KR101277302B1 - 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버 및 방법 - Google Patents
정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버 및 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR101277302B1 KR101277302B1 KR1020110061188A KR20110061188A KR101277302B1 KR 101277302 B1 KR101277302 B1 KR 101277302B1 KR 1020110061188 A KR1020110061188 A KR 1020110061188A KR 20110061188 A KR20110061188 A KR 20110061188A KR 101277302 B1 KR101277302 B1 KR 101277302B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- game
- user
- exercise ability
- mental exercise
- development
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/352—Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
-
- G—PHYSICS
- G16—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
- G16H—HEALTHCARE INFORMATICS, i.e. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR THE HANDLING OR PROCESSING OF MEDICAL OR HEALTHCARE DATA
- G16H20/00—ICT specially adapted for therapies or health-improving plans, e.g. for handling prescriptions, for steering therapy or for monitoring patient compliance
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)
- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
Abstract
본 발명에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 시, 사용자의 접속 이력에 따라 실행할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 설정하고, 설정된 난이도에 따른 게임 규칙에 의해 동작이 제어되는 다수의 게임 객체를 게임 실행 화면 상에 출력하고, 사용자의 제어에 의해 동작되는 사용자 객체가 게임 객체 획득 시 정답 처리 또는 오답 처리 여부에 따라 게임 점수를 연산하는 정신 운동 능력 개발 게임을 실행하고, 실행된 정신 운동 능력 개발 게임의 수행 결과에 따른 게임 수행 데이터를 생성하고, 게임 수행 데이터에 기초하여 사용자의 정신 운동 능력의 성취도를 평가 및 분석하고, 평가 및 분석의 결과 정보를 포함하는 평가 및 분석 결과 데이터를 생성하고, 평가 및 분석 결과 데이터를 포함하는 분석 결과 페이지를 생성하여 상기 사용자의 단말기로 제공한다.
Description
본 발명은 기능성 게임을 제공하는 서버 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 사용자의 정신-운동(psycho-motor) 능력을 개발하기 위한 기능성 게임을 제공하는 서버 및 그 제공 방법에 관한 것이다.
온라인 게임 기술의 발전 등으로 게임 산업의 시장 규모가 급속하게 팽창하고 있다. 더불어, 게임이 갖고 있는 교육, 치료, 훈련 등의 효과에 따른 순기능에 대한 관심이 급증하면서 온라인 게임의 순기능에 기초한 기능성 게임들이 개발되고 있다.
이러한, 기능성 게임은 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임을 의미하며, 교육, 훈련 및 치료 등의 목적성 게임이 주로 개발되고 있다. 기능성 게임의 개발은 게임 산업의 장르 다변화 및 영역 확대에 기여할 뿐만 아니라, 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있다는 점에서 큰 주목을 받고 있다.
최근 들어, 기능성 게임 중에서도 인간의 인지 능력에 초점을 둔 기능성 게임들이 개발되고 있다. 인지 능력은 인간의 뇌가 지적인 활동을 하기 위한 기초적인 능력으로서, 뇌가 환경의 정보를 빠르고 효과적으로 처리 및 분석하기 위한 모든 과정에 영향을 미치는 능력을 의미한다. 이러한, 인지 능력을 증진시킴으로써 집중 능력, 정신 운동 능력, 의사 결정 능력, 문제 해결 능력, 정신 운동 능력 등의 능력을 체계적으로 높일 수 있으며, 이를 바탕으로 학업 성적, 업무 수행 능력, 사회 적응력 등을 향상시킬 수 있다.
그런데, 현재까지는 이러한 인지 능력을 개발하기 위한 훈련 절차를 수행하기 위해서 사용자가 직접 병원 등의 전문 기관을 방문하여야 한다. 이와 같은 경우, 인지 능력의 개발 훈련 절차에 대한 데이터가 전산화되지 않았기 때문에, 인지 능력 측정 등의 절차 수행 시 서면으로 응답하는 정/오율 위주의 오프라인 방식을 사용할 수 밖에 없었다. 이에 따라, 인지 능력 측정 및 훈련 절차에 따른 데이터에 대한 결과에 대해 전문가의 해석이 필요하여 오랜 시간이 소요된다.
또한, 사용자가 인지 능력을 측정하기 위해 전문 기관을 직접 방문하여야 함에 따라 접근성이 떨어지고 비용이 많이 발생되므로, 인지 능력의 측정 및 증진이 가장 필요한 노년층이나 아동에 대한 실제적인 훈련 및 개발 서비스의 제공이 어렵다는 단점이 있었다.
따라서, 게임의 재미적 요소를 포함하면서도 전산화되어 비용이 비교적 저렴하고 접근성을 높여 사용자가 편리하게 정신 운동 능력을 측정하고 증진시킬 수 있는 기능성 게임이 요구되고 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 인지 능력 중 정신 운동 능력의 측정 및 증진을 위한 기능성 게임 및 기능성 게임 수행 결과를 평가 및 분석하여 제공하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버 및 방법을 제공하고자 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 측면에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버는, 기설정된 난이도 별 게임 규칙에 따라 동작이 제어되는 게임 객체를 게임 실행 화면에 출력하고, 접속한 사용자가 동작을 제어하는 사용자 객체의 상기 게임 객체 획득 시 정답 또는 오답 처리 여부에 따라 게임 점수를 연산하는 정신 운동 능력 개발 게임을 사용자 단말로 제공하고, 상기 접속한 사용자가 상기 정신 운동 능력 개발 게임을 수행한 결과에 대한 게임 수행 데이터를 생성하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공부; 및 상기 게임 수행 데이터에 기초하여 상기 접속한 사용자의 정신 운동 능력(PSYCHO-MOTOR ABILITY)에 대한 성취도를 평가 및 분석하고, 상기 평가 및 분석한 결과에 따른 평가 및 분석 결과 데이터를 생성하여 상기 접속한 사용자의 단말에 제공하는 정신 운동 능력 평가 처리부를 포함하되, 상기 게임 객체는 상기 사용자 객체가 획득 시 정답 처리되는 제 1 게임 캐릭터 및 획득 시 오답 처리되는 제 2 게임 캐릭터를 포함하고, 상기 정신 운동 능력 개발 게임은 상기 게임 실행 화면 상의 상기 게임 객체의 위치 좌표를 기준으로 상기 사용자 객체가 기설정된 범위 내에 위치하는 경우 획득 처리한다.
또한, 본 발명의 다른 측면에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법은, 사용자의 접속 이력에 따라 실행할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 설정하는 단계; 상기 설정된 난이도에 따른 게임 규칙에 의해 동작이 제어되는 다수의 게임 객체를 게임 실행 화면 상에 출력하고, 상기 사용자의 제어에 의해 동작되는 사용자 객체가 상기 게임 객체 획득 시 정답 처리 또는 오답 처리 여부에 따라 게임 점수를 연산하는 정신 운동 능력 개발 게임을 실행하는 단계; 상기 실행된 정신 운동 능력 개발 게임의 수행 결과에 따른 게임 수행 데이터를 생성하는 단계; 상기 게임 수행 데이터에 기초하여 상기 사용자의 정신 운동 능력(PSYCHO-MOTOR ABILITY)의 성취도를 평가 및 분석하고, 상기 평가 및 분석의 결과 정보를 포함하는 평가 및 분석 결과 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 평가 및 분석 결과 데이터를 포함하는 분석 결과 페이지를 생성하여 상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계를 포함하되, 상기 게임 객체는 상기 사용자 객체가 획득 시 정답 처리되는 제 1 게임 캐릭터 및 획득 시 오답 처리되는 제 2 게임 캐릭터를 포함하고, 상기 정신 운동 능력 개발 게임의 실행 시 상기 게임 실행 화면 상의 상기 게임 객체의 위치 좌표를 기준으로 상기 사용자 객체가 기설정된 범위 내에 위치하는 경우 획득 처리한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 정신 운동 능력 개발 게임을 통해 사용자의 정신 운동 능력을 게임 점수화하여 측정할 수 있으며, 측정된 정신 운동 능력을 객관적으로 분석한 분석 결과 데이터를 제공함으로써 사용자가 편리하게 본인의 정신 운동 능력에 대한 평가 결과 및 분석 결과를 확인할 수 있다.
그리고, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 정신 운동 능력 개발 게임의 결과인 게임 수행 데이터에 기초하여 정신 운동 능력의 성취도를 평가 및 분석함으로써, 사용자가 정신 운동 능력을 증진시킬 수 있는 해결 과제 정보를 제공할 수 있어 유용하다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 정신 운동 능력 개발 게임 실행을 통해 사용자의 정신 운동 능력을 측정한 결과에 따라 다음으로 수행할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 설정함으로써 사용자 맞춤형 게임 컨텐츠를 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 내용을 설명하기 위한 게임 실행 화면의 일례이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 게임 이펙트를 설명하기 위한 게임 실행 화면의 일례이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 실행 알고리즘을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 평가 처리부의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 6a 및 도 6b는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 결과 분석 정보 제공 화면의 일례이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 내용을 설명하기 위한 게임 실행 화면의 일례이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 게임 이펙트를 설명하기 위한 게임 실행 화면의 일례이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 실행 알고리즘을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 평가 처리부의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 6a 및 도 6b는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 결과 분석 정보 제공 화면의 일례이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 일실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 1에서 나타낸 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버(200)는 사용자 인터페이스(210), 사용자 정보 저장부(220), 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230), 게임 컨텐츠 저장부(240), 정신 운동 능력 평가 처리부(250), 사용자 데이터 저장부(260), 평가 결과 피드백부(270), 분석 결과 처리부(280)를 포함한다.
사용자 인터페이스(210)는 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버(200)에 접속하는 사용자 단말(100)과의 사이에 송수신되는 데이터들을 처리한다.
이때, 사용자 인터페이스(210)는 사용자 단말(100)로부터 정신 운동 능력 개발 게임에 대한 제공 요청(이하, ‘게임 제공 요청’이라고 함)을 수신하면, 사용자 단말(100)을 통해 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버(200)에 접속한 사용자(이하, ‘현재 접속한 사용자’라고 함)에 대한 사용자 인증 및 등록을 수행한다.
그리고, 사용자 인터페이스(210)는 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로부터 실행되는 정신 운동 능력 개발 게임을 사용자 단말(100)로 제공한다. 이때, 사용자 인터페이스(210)는 사용자 단말(100)로 제공된 정신 운동 능력 개발 게임을 사용자가 수행함에 따라 발생되는 데이터들을 수신하고, 상기 수신된 데이터들에 의해 정신 운동 능력 개발 게임 상에서 생성되거나 발생되는 게임 데이터(컨텐츠)를 사용자 단말(100)로 전송한다. 참고로, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)를 통해 실행되어 사용자 단말(100)로 제공되는 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도(이하, ‘설정된 난이도’라고 함)는 현재 접속한 사용자에 대해 기저장된 정신 운동 능력의 분석 결과 데이터에 기초하여 선택된 난이도로 설정되거나, 또는 사용자 인터페이스(210)가 전송하는 게임 제공 요청에 포함된 난이도로 설정될 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스(210)는 분석 결과 처리부(280)로부터 사용자가 정신 운동 능력 개발 게임을 수행한 결과에 대한 분석 결과 데이터를 수신하여, 사용자 단말(100)에 제공한다. 참고로, 상기 분석 결과 데이터는 현재 접속한 사용자의 정신 운동 능력의 성취도를 분석한 내용을 사용자가 인지할 수 있도록 하는 포맷(예를 들어, 웹 페이지 포맷)으로 화면 상에 출력될 수 있다.
이하, 사용자 인터페이스(210)의 동작에 대해서 구체적으로 설명하도록 한다.
