의하면 상기와 같은 문제가 발생하지 않도록 도모하는 것이 가능해진다. 게임 장치 (10) 에서는, 보조선 (76a, 76b) 이 원래의 얼굴 텍스처 화상 (60) 에 묘화되어 이루어지는 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 을 선수 오브젝트 (46) 에 매핑한다는 비교적 간단한 처리가 실행된다. 또, 사용자가 변형 파라미터의 값을 변경한 경우에도, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 을 다시 생성할 필요는 없다 (도 11 의 S106 참조). 즉, 게임 장치 (10) 에 의하면 처리 부하의 경감을 도모하는 것이 가능해진다. 또, 게임 장치 (10) 에서는, 선수 오브젝트 (46) 가 다수의 폴리곤을 포함하여 구성되는 경우라도, 보조선 (76a, 76b) 의 간격을 예를 들어 게임 제작자가 적절히 설정함으로써 보조선 (76a, 76b) 이 지나치게 밀접하지 않도록 도모하는 것이 가능해진다.
또 게임 장치 (10) 에서는, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 을 선수 오브젝트 (46) 에 매핑하는 방법을 채용함으로써, 선수 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 이나 코 (54) 등과 마찬가지로, 광원에서 기인되는 음영이 보조선 (76a, 76b) 에도 발생한다. 그 결과, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 사용자가 더욱 파악하기 쉬워진다.
또 게임 장치 (10) 에서는 보조선 (76a, 76b) 의 간격이 가상 카메라 (49a) 의 위치에 기초하여 조정된다. 보조선 (76a, 76b) 의 간격이 가상 카메라 (49a) 의 위치에 관계없이 일정한 경우, 가상 카메라 (49a) 가 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 에 가까워짐에 따라, 변형 결과란 (74) 에 표시되는 보조선 (76a, 76b) 의 간격이 지나치게 넓어질 우려가 있다. 또, 가상 카메라 (49a) 가 선수 오브젝트 (46) 의 헤드부 (47a) 로부터 멀어짐에 따라, 변형 결과란 (74) 에 표시되는 보조선 (76a, 76b) 의 간격이 지나치게 좁아질 우려가 있다. 그 결과, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 사용자가 파악하기 어려워질 우려가 있다. 이 점이, 게임 장치 (10) 에 의하면 상기와 같은 문제가 발생하지 않게 도모하는 것이 가능해진다.
또 게임 장치 (10) 에서는, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 이 원래의 얼굴 텍스처 화상 (60) 에 기초하여 생성되기 때문에, 예를 들어 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 을 미리 기억해 둘 필요가 없다. 예를 들어, 보조선 (76a, 76b) 의 간격을 가상 카메라 (49a) 의 위치에 기초하여 변화시키는 경우라도, 보조선 (76a, 76b) 의 간격이 상이한 복수의 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 을 미리 기억해 둘 필요가 없다. 이와 같이, 게임 장치 (10) 에 의하면 데이터량의 경감을 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 보조선이 그어진 텍스처 화상에 보조선 (76) 으로서 나타나는 선은 직선 이외의 선이어도 된다. 오브젝트의 요철을 사용자가 파악하기 쉽도록 보조할 수 있으면, 예를 들어 곡선, 파선 또는 꺾은선이 보조선 (76) 으로서 나타나도록 해도 된다. 또 예를 들어, 보조선이 그어진 텍스처 화상에 나타나는 그물코는 직사각형 이외의 형상이어도 된다. 오브젝트의 요철을 사용자가 파악하기 쉽도록 보조할 수 있으면, 그물코는 어떠한 형상이어도 된다. 또, 보조선이 그어진 텍스처 화상에 나타나는 그물코의 형상은 균일하지 않아도 된다. 즉, 그물코마다 형상이 상이해도 된다.
또 예를 들어, 제 2 표시 제어부 (88) 는 보조선 (76) 의 색을 원 텍스처 화상에 기초하여 바꾸도록 해도 된다. 이하, 보조선 (76) 의 색을 원 텍스처 화상에 기초하여 바꾸기 위한 구성에 대하여 설명한다.
예를 들어, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 원 텍스처 화상에 기초하여 보조선 (76) 의 색을 결정하기 위한 색 제어 데이터를 기억한다. 색 제어 데이터는, 원 텍스처 화상에 관한 조건과, 보조선 (76) 의 색에 관한 색 정보를 관련 지은 데이터이다. 「원 텍스처 화상에 관한 조건」이란, 예를 들어, 원 텍스처 화상의 식별 정보에 관한 조건이어도 되고, 원 텍스처 화상의 색에 관한 조건이어도 된다. 「원 텍스처 화상의 색에 관한 조건」이란, 예를 들어 원 텍스처 화상의 각 화소의 색값의 통계값 (예를 들어 평균값) 에 관한 조건이다. 이 경우, 상기의 색 제어 데이터가 참조되고, 원 텍스처 화상이 만족하는 조건에 대응하는 색 정보가 취득된다. 그리고, 그 색 정보에 기초한 색으로 복수의 보조선 (76) 이 원 텍스처 화상 상에 묘화됨으로써, 보조선이 그어진 텍스처 화상이 생성된다. 이와 같이 하면, 원 텍스처 화상을 고려하여 보조선 (76) 의 색을 설정할 수 있게 된다. 그 결과, 사용자가 보조선 (76) 을 보기 쉽도록 도모하는 것이 가능해진다.
