KR20090132912A - 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템 및 방법과 그 방법을수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 - Google Patents

트릭 테이킹 게임 서비스 시스템 및 방법과 그 방법을수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 Download PDF

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Abstract

게임 룰에 따라 카드 수를 줄여가는 게임 카드에서 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합을 제공하여 게임 플레이 시간을 단축시킬 수 있는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법은 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법에 있어서, 복수의 제 1 카드를 복수의 플레이어에 분배하는 단계; 상기 플레이어 각각의 게임 턴(Game Turn)에서 게임 룰에 따라 플레이어로부터 버려진 제 2 카드를 디스카드 보드(Discard Board) 상에 표시하는 단계; 상기 게임 턴에 대응되는 제 1 플레이어의 제 1 카드의 정보와 상기 제 2 카드의 정보를 이용하여 상기 제 1 플레이어의 제 1 카드 중 상기 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하는 단계; 및 상기 카드 조합의 유무 확인 결과에 따라 상기 카드 조합이 유인 경우 상기 카드 조합에 상응하는 제 1 카드를 상기 제 1 플레이어에 제공하고, 상기 카드 조합이 무인 경우에 상기 제 1 플레이어의 게임 턴을 제 2 플레이어로 넘기는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
트릭 테이킹 게임, 카드, 카드 조합, 패스, 오토 패스

Description

트릭 테이킹 게임 서비스 시스템 및 방법과 그 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체{SYSTEM AND METHOD FOR TRICK TAKING GAME SERVICE, AND RECORD MEDIA RECODED PROGRAM FOR IMPLEMENT THEREOF}
본 발명은 트릭 테이킹 서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 게임 룰에 따라 카드 수를 줄여가는 게임 카드에서 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합을 제공하여 게임 시간을 단축시킬 수 있는 트릭 테이킹 서비스 시스템 및 방법과 그 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것이다.
최근, 통신 및 네트워크 기술의 발달에 따라 유무선 인터넷을 이용한 다양한 종류의 컨텐츠(Content) 서비스, 예컨대, 채팅(Chatting), 동호회, 게임, 쇼핑몰 등의 서비스가 제공되고 있다. 이렇게 다양한 콘텐츠 서비스들 중에서도 특히, 게임 서비스 분야는 수요층의 확산으로 인해 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이다. 또한, 게임 서비스를 이용하는 사용자가 급격하게 증가함에 따라 무료로 제공되던 게임 서비스들도 유료 서비스로 전환되는 사례가 점점 늘어나는 등 컨텐츠 제공업체(Content Provider)의 큰 수익원으로 자리잡아 가고 있다.
현재, 유무선 인터넷에서 제공되는 다양한 종류의 온라인 게임들 중에서도 포커(Poker) 게임은 고스톱(GOSTOP) 게임과 더불어 많은 사용자들을 확보하고 있는 대중적인 게임으로써, 온라인뿐만 아니라 휴대 단말기 및 컴퓨터에 설치되어 오프라인 상에서도 널리 사용되고 있다.
일반적으로, 포커 게임은 게임 도중에 카드를 전혀 바꿀 수 없는 '스터드(Stud)' 포커와 게임 도중에 카드를 선택하여 교환하거나 버릴 수 있는 '드로우(Draw)' 포커의 두 종류로 크게 구분된다. 스터드 포커로는 일반적으로 불려지는 세븐오디(Seven Card Stud), 세븐오디 하이-로우(Seven Card High-Low Split) 등이 있고, 드로우 포커로는 파이브 카드 드로우(5-Card Draw) 등의 포커가 있다.
또한, 포커 게임은 소위 '족보'에 따라 하이 족보로 하는 게임(High Only Game), 로우 족보로 하는 게임(Low Only Game) 및 하이와 로우 족보를 모두 사용하는 게임(High-Low Game)으로 분류되기도 한다.
이와 같은 포커를 이용하여 특정 룰에 따라 플레이어가 소지한 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임(Trick Taking Game)이 있다. 트릭 테이킹 게임으로는 훌라(Hoola), 홍콩 훌라(Chinese Hoola), 원 카드(One Card) 등이 있다. 여기서, 홍콩 훌라는 빅2(Big 2) 또는 써틴 훌라(Thirteen Hoola)로도 불리며 포커 게임과 훌라 게임을 혼합한 게임으로써 4명의 플레이어가 13장씩 카드를 나눠 갖고, 클럽 3을 가진 플레이어부터 카드를 버리기 시작해서 먼저 다 버리는 플레이어가 승리하는 게임이다.
그러나 이러한 트릭 테이킹 게임은 게임 턴(Turn)마다 디스카드 보드(Discard Board) 상에 버려진 카드와 플레이어가 가진 카드를 비교하여 버릴 수 있는 카드가 있는지 확인하는 시간이 필요하므로 게임 플레이 시간이 길게 된다. 예를 들어, 트릭 테이킹 게임은 2분 ~ 3분의 시간이 소요되지만, 포커 게임이나 고스톱 게임의 게임 판당 1분 내외의 시간이 소요된다.
따라서, 트릭 테이킹 게임은 게임 턴마다 발생되는 플레이 대기 시간으로 인하여 다른 플레이어에게 지루함을 느끼게 하며 게임의 재미와 흥미를 제공하지 못하는 단점이 있다. 이러한 단점으로 인하여 트릭 테이킹 게임이 온라인 게임 뿐만 아니라 오프라인 게임으로 서비스되지 못하고 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게임 룰에 따라 카드 수를 줄여가는 게임 카드에서 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합을 제공하여 게임 플레이 시간을 단축시킬 수 있는 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템 및 방법과 그 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체를 제공하는 것을 기술적 과제로 한다.
또한, 본 발명은 게임 룰에 따라 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합이 없을 경우 게임 턴을 자동적으로 다른 플레이어로 넘겨 게임 턴마다 발생되는 플레이 대기 시간을 최소화할 수 있는 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템 및 방법과 그 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체를 제공하는 것을 다른 기술적 과제로 한다.
