KR20090108715A - 게임 단말, 게임 시스템, 프로그램 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임 단말(10)을 제공한다. 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 퀴즈에 있어서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 당해 문제에 대한 해답을 접수하고, 당해 퀴즈의 종료 후에 당해 퀴즈의 결과를 통지하는 처리(SD6, SD10, SD12, SD14, SF3, SF9, SF10, SF11), 접수한 해답을 나타내는 해답 데이터를, 당해 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 처리(SD7, SF4), 변환한 해답 데이터를 다른 게임 단말(10)로 송신하는 처리(SD9, SF5), 다른 게임 단말(10)로부터 해답 데이터를 수신하여 역변환하는 처리(SD11, SD13, SF8, SF14)를 행한다.
게임 단말, 프로세서, LAN, 인터넷, 라우터
Description
본 발명은, 퀴즈를 포함하는 퀴즈 게임을 플레이어에게 플레이시키기 위한 게임 단말, 게임 시스템, 프로그램 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
일본 특허 공개 제2006-055294호 공보에는, 문제를 플레이어에게 출제하고, 이 문제에 대한 해답을 접수하는 일련의 처리를 실행하여, 플레이어에게 퀴즈 게임을 플레이시키는 게임 시스템이 기재되어 있다. 이 게임 시스템에서는, 플레이어에 선택된 1개의 장르로부터 문제가 선택되고, 퀴즈에 있어서 출제된다.
그런데, 퀴즈 게임의 일종으로서, 복수의 플레이어가 동시에 참가하여 플레이하는 다수인 참가형 온라인 게임이 있다. 이러한 종류의 퀴즈 게임에서는 복수의 플레이어에게 동일한 문제가 출제되기 때문에, 각 플레이어가 자기의 해답의 내용뿐만 아니라 다른 플레이어의 해답의 내용도 알 수 있으면, 퀴즈 게임의 취향성이 향상된다. 즉, 플레이어는 퀴즈 게임을 보다 즐길 수 있다. 그것을 위해서는, 동일한 문제에 대한 각 플레이어의 해답을 복수의 게임 단말에 공유시킬 필요가 있다. 즉, 해답을 나타내는 데이터를 게임 단말 사이에서 송수신할 필요가 있다.
출제되는 문제가 다지 선택식의 문제인 경우, 해답의 자유도가 낮기 때문에, 각 플레이어의 해답을 공유하기 위해 게임 단말 사이에서 송수신되는 각 데이터 사이즈를 충분히 작게 하는 것이 가능하다. 따라서, 이 경우에는, 각 플레이어의 해답을 공유하기 위해 게임 단말 사이에서 송수신되는 데이터의 양을 적게 억제할 수 있다. 이에 반해, 출제되는 문제가 해답 문자열의 입력을 플레이어에게 요구하는 형식의 문제인 경우, 해답의 자유도가 높기 때문에, 각 플레이어의 해답을 공유하기 위해 게임 단말 사이에서 송수신되는 각 데이터의 사이즈를 충분히 작게 하는 것은 곤란하다. 즉, 종래의 기술에서는, 출제되는 문제가 해답 문자열의 입력을 플레이어에게 요구하는 형식의 문제인 경우, 각 플레이어의 해답을 공유하기 위해 게임 단말 사이에서 송수신되는 데이터의 양을 적게 억제하는 것이 곤란하였다.
본 발명은 상술한 사정에 감안하여 이루어진 것이며, 해답 문자열의 입력을 플레이어에게 요구하는 형식의 문제가 출제되는 다수인 참가형 온라인 게임에 있어서, 각 플레이어의 해답을 복수의 게임 단말에 공유시키면서, 게임 단말 사이에서 송수신되는 데이터의 양을 적게 억제할 수 있는 게임 단말, 게임 시스템, 프로그램 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것을 해결 과제로 한다.
이하, 본 발명에 대해 설명한다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호 기입으로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명은, 퀴즈를 포함하는 퀴즈 게임을 플레이어에게 플레이시키는 게임 단말(10)에 있어서, 퀴즈에 있어서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 당해 문제에 대한 해답을 접수하고, 당해 퀴즈의 종료 후에 당해 퀴즈의 결과를 통지하는 퀴즈 처리부(150, SD6, SD10, SD12, SD14, SF3, SF9, SF10, SF11)와, 상기 해답을 나타내는 해답 데이터를, 상기 해답이 정답인 경우에 변환(부호화) 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환(부호화)하는 변환(부호화)부(150, SD7, SF4, SG2, SH2)와, 상기 변환부(150, SD7, SF4, SG2, SH2)에 의해 변환된 상기 해답 데이터를 다른 게임 단말(10)로 송신하는 송신부(150, SD9, SF5, SG2, SH2)와, 다른 게임 단말(10)로부터 상기 해답 데이터를 수신하는 수신부(150)와, 상기 수신부(150)에 의해 수신된 상기 해답 데이터를 역변환(복호화)하는 역변환(복호화)부(150, SD11, SD13, SF8, SF14, SG3, SG4, SH3, SH4)를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 단말(10)을 제공한다. 또한, 본 발명은, 이 게임 단말(10)을 복수 갖는 게임 시스템(1)을 제공한다. 퀴즈의 결과를 통지하는 처리라 함은, 예를 들어 해답 데이터가 정답인지 여부를 판정하는 처리 및 정답인 것을 화상과 소리에 의해 통지하는 정답 처리 혹은 오답인 것을 화상과 소리에 의해 통지하는 오답 처리를 나타낸다.
이 게임 시스템(1)에서는, 각 플레이어의 해답을 복수의 게임 단말(10)에 공유시키기 위해 게임 단말(10) 사이에서 송수신되는 데이터 중, 정답의 해답이 접수된 경우에 송수신되는 데이터의 사이즈가 최소(비트열이 최단)로 된다. 퀴즈 게임에 있어서 각 플레이어는 정답을 목표로 하여 해답하기 때문에, 본 발명에 따르면, 해답 문자열의 입력을 플레이어에게 요구하는 형식의 문제가 출제되는 다수인 참가형 온라인 게임에 있어서, 각 플레이어의 해답을 복수의 게임 단말(10)에 공유시키면서, 게임 단말(10) 사이에서 송수신되는 데이터의 양을 적게 억제할 수 있다.
상기한 게임 단말(10)에 있어서, 상기 변환부(150, SD7, SF4, SG2, SH2)는, 서로 다른 복수의 데이터의 각각에 대해, 부호화 전의 비트열과 부호화 후의 비트열을 대응시킨 부복호화 사전을 기억하는 부복호화 사전 기억부(160)와, 상기 해답 데이터를, 상기 부복호화 사전 기억부(160)에 기억된 부복호화 사전을 사용하여 부호화하는 부호화부(150, SD7, SF4)를 갖고, 상기 부호화부(150, SD7, SF4)에 의해 부호화된 상기 해답 데이터를, 상기 변환부(150, SD7, SF4, SG2, SH2)에 의한 변환된 상기 해답 데이터로서 취급하도록 해도 된다.
본 형태의 게임 단말(10)을 복수 갖는 게임 시스템(1)에 따르면, 간소한 처리에 의해, 해답 데이터의 변환 및 역변환을 행할 수 있다.
상기한 게임 단말(10)에 있어서, 상기 변환부(150, SD7, SF4, SG2, SH2)는, 서로 다른 복수의 데이터의 각각에 대해, 부호화 전의 비트열과 부호화 후의 비트열을 대응시킨 부복호화 사전을 기억하는 부복호화 사전 기억부(160)와, 상기 해답 데이터를, 상기 부복호화 사전 기억부(160)에 기억된 부복호화 사전을 사용하여 부호화하는 부호화부(150, SD7, SF4)와, 상기 부호화부(150, SD7, SF4)에 의해 부호화된 상기 해답 데이터의 비트열에 포함되고, 다른 부호화 후의 비트열에 포함되지 않는 부분을 추출하는 추출부(150, SG2, SH2)를 갖고, 상기 추출부(150, SG2, SH2)에 의해 추출된 상기 부분을, 상기 변환부(150, SD7, SF4, SG2, SH2)에 의한 변환된 상기 해답 데이터로서 취급하도록 해도 된다.
상기한 부분으로서는, 예를 들어 부호화 후의 비트열의 선두 부분(예를 들어, 선두의 1비트)을 예시할 수 있다. 본 형태에서는, 부복호화 사전을 동적으로 재구축하지 않고 끝난다.
상기한 게임 시스템(1)에 있어서, 상기 복수의 게임 단말(10)의 각각과 통신 가능한 서버 장치(40)를 갖고, 상기 서버 장치(40)는, 문제의 정답률의 산출에 필수적인 파라미터의 데이터를 나타내는 산출 필수 데이터를 기억하고 있는 산출 필수 데이터 기억부(430)와, 상기 결과에 기초하여, 상기 산출 필수 데이터 기억부(430)에 기억되어 있는 산출 필수 데이터를 갱신하는 산출 필수 데이터 갱신부(410, SA31)를 구비하고, 상기 변환부(150, SD7, SF4, SG2, SH2)는, 상기 산출 필수 데이터 기억부(430)에 기억되어 있는 산출 필수 데이터를 사용하여 산출되는 문제의 정답률이 미리 정해진 기준 정답률 이상인 경우에는, 상기 해답을 나타내는 해답 데이터를, 상기 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하도록 해도 된다.
본 형태에 따르면, 일정 이상의 정답률의 문제에 대해, 각 플레이어의 해답을 복수의 게임 단말(10)에 공유시키기 위해 게임 단말(10) 사이에서 송수신되는 데이터 중, 정답의 해답이 접수된 경우에 송수신되는 데이터의 사이즈가 최소(비트열이 최단)로 된다. 따라서, 본 형태에 따르면, 게임 단말(10) 사이에서 송수신되는 데이터의 양을 확실하게 저감시킬 수 있다.
또한, 본 발명은, 퀴즈를 포함하는 퀴즈 게임을 플레이어에게 플레이시키는 컴퓨터(10)에서 실행하기 위한 프로그램(P1) 또는 프로그램 제품(P1)이며, 상기 컴퓨터(10)[또는 컴퓨터의 프로세서(150)]에서 실행되었을 때에, 퀴즈에 있어서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 당해 문제에 대한 해답을 접수하고, 당해 퀴즈의 종료 후에 당해 퀴즈의 결과를 통지하는 퀴즈 처리를 실행하는 스텝(SD6, SD10, SD12, SD14, SF3, SF9, SF10, SF11)과, 상기 해답을 나타내는 해답 데이터를, 상기 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 스텝(SD7, SF4, SG2, SH2)과, 상기 변환 스텝(SD7, SF4, SG2, SH2)에 있어서 변환된 상기 해답 데이터를 다른 장치로 송신하는 스텝(150, SD9, SF5, SG2, SH2)과, 다른 장치로부터 상기 해답 데이터를 수신하는 스텝(150)과, 상기 수신 스텝에 있어서 수신된 상기 해답 데이터를 역변환하는 스텝(SD11, SD13, SF8, SF14, SG3, SG4, SH3, SH4)을 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령을 적어도 포함하는 프로그램(P1)을 제공한다. 바람직하게는, 이 프로그램(P1) 또는 프로그램 제품(P1)은, 네트워크(2)에 접속함으로써 통신 인터페이스(180)에 의해 컴퓨터(10)에 다운로드되는 것이라도 된다.
또한, 본 발명은, 상기 프로그램(P1) 또는 프로그램 제품(P1)을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서도 파악된다. 즉, 플로피(등록 상표) 디스크, CD-ROM 또는 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에, 컴퓨터의 메모리에 로드 가능한 데이터로서 기록되어 반포되는 것으로서도 파악된다.
이 프로그램을 실행하는 컴퓨터(10)는, 전술한 게임 단말(10)과 동일한 효과를 발휘한다.
본 발명에 따르면, 해답 문자열의 입력을 플레이어에게 요구하는 형식의 문제가 출제되는 다수인 참가형 온라인 게임에 있어서, 각 플레이어의 해답을 복수의 게임 단말에 공유시키면서, 게임 단말 사이에서 송수신되는 데이터의 양을 적게 억제할 수 있는 게임 단말, 게임 시스템, 프로그램 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 구성을 나타내는 도면.
도 2는 게임 시스템(1)에 포함되는 게임 단말(10)의 외관을 도시하는 도면.
도 3은 게임 단말(10)의 구성을 나타내는 블록도.
도 4는 게임 단말(10)에서 사용되는 퀴즈 데이터의 구조를 모식적으로 나타내는 도면.
도 5는 게임 시스템(1)에 포함되는 서버 장치(40)의 구성을 나타내는 블록도.
도 6A는 게임 시스템(1)의 동작의 개략(전반)을 나타내는 시퀀스도.
도 6B는 게임 시스템(1)의 동작의 개략(후반)을 나타내는 시퀀스도.
도 7은 서버 장치(40)에서 행해지는 갱신 처리의 흐름도.
도 8은 게임 단말(10)에서 행해지는 단독 게임 처리의 흐름도.
도 9는 단독 게임 처리에 포함되는 연계 선택 처리의 흐름도.
도 10은 게임 단말(10)의 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면.
도 11은 게임 단말(10)에서 행해지는 친 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부 (전반)를 나타내는 도면.
도 12는 친 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부(후반)를 나타내는 도면.
도 13은 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면.
도 14는 친 온라인 게임 처리에 포함되는 해답 수집 처리의 흐름도.
도 15는 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면.
도 16은 게임 단말(10)에서 행해지는 자 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부(전반)를 나타내는 도면.
도 17은 자 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부(후반)를 나타내는 도면.
도 18은 본 실시 형태의 변형예 1을 설명하기 위한 모식도.
도 19는 변형예 1을 설명하기 위한 모식도.
도 20은 변형예 1에 있어서 친 단말이 행하는 친 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부를 나타내는 도면.
도 21은 변형예 1에 있어서 자 단말이 행하는 자 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부를 나타내는 도면.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 적절한 실시 형태에 대해 설명한다. 이하에 설명하는 구체적인 구성은 일례에 지나지 않고, 본 발명은, 이 구체적인 구성을 변형하여 얻어지는 각종 형태도 범위에 포함한다.
<1. 구성>
<1-1. 게임 시스템>
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 구성을 나타내는 블록도이다. 게임 시스템(1)은, 복수의 퀴즈를 포함하는 퀴즈 게임을 플레이어에게 플레이시키는 시스템이다. 퀴즈라 함은, 출제자[게임 시스템(1)(구체적으로는 후술하는 게임 단말(10)]가 문제(quiz question)를 출제하여 회답자(플레이어)가 해답하는 일련의 작업이다. 퀴즈 게임에서는, 복수의 퀴즈가 1개씩 차례로 진행된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 퀴즈 게임에 있어서, 복수의 퀴즈가 병렬로 진행하도록 해도 된다.
플레이어는, 게임 시스템(1)을 사용하여, 2종류의 퀴즈 게임 중 원하는 종류의 퀴즈 게임을 플레이할 수 있다. 한쪽의 종류의 퀴즈 게임은, 참가인수가 1명인 스탠드 얼론형 게임(stand-alone game)이다. 다른 쪽의 종류의 퀴즈 게임은, 참가인수가 복수(구체적으로는 12)인 다수인 참가형 온라인 게임(multiple player online game)이다. 본 실시 형태를 변형하여, 다수인 참가형 게임의 참가인수를 13명 이상 또는 11명 이하로 해도 된다.
게임 시스템(1)의 일부는, 내방한 플레이어에게 게임을 플레이시키는 점포 등의 게임 시설[F(F1, F2, F3,)] 내에 설치되어 있다. 구체적으로는, 각 게임 시설(F)에, LAN(Local Area Network)(25)과, LAN(25)에 접속되고, 플레이어에게 퀴즈 게임을 플레이시키는 하나 또는 복수의 게임 단말(컴퓨터)(10)과, LAN(25)과 인터넷(2)을 접속하는 라우터(20)가 설치되어 있다.
게임 단말(10)은, 플레이어에 사용되고, 플레이어에게 퀴즈 게임을 플레이시키는 단말 장치(아케이드 게임기)이며, 문제를 출제하여 당해 문제에 대한 플레이 어로부터의 해답을 접수하는 퀴즈 처리를 포함하는 게임 처리를 행한다. 게임 처리는, 플레이어에게 퀴즈 게임을 플레이시키기 위한 처리이다.
라우터(20)는, 인터넷(2) 상에 가상적인 전용망인 VPN(Virtual Private Network)을 구축하는 기능을 구비하고 있다. 게임 단말(10)은, LAN(25)을 통해, 당해 게임 단말(10)이 설치된 게임 시설(F) 내의 다른 게임 단말(10)과 통신 가능한 한편, LAN(25), 라우터(20) 및 인터넷(2)을 통해, 다른 게임 시설(F) 내의 게임 단말(10)과 통신 가능하다.
게임 시스템(1)은, 모든 게임 단말(10)에 대해 후술하는 각종 서비스(처리)를 제공하는 서버 장치(컴퓨터)(40)와, 서버 장치(40)와 인터넷(2)을 접속하는 라우터(30)를 갖는다. 서버 장치(40)는, 라우터(30) 및 인터넷(2)을 통해, 각 게임 단말(10)과 통신 가능하다. 즉, 서버 장치(40) 및 모든 게임 단말(10)은 서로 통신 가능하다. 서버 장치(40)는 단독의 유닛이지만, 본 실시 형태를 변형하여, 서버 장치(40)를 복수의 유닛으로 구성해도 된다.
<1-2. 게임 단말>
도 2는 게임 시스템(1)에 포함되는 게임 단말(10)의 외관을 도시하는 도면이다. 게임 단말의 플레이어는, 게임 단말(10)의 하우징(110)의 정면에서, 하우징(110)에 설치된 표시부(구체적으로는 모니터)(120)의 화면(121)에 표시된 화상을 보는 동시에 하우징(110)에 설치된 스피커(131)로부터 방출된 소리를 듣고, 하우징(110)에 설치되어 화면(121)을 덮고 있는 투명한 터치 패널(141)에 접촉할 수 있다.
퀴즈에 있어서, 플레이어에게는, 게임 단말(10)에 출제된 문제를, 화면(121)에 표시된 화상 및 스피커(131)로부터 방출된 소리에 기초하여 파악하고, 이 문제에 대해, 터치 패널(141)에 접촉하여 해답하는 것이 요구된다.
도 3은 게임 단말(10)의 구성을 나타내는 블록도이다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 게임 단말(10)은, 후술하는 각종 처리를 행하는 프로세서(150), 플레이어에 조작되고 조작 내용에 따른 조작 데이터를 프로세서(150)로 공급하는 조작부(140), 프로세서(150)로부터의 화상 데이터를 사용하여 화면(121)에 화상을 표시하는 표시부(120), 프로세서(150)로부터의 음성 데이터를 사용하여 스피커(131)로부터 소리를 방출하는 방음부(130), 각종 데이터를 기억하는 단말 기억부(160), 및 통신 인터페이스(180)를 갖는다.
조작부(140)는 터치 패널(141)을 구비한다. 터치 패널(141)은, 플레이어에게 접촉된 위치에 따른 조작 데이터를 프로세서(150)로 공급한다. 프로세서(150)는, 예를 들어 하나 또는 복수의 CPU(Central Processing Unit)이며, 후술하는 게임 처리를 행한다. 통신 인터페이스(180)는, LAN(25)과의 사이에서 신호를 송수하는 것이며, 프로세서(150)와 LAN(25) 사이에서 데이터를 중계한다. 프로세서(150)는, 통신 인터페이스(180)를 사용하여, 다른 장치와의 사이에서 데이터를 송수신한다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 표시부(120)로서 비디오 프로젝터를 사용하는 구성으로 해도 된다. 이 경우, 화상이 투사되는 스크린이 화면(121)에 상당하고, 조작부(140)가 키보드나 버튼 등을 구비하게 된다.
단말 기억부(160)의 기억 영역은, 기억 내용의 유지에 전원이 필수적인 휘발 성 영역(RT1)과, 그렇지 않은 불휘발성 영역(RT2)으로 나누어진다. 불휘발성 영역(RT2)은, 기억 내용을 재기입 불가능한 재기입 불가능 영역(RT21)과, 그렇지 않은 재기입 가능 영역(RT22)으로 나누어진다. 휘발성 영역(RT1)은 예를 들어 RAM(Random Access Memory)에 의해, 재기입 불가능 영역(RT21)은 예를 들어ROM(Read Only Memory)에 의해, 재기입 가능 영역(RT22)은 예를 들어 하드 디스크에 의해 실현된다.
재기입 가능 영역(RT22)에는, 단말측 퀴즈 테이블(QT1)이 확보되어 있다. 단말측 퀴즈 테이블(QT1)에는, 문제마다, 문제를 일의로 식별하기 위한 문제 ID(식별자)를 나타내는 문제 ID 데이터, 문제를 사용한 퀴즈를 행하기 위한 퀴즈 데이터, 문제의 장르를 나타내는 장르 데이터, 및 문제의 출제 형식을 나타내는 출제 형식 데이터가 저장되어 있다. 문제 ID, 장르 및 문제 형식은, 게임 시스템(1)에 있어서 공통되고 있다. 즉, 게임 시스템(1)의 각 조치 사이에서, 동일한 문제 ID의 문제는 동일한 문제인 것, 동일한 문제의 장르는 동일한 것, 및 동일한 문제의 문제 형식은 동일한 것이 보증되어 있다.
장르(또는 카테고리)는, 플레이어에게 묻는 지식의 분야이며, 예를 들어 스포츠나 학문 등이다. 출제 형식으로서는, 복수의 해답 선택지로부터 1개를 선택함으로써 문제에 해답하는 택일 형식이나, 문자를 입력하여 문제에 해답하는 타이핑 형식 등을 예시할 수 있다. 각 문제의 장르 및 출제 형식은 불변이다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 1개의 문제에, 복수의 장르나 복수의 출제 형식을 대응시켜도 된다.
도 4는 게임 단말(10)에서 사용되는 퀴즈 데이터의 구조를 모식적으로 나타내는 도면이다. 퀴즈 데이터에는, 문제를 나타내는 문제 데이터, 문제의 정답을 나타내는 정답 데이터, 및 퀴즈 요소에 관련되는 복수의 키워드(문자열)를 포함하는 키워드군을 나타내는 키워드군 데이터가 포함된다. 출제 형식이 택일 형식인 경우, 문제는 복수의 해답 선택지를 포함하고, 문제 데이터는 복수의 해답 선택지를 나타내는 데이터를 포함한다. 이들 복수의 해답 선택지 중 1개만이 정답이다.
퀴즈 요소는, 퀴즈에 필수적인 요소이며, 구체적으로는, 문제나 정답이다. 출제 형식이 택일 형식인 경우에는, 오답도 퀴즈 요소로 된다. 키워드군에는, 복수의 종류가 있다. 구체적으로는, 문제에 관련되는 키워드를 포함하는 문제 관련 키워드군, 정답에 관련되는 키워드를 포함하는 정답 관련 키워드군, 및 오답에 관련되는 키워드를 포함하는 오답 관련 키워드군이다. 이와 같이, 다른 종류의 키워드군에는, 다른 퀴즈 요소에 관련되는 키워드가 포함된다. 오답 관련 키워드군은, 출제 형식이 택일 형식인 문제에만 존재한다.
퀴즈 데이터에는, 문제 관련 키워드군을 나타내는 문제 관련 키워드군 데이터와, 정답 관련 키워드군을 나타내는 정답 관련 키워드군 데이터가 포함되고, 출제 형식이 택일 형식인 문제의 퀴즈 데이터에는, 또한 오답 관련 키워드군을 나타내는 오답 관련 키워드군 데이터가 포함된다. 또한, 각 키워드군 데이터에는, 동일한 키워드를 나타내는 데이터가 포함되어 있다. 즉, 각 키워드군 데이터에는, 모든 퀴즈 데이터에 공통되고, 또한 모든 키워드군에 공통되는 키워드가 적어도 1개 포함되어 있다.
휘발성 영역(RT1)에는, 출제 부적당 문제의 출제를 금지하기 위한 단말측 출제 금지 리스트(BL1)나 연속 정답수를 나타내는 연속 정답수 데이터(C)가 기억된다. 출제 부적당 문제라 함은, 정답이 불가능한 문제 등의, 출제가 부적절한 문제이다. 단말측 출제 금지 리스트(BL1)는, 출제 부적당 문제의 문제 ID 데이터를 포함하는 리스트이며, 서버 장치(40)로부터 송신된다. 그런데, 후술하는 바와 같이, 퀴즈 게임에서는, 복수의 문제가 1개씩 차례로 출제된다. 연속 정답수는, 초기값이 0이며, 출제된 문제에 정답할 때마다 1씩 증가하고, 오답일 때마다 0으로 복귀한다. 또한, 휘발성 영역(RT1)에는, 후술하는 수집 처리 완료 플래그(FL) 및 후술하는 부복호화 사전 테이블(DT)을 확보할 수 있다. 부복호화 사전 테이블(DT)에는, 문제마다, 문제 ID 데이터 및 부복호화 사전이 저장된다. 부복호화 사전은, 플레이어의 해답을 나타내는 해답 데이터를 부호화 및 복호하기 위한 데이터이다.
재기입 불가능 영역(RT21)에는 프로그램(P1)이 기억되어 있다. 프로그램(P1)은, 컴퓨터가 판독 가능한 명령을 포함하고, 당해 프로그램(P1)이 프로세서(150)에 실행되었을 때에, 게임 단말(10)에 게임 처리를 행하게 한다. 게임 처리에는, 다른 게임 단말(10)과 함께 그룹을 결성하기 위한 단말측 그룹화 처리, 플레이어에게 스탠드 얼론형 게임을 플레이시키는 단독 게임 처리, 및 플레이어에게 다수인 참가형 온라인 게임을 플레이시키는 온라인 게임 처리가 포함된다.
그룹이라 함은, 게임 단말(10)의 집합이며, 동일한 다수인 참가형 온라인 게임은 동일한 그룹 내의 게임 단말(10)끼리 통신하여 진행된다. 1개의 게임 단말(10)이 동시에 속하는 그룹의 수는 1개이다. 각 그룹에 있어서, 당해 그룹에 속 하는 게임 단말(10) 중, 1개는, 다른 게임 단말(10) 전체 사이에서 직접적으로 데이터를 송수신할 수 있는 친(마스터)의 게임 단말(10)(친 단말)이고, 나머지는, 직접적으로 데이터를 송수신할 수 있는 게임 단말(10)이 친 단말뿐인 자(클라이언트)의 게임 단말(10)(자 단말)이다. 이후의 설명에서는, 각 그룹에 있어서, 당해 그룹에 속하는 각 게임 단말(10)을 당해 그룹의「멤버」라 칭한다.
<1-3. 서버 장치>
도 5는 게임 시스템(1)에 포함되는 서버 장치(40)의 구성을 나타내는 블록도이다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 서버 장치(40)는, 후술하는 각종 처리를 행하는 프로세서(410), 프로세서(410)와 라우터(30) 사이에서 데이터를 중계하는 통신 인터페이스(420), 및 각종 데이터를 기억하는 서버 기억부(430)를 구비한다. 프로세서(410)는, 예를 들어 하나 또는 복수의 CPU이며, 통신 인터페이스(420)를 사용함으로써, 각 게임 단말(10)과의 사이에서 데이터를 송수신할 수 있다.
서버 기억부(430)의 기억 영역은, 기억 내용의 유지에 전원이 필수적인 휘발성 영역(RT3)과, 그렇지 않은 불휘발성 영역(RT4)으로 나누어진다. 휘발성 영역(RT3)은, 예를 들어 RAM에 의해 실현되고, 서버측 출제 금지 리스트(BL2)를 기억한다. 이 서버측 출제 금지 리스트(BL2)가 휘발성 영역(RT3)으로부터 판독되고, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)로서, 각 게임 단말(10)로 전달된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 서버측 출제 금지 리스트(BL2)를, 휘발성 영역(RT3)이 아닌, 불휘발성 영역(RT4)에 기억하도록 해도 된다. 단, 서버측 출제 금지 리스트(BL2)의 기억 영역은, 개서 가능한 영역이어야만 한다.
불휘발성 영역(RT4)은, 예를 들어 ROM 또는 하드 디스크에 의해 실현된다. 불휘발성 영역(RT4)에는, 서버측 퀴즈 테이블(QT2) 및 적부 판정 테이블(JT)이 확보되어 있다. 서버측 퀴즈 테이블(QT2)에는, 문제마다, 문제 ID, 문제의 난이도를 나타내는 난이도 데이터, 장르 데이터, 출제 형식 데이터, 문제의 정답률을 나타내는 정답률 데이터, 문제의 출제 횟수를 나타내는 출제 횟수 데이터, 문제의 정답 횟수를 나타내는 정답 횟수 데이터, 및 부복호화 사전을 나타내는 부복호화 사전 데이터가 저장되어 있다.
문제의 출제 횟수는, 게임 시스템(1)에 있어서 행해진 모든 다수인 참가형 온라인 게임에 있어서 그 문제가 출제된 횟수이다. 문제의 정답 횟수는, 게임 시스템(1) 전체에 있어서의 다수인 참가형 온라인 게임에 있어서 플레이어가 그 문제에 정답한 횟수이다. 각 문제의 정답률은 가변이며, 게임의 결과에 따라서 갱신된다. 각 문제의 정답률은 당해 문제의 정답 횟수를, 당해 문제의 출제 횟수로 나눔으로써 산출된다. 단, 출제 횟수가 0회인 문제의 정답률은, 당해 문제의 난이도에 따라서 정해져 있다. 이상으로부터 명백한 바와 같이, 출제 횟수 데이터 및 정답 횟수 데이터는, 정답률의 산출에 필수적인 정답률 산출 필수 데이터(이하, 단순히「산출 필수 데이터」라 함)이다. 즉, 출제 횟수 및 정답 횟수는, 정답률의 산출에 필수적인 산출 파라미터이다.
부복호화 사전은, 멤버간에의 데이터의 송수신에 있어서 당해 데이터를 부호화 및 복호하기 위한 사전이며, 각 부복호화 사전에서는, 서로 다른 복수의 데이터의 각각에 대해, 그 부호화 전의 비트열과, 그 부호화 후의 비트열이 대응되어 있 다. 각 부복호화 사전에 있어서, 복수의 부호화 전의 비트열은 서로 다르고, 복수의 부호화 후의 비트열은 서로 다르다. 각 부복호화 사전은, 당초, 대응하는 문제의 정답률이 미리 정해진 기준 정답률 이상인 경우에는, 당해 문제의 정답을 나타내는 정답 데이터에 관한 부호화 후의 비트열이 당해 부복호화 사전 내의 모든 부호화 후의 비트열에 있어서 최단으로 되도록 구축되어 있고, 다른 경우에는, 무작위로 구축되어 있다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)에 퀴즈 데이터도 저장하고, 서버측 퀴즈 테이블이 단말측 퀴즈 테이블(QT1)의 슈퍼셋으로 되도록 해도 된다.
서버측 퀴즈 테이블(QT2) 내의 퀴즈 데이터가 수작업에 의해 갱신되면, 이것에 연동하여, 단말측 퀴즈 테이블(QT1) 내의 퀴즈 데이터도 갱신된다. 이 연동은, 서버 장치(10)로부터 각 게임 단말(10)로의 퀴즈 데이터의 전달에 의해 실현된다. 게임 단말(10)의 수가 많은 경우, 상기한 갱신에는 장시간을 필요로 하기 때문에, 게임 시설(F)이 영업하고 있지 않는 시간대에 상기한 갱신을 종료하도록 해야 한다.
적부 판정 테이블(JT)에는, 문제의 난이도마다, 그 난이도의 문제의 정답률로서 적절한 정답률의 범위(적절 범위)를 나타내는 적절 범위 데이터가 저장되어 있다. 정답률의 적절 범위는, 적절한 정답률이 들어가고, 부적절한 정답률이 들어가지 않는 범위이며, 미리 정해져 있다. 적절 범위 데이터는, 적절 범위 밖의 정답률의 문제를 특정하기 위한 것이며, 적절 범위의 상한 및 하한을 나타내는 데이터라도 되고, 적절 범위의 하한만을 나타내는 데이터라도 된다. 정답률의 상한은 100%이기 때문에, 적절 범위의 하한만을 나타내는 데이터도 또한, 적절 범위를 나타내는 데이터라 할 수 있다. 또한, 적절 범위 데이터는, 대응하는 난이도의 문제의 정답률로서 부적절한 정답률의 범위도 나타내기 때문에, 부적절한 정답률의 범위 내의 정답률의 문제를 특정하기 위한 데이터라고도 할 수 있다.
불휘발성 영역(RT4)은, 프로그램(P2)을 기억하고 있다. 프로그램(P2)은, 컴퓨터가 판독 가능한 명령을 포함하고, 당해 프로그램(P2)이 프로세서(410)에 실행되었을 때에, 서버 장치(40)에 서버 처리를 행하게 한다. 서버 처리에는, 복수의 게임 단말(10)을 그룹화하기 위한 서버측 그룹화 처리, 서버 기억부(430)에 기억되어 있는 데이터를 갱신하는 갱신 처리, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)를 게임 단말(10)로 전달하는 리스트 전달 처리, 및 부복호화 사전 데이터를 게임 단말(10)로 전달하는 사전 전달 처리가 포함된다. 이들의 처리는 병렬 실행 가능하다.
<2. 동작>
<2-1. 개략>
도 6A 및 도 6B는 게임 시스템(1)의 동작의 개략을 나타내는 시퀀스도이다. 도 6B는, 도 6A에 나타내어진 각 게임 단말(10) 및 서버 장치(40)의 각 동작의 계속을 나타낸다. 도 6A 및 도 6B에 나타낸 바와 같이, 게임 시스템(1)이 작동하고 있는 동안, 서버 장치(40)에서는, 서버측 그룹화 처리가 속행된다. 한편, 도 6A에 나타낸 바와 같이, 게임 단말(10)에서는, 플레이어가 플레이하고자 하는 퀴즈 게임의 종류(이후,「플레이 대상」이라 칭함)에 따른 처리가 행해진다. 플레이 대상이 다수인 참가형 온라인 게임인 경우, 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 우선 단말 측 그룹화 처리를 행한다.
단말측 그룹화 처리에서는, 프로세서(150)는, 우선 표시부(120) 및 조작부(140)를 사용하여, 다수인 참가형 온라인 게임에 있어서의 플레이어의 이름인 플레이 네임을 플레이어에게 입력시키기 위한 UI(사용자 인터페이스)를 제공한다. UI는 임의이며, 예를 들어 소프트웨어 키보드라도 된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 미리 준비된 다수의 플레이 네임으로부터 플레이어가 선택하는 형태로 해도 되고, 플레이어가 게임 단말(10) 또는 다른 장치를 사용하여 과거에 입력 또는 선택된 플레이 네임을 사용 가능한 형태로 해도 된다.
단말측 그룹화 처리에서는, 다음에 프로세서(150)는, 그룹화를 요구하는 그룹화 요구를 서버 장치(40)로 송신한다. 한편, 서버 장치(40)의 프로세서(410)는, 서버측 그룹화 처리를 항상 실행하고 있고, 게임 단말(10)로부터 그룹화 요구를 수신하면, 이 게임 단말(10)을 모집단으로 하는 그룹화를 행한다. 구체적으로는, 프로세서(410)는, 각 그룹의 친 단말로 되는 게임 단말(10)로 빈 그룹화 응답을 송신하고, 각 그룹의 자 단말로 되는 게임 단말(10)로 당해 그룹의 친 단말로 되는 게임 단말(10)의 통신 어드레스를 나타내는 데이터를 포함하는 그룹화 응답을 송신한다. 또한, 도 6A에서는, 동일한 그룹에 속하게 되는 복수의 게임 단말(10)로부터 서버 장치(40)로 그룹화 요구가 송신된 후에, 서버 장치(40)로부터 이들 복수의 게임 단말(10)로 그룹화 응답이 송신되는 예가 나타내어지고 있지만, 이것은 일례에 지나지 않는다.
단말측 그룹화 처리에서는, 통신 어드레스를 나타내는 데이터를 포함하는 그 룹화 응답을 수신한 프로세서(150)는, 이 통신 어드레스의 게임 단말(10)(친 단말)에, 자기(자 단말)에 입력된 플레이 네임을 나타내는 플레이 네임 데이터를 송신한다. 이에 의해, 플레이 네임 데이터의 송신처의 게임 단말(10)에, 이 플레이 네임 데이터의 송신원의 통신 어드레스를 파악시킬 수 있다. 이와 같이 하여, 각 그룹에 속하게 되는 임의의 게임 단말(10) 사이에서 직접적 혹은 당해 그룹의 친 단말로 되는 게임 단말(10)을 통해 간접적으로 데이터를 송수신할 수 있도록 된다.
단말측 그룹화 처리에서는, 플레이 네임 데이터를 수신한 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 이 플레이 네임 데이터와, 그 송신원의 통신 어드레스를 나타내는 데이터와의 세트를 휘발성 영역(RT1)에 기입하고, 이 세트를, 통신 어드레스를 파악하고 있는 게임 단말(10) 중 당해 플레이 네임을 나타내는 데이터의 송신원의 게임 단말(10) 이외의 모든 게임 단말(10)로 송신한다. 이 세트를 수신한 게임 단말(10)에서는, 이 세트가 휘발성 영역(RT1)에 기입된다. 이와 같이 하여, 그룹이 결성된다.
그런데, 송신되는 세트에 포함되는 데이터 중, 플레이 네임 데이터의 송신원의 통신 어드레스를 나타내는 데이터는, 당해 세트의 송신처에 있어서, 플레이 네임 데이터의 식별에만 사용된다. 즉, 송신처에 있어서 플레이 네임 데이터의 식별을 가능하게 하는 데이터이면 충분하다. 단, 플레이 네임 데이터의 송신원의 통신 어드레스를 나타내는 데이터와는 다른 데이터를 사용하는 경우에는, 친 단말로 되는 게임 단말(10)에, 이 데이터와 통신 어드레스를 나타내는 데이터와의 대응 관계를 파악시켜 둘 필요가 있다.
그룹이 결성되면, 그 그룹의 각 멤버에 있어서, 단말측 그룹 처리가 종료된다. 또한, 플레이 네임에 관한 처리가 필요한 것은, 동일한 그룹의 각 멤버의 화면(121)에 당해 그룹의 모든 멤버의 플레이 네임을 표시시키기 때문이며, 이와 같은 표시를 행하지 않도록 본 실시 형태를 변형하면, 플레이 네임에 관한 처리는 불필요하게 된다. 이 경우, 자 단말로 되는 게임 단말(10)로부터 친 단말로 되는 게임 단말(10)로는, 플레이 네임을 나타내는 데이터 대신에, 임의의 데이터가 송신되게 된다.
플레이 대상이 다수인 참가형 온라인 게임인 경우, 도 6B에 나타낸 바와 같이, 단말측 그룹 처리가 종료된 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 자기의 속성(친 또는 자)에 따른 내용의 온라인 게임 처리(친 온라인 게임 처리 또는 자 온라인 게임 처리)를 행한다. 각 온라인 게임 처리의 내용은 후에 상세하게 서술하는 바와 같이, 여기서는, 개략만을 서술한다.
친 온라인 게임 처리에서는, 친 단말의 프로세서(150)는, 우선 단말측 출제 금지 리스트(BL1)의 전달을 요구하는 리스트 전달 요구를 서버 장치(40)로 송신한다. 서버 장치(40)의 프로세서(410)는, 리스트 전달 요구를 수신할 때마다, 리스트 전달 처리를 행한다. 즉, 휘발성 영역(RT3)으로부터 서버측 출제 금지 리스트(BL2)를 판독하고, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)로서, 리스트 전달 요구의 송신원으로 회신한다. 친 단말의 프로세서(150)는, 회신되어 온 단말측 출제 금지 리스트(BL1)를 수신하여 휘발성 영역(RT1)에 덮어 쓰고, 이 단말측 출제 금지 리스트(BL1)에 기초하여, 퀴즈 게임(여기서는, 다수인 참가형 온라인 게임)의 내용을 결정한다. 즉, 퀴즈 게임에서 출제하는 문제의 후보(이후,「출제 후보」라 칭함)를 규정수만큼 선택하고, 이들의 출제 후보의 출제순을 결정한다. 규정수는, 퀴즈 게임에 있어서 출제되는 문제의 최대수 이상의 복수이며, 미리 정해져 있다.
친 온라인 게임 처리에서는, 친 단말의 프로세서(150)는, 다음에, 선택된 규정수의 출제 후보의 부복호화 사전을 나타내는 부복호화 사전 데이터의 전달을 요구하는 사전 전달 요구를, 서버 장치(40)로 송신한다. 사전 전달 요구에는 선택된 규정수의 출제 후보의 문제 ID 데이터가 포함되어 있고, 이들의 문제 ID 데이터는 결정된 출제순으로 나열되어 있다. 서버 장치(40)의 프로세서(410)는, 사전 전달 요구를 수신할 때마다, 사전 전달 처리를 행한다. 즉, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)로부터 사전 전달 요구에 포함되어 있는 규정수의 문제 ID 데이터에 대응하는 부복호화 사전 데이터를 판독하고, 이들의 부복호화 사전 데이터가 상기한 출제순으로 나열된 사전 전달 응답을 생성하고, 사전 전달 요구의 송신원으로 회신한다. 친 단말의 프로세서(150)는, 회신되어 온 사전 전달 응답을 수신하고, 이 사전 전달 응답 내의 부복호화 사전 데이터를, 문제 ID 데이터에 대응시켜 부복호화 사전 테이블(DT)에 저장한다.
한편, 자 온라인 게임 처리에서는, 자 단말의 프로세서(150)는, 우선 동일한 그룹에 속하는 친 단말에 있어서의, 복수의 문제의 선택이나, 이들 복수의 문제의 출제순 및 부복호화 사전을, 이 친 단말과 공유한다. 그리고, 동일한 그룹에 속하는 모든 자 단말에 있어서 상기한 공유가 완료되면, 이 그룹에 있어서, 결정된 내용의 다수인 참가형 온라인 게임이 행해진다.
그리고, 다수인 참가형 온라인 게임이 종료되면, 이 게임이 행해진 그룹의 모든 멤버의 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 각각, 이 게임의 플레이의 결과를 나타내는 플레이 결과 데이터를 서버 장치(40)로 송신하고, 온라인 게임 처리를 종료한다. 플레이 결과 데이터는, 플레이어마다의 데이터이다. 또한, 플레이 결과 데이터는, 종료한 다수인 참가형 온라인 게임에 포함되는 모든 퀴즈에 대해, 퀴즈 마다, 퀴즈의 결과(이후,「퀴즈 결과」라 칭함)를 나타내는 퀴즈 결과 데이터를 포함한다.
서버 장치(40)의 프로세서(410)는, 플레이 결과 데이터를 수신할 때마다, 갱신 처리를 행한다. 즉, 수신한 플레이 결과 데이터에 따라서, 서버 기억부(430)에 기억되어 있는 데이터를 갱신한다. 이 결과, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)이나 서버측 출제 금지 리스트(BL2)가 갱신된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 동일한 그룹에 속하는 모든 게임 단말(10)에 있어서의 플레이 결과 데이터를 당해 그룹의 친 단말이 총괄하여 서버 장치(40)로 송신하는 형태로 해도 된다.
한편, 플레이 대상이 스탠드 얼론형 게임인 경우, 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 단독 게임 처리를 행한다. 단독 게임 처리의 내용은 후에 상세하게 서술하는 바와 같고, 여기서는, 개략만을 서술한다. 단독 게임 처리에 있어서, 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 전술한 리스트 전달 요구를 서버 장치(40)로 송신한다. 이 결과, 이 게임 단말(10)에는, 서버 장치(40)로부터 단말측 출제 금지 리스트(BL1)가 회신된다. 이 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)를 수신하여 휘발성 영역(RT1)에 덮어 쓰고, 이 단말측 출제 금지 리스 트(BL1)에 기초하여, 퀴즈 게임(여기서는, 스탠드 얼론형 게임)의 내용을 결정한다. 그리고, 이 게임 단말(10)에서는, 결정된 내용의 스탠드 얼론형 게임이 행해진다. 이 스탠드 얼론형 게임이 종료되면, 이 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 단독 게임 처리를 종료한다.
<2-2. 갱신 처리>
도 7은 서버 장치(40)에서 행해지는 갱신 처리의 흐름도이다. 갱신 처리에서는, 게임 단말(10)로부터 수신한 결과 데이터에 포함되어 있는 퀴즈 결과 데이터가 순차 선택되고, 선택된 퀴즈 결과 데이터의 정보에 기초하여, 서버측 퀴즈 테이블(QT2), 또는 서버측 퀴즈 테이블(QT2) 및 서버측 출제 금지 리스트(BL2)가 갱신된다. 우선, 서버 장치(40)의 프로세서(410)는, 게임 단말(10)로부터 수신한 플레이 결과 데이터에 포함되어 있는 복수의 퀴즈 결과 데이터에, 아직 갱신 처리가 행해지고 있지 않는 미선택의 퀴즈 결과 데이터가 있는지 여부를 판정한다(SA1). 이 판정 결과가 부정적인 경우, 프로세서(410)는, 갱신 처리를 종료한다.
스텝 SA1의 판정 결과가 긍정적인 경우, 프로세서(410)는, 우선 상기 복수의 퀴즈 결과 데이터로부터 미선택의 1개의 퀴즈 결과 데이터를 선택한다(SA2). 다음에 프로세서(410)는, 선택된 퀴즈 결과 데이터에 기초하여, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)의 갱신 처리를 행한다(SA3). 이 갱신 처리의 내용은, 이후에 설명한 바와 같이, 정답률에 따라서 다르다.
서버측 퀴즈 테이블(QT2)의 갱신 처리에 있어서, 프로세서(410)는, 우선 선택된 퀴즈 결과 데이터에 기초하여, 산출 필수 데이터를 갱신한다(SA31). 퀴즈 결 과 데이터는 퀴즈 결과를 나타내는 데이터이며, 구체적으로는, 출제된 문제의 문제 ID와, 당해 문제에 대한 해답이 정답이었는지 여부를 나타낸다. 스텝 SA31에서는, 선택된 퀴즈 결과 데이터 내의 문제 ID(이후,「선택 문제 ID」라 칭함)의 문제의 출제 횟수가 1만큼 증가하고, 선택된 세트 내의 정오 데이터가 정답한 것을 나타내는 경우에만, 즉, 퀴즈 결과 데이터가 당해 문제에 대한 해답이 정답이었던 것을 나타내는 경우에만 선택 문제 ID의 문제의 정답 횟수가 1만큼 증가하도록, 선택 문제 ID에 대응하는 출제 횟수 데이터 및 정답 횟수 데이터, 또는 선택 문제 ID에 대응하는 출제 횟수 데이터를 갱신한다.
다음에 프로세서(410)는, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)을 참조하여 선택 문제 ID의 문제의 정답률을 산출하고, 선택 문제 ID의 문제의 정답률을 나타내는 정답률 데이터가 당해 정답률을 나타내도록 당해 정답률 데이터를 갱신한다(SA32). 다음에 프로세서(410)는, 스텝 SA32의 갱신에 의해 선택 문제 ID의 문제의 정답률이 미리 정해진 기준 정답률 이상으로 되었는지 여부를 판정한다(SA33). 이 판정 결과는, 선택 문제 ID의 문제의 정답률이 기준 정답률 이상이며, 또한 선택 문제 ID의 문제의 과거의 정답률(금회의 갱신의 직전의 정답률 데이터로 나타내어지는 정답률)이 기준 정답률 미만인 경우에만, 긍정적으로 된다.
스텝 SA33의 판정 결과가 긍정적인 경우에는, 프로세서(410)는, 부복호화 사전을 재구축하는 처리로서, 정답 데이터를 우선하는 구축 처리를 행한다(SA34). 구체적으로는, 선택 문제 ID의 문제의 부복호화 사전을, 선택 문제 ID의 문제의 정답을 나타내는 정답 데이터에 대한 부호화 후의 비트열이 당해 부복호화 사전 내의 모든 부호화 후의 비트열에 있어서 최단으로 되도록 갱신한다. 이와 같이 하여, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)의 갱신 처리가 종료된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 선택 문제 ID의 문제의 정답률이 기준 정답률 이상이면 반드시 스텝 SA34의 구축 처리를 행하도록 해도 된다.
스텝 SA33의 판정 결과가 부정적인 경우에는, 프로세서(410)는, 스텝 SA32의 갱신에 의해 선택 문제 ID의 문제의 정답률이 미리 정해진 기준 정답률 미만으로 되었는지 여부를 판정한다(SA35). 이 판정 결과는, 선택 문제 ID의 문제의 정답률이 기준 정답률 미만이며, 또한 선택 문제 ID의 문제의 과거의 정답률(금회의 갱신의 직전의 정답률 데이터로 나타내어지는 정답률)이 기준 정답률 이상이었던 경우에만, 긍정적으로 된다. 이 판정 결과가 긍정적인 경우, 프로세서(410)는, 부복호화 사전을 재구축하는 처리로서, 정답 데이터를 우선하지 않는 구축 처리를 행한다(SA36). 이 구축 처리의 내용은 임의이며, 예를 들어 부호화 후의 비트열과 부호화 후의 비트열과의 대응 관계를 무작위로 정하도록 해도 된다. 구체적으로는, 선택 문제 ID에 대응하는 정답 데이터에 일치하는 부호화 전 데이터에 임의의 길이의 부호화 후 데이터가 대응하도록, 선택 문제 ID의 문제의 부복호화 사전을 재구축한다. 이와 같이 하여, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)의 갱신 처리가 종료된다. 한편, 스텝 SA35의 판정 결과가 부정적인 경우, 즉, 기준 정답률과의 상대적인 관계에 있어서, 갱신 전의 정답률과 갱신 후의 정답률 사이에서 변화가 없는 경우에는, 프로세서(410)는, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)의 갱신 처리를 종료한다.
서버측 퀴즈 테이블(QT2)의 갱신 처리를 종료하면, 프로세서(410)는, 적부 판정 테이블(JT)에 기초하여, 선택 문제 ID의 문제의 정답률이, 당해 문제의 난이도에 대응하는 적절 범위 밖인지 여부를 판정한다(SA4). 이 판정 결과가 긍정적인 경우, 프로세서(410)는, 서버측 출제 금지 리스트(BL2)를 갱신한다(SA5). 구체적으로는, 선택 문제 ID를 나타내는 문제 ID 데이터를 포함하도록, 서버측 출제 금지 리스트(BL2)를 갱신한다. 이후, 처리는 스텝 SA1로 복귀한다. 스텝 SA4의 판정 결과가 부정적인 경우에도, 처리는 스텝 SA1로 복귀한다.
이와 같이, 갱신 처리에서는, 게임 단말(10)로부터 수신한 플레이 결과 데이터에 기초하여 서버측 퀴즈 테이블(QT2)이 갱신되고, 정답률이 적절 범위 밖으로 된 문제의 문제 ID를 나타내는 문제 ID 데이터를 포함하도록 서버측 출제 금지 리스트(BL2)가 갱신된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 정답률이 적절한 범위 내로 된 문제의 문제 ID를 나타내는 문제 ID 데이터를 서버측 출제 금지 리스트(BL2)로부터 삭제하는 형태로 해도 된다.
