KR20030083625A - 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구 - Google Patents
한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구 Download PDFInfo
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Abstract
이 발명은 한글의 자음과 모음을 조합하여 한글 낱말을 만드는 놀이 도구로써 이 놀이 도구를 통해 참가자는 자신의 한글 맞춤법 실력과 어휘력을 늘이고 다른 참가자와 자신의 실력을 비교할 수 있게 만든 것이다. 놀이를 통한 한글 교육과 건전한 놀이문화 정착에 효과적이 놀이 도구이다.
본 놀이 도구는 한글 자모가 새겨진 123개의 놀이알 그리고 이 놀이알들을 조합해서 단어를 만드는 놀이판, 그리고 놀이알을 넣을 수 있는 놀이주머니로 구성된다. 놀이알은 그 사용 빈도에 따라서 개수와 점수가 다른 47가지의 한글 자음과 모음 그리고 " 감초" 라고 쓰여진 4개의 행운의 놀이알로 구성된다. 놀이판은 가로 세로 각각 15칸 씩 모두 225개의 칸이 그려져 있고 각 칸에는 각기 다른 점수를 상징하는 4가지의 문양이 표시되어있다. 놀이주머니는 사용되지 않는 놀이알을 보이지 않게 넣어두는 주머니이다.
본 발명의 가장 두드러진 특징과 다른 한글 학습 도구에 비교되는 장점은 한글 단어를 파자해서 재조합 하는 과정을 통해 보다 정확한 우리말 실력을 키울 수 있다는 데 있다. 특히 한글을 배우는 학생들에게는 한글의 음운구조와 맞춤법을 재미있는 놀이를 통해서 체계적으로 그리고 정확하게 익힐 수 있고 또한 한글의 기본적인 교육이 끝난 고등학생 이상 성인들에게는 자신의 우리말 어휘력을 친구들 또는 가족들과 비교해 볼 수있고 놀이를 통해 우리말 어휘실력을 향상 시킬 수 있는 놀이 도구이다. 컴퓨터와 인터넷 그리고 게임방을 이라는 용어로 대표되는 우리 놀이놀이 문화의 디지털화 속에서 점점 그 가치를 상실해가고 있는 재미있고 건전한 놀이를 부모와 자식간에 그리고 친구들 사이에서 재미있게 어울려 우리말만을 가지고 즐길 수 있다는 것이 본 발명의 또 다른 사회적 기능이다.
Description
그 독창성과 고유성으로 전 세계 문자언어 중 그 차별화된 가치로 인정받고 있는 우리 고유 문자인 한글이, 범람하는 외래어와 영에 지상주의 언어교육 열풍속에서 점차 그 기능과 가치를 상실해가고 있는 현실에 착안해 재미있는 놀이 도구를 통해서 한글의 어휘력 향상을 돕고 한글 사랑을 고취시키는데 이 발명의 목적이 있다. 또한 각종 컴퓨터 게임이 국민의 정신건강을 해치고 있는 현실을 볼 때 건전한 놀이문화 보급에서도 이 발명의 의의를 찾을 수 있다.
그리스 로마 언어 계통, 즉 알파벳을 그 기본으로 사용하는 대부분의 언어에서는 이와 유사한 놀이 도구가 있고 국내에도 한글 교육용 도구가 보급되어 있다. 그러나 아직 한글의 자음과 모음으로 한글 단어를 조합해서 우리말의 맞춤법 실력과 어휘력을 가늠할 수 있는 놀이 도구는 이 발명이 최초이다.
주입식 교육으로 대표되는 우리 교육현실에서 한글 교육 또한 그 예외일 수는 없다. 초등학교 때부터 본격적으로 시작되는 강제적이고 부적합한 한글 교육으로 인해 학생들에게 흥미를 유발시키는 요인이 적음으로 인해 실질적으로 한국인들이 성인이 된 후 사용하는 한글 어휘는 상당히 빈약한 수준이다. 또한 일반 가정에서 부모들이 아이들에게 체계적이고 올바른 한글 교육을 일상 생활 속에서 시킬 수 있는 방법이 부재한 것이 현실이다.
이 도구는 한글 단어를 자음과 모음으로 파자해서 다시 맞추는 과정이 그 핵심이다. 이를 통해서 정확한 단어 맞춤법과 어휘력을 향상시킬 수 있다. 또한 다양한 놀이 방법을 통해서 순 우리말, 외래어, 한자어를 구분하여 익힐 수 있고 나아가 순수 우리말에 그 비중을 일정 수준 둠으로써 사라져 가는 순수 한글을 되살리는 데에도 기여를 할 수 있다.
도1은 놀이판을 나타낸 평면도이다.
도2는 사용되는 한글 자모와 그 점수를 표시한 놀이알 평면도의 예이다.
도3는 한글자모의 개수와 그 점수를 도표화 한 것이다.
도4는 본 놀이 도구로 완성된 놀이의 한 실시 예이다.