또한, 본 발명은 트릭 테이킹 게임을 온라인 게임으로 서비스할 수 있는 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템 및 방법과 그 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체를 제공하는 것을 또 다른 기술적 과제로 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 방법은 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법에 있어서, 복수의 제 1 카드를 복수의 플레이어에 분배하는 단계; 상기 플레이어 각각의 게임 턴(Game Turn)에서 게임 룰에 따라 플레이어로부터 버려진 제 2 카드를 디스카드 보드(Discard Board) 상에 표시하는 단계; 상기 게임 턴에 대응되는 제 1 플레이어의 제 1 카드의 정보와 상기 제 2 카드의 정보를 이용하여 상기 제 1 플레이어의 제 1 카드 중 상기 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하는 단계; 및 상기 카드 조합의 유무 확인 결과에 따라 상기 카드 조합이 유인 경우 상기 카드 조합에 상응하는 제 1 카드를 상기 제 1 플레이어에 제공하고, 상기 카드 조합이 무인 경우에 상기 제 1 플레이어의 게임 턴을 제 2 플레이어로 넘기는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기 트릭 테이킹 게임 서비스 방법은 상기 게임 턴의 넘김에 따라 상기 제 1 플레이어에 오토 패스 이벤트를 제공함과 동시에 상기 제 1 플레이어를 제외한 나머지 플레이어 각각에 패스 이벤트를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기 패스 이벤트는 상기 게임 턴의 넘김이 발생될 때마다 기준시간 내에서 랜덤하게 표시되는 것을 특징으로 한다.
상기 트릭 테이킹 게임 서비스 방법은 상기 카드 조합이 유인 경우, 상기 제 1 플레이어의 패스 요청에 대응되는 패스 신호를 수신하여 상기 제 1 플레이어의 게임 턴을 제 2 플레이어로 넘기는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 방법은 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 복수의 제 1 카드를 상기 사용자 클라이언트로 분배하는 단계; 상기 사용자 클라이언트의 게임 턴(Game Turn)에서 게임 룰에 따라 버려진 제 2 카드를 게임 페이지의 디스카드 보드(Discard Board) 상에 표시하는 단계; 상기 게임 턴에 대응되는 제 1 사용자 클라이언트의 제 1 카드의 정보와 상기 제 2 카드의 정보를 이용하여 상기 제 1 사용자 클라이언트의 제 1 카드 중 상기 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하는 단계; 및 상기 카드 조합의 유무 확인 결과에 따라 상기 카드 조합이 유인 경우 상기 카드 조합의 정보를 상기 제 1 클라이언트에 제공하고, 상기 카드 조합이 무인 경우에 상기 제 1 사용자 클라이언트의 게임 턴을 제 2 사용자 클라이언트로 넘기는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기 트릭 테이킹 게임 서비스 방법은 상기 게임 턴의 넘김에 따라 상기 제 1 사용자 클라이언트에 오토 패스 이벤트를 제공함과 동시에 상기 제 1 사용자 클 라이언트를 제외한 나머지 사용자 클라이언트 각각에 패스 이벤트를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기 패스 이벤트는 상기 게임 턴의 넘김이 발생될 때마다 기준시간 내에서 랜덤하게 표시되는 것을 특징으로 한다.
상기 트릭 테이킹 게임 서비스 방법은 상기 카드 조합이 유인 경우, 상기 제 1 사용자 클라이언트로부터의 패스 신호를 수신하여 상기 제 1 사용자 클라이언트의 게임 턴을 상기 제 1 사용자 클라이언트로 넘기는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템은 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 상기 게임 서버는 복수의 제 1 카드를 상기 사용자 클라이언트로 분배하고, 상기 사용자 클라이언트의 게임 턴(Game Turn)에서 게임 룰에 따라 버려진 제 2 카드를 게임 페이지의 디스카드 보드(Discard Board) 상에 표시하며, 상기 게임 턴에 대응되는 제 1 사용자 클라이언트에 분배된 제 1 카드의 정보와 상기 제 2 카드의 정보를 이용하여 상기 제 1 사용자 클라이언트의 제 1 카드 중 상기 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하여 상기 카드 조합이 유인 경우 상기 카드 조합의 정보를 상기 제 1 사용자 클라이언트로 제공하고, 상기 카드 조합이 무인 경우에 상기 제 1 사용자 클라이언트의 게임 턴을 제 2 사용자 클라이언트로 넘기는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 서버는 상기 게임 턴의 넘김에 따라 상기 제 1 사용자 클라이언트에 오토 패스 이벤트를 제공함과 동시에 상기 제 1 사용자 클라이언트를 제외한 나머지 사용자 클라이언트 각각에 패스 이벤트를 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기 패스 이벤트는 기준시간 내에서 랜덤하게 표시되는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 서버는 상기 카드 조합이 유인 경우, 상기 제 1 사용자 클라이언트로부터의 패스 신호를 수신하여 상기 제 1 사용자 클라이언트의 게임 턴을 상기 제 1 사용자 클라이언트로 넘기는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 게임 룰에 따라 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합을 제공함으로써 게임 플레이 시간을 단축시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 게임 룰에 따라 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합이 없을 경우 게임 턴을 다른 플레이어로 넘김으로써 게임 턴마다 발생되는 플레이 대기 시간을 최소화하여 게임의 재미와 흥미를 플레이어에게 제공할 수 있는 효과가 있다.
나아가, 본 발명은 트릭 테이킹 게임의 게임 턴마다 발생되는 플레이 대기 시간을 최소화하여 게임 플레이 시간을 단축시킬 수 있으므로 트릭 테이킹 게임을 온라인 게임으로 서비스할 수 있는 효과가 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 제 1 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템은 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 게임 어플리케이션(110)이 설치된 사용자 클라이언트(100)를 포함하여 구성된다.
사용자 클라이언트(100)는 네트워크(미도시)에 연결되어 게임 어플리케이션(110)을 제공받을 수 있는 단말 장치로서, 데스크탑 PC, 노트북, 이동 전화기, PDA 및 MBS(Mobile Broadcast System)폰 등을 모두 포함할 수 있다.
게임 어플리케이션(110)은 사용자가 실질적으로 게임을 진행할 수 있도록 하는 것으로서, 사용자 클라이언트(100)에 설치되는 프로그램 형태를 갖는다. 이러한, 게임 어플리케이션(110)은 사용자 클라이언트(100)에 반드시 설치되어야 하는 것은 아니며, 웹 브라우저(102)를 통해 게임 종료 서비스가 제공될 수도 있다.
일 실시 예에 있어서, 게임 어플리케이션(110)은 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹(Trick Taking) 카드 게임을 진행하는 프로그램일 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 트릭 테이킹 카드 게임은 복수의 카드를 이용한 훌라(Hoola), 홍콩 훌라(Chinese Hoola), 원 카드(One Card) 등이 될 수 있다. 여기서, 카드의 정식 명칭은 플레잉 카드(Playing Card)라 하며, 보통 52장의 카드와 1∼2장의 조커가 1벌로 되어 있다. 52장의 카드에는 스페이드(Spade: ♠), 하 트(Heart: ♥), 다이아몬드(Diamond: ◆), 클럽(Club: ♣)의 4가지 중 하나의 마크가 붙어 있다. 이 마크를 카드 용어로는 수트(Suit)라고 한다. 각 수트에는 A(Ace), K(King), Q(Queen), J(Jack), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2의 13매가 있으므로 4개의 수트를 곱하면 52장이 된다. 여기서, K, Q, J를 그림카드(Picture Card)라고 하며, 경우에 따라 A와 10도 그림 카드로 취급될 수 있다.
