KR20030083625A - 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구 - Google Patents

한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구 Download PDF

Info

Publication number
KR20030083625A
KR20030083625A KR1020030057047A KR20030057047A KR20030083625A KR 20030083625 A KR20030083625 A KR 20030083625A KR 1020030057047 A KR1020030057047 A KR 1020030057047A KR 20030057047 A KR20030057047 A KR 20030057047A KR 20030083625 A KR20030083625 A KR 20030083625A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
korean
consonants
vowels
play
word
Prior art date
Application number
KR1020030057047A
Other languages
English (en)
Inventor
김준호
Original Assignee
김준호
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 김준호 filed Critical 김준호
Priority to KR1020030057047A priority Critical patent/KR20030083625A/ko
Publication of KR20030083625A publication Critical patent/KR20030083625A/ko
Priority to KR1020040020164A priority patent/KR20050020573A/ko

Links

Classifications

    • EFIXED CONSTRUCTIONS
    • E04BUILDING
    • E04HBUILDINGS OR LIKE STRUCTURES FOR PARTICULAR PURPOSES; SWIMMING OR SPLASH BATHS OR POOLS; MASTS; FENCING; TENTS OR CANOPIES, IN GENERAL
    • E04H12/00Towers; Masts or poles; Chimney stacks; Water-towers; Methods of erecting such structures
    • E04H12/02Structures made of specified materials
    • E04H12/08Structures made of specified materials of metal
    • EFIXED CONSTRUCTIONS
    • E04BUILDING
    • E04HBUILDINGS OR LIKE STRUCTURES FOR PARTICULAR PURPOSES; SWIMMING OR SPLASH BATHS OR POOLS; MASTS; FENCING; TENTS OR CANOPIES, IN GENERAL
    • E04H12/00Towers; Masts or poles; Chimney stacks; Water-towers; Methods of erecting such structures
    • E04H12/02Structures made of specified materials
    • E04H12/04Structures made of specified materials of wood
    • EFIXED CONSTRUCTIONS
    • E04BUILDING
    • E04HBUILDINGS OR LIKE STRUCTURES FOR PARTICULAR PURPOSES; SWIMMING OR SPLASH BATHS OR POOLS; MASTS; FENCING; TENTS OR CANOPIES, IN GENERAL
    • E04H12/00Towers; Masts or poles; Chimney stacks; Water-towers; Methods of erecting such structures
    • E04H12/24Cross arms

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Civil Engineering (AREA)
  • Structural Engineering (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Wood Science & Technology (AREA)
  • Chemical & Material Sciences (AREA)
  • Materials Engineering (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

이 발명은 한글의 자음과 모음을 조합하여 한글 낱말을 만드는 놀이 도구로써 이 놀이 도구를 통해 참가자는 자신의 한글 맞춤법 실력과 어휘력을 늘이고 다른 참가자와 자신의 실력을 비교할 수 있게 만든 것이다. 놀이를 통한 한글 교육과 건전한 놀이문화 정착에 효과적이 놀이 도구이다.
본 놀이 도구는 한글 자모가 새겨진 123개의 놀이알 그리고 이 놀이알들을 조합해서 단어를 만드는 놀이판, 그리고 놀이알을 넣을 수 있는 놀이주머니로 구성된다. 놀이알은 그 사용 빈도에 따라서 개수와 점수가 다른 47가지의 한글 자음과 모음 그리고 " 감초" 라고 쓰여진 4개의 행운의 놀이알로 구성된다. 놀이판은 가로 세로 각각 15칸 씩 모두 225개의 칸이 그려져 있고 각 칸에는 각기 다른 점수를 상징하는 4가지의 문양이 표시되어있다. 놀이주머니는 사용되지 않는 놀이알을 보이지 않게 넣어두는 주머니이다.
본 발명의 가장 두드러진 특징과 다른 한글 학습 도구에 비교되는 장점은 한글 단어를 파자해서 재조합 하는 과정을 통해 보다 정확한 우리말 실력을 키울 수 있다는 데 있다. 특히 한글을 배우는 학생들에게는 한글의 음운구조와 맞춤법을 재미있는 놀이를 통해서 체계적으로 그리고 정확하게 익힐 수 있고 또한 한글의 기본적인 교육이 끝난 고등학생 이상 성인들에게는 자신의 우리말 어휘력을 친구들 또는 가족들과 비교해 볼 수있고 놀이를 통해 우리말 어휘실력을 향상 시킬 수 있는 놀이 도구이다. 컴퓨터와 인터넷 그리고 게임방을 이라는 용어로 대표되는 우리 놀이놀이 문화의 디지털화 속에서 점점 그 가치를 상실해가고 있는 재미있고 건전한 놀이를 부모와 자식간에 그리고 친구들 사이에서 재미있게 어울려 우리말만을 가지고 즐길 수 있다는 것이 본 발명의 또 다른 사회적 기능이다.