사용자 인터페이스(210)는 사용자 단말(100)로부터 사용자 정보(예를 들어, 사용자 고유의 아이디, 식별 번호 등의 식별 정보)를 획득하고, 사용자 정보 저장부(220)에 기저장된 다수의 사용자 정보와 사용자 단말(100)로부터 획득한 사용자 정보(즉, 현재 접속한 사용자의 사용자 정보)를 비교하여 일치하는 사용자 정보가 존재하는지 판단함으로써 현재 접속한 사용자에 대한 등록 여부를 인증한다. 그리고, 사용자 인터페이스(210)는 현재 접속한 사용자에 대한 사용자 인증 및 등록을 수행한 결과에 따라 선택된 난이도의 정보를 포함하는 게임 제공 요청을 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송한다.
구체적으로, 사용자 인터페이스(210)는 상기 일치하는 사용자 정보가 존재하는 경우 현재 접속한 사용자를 기등록된 사용자로 인증하고, 상기 일치하는 사용자 정보가 존재하지 않는 경우 현재 접속한 사용자를 최초 접속한 사용자로 인증한다.
이때, 현재 접속한 사용자가 기등록된 사용자인 경우, 사용자 인터페이스(210)는 사용자 데이터 저장부(260)로부터 상기 기등록된 사용자에 대해 기설정된 난이도 정보를 획득하고, 획득한 난이도를 상기 ‘선택된 난이도’로서 포함하는 게임 제공 요청을 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송한다. 이와 같은, 기설정된 난이도는 사용자 데이터 저장부(260)에 저장된 게임 이력 정보로부터 획득할 수 있다.
참고로, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버(200)에서는, 사용자 인터페이스(210)가 현재 접속한 사용자에 대한 사용자 정보 및 등록 사용자 식별 정보를 포함하는 게임 제공 요청을 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송하고, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)가 수신한 게임 제공 요청에 따라 사용자 데이터 저장부(260)로부터 현재 접속한 사용자에 대해 기설정된 난이도의 정보를 획득하는 것도 가능하다.
이때, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 수신한 게임 제공 요청에 포함된 등록 사용자 식별 정보를 확인하면 해당 사용자를 기등록된 사용자로 판단하고, 수신한 게임 제공 요청에 포함된 사용자 정보를 이용하여 사용자 데이터 저장부(260)에 저장된 현재 접속한 사용자(즉, 기등록된 사용자)에 대해 기저장된 게임 이력 정보를 검출하여 기설정된 난이도의 정보를 획득할 수 있다. 참고로, 게임 이력 정보는 사용자 정보, 게임 수행 데이터, 분석 결과 데이터, 및 선택된 다음 난이도(즉, 기설정된 난이도) 정보 등을 포함하며, 상기 기설정된 난이도는 분석 결과 데이터에 기초하여 선택될 수 있다.
반면, 현재 접속한 사용자가 최초 접속한 사용자인 경우, 사용자 인터페이스(210)는 현재 접속한 사용자의 사용자 정보를 사용자 정보 저장부(220)에 새로 등록한다. 그리고, 사용자 인터페이스(210)는 최초 접속한 사용자에 대해 제공할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 설정할 수 있는 기준이 되는 측정용 정신 운동 능력 개발 게임(이하, ‘측정용 게임’이라고 함)에 대한 제공 요청(이하, 측정용 게임 제공 요청’이라고 함)을 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송한다. 이때, 측정용 게임 제공 요청에는 현재 접속한 사용자에 대한 사용자 정보 및 측정용 게임에 대해 기설정된 난이도(이하, ‘측정용 난이도’라고 함)가 상기 선택된 난이도로서 포함될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버(200)에서는, 사용자 인터페이스(210)가 현재 접속한 사용자에 대한 최초 접속 식별 정보 및 사용자 정보를 포함하는 측정용 게임 제공 요청을 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송하고, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)가 수신되는 측정용 게임 제공 요청에 포함된 최초 접속 식별 정보를 확인하면, 자동으로 측정용 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임을 실행할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 인터페이스(210)는 현재 접속한 사용자로부터 상기 선택된 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임(이하, ‘선택된 게임’이라고 함)을 수행할지 여부를 확인하는 절차를 수행 한 후, 현재 접속한 사용자가 선택된 게임의 수행을 선택하면 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로 선택된 게임에 대한 게임 제공을 요청할 수 있다.
구체적으로, 사용자 인터페이스(210)는 선택된 게임에 대한 수행 여부 선택 요청을 사용자 단말(100)로 전송하고, 사용자 단말(100)로부터 수행 여부 선택 응답을 수신하여 사용자가 선택된 게임을 수행할지 여부를 확인할 수 있다. 그리고, 사용자 인터페이스(210)는 사용자가 선택된 게임의 수행을 선택한 경우 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로부터 선택된 게임의 컨텐츠를 수신하여 사용자 단말(100)에 전송한다.
이때, 사용자 인터페이스(210)는 현재 접속한 사용자가 선택된 게임에 대한 정보를 확인한 후 게임 수행 여부를 선택할 수 있도록 하는 게임 수행 선택 페이지를 생성하여 사용자 단말(100)로 제공할 수 있다. 참고로, 사용자 인터페이스(210)는 현재 접속한 사용자가 기등록된 사용자일 경우, 사용자 데이터 저장부(260)를 통해 획득한 게임 이력 정보를 사용자 단말(100)에 제공하여 현재 접속한 사용자가 마지막으로 수행한 정신 운동 능력 개발 게임에 대한 분석 결과 데이터를 확인한 후 수행 여부 선택 응답을 할 수 있도록 하는 게임 수행 선택 페이지를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 인터페이스(210)는 현재 접속한 사용자가 수행할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 직접 선택할 수 있는 게임 선택 페이지를 제공할 수도 있다. 이때, 사용자 인터페이스(210)는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에 대해 설정된 복수의 난이도에 대한 정보를 포함하는 게임 선택 페이지를 사용자 단말(100)로 전송한다. 그리고, 사용자 인터페이스(210)는 게임 선택 페이지를 통해 사용자가 선택한 난이도의 정보가 입력되면, 상기 선택한 난이도의 정보를 포함하는 게임 제공 요청을 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송한다.
사용자 정보 저장부(220)는 기등록된 사용자들의 정보가 저장되어 있으며, 사용자 인터페이스(210)로부터 새로운 사용자 등록을 요청 받으면 상기 새로운 사용자의 정보를 저장 영역(미도시)에 신규 등록한다.
정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자의 정신 운동 능력을 측정하거나 증진시키는 정신 운동 능력 개발 게임을 실행하고, 실행된 정신 운동 능력 개발 게임을 수행한 사용자의 사용자 정보 및 해당 사용자가 정신 운동 능력 개발 게임을 수행한 결과인 게임 수행 결과 정보를 포함하는 게임 수행 데이터를 생성한다. 그리고, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 생성된 게임 수행 데이터를 사용자 정보에 매칭하여 사용자 데이터 저장부(260)에 저장하며, 또한 정신 운동 능력 평가 처리부(250)로 전송한다. 참고로, 게임 수행 데이터는, 사용자가 정신 운동 능력 개발 게임 수행 시 발생된 정답 및 오답 처리 정보, 획득한 게임 점수 정보, 수행한 난이도 정보, 사용자 객체의 게임 실행 화면상에서의 이동 거리 정보, 사용자 객체의 위치 선택 횟수 정보, 사용자가 목표 점수까지 도달하는데 소요된 시간 정보 및 해당 난이도 성공 또는 실패 정보 등을 포함한다.
이때, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자 인터페이스(210)로부터 수신되는 게임 제공 요청에 포함된 선택된 난이도, 또는 평가 결과 피드백부(270)로부터 수신되는 난이도에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 컨텐츠를 게임 컨텐츠 저장부(240)로부터 획득하여 실행한다.
구체적으로, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자 인터페이스(210)를 통해 게임 제공 요청을 수신하면, 게임 제공 요청에 포함된 선택된 난이도의 정보를 확인한다. 그리고, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 상기 선택된 난이도를 상기 설정된 난이도로 결정하여 해당 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임의 컨텐츠를 획득한다. 이때, 게임 제공 요청에 포함된 선택된 난이도는 기등록된 사용자에 대해 기설정된 난이도 또는 최초 접속한 사용자에 대해 제공할 측정용 게임의 측정용 난이도이다.
또한, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 평가 결과 피드백부(270)로부터 설정된 난이도의 정보를 수신하고, 게임 컨텐츠 저장부(240)로부터 상기 설정된 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임의 컨텐츠를 획득하여 실행한다. 참고로, 평가 결과 피드백부(270)로부터 수신되는 난이도는 현재 접속한 사용자가 사전에 수행한 정신 운동 능력 개발 게임의 게임 수행 데이터에 기초하여 정신 운동 능력 평가 처리부(250)가 선택한 난이도이다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 현재 접속한 사용자가 정신 운동 능력 개발 게임을 수행한 결과에 따라 다음으로 제공할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도(이하, ‘다음 난이도’라고 함)를 자동으로 설정하여 제공할 수 있다. 이때, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자의 현재 접속에 대해 첫 번째로 제공할 정신 운동 능력 개발 게임(즉, 접속 당 최초 게임)의 컨텐츠를 획득하여 실행한 이후부터, 사용자가 수행한 정신 운동 능력 개발 게임의 해당 난이도를 성공한 경우 다음 난이도를 자동으로 설정할 수 있다.
이처럼, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)에서 게임 컨텐츠 저장부(240)로부터 획득한 정신 운동 능력 개발 게임의 컨텐츠를 실행할 때, 사용자 단말(100)을 통해 실행되는 정신 운동 능력 개발 게임의 내용 및 실행 방법에 대해서는 아래 도 2 내지 도 4를 참조하여 상세히 설명하도록 한다.
먼저, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)가 제공하는 정신 운동 능력 개발 게임은, 사용자의 정신 운동 능력의 증진을 위한 반복 훈련 및 객관적 평가/분석을 위하여 복수의 난이도 단계로 구성된다.
예를 들어, 하기 표 1에서와 같이 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도(이하, ‘게임 난이도’라고 함)가 구성될 수 있다.
1스테이지 | 2스테이지 | 3스테이지 | 4스테이지 | 5스테이지 | 6스테이지 | |
1레벨 | 1-1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 |
2레벨 | 2-1 | 2-2 | 2-3 | 2-4 | 2-5 | 2-6 |
3레벨 | 3-1 | 3-2 | 3-3 | 3-4 | 3-5 | 3-6 |
4레벨 | 4-1 | 4-2 | 4-3 | 4-4 | 4-5 | 4-6 |
5레벨 | 5-1 | 5-2 | 5-3 | 5-4 | 5-5 | 5-6 |
6레벨 | 6-1 | 6-2 | 6-3 | 6-4 | 6-5 | 6-6 |
상기 표 1에서는 게임 난이도의 단계가 난이도의 높고 낮음에 따라 6개의 레벨(level)로 구분되며, 각 레벨이 6개의 스테이지(stage)로 구성된 것을 나타내었다. 이때, 정신 운동 능력 개발 게임에서는 상기 레벨 및 스테이지의 단계가 상승할수록 난이도가 상승하도록 설정될 수 있다. 또한, 각 스테이지는 동일 또는 유사한 난이도로 설정될 수도 있으며, 각 스테이지 당 동일 또는 유사한 난이도의 복수의 세트(set)가 구성될 수도 있다. 따라서, 정신 운동 능력 개발 게임을 수행하는 사용자가 게임의 난이도 단계(즉, 레벨 또는 스테이지) 별로 각각 동일 또는 유사한 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임을 복수 회 수행함으로써 해당 난이도에 따른 정신 운동 능력을 증진시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서는, 기설정된 게임 난이도의 단계 별로 해당 난이도에 따른 게임 규칙이 적용된다. 구체적으로, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서는 상기 게임 규칙에 따라 게임 난이도 별로 사용자가 획득하여야 하는 게임 점수(이하, ‘목표 점수’라고 함) 및 사용자가 게임을 완료하여야 하는 제한 시간(이하, ‘게임 제한 시간’이라고 함)이 기설정되어 있다.