<2-3. 단독 게임 처리>
도 8은 게임 단말(10)에서 행해지는 단독 게임 처리의 흐름도이다. 단독 게임 처리에 있어서, 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)의 갱신을 행한다(SB1). 구체적으로는, 리스트 전달 요구를 서버 장치(40)로 송신하고, 서버 장치(40)로부터 단말측 출제 금지 리스트(BL1)를 수신하고, 수신된 단말측 출제 금지 리스트(BL1)를 휘발성 영역(RT1)에 덮어 쓴다.
다음에 프로세서(150)는, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)에 기초하여, 스탠드 얼론형 게임의 내용의 결정을 행한다(SB2). 구체적으로는, 장르나 출제 형식을 지 정시키기 위한 UI를 제공하고, 장르 및 출제 형식이 지정된 경우에는, 지정된 장르 및 출제 형식의 모든 문제를 후보의 선택의 모집단(이후,「후보 선택 모집단」이라 칭함)으로 하고, 이 후보 선택 모집단으로부터, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)에 포함되어 있지 않는 문제 ID에서 식별되는 규정수의 문제를 각각 출제 후보로서 선택하고, 선택된 규정수의 출제 후보의 출제순을 결정한다. 이 선택 및 결정은, 예를 들어 난수를 사용하여 행해진다.
출제 형식이 지정되지 않았던 경우에는, 출제 형식이 자동적으로 결정되고, 결정된 출제 형식에 기초하여 후보 선택 모집단이 정해진다. 이 경우의 출제 형식의 결정은, 예를 들어 난수를 사용하여 행해진다. 또한, 장르가 지정되지 않았던 경우에는, 상기한 선택은, 지정 또는 결정된 출제 형식의 모든 문제가 후보 선택 모집단으로 되고, 이 후보 선택 모집단으로부터의 출제 후보의 선택은, 장르와는 다른 연계를 갖는 규정수의 출제 후보를 선택하기 위한 연계 선택 처리에 의해 행해진다.
도 9는 단독 게임 처리에 포함되는 연계 선택 처리의 흐름도이다. 연계 선택 처리에서는, 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 우선 후보 선택 모집단 내의 미주목의 1개의 문제에 주목한다(SC1). 구체적으로는, 단말측 퀴즈 테이블(QT1) 내의 문제 ID 데이터 중 미주목의 1개의 문제 ID 데이터에 주목한다. 이 1개의 문제 ID 데이터는, 예를 들어 난수를 사용하여 정해진다. 다음에 프로세서(150)는, 지정 또는 결정된 출제 형식에 기초하여, 키워드군의 종류를 선택한다(SC2). 예를 들어, 지정 또는 결정된 출제 형식이 택일 형식이면, 문제 관련 키워드군, 정답 관 련 키워드군 및 오답 관련 키워드군 중 어느 1개의 종류를 선택한다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 이들의 키워드군으로부터 복수를 선택하도록 해도 된다.
다음에 프로세서(150)는, 검색 키워드를 특정한다(SC3). 이 특정은, 단말측 퀴즈 테이블(QT1) 내의 키워드군 데이터에 기초하여, 주목 중인 문제의 키워드군 중, 스텝 SC2에서 선택된 종류의 키워드군과 동종의 키워드군을 모집단(이후,「키워드 선택 모집단」이라 칭함)으로 하고, 이 모집단으로부터, 미선택의 1개의 키워드를 선택함으로써 행해진다. 이 선택은, 예를 들어 난수를 사용하여 행해진다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 복수의 검색 키워드를 특정하도록 해도 된다.
다음에 프로세서(150)는, 단말측 퀴즈 테이블(QT1), 단말측 출제 금지 리스트(BL1), 검색 키워드, 및 선택된 키워드군의 종류에 기초하여, 규정수의 문제를 출제 후보로서 선택 가능한지 여부를 판정한다(SC4). 구체적으로는, 지정 또는 결정된 출제 형식의 문제이며, 또한 그 문제의, 선택된 종류의 키워드군이 검색 키워드를 포함하고, 또한 그 문제의 문제 ID가 단말측 출제 금지 리스트(BL1)에 포함되어 있지 않는 문제(이후,「후보화 가능 문제」라 칭함)가, 후보 선택 모집단 내에 규정수 이상 포함되어 있는지 여부를 판정한다.
스텝 SC4의 판정 결과가 부정적인 경우에는, 처리는 스텝 SC3으로 복귀한다. 즉, 스텝 SC4의 판정 결과가 긍정적이 될 때까지, 스텝 SC3 내지 SC4의 처리가 반복된다. 모든 퀴즈 데이터의 모든 키워드군의 각각에는, 이들 모든 키워드군에 공통되는 적어도 1개의 키워드가 포함되어 있기 때문에, 어느 스텝 SC4의 판정 결과는 긍정적이 된다. 스텝 SC4의 판정 결과가 긍정적인 경우에는, 프로세서(150)는, 규정수의 후보화 가능 문제를 각각 출제 후보로서 선택하고(SC5), 연계 선택 처리를 종료한다.
본 실시 형태를 변형하여, 지정 또는 결정된 출제 형식이 택일 형식인 경우에, 정답 관련 키워드군 및 오답 관련 키워드군의 합집합을 키워드 선택 모집단으로 할 수 있도록 해도 된다. 즉, 복수 종류의 키워드군의 합집합을 키워드 선택 모집단으로 할 수 있도록 해도 된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 키워드군 데이터를 해답 선택지마다 준비해도 된다.
도 8에 나타낸 바와 같이, 스탠드 얼론형 게임의 내용을 결정하면, 다음에 프로세서(150)는, 다음 회의 퀴즈 처리에서 출제하는 문제인 출제 대상 문제를 특정한다(SB3). 구체적으로는, 미출제의 출제 후보 중, 출제순이 가장 앞의 출제 후보를 출제 대상 문제로 한다. 다음에 프로세서(150)는, 퀴즈 처리를 실행한다(SB4). 퀴즈 처리라 함은, 퀴즈를 행하는 처리이다. 퀴즈 처리에서는, 프로세서(150)는, 표시부(120)를 사용하여 출제 대상 문제를 출제하는 출제 처리를 행하는 한편(SB4A), 표시부(120) 및 조작부(140)를 사용하여 플레이어의 해답을 접수하는 접수 처리를 행한다(SB4B). 출제 처리 및 접수 처리는, 출제 대상 문제를 사용한 퀴즈를 행하기 위한 퀴즈 데이터(문제 데이터)를 사용하여 행해진다. 이때에 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 도 10에 나타낸다.
도 10은 게임 단말(10)의 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 본 예는, 지정 또는 결정된 문제 형식이 택일 형식인 경우의 것이고, 화면(121) 내의 도면 중 상측의 표시 영역에는 출제 대상 문제의 문자열「도쿄역의 화상은 어느 것일까요?」가 표시되고, 화면(121) 내의 도면 중 하측의 표시 영역에는 복수의 해답 선택지(AS1 내지 AS4)의 화상이 표시된다. 플레이어는 원하는 해답 선택지의 화상에 점유되어 있는 화면(121) 상의 영역에 접촉함으로써, 당해 해답 선택지를 선택하는 것, 즉 출제 대상 문제에 해답할 수 있다.
접수 처리에서는, 프로세서(150)는, 플레이어의 해답이 접수되었는지 여부를 판정하고(SB4B1), 이 판정 결과가 부정적이면 접수 처리의 개시로부터의 경과 시간이 제한 시간을 초과하였는지 여부를 판정하고(SB4B2), 이 판정 결과가 부정적이면, 처리를 스텝 S4B1로 복귀시킨다. 즉, 플레이어의 해답이 접수될 때까지(플레이어가 해답할 때까지) 또는 경과 시간이 제한 시간을 초과할 때까지, 플레이어의 해답을 기다린다.
제한 시간은, 해답을 접수하는 기간(선택 가능 기간)을 제한하기 위해 미리 정해진 일정한 시간이며, 예를 들어 60초간이다. 화면(121)에 표시되는 화상에는, 경과 시간이 제한 시간을 초과할 때까지의 잔여 시간을 나타내는 화상(도 10에서는「09초」)이 포함된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 접수 처리의 개시 시점과 퀴즈 처리의 개시 시점은 일치하고 있으나, 퀴즈 처리의 개시 후에 접수 처리가 개시되도록 해도 된다.
프로세서(150)는, 접수 처리의 스텝 SB4B1 또는 스텝 SB4B2의 판정 결과가 긍정적이 되면, 퀴즈 처리를 종료하고, 다음 처리를 행한다. 구체적으로는, 프로세서(150)는, 스텝 SB4B2의 판정 결과가 긍정적이 되어 퀴즈 처리를 종료한 경우, 즉 경과 시간이 제한 시간을 초과하여 퀴즈 처리를 종료한 경우에는, 오답 처리를 행한다(SB5). 구체적으로는, 오답인 것을 통지하는 화상을 화면(121)에 표시시키기 위한 처리와, 오답인 것을 통지하는 소리를 방음부(130)의 스피커(131)로부터 방출시키기 위한 처리와, 연속 정답수를 초기화하는 처리를 행한다.
한편, 프로세서(150)는, 스텝 SB4B1의 판정 결과가 긍정적이 되어 퀴즈 처리를 종료한 경우, 즉 해답이 접수되어 퀴즈 처리를 종료한 경우에는, 접수된 해답과, 출제 대상 문제를 사용한 퀴즈를 행하기 위한 퀴즈 데이터에 포함되어 있는 정답 데이터에 기초하여, 당해 해답이 정답인지 여부를 판정한다(SB6). 이 판정 결과가 부정적인 경우에는, 처리는 스텝 SB5로 진행한다. 이 판정 결과가 긍정적인 경우에는, 프로세서(150)는, 정답 처리를 행한다(SB7). 구체적으로는, 정답인 것을 통지하는 화상을 화면(121)에 표시시키기 위한 처리와, 정답인 것을 통지하는 소리를 방음부(130)의 스피커(131)로부터 방출시키기 위한 처리와, 연속 정답수가 1만큼 증가하도록 연속 정답수 데이터(C)를 갱신하는 처리를 행한다.
정답 처리 또는 오답 처리를 종료한 프로세서(150)는, 다음 문제를 출제 가능한지 여부를 판정한다(SB8). 이 판정의 내용은, 퀴즈 게임의 사양에 따라서 적절하게 정해야 한다. 예를 들어, 퀴즈 게임이 일정 횟수의 퀴즈 처리를 거쳐 종료되는 게임이면, 종료한 퀴즈 처리가 일정 횟수에 도달하였는지 여부를 판정하면 된다. 또한 예를 들어, 퀴즈 게임이 일정 시간 내에 종료되는 게임이면, 퀴즈 게임의 개시로부터의 경과 시간이 제한 시간 이상인지 여부를 판정하면 된다.
스텝 SB8의 판정 결과가 긍정적인 경우, 처리는 스텝 SB3으로 복귀한다. 즉, 스텝 SB8의 판정 결과가 부정적으로 될 때까지, 스텝 SB3 내지 SB8의 처리가 반복된다. 또한, 규정수는, 퀴즈 게임에 있어서 출제되는 문제의 최대수 이상의 수이기 때문에, 출제되는 문제가 부족할 일은 없다. 한편, 스텝 SB8의 판정 결과가 부정적인 경우, 프로세서(150)는, 표시부(120)를 사용하여 플레이의 결과를 화면(121)에 표시시키고(SB9), 단독 게임 처리를 종료한다.
<2-4. 친 온라인 게임 처리>
도 11 및 도 12는, 각각 게임 단말(10)에서 행해지는 친 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부를 나타내는 도면이다. 친 온라인 게임 처리에서는, 친 단말의 프로세서(150)는, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)의 갱신을 행한다(SD1). 이 처리는, 도 8의 스텝 SB1과 동일한 처리이다.
다음에 프로세서(150)는, 단말측 출제 금지 리스트(BL1)에 기초하여, 다수인 참가형 온라인 게임의 내용의 결정을 행한다(SD2). 이 처리는, 스텝 SB2와 같은 처리이다. 단, 스텝 SD2에서는, 프로세서(150)는, 장르나 출제 형식을 지정시키기 위한 UI를 제공하지 않고, 자동적으로 장르 및 출제 형식 또는 출제 형식만을 결정한다.
다음에 프로세서(150)는, 부복호화 사전의 취득을 행한다(SD3). 구체적으로는, 우선 부복호화 사전 테이블(DT)을 초기화하고, 다음에 스텝 SD2에서 선택된 규정수의 출제 후보에 따른 내용의 사전 전달 요구를 서버 장치(40)로 송신하고, 다음에 서버 장치(40)로부터 회신되어 온 사전 전달 응답을 수신하고, 수신한 사전 전달 응답 내의 규정수의 부복호화 사전 데이터와, 송신한 사전 전달 요구 내의 규정수의 문제 ID 데이터를, 이들의 나열 위치에 기초하여 1 대 1로 대응시켜, 부복 호화 사전 테이블(DT)에 저장한다. 또한, 부복호화 사전 테이블(DT)의 초기화라 함은, 부복호화 사전 테이블(DT)로부터 모든 데이터를 삭제하는 것을 의미한다.
다음에 프로세서(150)는, 다른 모든 멤버에게, 스텝 SD2에 있어서의 결정의 내용 및 스텝 SD3에 있어서 취득한 부복호화 사전을 통지한다(SD4). 구체적으로는, 선택된 규정수의 출제 후보의 문제 ID 데이터와, 이들의 출제 후보의 출제순을 나타내는 데이터와, 이들의 출제 후보의 부복호화 사전을 나타내는 부복호화 사전 데이터를, 다른 멤버에게 송신한다. 다음에 프로세서(150)는, 다음 회의 퀴즈 처리로 출제되는 문제인 출제 대상 문제를 특정한다(SD5). 다수인 참가형 온라인 게임은, 친 단말에 있어서, 스텝 SD5까지 개시한다.
다음에 프로세서(150)는, 퀴즈 처리(SD6), 및 다른 멤버에서 접수된 해답을 수집하는 해답 수집 처리를 행한다(SE). 양 처리는 병렬로 실행된다. 스텝 SD6의 퀴즈 처리는, 스텝 SB4의 퀴즈 처리와 동일하다. 이 퀴즈 처리에 있어서 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 도 13에 나타낸다.
도 13은 게임 단말(10)의 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 본 예는, 결정된 문제 형식이 타이핑 형식인 경우의 것이고, 화면(121) 내의 도면 중 상측의 표시 영역에는 출제 대상 문제가 표시되고, 화면(121) 내의 도면 중 하측의 표시 영역에는 소프트웨어 키보드가 표시된다. 출제 대상 문제는「아메리카 합중국의 약칭입니다.」라는 문자열과 회전하는 입방체의 화상을 포함한다. 이 입방체의 각 면에는, 정답의 문자열「USA」에 포함되는 모든 문자가 1개씩 그려져 있다. 플레이어는, 출제 대상 문제의 문자열 및 화상을 보고 해답의 문 자열을 생각하여, 소프트웨어 키보드의 원하는 키에 점유되어 있는 영역에 접촉하여 1개씩 문자를 입력하여 해답의 문자열을 입력하고, 마지막으로 소정의 키(도면에서는「OK」키)에 점유되어 있는 영역에 접촉함으로써, 출제 대상 문제에 해답할 수 있다. 입력된 해답의 문자열은, 화면(121) 내의 도면 중 중앙 부근의 표시 영역에 표시된다. 또한, 화면(121) 내의 도면 중 좌측의 영역에는, 자기를 제외한 멤버를 사용 중인 플레이어의 플레이 네임이 표시된다. 또한, 도면 중의「삭제」키는, 입력된 문자열로부터 마지막에 입력된 1문자를 삭제하기 위한 키이다.
도 14는 친 온라인 게임 처리에 포함되는 해답 수집 처리의 흐름도이다. 해답 수집 처리는, 스텝 SB4B2에 상당하는 처리(SD6B2)와 동시에 개시한다. 해답 수집 처리에서는, 프로세서(150)는, 우선 휘발성 영역(RT1)에, 다른 멤버에서 접수된 해답을 수집하는 처리가 완료되었는지 여부를 나타내는 수집 처리 완료 플래그(FL)를 확보하고, 그 값을 0(미완료)으로 한다(SE1).
다음에 프로세서(150)는, 모든 다른 멤버로부터 해답을 나타내는 해답 데이터를 수신하였는지 여부를 판정하고(SE2), 이 판정 결과가 부정적이면 접수 처리의 개시로부터의 경과 시간이 제한 시간을 충분히 초과하였는지 여부를 판정하고(SE3), 이 판정 결과가 부정적이면, 처리를 스텝 SE2로 복귀시킨다. 즉, 프로세서(150)는, 모든 다른 멤버로부터 해답 데이터를 수신할 때까지 또는 경과 시간이 제한 시간을 충분히 초과할 때까지, 다른 멤버로부터의 해답 데이터를 기다린다.
스텝 SE2 또는 SE3의 판정 결과가 긍정적이 되면, 프로세서(150)는, 휘발성 영역(RT1)의 수집 처리 완료 플래그(FL)의 값을 1(완료)로 하고(SE4), 해답 수집 처리를 종료한다. 또한, 본 실시 형태에 있어서, 경과 시간이 제한 시간을 단순히 초과한 것만으로는 스텝 SE3의 판정 결과가 긍정적이 되지 않도록 한 것은, 처리 지연 및 통신 지연에 의한 수집 누설을 방지하기 위해서이다.
도 12의 퀴즈 처리(SD6)에서는, 프로세서(150)는, 스텝 SB4B1에 상당하는 처리(SD6B1)에 있어서의 판정 결과 또는 스텝 SB4B2에 상당하는 처리(SD6B2)에 있어서의 판정 결과가 긍정적이 되면, 퀴즈 처리를 종료하고, 다음 처리를 행한다. 구체적으로는, 프로세서(150)는, 해답이 접수되어 퀴즈 처리를 종료한 경우(SD6B1 ; 예)에는, 출제 대상 문제의 부복호화 사전을 사용하여, 이 해답을 나타내는 해답 데이터를 부호화한다(SD7). 부호화된 해답 데이터의 비트열의 길이는, 출제 대상 문제의 정답률(엄밀하게는 출제 대상 문제의 부복호화 사전)이 기준 정답률 이상이며, 또한 당해 해답 데이터가 출제 대상 문제의 정답을 나타내는 정답 데이터에 일치하고 있는 경우에, 최단으로 된다. 즉, 해답 데이터는, 당해 해답 데이터가 정답을 나타내는 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환된다.
다음에 프로세서(150)는, 수집 처리 완료 플래그(FL)가 1(완료)인지 여부를 판정한다(SD8). 이 판정 결과가 부정적인 경우, 처리는 스텝 SD8로 복귀한다. 즉, 프로세서(150)는, 다른 멤버에서 접수된 해답을 수집하는 처리가 완료될 때까지 대기한다. 다음에 프로세서(150)는, 모든 다른 멤버에 대해, 자기의 해답 데이터 및 수집한 해답 데이터를 송신한다(SD9). 이들의 해답 데이터는, 모두 부호화되어 있다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 송신처의 멤버로부터 수집한 해답 데이터에 대해서는, 당해 멤버로의 송신을 생략하는 형태로 해도 된다.
다음에 프로세서(150)는, 자기에 접수된 해답과, 출제 대상 문제를 사용한 퀴즈를 행하기 위한 퀴즈 데이터에 포함되어 있는 정답 데이터에 기초하여, 당해 해답이 정답인지 여부를 판정한다(SD10). 이 판정 결과가 긍정적인 경우에는, 프로세서(150)는, 출제 대상 문제의 부복호화 사전을 사용하여, 수집한 해답 데이터를 각각 복호화한다(SD11). 이 복호는, 스텝 SD7 및 후술하는 스텝 SF4에 있어서의 부호화(변환)의 역변환(즉, 복호화)이다.
다음에 프로세서(150)는, 스텝 SB7과 같은 정답 처리를 행한다(SD12). 단, 이 정답 처리에서는, 프로세서(150)는, 표시부(120)를 사용하여, 화면(121)에, 자기가 접수한 해답뿐만 아니라, 다른 멤버가 접수한 해답도 표시시킨다. 이때에 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 도 15에 나타낸다.
도 15는 게임 단말(10)의 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 본 예는, 결정된 문제 형식이 타이핑 형식인 경우의 것이다. 도 13과 비교하면 명백해진 바와 같이, 도 15에서는, 화면(121) 내의 도면 중 좌측의 영역에, 자기를 제외한 멤버를 사용 중인 플레이어의 해답이 표시되어 있다. 이들의 해답의 표시는, 어느 해답이 어느 플레이어의 해답인지를 알 수 있도록 행해진다.
한편, 스텝 SD10의 판정 결과가 부정적인 경우에는, 프로세서(150)는, 출제 대상 문제의 부복호화 사전을 참조하여, 수집한 해답 데이터를 각각 복호하고(SD13), 스텝 SB5와 같은 오답 처리를 행한다(SD14). 단, 이 오답 처리에서는, 프로세서(150)는, 표시부(120)를 사용하여, 화면(121)에, 자기가 접수한 해답뿐만 아니라, 다른 멤버가 접수한 해답도 표시시킨다. 이들의 해답의 표시는, 어느 해 답이 어느 플레이어의 해답인지를 알 수 있도록 행해진다.
한편, 스텝 SD6B2의 판정 결과가 긍정적이 되어 퀴즈 처리를 종료한 경우, 즉 경과 시간이 제한 시간을 초과하여 퀴즈 처리를 종료한 경우에는, 프로세서(150)는, 우선 수집 처리 완료 플래그(FL)가 1(완료)인지 여부를 판정한다(SD15). 이 판정 결과가 부정적인 경우, 처리는 스텝 SD15로 복귀한다. 즉, 프로세서(150)는, 다른 멤버에서 접수된 해답을 수집하는 처리가 완료될 때까지 대기한다. 다음에 프로세서(150)는, 수집한 해답(해답 데이터)의 수가 0인지 여부를 판정한다(SD16). 이 판정 결과는, 모든 멤버에 있어서 해답이 접수되지 않았던 경우에만 긍정적으로 된다.
스텝 SD16의 판정 결과가 부정적인 경우에는, 프로세서(150)는, 모든 다른 멤버에 대해, 자기의 해답 데이터 및 수집한 해답 데이터를 송신한다(SD17). 이 처리는, 스텝 SD9의 처리와 마찬가지이다. 다음에, 처리는 스텝 SD13으로 진행한다. 한편, 스텝 SD16의 판정 결과가 긍정적인 경우에는, 처리는 스텝 SD14로 진행한다. 즉, 모든 멤버 중 어느 것에 있어서도 해답이 접수되어 있지 않았던 경우에는, 해답 데이터의 송신(S17) 및 해답 데이터의 복호(S13)가 스킵된다.
정답 처리 또는 오답 처리를 종료한 프로세서(150)는, 다음 문제를 출제 가능한지 여부를 판정하고(SD17), 이 판정 결과가 긍정적인 경우, 처리는 스텝 SD5로 복귀한다. 즉, 스텝 SB17의 판정 결과가 부정적으로 될 때까지, 스텝 SD5 내지 SD17의 처리[및 해답 수집 처리(SE)]기 반복된다. 한편, 스텝 SB8의 판정 결과가 긍정적인 경우, 프로세서(150)는, 친 온라인 게임 처리를 종료하기 위한 종료 처리 를 행하고(SD18), 친 온라인 게임 처리를 종료한다. 다수인 참가형 온라인 게임은, 친 단말에 있어서, 종료 처리까지 종료한다.
이 종료 처리에서는, 프로세서(150)는, 표시부(120)를 사용하여 플레이의 결과를 화면(121)에 표시시키는 한편, 종료한 다수인 참가형 온라인 게임에 관한, 자기를 사용 중인 플레이어의 플레이의 결과를 나타내는 플레이 결과 데이터를 서버 장치(40)로 송신한다. 이 플레이 결과 데이터의 생성에서는, 프로세서(150)는, 종료한 다수인 참가형 온라인 게임에 포함되는 각 퀴즈에 대해 퀴즈 결과 데이터를 생성한다. 이들의 퀴즈 결과 데이터 중, 해답이 정답이었던 것을 나타내는 퀴즈 결과 데이터는, 스텝 SD10의 판정 결과가 긍정적으로 된 퀴즈에 관한 퀴즈 결과 데이터뿐이다.
<2-5. 자 온라인 게임 처리>
도 16 및 도 17은, 각각, 게임 단말(10)에서 행해지는 자 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부를 나타내는 도면이다. 자 온라인 게임 처리에서는, 자 단말의 프로세서(150)는, 우선 동일 그룹의 친 단말로부터, 다수인 참가형 온라인 게임의 내용 및 부복호화 사전을 취득한다(SF1). 구체적으로는, 멤버의 친 단말에서 선택된 규정수의 출제 후보의 문제 ID 데이터와, 이들의 출제 후보의 출제순을 나타내는 데이터와, 이들의 출제 후보의 부복호화 사전을 나타내는 부복호화 사전 데이터를, 당해 친 단말로부터 수신한다.
다음에 프로세서(150)는, 다음 회의 퀴즈 처리로 출제되는 문제인 출제 대상 문제를 특정한다(SF2). 다수인 참가형 온라인 게임은, 자 단말에 있어서, 스텝 SF2까지 개시한다. 다음에 프로세서(150)는, 퀴즈 처리를 행한다(SF3). 스텝 SF3의 퀴즈 처리는, 스텝 SB4의 퀴즈 처리와 동일하다. 스텝 SF3에서는, 도 13에 나타내는 화상과 같은 화상이 화면(121)에 표시된다. 스텝 SF3의 퀴즈 처리에서는, 프로세서(150)는, 스텝 SB4B1에 상당하는 처리(SF3B1)에 있어서의 판정 결과, 또는 스텝 SB4B2에 상당하는 처리(SF3B2)에 있어서의 판정 결과가 긍정적이 되면, 퀴즈 처리를 종료하고, 다음 처리를 행한다.