또 예를 들어, 원 텍스처 화상의 기준색을 사용자가 지정할 수 있도록 해도 된다. 구체적으로는, 얼굴 변형 화면 (70) 에서 사용자가 선수 오브젝트 (46) 의 피부 색 (기준색) 을 지정할 수 있도록 해도 된다. 이 경우, 서로 피부 색이 상이한 복수의 얼굴 텍스처 화상 (60) 을 미리 기억해 두고, 사용자가 지정한 색에 대응하는 얼굴 텍스처 화상 (60) 을 사용하도록 해도 된다. 또는, 얼굴 텍스처 화상 (60) 의 색 (피부 색) 을 사용자가 지정한 색에 기초하여 갱신하고, 이 갱신 후의 얼굴 텍스처 화상 (60) 을 사용하도록 해도 된다.
이 양태에서는, 사용자가 지정한 색에 기초하여 보조선 (76) 의 색이 변화하도록 해도 된다. 이 경우, 얼굴 텍스처 화상 (60) 과 보조선 (76) 의 색에 관한 색 정보를 대응시킨 색 제어 데이터를 기억해 두도록 하면 된다. 또는, 사용자가 피부 색으로서 지정할 수 있는 색과, 보조선 (76) 의 색에 관한 색 정보를 대응시킨 색 제어 데이터를 기억해 두도록 하면 된다. 그리고, 사용자가 지정한 색에 대응하는 얼굴 텍스처 화상 (60) 에 대응하는 색 정보, 또는 사용자가 지정한 색에 대응하는 색 정보를 취득하여, 그 색 정보에 기초한 색으로 보조선 (76a, 76b) 을 얼굴 텍스처 화상 (60) 에 묘화하도록 하면 된다. 이와 같이 하면, 사용자가 선수 오브젝트 (46) 의 피부 색을 지정할 수 있도록 한 경우 (즉, 사용자가 원 텍스처 화상의 기준색을 지정할 수 있도록 한 경우) 에 있어서도, 보조선 (76) 이 보기 어려워지지 않도록 도모하는 것이 가능해진다.
또 예를 들어, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 원 텍스처 화상 (보조선이 그어진 텍스처 화상) 에 설정되는 복수의 영역 각각마다, 보조선 (76) 의 간격 (그물코의 촘촘함) 이 바뀌도록 해도 된다. 예를 들어, 얼굴 텍스처 화상 (60) (보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90)) 에 설정되는 복수의 영역 각각마다, 보조선 (76a) 또는/및 보조선 (76b) 의 간격이 바뀌도록 해도 된다. 이하, 보조선의 간격 (그물코의 촘촘함) 을 영역마다 바꾸기 위한 구성에 대하여 설명한다.
예를 들어, 게임 제작자는 얼굴 텍스처 화상 (60) 에 중요 영역과 비중요 영역을 미리 설정한다. 「중요 영역」이란, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 중에서 특히 요철을 명확히 해야 할 것으로 게임 제작자가 생각한 영역이다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 중에서 형상을 변경할 수 있는 영역이 중요 영역으로서 설정된다. 더욱 구체적으로는, 각 변형 파라미터에 관련된 영역이 중요 영역으로서 설정된다. 예를 들어, 「눈」파라미터에 관련된 영역 (눈 (62) 부근의 영역) 이나, 「코」파라미터에 관련된 영역 (코 (64) 부근의 영역) 등이 중요 영역으로서 설정된다. 또한, 변경 대상으로서 선택되어 있는 변형 파라미터 (구별 표시되어 있는 변형 파라미터) 에 대응하는 영역만이 중요 영역으로서 설정되도록 해도 된다. 또, 사용자가 중요 영역을 지정할 수 있도록 해도 된다. 중요 영역을 특정하기 위한 정보는 광 디스크 (36) 나 하드 디스크 (26) 에 기억된다.