예를 들어, 하기 표 2에서 나타낸 바와 같이, 게임 난이도 별로 목표 점수가 상이하게 설정될 수 있다.
목표 점수 | ||||||
1스테이지 | 2스테이지 | 3스테이지 | 4스테이지 | 5스테이지 | 6스테이지 | |
1레벨 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 |
2레벨 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 |
3레벨 | 280 | 290 | 300 | 310 | 320 | 330 |
4레벨 | 370 | 380 | 390 | 400 | 410 | 420 |
5레벨 | 460 | 470 | 480 | 490 | 500 | 510 |
6레벨 | 550 | 560 | 570 | 580 | 590 | 600 |
상기 표 2에서와 같이 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도가 증가할수록 목표 점수도 상승하도록 게임 규칙이 설정될 수 있다.
또한, 하기 표 3에서 나타낸 바와 같이, 게임 난이도 별로 게임 제한 시간이 상이하게 설정될 수 있다.
게임 제한 시간 | ||||||
1스테이지 | 2스테이지 | 3스테이지 | 4스테이지 | 5스테이지 | 6스테이지 | |
1레벨 | 44 초 | 46 초 | 48 초 | 50 초 | 52 초 | 54 초 |
2레벨 | 50 초 | 56 초 | 58 초 | 60 초 | 62 초 | 62 초 |
3레벨 | 56 초 | 58 초 | 60 초 | 62 초 | 64 초 | 66 초 |
4레벨 | 58 초 | 60 초 | 62 초 | 64 초 | 66 초 | 68 초 |
5레벨 | 62 초 | 64 초 | 66 초 | 68 초 | 70 초 | 72 초 |
6레벨 | 62 초 | 64 초 | 66 초 | 68 초 | 70 초 | 72 초 |
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 실행 화면(이하, ‘게임 실행 화면’이라고 함) 상에는 사용자가 사용자 단말(100)을 통해 동작을 제어할 수 있는 사용자 객체(이하, ‘사용자 캐릭터’라고 함)와 정신 운동 능력 개발 게임 컨텐츠에 기설정된 게임 객체 제어 규칙에 의해 동작이 제어되는 게임 객체(이하, ‘게임 캐릭터’ 및 ‘게임 이펙트’라고 함)가 출력된다.
이와 같은 정신 운동 능력 개발 게임 실행 시, 게임 실행 화면 상에 출력된 사용자 캐릭터의 위치 좌표가 사용자 제어에 의해 이동함에 따라, 사용자 캐릭터는 게임 캐릭터를 획득 또는 미획득하거나 게임 이펙트에 노출 및 미노출되는 등의 게임 동작을 수행하게 된다. 그리고, 사용자 캐릭터의 게임 동작(즉, 획득, 미획득, 노출 및 미노출)이 발생될 때마다 게임 동작에 대한 정답 처리, 오답 처리 및 게임 기회 횟수 카운팅 등의 게임 동작 처리가 수행된다.
구체적으로, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서 게임 캐릭터는 상기 게임 객체 제어 규칙에 의해 게임 실행 화면 상에 기설정된 제 1 위치(이하, “등장 위치”라고 함) 좌표에서 등장하여 기설정된 제 2 위치(이하, “퇴장 위치”라고 함) 좌표까지 이동한 후 퇴장하는 방식으로 게임 실행 화면 상에 출력된다. 참고로, 게임 실행 화면 상에는 복수개의 게임 캐릭터가 시간 차를 두고 출력될 수 있으며, 각 게임 캐릭터의 제 1 위치 및 제 2 위치는 상이한 위치이다.
이때, 게임 실행 화면 상에서 적어도 하나의 게임 캐릭터가 출력되는 동안 사용자 캐릭터의 위치 좌표가 각 게임 캐릭터의 현재 위치 좌표를 기준으로 기설정된 범위 내에 위치하게 되면 해당 게임 캐릭터를 사용자 캐릭터가 획득하는 획득 처리가 수행된다. 그리고, 게임 실행 화면 상에서 각 게임 캐릭터가 등장 위치에서 퇴장 위치까지 이동하는 동안 사용자 캐릭터가 해당 게임 캐릭터를 획득하지 못하면 미획득 처리가 수행된다.
본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서, 상기 게임 캐릭터는 사용자 캐릭터가 획득할 경우 정답 처리되는 ‘목표물 캐릭터’와, 사용자 캐릭터가 획득할 경우 오답 처리되는 ‘방해물 캐릭터’를 포함한다. 이때, 상기 게임 객체 제어 규칙에 따라 상기 게임 실행 화면 상에 목표물 캐릭터 및 방해물 캐릭터가 출력되면, 사용자가 사용자 캐릭터의 이동을 제어하여 목표물 캐릭터 및 방해물 캐릭터를 획득 또는 미획득하게 된다. 참고로, 상기 게임 객체 제어 규칙에 따라 난이도 별로 기설정된 개수의 목표물 캐릭터 및 방해물 캐릭터가 출력된다.
이때, 상기 게임 규칙에 따라 사용자 캐릭터가 목표물 캐릭터를 획득할 경우 정답 처리되어 게임 점수가 가산 처리되고, 사용자 캐릭터가 방해물 캐릭터를 획득하면 오답 처리되어 게임 점수가 감산 처리된다. 참고로, 사용자 캐릭터가 목표물 캐릭터를 미획득할 경우 오답 처리하고, 사용자 캐릭터가 방해물 캐릭터를 미획득할 경우 정답 처리하는 것도 가능하다.
또한, 정신 운동 능력 개발 게임에서 게임 이펙트는 상기 게임 객체 제어 규칙에 의해 기설정된 제 3 위치(이하, ‘게임 이펙트 시작 위치’라고 함) 좌표와 제 4 위치(이하, ‘게임 이펙트 끝 위치’라고 함)좌표 사이의 범위 내에서 발생된 후, 기설정된 출력 유지 시간 동안 출력을 유지한 다음 소멸하는 방식으로 게임 실행 화면 상에 출력된다. 참고로, 게임 이펙트는 게임 이펙트 시작 위치로부터 게임 이펙트 끝 위치 좌표까지의 위치 좌표 범위 내에서 적어도 하나의 위치 좌표에서 출력될 수 있으며, 다수의 위치 좌표에서 출력될 경우 위치 좌표 간에 시간차를 두고 출력될 수도 있다.
이때, 게임 실행 화면 상에서 적어도 하나의 종류의 게임 이펙트가 출력되는 동안 사용자 캐릭터의 위치 좌표가 게임 이펙트가 발생된 위치 좌표를 기준으로 기설정된 범위 내에 위치하게 되면 사용자 캐릭터가 게임 이펙트에 노출된 것으로 카운팅하는 노출 처리가 수행된다. 이처럼, 사용자 캐릭터가 게임 이펙트에 노출되면 상기 게임 규칙에 따라 기설정된 게임 기회 횟수가 감소 처리된다. 또한, 게임 이펙트가 발생된 이후 상기 출력 유지 시간이 경과하여 소멸될 때까지 상기 노출이 발생되지 않으면 사용자 캐릭터가 게임 이펙트에 미노출된 것으로 판단하는 미노출 처리가 수행된다. 이처럼, 사용자 캐릭터가 게임 이펙트에 미노출되면 상기 게임 규칙에 따라 게임 기회 횟수가 변동되지 않는다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서, 게임 객체는 상기 게임 객체 제어 규칙에 의해 등장 위치, 퇴장 위치, 등장 개수, 등장 시간 간격, 등장 대기 시간, 이동 속도 및 출력 유지 시간 중 적어도 하나의 동작이 제어된다.
예를 들어, 하기 표 4는 상기 게임 객체 제어 규칙 중 게임 캐릭터가 게임 실행 화면 상에 등장하는 시간 간격을 난이도 별로 나타내었다.
목표물 및 방해물 캐릭터 등장 시간 간격(ms) | |
1 레벨 | 1300 ~ 1900 |
2 레벨 | 900 ~ 1500 |
3 레벨 | 700 ~ 1100 |
4 레벨 | 500 ~ 900 |
5 레벨 | 500 ~ 700 |
6 레벨 | 400 ~ 600 |
상기 표 4에서와 같이, 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도가 높아질수록 게임 캐릭터(즉, 목표물 캐릭터 및 방해물 캐릭터)가 게임 실행 화면에 등장하는 시간 간격이 짧게 설정될 수 있다.
그리고, 하기 표 5는 상기 게임 객체 제어 규칙 중 게임 캐릭터가 등장 위치에서 퇴장 위치에 이르기까지 이동하는 속도를 난이도 별로 나타내었다.
목표물 및 방해물 캐릭터 이동 시간(ms) | ||||||
1스테이지 | 2스테이지 | 3스테이지 | 4스테이지 | 5스테이지 | 6스테이지 | |
1레벨 | 6000 | 5900 | 5800 | 5700 | 5600 | 5500 |
2레벨 | 5400 | 5300 | 5200 | 5100 | 5000 | 4900 |
3레벨 | 4800 | 4750 | 4700 | 4650 | 4600 | 4550 |
4레벨 | 4500 | 4450 | 4400 | 4350 | 4300 | 4250 |
5레벨 | 4200 | 4170 | 4140 | 4110 | 4080 | 4050 |
6레벨 | 4020 | 3990 | 3960 | 3930 | 3900 | 3870 |
상기 표 5에서와 같이, 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도가 높아질수록 게임 캐릭터가 등장 위치에서 퇴장 위치까지 이동하는 속도는 점점 빨라지도록 설정될 수 있다.
또한, 하기 표 6은 상기 게임 객체 제어 규칙 중 게임 이펙트가 게임 실행 화면 상에 출력된 이후 출력이 유지되는 시간을 나타내었다.
게임 이펙트 출력 유지 시간(ms) | |
1 레벨 | 500 |
2 레벨 | |
3 레벨 | |
4 레벨 | |
5 레벨 | |
6 레벨 |
상기 표 6에서 나타낸 바와 같이, 게임 이펙트의 출력 유지 시간은 전체 난이도 단계에 대해 동일하게 설정된다. 참고로, 게임 이펙트의 출력 유지 시간은 난이도 단계가 상승할수록 길어지도록 설정될 수도 있다.
이하, 도 2, 도 3a 및 도 3b를 참조하여 게임 컨텐츠 저장부(240)가 제공하는 정신 운동 능력 개발 게임의 내용에 대해서 상세히 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 내용을 설명하기 위한 게임 실행 화면의 일례이다.
그리고, 도 3a 및 도 3b는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 게임 이펙트를 설명하기 위한 게임 실행 화면의 일례이다.
도 2에서는, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 실행 화면(즉, 게임 실행 화면) 상에 사용자 캐릭터(P211), 위치 조준점(P212), 제 1 목표물 캐릭터(P221), 제 2 목표물 캐릭터(P222), 방해물 캐릭터(P223), 게임 이펙트 생성 캐릭터(P231) 및, 제 1 장애 이펙트(P232)가 출력된 것을 나타내었다.
사용자 캐릭터(P211)는 사용자가 사용자 단말(100)의 입력 인터페이스(미도시)를 조작하여 발생되는 데이터에 대응하여 게임 실행 화면 내에서 위치 좌표를 이동 시킬 수 있는 캐릭터를 의미한다. 구체적으로, 사용자가 사용자 단말(100)을 통해 게임 실행 화면 상의 위치 조준점(P212)을 이동시켜 특정 위치 좌표를 선택하면, 사용자 캐릭터(P211)가 상기 선택된 위치 좌표를 향해 기설정된 이동 속도(즉, 설정된 난이도에 따른 이동 속도)로 이동하게 된다. 참고로, 게임 실행 화면 상에는 게임 객체 제어 규칙에 의해 출력된 게임 객체들이 출력된 상태이다.
도 2에서 도시된 제 1 목표물 캐릭터(P221), 제 2 목표물 캐릭터(P222) 및 방해물 캐릭터(P223)는 게임 객체 중 게임 캐릭터이고, 제 1 장애 이펙트(P232)는 게임 객체 중 게임 이펙트이다. 이때, 제 1 및 제 2 목표물 캐릭터(P221, P222) 및 방해물 캐릭터(P223)는 정신 운동 능력 개발 게임 실행 시 기설정된 게임 객체 제어 규칙에 의해 게임 실행 화면 상에서 등장, 위치 이동 및 퇴장 동작이 제어되는 게임 캐릭터이다.
이때, 사용자가 사용자 단말(100)을 통해 사용자 캐릭터의 동작(예를 들어, 목표 위치로의 이동)을 제어하여 게임 실행 화면 상에 출력된 게임 캐릭터 및 게임 이펙트에 대한 획득, 미획득 및 노출 등의 동작을 수행하면, 각 동작을 판단하여 정답 처리, 오답 처리 및 게임 기회 횟수 카운팅 중 어느 하나가 수행된다.
구체적으로, 사용자 캐릭터(P211)가 제 1 목표물 캐릭터(P221) 또는 제 2 목표물 캐릭터(P222)를 획득하면 상기 게임 규칙에 따라 정답 처리되어 게임 점수가 가산된다. 그리고, 사용자 캐릭터(P211)가 제 1 목표물 캐릭터(P221) 및 제 2 목표물 캐릭터(P222)를 획득하지 못하면(즉, 미획득하면) 상기 게임 규칙에 따라 오답 처리되어 게임 점수가 감산된다.
이때, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서는 목표물 캐릭터의 종류에 따라 제 1 목표물 캐릭터(P221) 및 제 2 목표물 캐릭터(P222) 중 적어도 하나는 사용자 캐릭터(P211)에 대해 어드밴티지(advantage) 효과를 제공하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 목표물 캐릭터(P221)는 사용자 캐릭터(P211)가 획득하게 되면 사용자 캐릭터(P211)의 이동 속도를 일정 시간 동안 가속 시키는 어드밴티지 효과를 제공할 수 있다. 도 2에서는 두 종류의 목표물 캐릭터를 도시하였으나, 목표물 캐릭터의 종류는 다양하게 설정될 수 있으며 목표물 캐릭터의 종류에 따라 상이한 어드밴티지 효과를 제공할 수 있다. 참고로, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서, 목표물 캐릭터는 종류에 따라 서로 상이한 형태를 갖는다.
또한, 사용자 캐릭터(P211)가 방해물 캐릭터(P223)를 획득하면 상기 게임 규칙에 따라 오답 처리되어 게임 점수가 감산된다. 이때, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서, 방해물 캐릭터(P223)는 핸디캡(handicap) 효과를 제공하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터(P211)가 방해물 캐릭터(P223)를 획득하게 되면 사용자 캐릭터(P211)의 이동 속도를 일정 시간 동안 감속 시키는 핸디캡 효과를 제공 할 수 있다. 참고로, 도 2에서는 한 종류의 방해물 캐릭터를 도시하였으나, 상이한 종류의 다수의 방해물 캐릭터가 출력될 수 있으며 적어도 하나의 종류의 방해물 캐릭터가 사용자 캐릭터에 대해 핸디캡 효과를 제공할 수 있다. 참고로, 사용자 캐릭터(P211)가 방해물 캐릭터(P223)를 미획득하면 정답 처리하여 게임 점수를 가산하는 것도 가능하다. 또한, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서, 방해물 캐릭터는 목표물 캐릭터와 구분이 가능하도록 상이한 형태를 갖는다.
한편, 게임 이펙트는 게임 실행 화면 상에서 기설정된 위치 좌표에 발생된 후 출력 유지 시간 동안 특정 좌표들을 점유하거나 이동할 수 있다. 이와 같은, 게임 이펙트의 현재 위치 좌표의 일정 범위 내에 사용자 캐릭터가 위치하게 될 경우, 사용자 캐릭터가 게임 이펙트에 노출된 것으로 판단한다.
구체적으로, 도 2에서 도시된 게임 이펙트 생성 캐릭터(P231)는 게임 실행 화면 상에 등장하여 게임 이펙트의 등장 예정을 알리기 위한 게임 객체로서, 게임 이펙트 생성 캐릭터(P231)가 기설정된 시점에 등장한 후 기설정된 시간(이하, ‘게임 이펙트 대기 시간’이라고 함)이 경과되면 게임 이펙트가 발생된다.
본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 게임 규칙에 따르면, 도 2에서 도시된 제 1 장애 이펙트(P232)는 게임 이펙트 생성 캐릭터(P231)가 등장한 이후 일정 시간 내에 기설정된 위치 좌표 상에서 발생된 후 기설정된 출력 유지 시간 동안 특정 좌표들을 점유한다. 이때, 제 1 장애 이펙트(P232)가 출력되는 동안 사용자 캐릭터(P211)가 제 1 장애 이펙트(P232)가 점유한 각 위치 좌표들을 기준으로 일정 범위 내에 위치하게 되는 경우, 사용자 캐릭터(P211)가 제 1 장애 이펙트(P232)에 노출된 것으로 판단된다. 이처럼, 사용자 캐릭터(P211)가 제 1 장애 이펙트(P232)에 노출되면 게임 기회 횟수가 감산 처리된다.
예를 들어, 하기 표 7은 상기 게임 객체 제어 규칙 중 게임 이펙트 생성 캐릭터가 게임 실행 화면 상에 등장하는 시간 간격을 나타내었다.
게임 이펙트 생성 캐릭터 등장 간격(ms) | |
1 레벨 | 2000 ~ 3000 |
2 레벨 | 1800 ~ 2500 |
3 레벨 | 1500 ~ 2200 |
4 레벨 | 1200 ~ 1800 |
5 레벨 | 800 ~ 1500 |
6 레벨 | 500 ~ 1200 |
상기 표 7에서 나타낸 바와 같이, 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도가 높아질수록 게임 이펙트 생성 캐릭터의 등장 간격이 짧아지도록 설정될 수 있다.
또한, 하기 표 8은 상기 게임 객체 제어 규칙 중 게임 이펙트의 등장 대기 시간을 나타내었다. 즉, 게임 이펙트 생성 캐릭터가 게임 실행 화면 상에 등장한 이후 게임 이펙트가 발생되기까지의 시간 간격을 나타내었다.
게임 이펙트 대기 시간(ms) | |
1 레벨 | 1000 |
2 레벨 | 900 |
3 레벨 | 800 |
4 레벨 | 700 |
5 레벨 | 600 |
6 레벨 | 500 |
상기 표 8에서 나타낸 바와 같이, 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도가 높아질 수록 게임 이펙트의 등장 대기 시간이 짧아지도록 설정될 수 있다.
한편, 도 2에서는 제 1 장애 이펙트(P232)가 게임 실행 화면 상에서 직선 형태의 특정 위치 좌표들을 기설정된 출력 유지 시간 동안 점유하는 것을 나타내었다. 그런데, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서는 다양한 종류의 게임 이펙트가 게임 실행 화면에 출력될 수 있다.
예를 들어, 도 3a에서는 기설정된 위치 좌표 범위 내에서 상이한 각도로 이동하는 제 2 장애 이펙트(P233)를 나타내었고, 도 3b에서는 기설정된 위치 좌표에서 발생되어 출력을 유지하는 제 3 장애 이펙트(P234)를 나타내었다. 이때, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서는 해당 스테이지의 난이도에 따라 제 1 내지 제 3 장애 이펙트(P232, P233, P324) 중 적어도 하나의 종류의 게임 이펙트가 출력될 수 있다.
이처럼, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 실행 시, 게임 실행 화면에 출력된 게임 객체를 사용자가 인지한 반응 결과로서 사용자는 출력된 게임 객체를 획득 또는 미획득하기 위해 사용자 캐릭터의 이동을 제어하게 된다. 이에 따른 게임 점수 획득은 결과적으로 사용자의 정신 운동 능력을 측정할 수 있는 근거가 된다. 즉, 사용자의 사용자 객체 제어를 통한 게임 객체에 대한 반응에 따른 정신 운동 능력의 성취도(예를 들어, 아이-핸드 협응력(eye-hand coordination))을 객관적으로 측정할 수 있다. 또한, 사용자의 정신 운동 능력을 객관적으로 측정한 결과에 따라 적합한 난이도를 설정하고, 상기 설정된 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임을 사용자에게 제공함으로써 사용자의 정신 운동 능력을 증진 시킬 수 있다.
다시 도 1로 돌아가서, 게임 컨텐츠 저장부(240)는 난이도 별로 상이한 내용의 게임을 제공하는 정신 운동 능력 개발 게임의 컨텐츠가 저장되어 있다. 이때, 게임 컨텐츠 저장부(240)는 기저장된 복수의 정신 운동 능력 개발 게임 컨텐츠 중 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)가 요청하는 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임 컨텐츠를 검출하여 제공한다.
정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로부터 현재 접속한 사용자가 수행한 정신 운동 능력 개발 게임의 게임 수행 데이터를 수신한다. 그리고, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 수신된 게임 수행 데이터에 기초하여 현재 접속한 사용자의 정신 운동 능력의 성취도를 분석하여 분석 결과 데이터를 생성하고, 게임 수행 데이터 및 분석 결과 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 현재 접속한 사용자에게 제공할 정신 운동 능력 개발 게임의 다음 난이도를 선택한다.
참고로, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 게임 수행 데이터로부터 현재 접속한 사용자가 수행한 정신 운동 능력 개발 게임의 해당 난이도의 성공 또는 실패 정보를 확인하고, 상기 해당 난이도의 성공 또는 실패에 기준하여 상기 다음 난이도를 선택할 수 있다.
예를 들어, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 상기 해당 난이도의 성공이 확인되면 상기 해당 난이도의 상위 난이도를 상기 다음 난이도로 자동 선택하고, 상기 해당 난이도의 실패가 확인되면 상기 해당 난이도와 동일한 난이도 또는 하위 난이도를 상기 다음 난이도로 선택할 수 있다. 또한, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 분석 결과 데이터에 따른 다음 난이도 선택 시, 분석 결과 데이터에 포함된 해결 과제의 내용에 상응하는 난이도를 선택할 수 있다. 이처럼, 사용자의 정신 운동 능력에 적합한 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임을 반복 수행하도록 하고, 사용자가 해당 난이도를 습득한 후에는 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 자동으로 상향 처리함으로써 사용자의 정신 운동 능력을 증진 시킬 수 있다.
그리고, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 상기 생성된 분석 결과 데이터 및 상기 선택된 다음 난이도 정보를 현재 접속한 사용자의 사용자 정보를 매칭하여 사용자 데이터 저장부(260)에 전송한다. 참고로, 사용자 데이터 저장부(260)는 수신된 분석 결과 데이터 및 다음 난이도 정보를 사용자 정보에 매칭하여 저장한다.
또한, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 분석 결과 데이터를 분석 결과 처리부(280)로 전송하여 사용자 인터페이스(210)를 통해 사용자 단말(100)에 제공되도록 하고, 다음 난이도 정보를 평가 결과 피드백부(270)로 전송하여 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)측으로 피드백 되도록 한다.
구체적으로, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 수신된 게임 수행 데이터에 기초하여 게임 결과 분석 및 처리 패턴 분석을 수행하고, 게임 결과 분석 및 처리 패턴 분석 결과에 대한 데이터(즉, 분석 결과 데이터)를 생성한다.
이때, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 현재 게임을 수행한 사용자의 게임 수행 데이터와 다수의 타사용자들의 게임 수행 데이터를 비교하여, 전체 사용자 중 현재 게임을 수행한 사용자의 정신 운동 능력에 대한 게임 결과 성취도를 분석하는 게임 결과 분석을 수행한다. 그리고, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 상기 게임 수행 데이터에 기초하여 기설정된 정신 운동 능력에 대한 처리 패턴 별 성취도를 분석하는 처리 패턴 분석을 수행한다.
이와 같이, 정신 운동 능력 평가 처리부(250)가 게임 수행 사용자의 게임 수행 데이터에 기초한 게임 결과 및 처리 패턴 분석을 수행하고, 그에 대한 분석 결과 데이터를 생성하는 방법에 대해서는 아래 도 5, 도 6a 및 도 6b를 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
사용자 데이터 저장부(260)는 현재 접속한 사용자가 수행한 정신 운동 능력 개발 게임에 대한 분석 결과 데이터 및 다음 난이도 정보를 사용자 정보에 매칭하여 저장한다.
그리고, 사용자 데이터 저장부(260)는 사용자 인터페이스(210), 정신 운동 능력 평가 처리부(250), 평가 결과 피드백부(270) 및 분석 결과 처리부(280) 중 어느 한 부의 데이터 요청에 따라 상기 접속한 사용자에 대해 기저장된 게임 수행 데이터 및 분석 결과 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 게임 이력 정보를 추출하여 제공한다.
평가 결과 피드백부(270)는 정신 운동 능력 평가 처리부(250)로부터 게임 수행 사용자에 대해 다음으로 수행할 난이도의 정보(이하, ‘수행 목표 난이도 정보’라고 함)를 수신하고, 상기 수행 목표 난이도 정보와 사용자 정보를 포함하는 피드백 정보를 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송한다.
참고로, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자 인터페이스(210)를 통해 해당 사용자가 상기 수행 목표 난이도 정보를 확인한 후 해당 난이도의 게임을 수행할지 여부를 선택할 수 있는 인터페이스 화면을 제공할 수 있다. 그리고, 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자가 수행 목표 난이도의 수행을 선택한 경우 게임 컨텐츠 저장부(240)로부터 해당 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임의 컨텐츠를 획득하여 실행할 수 있다.
분석 결과 처리부(280)는 정신 운동 능력 평가 처리부(250)로부터 게임 수행자에 대한 정신 운동 능력 개발 게임에 대한 평가 및 분석 결과 데이터를 수신하고, 상기 평가 및 분석 결과 데이터를 사용자가 인지할 수 있는 문자 또는 그래프 등으로 표현한 분석 결과 페이지를 생성한다. 그리고, 분석 결과 처리부(280)는 상기 생성된 분석 결과 페이지를 사용자 인터페이스(210)를 통해 사용자 단말(100)로 제공한다.
이하, 도 4를 참조하여 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)가 제공하는 정신 운동 능력 개발 게임의 실행 방법에 대해서 상세히 설명하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 실행 알고리즘을 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 실행 시, 게임 실행 화면 상에 스테이지 수행 정보를 제시한다(S410).
이때, 스테이지 수행 정보는, 수행할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도 정보, 해당 난이도에 따른 목표 점수 및 제한 시간 정보 등의 게임 규칙 정보, 및 게임 수행 방식 정보 등을 포함한다. 참고로, 게임 수행 방식 정보는 사용자가 획득하여야 하는 게임 캐릭터에 대한 설명 및 사용자가 미획득하거나 미노출되어야 하는 게임 객체에 대한 설명 등이 포함될 수 있다.
상기 스테이지 수행 정보가 기설정된 시간 동안 출력된 이후 해당 난이도의 게임을 시작한다(S420).
구체적으로, 상기 도 2 내지 도 3b에서 나타낸 바와 같이 기설정된 게임 규칙 및 게임 객체 제어 규칙에 따라 게임 실행 화면 상에 게임 객체를 출력하고, 출력된 게임 객체에 대한 사용자 캐릭터의 동작에 따른 데이터를 입력 받아 동작 처리를 수행한다.
이때, 정신 운동 능력 개발 게임 실행 중 사용자 캐릭터에 의해 게임 캐릭터(즉, 목표물 및 방해물 캐릭터)의 획득 또는 미획득과, 게임 이펙트(즉, 장애물 이펙트)에 대한 노출이 발생되는지를 판단한다(S430).
상기 단계(S430)의 판단 결과, 게임 캐릭터에 대한 획득이 발생하면, 획득된 게임 캐릭터가 목표물 캐릭터인지 여부를 판단한다(S441).
이때, 획득된 게임 캐릭터가 목표물 캐릭터인 경우 정답 처리를 수행하고(S442), 획득된 게임 캐릭터가 방해물 캐릭터인 경우 오답 처리를 수행한다(S443).
또한, 상기 단계(S430)의 판단 결과, 게임 캐릭터에 대한 미획득이 발생하면, 미획득된 게임 캐릭터가 목표물 캐릭터인지 여부를 판단한다(S451).
이때, 미획득된 게임 캐릭터가 목표물 캐릭터인 경우 오답 처리를 수행하고(S452), 미획득된 게임 캐릭터가 방해물 캐릭터인 경우 정답 처리를 수행한다(S453).
그런 후, 상기 단계(S442) 및 단계(S443)와, 단계(S452) 및 단계(S453)의 각 정답 처리 또는 오답 처리 결과에 따라 게임 점수를 계산한다(S460).
구체적으로, 상기 정답 처리 시 게임 점수를 가산 처리하고, 상기 오답 처리시 게임 점수 감산 처리를 수행할 수 있다.
한편, 상기 단계(S430)의 판단 결과, 게임 이펙트에 대한 노출이 발생하면, 게임 기회 횟수를 카운팅한다(S471).
이때, 게임 이펙트에 대한 노출이 발생할 때 마다 게임 기회 횟수를 하나씩 감산 처리하고, 상기 감산 처리에 대한 횟수를 카운팅한다.
그런 후, 상기 카운팅한 횟수가 기설정된 제한 횟수를 초과하는지 여부를 판단한다(S472).
이때, 상기 카운팅한 횟수가 상기 제한 횟수를 초과한 경우 해당 스테이지에대해 실패 처리하고(S473), 실패 정보 및 게임 수행에 따라 발생된 데이터들(즉, 게임 수행 데이터)을 사용자 정보에 매칭하여 저장한다(S510).
또한, 상기 단계(S460)에서의 게임 점수를 계산한 후, 또는 상기 단계(S472)의 판단 결과 상기 제한 횟수 이하인 경우, 해당 난이도에 따라 기설정된 게임 제한 시간이 경과 되었는지 판단한다(S480).
상기 단계(S480)의 판단 결과, 제한 시간이 경과 하지 않은 경우, 상기 단계(S430)로 회귀하여 게임 캐릭터에 대한 획득 또는 미획득과, 게임 이펙트에 대한 노출의 발생을 검출한다.
반면, 단계(S480)의 판단 결과, 제한 시간이 경과한 경우, 현재까지 획득한 게임 점수가 해당 난이도에 따라 기설정된 목표 점수 이상이 되는지 여부를 판단한다(S490).
그런 후, 상기 단계 S490의 판단 결과 획득한 게임 점수가 목표 점수 이상인 경우 해당 스테이지에 대해 성공 처리하고(S500), 성공 정보 및 게임 수행에 따라 발생된 데이터들(즉, 게임 수행 데이터)을 사용자 정보에 매칭하여 저장한다(S510).
또한, 상기 단계 S490의 판단 결과 획득한 게임 점수가 목표 점수 미만인 경우, 해당 스테이지에 대해 실패 처리하고(S473), 실패 정보 및 게임 수행에 따라 발생된 데이터(즉, 게임 수행 데이터)를 사용자 정보에 매칭하여 저장한다(S510).
이때, 상기 게임 수행 데이터는, 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 데이터 저장부(260)에 저장될 수 있으며, 이후 정신 운동 능력 평가 처리부(250)로 전송되어 사용자의 정신 운동 능력의 성취도를 평가 및 분석하는 기초 자료가 된다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임은, 상기 단계 (S473) 및 단계(S500)를 수행한 후 해당 게임의 난이도에 대한 성공 또는 실패 정보와 게임 점수 정보 등의 게임 결과 정보를 화면에 출력하여 사용자가 확인하도록 할 수 있다.
이와 같이 실행되는 정신 운동 능력 개발 게임을 수행함으로써, 수행자(즉, 사용자)는 게임 실행 화면 상에 기설정된 게임 규칙에 따라 등장, 퇴장, 및 위치 이동을 하는 게임 캐릭터 및 게임 이펙트에 반응하여 사용자 캐릭터의 위치를 조작하게 되어 시각적 인지 능력에 대한 운동 협응 능력을 측정 및 증진 시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임에서는, 해당 레벨의 모든 스테이지가 완료될 때까지 자동으로 게임의 난이도를 상승시켜 게임을 진행할 수 있다. 즉, 상기 단계(S510)를 수행한 후 각 스테이지가 성공 처리된 경우 기설정된 다음 난이도를 적용하여 상기 단계(410)를 수행한다.
이와 같이 실행되는 정신 운동 능력 개발 게임을 수행함으로써, 수행자(즉, 사용자)는 게임 실행 화면 상에 기설정된 게임 규칙에 따라 등장, 퇴장, 및 위치 이동을 하는 게임 캐릭터 및 게임 이펙트에 반응하여 사용자 캐릭터의 위치를 조작하게 되어 시각적 인지 능력에 대한 운동 협응 능력을 측정 및 증진 시킬 수 있다.
이때, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임은, 해당 스테이지가 완료된 후 사용자로부터 다음 스테이지를 진행할 지 여부에 대한 선택을 입력 받아 다음 난이도의 스테이지를 실행하는 것도 가능하다. 참고로, 사용자가 다음 난이도의 스테이지의 수행을 선택하지 않은 경우 정신 운동 능력 개발 게임을 종료하고 가장 마지막으로 성공 완료한 레벨의 스테이지에 대한 게임 수행 데이터가 정신 운동 능력 평가 처리부(250)에 제공될 수 있다.
이하, 도 5, 도 6a 및 도 6b를 참조하여 정신 운동 능력 평가 처리부(250)의 게임 결과 분석 및 처리 패턴 분석에 따른 분석 결과 데이터 생성 방법에 대해서 상세히 설명하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 평가 처리부의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 6a 및 도 6b는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 결과 분석 정보 제공 화면의 일례이다.
먼저, 도 5에서 나타낸 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 평가 처리부(250)는 게임 수행 데이터 수신 모듈(251), 정신 운동 능력 평가 모듈(252), 정신 운동 능력 분석 모듈(253) 및 게임 난이도 선택 모듈(254)을 포함한다.
게임 수행 데이터 수신 모듈(251)은 정신 운동 능력 개발 게임 제공부(230)로부터 게임 수행 데이터를 획득하여 정신 운동 능력 평가 모듈(252)로 제공한다.
이때, 게임 수행 데이터는 실행된 특정 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임을 사용자가 수행함에 따라 발생되는 데이터 및 상기 실행된 정신 운동 능력 개발 게임에 대한 기초 정보가 포함된다. 구체적으로, 게임 수행 데이터는 게임을 수행한 사용자를 식별하기 위한 사용자 정보(예를 들어, 아이디 등), 사용자가 최종적으로 수행한 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도 정보(즉, 레벨 및 스테이지 정보), 해당 난이도의 성공 또는 실패 정보, 사용자 객체의 게임 실행 화면 상에서의 총 이동 거리 정보, 사용자 객체의 위치 선택 횟수 정보, 사용자가 목표 점수까지 도달하는데 소요된 시간(이하, ‘목표 도달 시간’이라고 함)의 정보, 사용자가 게임 캐릭터를 선택한 결과인 정/오답 처리 정보, 및 사용자가 정/오답 처리에 따라 획득한 게임 점수 정보 등을 포함한다.
그리고, 게임 수행 데이터 수신 모듈(251)은 수신된 게임 수행 데이터를 정신 운동 능력 평가 모듈(252) 및 정신 운동 능력 분석 모듈(253)로 전송한다. 또한, 게임 수행 데이터 수신 모듈(251)은 상기 수신된 게임 수행 데이터를 사용자 정보에 매칭하여 사용자 데이터 저장부(260)에 저장한다.
정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 수신되는 게임 수행 데이터에 기초하여 해당 사용자의 게임 결과에 따른 정신 운동 능력 정도(이하, ‘정신 운동 능력도’라고 함)를 수치화하고, 상기 수치화 결과에 따른 정신 운동 능력 평가 정보를 생성하여 사용자 데이터 저장부(260)에 저장한다. 그리고, 정신 운동 능력 평가 모듈(P253)은 상기 정신 운동 능력 평가 정보에 기초하여 표준화 평가 및 증진 평가를 수행한 후 평가 데이터를 생성하여 게임 난이도 선택 모듈(254) 및 분석 결과 처리부(280)로 전송한다.
이때, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버(200)에 접속하여 게임을 수행한 전체 사용자 중 현재 게임 수행 사용자의 정신 운동 능력도의 위치를 평가하여 표준화 평가 데이터를 생성한다.
구체적으로, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 사용자 데이터 저장부(260)로부터 상기 전체 사용자 별로 기저장된 최종 정신 운동 능력도를 획득한다. 그리고, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 상기 전체 사용자 별 최종 정신 운동 능력도 중에서 현재 게임 수행 사용자의 정신 운동 능력도의 위치를 평가하는 표준화 평가를 수행한다. 이때, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 상기 전체 사용자를 기설정된 기준에 따라 분류하여 생성된 적어도 하나의 사용자 그룹 별로 현재 게임 수행 사용자의 정신 운동 능력도의 위치를 평가하는 그룹별 표준화 평가를 수행할 수 있다.
또한, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 상기 전체 사용자 중 현재 게임 수행 사용자를 포함하는 적어도 하나의 사용자 별 정신 운동 능력도의 증진 상황을 평가하여 증진 평가 데이터를 생성한다.
구체적으로, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 사용자 데이터 저장부(260)로부터 상기 전체 사용자 별로 각 스테이지의 정신 운동 능력도를 획득하여, 사용자 별 정신 운동 능력도의 변화(예를 들어, 시간 경과 또는 난이도에 따른 변화 상태)를 평가하여 증진 평가 데이터를 생성한다. 참고로, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 현재 게임 수행 사용자의 정신 운동 능력도에 대한 표준화 평가 결과 및 증진 평가 결과를 그래프 형식의 평가 데이터로 생성할 수 있다.
또한, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 상기 생성된 평가 데이터에 기초하여 평가 결과를 설명하는 평가 코멘트 데이터를 생성하여 사용자 데이터 저장부(260)에 저장하고 사용자 분석 결과 처리부(280)로 전송한다. 이때, 정신 운동 능력 평가 모듈(252)은 저장 공간(미도시)에 기저장된 다수의 정신 운동 능력 평가 내용 데이터 중 상기 평가 결과에 매칭되는 적어도 하나의 평가 내용 데이터를 검출하고, 적어도 하나의 평가 내용 데이터를 포함하는 평가 코멘트 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 상기 기저장된 다수의 평가 내용 데이터들은 사전에 인지 능력 평가 전문가가 다양한 정신 운동 능력도의 수치 및 사용자간 비교 결과 별로 작성한 인지 능력 평가 내용을 포함하는 데이터일 수 있다. 참고로, 상기 평가 코멘트 데이터의 내용은 해당 사용자의 정신 운동 능력도 관련 정보 및 정신 운동 능력도 증진을 위한 해결 과제 정보 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 6a에서는 분석 결과 처리부(280)가 정신 운동 능력 평가 모듈(252)로부터 평가 결과 데이터를 수신하여, 해당 사용자의 정신 운동 능력의 성취도를 확인할 수 있도록 생성한 분석 결과 페이지를 도시하였다.
구체적으로, 도 6a에서는 분석 결과 페이지에 상기 평가 결과 데이터 중 표준화 평가 데이터에 기초하여 다수의 사용자 중에서 해당 사용자의 정신 운동 능력의 위치 정도를 확인할 수 있는 표준화 그래프(P611)가 구성되는 것을 나타내었다.
이때, 도 6a의 표준화 그래프(P611)에서는 정신 운동 능력 평가 모듈(252)이 전체 사용자를 3 종류의 사용자 집단으로 분류하여 표준화 평가를 수행한 결과를 나타내었다. 참고로, 상기 사용자 그룹은, 전체 사용자 그룹, 해당 사용자와 동일한 연령의 사용자 집단인 동일 연령 그룹, 및 전체 사용자 중 게임 점수가 상위로부터 기설정된 비율까지의 범위에 속하는 사용자들로 구성된 영재 그룹으로 설정할 수 있다.
그리고, 도 6a에서는 분석 결과 페이지에 상기 평가 결과 데이터 중 증진 평가 데이터에 기초하여 해당 사용자의 정신 운동 능력도가 증진되는 변화 과정을 확인할 수 있는 증진 그래프(P612)가 구성되는 것을 나타내었다.
이때, 도 6a의 증진 그래프(P612)에서는 정신 운동 능력 평가 모듈(252)이 전체 사용자의 정신 운동 능력도 평균치의 변화 데이터와, 영재 그룹의 정신 운동 능력도 평균치의 변화 데이터, 및 현재 사용자의 정신 운동 능력도 변화 데이터를 생성한 결과를 그래프 형태로 나타내었다.
또한, 도 6a에서는 분석 결과 페이지에 상기 표준화 평가 데이터 및 증진 평가 데이터에 기초하여 정신 운동 능력 성취도 정보, 및 사용자가 정신 운동 능력을 증진시키기 위하여 해결해야 할 과제인 해결 과제 정보 등의 평가 결과 내용(즉, 평가 코멘트 데이터)을 사용자가 확인할 수 있도록 문자 정보로 출력한 코멘트 창(P613)이 구성되는 것을 나타내었다.
다시 도 5로 돌아가서, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 수신되는 게임 수행 데이터에 기초하여 해당 사용자의 정신 운동 능력 처리 패턴을 분석하여 처리 패턴 분석 결과 데이터를 생성한다. 그리고, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 처리 패턴 분석 결과 데이터를 사용자 데이터 저장부(260)에 저장하고 게임 난이도 선택 모듈(254) 및 분석 결과 처리부(280)로 전송한다.
이때, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 현재 게임 수행 사용자의 정신 운동 능력 처리 패턴 별 성취도를 분석하여 처리 패턴 분석 결과 데이터를 생성한다. 구체적으로, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 수신되는 게임 수행 데이터에 포함된 상기 총 이동 거리 정보, 위치 선택 횟수 정보, 목표 도달 시간 정보, 정/오답 처리 정보, 및 게임 점수 정보 등을 이용하여 기설정된 처리 패턴 기준 별로 성취도를 분석한다. 이때, 상기 처리 패턴 기준은 게임 속도(Speed), 게임 효율(Efficiency), 정답율(Hit rate), 오답율(Miss), 처리 시간(Time) 등 다양한 기준으로 설정될 수 있다.
또한, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 현재 게임 수행 사용자의 처리 패턴 별 증진도 분석을 수행하여 처리 패턴 증진 결과 데이터를 생성한다. 구체적으로, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 사용자 데이터 저장부(260)에 기저장되어 있던 사용자의 처리 패턴 분석 결과 데이터를 획득하여 각 처리 패턴 분석 결과의 변화(예를 들어, 시간 경과 또는 난이도에 따른 변화 상태)를 분석할 수 있다. 이때, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 상기 전체 사용자를 기설정된 기준에 따라 분류하여 생성된 적어도 하나의 사용자 그룹 별로 상기 처리 패턴 별 증진도를 분석할 수 있다. 참고로, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 현재 게임 수행 사용자의 정신 운동 능력 처리 패턴에 대한 분석 결과 및 증진 결과를 그래프 형식의 분석 데이터로 생성할 수 있다.
또한, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 상기 생성된 처리 패턴 분석 결과 데이터 및 처리 패턴 증진 결과 데이터에 기초하여 사용자의 정신 운동 능력에 대한 분석 결과를 설명하는 분석 코멘트 데이터를 생성하여 사용자 데이터 저장부(260)에 저장하고 사용자 분석 결과 처리부(280)로 전송한다. 이때, 정신 운동 능력 분석 모듈(253)은 저장 공간(미도시)에 기저장된 다수의 정신 운동 능력 분석 내용 데이터 중 상기 분석 결과에 매칭되는 적어도 하나의 분석 내용 데이터를 검출하고, 적어도 하나의 분석 내용 데이터를 포함하는 분석 코멘트 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 상기 기저장된 다수의 분석 내용 데이터들은 사전에 인지 능력 분석 전문가가 처리 패턴 별 분석 결과 별로 매칭되도록 작성한 인지 능력 분석 내용을 포함하는 데이터일 수 있다. 참고로, 상기 분석 코멘트 데이터의 내용은 해당 사용자의 정신 운동 능력도 관련 정보 및 정신 운동 능력도 증진을 위한 해결 과제 정보 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 6b에서는 분석 결과 처리부(280)가 정신 운동 능력 분석 모듈(253)로부터 평가 결과 데이터를 수신하여, 해당 사용자의 정신 운동 능력의 처리 패턴 별 분석 결과를 확인할 수 있도록 생성한 분석 결과 페이지를 도시하였다.
구체적으로, 도 6b에서는 분석 결과 페이지에 상기 분석 결과 데이터 중 처리 패턴 분석 결과 데이터에 기초하여 해당 사용자의 정신 운동 능력 처리 패턴 별 성취도를 확인할 수 있는 처리 패턴 성취도 그래프(P621)가 구성되는 것을 나타내었다.
이때, 도 6b의 처리 패턴 성취도 그래프(P621)에서는 해당 사용자가 정신 운동 능력 개발 게임 수행 시 게임 제한 시간 동안 정답 및 오답 처리 개수에 기초한 게임 속도(Speed), 사용자 객체의 총 이동 거리 및 위치 선택 횟수에 기초한 게임 효율(Efficiency), 사용자 객체의 정답 처리 개수에 기초한 정답율(Hit rate), 사용자 객체의 오답 처리 개수에 기초한 오답율(Miss), 및 해당 난이도에 따른 목표 점수를 달성하기까지의 목표 도달 시간에 기초한 처리 시간(Time) 등 처리 패턴 별 성취도 정도를 포괄적으로 나타낸다.
그리고, 도 6b에서는 분석 결과 페이지에 상기 분석 결과 데이터 중 처리 패턴 증진 결과 데이터에 기초하여 해당 사용자의 처리 패턴 별 증진도 변화를 확인할 수 있는 처리 유형 변화 그래프(P622)가 구성되는 것을 나타내었다.
이때, 도 6b에서는 처리 유형 변화 그래프(P622)가 시간을 기준으로 생성된 것을 나타내었으며, 시간이 경과할수록 해당 사용자의 오답율이 적어져 성취도가 증가한 것을 알 수 있다.
또한, 도 6b에서는 분석 결과 페이지에 상기 처리 패턴 분석 결과 데이터 및 처리 패턴 증진 결과 데이터에 기초하여 정신 운동 능력 성취도 정보, 및 사용자가 정신 운동 능력을 증진시키기 위하여 해결해야 할 과제인 해결 과제 정보 등의 평가 결과 내용(즉, 평가 코멘트 데이터)을 사용자가 확인할 수 있도록 문자 정보로 출력한 코멘트 창(P623)이 구성되는 것을 나타내었다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 분석 결과 처리부(280)는 정신 운동 능력 평가 모듈(252) 및 정신 운동 능력 분석 모듈(253)로부터 수신되는 평가 및 분석 결과 데이터를 다중으로 고려하여 해당 사용자의 정신 운동 능력 성취도를 평가 및 분석 결과를 확인할 수 있는 분석 결과 페이지를 생성하는 것도 가능하다.