Description

한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및 놀이 도구 {The tools of game and education making and puzzling the words with the consonants and the vowels of Korean language}
그 독창성과 고유성으로 전 세계 문자언어 중 그 차별화된 가치로 인정받고 있는 우리 고유 문자인 한글이, 범람하는 외래어와 영에 지상주의 언어교육 열풍속에서 점차 그 기능과 가치를 상실해가고 있는 현실에 착안해 재미있는 놀이 도구를 통해서 한글의 어휘력 향상을 돕고 한글 사랑을 고취시키는데 이 발명의 목적이 있다. 또한 각종 컴퓨터 게임이 국민의 정신건강을 해치고 있는 현실을 볼 때 건전한 놀이문화 보급에서도 이 발명의 의의를 찾을 수 있다.
그리스 로마 언어 계통, 즉 알파벳을 그 기본으로 사용하는 대부분의 언어에서는 이와 유사한 놀이 도구가 있고 국내에도 한글 교육용 도구가 보급되어 있다. 그러나 아직 한글의 자음과 모음으로 한글 단어를 조합해서 우리말의 맞춤법 실력과 어휘력을 가늠할 수 있는 놀이 도구는 이 발명이 최초이다.
주입식 교육으로 대표되는 우리 교육현실에서 한글 교육 또한 그 예외일 수는 없다. 초등학교 때부터 본격적으로 시작되는 강제적이고 부적합한 한글 교육으로 인해 학생들에게 흥미를 유발시키는 요인이 적음으로 인해 실질적으로 한국인들이 성인이 된 후 사용하는 한글 어휘는 상당히 빈약한 수준이다. 또한 일반 가정에서 부모들이 아이들에게 체계적이고 올바른 한글 교육을 일상 생활 속에서 시킬 수 있는 방법이 부재한 것이 현실이다.
이 도구는 한글 단어를 자음과 모음으로 파자해서 다시 맞추는 과정이 그 핵심이다. 이를 통해서 정확한 단어 맞춤법과 어휘력을 향상시킬 수 있다. 또한 다양한 놀이 방법을 통해서 순 우리말, 외래어, 한자어를 구분하여 익힐 수 있고 나아가 순수 우리말에 그 비중을 일정 수준 둠으로써 사라져 가는 순수 한글을 되살리는 데에도 기여를 할 수 있다.
도1은 놀이판을 나타낸 평면도이다.
도2는 사용되는 한글 자모와 그 점수를 표시한 놀이알 평면도의 예이다.
도3는 한글자모의 개수와 그 점수를 도표화 한 것이다.
도4는 본 놀이 도구로 완성된 놀이의 한 실시 예이다.
이하 아래에 덧 부쳐진 그림에 의해 자세히 설명하면 다음과 같다. 아래 그림에 표시되지 않은 놀이주머니는 불투명의 천으로 123개의 놀이알을 모두 넣을 수 있는 어떤 주머니도 가능하다. 각 도면은 본 발명을 이해하는데 있어서 불필요한 까닭에 입체도면을 생략하고 평면도만으로 표시하였다.
도 1은 놀이판을 나타낸다. 장방형의 판 위에 행과 열이 16줄씩 같은 간격으로 그어져 있으며 그 칸 수는 가로 세로 각각 15칸이다. 두께와 재질은 관계없고 줄 수와 칸 수 그리고 문양은 변경 가능하다. 각 칸에는 다음과 같은 문양이 표시되며 각 문양의 점수는 아래와 같다.
자모 2배 : 해당 칸에 놓아지는 자모 자체 숫자에 두 배를 한다.
자모 3배 : 해당 칸에 놓아지는 자모 자체 숫자에 세 배를 한다.