중요 영역에 있어서의 보조선 (76) 의 간격은 비중요 영역에 있어서의 보조선 (76) 의 간격보다 좁게 설정된다. 도 12 는 「입」파라미터에 관련된 영역, 즉 입 (66) 부근의 영역이 중요 영역 (92) 으로서 설정되어 있는 경우의 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 의 일례를 나타낸다. 도 12 에 나타내는 바와 같이 중요 영역 (92) 에 대해서는, 다른 영역 (비중요 영역) 에 비해, 보조선 (76) (보조선 (76a ∼ 76d)) 의 간격이 좁아져, 그물코가 촘촘해져 있다. 이 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 은 예를 들어 하기와 같이 하여 생성된다. 즉, 먼저, 보조선 (76a, 76b) 이 얼굴 텍스처 화상 (60) 전역에 각각 등간격으로 묘화된다. 그 후, 중요 영역 (92) 내의 보조선 (76a) 사이에 보조선 (76c) 이 더욱 추가되고, 중요 영역 (92) 내의 보조선 (76b) 사이에 보조선 (76d) 이 더욱 추가된다. 보조선 (76c) 은 보조선 (76a) 에 평행한 직선이며, 보조선 (76d) 은 보조선 (76b) 에 평행한 직선이다. 또한, 중요 영역 (92) 에만 묘화되는 보조선 (76c, 76d) 을 먼저 묘화한 후, 얼굴 텍스처 화상 (60) 전역에 묘화되는 보조선 (76a, 76b) 을 묘화하도록 해도 된다. 또, 보조선 (76a, 76b) 에 평행한 선 이외의 선 (예를 들어 사선) 을 중요 영역 (92) 에 추가하도록 해도 된다. 또, 중요 영역 (92) 의 형상은 직사각형 이외의 형상이어도 된다. 도 12 에 나타내는 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 에 의하면, 입 (66) 부근 영역의 요철을 사용자는 더욱 파악하기 쉬워진다.
상기와 같이 하면, 예를 들어, 비교적 중요한 영역의 요철을 사용자가 더욱 파악하기 쉽도록 도모하는 것이 가능해진다. 또한, 이 양태에 있어서도, 각 영역에서의 보조선 (76) 의 간격 (그물코의 촘촘함) 이 가상 카메라 (49a) 의 위치에 기초하여 바뀌도록 해도 된다.
또 예를 들어, 원 텍스처 화상 상에 보조선 (76 ; 그물코) 을 묘화하는 방법 이외의 방법을 채용하도록 해도 된다.
예를 들어, 보조선 (76) 만이 그려진 보조선 텍스처 화상이 미리 기억되도록 해도 된다. 그리고, 제 2 표시 제어부 (88) 는 원 텍스처 화상과, 보조선 텍스처 화상이 겹쳐 매핑된 오브젝트를 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 모니터 (32) 에 표시하도록 해도 된다. 바꿔 말하면, 원 텍스처 화상과, 보조선 텍스처 화상이 합성되어 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 오브젝트를 시점에서 본 모습을 나타내는 화상이 모니터 (32) 에 표시되도록 해도 된다. 이와 같이, 예를 들어 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는, 보조선 (76a, 76b) (또는 보조선 (76a ∼ 76d)) 만이 그려진 보조선 텍스처 화상과, 얼굴 텍스처 화상 (60) 을 반투명 합성시킴으로써, 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 을 생성하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 보조선이 그어진 텍스처 화상이 게임 데이터 기억부 (80) 에 미리 기억되도록 해도 된다. 그리고, 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득부 (89) 는 보조선이 그어진 텍스처 화상을 게임 데이터 기억부 (80) 로부터 판독함으로써 취득하도록 해도 된다.
예를 들어, 이들 양태에서도, 보조선 (76) 의 간격 (그물코의 촘촘함) 이 시점 (가상 카메라 (49a)) 의 위치에 기초하여 바뀌도록 해도 된다. 이 경우, 보조선 (76) 의 간격 (그물코의 촘촘함) 이 상이한 복수의 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 을 미리 기억해 두도록 하면 된다. 또, 각 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 에 대응시켜, 시점의 위치에 관한 조건을 기억해 두도록 하면 된다. 그리고, 시점의 현재 위치가 만족하는 조건에 대응된 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 을 이용하도록 하면 된다.
또 예를 들어, 이들 양태에서도, 보조선 (76 ; 그물코) 의 색이 원 텍스처 화상에 기초하여 바뀌도록 해도 된다. 이 경우, 보조선 (76 ; 그물코) 의 색이 상이한 복수의 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 이 미리 기억된다. 각 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 에는, 원 텍스처 화상에 관한 조건이 대응된다. 그리고, 원 텍스처 화상이 만족하는 조건에 대응된 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 이 이용된다. 또한, 이들 양태에서도, 보조선 (76 ; 그물코) 의 색이 사용자가 지정한 피부 색에 기초하여 바뀌도록 해도 된다. 이 경우, 예를 들어, 각 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 에는, 얼굴 텍스처 화상 (60) 이 대응된다. 그리고, 사용자가 지정한 색에 대응하는 얼굴 텍스처 화상 (60) 에 대응된 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 이 이용된다. 또는, 각 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 에는, 사용자가 피부 색으로서 지정 가능한 색이 대응된다. 그리고, 사용자가 지정한 색에 대응된 보조선 텍스처 화상 (또는 보조선이 그어진 텍스처 화상) 이 이용된다.