이하 아래에 덧 부쳐진 그림에 의해 자세히 설명하면 다음과 같다. 아래 그림에 표시되지 않은 놀이주머니는 불투명의 천으로 123개의 놀이알을 모두 넣을 수 있는 어떤 주머니도 가능하다. 각 도면은 본 발명을 이해하는데 있어서 불필요한 까닭에 입체도면을 생략하고 평면도만으로 표시하였다.
도 1은 놀이판을 나타낸다. 장방형의 판 위에 행과 열이 16줄씩 같은 간격으로 그어져 있으며 그 칸 수는 가로 세로 각각 15칸이다. 두께와 재질은 관계없고 줄 수와 칸 수 그리고 문양은 변경 가능하다. 각 칸에는 다음과 같은 문양이 표시되며 각 문양의 점수는 아래와 같다.
자모 2배 : 해당 칸에 놓아지는 자모 자체 숫자에 두 배를 한다.
자모 3배 : 해당 칸에 놓아지는 자모 자체 숫자에 세 배를 한다.
단어 2배 : 해당 칸에 단어가 위치할 경우 그 단어 합산점수에 두 배를 한다.
단어 3배 : 해당 칸에 단어가 위치할 경우 그 단어 합산점수에 세 배를 한다.
도 2는 47가지 119개의 한글 자음과 모음 그리고 4개의 《감초》라고 쓰여진 모두 123개의 놀이알중 몇 가지 알의 평면도의 예이다. 두께와 재질 형태 그리고 각 자모당 놀이알의 개수와 점수는 변경 가능하다. ㄳ, ㄾ, ㄿ, ㄽ 은 사용되고 있는 자음이나 그 사용 빈도가 현저히 낮아 사용하지 않는다. 자모의 개수와 점수는 그 사용되는 빈도에 따라 결정되었다. 놀이알은 투명 또는 불투명이며 견고한 재질의 육면체이다. 각 놀이알에는 자모와 점수가 도 2의 예와 같이 쓰여진다. 놀이알의 크기는 놀이판의 각 칸의 크기와 같거나 작다.
도 3는 놀이에 쓰이는 한글 자모와 그 개수 그리고 점수는 나타낸 도표이다. 각 놀이알의 개수와 점수는 각 한글 자모의 사용빈도에 따라서 정해 졌으며 이 또한 변경 가능하다.
도 4는 놀이가 완성된 한 가지 예이며 자모별 점수와 문양의 표시는 생략하였다.
이 발명을 통해서 정확한 한글 맞춤법 실력과 어휘력을 재미있게 키울 수 있다. 기존의 한글 교육방법은 한글 자모를 파자하지 않고 단어를 통째로 학습하여 습득함으로써 한글 맞춤법 교육에 한계를 가지고 있다. 그러나 이 놀이 도구는 놀이를 통해서 자연스럽게 한글을 자음과 모음으로 파자 한 후 다시 조합하는 능력을 기르게 해 줌으로써 어휘력 향상은 물론 정확한 국어 사용에 많은 도움을 줄 수있다. 또한 아래의 실시 예 처럼 다양한 놀이 방법을 통해 한자어 외래어 순수 국어를 구별 하고 순수 한글에 중요성을 부여해 순수 한글보급을 가속화 하는데에서도 그 역할을 기대할 수 있다.
이 놀이 도구를 가지고 할 수있는 놀이의 실시 예는 아래와 같다.
놀이의 기본규칙 : 임의로 골라진 10개의 자모를 놀이판 위에 서 아래로 또는 왼쪽에서 오른쪽으로 조합하여 낱말을 만들며 그 과정에서 얻어지는 점수를 상대방과 비교하여 놀이의 승패를 결정한다.
먼저 시작하는 동아리의 결정 : 놀이 주머니안에 모든 놀이알이 넣어진 상태에서 임의로 한 개씩 뽑아서 한글 자모의 순서에 따라 가장 앞선 자모를 뽑는 참가자가 먼저 시작한다. 자음이 모음에 앞서며 같은 자모가 나왔을 경우 다시 뽑는다. "감초" 이 과정에서 제외 된다.
놀이의 시작 : 123 개의 자모와 점수가 쓰여진 말을 모두 불투명한 놀이주머니에 넣은 상태에서 각 참가자는 10 개씩 말을 골라서 자기 앞에 배열한다. 참가자는 상대방이 고른 10개의 놀이알을 보아서는 않된다.
놀이의 진행과 규칙 : 첫 시작은 10 개의 자모들 결합하여 낱말을 만들어 놀이판 중심 칸에 최소한 한 자모가 걸치도록 배열한다.두 번째 참가자는 이미 배열된 자모에 최소한 한 자모를 걸쳐서 같은 방식으로 배열한다.자신이 배열한 낱말에 계속해서 방향에 관계없이 다른 낱말을 연속적으로 만들 수 있다. 자신이 만들어 구성한 낱말이 연속적으로 다른 낱말과 계속해서 연결 되어있다면 연결된 낱 자모를 어디든 붙일 수 있다.낱말을 만들어 놀이판에 구성한 후 사용된 놀이알의 개수 만큼 다시 놀이주머니에서 놀이알을 뽑는다.자신이 가진 10 개의 놀이알로 만들 수 있는 낱말이 없을 경우 자신의 차례를 다음으로 넘길 수 있으며 최대 10 개까지 놀이주머니에서 놀이알을 바꿀 수 있다. 단, 바꾸고 싶은 놀이알을 먼저 놀이주머니에 넣은 후 뽑아야 한다.
