KR20090032356A - 어휘놀이카드 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 한글 및 영어 등 자모음으로 구성된 알파벳형식의 문자를 이용한 카드게임 제작시 효율적인 카드구성에 관한 것이다.
본 발명에 따른 어휘놀이카드는 한글을 포함한 각국의 알파벳을 이용한 놀이용 카드(10,30)구성시, 뒷면(20,40)은 동일문양으로 표현하고(21,41), 앞장에는 형상화된 각 알파벳(11,31)을 표현하되, 전체카드의 수량구성시, 해당알파벳의 사용빈도를 고려하여 카드수량을 차등 구성하고 해당 카드수량에 반비례하는 점수(13,15,33,35)를 표기하여 단어를 만들경우(90,91,92) 자동으로 점수를 계산할 수 있게 한 어휘놀이카드인 것을 특징으로 한다.
한글카드, 영어카드, 자음, 모음, 알파벳

Description

어휘놀이카드{playingcards of language}
본 발명은 한글 및 영어 등 자모음으로 구성된 알파벳형식의 문자를 이용한 카드게임 제작시 효율적인 카드구성에 관한 것이다. 흥미와 긴장감을 유지하며 2인 이상이 게임을 통해 어휘를 향상시키며, 향상된 어휘실력이 게임의 결과에 영향을 미치며, 객관적인 경기결과를 알 수 있도록 점수화가 가능한 카드구성에 관한 발명이다.
종래의 한글 및 영어어휘관련 학습도구는 크게 2가지로 나뉘는데, 기초적인 단어를 선별하여 각 카드에 단어를 기록하고 더불어 관련 그림 또는 사진을 표시하는 단어장 기능의 카드종류가 있고, 다른 하나는 영어의 알파벳 또는 한글자모를 구별하여 표기하고 그 조합으로 단어를 만들 수 있는 방식이 있다.
두가지 모두 학습용 카드로만 존재하여 반복적인 학습이 매우 지루해지며 미를 유발 할 수 있는 요소가 부족한 현실이다. 어장형식의 카드는 표기된 단어를 모두 이해할 경우 더 이상 필요없는 도구가 되며, 두번째의 것도 낮은 학습수준에서만 활용가능한 학습도구로 제한적이다.
상기한 종래의 학습도구는 모두 1인용 학습도구로, 상대가 있어 경쟁적인 학습효과를 유도할 수 없으므로 학습효과를 높힐 수 없으므로 게임기능을 구현하여 흥미를 유도할 수 있는데, 카드게임이 되기 위한 필요요소로 포커나 화투처럼 50 여장 내외의 카드로 함축하여 2-4명의 게임자가 상대카드를 예측하며 긴장감을 유지하는 것이 필요하다. 따라서 언제 어디서나 즐길 수 있도록 카드구성을 50 여장 내외로 구성하여 휴대성을 높이고, 게임을 승부를 명확히 하는 장치가 필요하며, 게임에서 승리하기 위해서는 더 수준높은 단어를 만들도록 유도하는 높은 학습효과를 가져와야 어휘놀이카드로서의 존재가치가 있게 된다.
우선 한글카드의 경우 현실적으로,
19개의 초성자음(ㄱ,ㄴ,ㄷ,ㄹ,ㅁ,ㅂ,ㅅ,ㅇ,ㅈ,ㅊ,ㅋ,ㅌ,ㅍ,ㅎ,ㄲ,ㄸ,ㅃ,ㅆ,ㅉ),
21개의 중성모음(ㅗ,ㅛ,ㅜ,ㅠ,ㅡ,ㅏ,ㅑ,ㅓ,ㅕ,ㅣ,ㅐ,ㅔ,ㅒ,ㅖ,ㅘ,ㅚ,ㅙ,ㅟ,ㅝ,ㅞ,ㅢ) 27개의 종성자음(ㄱ,ㄴ,ㄷ,ㄹ,ㅁ,ㅂ,ㅅ,ㅇ,ㅈ,ㅊ,ㅋ,ㅌ,ㅍ,ㅎ,ㄲ,ㄳ,ㄵ,ㄶ,ㅄ,ㅆ,ㄺ,ㄻ,ㄼ,ㄽ,ㄾ,ㄿ,ㅀ)이 있으며 쌍 자음 및 복모음과 같은 반복적인 것을 빼면 24장의 자모음으로 줄일 수 있으나, 2자 이상의 단어구성시 동일 자모음이 최소 2~3장씩 필요한 경우가 많고, 2인이상이 게임을 할 수 있으려면 최소 100 여장 이상의 카드가 필요하게 된다.
영어카드의 경우에도,
26자(a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p,q,r,s,t,u,v,w,x,y,z) 의 알파벳이 있으나 많이 사용되는 알파벳의 경우는 한 단어에 2-3개씩 포함되는 경우가 매우 많고, 또 2인 이상이 게임을 할 수 있게 충분한 모음(a,e,i,o,u) 을 가지려면 최소 100 여장 이상의 카드가 필요하게 된다.
한글의 경우 국어사전 어휘의 사용빈도를 고려하여 각 카드의 갯수를 차등 적용하여 다음과 같이 자모음 카드의 수를 조절하여 총 48장이 자모음카드를 구성한다. 모음카드 ㅏ(51),ㅑ(52),ㅣ(53) 의 경우 90도 방향(51-1) 180도 방향(51-2) 270도(51-3) 방향으로 돌려 다른 모음 ( ㅜ,ㅓ,ㅗ,ㅠ,ㅛ,ㅕ,ㅡ)으로 표현할 수 있게 하여 수량을 획기적으로 줄이면서도 한 장의 모음카드라도 범용성을 높인다. 또한 사용빈도 수에 반비례하게 각 카드에 점수를 (1점~4점) 차등표기함으로써 단어구성시 점수를 계산할 수 있게 한다.
1점 카드 ㅏ(51) = 6장
2점 카드 ㅣ(52) = 4장
4점 카드 ㅑ(53) = 2장
1점 카드 ㅇ(61) = 6장
2점 카드 ㄱ(54) = 4장
2점 카드 ㄴ(55) = 4장
3점 카드 ㄷ(56) = 2장
3점 카드 ㄹ(57) = 2장
3점 카드 ㅁ(58) = 2장
3점 카드 ㅂ(59) = 2장
3점 카드 ㅅ(60) = 2장
3점 카드 ㅈ(62) = 2장
3점 카드 ㅎ(67) = 2장
4점 카드 ㅊ(63) = 2장
4점 카드 ㅋ(64) = 2장
4점 카드 ㅌ(65) = 2장
4점 카드 ㅍ(66) = 2장
영어의 경우 영어사전 어휘의 사용빈도를 고려하여 각 카드의 개수를 차등 적용하되 다음과 같이 사용빈도가 비슷한 알파벳끼리 한 카드에 2자씩 짝을 지어 범용성을 높인다. 또한 사용빈도 수에 반비례하게 각 카드에 점수를 (1점~4점) 차등표기함으로써 단어구성시 점수를 계산할 수 있게 한다.
1점 카드 e + a (72) = 6장
1점 카드 r + i (76) = 6장
2점 카드 o + t (77) = 4장
2점 카드 n + s (78) = 4장
2점 카드 l + c (80) = 4장
3점 카드 u + d (75) = 4장
3점 카드 p + m (79) = 4장
3점 카드 h + g (81) = 4장
3점 카드 b + f (73) = 4장
4점 카드 y + w (71) = 2장
4점 카드 k + v (83) = 2장
4점 카드 x + z (74) = 2장
4점 카드 j + q (82) = 2장
상기카드로 개발 가능한 놀이가 많지만 대표적으로 2가지를 소개하면, 어휘만들기 게임과 낱말 잇기 게임이 있다. 어휘게임은 2인 이상이 일정한 수량의 카드를 나눠갖고 단어를 만든 후 만든 단어의 점수를 비교해서 승부를 가르는 방식이고, 잇기 게임은 2인 이상이 일정한 수량의 가드를 나눠갖고 상대방이 만든 끝말을 이어 어휘를 이어가는 방식으로 내려놓은 카드 수만큼 새로운 카드를 가져오며 단어를 만들지 못하면 지게 되는 게임방식이다. 이외에도 독창적으로 게임을 만들 수 있는 장점이 있다.
