KR200384198Y1 - 한자 게임 책 - Google Patents

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KR200384198Y1
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    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/06Foreign languages
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    • GPHYSICS
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    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
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    • G09B19/22Games, e.g. card games

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Abstract

본 발명은 한자를 쉽게 익히기 위하여 한자 학습을 함에 있어 게임기능을 부가한 것으로서 개인 또는 다수의 사람이 즐겁고, 보다 효율적으로 한자를 학습하기 용이하게 한 게임기능이 있는 한자 학습책에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 한자 학습에 꼭 필요한 부분인 한자의 음훈, 부수, 획수, 읽기, 쓰기, 동음이의어, 유의어, 약어, 반대어, 사자성어, 등을 이용하여 각각에 게임기능을 부여하여 게임을 하면서 개인 스스로 성취감 또는 선의의 경쟁을 통해 한자 학습을 하도록 하는데 있다. 이를 위하여 본 발명은 한자 게임 책을 인쇄, 제책함에 있어 1)각각의 한자를 통해 과제를 부여하는 측(공격자)과 과제를 수행해야 하는 측(방어자)으로 구분이 되어 게임이 진행되어 지는 것
2)게임진행에 있어 과제를 부여하는 단계,과제를 수행하는 단계, 과제의 수행 또는 실패시 다른 한자로 이동하는 단계, 마지막으로 최종 승패가 결정되는 단계로 이루어 진 것
3)게임 한자 책의 각각의 한자에 대하여 한자주변부에 몇 개의 영역으로 구분하여 한자를 표기하는 란, 과제란(자신의 의지가 아닌 공격자 공격에 의해 선택되어진다), 공격자의 과제지시부 란, 매 게임마다 결정되는 승패에 따라 이겼을때 또는 패했을때 이동하여야 하는 이동지시부 란, 단체전으로 게임을 진행할 경우 상대방을 변경하는 변경지시부 란, 특별한 목적을 위한 특별 아이템(방어자 과제선택권,공격자 재공격권,단체전의 경우 옆 사람에게 협력을 받을 수 있는 권한, 등) 지시부 란, 등으로 이루어진 한자책의 구성.
4)과제를 부여함에 있어 총획수 비교하기, 독음 읽기, 음훈 말하기, 획순에 맞게 쓰기, 동음이의어 쓰기, 유의어 쓰기, 반대어쓰기, 약어쓰기, 4자성어 쓰기, 등을 한자 실력에 걸맞게 난이도를 감안하여 과제를 부여하는, 등 상기의 일련의 과정의 게임을 통해 한자를 습득하도록 되어 있는 특징이 있다.