단어 2배 : 해당 칸에 단어가 위치할 경우 그 단어 합산점수에 두 배를 한다.
단어 3배 : 해당 칸에 단어가 위치할 경우 그 단어 합산점수에 세 배를 한다.
도 2는 47가지 119개의 한글 자음과 모음 그리고 4개의 《감초》라고 쓰여진 모두 123개의 놀이알중 몇 가지 알의 평면도의 예이다. 두께와 재질 형태 그리고 각 자모당 놀이알의 개수와 점수는 변경 가능하다. ㄳ, ㄾ, ㄿ, ㄽ 은 사용되고 있는 자음이나 그 사용 빈도가 현저히 낮아 사용하지 않는다. 자모의 개수와 점수는 그 사용되는 빈도에 따라 결정되었다. 놀이알은 투명 또는 불투명이며 견고한 재질의 육면체이다. 각 놀이알에는 자모와 점수가 도 2의 예와 같이 쓰여진다. 놀이알의 크기는 놀이판의 각 칸의 크기와 같거나 작다.
도 3는 놀이에 쓰이는 한글 자모와 그 개수 그리고 점수는 나타낸 도표이다. 각 놀이알의 개수와 점수는 각 한글 자모의 사용빈도에 따라서 정해 졌으며 이 또한 변경 가능하다.
도 4는 놀이가 완성된 한 가지 예이며 자모별 점수와 문양의 표시는 생략하였다.
이 발명을 통해서 정확한 한글 맞춤법 실력과 어휘력을 재미있게 키울 수 있다. 기존의 한글 교육방법은 한글 자모를 파자하지 않고 단어를 통째로 학습하여 습득함으로써 한글 맞춤법 교육에 한계를 가지고 있다. 그러나 이 놀이 도구는 놀이를 통해서 자연스럽게 한글을 자음과 모음으로 파자 한 후 다시 조합하는 능력을 기르게 해 줌으로써 어휘력 향상은 물론 정확한 국어 사용에 많은 도움을 줄 수있다. 또한 아래의 실시 예 처럼 다양한 놀이 방법을 통해 한자어 외래어 순수 국어를 구별 하고 순수 한글에 중요성을 부여해 순수 한글보급을 가속화 하는데에서도 그 역할을 기대할 수 있다.
이 놀이 도구를 가지고 할 수있는 놀이의 실시 예는 아래와 같다.
놀이의 기본규칙 : 임의로 골라진 10개의 자모를 놀이판 위에 서 아래로 또는 왼쪽에서 오른쪽으로 조합하여 낱말을 만들며 그 과정에서 얻어지는 점수를 상대방과 비교하여 놀이의 승패를 결정한다.
먼저 시작하는 동아리의 결정 : 놀이 주머니안에 모든 놀이알이 넣어진 상태에서 임의로 한 개씩 뽑아서 한글 자모의 순서에 따라 가장 앞선 자모를 뽑는 참가자가 먼저 시작한다. 자음이 모음에 앞서며 같은 자모가 나왔을 경우 다시 뽑는다. "감초" 이 과정에서 제외 된다.
놀이의 시작 : 123 개의 자모와 점수가 쓰여진 말을 모두 불투명한 놀이주머니에 넣은 상태에서 각 참가자는 10 개씩 말을 골라서 자기 앞에 배열한다. 참가자는 상대방이 고른 10개의 놀이알을 보아서는 않된다.
놀이의 진행과 규칙 : 첫 시작은 10 개의 자모들 결합하여 낱말을 만들어 놀이판 중심 칸에 최소한 한 자모가 걸치도록 배열한다.두 번째 참가자는 이미 배열된 자모에 최소한 한 자모를 걸쳐서 같은 방식으로 배열한다.자신이 배열한 낱말에 계속해서 방향에 관계없이 다른 낱말을 연속적으로 만들 수 있다. 자신이 만들어 구성한 낱말이 연속적으로 다른 낱말과 계속해서 연결 되어있다면 연결된 낱 자모를 어디든 붙일 수 있다.낱말을 만들어 놀이판에 구성한 후 사용된 놀이알의 개수 만큼 다시 놀이주머니에서 놀이알을 뽑는다.자신이 가진 10 개의 놀이알로 만들 수 있는 낱말이 없을 경우 자신의 차례를 다음으로 넘길 수 있으며 최대 10 개까지 놀이주머니에서 놀이알을 바꿀 수 있다. 단, 바꾸고 싶은 놀이알을 먼저 놀이주머니에 넣은 후 뽑아야 한다.
