KR20090067578A - 치매예방을 위한 인지향상 시스템 및 그 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임을 통한 치매예방 방법에 있어서, (a) 언어, 수리, 상식 등의 게임 컨텐츠를 수행하는 단계; (b) 음성인식을 통해 학습자의 음성신호를 텍스트로 변환하여 상기 텍스트를 기설정된 기준값과 비교하여 정답 유무를 판단하는 단계; (c) 게임 스코어를 저장하고, 그 결과를 인터넷을 통해 서버로 전송하는 단계; (d) 게임 결과를 분석하여 학습자 레벨을 산정하고, 그 레벨에 부합되는 게임 컨텐츠를 추출하는 단계; 및 (e) 상기 (d)단계의 게임 컨텐츠를 학습자에게 피드백하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 치매예방을 위한 인지향상 시스템 및 그 방법은 학습자의 인지능력을 테스트하는 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 게임 결과의 분석을 통해 학습자에게 필요한 게임 컨텐츠를 제공하여 학습자가 반복학습을 할 수 있도록 유도하고, 학습자의 정신활동(metal activity)을 증진시켜 치매를 예방할 수 있는 효과가 있다.
치매예방, 인지향상 컨텐츠, 피드백
Description
본 발명은 치매예방을 위한 인지향상 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 고령자에게 언어, 수리, 상식 등의 정신활동 증진 게임 컨텐츠를 제공하여 고령자의 정신활동을 수행하여 치매의 발명을 방지하거나 발병시간을 늦출 수 있는 게임을 통한 치매예방 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
치매란 의식이 청명한 상태에서 전반적인 인지기능의 장애를 나타내는 뇌질환으로 보통 만성 또는 진행성 뇌질환에 의해서 발생되며 기억, 사고, 이해, 계산, 학습, 언어 판단 등 다수의 고위 대뇌기능에 장애가 나타나는 증후군이다.
치매는 인간의 사망 우선 순위가 관상동맥질환, 암 다음으로 세계 3위에 해당될 정도로 흔한 질병이다. 전 세계적으로는 2천5백만 명 정도가 이 질병에 시달리고 있으며, 우리나라에는 1960년에는 전체인구 2,500만 명 중 노인 인구가 72만 명으로 2.9%에 불과했지만 1990년에는 약 214만여 명(5.0%), 1995년에는 약 250만 여 명(5.6%)으로 증가하였고 2000년 이후에는 전체 인구의 7∼8%까지 증가할 것으로 보아 본격적인 고령화 사회가 될 것으로 예측된다. 따라서 치매 환자의 수도 나이에 급격히 비례하여 증가하는데 65세 이상에서는 6∼8%이고, 85세 이상에서는 30%정도가 치매에 시달릴 것으로 예상된다.
한편, 치매는 치료보다는 예방차원에서 관리하는 것이 효과적이 방안이 될 수 있다. 현재 치매관련 질환 예방을 위한 조치로서 뇌를 활성화하기 위한 퍼즐게임, 그림 그리기, 이야기하기 등 다양한 프로그램이 제시되고 있다.
하지만 이러한 노력에도 불구하고 종래의 각종 치매 예방 프로그램들은 고령자들의 흥미를 유발하지 못하고 있으며 대부분 획일적인 교육방식으로 진행되고 있어 실효를 거두지 못하고 있는 실정이다.
상기와 같은 종래기술의 문제점을 해결하고자, 본 발명의 목적은 게임 결과에 대한 피드백고 추천 컨텐츠를 제공하고 두 명 이상이 즐길 수 있는 무선 네트웍 대결 게임을 제공함으로써, 게임의 흥미를 유발하는 동시에 정신활동을 증진시켜 고령자의 치매 발병을 방지할 수 있는 치매예방 시스템 및 그 방법을 제공하도록 하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 게임을 통한 치매예방 시스템에 있어서, 언어, 수리, 상식 등의 게임 컨텐츠를 저장하는 데이터베이스; 상기 데이터베이스의 데이터 입출력을 담당하는 서버; 및 상기 서버로부터 게임 컨텐츠를 전송받아서 저장하는 메모리부와, 게임 프로그램을 실행 및 제어하는 시스템 제어부와, 게임 프로그램의 화면을 학습자에게 제공하는 디스플레이부와, 메뉴를 선택하거나 또는 게임 컨텐츠를 선택하기 위한 사용자 입력부와, 학습자와 상호 통신이 이루어지도록 음성신호를 입출력하는 음성인터페이스부와, 학습자의 음성신호를 텍스트로 변환시키는 변환부와, 상기 텍스트를 기준값과 비교, 판단하는 처리부와, 게임 결과를 상기 서버로 전송하는 전송부로 이루어진 단말기를 포함하며, 상기 서버는 학습자의 정보를 저장하고 관리하는 회원관리모듈과, 상기 단말기로부터 전송받은 게임 결과를 데이터베이스화하여 저장하는 게임정보저장모듈과, 상기 게임정보저장모듈에 저장된 데이터를 분석하여 사용자 레벨을 산정하는 평가모듈과, 사용자 레벨에 맞는 게임 컨텐츠를 상기 데이터베이스에서 추출하는 컨텐츠추출모듈과, 상기 게임 컨텐츠를 인터넷을 통해 상기 단말기로 전송하는 전송모듈과, 웹사이트에 학습자의 게임 기록과 게임 시간 및 사용자 레벨 등을 디스플레이하는 디스플레이모듈과, 상기 서버와 상기 단말기 간의 송수신을 제어하고 상기 서버 시스템을 제어하고 관리하는 제어모듈을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 시스템을 제공한다.
또한 본 발명의 상기 단말기는 블루투스, 무선랜, 지그비 등 무선통신방식의 무선통신모듈을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 시스템 을 제공한다.
또한 본 발명의 상기 음성인터페이스부는 상기 무선통신모듈과 연결되는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 시스템을 제공한다.
또한 본 발명의 상기 데이터베이스는 게임 컨텐츠의 난이도에 따라 등급별로 분류되어 구성되는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 시스템을 제공한다.
또한 본 발명은 게임을 통한 치매예방 방법에 있어서, (a) 언어, 수리, 상식 등의 게임 컨텐츠를 수행하는 단계; (b) 음성인식을 통해 학습자의 음성신호를 텍스트로 변환하여 상기 텍스트를 기설정된 기준값과 비교하여 정답 유무를 판단하는 단계; (c) 게임 스코어를 저장하고, 그 결과를 인터넷을 통해 서버로 전송하는 단계; (d) 게임 결과를 분석하여 학습자 레벨을 산정하고, 그 레벨에 부합되는 게임 컨텐츠를 추출하는 단계; 및 (e) 상기 (d)단계의 게임 컨텐츠를 학습자에게 피드백하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 방법을 제공한다.
또한 본 발명은 상기 (d)단계에서의 학습자 레벨의 산정 방법은 나이와 게임 스코어에 따라 다양한 등급으로 분류하여 세분화된 레벨을 기준으로 자동산정되는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 방법을 제공한다.
상기에서 살펴본 바와 같이, 본 발명에 따른 치매예방을 위한 인지향상 시스 템 및 그 방법은 학습자의 인지능력을 테스트하는 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 게임 결과의 분석을 통해 학습자에게 필요한 게임 컨텐츠를 제공하여 학습자가 반복학습을 할 수 있도록 유도하고, 학습자의 정신활동(mental activity)을 증진시켜 치매를 예방할 수 있는 효과가 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 치매예방 시스템 및 그 방법을 더욱 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 치매예방을 위한 인지향상 시스템을 나타낸 구성도이고, 도 2는 본 발명에 따른 단말기의 구성을 나타낸 도면이고, 도 3은 본 발명에 따른 서버의 구성을 나타낸 도면이다.
도 1 내지 도 3을 참조하면, 치매예방을 위한 인지향상 시스템은 데이터베이스(110), 서버(100), 단말기(200)를 포함하여 구성된다.
데이터베이스(110)는 언어, 수리, 상식 등의 인지 능력 검사에 필요한 각종 데이터를 저장하고 있으며, 보다 자세하게는 언어능력을 테스트하는 경우에는 끝말잇기, 끝말맞추기, 앞말맞추기 등의 흥미가 가미된 게임 프로그램을 제공하고, 수리능력을 테스트하는 경우에는 수치 연산을 하는 게임 프로그램을 제공하며, 상식을 테스트하는 경우에는 경제, 사회, 건강, 스포츠 등 다양한 문제의 정답을 맞추는 퀴즈 게임 프로그램을 제공한다.
또한, 상기 데이터베이스(110)는 학습자에 따라서 그 수준(난이도)을 달리하여 여러 가지 등급으로 복수개가 제공될 수 있는 다양한 게임 컨텐츠를 구축하는 것이 바람직하다.
서버(100)는 상기 데이터베이스(110)에 접속하여 데이터를 하기 단말기(200)로 전송하고, 실행된 게임의 결과를 분석하여 학습자에게 적합한 게임 컨텐츠를 상기 데이터베이스(110)로부터 추출하여 하기 단말기(200)로 제공하는 역할을 한다. 상기 서버(100)의 구성으로는 회원관리모듈(101), 게임정보저장모듈(102), 평가모듈(103), 컨텐츠추출모듈(104), 전송모듈(105), 디스플레이모듈(106), 제어모듈(107)을 포함하여 구성된다.
회원관리모듈(101)은 게임 서비스를 이용하고자 하는 사용자의 정보를 회원 가입을 통해 저장하고 관리한다.
게임정보저장모듈(102)은 하기 단말기(200)로부터 전송된 게임 결과를 데이터베이스화하여 저장한다. 사용자의 게임 스코어, 게임 시간을 날짜별로 리스트화하여 저장한다.
평가모듈(103)은 상기 게임정보저장모듈(102)에 저장된 데이터를 분석하여 사용자 레벨을 산정한다. 레벨은 상,중,하 또는 단계별로 나누어진다.
컨텐츠추출모듈(104)은 사용자 레벨에 맞는 게임 컨텐츠를 상기 데이터베이스(110)에서 추출한다. 예를 들어, 인지 능력 테스트 결과 수리능력이 떨어진다면 수치 연산을 반복 수행하는 게임 컨텐츠를 추출해낸다.
전송모듈(105)은 상기 컨텐츠추출모듈(104)에서 추출된 게임 컨텐츠를 사용 자에게 피드백되도록 하기 단말기(200)로 전송한다.
디스플레이모듈(106)은 학습자의 게임 기록과 게임 시간 및 레벨 등을 웹사이트 화면에 출력한다. 학습자와 가족은 게임 결과의 상세한 기록을 웹을 통해서 볼 수 있게 된다.
제어모듈(107)은 서버(100)와 단말기(200)의 송수신을 제어하고, 시스템 전체를 제어 및 관리한다.
단말기(200)는 상기 서버(100)와 데이터를 송수신하는 것으로서, 그 구성은 메모리부(201), 제어부(202), 디스플레이부(203), 입력부(204), 음성인터페이스부(205), 변환부(206), 처리부(207), 전송부(208)를 포함하여 구성된다.
메모리부(201)는 기본적으로 인지 능력을 테스트할 수 있는 언어, 수리, 상식 문제 등의 게임 컨텐츠를 저장하고 있으며, 상기 서버(100)에서 추출된 게임 컨텐츠를 전송받아서 저장하고, 또한 게임에 대한 결과를 저장한다. 이때, 상기 메모리부(201)는 플래시 메모리(flash memory)를 사용하는 게 바람직하다. 착탈식의 메모리를 사용하여 다양한 컨텐츠를 하나의 단말기에서 사용이 가능하다.
제어부(202)는 게임 프로그램을 실행 및 제어하는 것으로서, 학습자의 선택에 의해서 다양한 게임을 실행시키며 프로그램 동작을 제어한다.
디스플레이부(203)는 게임 프로그램의 화면을 학습자에게 제공한다.