이하에서는 트릭 테이킹 카드 게임 중 홍콩 훌라를 예로 들어 설명하기로 한다. 홍콩 훌라는 빅2(Big 2) 또는 써틴 훌라(Thirteen Hoola)로도 불리며 포커 게임과 훌라 게임을 혼합한 게임으로써 4명의 플레이어가 13장씩 카드를 나눠 갖고, 게임 룰에 따라 클럽(♣) 3을 가진 플레이어부터 분배된 카드를 게임 룰에 따라 한장, 두장, 세장, 다섯장씩 중 선택적으로 버리기 시작하여 먼저 모든 카드를 버리는 플레이어가 승리하는 게임이다. 이때, 카드를 버릴 때에는 반드시 앞선 플레이어가 버린 카드의 장수와 같아야 하고, 버린 카드보다는 높은 카드를 버려야 한다. 만약, 버릴 카드가 없다면 패스를 하게 되고, 다른 플레이어들이 모두 패스를 하면 카드를 버린 이전 플레이어들 중 가장 높은 카드를 버렸던 플레이어가 다시 카드들 버릴 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 게임 어플리케이션(110)은 게임 제어 모듈(112), 카드 조합 모듈(114), 타이머 모듈(116), 및 게임 정산 모듈(118)을 포함하여 구성될 수 있다.
게임 제어 모듈(112)은 트릭 테이킹 게임 룰에 따라 게임의 진행을 제어하는 기능을 수행하며, 게임을 진행시키기 위한 게임 화면을 제공한다. 여기서, 도 2에 도시된 바와 같은 게임 화면(200)은 제 1 내지 제 4 플레이어 영역(210, 220, 230, 240), 디스카드 보드 영역(250), 게임 진행 히스토리 영역(260), 및 알림 영역(270)을 포함하여 구성될 수 있다.
제 1 내지 제 4 플레이어 영역(210, 220, 230, 240) 각각은 게임 화면(200)의 상측, 하측, 좌측, 및 우측 영역에 마련되어 플레이어의 캐릭터, 플레이어 정보, 및 각 플레이어에 분배된 카드(이하, '제 1 카드'라 함)의 정보 등이 표시될 수 있다. 여기서, 제 1 플레이어 영역(210)은 사용자의 영역이 될 수 있다. 이러한, 제 1 내지 제 4 플레이어 영역(210, 220, 230, 240) 각각은 게임 진행 상황에 따라 "카드 조합, 버리기, 카드 정렬, 패스"와 같은 게임 진행 이벤트를 선택할 수 있는 게임 진행 버튼(280, 282, 284, 286)을 더 포함하여 구성된다.
카드 조합 버튼(280)은 카드 조합 모듈(114)의 카드 족보 연산을 이용하여 디스카드 보드(250) 상에 버릴 수 있는 카드 조합 또는 다른 카드 조합을 선택하기 위한 버튼이고, 버리기 버튼(282)은 제 1 카드에서 임의의 카드를 선택하여 디스카드 보드(250) 상에 버리기 위한 버튼이고, 카드 정렬 버튼(284)은 플레이어가 소지한 제 1 카드를 특정 순(번호, 무늬 등)으로 정렬시키기 위한 버튼이며, 패스 버튼(286)은 플레이어가 소지한 제 1 카드 중 디스카드 보드(250) 상으로 버릴 카드가 없거나, 게임 진행을 자신에게 유리하게 하거나 다른 플레이어를 속이기 위한 버튼이다.
디스카드 보드 영역(250)은 각 플레이어로부터 버려진 카드(이하, '제 2 카드'라 함)가 표시된다. 게임 진행 히스토리 영역(260)은 트릭 테이킹 게임 룰에 따른 각 게임 턴(Game Turn)에 대응되는 게임 히스토리 및/또는 채팅 정보를 표시한다. 알림 영역(270)은 사용자의 현재 이용 지수(경과시간 및 판수)를 표시하며, 사용자에 의해 설정된 시간에는 나가기 예약 또는 사용자 알람 등의 알림 정보를 표시할 수 있다.
이러한 게임 제어 모듈(112)은 포커 카드를 뒤섞은 후, 복수의 제 1 카드를 사용자를 포함하는 각 플레이어에게 분배하고, 각 플레이어의 게임 턴시 트릭 테이킹 게임 룰에 따라 버려진 제 2 카드를 디스카드 보드(250) 상에 표시하고, 각 플레이어의 게임 턴에서 발생되는 상기의 게임 진행 이벤트를 처리함과 아울러 게임 진행 이벤트에 따른 말풍선 또는 팝업 창과 같은 알림 이벤트를 각 플레이어에게 제공한다.
카드 조합 모듈(114)은 각 플레이어의 게임 턴에 대응되는 제 1 플레이어가 소지된 제 1 카드의 정보와 디스카드 보드(250)에 버려진 제 2 카드의 정보를 비교하여 제 1 플레이어가 소지한 제 1 카드 중 디스카드 보드(250)에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하여 게임 제어 모듈(112)에 제공한다. 여기서, 카드 조합 모듈(114)은 카드 족보 연산을 통해 제 1 카드에서 동일한 카드 족보 등급에서 제 2 카드보다 높은 족보를 가지는 카드 조합이 있는지를 확인한다. 이때, 카드 족보 등급에는 스트레이트 플러시, 포카드, 풀하우스, 플러시, 스트레이트, 쓰리풀, 투패어, 원패어 등의 카드 등급이 있을 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 카드 조합 모듈(114)은 디스카드 보드(250) 상의 제 2 카드가 한 장의 '클럽(♣) 3'일 경우 제 1 플레이어가 소지한 제 1 카드 중 '하트 (♥) 3' 내지 '스페이드(♠) A' 중 어느 하나의 카드가 있는지를 확인하여 카드 조합 유무를 게임 제어 모듈(112)에 제공한다.
다른 실시 예에 있어서, 카드 조합 모듈(114)은 디스카드 보드(250) 상의 제 2 카드가 '클럽(♣) 3-원패어'일 경우 제 1 플레이어가 소지한 제 1 카드 중 '하트(♥) 3-원패어' 내지 '스페이드(♠) A-원패어' 중 어느 하나의 카드 조합이 있는지를 확인하여 카드 조합 유무를 게임 제어 모듈(112)에 제공한다.