상기 놀이카드는 한글의 창제원리 및 영어단어의 구성원리를 기초로 하여 제작되므로 놀이를 하지 않더라도 언어초보자에게는 좋은 시각적인 학습도구로 사용될 수 있다. 또한 각 카드가 48장으로 카드만으로 구성되므로 휴대가 간편하고 다 른 도구가 필요하지 않아 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있으며, 어휘능력이 높을수록 정해진 카드로 만들어 낼 수 있는 단어가 많게 되므로 게임에 이기기 위한 승부욕이 있다면 어휘향상을 자발적으로 유도할 수 있다.
또한 게임의 승부를 주관적으로 계산하지 않고 사용된 카드 수 또는 카드에 기록된 점수의 합산으로 계산되므로 매우 쉽고 공정하게 게임의 승부를 정할 수 있다. 트럼프나 화투처럼 카드가 개발된 이후 다양한 게임방식이 생겨나는 것처럼 본 카드도 기본원리만을 담은 카드로 구성되므로 다양한 놀이 방법을 개발할 수 있다.
한글카드의 경우, 카드의 뒷면(20)은 앞쪽의 내용을 알 수 없게 동일한 문양(21)으로 표시한다. 카드 앞면(10)은 자음카드의 경우 자음의 형상(11)을 카드의 상단에 크게 위치시키고 좌측 상단(12,13), 그리고 180도 돌릴 경우를 고려하여 우측하단(14,15) 에도 해당카드의 자음(12,14)과 점수(13,15)를 작게 표기하여 여러 장의 카드를 한 손에 잡고 동시에 볼 수 있게 배려한다. 자음이 상단에 위치 (11)하는 이유는 모음이 놓일 위치를 배려하며 모음카드를 자음카드의 아랫부분 위에 겹쳐 올려놓아 시각적으로 한글의 모아쓰기의 원리를 보여 줄 수 있게 한다. 점수(13,15)는 숫자보다는 기호의 개수로 표기하여 숫자를 모르는 유아에게도 카드의 점수를 알 수 있게 한다.
3장의 모음카드는 각도에 따라 다른 모음으로 사용되는데, 예를 들면 ㅏ(51) 의 경우 90도(51-1) 180도(51-2) 270도(51-3)를 돌려 다른 모음을 표현해야 하므로 모음형상을 대칭되게 중앙에 위치시킨다. 자음카드와 마찬가지로 좌측 상단에 작게도 표현한다. 단어를 만든 후(91,92) 사용된 카드 수를 세거나 해당점수를 모두 더하면 점수가 자동으로 계산된다.
영어카드의 경우에도 카드의 뒷면(40)은 앞쪽의 내용을 알 수 없게 동일한 문양(41)으로 표시한다. 카드 앞면(30)은 알파벳의 경우 한글처럼 모아쓰기를 하지 않고 가로로 길게 이어서 단어를 만들게 되므로 180도로 돌려 알파벳을 추가 기록하여 한 장의 카드에 2자의 알파벳(31)을 표현한다. 이렇게 하면 한 장의 카드로 2자의 알파벳을 보유하게 되므로, 필요한 알파벳을 선택 사용하게 되어 카드의 범용성을 높이면서도 전체카드의 수량을 줄이는 효과도 가져온다.