Description

한자 게임 책 {The chinese character game book}
본 발명은 한자 학습을 함에 있어 혼자 하거나, 2명이 1:1 또는 다수의
사람이(편을 가르는 경우 포함) 한자에 흥미를 가지고 게임을 하면서 한자 학습을 함으로써 학습 효율을 올리기 위한 것으로써 더욱 상세하게는 각자 자신의 수준에 맞는(통상 급수별) 게임 한자책을 가지고 게임을 진행하는데 각각의 한자에 이미 인쇄된 과제를 공격자가 방어자에게 과제를 부여하는 형식으로 공격하게 되며, 방어자는 부여된 과제를 수행하여야 한다. 과제 수행에 성공 또는 실패할 경우 공격자 및 방어자는 자신의 한자에 이미 인쇄된 다른 한자로 이동하면서 한자 학습을 계속하게 된다. 게임은 어느 한사람이 최종 목적지에 도달하거나, 과업수행에서 져서 출발지로 되돌아 가거나, 게임 중간에 특별아이템, 등에 의해 더 이상 게임을 진행할 수 없는 경우가 되면 승부가 결정되는데 이런 일련의 과정을 거치면서 단순 암기위주가 아닌 즐기면서 한자 학습을 하게 되는 것이다.
일반적으로 한자책을 통한 학습학습은 개인별 한자실력 및 자격인증기관이 구분한 한자 급수에 맞춰 인쇄, 제책된 한자책을 통해 한자쓰기, 음훈, 단어, 부수별 한자, 비슷한 한자,등 나열된 것을 보고 혼자서 학습하는 형태이다. 물론 경우에 따라 그림이 포함된 경우와 만화, 이해하기 쉽게 이야기 형식을 띈 경우도 있지만 역시 혼자서 노력해야 하는 것이다. 간혹 카드 형태(절취하게 되어 있는 경우 포함)도 있다. 하지만 이런 대부분의 한자책의 학습효과는 결국 본인 스스로 얼마나 노력하느냐에 달려 있거나, 한자 실력에 차이가 있는 개인 간에는 같이 할 수 없고, 더욱이 단체로 게임을 하면서 학습하기는 어렵다고 할 수 있다.
본 발명은 상기와 같은 혼자서 한자 학습하기 어려운 부분을 한자 게임 책을 통해 즐거운 마음으로 암기위주의 학습형태를 벗어나 흥미를 가지면서 선의의 경쟁을 통해 본인 스스로 또는 가족간, 친구간, 그리고 한자 실력이 있고 없고를 떠나서 각자의 한자 실력에 맞는 한자 게임 책을 선택하여 서로 게임을 하면서 한자를 습득하게 하는데 본 발명의 목적이 있는 것이다.
이와 같이 본 발명의 목적을 달성하기 위하여 한자 게임 책을 인쇄, 제책함에 있어 한자 실력을 감안하여 차등적으로(급수별) 한자책을 구성하고, 그 각각의 한자에 대해 과제를 부여하는 단계, 과제를 수행하는 단계, 과제의 수행 또는 실패시 다른 한자로 이동하는 단계, 승패가 결정되는 단계로 이루어 진 것과 과제를 부여하는 공격자와 부여된 과제를 수행하여야 하는 방어자로 구분되어 지는 것과 과제를 부여 함에 있어 총획수 비교하기, 독음 읽기, 음훈 말하기, 획순에 맞게 쓰기, 동음이의어 쓰기, 유의어 쓰기, 반대어쓰기, 약어쓰기, 4자성어 쓰기, 등을 한자 실력에 걸맞게 난이도를 감안하여 과제를 부여하는, 등의 과정이 모든 한자의 주변부에 기재되어 있음이 본 발명의 특징이다.
과제를 부여하는 유형은 상기 과제를 구분하여 편의상 그림이나, 도형, 글자, 약어, 등으로 표현할 수 있다. 아울러 언급은 하지 않았지만 본 게임형식을 통한 다른 형태의 한자게임(예컨대 카드형, 인터넷을 통한 한자게임과 이들의 순위 경쟁,등)도 가능할 것이며, 꼭 한자만이 아닌 영어, 수학, 등 다른 과목에도 그 학습에 부합하는 과제를 적용, 게임 학습을 적용하는 것은 본 발명의 취지를 벗어나지 않은 것으로 보아야 할 것이다.
이하 첨부된 도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 게임의 기본인 한자 한글자에 대한 기본 구성이다.
10 : 한자
11 : 해당 한자의 고유번호이다.
12 : 방어자 과제수행부로 공격자가 하나를 선택하게 되어 있다.
13 : 공격자가 공격하는 과제지시부로 방어자 한자 상단(12)에
있는 과제중 하나를 지명하게 되어 있다.
14 : 방어자의 과제 수행결과에 따라 이길 경우 또는 패할 경우
이동하여야 하는 경로가 표기 되어 있다.
14-1:이길 경우 이동하여야 하는 경로
14-2:질 경우 이동하여야 하는 경로
15 : 단체전게임에서 공격에서 이길 때 승자가 방어자를 선택하는 지시경로이다.
16 : 특별아이템 지시부(방어 선택권, 재차 공격권, 등)이다.
17 : 필요에 따라 지시되는 부가 과제지시부이다.(심부름 하기, 청소하기, 등 그 때 그 때 정하는 부분)
도 2는 1:1로 한자 학습게임의 진행하는 과정을 보여주는 것이다.
갑(공격자)는 자신의 한자 우측상단에 기재되어 있는 공격지시부 란의 “좌”(22)로 공격을 하게 된다. 을(방어자)는 갑의 공격에 대하여 자신의 한자 상단에 있는 과제수행부 란(27)의 과제 3개중 좌측에 있는 과제, 즉 “다”과제를 수행하여야 한다.(여기서 “다”,“라”,“가”, 등은 상기한 총획수 비교하기, 독음 읽기, 음훈 말하기, 획순에 맞게 쓰기, 동음이의어 쓰기, 유의어 쓰기, 반대어쓰기, 약어쓰기, 4자성어, 등 중에 하나로 이미 약속되어 있다)
도 3은 상기 도2의 갑의 공격에 대해 을이 “다”과제를 수행했을 경우이다.
을은 갑의 공격을 방어하였으므로 자신의 현재 한자(도2 25,26) 좌측 하단에 있는 성공했을때 이동하게 되어 있는 “상2”(28) 이동하여야 한다. 그 결과 도3의 17번 한자로(30,31) 이동(15번 한자에서 위로 2 이동한 17번 한자)하며 공격권을 갖게 된다. 갑은 을의 방어성공에 따라 과제 공격에 실패 하였으므로 자신의 한자(도2 20,21) 좌측 하단에 있는 패배시 이동 “하1”(23) 이동하여야 한다. 그 결과 도 2의 10한자에서 도3 9번(35,36) 한자로 이동하며(10번한자에서 1 아래로 이동한 9번 한자) 방어자가 되어 게임은 계속 진행되게 된다.