타이머 모듈(116)은 기준시간 내에서 난수를 발생하여 게임 제어 모듈(112)에 제공한다.
게임 정산 모듈(118)은 승리한 플레이어가 결정되면 패한 플레이어들의 남아있는 카드의 장수로 점수를 정산하여 각 플레이어에게 제공함과 아울러 정산된 점수를 승리한 플레이어에게 부여한다. 이때, 게임 정산 모듈(118)은 플레이어들의 남아있는 카드의 수, 종류, 카드 족보 각각에 다른 가중치를 부과하여 점수를 정산할 수 있다.
도 3a 내지 도 3k는 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템을 이용한 트릭 테이킹 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 도 3a에 도시된 바와 같이, 카드 제어 모듈(112)은 제 1 내지 제 4 플레이어들(212, 222, 232, 242) 중 어느 한 플레이어로부터 게임 화면(200) 상의 '시작하기' 버튼의 선택에 따른 게임의 시작 요청을 수신한다.
어어, 도 3b에 도시된 바와 같이, 카드 제어 모듈(112)은 카드를 뒤섞은 후, 사용자를 포함하는 플레이어들(212, 222, 232, 242)에게 복수의 제 1 카드(214, 224, 234, 244)를 분배한다.
이어, 카드 제어 모듈(112)은 '클럽(♣) 3'의 카드가 분배된 플레이어(212, 222, 232, 242)를 확인하여, 제 1 카드 중 '클럽(♣) 3'의 카드를 활성화시키거나 식별자(P)를 표시함과 아울러 해당 플레이어가 게임을 시작하도록 플레이어 영역에 마련된 버리기 버튼을 활성화시킨다. 이하, '클럽(♣) 3'의 카드가 제 4 플레이어(242)에 분배된 것으로 가정하기로 한다.
이어, 도 3c에 도시된 바와 같이, 카드 제어 모듈(112)은 제 4 플레이어(242)가 버리기 버튼(미도시)을 선택하면 제 4 플레이어(242)의 제 1 카드(244)에서 '클럽(♣) 3'의 카드 정보를 제거함과 아울러 '클럽(♣) 3'의 카드 정보를 디스카드 보드(250) 상에 표시하고, 게임 턴을 제 1 플레이어(212)로 넘긴다.
이어, 도 3d에 도시된 바와 같이, 카드 제어 모듈(112)은 카드 조합 모듈(114)을 통해 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 디스카드 보드(250) 상에 버려진 제 2 카드(252), 즉 '클럽(♣) 3'의 카드 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 있는지를 확인하여 '하트(♥) 3'의 카드 조합 정보를 제 1 플레이어(212)에게 제공함과 아울러 제 1 플레이어 영역(210)의 카드 조합 버튼(280), 버리기 버튼(282), 및 패스 버튼(286)을 활성화시킨다. 이때, 카드 조합 버튼(280)은 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 '클럽(♣) 3'의 카드 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 복수일 경우에만 활성화될 수 있다.
이어, 카드 제어 모듈(112)은 게임 진행 상태에 따른 제 1 플레이어(210)에 의해 선택된 카드 조합 버튼(280), 버리기 버튼(282), 및 패스 버튼(286) 중 어느 하나에 대응되는 게임 진행 이벤트를 수행한다.
일 실시 예에 있어서, 제 1 플레이어(210)가 카드 조합 버튼(280)을 선택할 경우 카드 제어 모듈(112)은, 도 3e에 도시된 바와 같이, 카드 조합 모듈(114)을 통해 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 '하트(♥) 3'의 카드 조합 정보 이외에 '클럽(♣) 3'의 카드 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 있는지를 확인하여 '스페이드(♠) 4'의 카드 조합 정보를 제 1 플레이어(212)에게 다시 제공함과 아울러 제 1 플레이어 영역(210)의 카드 조합 버튼(280), 버리기 버튼(282), 및 패스 버튼(286)을 활성화시킨다. 여기서, 카드 제어 모듈(112)은 제 1 플레이어(210)가 카드 조합 버튼(280)을 다시 선택할 경우 다른 카드 조합 정보를 제공하거나, 다른 카드 조합 정보가 없는 경우 이미 조합된 '하트(♥) 3' 또는 '스페이드(♠) 4'의 카드 조합 정보를 제 1 플레이어(212)에게 다시 제공할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 제 1 플레이어(210)가 도 3d에서의 카드 조합 정보에 대하여 버리기 버튼(282)을 선택할 경우 카드 제어 모듈(112)은, 도 3f에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 '하트(♥) 3'의 카드 정보를 제거함과 아울러 제거된 '하트(♥) 3'의 카드 정보를 디스카드 보드(250) 상에 표시하고, 게임 턴을 제 2 플레이어(222)로 넘긴다.
다른 실시 예에 있어서, 제 1 플레이어(212)가 패스 버튼(286)을 선택할 경우 카드 제어 모듈(112)은, 도 3g에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어 영역(210)을 지칭하도록 말풍선 또는 팝업 창과 같은 패스 이벤트(300)를 표시함과 아울러 제 1 플레이어(212)의 게임 턴을 제 2 플레이어(222)로 넘긴다. 이때, 제 1 플레이 어(212)는 디스카드 보드(250) 상으로 버릴 카드가 있음에도 불구하고 게임 진행을 자신에게 유리하게 하거나 다른 플레이어를 속이기 위해 패스 버튼(286)을 선택할 수 있다. 여기서, 게임 제어 모듈(112)은 타이머 모듈(116)에 의해 발생되는 난수에 기초하여 패스 이벤트(300)를 게임 화면(200)에 표시한다.
마찬가지로, 카드 제어 모듈(112)은 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각의 게임 턴시 제 1 플레이어(212)와 동일한 방식으로 디스카드 보드(250) 상에 버릴 수 있는 카드 조합을 각 플레이어에게 제공하고, 각 플레이어의 선택에 따라 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각의 게임을 진행한다. 이때, 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각은 게임 턴시 상술한 방식을 통해 이전 플레이어가 버린 제 2 카드(252)의 장수와 같고 제 2 카드(252)보다는 높은 카드를 버림으로써 자신의 카드 수를 줄이게 되고, 버릴 제 2 카드(252)가 없다면 패스를 하게 된다.
한편, 특정 게임 턴시 제 4 플레이어(242)가 디스카드 보드(250) 상에 '스페이드(♠) 2'의 카드 한장을 버리게 될 경우, 한장의 '스페이드(♠) 2'의 카드는 한장의 카드들 중 가장 높은 등급이기 때문에 다른 제 1 내지 제 3 플레이어(212, 222, 232) 각각은 패스를 하게 된다. 이에 따라, 제 4 플레이어(242)는 돌아오는 자신의 게임 턴시 자신이 소지한 카드 족보 중 한장, 두장, 세장, 다섯장씩 중 원하는 카드 족보를 디스카드 보드(250) 상에 버리게 된다. 이하, 제 4 플레이어(242)가 도 3h에 도시된 바와 같이, '하트(♥)/클럽(♣) 7-원패어'의 카드 조합을 버린 것으로 가정하기로 한다.