단어의 인정 여부 확인 : 상대 참가자가 만든 낱말이 인정되는 것인지 의심이 갈 경우 확인을 요청할 수 있다. 확인은 가지고 있는 국어사전을 근거로 한다. 인정되지 않는 낱말일 경우 상대방은 20 점을 감점한 후 그 차례가 확인을 요구한 참가자로 넘어 가며 그 참가자는 덤으로 20 점을 얻는다. 반대로 인정되는 낱말일 경우 확인을 요구한 참가자는 20 점을 빼앗기며 다음 차례에 놀이 할 기회를 잃는다. 그 때까지의 점수 합이 벌점보다 작을 경우 그 점수 만큼만 잃는다.
제한 시간 : 전 참가자가 마지막 자모를 놀이판에 올려 놓은 순간부터 다음 참가자에게 적용되는 제한 시간이 적용되며 그 시간은 놀이 시작 전 모든 참가자의 합의에 의해 결정 할 수 있다.
참가자 : 최소 두 동아리에서 최대 네 동아리까지 가능하다. 한 동아리는 한 명 이상으로 한다.
점수의 계산 : 각 놀이알의 숫자와 각 놀이알이 놓여진 칸의 숫자를(,)곱해 더한다. 그 후 만약 그 낱말이 놓여진 칸 중에,와 같은 표시가 있을 경우 그 낱말 점수 합에 두 배 그리고 세배를 한다.
행운의 놀이알 :는 《약방의 감초》라는 속담에서 따온 말로 어떤 자모로도 사용이 가능하다.
순 한글에 대한 덤 점수 : 순 우리말로 낱말을 구성한 경우에 덤으로 각 낱말당 30 점을 더한다. 순 우리말은 한자어 또는 외래어가 아닌 우리말 낱말을 말한다. 순 우리말의 확인은 위에서 설명한 단어 확인 규칙과 같다.
10 개의 놀이알을 동시에 모두 이용해서 낱말을 만들었을 경우 덤으로 100점을 더한다. 각 낱말이 꼭 한 낱말일 필요는 없다. 즉 8 개의 놀이알로 한 낱말을 만들고 2 개의 놀이알은 이미 놓여진 연속된 다른 낱말에 붙여 새로운 낱말을 만들어도 덤으로 100 점을 인정한다.10 개의 놀이알로 만들 수 있는 낱말의 개수는 제한이 없으며 각 낱말 당 점수를 합한다.
놀이의 끝 : 뽑을 놀이알의 개수 만큼 놀이 주머니에 놀이알이 남아 있지 않을 경우 놀이는 끝나며, 각 동아리의 최종합계 점수에서 각 참가자가 가지고 있는 놀이알의 점수를 모두 합하여 뺀 점수가 놀이의 최종 점수가 된다. 점수를 비교해서 참가자의 순위를 결정한다.
인정되는 낱말 : 국립국어연구원 《 표준국어대사전 》최신판의 표제어 중 한 낱말만을 인정한다. 고유명사는 인정하지 않는다. 동사와 형용사는 그 기본형 만을 인정한다. 의태어와 의성어를 포함해서 한 음절로된 낱말은 그 의미가 있을 경우 모두 인정한다. 표준국어대사전이 없을 때는 일반 국어사전을 근거로 하며 맞춤법은 가장 최근에 개정된 것을 우선으로 한다. 두개 이상의 국어사전이 있을 경우 최근 것 그리고 표제어 수가 많은 것을 우선으로 한다. 한자어를 제외한 외래어의 경우 국어사전에 표제어로 쓰이는 것으로만 한정한다. 조사는 독립적으로 문장안에서 쓰이지 않으므로 인정하지 않는다.
순 우리말, 한자어 또는 외래어만을 이용해 놀이를 할 수도 있다. 이 경우 인정되는 낱말은 모든 참가자가 정한 놀이 방법에 따른다.