다시 도 5로 돌아가서, 게임 난이도 선택 모듈(254)은 상기 평가 결과 데이터 및 분석 결과 데이터에 기초하여 사용자의 정신 운동 능력 개발 게임의 결과를 평가하고, 상기 평가된 게임 결과에 적합한 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 선택하여 평가 결과 피드백부(270)로 전달한다.
구체적으로, 게임 난이도 선택 모듈(254)은 게임 수행 데이터 수신 모듈(251)로부터 해당 사용자의 게임 수행 데이터를 획득하고, 정신 운동 능력 평가 모듈(252) 및 정신 운동 능력 분석 모듈(253)로부터 평가 및 분석 결과 데이터를 획득한다. 그리고, 게임 난이도 선택 모듈(254)은 게임 수행 데이터, 평가 및 분석 결과 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 해당 사용자가 수행할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 선택한다.
참고로, 게임 난이도 선택 모듈(254)은 평가 및 분석 결과 데이터로부터 해결 과제 정보를 확인하고, 해당 해결 과제에 따른 정신 운동 능력을 증진시킬 수 있는 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 선택할 수 있다. 또한, 게임 난이도 선택 모듈(254)은 해당 사용자가 수행한 최종 게임의 난이도를 확인하고 상기 최종 게임의 난이도와 동일한 난이도 또는 상승된 난이도를 수행 목표 난이도로 선택할 수 있다. 이때, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 난이도 선택 모듈(254)은 자체적으로 각 평가 및 분석 결과 데이터에 매칭된 난이도 등급들을 사전에 저장해 둘 수 있다.
이하, 도 7을 참조하여 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법에 대해서 상세히 설명하도록 한다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임의 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
먼저, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 측정 및 증진 게임(즉, 정신 운동 능력 개발 게임)을 제공받고자 하는 사용자가 접속하면(S710), 상기 접속한 사용자가 기등록된 사용자 인지 여부를 판단한다(S720).
상기 단계(S720)에서의 판단 결과, 상기 접속한 사용자가 기등록된 사용자로 인증되면(S731), 상기 인증된 사용자에 대해 기저장되어 있던 사용자 데이터를 확인한다(S732).
이때, 사용자 데이터에는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버(200)에 접속하여 정신 운동 능력 개발 게임을 수행한 전체 사용자의 게임 수행 데이터, 게임 결과에 대한 평가 및 분석 결과 데이터가 각 사용자 별로 매칭되어 저장되어 있다.
그런 후, 상기 단계(S732)에서 확인된 사용자 데이터에 기초하여 기설정된 난이도에 따른 정신 운동 능력 증진 게임을 실행한다(S733).
참고로, 상기 정신 운동 능력 증진 게임은 정신 운동 능력 개발 게임 중 상기 사용자 데이터에 기설정되어 있는 수행 목표 난이도에 따른 정신 운동 능력 개발 게임이다.
반면, 상기 단계(S720)에서의 판단 결과, 상기 접속한 사용자가 기등록된 사용자가 아닌 경우, 즉 최초 접속 사용자인 경우 새롭게 사용자 등록을 수행한다(S741).
그런 후, 상기 단계(S741)에서 새롭게 등록된 사용자의 단말기에 기설정된 난이도(즉, 정신 운동 능력 측정용 난이도)의 정신 운동 능력 측정 게임을 실행한다(S742).
다음으로, 상기 단계(S733) 또는 상기 단계(S742)를 통해 실행된 정신 운동 능력 개발 게임(즉, 정신 운동 능력 증진 또는 측정 게임)을 사용자가 수행한 결과로서 생성된 게임 수행 데이터를 확인한다(S750).
그런 후, 상기 게임 수행 데이터를 확인한 결과 사용자가 해당 스테이지(또는해당 난이도의 게임)를 성공하였는지 판단한다(S760).
상기 단계(S760)에서의 판단 결과, 스테이지 성공인 경우 상기 수행한 스테이지가 특정 레벨의 마지막 스테이지인지 여부를 판단한다(S771).
그런 후, 상기 단계(S771)에서의 판단 결과, 상기 수행한 스테이지가 마지막 스테이지가 아닌 경우 스테이지 난이도를 상승 처리하고(S772), 상기 상승된 스테이지 난이도를 수행 목표 난이도로 설정하여 상기 단계(S733)로 회귀하여 다음 스테이지를 실행한다.
참고로, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 실행 방법에서는, 상기 단계(S772)에서 스테이지 난이도 상승 처리는 자동 또는 사용자의 선택에 의해서 처리될 수 있다.
반면, 상기 단계(S771)에서의 판단 결과, 상기 수행한 스테이지가 마지막 스테이지인 경우 해당 스테이지를 수행한 사용자의 정신 운동 능력을 평가 및 분석 처리한다(S780).
또한, 상기 단계(S760)에서의 판단 결과, 스테이지 실패인 경우 정신 운동 능력 개발 게임을 재수행하기 위해 실행할 스테이지 난이도가 설정되는지 여부를 판단한다(S773).
상기 단계(S773)에서의 판단 결과, 자동으로 또는 사용자의 선택에 의해 상기 실행할 스테이지 난이도가 설정된 경우, 상기 단계(S733)로 회귀하여 상기 설정된 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임을 실행한다.
반면, 상기 단계(S773)에서의 판단 결과, 상기 실행할 스테이지 난이도가 설정되지 않는 경우 상기 단계(S780)를 수행하여 최종적으로 수행된 스테이지의 게임 결과에 기초하여 정신 운동 능력 평가 및 분석 처리를 수행한다(S780).
다음으로, 상기 단계(S780)를 통해 수행된 해당 사용자의 정신 운동 능력 평가 및 분석 처리 결과를 사용자가 확인할 수 있도록 출력한다(S790).
이때, 상기 정신 운동 능력 평가 및 분석 처리 결과는 상기 도 5 내지 도 6b에서 설명한 바와 같은 분석 결과 페이지 형태로 사용자 단말기에 제공될 수 있다.
그런 후, 상기 평가 및 분석 처리 결과를 포함하는 사용자 데이터를 해당 사용자의 정보에 매칭하여 저장한다(S800).
도 7에서는 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법에서 상기 평가 및 분석 처리 결과를 출력한 후 상기 사용자 데이터를 저장하는 것을 나타내었으나, 상기 단계(S733) 및 상기 단계(S742)를 통해 수행된 정신 운동 능력 개발 게임의 결과인 게임 수행 데이터와 평가 및 분석 처리 결과인 평가 결과 데이터 및 분석 결과 데이터는 생성됨과 동시에 사용자 데이터로서 저장되는 것이 가능하다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법에서는, 도 7에서의 상기 단계(S800)까지의 단계를 수행한 후 상기 게임 수행 데이터, 평가 및 분석 결과 데이터에 기초하여 현재 실행된 스테이지의 다음으로 수행할 게임의 난이도(즉, 수행 목표 난이도)를 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 수행 목표 난이도가 설정되면, 상기 단계(S733)로 회귀하여 상기 설정된 수행 목표 난이도에 상응하는 정신 운동 능력 개발 게임을 수행할 수 있다.
이처럼, 본 발명의 일실시예에 따른 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법에서는, 사용자가 정신 운동 능력 개발 게임을 난이도 별로 성공적으로 수행할 때까지 자동(또는 사용자의 선택)으로 복수의 스테이지의 게임을 연속 실행할 수 있다. 즉, 사용자의 정신 운동 능력을 증진시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
본 발명의 서버 및 방법은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
210: 사용자 인터페이스 220: 사용자 정보 저장부
230: 정신 운동 능력 개발 게임 제공부 240: 게임 컨텐츠 저장부
250: 정신 운동 능력 평가 처리부 260: 사용자 데이터 저장부
270: 평가 결과 피드백부 280: 분석 결과 처리부
230: 정신 운동 능력 개발 게임 제공부 240: 게임 컨텐츠 저장부
250: 정신 운동 능력 평가 처리부 260: 사용자 데이터 저장부
270: 평가 결과 피드백부 280: 분석 결과 처리부
Claims (15)
- 접속한 사용자에게 정신 운동 능력 개발 게임을 제공하는 서버에 있어서,
기설정된 난이도 별 게임 규칙에 따라 동작이 제어되는 게임 객체를 게임 실행 화면에 출력하고, 상기 접속한 사용자가 동작을 제어하는 사용자 객체의 상기 게임 객체 획득 시 정답 또는 오답 처리 여부에 따라 게임 점수를 연산하는 정신 운동 능력 개발 게임을 사용자 단말로 제공하고, 상기 접속한 사용자가 상기 정신 운동 능력 개발 게임을 수행한 결과에 대한 게임 수행 데이터를 생성하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공부; 및
상기 게임 수행 데이터에 기초하여 상기 접속한 사용자의 정신 운동 능력(PSYCHO-MOTOR ABILITY)에 대한 성취도를 평가 및 분석하고, 상기 평가 및 분석한 결과에 따른 평가 및 분석 결과 데이터를 생성하여 상기 접속한 사용자의 단말에 제공하는 정신 운동 능력 평가 처리부를 포함하되,
상기 게임 객체는 상기 사용자 객체가 획득 시 정답 처리되는 제 1 게임 캐릭터 및 획득 시 오답 처리되는 제 2 게임 캐릭터를 포함하고,
상기 정신 운동 능력 개발 게임은 상기 게임 실행 화면 상의 상기 게임 객체의 위치 좌표를 기준으로 상기 사용자 객체가 기설정된 범위 내에 위치하는 경우 획득 처리하고,
상기 정신 운동 능력 평가 처리부는,
상기 평가 결과 데이터 및 분석 결과 데이터에 기초하여 다음 실행될 정신 운동 능력 개발 게임의 수행 목표 난이도를 설정하여 상기 정신 운동 능력 개발 게임 제공부로 제공하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버. - 삭제
- 제 1 항에 있어서,
상기 게임 수행 데이터는,
상기 접속한 사용자 정보, 실행된 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도 정보, 게임 성공 또는 실패 정보, 상기 사용자 객체의 상기 게임 실행 화면 상 총 이동 거리 정보, 상기 사용자 객체의 위치 선택 횟수 정보, 상기 난이도에 따른 목표 게임 점수에 도달하는데 소요된 목표 도달 시간 정보, 상기 사용자 객체의 상기 게임 객체에 대한 정답 및 오답 처리 정보, 및 상기 접속한 사용자가 획득한 게임 점수 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하고,
상기 게임 규칙은,
상기 난이도 별 목표 게임 점수, 게임 제한 시간, 게임 객체 등장 위치 및 퇴장 위치, 게임 객체 등장 개수, 게임 객체 등장 시간 간격, 게임 객체 등장 대기 시간, 게임 객체 이동 속도, 및 게임 객체 출력 유지 시간 중 적어도 하나의 동작규칙을 포함하는 것인 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버. - 제 3 항에 있어서,
상기 정신 운동 능력 평가 처리부는,
상기 게임 수행 데이터에 기초하여 상기 접속한 사용자의 정신 운동 능력도를 수치화하고,
복수의 사용자 중 상기 접속한 사용자의 상기 정신 운동 능력도의 위치를 평가한 표준화 평가 데이터를 생성하고, 상기 접속한 사용자의 정신 운동 능력도의 변화를 평가한 증진 평가 데이터를 생성하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버. - 제 4 항에 있어서,
상기 정신 운동 능력 평가 처리부는,
상기 표준화 평가 데이터 및 상기 증진 평가 데이터에 기초하여 상기 접속한 사용자에 대한 정신 운동 능력 성취도 및 증진 해결 과제 내용을 포함하는 평가 코멘트 데이터를 생성하여 상기 접속한 사용자의 단말에 제공하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버. - 제 3 항에 있어서,
상기 정신 운동 능력 평가 처리부는,
상기 게임 수행 데이터에 기초하여 상기 접속한 사용자의 정신 운동 능력 처리 패턴 별 성취도를 분석하여 처리 패턴 분석 결과 데이터를 생성하고, 상기 접속한 사용자의 처리 패턴 별 성취도 변화를 분석하여 처리 패턴 증진 결과 데이터를 생성하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버. - 제 6 항에 있어서,
상기 정신 운동 능력 평가 처리부는,
상기 처리 패턴 분석 결과 데이터 및 상기 처리 패턴 증진 결과 데이터에 기초하여 상기 접속한 사용자에 대한 정신 운동 능력의 처리 패턴 별 성취도 및 증진 해결 과제 내용을 포함하는 분석 코멘트 데이터를 생성하여 상기 접속한 사용자의 단말에 제공하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버. - 제 6 항에 있어서,
상기 정신 운동 능력 처리 패턴은,
게임 제한 시간 내 정답 및 오답 처리 개수에 기초한 게임 속도, 상기 사용자 객체의 총 이동 거리에 및 위치 선택 횟수에 기초한 게임 효율, 정답 및 오답 처리 개수에 기초한 정답율 및 오답율, 상기 난이도에 따른 목표 게임 점수를 획득하기까지의 소요 시간에 기초한 처리 시간 중 적어도 하나의 처리 패턴으로 구분되는 것인 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버. - 제 3 항에 있어서,
상기 정신 운동 능력 개발 게임 제공부는,