입력부(204)는 다양한 게임 컨텐츠 중의 하나를 선택하거나 또는 메뉴를 선택하기 위한 것이다.
음성인터페이스부(205)는 학습자와 상호 통신이 이루어지도록 하는 것으로, 그 구성으로는 음성신호를 출력하는 스피커와, 음성신호를 입력하는 마이크로 구성되는 게 바람직하다. 또한, 상기 음성인터페이스부(205)는 후술할 무선통신모듈(미도시)과 연결되어 무선통신을 지원할 수도 있다.
변환부(206)는 학습자의 음성을 인식하여 텍스트화하거나(Speech to Text : STT), 텍스트를 음성으로 변환가능하게 한다(Text To Speech: TTS). 이때, 상기 변환부(206)는 아날로그 형태의 신호를 디지털 신호로 변환시키는 A/D변환부와, 텍스트를 아날로그 신호로 변환시키는 D/A 변환부로 구성되는 게 바람직하다.
처리부(207)는 변환된 텍스트를 프로그램에 기설정된 기준값과 비교하여 정답의 유무를 판단한다. 여기서, 기준값은 언어, 수리, 상식 능력 테스트에 따라서 어휘, 숫자, 상식문제의 정답 등을 모두 포괄하는 넓은 의미로 쓰인다.
전송부(208)는 게임 결과를 인터넷을 통해 상기 서버(100)로 전송하는 역할을 한다.
또한, 상기 단말기(200)는 같은 종류의 단말기끼리 상호 네트워크 연결되도록 블루투스, 무선랜, 지그비 등 근거리 무선통신방식의 무선통신모듈(미도시)을 더 구비할 수 있다. 이러한 근거리 무선통신으로 게임을 둘 이상의 대결모드로 즐길 수가 있다.
따라서, 본 발명의 치매예방을 위한 인지향상 시스템은 게임 결과가 서버(100)로 전송되어 서버(100)로부터 피드백 데이터를 제공받게 되므로 학습자는 게임을 통해 성취감을 맛볼 수 있고, 두 사람 이상의 대결모드를 지원함으로써 경쟁적으로 게임을 수행할 수 있으며, 이를 통해서 인지향상에 도움을 줄 수 있게 된 다.
도 4는 본 발명에 따른 치매예방을 위한 인지향상 방법을 나타낸 블록도이다.
도 4를 참조하여, 본 발명에 따른 치매예방을 위한 인지향상 학습방법에 대해 설명한다.
학습자는 언어, 수리, 상식 등의 게임 컨텐츠에서 제공되는 인지 능력 검사를 수행한다(S100). 게임의 진행은 문제가 음성으로 들리거나 또는 화면에 디스플레이되어 학습자는 문제를 듣거나 보고 정답을 맞춘다.
학습자는 문제에 대한 답을 음성으로 전달하고, 시스템은 음성인식을 통해 학습자의 음성신호가 입력되면 음성신호를 텍스트로 변환하여 상기 텍스트를 기준값(어휘, 숫자, 문제의 답)과 비교하여 정답 유무를 판단한다(S200).
현재 실시중인 게임의 스코어를 저장하고, 그 결과를 인터넷을 통해 서버로 전송한다(S300). 상기 서버는 게임 결과를 분석하여 학습자 레벨을 산정하고, 그 레벨에 부합되는 게임 컨텐츠를 추출한다(S400).
여기서, 레벨은 학습자의 나이와 게임 스코어에 따라 다양한 등급으로 분류하여 세분화된 레벨을 말하며, 이 레벨을 기준으로 학습자의 레벨을 자동 산정한다. 레벨은 난이도에 따라 상, 중, 하로 나누거나 또는 단계별로 나누는 것이 바람직하다.
마지막으로, 상기 서버는 기존에 다운받아 저장하고 있는 게임 컨텐츠를 피 드백 제공하거나, 서버에 새로 연결할 때에 적합한 게임 컨텐츠를 추출하여 학습자에게 피드백되도록 함으로써, 학습자가 반복 학습할 수 있도록 유도한다(S500).