이어, 도 3i에 도시된 바와 같이, 카드 제어 모듈(112)은 카드 조합 모듈(114)을 통해 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 디스카드 보드(250) 상에 버려진 제 2 카드(252), 즉 '하트(♥)/클럽(♣) 7-원패어'의 카드 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 있는지를 확인하여 '스페이드(♠)/클럽(♣) 8-원패어'의 카드 조합 정보를 제 1 플레이어(212)에게 제공함과 아울러 제 1 플레이어 영역(210)의 카드 조합 버튼(280), 버리기 버튼(282), 및 패스 버튼(286)을 활성화시킨다. 이때, 카드 조합 버튼(280)은 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 '하트(♥)/클럽(♣) 7-원패어'의 카드 조합 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 복수일 경우에만 활성화될 수 있다.
이어, 카드 제어 모듈(112)은 게임 진행 상태에 따른 제 1 플레이어(210)에 의해 선택된 카드 조합 버튼(280), 버리기 버튼(282), 및 패스 버튼(286) 중 어느 하나에 대응되는 게임 진행 이벤트를 수행한다.
일 실시 예에 있어서, 제 1 플레이어(210)가 카드 조합 버튼(280)을 선택할 경우 카드 제어 모듈(112)은, 도 3j에 도시된 바와 같이, 카드 조합 모듈(114)을 통해 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 '스페이드(♠)/클럽(♣) 8-원패어'의 카드 조합 정보 이외에 '하트(♥)/클럽(♣) 7-원패어'의 카드 조합 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 있는지를 확인하여 '스페이드(♠)/클럽(♣) 9-원패어'의 카드 조합 정보를 제 1 플레이어(212)에게 다시 제공함과 아울러 제 1 플레이어 영역(210)의 카드 조합 버튼(280), 버리기 버튼(282), 및 패스 버튼(286)을 활성화시킨다. 여기서, 카드 제어 모듈(112)은 제 1 플레이어(210)가 카드 조합 버튼(280) 을 다시 선택할 경우 다른 카드 조합 정보를 제공하거나, 다른 카드 조합 정보가 없는 경우 이미 조합된 '스페이드(♠)/클럽(♣) 8-원패어'의 카드 조합 또는 '스페이드(♠)/클럽(♣) 9-원패어'의 카드 조합 정보를 제 1 플레이어(212)에게 다시 제공할 수 있다.
다른 실시 예에 있어서, 제 1 플레이어(210)가 도 3j에서의 카드 조합 정보에 대하여 버리기 버튼(282)을 선택할 경우 카드 제어 모듈(112)은, 도 3k에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 '스페이드(♠)/클럽(♣) 9-원패어'의 카드 조합을 제거함과 아울러 제거된 '스페이드(♠)/클럽(♣) 9-원패어'의 카드 정보를 디스카드 보드(250) 상에 표시하고, 게임 턴을 제 2 플레이어(222)로 넘긴다.
다른 실시 예에 있어서, 제 1 플레이어(212)가 패스 버튼(286)을 선택할 경우 카드 제어 모듈(112)은, 도 3l에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어 영역(210)을 지칭하도록 말풍선 또는 팝업 창과 같은 패스 이벤트(300)를 표시함과 아울러 제 1 플레이어(212)의 게임 턴을 제 2 플레이어(222)로 넘긴다. 이때, 제 1 플레이어(212)는 디스카드 보드(250) 상으로 버릴 카드가 있음에도 불구하고 게임 진행을 자신에게 유리하게 하거나 다른 플레이어를 속이기 위해 패스 버튼(286)을 선택할 수 있다. 여기서, 게임 제어 모듈(112)은 타이머 모듈(116)에 의해 발생되는 난수에 기초하여 패스 이벤트(300)를 게임 화면(200)에 표시한다.
한편, 특정 게임 턴시 제 4 플레이어(242)가, 도 3m에 도시된 바와 같이, 디스카드 보드(250) 상에 '스페이드(♠)/클럽(♣) 2-원패어'의 카드 조합을 버릴 경 우, 제 1 플레이어(212)의 게임 턴시 카드 제어 모듈(112)은 카드 조합 모듈(114)을 통해 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 디스카드 보드(250) 상에 버려진 '스페이드(♠)/클럽(♣) 2-원패어'의 카드 조합 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 있는지를 확인한다.
그리고, 게임 제어 모듈(112)은 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 디스카드 보드(250) 상에 버릴 수 있는 카드 조합이 없는 경우, 도 3m에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어 영역(210)을 지칭하도록 말풍선 또는 팝업 창과 같은 오토 패스 이벤트(310)를 표시함과 동시에 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각의 플레이어 영역(220, 230, 240)에는 패스 이벤트(300)를 표시하고, 제 1 플레이어(212)의 게임 턴을 제 2 플레이어(222)로 넘긴다. 여기서, 게임 제어 모듈(112)은 타이머 모듈(116)에 의해 발생되는 난수에 기초하여 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각의 플레이어 영역(220, 230, 240)에 표시되는 패스 이벤트(300)의 표시 시간을 서로 다르게 하여 게임 화면(200)에 표시한다.
이어, 게임 제어 모듈(112)은 상술한 도 3c 내지 도 3m에서와 같은 과정을 반복하여 먼저 모든 카드를 버리는 플레이어를 해당 게임 판의 승자로 결정함과 아울러 게임 정산 모듈(118)을 통해 정산된 점수를 승리한 플레이어에게 부여한다.
도 4는 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템은 네트워크(500)를 통해 사용자 클라이언트(600)에 연결되어 게임 룰에 따 라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(710)를 가지는 게임 서비스 제공부(700)를 포함하여 구성된다.
사용자 클라이언트(600)는 네트워크(500)에 연결되어 게임 서비스 제공부(700)로부터 게임 어플리케이션(미도시)을 제공받을 수 있는 복수의 단말 장치로서, 데스크탑 PC, 노트북, 이동 전화기, PDA 및 MBS폰, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등을 모두 포함할 수 있다.