Claims (2)

  1. 한글의 자음과 모음 그리고 단어를 이용해 낱말 맞추기나 퍼즐을 하는 게임 및 학습도구에 있어서 상기 도 1과 같이 각 자모 및 단어 별로 그 중요도에 따라 점수 또는 점수를 대신한 기호 그림 또는 상징이 표시된 놀이 및 학습 도구.
  2. 상기 도2 그리고 도 4와 같이 한글의 자음과 모음을 각각 사용빈도에 따라 개수와 점수를 다르게 하여 한글의 자음과 모음 또는 한글 자음과 모음 대신에 기호나 그림 또는 상징을 숫자를 표시한 놀이 및 학습 도구
KR1020030057047A 2003-08-18 2003-08-18 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구 KR20030083625A (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020030057047A KR20030083625A (ko) 2003-08-18 2003-08-18 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구
KR1020040020164A KR20050020573A (ko) 2003-08-18 2004-03-24 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020030057047A KR20030083625A (ko) 2003-08-18 2003-08-18 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20030083625A true KR20030083625A (ko) 2003-10-30

Family

ID=32388538

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020030057047A KR20030083625A (ko) 2003-08-18 2003-08-18 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구
KR1020040020164A KR20050020573A (ko) 2003-08-18 2004-03-24 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020040020164A KR20050020573A (ko) 2003-08-18 2004-03-24 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구

Country Status (1)

Country Link
KR (2) KR20030083625A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100679357B1 (ko) * 2004-02-06 2007-02-05 충남대학교산학협력단 한국어 십자 낱말 퍼즐판 및 그 제작방법

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180046740A (ko) * 2016-10-28 2018-05-09 주식회사 브레인웨어 한글 단어 게임 시스템

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100679357B1 (ko) * 2004-02-06 2007-02-05 충남대학교산학협력단 한국어 십자 낱말 퍼즐판 및 그 제작방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20050020573A (ko) 2005-03-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5524899A (en) Multi-functional alphabet-cardgame w/optional diamonoidal-cards
US3858333A (en) Educational game apparatus
Place The Tarot: History, symbolism, and divination
KR101042300B1 (ko) 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법
US2491883A (en) Educational game blocks
US6986512B2 (en) Word game and method of play
KR20180092454A (ko) 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법
US20140093846A1 (en) Learning word game and method of instruction
KR101090264B1 (ko) 색상, 도형, 그림의 특성과 학습기기의 장점을 접목하여 언어를 익히는 G-learning 학습방법
KR20110110378A (ko) 언어 학습 기능을 제공하는 보드게임
KR20030083625A (ko) 한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및놀이 도구
KR102116607B1 (ko) 한자 학습용 보드 게임 도구
US20030234493A1 (en) Playing cards, a deck comprised thereof, and a method for playing cards that employs such deck
US8523574B1 (en) Microprocessor based vocabulary game
Gilmore “These verbal puzzles”: Wilkie Collins, newspaper enigmas, and the Victorian reader as solver
Essinger Spellbound: the surprising origins and astonishing secrets of English spelling
JPH0970467A (ja) カード遊戯具
US20200391102A1 (en) Three Dimensional Letters Word Game Components and Game Methods of Play
GB2358807A (en) A word forming board game
KR20090032356A (ko) 어휘놀이카드
KR870002968Y1 (ko) 어린이 교육용 게임놀이 카아드
GB2330317A (en) Word game apparatus
KR100692929B1 (ko) 오락을 함께 즐길 수 있는 한글과 한자 및 외국어 교습용카드
KR200178632Y1 (ko) 다접근학습교재
TWM610334U (zh) 英語互動教具

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination