KR100679357B1 - 한국어 십자 낱말 퍼즐판 및 그 제작방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 새로운 한국어 십자 낱말 퍼즐판에 관한 것으로서 본 발명의 한국어 십자 낱말 퍼즐판은 각 셀의 단위를 자소로 하며, 음가가 없는 이응을 사용하지 않고, 경구개 과도음을 독립된 자소로 하나의 셀에 표시하며, 복모음을 단모음 두 개로 분리하여 각각의 셀에 표시하는 것을 특징으로 하며, 본 발명에 따른 한국어 십자 낱말 퍼즐판은 자소 단위의 십자 낱말 퍼즐판을 사용하면서 동시에 한국어 음절 형성 규칙에 의한 자소 배열의 제약을 극복한 다양한 형태가 가능하고, 한국어 낱말 맞추기 놀이에 대한 흥미를 유발할 수 있는 장점이 있다.
한국어, 십자 낱말, 퍼즐판, 십자 낱말 퍼즐판, 낱말 맞추기

Description

한국어 십자 낱말 퍼즐판 및 그 제작방법{Crossword puzzles board in the Korean language and a method to generate them}
도 1은 자소 단위와 음절 단위의 낱말 길이에 대한 낱말 개수 비교도이며,
도 2는 한국어 단음절어의 사용 빈도분포도이며,
도 3은 중앙 일간지에 연재되는 9 x 9 크기의 한국어 십자 낱말 퍼즐판의 예이고,
도 4는 본 발명에 따른 자소를 단위로 하는 15 x 15 크기의 한국어 십자 낱말 퍼즐판 예이다.
본 발명은 한국어 십자 낱말 퍼즐판 및 그 제작방법에 관한 것이다.
낱말을 맞추는 놀이는 영어를 비롯한 유럽어 등의 로마자를 사용하는 언어를 중심으로 발전되어 왔다. 이 놀이는 건전한 놀이의 형식을 넘어서서 참여자의 어휘능력을 비롯한 총체적인 언어 감수성을 향상시킬 수 있는 장점도 지니고 있다.
그러나 한글이라는 문자체계로 기술되는 한국어를 사용할 경우에 이 놀이는 약점을 드러낸다. 낱말 맞추기 놀이와 관련하여 한글과 로마자 체계에서 발견되는 표기법의 차이를 요약하면 다음과 같다.
1) 유럽어 표기체계에서는 글자들의 단순한 일차원적 나열로 낱말이 표시되지만 한글에서는 초성자와 중성자 그리고 종성자가 이차원적으로 배열되어 음절자를 구성하고 이 음절자들이 일차원적으로 나열되어 낱말을 표시한다.
2) 유럽어를 표기하는 데에 쓰이는 글자의 수는 총 스물여섯 개인 반면 한국어 현대어를 표기하는 데에 필요한 음절자는 총 11,172개이다.
3) 한글로 적히는 낱말의 길이는 로마자로 적히는 유럽어 낱말의 길이에 비해 약 1: 2.3 정도로 현저히 짧다.
4) 한국어 음절을 자소로 분리하여 나열한다고 해도 낱말의 첫 번째 자소는 항상 자음자(초성자)이어야 하고 두 번째 자소는 항상 모음자(중성자)이어야 한다. 유럽어의 경우에는 낱말의 머리에 오는 글자에 일체 제약이 없다. 더구나 한국어의 경우에는 자소가 배열되는 순서가 음절을 형성하는 순서를 따라 일정한 간격으로 이 순서를 반복해야 하는 제약이 있다.
이와 같은 표기체계가 갖는 성질의 차이로 인해 한국어 낱말 맞추기 놀이는 영어 등 유럽어 낱말 맞추기 놀이에 비해 놀이의 다양성이 결여되고 그 결과로 놀이에 대한 흥미를 유발하지 못한다.
지금까지 사용되는 한국어 낱말 맞추기 놀이는 기껏해야 10x10 크기의 문제로 제한되며 음절자를 단위로 하고 있다. 또한 낱말 얽힘의 정도도 적어서 흥미도 가 저하된다.
따라서, 본 발명의 목적은 상기 문제점을 해결하기 위한 것으로, 자소 단위의 낱말 맞추기 놀이를 사용하면서 동시에 한국어 음절 형성 규칙에 의한 자소 배열의 제약을 극복한 다양한 형태가 가능하고, 한국어 낱말 맞추기 놀이에 대한 흥미를 유발할 수 있는 새로운 형태의 한국어 십자 낱말 퍼즐판을 제공하는 것이며, 또한 상기의 새로운 한국어 십자 낱말 퍼즐판을 이용한 낱말 맞추기 놀이의 흥미도 향상 방법을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 새로운 한국어 십자 낱말 퍼즐판은
1) 십자 낱말 퍼즐판의 각 셀 단위를 자소로 하며;
2) 음가가 없는 이응을 사용하지 않고;
3) 경구개 과도음을 독립된 자소로 다루고;
4) 복모음을 단모음 두 개로 분리하여 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서 사용하는 자모는 표 1에 나타낸 바와 같이 총 28개가 된다 (경구개 과도음을 “· ”로 표시한다). 예를 들어 낱말 “평가”는 “ㅍ·ㅓㅇㄱㅏ”와 같이 여섯 개의 단위의 복합체로 다루어지고 “영화”는 “·ㅓㅇㅎㅗㅏ”와 같이 여섯 자소로 표시된다.
한글학회에서 발행한 『우리말 큰사전』을 조사한 결과 한국어 낱말의 음절 길이별 낱말의 개수는 표 2와 같은 분포를 보이고 본 발명에서 제안하는 자소를 사용할 경우에는 표 3과 같은 분포를 보인다. 위의 두 표의 비교가 도 1에 제시된다. 자소 단위의 평균 낱말 길이는 8.6이고 음절 단위의 평균 낱말 길이는 3.5이다. 따라서 음절을 단위로 하는 종래의 한국어 십자 낱말 퍼즐판에서 낱말 얽힘의 정도는 자소를 단위로 하는 한국어 낱말 맞추기 놀이에서의 낱말 얽힘의 정도보다 적음을 예상할 수 있다.
음절을 단위로 하는 종래의 한국어 십자 낱말 퍼즐판에서 가장 두드러진 약점은 단음절어를 사용할 수 없다는 것이다. 한국어 낱말의 사용 빈도를 조사하면 단음절어가 매우 높은 빈도값을 갖는다. 사천만 어절로 구성된 말뭉치에 등장하는 낱말을 빈도순으로 나열하여 단음절어가 차지하는 점유율을 비교하면 도 2와 같다. 여기에서 사용된 낱말은 사천만 어절 말뭉치에서 세 번 이상 등장하는 낱말이다. 가로축은 고빈도의 낱말의 개수를 나타내고 세로축은 고빈도 낱말 내에 단음절어가 차지하는 점유율을 백분율로 나타낸다. 이 표에서 볼 수 있듯이 한국어의 단음절어는 고빈도로 사용되는 낱말의 대부분을 차지하고 있어서 그 중요성은 대단히 크다. 그러나 음절을 단위로 할 경우에는 단음절어가 한국어 낱말 맞추기 놀이의 한 셀만을 채울 수 있기 때문에 모든 낱말이 셀 두 개 이상에 걸쳐 있어야 한다는 원천적인 제약으로 인해 퍼즐판에 사용될 수 없다. 반면에 자소를 단위로 할 경우에는, 예를 들어 “흙 ”과 같은 단음절어는 “ㅎㅡㄹㄱ ”과 같이 네 개의 셀을 채울 수 있는 낱말로 사용되기 때문에 퍼즐판에 사용될 수 있을 뿐 아니라 낱말 얽힘의 복잡성에 기여하기까지 한다.
이와 같이 본 발명에 따른 한국어 십자 낱말 퍼즐판은 자소를 사용하여 문제를 만든 한국어 낱말 퍼즐판으로서 이 경우 한국어 사용자가 자주 사용하는 짧은 낱말들을 23개만 제외하면 되지만 음절을 단위로 문제를 만든 종래의 한국어 십자 퍼즐판의 경우에는 2204개의 낱말이 제외되어야 하므로 흥미도 향상에 있어서 불리하다. 두 개의 음절로 표시되는 낱말의 역할도 놀이 전체의 흥미도를 감소시키는 작용을 하는데, 음절을 단위로 하는 한국어 십자 낱말 퍼즐판의 경우에 75922개의 낱말이 흥미도 감소 역할을 하는 반면 본 발명에 따른 한국어 십자 낱말 퍼즐판에서와 같이 자소를 사용하는 경우에는 385개의 낱말만이 흥미도 감소의 역할을 할 뿐이다. 그러므로 자소를 단위로 하는 한국어 낱말 퍼즐판의 흥미도가 음절을 단위로 하는 종래의 한국어 십자 낱말 퍼즐판의 흥미도보다 훨씬 높은 효과를 가져온다.