이와 같이 치매예방을 위한 인지향상 학습방법은 게임을 통해 고령자들에게 흥미를 유발시킬 수 있고, 뇌의 정신활동을 활발하게 해주어 치매 예방에 도움이 되고, 특히 게임 결과에 대한 학습자 피드백이 제공됨으로써, 인지향상에 효과적인 방법이라고 할 수 있다.
도 5a, 5b, 5c, 5d, 5e, 5f는 게임 실행 화면을 나타낸 도면이다.
단말기의 전원이 공급되면, 게임의 종류를 선택할 수 있게 되는데, 그 종류로는 언어, 수리, 상식 등의 메뉴가 화면에 제공된다. 사용자가 언어 능력 테스트를 하는 메뉴를 선택한 경우에는 다음과 같이 게임이 수행된다.
우선, 도 5a와 같이 '혼자서 즐기기', '둘이서 즐기기' 라는 메뉴가 화면에 제공된다. 혼자서 즐기기(이하, 1번 메뉴라 함)는 1인의 학습자와 1개의 단말기를 가지고 단독으로 게임을 즐기는 것이며, 둘이서 즐기기(이하, 2번 메뉴라 함)는 복수개의 단말기가 무선 네트워크로 연결되어 단말기와 단말기 간에 상호 통신이 이루어지도록 하여 서로 게임을 즐기는 것이다. 참고로, 도면은 혼자서 즐기기를 하는 경우이다.
1번 또는 2번의 메뉴 중에 하나를 선택하면 도 5b와 같이 끝말잇기, 앞말 맞추기, 뒷말 맞추기, 결과 보기 메뉴가 화면에 제공된다. 사용자가 끝말잇기 게임을 선택하면, 도 5c와 같이 게임이 곧 실행된다는 메시지가 화면에 출력된다.
먼저, 도면에서 나타낸 바와 같이 사용자가 1번 메뉴를 선택한 경우의 게임 방법에 대해서 설명한다.
단말기의 제어부는 메모리부에 저장된 데이터베이스에서 하나의 단어를 추출하여 스피커를 통해 단어를 출력하거나 또는 화면을 통해 단어를 출력한다. 도 5d에서 나타난 바와 같이 화면에는 '사과' 라는 단어가 출력된다.
사용자는 제시된 단어에 대해서 '과-'로 시작되는 '과일'이라는 어휘를 마이크를 통해 음성으로 대답을 한다. 단말기는 입력된 단어를 데이터베이스에 저장된 렉시컨(lexicon)에 존재하는지의 여부와 어휘의 적합성 여부를 판단하여 답이 옳으면 도 5e와 같이 화면에 '과일'이라는 단어를 출력한다. 그리고, 사용자의 답이 옳으면 점수를 획득하게 된다. 이때, 입력된 단어가 렉시컨에 존재하지 않거나 중복입력된 경우, 재차 단어를 입력하도록 화면에는 안내 메시지가 출력된다. 이후에, 단말기는 '일-' 로 시작되는 어휘를 렉시컨에서 검색하여 사용자의 단말기로 단어를 출력한다.
이같이 사용자와 단말기 간에 게임이 반복 수행되고, 20문항째가 되면 획득한 점수를 모두 합산하여 그 결과를 저장하고, 자동으로 게임을 종료한다. 게임 종료가 되면 화면에는 도 5f와 같이 '잘하셨습니다'라는 메시지가 출력되며, 사용자는 화면 하단에 위치하는 '끝' 버튼을 눌러서 단말기 전원을 OFF시키거나 또는 '이전' 버튼을 눌러서 게임 실행 전 단계의 메뉴로 돌아가서, 새로운 게임을 수행할 수 있게 된다.
단, 사용자가 소정 시간 내에 제시된 단어에 대해서 답을 하지 못했을 때에는 점수를 획득하지 못한 것으로 간주하여 이를 게임 결과에 반영시키고, 게임을 이어갈 수 있도록 하기 위해 단말기는 새로운 단어를 사용자에게 제시한다.