게임 어플리케이션은 사용자가 실질적으로 게임을 진행할 수 있도록 하는 것으로서, 사용자 클라이언트(600)에 설치되는 프로그램이며, 게임 서버(710)로부터 모든 채널 리스트를 수신하여 사용자에게 표시하고, 사용자가 특정 채널 입장 및 게임방 참여를 요청하는 경우, 게임 서버(710)로부터 입장한 채널에 관한 정보 및 개설된 게임방 정보를 수신하며, 게임 진행 시, 카드 게임을 위한 게임 패킷을 송수신하는 기능을 수행한다. 그러나, 게임 어플리케이션은 사용자 클라이언트(600)에 반드시 설치되어야 하는 것은 아니며, 별도의 어플리케이션이 없이 웹 브라우저(미도시)를 통해 게임 서비스가 제공될 수도 있다.
네트워크(500)는 인터넷 전용선을 포함하는 유선 네트워크, 무선 인터넷, 이동 통신망 및 위성 통신망을 포함하는 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 게임 서비스 제공부(700)는 게임 서버(710), 웹 서버(720), 채널 서버(730). 게임 데이터 베이스(740), 및 채널 데이터 베이스(750)를 포함하여 구성될 수 있다.
웹 서버(720)는 사용자의 로그인 요청이 있는 경우, 해당 사용자를 인증 처 리하는 과정을 수행하며, 사용자가 게임 시작을 요청할 수 있도록 하는 웹 페이지를 사용자 클라이언트(600)로 전송한다. 또한, 웹 서버(720)는 네트워크(500)를 통해 접속되는 다수의 사용자 클라이언트(600)에게 트릭 테이킹 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공한다.
채널 데이터 베이스(750)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임방 관련 데이터를 저장한다.
채널 서버(730)는 웹 서버(720)를 통해 사용자가 특정 채널에 입장한 경우 그 채널에서 게임 중 또는 대기 중인 사용자 정보 및 개설된 게임방 정보 등을 사용자 클라이언트(600)로 전송한다. 이러한, 채널 서버(730)는 사용자들이 게임을 진행하는 중에도, 해당 게임방에 새로운 사용자가 입장할 수 있게 할 수 있다. 이때, 입장한 사용자는 다른 사용자들이 진행하는 게임을 관전하는 관전자로 대기하게 된다.
게임 데이터 베이스(730)는 게임 서버(710) 및 웹 서버(720)에 연결되며, 사용자 인증을 위한 사용자 인증정보, 사용자의 게임등급, 사용자의 게임승률, 사용자의 게임 패턴 정보 및 게임 종류에 따른 사용자의 게임 상대 중 적어도 하나를 저장한다. 또한, 게임 데이터 베이스(730)는 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임별 로직 및 각 게임의 승리자가 각 게임의 결과로 얻은 게임 점수 등의 관련 정보를 저장한다.
게임 서버(710)는 복수의 제 1 카드를 사용자 클라이언트(600)로 분배하고, 사용자 클라이언트(600)의 게임 턴에서 게임 룰에 따라 버려진 제 2 카드를 게임 페이지의 디스카드 보드 상에 표시하며, 게임 턴에 대응되는 사용자 클라이언트에 분배된 제 1 카드의 정보와 제 2 카드의 정보를 이용하여 사용자 클라이언트의 제 1 카드 중 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하여 사용자 클라이언트로 제공한다.
일 실시 예에 있어서, 게임 서버(710)는, 도 5에 도시된 바와 같이, 게임 제어 모듈(112), 게임 패킷 중계모듈(713), 카드 조합 모듈(114), 타이머 모듈(116), 및 게임 정산 모듈(118)을 포함하여 구성될 수 있다.
게임 제어 모듈(112)은 트릭 테이킹 게임 룰에 따라 게임의 진행을 제어하는 기능을 수행하며, 게임을 진행시키기 위한 게임 화면을 제공한다. 이러한, 게임 제어 모듈(112)은 게임 서버(710)에 설치되는 것을 제외하고는 상술한 본 발명의 제 1 실시 예에서와 같이 동일하게 구성되어 트릭 테이킹 게임 룰에 따라 게임의 진행을 제어하는 기능을 수행하기 때문에 이에 대한 상세한 설명은 상술한 설명으로 대신하기로 한다.
카드 조합 모듈(114)은 상술한 바와 같이 각 플레이어의 게임 턴에 대응되는 제 1 플레이어가 소지된 제 1 카드의 정보와 디스카드 보드에 버려진 제 2 카드의 정보를 비교하여 제 1 플레이어가 소지한 제 1 카드 중 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하여 게임 제어 모듈(112)에 제공한다. 여기서, 카드 조합 모듈(114)은 상술한 바와 같이 카드 족보 연산을 통해 제 1 카드에서 동일한 카드 족보 등급에서 제 2 카드보다 높은 족보를 가지는 카드 조합이 있는지를 확인한다.
타이머 모듈(116)은 상술한 바와 같이 기준시간 내에서 난수를 발생하여 게임 제어 모듈(112)에 제공한다.
게임 정산 모듈(118)은 상술한 바와 같이 승리한 플레이어가 결정되면 패한 플레이어들의 남아있는 카드의 장수로 점수를 정산하여 각 플레이어에게 제공함과 아울러 정산된 점수를 승리한 플레이어에게 부여한다. 이때, 게임 정산 모듈(118)은 플레이어들의 남아있는 카드의 수, 종류, 카드 족보 각각에 다른 가중치를 부과하여 점수를 정산할 수 있다.
게임 패킷 중계 모듈(113)은 게임 진행 시, 각 사용자를 식별할 수 있는 식별자 정보가 포함될 뿐만 아니라, 사용자의 카드 정보 등을 포함하는 게임 패킷을 다른 사용자의 클라이언트로 전송하는 기능을 수행한다. 상기에서는 게임 서버가 각 사용자가 전송하는 게임 패킷을 중계하는 것으로 설명하였으나, 각 사용자 클라이언트(600)가 P2P방식으로 게임을 진행하는 경우에는 게임 서버(710)의 게임 패킷 중계가 수행되지 않을 수 있으며, 단순히 각 사용자 클라이언트의 주소 정보만을 관리하면서 각 사용자 클라이언트(600)로부터 게임 결과값만을 수신하는 것도 가능하다.
도 6은 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템의 게임 서버에서 트릭 테이킹 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6을 도 3a 내지 도 3m과 결부하여 게임 서버에서 트릭 테이킹 게임 서비스 방법을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 도 3a에 도시된 바와 같이, 사용자(제 1 플레이어)를 포함하는 플레이 어들(212, 222, 232, 242) 중 어느 한 플레이어로부터 게임 화면(200) 상의 '시작하기' 버튼의 선택에 따른 게임의 시작 요청에 응답하여, 도 3b에 도시된 바와 같이, 카드를 뒤섞은 후, 각 플레이어들(212, 222, 232, 242)에게 복수의 제 1 카드(214, 224, 234, 244)를 분배한다(S1).