상기 게임 제한 시간 내에 상기 연산된 게임 점수가 상기 게임 목표 점수 이상인 경우 설정된 난이도의 정신 운동 능력 개발 게임의 성공 처리를 수행하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버. - 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버가 접속한 사용자에게 정신 운동 능력 개발 게임을 제공하는 방법에 있어서,
(a) 사용자의 접속 이력에 따라 실행할 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도를 설정하는 단계;
(b) 상기 설정된 난이도에 따른 게임 규칙에 의해 동작이 제어되는 다수의 게임 객체를 게임 실행 화면 상에 출력하고, 상기 사용자의 제어에 의해 동작되는 사용자 객체가 상기 게임 객체 획득 시 정답 처리 또는 오답 처리 여부에 따라 게임 점수를 연산하는 정신 운동 능력 개발 게임을 실행하는 단계;
(c) 상기 실행된 정신 운동 능력 개발 게임의 수행 결과에 따른 게임 수행 데이터를 생성하는 단계;
(d) 상기 게임 수행 데이터에 기초하여 상기 사용자의 정신 운동 능력(PSYCHO-MOTOR ABILITY)의 성취도를 평가 및 분석하고, 상기 평가 및 분석의 결과 정보를 포함하는 평가 및 분석 결과 데이터를 생성하는 단계; 및
(e) 상기 평가 및 분석 결과 데이터를 포함하는 분석 결과 페이지를 생성하여 상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계를 포함하되,
상기 (d) 단계 이후에,
상기 평가 및 분석 결과 데이터에 기초하여 다음 실행될 정신 운동 능력 개발 게임의 수행 목표 난이도를 설정하는 단계를 더 포함하고,
상기 게임 객체는 상기 사용자 객체가 획득 시 정답 처리되는 제 1 게임 캐릭터 및 획득 시 오답 처리되는 제 2 게임 캐릭터를 포함하고,
상기 정신 운동 능력 개발 게임의 실행 시,
상기 게임 실행 화면 상의 상기 게임 객체의 위치 좌표를 기준으로 상기 사용자 객체가 기설정된 범위 내에 위치하는 경우 획득 처리하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법. - 삭제
- 제 10 항에 있어서,
상기 게임 수행 데이터는,
상기 접속한 사용자 정보, 실행된 정신 운동 능력 개발 게임의 난이도 정보, 게임 성공 또는 실패 정보, 상기 사용자 객체의 상기 게임 실행 화면 상 총 이동 거리 정보, 상기 사용자 객체의 위치 선택 횟수 정보, 상기 난이도에 따른 목표 게임 점수에 도달하는데 소요된 목표 도달 시간 정보, 상기 사용자 객체의 상기 게임 객체에 대한 정답 및 오답 처리 정보, 및 상기 접속한 사용자가 획득한 게임 점수 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하고,
상기 게임 규칙은,
상기 난이도 별 목표 게임 점수, 게임 제한 시간, 게임 객체 등장 위치 및 퇴장 위치, 게임 객체 등장 개수, 게임 객체 등장 시간 간격, 게임 객체 등장 대기 시간, 게임 객체 이동 속도, 및 게임 객체 출력 유지 시간 중 적어도 하나의 동작규칙을 포함하는 것인 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 (b) 단계는,
상기 게임 규칙에 따라 각각 기설정된 등장 위치부터 퇴장 위치까지 출력 유지 시간 동안 이동하는 기설정된 개수의 게임 객체가 상기 게임 실행 화면 상에 순차적으로 출력되는 동안, 상기 출력된 게임 객체에 대한 상기 사용자 객체의 획득 또는 미획득이 발생하는지 판단하는 단계;
상기 판단의 결과 상기 획득된 게임 객체의 종류에 따라 정답 처리 또는 오답 처리를 수행하여 게임 점수를 연산하는 단계; 및
상기 설정된 난이도에 따른 게임 제한 시간 내에 상기 연산된 게임 점수가 상기 설정된 난이도에 따라 기설정된 게임 목표 점수 이상이 되는 경우, 실행된 정신 운동 능력 개발 게임을 성공 처리하는 단계를 포함하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 (d) 단계에서,
상기 게임 수행 데이터에 기초하여 수치화된 상기 사용자의 정신 운동 능력도가 기저장된 복수의 사용자의 정신 운동 능력도 중 차지하는 위치를 평가한 표준화 평가 데이터 및, 상기 사용자의 정신 운동 능력도의 변화를 평가한 증진 평가 데이터 중 적어도 하나의 평가 데이터를 생성하고,
상기 게임 수행 데이터에 기초하여 상기 사용자의 정신 운동 능력 처리 패턴 별 성취도를 분석한 처리 패턴 분석 결과 데이터, 및 상기 사용자의 정신 운동 능력 처리 패턴 별 성취도 변화를 분석한 처리 패턴 증진 결과 데이터 중 적어도 하나의 결과 데이터를 생성하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법. - 제 14 항에 있어서,
상기 (d) 단계 이후에,
상기 표준화 평가 데이터, 증진 평가 데이터, 처리 패턴 분석 결과 데이터, 및 처리 패턴 증진 결과 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 상기 접속한 사용자에 대한 정신 운동 능력의 처리 패턴 별 성취도 및 증진 해결 과제 내용을 포함하는 코멘트 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하는 정신 운동 능력 개발 게임 제공 방법.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020110061188A KR101277302B1 (ko) | 2011-06-23 | 2011-06-23 | 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버 및 방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020110061188A KR101277302B1 (ko) | 2011-06-23 | 2011-06-23 | 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버 및 방법 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20130006781A KR20130006781A (ko) | 2013-01-18 |
KR101277302B1 true KR101277302B1 (ko) | 2013-06-20 |
Family
ID=47837500
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020110061188A KR101277302B1 (ko) | 2011-06-23 | 2011-06-23 | 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버 및 방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR101277302B1 (ko) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101978758B1 (ko) * | 2017-03-02 | 2019-05-16 | 중앙대학교 산학협력단 | 강박 증상 개선 장치 및 방법 |
KR102334830B1 (ko) * | 2020-12-30 | 2021-12-06 | 주식회사 우리소프트 | 훈련용 디지털 컨텐츠 난이도 조정방법 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100805274B1 (ko) | 2007-01-16 | 2008-02-20 | 성신여자대학교 산학협력단 | 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법 및 그 기록 매체,게임을 이용한 인지 장애 치료 장치 |
KR20080084873A (ko) * | 2007-02-06 | 2008-09-22 | 프림포주식회사 | 치매예방 게임시스템 |
KR20090010874A (ko) * | 2007-07-24 | 2009-01-30 | 정재범 | 웹 서비스 기반의 인지능력 개발 시스템, 그 방법 및 이를기록한 기록매체 |
KR20090067578A (ko) * | 2007-12-21 | 2009-06-25 | 주식회사 비트컴퓨터 | 치매예방을 위한 인지향상 시스템 및 그 방법 |
-
2011
- 2011-06-23 KR KR1020110061188A patent/KR101277302B1/ko active IP Right Grant
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100805274B1 (ko) | 2007-01-16 | 2008-02-20 | 성신여자대학교 산학협력단 | 게임을 이용한 인지 장애 치료 방법 및 그 기록 매체,게임을 이용한 인지 장애 치료 장치 |
KR20080084873A (ko) * | 2007-02-06 | 2008-09-22 | 프림포주식회사 | 치매예방 게임시스템 |
KR20090010874A (ko) * | 2007-07-24 | 2009-01-30 | 정재범 | 웹 서비스 기반의 인지능력 개발 시스템, 그 방법 및 이를기록한 기록매체 |
KR20090067578A (ko) * | 2007-12-21 | 2009-06-25 | 주식회사 비트컴퓨터 | 치매예방을 위한 인지향상 시스템 및 그 방법 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR20130006781A (ko) | 2013-01-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10108932B2 (en) | Systems and methods for identifying hidden talent | |
Natsuhara et al. | Decision-making while passing and visual search strategy during ball receiving in team sport play | |
Burmania et al. | Increasing the reliability of crowdsourcing evaluations using online quality assessment | |
Kermarrec et al. | Defensive soccer players’ decision making: A naturalistic study | |
US9875348B2 (en) | E-learning utilizing remote proctoring and analytical metrics captured during training and testing | |
Tan et al. | A feasibility study in using facial expressions analysis to evaluate player experiences | |
Tyack et al. | Restorative play: Videogames improve player wellbeing after a need-frustrating event | |
US11819764B2 (en) | In-game resource surfacing platform | |
KR102285665B1 (ko) | 학습 커리큘럼 제공 방법, 시스템 및 장치 | |
US20200242957A1 (en) | Multi-level executive functioning tasks | |
KR101829606B1 (ko) | 인터넷 과몰입 진단 장치 및 방법 | |
Kolbinger et al. | The use of vanishing spray reduces the extent of rule violations in soccer | |
CN112090088A (zh) | 游戏数据处理方法及相关设备 | |
US10191830B1 (en) | Data processing systems for processing and analyzing data regarding self-awareness and executive function | |
KR101277302B1 (ko) | 정신 운동 능력 개발 게임 제공 서버 및 방법 | |
US20220068158A1 (en) | Systems and methods to provide mental distress therapy through subject interaction with an interactive space | |
US10521728B2 (en) | Schema and method for deception detection | |
CN112465139A (zh) | 认知训练方法、系统及存储介质 | |
US20210026657A1 (en) | System for managing user experience and method therefor | |
KR20110110651A (ko) | 기억 능력 측정 및 증진 게임 제공 서버 및 방법 | |
KR20210086881A (ko) | 운동·인지 이중 과제 훈련 및 속도-정확도 관계 평가 시스템 및 장치 | |
Taranta et al. | Moving toward an ecologically valid data collection protocol for 2D gestures in video games | |
KR102459076B1 (ko) | 사용자 경험 측정을 위한 적응형 설문 생성 장치 및 방법 | |
KR20230115649A (ko) | 아동 청소년용 사회성 및 인지능력 발달을 위한 vr 기반 학습 시스템 및 방법 | |
KR102359061B1 (ko) | 사용자의 주의집중여부판단에 기반한 인지재활시스템 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20160721 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20171123 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20190716 Year of fee payment: 7 |