또한, 낱말 맞추기 놀이의 흥미도는 얽힘의 정도에 비례하는데, 본 발명에 따른 자소 단위의 한국어 십자 낱말 퍼즐판이 음절을 단위로 할 경우의 한국어 낱말 맞추기 놀이보다도 낱말의 교차점을 더 많이 생성하므로 흥미도를 향상시킨다. 예를 들어 중앙일간지에 실리는 한국어 십자 낱말 퍼즐판은 음절을 단위로 하며 도 3과 같은 9 x 9의 매트릭스 형식이다. 여기에서 사용된 낱말 수는 총 20개이고 교차점의 수는 14개이다. 그러므로 한 낱말 당 평균 교차점의 수는 0.7개이다. 반면에, 본 발명이 제안하는 자소 28개를 사용하여 15 x 15 크기의 한국어 낱말 맞추기 놀이 문제를 만들면 그림 4와 같다. 여기서 사용된 낱말의 총 개수는 48이며 교차점의 개수는 50이다. 따라서 한 낱말당 평균 교차점의 수는 대략 1.04이다. 교차점의 수를 얽힘도라 하면 얽힘도와 흥미도는 서로 비례 관계에 있다. 표 4는 도 3의 종래의 한국어 십자 낱말 퍼즐판과 도 4의 본 발명에 따른 한국어 십자 낱말 퍼즐판에서 보이는 음절 단위 한국어 낱말 맞추기 놀이와 자소 단위 한국어 낱말 맞추기 놀이의 얽힘도를 비교한 것이다. 놀이의 흥미를 저하시키는 얽힘도를 1을 포함한 그 이하로 볼 때 음절을 단위로 하는 종래의 한국어 십자 낱말 퍼즐판에서는 전체 낱말의 70%가 놀이의 흥미를 저하시키는 역할을 하고 나머지 30%가 놀이의 흥미를 향상시키는 역할을 한다. 반면에 본 발명에 따른 자소를 단위로 하는 한국어 십자 낱말 퍼즐판에서는 25%만이 놀이의 흥미를 저하시키는 역할을 하고 나머지 75%는 놀이의 흥미를 향상시키는 역할을 한다.
Figure 112004004919641-pat00001
표 1: 놀이에 사용되는 자모
Figure 112004004919641-pat00002
표 2: 음절 단위로 본 낱말 개수의 분포
Figure 112004004919641-pat00003
표 3: 제안된 집합 안에 들어가는 자소를 단위로 본 낱말 개수의 분포
Figure 112004004919641-pat00004
표 4: 얽힘도의 비교
본 발명에 따른 한국어 십자 낱말 퍼즐판은 문제 생성의 다양성을 원천적으로 확보함으로써 이 놀이의 흥미를 증대 시키고 놀이의 참여자가 한국어 어휘 능력의 향상 및 언어적 감수성 향상을 이룰 수 있게 하는 장점이 있으며, 한국어 십자 낱말 퍼즐판의 대중적 호소력의 획기적 증대로 인해 하나의 산업이 새롭게 생기는 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 한국어 십자 낱말 퍼즐판에 있어서, 퍼즐판 각 셀의 단위를 자소로 하며, 음가가 없는 이응을 사용하지 않고, 경구개 과도음을 독립된 자소로 표시하며, 상기 경구개 과도음은 “·”로 하나의 셀에 표시하고, 복모음을 단모음 두 개로 분리하여 각각의 셀에 표시하는 것을 특징으로 하는 한국어 십자 낱말 퍼즐판.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 한국어 십자 낱말 퍼즐판의 제작방법에 있어서, 퍼즐판 각 셀의 단위를 자소로 하며, 음가가 없는 이응을 사용하지 않고, 경구개 과도음을 독립된 자소로 표시하며, 상기 경구개 과도음은 “·”로 하나의 셀에 표시하며, 복모음을 단모음 두 개로 분리하여 각각의 셀에 표시하는 것을 특징으로 하는 한국어 십자 낱말 퍼즐판의 제작방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
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