단어의 인정 여부 확인 : 상대 참가자가 만든 낱말이 인정되는 것인지 의심이 갈 경우 확인을 요청할 수 있다. 확인은 가지고 있는 국어사전을 근거로 한다. 인정되지 않는 낱말일 경우 상대방은 20 점을 감점한 후 그 차례가 확인을 요구한 참가자로 넘어 가며 그 참가자는 덤으로 20 점을 얻는다. 반대로 인정되는 낱말일 경우 확인을 요구한 참가자는 20 점을 빼앗기며 다음 차례에 놀이 할 기회를 잃는다. 그 때까지의 점수 합이 벌점보다 작을 경우 그 점수 만큼만 잃는다.
제한 시간 : 전 참가자가 마지막 자모를 놀이판에 올려 놓은 순간부터 다음 참가자에게 적용되는 제한 시간이 적용되며 그 시간은 놀이 시작 전 모든 참가자의 합의에 의해 결정 할 수 있다.
참가자 : 최소 두 동아리에서 최대 네 동아리까지 가능하다. 한 동아리는 한 명 이상으로 한다.
점수의 계산 : 각 놀이알의 숫자와 각 놀이알이 놓여진 칸의 숫자를(,)곱해 더한다. 그 후 만약 그 낱말이 놓여진 칸 중에,와 같은 표시가 있을 경우 그 낱말 점수 합에 두 배 그리고 세배를 한다.
행운의 놀이알 :는 《약방의 감초》라는 속담에서 따온 말로 어떤 자모로도 사용이 가능하다.
순 한글에 대한 덤 점수 : 순 우리말로 낱말을 구성한 경우에 덤으로 각 낱말당 30 점을 더한다. 순 우리말은 한자어 또는 외래어가 아닌 우리말 낱말을 말한다. 순 우리말의 확인은 위에서 설명한 단어 확인 규칙과 같다.
10 개의 놀이알을 동시에 모두 이용해서 낱말을 만들었을 경우 덤으로 100점을 더한다. 각 낱말이 꼭 한 낱말일 필요는 없다. 즉 8 개의 놀이알로 한 낱말을 만들고 2 개의 놀이알은 이미 놓여진 연속된 다른 낱말에 붙여 새로운 낱말을 만들어도 덤으로 100 점을 인정한다.10 개의 놀이알로 만들 수 있는 낱말의 개수는 제한이 없으며 각 낱말 당 점수를 합한다.
놀이의 끝 : 뽑을 놀이알의 개수 만큼 놀이 주머니에 놀이알이 남아 있지 않을 경우 놀이는 끝나며, 각 동아리의 최종합계 점수에서 각 참가자가 가지고 있는 놀이알의 점수를 모두 합하여 뺀 점수가 놀이의 최종 점수가 된다. 점수를 비교해서 참가자의 순위를 결정한다.
인정되는 낱말 : 국립국어연구원 《 표준국어대사전 》최신판의 표제어 중 한 낱말만을 인정한다. 고유명사는 인정하지 않는다. 동사와 형용사는 그 기본형 만을 인정한다. 의태어와 의성어를 포함해서 한 음절로된 낱말은 그 의미가 있을 경우 모두 인정한다. 표준국어대사전이 없을 때는 일반 국어사전을 근거로 하며 맞춤법은 가장 최근에 개정된 것을 우선으로 한다. 두개 이상의 국어사전이 있을 경우 최근 것 그리고 표제어 수가 많은 것을 우선으로 한다. 한자어를 제외한 외래어의 경우 국어사전에 표제어로 쓰이는 것으로만 한정한다. 조사는 독립적으로 문장안에서 쓰이지 않으므로 인정하지 않는다.
순 우리말, 한자어 또는 외래어만을 이용해 놀이를 할 수도 있다. 이 경우 인정되는 낱말은 모든 참가자가 정한 놀이 방법에 따른다.
Claims (2)
- 한글의 자음과 모음 그리고 단어를 이용해 낱말 맞추기나 퍼즐을 하는 게임 및 학습도구에 있어서 상기 도 1과 같이 각 자모 및 단어 별로 그 중요도에 따라 점수 또는 점수를 대신한 기호 그림 또는 상징이 표시된 놀이 및 학습 도구.
- 상기 도2 그리고 도 4와 같이 한글의 자음과 모음을 각각 사용빈도에 따라 개수와 점수를 다르게 하여 한글의 자음과 모음 또는 한글 자음과 모음 대신에 기호나 그림 또는 상징을 숫자를 표시한 놀이 및 학습 도구
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