다음, 사용자가 2번 메뉴를 선택했을 경우의 게임 방법에 대해 설명한다.
한 사람이 마이크를 통해 단어를 음성으로 입력하면, 단말기는 입력된 단어를 렉시컨에서 검색하여 렉시컨에 존재하는지를 판단하게 되고 존재할 경우에, 음성신호를 상대방 단말기로 전송한다. 이때, 입력된 렉시컨에 존재하지 않거나 중복입력된 경우, 재차 단어를 입력하도록 화면에는 안내 메시지가 출력된다. 상대방 단말기는 전송된 음성신호를 문자로 변환시켜 단어를 화면에 출력한다.
상대방은 단말기에 출력된 단어를 보고 끝말로 시작되는 어휘를 생각하여 마이크를 통해 음성을 입력하면, 상기 단말기는 입력된 단어가 렉시컨에 존재하는지의 여부와 어휘의 적합성 여부를 판단하여 답이 옳으면 입력된 단어를 상대방에게 전송한다. 상기와 같이, 입력된 단어가 렉시컨에 존재하지 않거나 중복입력된 경우, 재차 단어를 입력하도록 화면에는 안내 메시지가 출력된다.
이같이 학습자와 학습자 간에 1:1 통신을 하면서 게임이 반복 수행되고, 사용자가 소정 시간 내에 상대방이 입력한 단어에 대해서 답을 하지 못했을 경우에는 게임의 승패가 결정된다.
본 실시예의 게임 방법에 대해서 살펴본 바와 같이, 혼자서 즐기기의 경우는 게임 스코어가 실시간 저장되어 학습자가 기록을 탐색해볼 수 있으며, 둘이서 즐기 기의 경우는 게임의 승패를 결정할 수 있으므로 서로 경쟁을 부추겨서 흥미진진한 게임이 진행될 수 있게 된다.
도 6은 웹사이트에 게재된 게임 결과를 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 도 5에서 실시된 끝말잇기의 게임 결과가 서버에 전송되어 웹사이트에 게재된 것을 나타낸 것이다.
단말기에 저장된 데이터는 무선랜을 통해 서버로 업로드된다. 업로드된 데이터는 서버가 관리하는 웹사이트를 통해서 게임의 상세한 결과를 볼 수 있게 된다.
사용자가 회원 인증 절차를 거쳐 웹사이트에 접속을 하면, 화면 좌측에는 게임 종류에 따라서 게임 결과 보기를 선택할 수 있는 선택부가 표시된다. 그리고 사용자가 게임 결과 보기를 선택했을 때, 화면 우측에는 게임 결과를 상세하게 볼 수 있는 표시부가 나타난다.
상기 표시부 상측에는 게임 회차에 따라서 게임 레벨, 시간, 날짜 등이 순서대로 정렬된 리스트가 제공되고, 하측에는 게임 회차별로 입력된 텍스트와 입력된 텍스트의 정답 유무를 O, X로 출력하는 리스트가 제공된다.
이처럼, 본 발명은 웹사이트를 통해서 게임의 상세한 결과를 실시간으로 볼 수 있게 되므로, 현재의 레벨, 점수, 시간을 참조하여 본인의 실력을 평가해볼 수 있게 된다.
본 발명은 상기 실시예에서 상세히 설명되었지만, 본 발명의 기술사상 범위 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능함은 당업자에게 있어서 명백한 것이며, 이러한 변형 및 수정이 첨부된 특허청구범위에 속함은 당연한 것이다.
"본 연구는 정보통신부 및 정보통신연구진흥원의 IT신성장동력핵심기술개발사업의 일환으로 수행하였음." [2007-S-030-01, 유비쿼터스 환경기반 확장형 Mobile Modular Device 기술 개발]
"This work was supported by the IT R&D program of MIC/IITA." [2007-S-030-01, A Development of Extensible Mobile Modular Device Technology based on Ubiquitous Environments]
도 1은 본 발명에 따른 치매예방을 위한 인지향상 시스템을 나타낸 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 단말기의 구성을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 서버의 구성을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 치매예방을 위한 인지향상 방법을 나타낸 블록도이다.