좌측 상단, 180도 돌릴 경우를 고려하여 우측 하단 해당알파벳(32,34)을 작게 표기하고 점수(33,35)를 형상화시켜 한 손으로 여러 장의 카드 패를 읽을 수 있게 한다. 2자의 알파벳 쌍(31)은 사용빈도 수준이 비슷한 알파벳끼리 묶어, 해당카드의 수량을 조절해도 전체적인 사용빈도의 균형이 맞춰질 수 있게 한다.
한글처럼 모아쓰기를 하지 않으므로, 한 장의 카드에 2자의 알파벳(83)을 표현하여도 하나는 180도로 돌려서 표현(83-1)하면 시각적으로 헷갈리지 않게 된다.
단어를 만든 후(90) 사용된 카드 수를 세거나 해당점수를 모두 더하면 점수가 자동으로 계산된다.
도1은 카드의 기본형상에 관한 도면
도2는 한글카드구성에 관한 도면
도3은 한글의 모음카드 및 영어카드의 활용에 관한 도면
도4는 영어카드구성에 관한 도면
도5는 단어구성 형태에 관한 도면

Claims (3)

  1. 한글을 포함한 각국의 알파벳을 이용한 놀이용 카드(10,30)구성시, 뒷면 (20,40)은 동일문양으로 표현하고(21,41),앞장에는 형상화된 각 알파벳(11,31)을 표현하되, 전체카드의 수량구성시, 해당알파벳의 사용빈도를 고려하여 카드 수량을 차등 구성하고 해며 카드수량에 반비례하는 점수(13,15,33,35)를 표기하여 단어를 만들경우(90,91,92) 자동으로 점수를 계산할 수 있게 한 어휘놀이카드.
  2. 청구항 1에 있어서 한글카드의 경우 점수 및 카드수량구성을 다음과 같이 한다.
    1점 카드 ㅏ(51) = 6장
    2점 카드 ㅣ(52) = 4장
    4점 카드 ㅑ(53) = 2장
    1점 카드 ㅇ(61) = 6장
    2점 카드 ㄱ(54) = 4장
    2점 카드 ㄴ(55) = 4장
    3점 카드 ㄷ(56) = 2장
    3점 카드 ㄹ(57) = 2장
    3점 카드 ㅁ(58) = 2장
    3점 카드 ㅂ(59) = 2장
    3점 카드 ㅅ(60) = 2장
    3점 카드 ㅈ(62) = 2장
    3점 카드 ㅎ(67) = 2장
    4점 카드 ㅊ(63) = 2장
    4점 카드 ㅋ(64) = 2장
    4점카드 ㅌ(65) = 2장
    4점카드 ㅍ(66) = 2장
    모음카드 ㅏ,ㅑ,ㅣ 의 경우 범용성을 높이기 위해 90도, 180도, 270도 방향으로 돌려서도 사용가능하게 한다.즉 ㅏ (51)의 경우 ㅜ(51-1),ㅓ(51-2),ㅗ (51-3)로, ㅑ(53) 의 경우 ㅠ,ㅛ,ㅕ 그리고 ㅣ(52) 의 경우는 ㅡ 로 선택적으로 표현할 수 있게 형상을 중앙에 위치시킨다.
  3. 청구항 1에 있어서 영어의 경우 점수 및 카드수량구성을 다음과 같이 한다.
    1점 카드 e + a (72) = 6장
    1점 카드 r + i (76) = 6장
    2점 카드 o + t (77) = 4장
    2점 카드 n + s (78) = 4장
    2점 카드 l + c (80) = 4장
    3점 카드 u + d (75) = 4장
    3점 카드 p + m (79) = 4장
    3점 카드 h + g (81) = 4장
    3점 카드 b + f (73) = 4장
    4점 카드 y + w (71) = 2장
    4점 카드 k + v (83) = 2장
    4점 카드 x + z (74) = 2장
    4점 카드 j + q (82) = 2장
    사용빈도가 비슷한 알파벳끼리 2개씩 짝을 지어(30) 한 카드에 표현하되 다른 하나는 180도 돌려서 볼 수 있도록 거꾸로 표현한다.
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