이어, '클럽(♣) 3'의 카드가 분배된 플레이어(212, 222, 232, 242)를 확인하여, 제 1 카드 중 '클럽(♣) 3'의 카드를 활성화시키거나 식별자(P)를 표시함과 아울러 해당 플레이어가 플레이어 영역에 마련된 버리기 버튼을 활성화시킨다. 이하, '클럽(♣) 3'의 카드가 제 4 플레이어(242)에 분배된 것으로 가정할 경우, 제 4 플레이어(242)의 버리기 버튼(미도시)의 선택에 따라 제 4 플레이어(242)의 제 1 카드(244)에서 '클럽(♣) 3'의 카드 정보를 제거함과 아울러, 도 3c에 도시된 바와 같이, '클럽(♣) 3'의 카드 정보를 디스카드 보드(250) 상에 표시한다. 그리고, 게임 턴을 제 1 플레이어(212)로 넘긴다.
이어, 카드 조합 모듈(114)을 통해 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 디스카드 보드(250) 상에 버려진 제 2 카드(252), 즉 '클럽(♣) 3'의 카드 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 있는지를 확인한다(S2).
이어, S2 단계의 확인 결과에 의해 카드 조합이 있는지를 확인한다(S3).
이어, S3 단계의 확인 결과에 의해 카드 조합이 있을 경우(S3의 '예'), 도 3d에 도시된 바와 같이, '하트(♥) 3'의 카드 조합 정보를 제 1 플레이어(212)에게 제공함과 아울러 제 1 플레이어 영역(210)의 카드 조합 버튼(280), 버리기 버튼(282) 및 패스 버튼(286)을 활성화한다(S4). 이때, 카드 조합 버튼(280)은 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 '클럽(♣) 3'의 카드 등급보다 높은 등급의 카드 조합이 복수일 경우에만 활성화될 수 있다. 한편, S4 단계에서는 게임 턴에 따라 도 3i에 도시된 바와 같은 카드 조합 정보가 제공될 수 있다.
이어, 제 1 플레이어(212)가 제 1 플레이어 영역(210)에 활성화된 카드 조합 버튼(280)을 선택했는지를 확인한다(S5).
이어, S5 단계의 확인 결과에 의해 제 1 플레이어(212)가 카드 조합 버튼(280)을 선택했을 경우(S5의 '예'), 상술한 S2 내지 S4 단계를 반복적으로 수행하여, 도 3e에 도시된 바와 같이, '하트(♥) 3'의 카드 조합 정보 이외에 '클럽(♣) 3'의 카드 등급보다 높은 '스페이드(♠) 4'의 카드 조합 정보를 제 1 플레이어(212)에게 제공한다. 한편, 카드 조합 정보는 게임 턴에 따라 도 3j에 도시된 바와 같은 카드 조합 정보가 제공될 수 있다.
만약, S5 단계의 확인 결과에 의해 제 1 플레이어(212)가 카드 조합 버튼(280)을 선택하지 않았을 경우(S5의 '아니오'), 제 1 플레이어(212)가 제 1 플레이어 영역(210)에 활성화된 버리기 버튼(282)을 선택했는지를 확인한다(S6).
이어, S6 단계의 확인 결과에 의해 제 1 플레이어(212)가 '하트(♥) 3'의 카드 조합 정보에 대하여 버리기 버튼(282)을 선택했을 경우(S6의 '예'), 제 1 플레이어(212)의 제 1 카드(214)에서 '하트(♥) 3'의 카드 정보를 제거함과 아울러, 도 3f에 도시된 바와 같이, '하트(♥) 3'의 카드 정보를 디스카드 보드(250) 상에 표시한다(S7). 한편, 디스카드 보드(250) 상에 표시되는 제 2 카드(252)의 정보는 게임 턴에 따라 도 3k에 도시된 바와 같은 카드 정보가 표시될 수 있다.
이어, 게임 턴을 제 2 플레이어(222)로 넘긴다(S8).
만약, S6 단계의 확인 결과에 의해 제 1 플레이어(212)가 제공된 카드 조합 정보에 대하여 버리기 버튼(282)을 선택하지 않았을 경우(S6의 '아니오'), 즉 제 1 플레이어(212)가 패스 버튼(286)을 선택한 경우, 도 3g 또는 도 3l에 도시된 바와 같이, 게임 화면(200)의 제 1 플레이어 영역(210)을 지칭하도록 말풍선 또는 팝업 창과 같은 패스 이벤트(300)를 표시하고(S9), 게임 턴을 제 2 플레이어(222)로 넘긴다(S8). 여기서, 제 1 플레이어(212)는 디스카드 보드(250) 상으로 버릴 카드가 있음에도 불구하고 게임 진행을 자신에게 유리하게 하거나 다른 플레이어를 속이기 위해 패스 버튼(286)을 선택할 수 있다. 그리고, 패스 이벤트(300)는 타이머 모듈(116)에 의해 발생되는 난수에 따라 기준시간 범위내에서 랜덤하게 표시될 수 있다.
한편, S3 단계의 확인 결과에 의해 카드 조합이 없는 경우(S3의 '아니오'), 도 3m에 도시된 바와 같이, 게임 화면(200)의 제 1 플레이어 영역(210)을 지칭하도록 말풍선 또는 팝업 창과 같은 오토 패스 이벤트(310)를 표시함과 동시에 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각의 플레이어 영역(220, 230, 240)에는 패스 이벤트(300)를 표시하고(S10), 게임 턴을 제 2 플레이어(222)로 넘긴다(S8). 여기서, 패스 이벤트(300)는 타이머 모듈(116)에 의해 발생되는 난수에 따라 기준시간 범위내에서 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각의 플레이어 영역(220, 230, 240)에 랜덤하게 표시될 수 있다.
이어, 제 1 내지 제 4 플레이어(212, 222, 232, 242) 중 모든 제 1 카드를 디스카드 보드(250) 상에 버린 플레이어가 있는지를 확인하여 게임 판의 종료 여부를 판단한다(S11).
이어, S11 단계에서 게임 판이 종료되지 않은 경우(S11의 '아니오'), S2 내지 S10 단계를 반복적으로 수행하여 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각의 게임 턴시 제 1 플레이어(212)와 동일한 방식으로 디스카드 보드(250) 상에 버릴 수 있는 카드 조합을 각 플레이어에게 제공하고, 각 플레이어의 선택에 따라 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각의 게임을 진행한다. 이때, 제 2 내지 제 4 플레이어(222, 232, 242) 각각은 게임 턴시 상술한 방식을 통해 이전 플레이어가 버린 제 2 카드(252)의 장수와 같고 제 2 카드(252)보다는 높은 카드를 버림으로써 자신의 카드 수를 줄이게 되고, 버릴 제 2 카드(252)가 없을 경우 카드 조합 모듈(112)에 의해 오토 패스 이벤트가 발생되어 자동적으로 게임 턴이 다른 플레이어로 넘어가게 된다.