도 5a, 5b, 5c, 5d, 5e, 5f는 게임 실행 화면을 나타낸 도면이다.
도 6은 웹사이트에 게재된 게임 결과를 나타낸 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 서버 101: 회원관리모듈
102: 게임정보저장모듈 103: 평가모듈
104: 컨텐츠추출모듈 105: 전송모듈
106: 디스플레이모듈 107: 제어모듈
110: 데이터베이스 200: 단말기
201: 메모리부 202: 제어부
203: 디스플레이부 204: 입력부
205: 음성인터페이스부 206: 변환부
207: 처리부 208: 전송부
Claims (6)
- 게임을 통한 치매예방 시스템에 있어서,언어, 수리, 상식 등의 정신활동 게임 컨텐츠를 저장하는 데이터베이스;상기 데이터베이스의 데이터 입출력을 담당하는 서버; 및상기 서버로부터 게임 컨텐츠를 전송받아서 저장하는 메모리부와, 게임 프로그램을 실행 및 제어하는 시스템 제어부와, 게임 프로그램의 화면을 학습자에게 제공하는 디스플레이부와, 메뉴를 선택하거나 또는 게임 컨텐츠를 선택하기 위한 사용자 입력부와, 학습자와 상호 통신이 이루어지도록 음성신호를 입출력하는 음성인터페이스부와, 학습자의 음성신호를 텍스트로 변환시키는 변환부와, 상기 텍스트를 기준값과 비교, 판단하는 처리부와, 게임 결과를 상기 서버로 전송하는 전송부로 이루어진 단말기를 포함하며,상기 서버는학습자의 정보를 저장하고 관리하는 회원관리모듈과, 상기 단말기로부터 전송받은 게임 결과를 데이터베이스화하여 저장하는 게임정보저장모듈과, 상기 게임정보저장모듈에 저장된 데이터를 분석하여 사용자 레벨을 산정하는 평가모듈과, 사용자 레벨에 맞는 게임 컨텐츠를 상기 데이터베이스에서 추출하는 컨텐츠추출모듈과, 상기 게임 컨텐츠를 인터넷을 통해 상기 단말기로 전송하는 전송모듈과, 웹사이트에 학습자의 게임 기록과 게임 시간 및 사용자 레벨 등을 디스플레이하는 디스플레이모듈과, 상기 서버와 상기 단말기 간의 송수신을 제어하고 상기 서버 시스템 을 제어하고 관리하는 제어모듈을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 시스템.
- 제 1 항에 있어서,상기 단말기는 블루투스, 무선랜, 지그비 등 무선통신방식의 무선통신모듈을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 시스템.
- 제 2 항에 있어서,상기 음성인터페이스부는 상기 무선통신모듈과 연결되는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 시스템.
- 제 1 항에 있어서,상기 데이터베이스는 게임 컨텐츠의 난이도에 따라 등급별로 분류되어 구성되는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 시스템.
- 게임을 통한 치매예방 방법에 있어서,(a) 언어, 수리, 상식 등의 게임 컨텐츠를 수행하는 단계;(b) 음성인식을 통해 학습자의 음성신호를 텍스트로 변환하여 상기 텍스트를 기설정된 기준값과 비교하여 정답 유무를 판단하는 단계;(c) 게임 스코어를 저장하고, 그 결과를 인터넷을 통해 서버로 전송하는 단계;(d) 게임 결과를 분석하여 학습자 레벨을 산정하고, 그 레벨에 부합되는 게임 컨텐츠를 추출하는 단계; 및(e) 상기 (d)단계의 게임 컨텐츠를 학습자에게 피드백하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 방법.
- 제 5 항에 있어서,상기 (d)단계에서의 학습자 레벨의 산정 방법은나이와 스코어에 따라 다양한 등급으로 분류하여 세분화된 레벨을 기준으로 자동산정되는 것을 특징으로 하는 치매예방을 위한 인지향상 방법.
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