도4는 도2의 게임에서 방어자인 을이 “다”과제를 수행하지 못하여 갑이 성공한 경우이다. 그 결과 자신의 한자(도2 20,21) 좌측하단에 있는 성공시 이동 “상2”(23)이동하여야 하므로 도 4의 12번 한자(40,41)로 이동하며 다시 공격자가 된다. 반면 을은 과제수행에 실패하였으므로 자신의 한자(도2 25,26) 좌측하단에 있는 패배시 이동 “하1”(28) 이동하여야 하며 그 결과 도4의 14한자(44,45)로 이동하였으며 다시 방어자가 된다.
도5는 단체전으로서 8명(A,B,C,D,E,F,G,H)이 게임하는 것을 예시한 것으로
A(공격자)가 E(방어자)에게 공격을 하는 흐름도이다.
A공격자는 자신의 한자 우측 상단에 공격부(51)인 “우”로 공격하게 된다.
방어자인 E는 자신의 한자 상단의 과제수행부(55) 3개중 우측인 “마”과제를 수행하여야 한다. 여기서 E가 과제를 수행하지 못하게 되면 A가 성공한 것이므로 A는 자신의 한자 좌측하단(52) 성공시 이동 “상3”을 이동하여 현재
22번(도5 50)한자에서 25번 한자로 이동하게 되며 공격권도 계속 가지게 된다, 새로운 방어자는 A 자신의 한자(도5 50)의 우측하단에 있는 “좌1”(53)을 지명하게 되므로 E의 좌측 첫번째인 F가 다음 방어자가 되어 A의 공격을 방어하여야 한다.
이와는 반대로 E가 과제를 수행하여 성공하고 A가 실패한 경우는 다음과 같다. E가 성공하였으므로 E는 자신의 32번한자(도5 54) 좌측하단(도5 56)의 성공시 이동 “상3”하여 35번 한자로 이동하게 되고, 공격자로 바뀌게 되며, 새로운 방어자는 역시 E자신의 32번한자(E5 54) 우측하단(57)에 있는 “우2”가 되어 패배자 A의 우측 두 번째인 G가 새로운 방어자가 되어 E 공격을 방어하여야 한다.
도6은 게임 한자책의 구성 예시이며, 61,62,63,64,65,66,등은 특별아이템의 예시이다. 한자 게임책 구성은 1페이지에 한자 1자, 2자,등 한자실력에 맞는 급수에 따라 편의적으로 배치할 수 있으며, 아울러 한자 형태(도1~도6)를 그림을 동반하거나, 이미지형태로 표현할 수도 있을 것이다.
요즘의 세대는 한자세대가 아닌 관계로 한자공부의 필요성은 증가하였지만 실제 한자 학습을 혼자서 하기는 너무 힘들고 어려운 일이며, 단순 암기만 하려고 할 경우 더욱 괴롭고 학습효율은 낮을 것이다.
하지만 본 발명을 통해 한자 학습을 게임을 하듯이 즐기면서 한자에 흥미를 가지면서 한자 학습을 할 수 있다. 또한 일반적으로 게임이란 같은 체급, 나이, 등 수준이 비슷한 사람끼리 하는 것이지만, 본 한자 게임은 이를 걱정할 필요가 없이 자신의 수준에 맞는 한자 게임책을 선택하여, 상대방과 함께 게임하듯 한자 학습을 하면 되는 것이다. 혼자서 학습할 경우에도 게임하듯이 책을 읽어 가면서 하면 되는 것이며, 둘이서 또는 가족이 모여서, 친구와 모여서 할 수도 있을 것이며, 학교에서 반 전체가 참여할 수도 있을 것이다. 아울러 게임을 통해 자신의 한자 실력을 상대적으로 검증할 수도 있을 것이다. 물론 게임을 자주 승리한다면 상대방으로부터 수준(한자 등급 또는 게임 한자책 등급)을 올리라는 압력을 받게 될 것이며, 자주 진다면 자신이 부단히 노력을 하던지 아니면 수준을 한 단계 낮출 수 밖에 없을 것이다. 이런 과정을 통해 본인의 상대적인 한자 실력을 확인할 수 도 있을 것이며, 더욱 분발하는 계기 및 활력소가 될 것이다.
도 1은 게임의 기본인 각각의 한자에 대한 기본 구성도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10 : 한자
11 : 해당 한자의 고유번호
12 : 방어자 과제수행부로 공격자가 하나를 선택하게 되어 있다.
13 : 공격자가 공격하는 과제지시부로 방어자 한자 상단(12)에
있는 과제중 하나를 지명하게 되어 있다.
14 : 방어자의 과제 수행결과에 따라 이길 경우 또는 패할 경우
이동하여야 하는 경로가 표기 되어 있다.
15 : 단체전에서 이길 경우 상대방을 선택하는 지시경로이다.
16 : 특별아이템 지시부이다. (방어 선택권, 재차 공격권, 등)
17 : 필요에 따라 부가적으로 지시되는 부가 과업부이다.
도 2, 도3 및 도4는 1:1 게임의 경우 게임관련 흐름도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
도2의 20,21 : 갑(공격자)의 현재 한자 위치이다.
22 : 갑(공격자)의 공격부로 (예시는 “좌“(22번)로 공격함)
23 : 갑이 게임에서 이기고, 질 때 이동하는 경로이다.
24,29 : 단체전에 사용되는 상대방 변경 경로이다
25,26: 을(방어자)의 현재 한자 위치이다.
27 : 을의 과제수행부로 갑(공격자)의 공격에 따라 이중 하나를 수행해야 한다.
28 : 을이 게임에서 이기고, 질 때 이동하여야 하는 경로이다.
도3은 도2의 게임에서 을(방어자)가 승리했을때 을이 공격자가 되어
공격하게 되는 흐름도 이다.
도4는 도2의 게임에서 갑(공격자)가 승리했을때 다시 공격자가 되어
공격하게 되는 흐름도 이다.
도5는 단체전으로서 8명(A,B,C,D,E,F,G,H)이 게임을 하는 것으로
A(공격자)가 E(방어자)에게 공격을 하는 흐름도이다.
도6은 한자게임책을 인쇄할 경우 및 일련번호에 따른 한자의 배치와
특별아이템(6-1,6-2,6-3,6-4,6-5,6-6)을 일부 표시한 예시이다.