해답이 접수되어 퀴즈 처리를 종료한 경우에는, 프로세서(150)는, 출제 대상 문제의 부복호화 사전을 참조하여, 이 해답을 나타내는 해답 데이터를 부호화한다(SD4). 다음에 프로세서(150)는, 멤버의 친 단말에 대해, 자기의 부호화된 해답 데이터를 송신한다(SD5). 다음에 프로세서(150)는, 멤버의 친 단말로부터 해답 데이터를 수신하였는지 여부를 판정하고(SF6), 이 판정 결과가 부정적이면, 스텝 SF3B의 접수 처리가 개시하고나서의 경과 시간이 제한 시간을 충분히 초과하였는지 여부를 판정한다(SF7). 이 판정 결과가 부정적이면, 처리는 스텝 SF6으로 복귀한다.
프로세서(150)는, 멤버의 친 단말로부터 해답 데이터를 수신하여 스텝 SF6의 판정 결과가 긍정적이 되면, 출제 대상 문제의 부복호화 사전을 참조하여, 수신한 모든 해답 데이터를 복호하고(SF8), 자기의 해답 데이터와, 출제 대상 문제를 사용한 퀴즈를 행하기 위한 퀴즈 데이터에 포함되어 있는 정답 데이터에 기초하여, 자기의 해답이 정답인지 여부를 판정한다(SF9). 한편, 경과 시간이 제한 시간을 충분히 초과하여 스텝 SF7의 판정 결과가 긍정적이 되면, 처리는 스텝 SF9로 진행한 다.
스텝 SF9의 판정 결과가 긍정적이 되면, 프로세서(150)는, 도 12의 스텝 SD12와 동일한 정답 처리를 행한다(SF10). 한편, 스텝 SF9의 판정 결과가 부정적이 되면, 프로세서(150)는, 도 12의 스텝 SD14와 동일한 오답 처리를 행한다(SF11). 한편, 경과 시간이 제한 시간을 초과하여 퀴즈 처리가 종료된 경우에는, 프로세서(150)는, 스텝 SF6 내지 SF8과 동일한 처리를 행한다(SF12 내지 SF14). 이 처리가 종료되면, 처리는 스텝 SF11로 진행한다.
정답 처리 또는 오답 처리를 종료한 프로세서(150)는, 다음 문제를 출제 가능한지 여부를 판정하고(SF15), 이 판정 결과가 긍정적인 경우, 처리는 스텝 SF2로 복귀한다. 즉, 스텝 SF15의 판정 결과가 부정적으로 될 때까지, 스텝 SF2 내지 SF15의 처리가 반복된다. 한편, 스텝 SF15의 판정 결과가 긍정적인 경우, 프로세서(150)는, 전술한 종료 처리(SD18)와 같은 종료 처리를 행하고(SF16), 자 온라인 게임 처리를 종료한다. 단, 스텝 SF16의 종료 처리에서는, 종료한 다수인 참가형 온라인 게임에 포함되는 퀴즈 결과 데이터 중, 해답이 정답이었던 것을 나타내는 퀴즈 결과 데이터는, 스텝 SF9의 판정 결과가 긍정적으로 된 퀴즈에 관한 퀴즈 결과 데이터뿐이다. 또한, 다수인 참가형 온라인 게임은, 자 단말에 있어서, 종료 처리까지 종료한다.
<3. 효과>
이후, 본 실시 형태에서 얻어지는 효과에 대해 설명한다. 또한, 이후에 서술하는 효과 중, 어느 하나가 불필요하면, 게임 시스템(1)으로부터, 필요한 효과를 초래하는 구성 이외의 구성을 제거해도 된다.
본 실시 형태에서는, 게임 단말(10)이, 프로세서(150)를 구비하고, 프로세서(150)가, 퀴즈에 있어서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 당해 문제에 대한 해답을 접수하고, 당해 퀴즈의 종료 후에 당해 퀴즈의 결과를 통지하는 처리(SD6, SD10, SD12, SD14, SF3, SF9, SF10, SF11), 접수한 해답을 나타내는 해답 데이터를, 당해 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 처리(SD7, SF4), 변환한 해답 데이터를 다른 게임 단말(10)로 송신하는 처리(SD9, SF5), 다른 게임 단말(10)로부터 해답 데이터를 수신하는 처리, 및 수신한 해답 데이터를 역변환하는 처리(SD11, SD13, SF8, SF14)를 행한다.
따라서, 게임 시스템(1)에서는, 각 플레이어의 해답을 멤버에게 공유시키기 위해 멤버간에 송수신되는 정답 데이터 중, 정답의 해답이 접수된 경우에 송수신되는 정답 데이터의 사이즈가 최소(비트열이 최단)로 된다. 퀴즈 게임에 있어서 각 플레이어는 정답을 목표로 하여 해답하기 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 타이핑 형식의 퀴즈를 포함하는 다수인 참가형 온라인 게임에 있어서, 각 플레이어의 해답을 멤버에게 공유시키면서, 멤버간에 송수신되는 해답 데이터의 양을 적게 억제할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 부복호화 사전을 사용한 부호화 및 복호에 의해, 해답 데이터의 변환 및 역변환이 실현된다. 즉, 본 실시 형태에 따르면, 간소한 처리에 의해, 해답 데이터의 변환 및 역변환을 행할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)이 서버 장치(40)를 구비하고, 서 버 장치(40)가 프로세서(410) 및 서버 기억부(430)를 구비하고, 서버 기억부(430)는, 문제의 정답률의 산출에 필수적인 정답률 산출 필수 데이터를 기억하고 있고, 프로세서(410)는, 복수의 게임 단말(10)의 각각에 있어서의 퀴즈의 결과에 기초하여, 서버 기억부(430)에 기억되어 있는 정답률 산출 필수 데이터를 갱신하고, 게임 단말(10)의 프로세서(150)가, 당해 정답률 산출 필수 데이터를 사용하여 산출되는 문제의 정답률이 기준 정답률 이상인 경우에는, 접수한 해답을 나타내는 해답 데이터를, 당해 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환한다. 즉, 일정 이상의 정답률의 문제에 대해, 상기한 변환 및 역변환이 행해진다. 따라서, 멤버간에 송수신되는 해답 데이터의 양을 확실하게 저감시킬 수 있다.
본 실시 형태에서는, 게임 단말(10)이, 프로세서(150) 및 단말 기억부(160)를 구비하고, 단말 기억부(160)에는, 문제마다, 복수의 키워드를 포함하는 키워드군을 나타내는 키워드군 데이터, 문제를 나타내는 문제 데이터, 문제의 정답을 나타내는 정답 데이터 및 문제의 장르를 나타내는 장르 데이터가 기억되어 있고, 프로세서(150)가, 단말 기억부(160)에 기억되어 있는 프로그램(P1)을 사용하여, 각 퀴즈에 있어서 플레이어의 해답을 접수하는 처리(SB4B, SD6B), 각 퀴즈에 있어서 접수된 해답이 정답인지 여부를 당해 퀴즈에서 출제된 문제의 정답을 나타내는 정답 데이터를 사용하여 판정하는 처리(SB6, SD10), 1개의 검색 키워드를 동적으로 특정하는 처리(SC3), 특정된 검색 키워드를 포함하는 키워드군을 나타내는 키워드군 데이터가 단말 기억부(160)에 기억되어 있는 복수의 문제를 선택함으로써, 연계를 갖는 복수의 문제를 선택하는 처리(SC5), 및 선택된 복수의 문제를, 각 문제를 나타내는 문제 데이터를 사용하여, 1회의 퀴즈 게임에 있어서 출제하는 처리(SB4A, SD6A)를 행한다.
즉, 게임 단말(10)에서는, 각 퀴즈 게임에 있어서, 1개의 검색 키워드가 동적으로 특정되고, 특정된 검색 키워드로 연계된 복수의 문제가 출제된다. 따라서, 게임 단말(10)에 따르면, 출제되는 복수의 문제간의 연계를 게임 요소로 하여 퀴즈 게임의 게임성을 향상시킬 수 있다.
또한, 게임 단말(10)에서는, 문제 데이터 및 정답 데이터의 어느 것도 키워드군 데이터를 겸하지 않기 때문에, 문제 데이터 및 정답 데이터의 데이터 형식의 자유도를 저하시키지 않고 끝난다. 예를 들어, 화상을 나타내는 데이터를 문제 데이터로 할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 각 문제에 대응하는 키워드군에는 복수의 종류가 있고, 복수의 종류의 키워드군은, 각각 서로 다른 퀴즈 요소에 관련되는 키워드를 포함하고, 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 단말 기억부(160)에 기억되어 있는 프로그램(P1)을 사용하여, 이들 복수의 종류로부터 1개의 종류를 선택하는 처리(SC2)를 행하는 동시에, 복수의 문제를 선택하는 처리(SC5)에 있어서 선택하는 문제를, 특정된 검색 키워드를 포함하는, 선택된 종류의 키워드군을 나타내는 키워드군 데이터가 단말 기억부(160)에 기억되어 있는 문제에 한정되어 있다. 따라서, 게임 단말(10)에 따르면, 어떠한 퀴즈 요소에 착안하여 복수의 문제가 연계되어 있는 것인지도 게임 요소로 되어, 퀴즈 게임의 게임성을 더욱 향상시킬 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 단말 기억부(160)에, 문제마다, 키워드군 데이터 와는 별도로, 문제의 장르를 나타내는 장르 데이터가 기억되어 있고, 게임 단말(10)의 프로세서(150)는, 1개의 장르를 특정하는 처리(SB2, SD2), 특정된 장르를 나타내는 장르 데이터가 단말 기억부(160)에 기억되어 있는 복수의 문제를 선택하는 처리(SB2, SD2), 및 여기서 선택된 복수의 문제를, 각 문제를 나타내는 문제 데이터를 사용하여, 1회의 퀴즈 게임에 있어서 출제하는 처리(SB4A, SD6A)를 행한다. 따라서, 게임 단말(10)에 따르면, 각 퀴즈 게임에 있어서, 장르와는 다른 연계를 갖는 복수의 문제를 출제할 수 있고, 또한 특정된 1개의 장르로부터 선택된 복수의 문제를 선택할 수 있다.
<4. 변형예>
상술한 실시 형태를, 이하에 서술하는 바와 같이 변형해도 된다.
<4-1. 부복호화 사전에 관한 변형예>
<4-1-1. 변형예 1>
예를 들어, 도 18에 예시한 바와 같이, 각 문제에 대해, 부복호화 사전서 내의 모든 부호화 후 데이터의 비트열의 선두 비트 중, 정답 데이터(정답)와 동일한 해답 데이터(해답 문자열)에 대응하는 부호화 후의 비트열의 선두 비트만이 특정의 값(도면에서는「1」)으로 되도록, 부복호화 사전을 구축해도 된다. 이와 같이 하여 구축하는 경우에는, 도 19에 예시한 바와 같이, 각 부복호화 사전 내의 부호화 후의 비트열 중, 정답 데이터와 동일한 부호화 전 데이터에 대응하는 부호화의 비트열과는 다른 부호화 후의 비트열이 최단으로 되도록 해도 된다.
도 18이나 도 19에 예시한 바와 같이 부복호화 사전을 구축함으로써, 멤버간 에 송수신하고자 하는 해답 데이터가 정답 데이터인 경우에는 부호화된 해답 데이터의 선두 비트만을 송신하면 끝나는 형태의 게임 시스템을 제공할 수 있다. 본 형태에 있어서 친 단말이 행하는 친 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부를 도 20에, 본 형태에 있어서 자 단말이 행하는 자 온라인 게임 처리의 흐름도의 일부를 도 21에 나타낸다. 도 20 및 도 21에 나타내어져 있지 않는 부분은, 도 12 및 도 17과 동일하다.
본 형태에서는, 부호화 후의 해답 데이터의 선두 비트를 참조하는 것만으로, 해답이 정답인지 여부의 판정을 행할 수 있다(도 20의 스텝 SG1, 도 21의 스텝 SH1). 또한, 본 형태에서는, 자 단말에 접수된 해답을 나타내는 해답 데이터가 정답 데이터인 경우에, 부호화 후의 해답 데이터 그 자체가 아닌, 이 데이터의 선두의 1비트만을 해답 데이터로서 멤버의 친 단말로 송신하고(도 21의 스텝 SH2), 친 단말에 있어서, 이 1비트를 복호하여 정답 데이터를 얻을 수 있다(도 20의 스텝 SG3, 도 20의 스텝 SG4). 이것과 같은 것이, 친 단말에 접수된 해답을 나타내는 해답 데이터에도 적합하다(도 20의 스텝 SG2, 도 21의 스텝 SH3, 도 21 스텝 SH4).