또 예를 들어, 보조선이 그어진 텍스처 화상은, 서로 평행한 복수의 보조선 (76) 이 원 텍스처 화상 상에 나타난 화상이어도 된다. 예를 들어, 도 8 에 나타내는 보조선이 그어진 얼굴 텍스처 화상 (90) 에서는, 보조선 (76a, 76b) 의 일방이 생략되도록 해도 된다. 이와 같이 하여도, 선수 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 요철을 사용자가 파악하기 쉽도록 도모하는 것이 가능해진다.
또 예를 들어, 본 발명은 축구 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 본 발명은 골프 게임에도 적용할 수 있다. 본 발명에 의하면, 예를 들어, 골프의 그린 요철을 사용자가 파악하기 쉽도록 도모하는 것도 가능해진다. 또 본 발명은 게임 장치 (10) 이외의 화상 처리 장치에도 적용할 수 있다. 본 발명은 사용자가 오브젝트의 요철을 파악하기 쉽도록 도모할 필요가 있는 경우에 적용할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트의 모델링을 실시하기 위한 모델링 장치 (모델링 소프트웨어) 에도 본 발명은 적용할 수 있다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는 프로그램을 정보 기억 매체인 광 디스크 (36) 를 통해 게임 장치 (10) 에 공급하도록 하였는데, 통신 네트워크를 통해 프로그램을 게임 장치 (10) 에 배신하도록 해도 된다. 도 13 은, 통신 네트워크를 이용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 13 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 13 에 나타내는 바와 같이 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 장치 (10), 통신 네트워크 (106), 프로그램 배신 장치 (108) 를 포함한다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함한다. 프로그램 배신 장치 (108) 는 데이터베이스 (102), 서버 (104) 를 포함한다. 이 시스템에서는, 데이터베이스 (102 ; 정보 기억 매체) 에, 광 디스크 (36) 에 기억된 프로그램과 동일한 프로그램이 기억된다. 그리고, 게임 장치 (10) 를 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 에 전해진다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 게임 장치 (10) 에 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였는데, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (11)

  1. 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점 (視點) 에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 오브젝트의 원 텍스처 화상을 기억하는 원 텍스처 화상 기억 수단과,
    그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행하는 복수의 보조선이 상기 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시 수단에 표시하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 보조선이 그어진 텍스처 화상을 취득하는 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단을 포함하고,
    상기 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단에 의해 취득된 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 상기 표시 수단에 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단은, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상을 상기 원 텍스처 화상에 기초하여 생성하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단은, 상기 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 상기 서로 평행하는 복수의 보조선을 상기 원 텍스처 화상 상에 묘화함으로써, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상을 생성하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 보조선이 그어진 텍스처 화상 취득 수단은, 적어도 서로 평행하는 복수의 제 1 보조선과, 서로 평행하는 복수의 선으로서 상기 복수의 제 1 보조선과 교차하는 복수의 제 2 보조선을 상기 원 텍스처 화상 상에 묘화함으로써, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상을 생성하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 보조선이 그어진 텍스처 화상에 설정되는 복수의 영역 각각마다, 상기 그물코의 촘촘함 또는 상기 복수의 보조선의 간격을 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 그물코의 촘촘함 또는 상기 복수의 보조선의 간격을 상기 시점의 위치에 기초하여 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 상기 서로 평행하는 복수의 보조선의 색을 상기 원 텍스처 화상에 기초하여 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  9. 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 장치의 제어 방법으로서,
    상기 오브젝트의 원 텍스처 화상을 기억하여 이루어지는 원 텍스처 화상 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행하는 복수의 보조선이 상기 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시 수단에 표시하는 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치의 제어 방법.
  10. 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서,
    상기 오브젝트의 원 텍스처 화상을 기억하는 원 텍스처 화상 기억 수단, 및
    그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행하는 복수의 보조선이 상기 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시 수단에 표시하는 표시 제어 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램.
  11. 가상 3 차원 공간에 배치된 오브젝트를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 표시 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 오브젝트의 원 텍스처 화상을 기억하는 원 텍스처 화상 기억 수단, 및
    그물코를 나타내는 복수의 보조선 또는 서로 평행하는 복수의 보조선이 상기 원 텍스처 화상 상에 나타나 이루어지는 보조선이 그어진 텍스처 화상이 매핑된 상기 오브젝트를 상기 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시 수단에 표시하는 표시 제어 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
KR1020107006310A 2008-03-24 2009-03-04 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 KR101135908B1 (ko)

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