Claims (2)

  1. 한자 책을 인쇄, 제책함에 있어 한자에 대해 각각의 한자를 한자주변부에 몇 개의 영역으로 구분하여 한자를 표기하는 란, 과제란, 공격자가 공격을 명하는 란, 매 게임마다 결정되는 승패에 따라 이겼을 때 또는 패했을 때 이동하여야 하는 경로 지시부 란, 단체전으로 게임을 진행할 경우 상대방을 변경하는 변경지시부 란, 특별한 목적을 위한 특별 아이템 지시부 란, 필요에 따라 부가적으로 지시되는 부가 과제부, 란 등으로 이루어진 한자와 이런 한자를 바탕으로 제책된 한자 게임책을 가지고 과제를 부여하는 측(공격자)과 과제를 수행해야 하는 측(방어자)으로 구분하는 단계, 공격자가 방어자에게 과제를 부여하는 단계, 방어자가 과제를 수행하는 단계, 방어자의 과제수행의 성공 또는 실패시 공격자 및 방어자가 다른 한자로 이동하는 단계, 마지막으로 최종 승패가 결정되는 단계로 이루어 진 단계를 통해 게임을 진행하면서 한자 학습을 할 수 있도록 구성되어짐을 특징으로 하는 한자교습책.
  2. 청구항 1의 게임을 위한 각각의 한자에 대하여 과제를 부여 함에 있어 총획수 비교하기, 독음 읽기, 음훈 말하기, 획순에 맞게 쓰기와 동음이의어, 유의어, 반대어, 약어, 4자성어,등의 읽고, 쓰기 및 기타 게임을 즐기기 위한 과제구성, 등의 과제를 도형, 그림, 글자, 약어,등으로 과제지시부란에 표기하여 이를 공격자와 방어자의 의지와 관계없이 과제가 부여되어 지는 것을 특징으로 하는 한자교습책.
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WO2011046318A3 (ko) * 2009-10-12 2011-10-06 Kim Jin Woo 한자 학습 게임의 형성자 캐릭터 형성방법
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