이와 같이, 해답 데이터를, 당해 해답 데이터가 정답을 나타내는 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 방법은, 상술한 실시 형태에 의한 방법에만 한정되는 것이 아니라, 예를 들어 상술한 바와 같이, 정답을 나타내는 해답 데이터의 부호화 후의 비트열에 포함되고, 다른 부호화 후의 비트열에 포함되지 않는 부분을 추출하고, 이 부분을, 변환 후의 해답 데이터로서 취급하도록 해도 된다. 본 예에는, 부복호화 사전을 동적으로 재구축하지 않고 끝난다는 이점도 있 다.
<4-1-2. 변형예 2>
또한 예를 들어, 게임 단말(10)로부터 서버 장치(40)로 송신되는 플레이 결과 데이터에 포함되는 퀴즈 결과 데이터에, 당해 세트 내의 문제 ID의 문제에 대해 당해 당해 게임 단말(10)에 접수된 해답을 나타내는 해답 데이터를 포함하고, 서버 장치(40)에 있어서, 입력되는 빈도가 높은 해답을 나타내는 해답 데이터와 동일한 부호화 전 데이터에는 짧은 부호화 후 데이터를, 입력되는 빈도가 낮은 해답을 나타내는 해답 데이터와 동일한 부호화 전 데이터에는 긴 부호화 후 데이터를 대응시킴으로써 당해 문제의 부복호화 사전을 재구축하도록 해도 된다. 즉, 문제의 부복호화 사전을, 부호화 후 데이터의 길이가 당해 문제에의 해답의 입력 빈도에 따른 길이로 되도록 재구축하도록 해도 된다. 문제의 정답률이 기준 정답률 미만인 경우에 이와 같이 해도 되고, 문제의 정답률에 상관없이 이와 같이 해도 된다.
<4-1-3. 변형예 3>
예를 들어, 출제 가능한 문제가 1개뿐인 게임 시스템으로 해도 된다. 또한 예를 들어, 해답 데이터의 변환 및 역변환을, 부복호화 사전을 사용하지 않고 행하도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 각 게임 단말(10)에, 모든 문제에 대해, 부복호화 사전을 기억시키는 형태로 해도 된다. 이 경우, 서버 장치(40)로부터 각 게임 단말(10)로 송신해야 할 데이터는, 부복호화 사전이 아니라, 문제의 정답률로 된다. 또한, 각 게임 단말(10)에 정답률 산출 필수 데이터를 기억시키고, 각 게임 단말(10)에 있어서 문제의 정답률을 산출하는 형태로 해도 된다.
<4-2. 복수의 문제간의 관계에 관한 변형예>
<4-2-1. 변형예 4>
예를 들어, 출제 횟수가 일정수를 초과한 문제에 대해서는, 출제 횟수가 일정수일 때에 산출된 정답률이 유지되도록 해도 된다. 이 경우, 일정수를 적절하게 설정함으로써, 동일한 플레이어가 동일한 문제에 반복하여 해답함으로써 당해 문제의 정답률이 오르게 되는 사태의 발생을 억제할 수 있다.
<4-2-2. 변형예 5>
예를 들어, 문제 데이터의 일부 또는 전부가, 문자열을 나타내는 데이터인 경우에는, 상기 일부 또는 전부를 문제 관련 키워드군 데이터로서 사용하도록 해도 된다. 즉, 문제 데이터가 문제 관련 키워드군 데이터를 겸하도록 해도 된다. 또한, 상기 일부 또는 전부를, 화면(121)에 표시되는 문자열을 나타내는 데이터로 한정해도 된다. 또한, 이들의 변형과 같은 변형을, 다종의 키워드군 데이터에 대해 행해도 된다.
<4-3. 출제 부적당 문제의 출제의 금지에 관한 변형예>
<4-3-1. 변형예 6>
예를 들어, 서버 장치(40)로부터 복수의 게임 단말(10)의 각각으로, 정답률이 적절 범위 밖인 문제의 문제 데이터의 삭제를 지시하는 데이터를 송신하도록 하고, 복수의 게임 단말(10)의 각각이 서버 장치(40)로부터의 당해 데이터에 따라서 문제 데이터를 삭제하도록 해도 된다. 이 경우, 단말측 출제 금지 리스트는 불필요하다. 또한 예를 들어, 게임 단말(10)에 출제시키는 문제의 문제 데이터를, 그 때마다, 서버 장치(40)가 당해 게임 단말(10)로 송신하는 형태로 해도 되고, 또한 본 형태에 있어서, 정답률이 적절 범위 밖의 문제의 문제 데이터를 서버 장치(10)가 송신하지 않도록 해도 된다.
<4-3-2. 변형예 7>
예를 들어, 적절 범위는 문제마다 정해져 있어도 되고, 모든 문제에 공통되어 정해져 있어도 된다. 또한 예를 들어, 1회의 퀴즈 게임에서 출제되는 문제의 수는 1이라도 된다. 또한 예를 들어, 서버측 퀴즈 테이블(QT2)에 퀴즈 데이터를 저장하지 않도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 각 게임 단말(10)에 있어서의 퀴즈 데이터의 갱신을, 사람이 각 게임 단말(10)의 설치 장소를 향해 행하도록 해도 된다.
<4-4. 다른 변형예>
예를 들어, 퀴즈 게임의 내용을 동적으로 제어하도록 해도 된다. 구체적으로는, 친 단말이, 다수인 참가형 온라인 게임 중에, 퀴즈 처리마다, 규정수의 출제 후보로부터 출제 대상 문제를 선택하고, 이 선택의 결과를 멤버인 모든 자 단말로 통지하고, 이 통지에 따라서, 전체 멤버가, 다음 퀴즈 처리에서 당해 출제 대상 문제를 출제하도록 해도 된다. 본 형태이면, 규정수를 충분히 크게 정해 둠으로써, 예를 들어 다수인 참가형 온라인 게임에 참가하고 있는 모든 플레이어가 전문 오답으로 마지막 퀴즈를 맞이한 경우에는, 마지막 퀴즈의 문제를, 난이도가 비교적으로 낮은 문제 또는 정답률이 비교적으로 높은 문제로 하는 제어가 가능해진다. 이 제어에 따르면, 게임성이 현저하게 손상될 가능성이 낮아진다. 또한, 플레이어의 만 족도가 현저하게 낮아지는 사태(전문 오답)의 발생 확률을 저감시킬 수 있다.
예를 들어, 임의의 게임 단말끼리, 친자(마스터/클라이언트)의 관계가 아니라, 대등하게 통신하는 형태의 게임 시스템으로 해도 된다. 이 경우, 각 멤버의 통신 어드레스는 모든 멤버에 공유된다. 또한 예를 들어, 게임 단말(10)로서, 가정용 게임기를 채용해도 된다. 이 경우, 게임 단말(10)은 가정 내에 설치된다. 또한 예를 들어, 게임 단말(10)로서, 휴대형 게임기를 채용해도 된다. 이 경우, 게임 단말(10)은 플레이어에 휴대된다.
상술한 실시 형태에서는, 프로그램(P1)은 게임 단말(10)의 프로세서(150)에 의해 실행되는 형태에 대해 설명하였지만, 범용의 컴퓨터에서 실행함으로써, 그 컴퓨터의 프로세서에 상술한 각 형태의 처리를 실행시키는 형태로 해도 된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 프로그램(P1)은 게임 단말(10)에 있어서 단말 기억부(160)의 불휘발성 영역(RT2)에 기억된 형태에 대해 설명하였지만, 플로피(등록 상표) 디스크, CD-ROM 또는 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 등의 데이터 캐리어에, 컴퓨터의 메모리에 로드 가능한 데이터로서 기록되어 반포되는 것이라도 된다. 데이터 캐리어는, 데이터 커넥션이라도 되고, 예를 들어 전화 회선이나 무선 접속을 통해 프로그램(P1)을 나타낸 신호를 송신하는 것이라도 된다. 예를 들어, 프로그램(P1)은, 인터넷(2)에 접속함으로써 통신 인터페이스(180)에 의해 다운로드되는 것이라도 된다.
Claims (7)
- 퀴즈를 포함하는 퀴즈 게임을 플레이어에게 플레이시키는 게임 단말로서,퀴즈에 있어서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 당해 문제에 대한 해답을 접수하고, 당해 퀴즈의 종료 후에 당해 퀴즈의 결과를 통지하는 퀴즈 처리부와,상기 해답을 나타내는 해답 데이터를, 상기 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 변환부와,상기 변환부에 의해 변환된 상기 해답 데이터를 다른 게임 단말로 송신하는 송신부와,다른 게임 단말로부터 상기 해답 데이터를 수신하는 수신부와,상기 수신부에 의해 수신된 상기 해답 데이터를 역변환하는 역변환부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 단말.
- 제1항에 있어서, 상기 변환부는,서로 다른 복수의 데이터의 각각에 대해, 부호화 전의 비트열과 부호화 후의 비트열을 대응시킨 부복호화 사전을 기억하는 부복호화 사전 기억부와,상기 해답 데이터를, 상기 부복호화 사전 기억부에 기억된 부복호화 사전을 사용하여 부호화하는 부호화부를 갖고,상기 부호화부에 의해 부호화된 상기 해답 데이터를, 상기 변환부에 의한 변환된 상기 해답 데이터로서 취급하는 것을 특징으로 하는 게임 단말.
- 제1항에 있어서, 상기 변환부는,서로 다른 복수의 데이터의 각각에 대해, 부호화 전의 비트열과 부호화 후의 비트열을 대응시킨 부복호화 사전을 기억하는 부복호화 사전 기억부와,상기 해답 데이터를, 상기 부복호화 사전 기억부에 기억된 부복호화 사전을 사용하여 부호화하는 부호화부와,상기 부호화부에 의해 부호화된 상기 해답 데이터의 비트열에 포함되고, 다른 부호화 후의 비트열에 포함되지 않는 부분을 추출하는 추출부를 갖고,상기 추출부에 의해 추출된 상기 부분을, 상기 변환부에 의한 변환된 상기 해답 데이터로서 취급하는 것을 특징으로 하는 게임 단말.
- 각각이 퀴즈를 포함하는 퀴즈 게임을 플레이어에게 플레이시키는 게임 단말을 복수 갖는 게임 시스템으로서,상기 복수의 게임 단말의 각각은,퀴즈에 있어서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 당해 문제에 대한 해답을 접수하고, 당해 퀴즈의 종료 후에 당해 퀴즈의 결과를 통지하는 퀴즈 처리부와,상기 해답을 나타내는 해답 데이터를, 상기 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 변환부와,상기 변환부에 의해 변환된 상기 해답 데이터를 다른 게임 단말로 송신하는 송신부와,다른 게임 단말로부터 상기 해답 데이터를 수신하는 수신부와,상기 수신부에 의해 수신된 상기 해답 데이터를 역변환하는 역변환부를 구비하는 게임 시스템.
- 제4항에 있어서, 상기 복수의 게임 단말의 각각과 통신 가능한 서버 장치를 갖고,상기 서버 장치는,문제의 정답률의 산출에 필수적인 파라미터의 데이터를 나타내는 산출 필수 데이터를 기억하고 있는 산출 필수 데이터 기억부와,상기 결과에 기초하여, 상기 산출 필수 데이터 기억부에 기억되어 있는 산출 필수 데이터를 갱신하는 산출 필수 데이터 갱신부를 구비하고,상기 변환부는, 상기 산출 필수 데이터 기억부에 기억되어 있는 산출 필수 데이터를 사용하여 산출되는 문제의 정답률이 미리 정해진 기준 정답률 이상인 경우에는, 상기 해답을 나타내는 해답 데이터를, 상기 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 퀴즈를 포함하는 퀴즈 게임을 플레이어에게 플레이시키는 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터에서 실행되었을 때에,퀴즈에 있어서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 당해 문제에 대한 해답을 접수하고, 당해 퀴즈의 종료 후에 당해 퀴즈의 결과를 통지하는 퀴즈 처리를 실행하 는 스텝과,상기 해답을 나타내는 해답 데이터를, 상기 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 스텝과,상기 변환 스텝에 있어서 변환된 상기 해답 데이터를 다른 장치로 송신하는 스텝과,다른 장치로부터 상기 해답 데이터를 수신하는 스텝과,상기 수신 스텝에 있어서 수신된 상기 해답 데이터를 역변환하는 스텝을 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령을 적어도 포함하는 프로그램.
- 퀴즈를 포함하는 퀴즈 게임을 플레이어에게 플레이시키는 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램으로서, 상기 컴퓨터에서 실행되었을 때에,퀴즈에 있어서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 당해 문제에 대한 해답을 접수하고, 당해 퀴즈의 종료 후에 당해 퀴즈의 결과를 통지하는 퀴즈를 처리하는 스텝과,상기 해답을 나타내는 해답 데이터를, 상기 해답이 정답인 경우에 변환 후의 비트열이 최단으로 되도록 변환하는 스텝과,상기 변환 스텝에 있어서 변환된 상기 해답 데이터를 다른 장치로 송신하는 스텝과,다른 장치로부터 상기 해답 데이터를 수신하는 스텝과,상기 수신 스텝에 있어서 수신된 상기 해답 데이터를 역변환하는 스텝을 실 행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령을 적어도 포함하는 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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