이어, S11 단계에서 게임 판이 종료되는 경우(S11의 '예'), 모든 카드를 가장 먼저 버린 플레이어를 승자로 결정함과 아울러 게임 정산 모듈(118)을 통해 정산된 점수를 승리한 플레이어에게 부여한다.
한편, 상술한 본 발명의 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템 및 방법에서는 트릭 테이킹 게임 중 홍콩 훌라를 일례로 들어 설명하였으나, 이에 한정되지 않고, 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 모든 트릭 테이킹 게임에 동일하게 적용될 수 있다.
다른 한편, 상술한 본 발명의 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 방법 은 다양한 컴퓨터 수단을 이용하여 수행될 수 있는 프로그램 형태로도 구현될 수 있는데, 이때 트릭 테이킹 게임 서비스 방법을 수행하기 위한 프로그램은 하드 디스크, CD-ROM, DVD, 롬(ROM), 램, 또는 플래시 메모리와 같은 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 3a 내지 도 3m은 본 발명의 제 1 및 제 2 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 게임 화면들이다.
도 4는 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 서버를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 제 2 실시 예에 따른 트릭 테이킹 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호설명 >
100, 600: 사용자 클라이언트 110: 게임 어플리케이션
112: 게임 제어 모듈 114: 카드 조합 모듈
116: 타이머 모듈 118: 게임 정산 모듈
200: 게임 화면 250: 디스카드 보드
500: 네트워크 700: 게임 서비스 제공부
710: 게임 서버 720: 웹 서버

Claims (13)

  1. 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법에 있어서,
    복수의 제 1 카드를 복수의 플레이어에 분배하는 단계;
    상기 플레이어 각각의 게임 턴(Game Turn)에서 게임 룰에 따라 플레이어로부터 버려진 제 2 카드를 디스카드 보드(Discard Board) 상에 표시하는 단계;
    상기 게임 턴에 대응되는 제 1 플레이어의 제 1 카드의 정보와 상기 제 2 카드의 정보를 이용하여 상기 제 1 플레이어의 제 1 카드 중 상기 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하는 단계; 및
    상기 카드 조합의 유무 확인 결과에 따라 상기 카드 조합이 유인 경우 상기 카드 조합에 상응하는 제 1 카드를 상기 제 1 플레이어에 제공하고, 상기 카드 조합이 무인 경우에 상기 제 1 플레이어의 게임 턴을 제 2 플레이어로 넘기는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 턴의 넘김에 따라 상기 제 1 플레이어에 오토 패스 이벤트를 제공함과 동시에 상기 제 1 플레이어를 제외한 나머지 플레이어 각각에 패스 이벤트를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 패스 이벤트는 상기 게임 턴의 넘김이 발생될 때마다 기준시간 내에서 랜덤하게 표시되는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 카드 조합이 유인 경우, 상기 제 1 플레이어의 패스 요청에 대응되는 패스 신호를 수신하여 상기 제 1 플레이어의 게임 턴을 제 2 플레이어로 넘기는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법.
  5. 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    복수의 제 1 카드를 상기 사용자 클라이언트로 분배하는 단계;
    상기 사용자 클라이언트의 게임 턴(Game Turn)에서 게임 룰에 따라 버려진 제 2 카드를 게임 페이지의 디스카드 보드(Discard Board) 상에 표시하는 단계;
    상기 게임 턴에 대응되는 제 1 사용자 클라이언트의 제 1 카드의 정보와 상기 제 2 카드의 정보를 이용하여 상기 제 1 사용자 클라이언트의 제 1 카드 중 상기 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하는 단계; 및
    상기 카드 조합의 유무 확인 결과에 따라 상기 카드 조합이 유인 경우 상기 카드 조합의 정보를 상기 제 1 클라이언트에 제공하고, 상기 카드 조합이 무인 경우에 상기 제 1 사용자 클라이언트의 게임 턴을 제 2 사용자 클라이언트로 넘기는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임 턴의 넘김에 따라 상기 제 1 사용자 클라이언트에 오토 패스 이벤트를 제공함과 동시에 상기 제 1 사용자 클라이언트를 제외한 나머지 사용자 클라이언트 각각에 패스 이벤트를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 패스 이벤트는 상기 게임 턴의 넘김이 발생될 때마다 기준시간 내에서 랜덤하게 표시되는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 카드 조합이 유인 경우, 상기 제 1 사용자 클라이언트로부터의 패스 신호를 수신하여 상기 제 1 사용자 클라이언트의 게임 턴을 상기 제 1 사용자 클라이언트로 넘기는 단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
  10. 적어도 하나의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 게임 룰에 따라 카드의 수를 줄여 나가는 트릭 테이킹 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
    상기 게임 서버는 복수의 제 1 카드를 상기 사용자 클라이언트로 분배하고, 상기 사용자 클라이언트의 게임 턴(Game Turn)에서 게임 룰에 따라 버려진 제 2 카드를 게임 페이지의 디스카드 보드(Discard Board) 상에 표시하며, 상기 게임 턴에 대응되는 제 1 사용자 클라이언트에 분배된 제 1 카드의 정보와 상기 제 2 카드의 정보를 이용하여 상기 제 1 사용자 클라이언트의 제 1 카드 중 상기 디스카드 보드에 버릴 수 있는 카드 조합의 유무를 확인하여 상기 카드 조합이 유인 경우 상기 카드 조합의 정보를 상기 제 1 사용자 클라이언트로 제공하고, 상기 카드 조합이 무인 경우에 상기 제 1 사용자 클라이언트의 게임 턴을 제 2 사용자 클라이언트로 넘기는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 게임 턴의 넘김에 따라 상기 제 1 사용자 클라이언트에 오토 패스 이벤트를 제공함과 동시에 상기 제 1 사용자 클라이언트를 제외한 나머지 사용자 클라이언트 각각에 패스 이벤트를 제공하는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 패스 이벤트는 기준시간 내에서 랜덤하게 표시되는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 카드 조합이 유인 경우, 상기 제 1 사용자 클라이언트로부터의 패스 신호를 수신하여 상기 제 1 사용자 클라이언트의 게임 턴을 상기 제 1 사용자 클라이언트로 넘기는 것을 특징으로 하는 트릭 테이킹 게임 서비스 시스템.
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