KR20080092284A - 화상 처리 방법 및 이를 이용한 화상 표시 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따르면, 서브 필드 발광형의 디스플레이에서, 화면 내의 물체의 움직임이 똑같지 않은 경우에도 최적의 동화상 보정을 행할 수 있다. 서브 필드 변환부(22)는, 1프레임을 복수의 서브 필드로 시분할하고, 입력 영상 신호의 휘도 레벨에 대응한 서브 필드 발광 패턴으로 변환한다. 움직임 벡터 검출부(24)는, 입력 영상 신호에 대해서 프레임 간의 화소의 움직임 벡터를 검출한다. 움직임 벡터 보정부(25)는, 검출한 화면 내의 움직임 벡터 V의 분포가 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치우쳐 있는 경우, 화면 내의 모든 화소의 움직임 벡터 V를 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치환한다. 서브 필드 보정부(23)는, 움직임 벡터 보정부로부터 출력된 움직임 벡터에 따라서, 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정한다.
움직임 벡터, 디스플레이, 휘도 레벨, 서브 필드, 발광 패턴

Description

화상 처리 방법 및 이를 이용한 화상 표시 장치{IMAGE PROCESSING METHOD AND IMAGE DISPLAY USING THE SAME}
본 발명은, 1프레임을 복수의 서브 필드로 시분할하고, 입력 영상 신호의 휘도 레벨에 대응한 서브 필드를 발광해서 다계조 화상을 표시하는 화상 표시 장치의 화상 처리 기술에 관한 것이다.
박형, 경량의 디스플레이 장치로서, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)이나 액정 디스플레이(LCD)가 주목받고 있다. PDP의 구동 방식은, 종래의 CRT 구동 방식과는 전혀 서로 다르며, 디지털화된 입력 영상 신호에 의한 직접 구동 방식이다. 따라서, 패널면으로부터 발광되는 휘도 계조는, 취급하는 신호의 비트수에 의해 정해진다. 어드레스 표시 분리형 구동법에서는, 예를 들면 8비트 신호의 경우, 1프레임을, 휘도의 상대비가 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128의 8개의 서브 필드 SF1∼SF8로 구성하고, 8서브필드의 휘도의 조합으로 256 계조의 표시를 행할 수 있다.
전술한 바와 같은 어드레스 표시 분리형 구동 방식의 디스플레이 장치로 동화상을 표시하는 경우, 입력 영상 신호(원신호)가 프레임마다 샘플링된 이산 신호이기 때문에, 동화상의 이동 방향으로 시각적인 표시 어긋남이 넓어져 화질이 저하 하거나, 원신호와 일치하지 않는 레벨이 존재하여 화질이 저하한다는 문제가 존재한다. 이 현상은 「동화상 의사 윤곽」이라고 불리며, 이 문제를 해결하기 위해, 종래 다음과 같은 동화상 보정 방법이 제안되어 있다.
일본 특개평 10-282930호 공보에는, 입력 영상 신호에 기초하여 하나 또는 복수 프레임 간에서의 화소의 움직임 벡터를 검출하고, 이 검출한 움직임 벡터의 크기가 설정값 S보다 큰지의 여부에 따라서, 입력 영상 신호를 급속 동화상 보정 수단에 의해 보정한 신호와, 입력 영상 신호를 완속 동화상 보정 수단에 의해 보정한 신호를 절환하여 디스플레이 장치에 출력하는 것이 기재된다. 또한, 일본 특개 2002-123211호 공보에는, 화소의 움직임 벡터를 계산하고, 그 움직임 벡터에 기초하여, 현재의 화소의 새로운 서브 필드 코드 워드의 드래그 좌표를 계산해서 재부호화하는 방법이 기재된다. 이들 방법에서는, 화상 내의 물체의 움직임을 추정하여, 움직이고 있는 영역의 화소의 발광 위치를 물체의 움직임에 맞추어서 배치하는 것이다. 즉, 움직임이 있는 화소의 서브 필드의 점등 위치를, 시선의 움직임에 맞추어, 순차적으로 다른 화소의 위치로 시프트시키는 것이다.
상기 일본 특개평 10-282930호 공보나 일본 특개 2002-123211호 공보의 기술에 따르면, 화면 전체가 동일 방향으로 움직이는 경우 등, 움직임 벡터가 기지의 경우에는 동화상 의사 윤곽을 효과적으로 제거하는 것이 가능하다. 그러나, 본 발명자들은, 이 기술에 의해서도, 화면 전체의 움직임이 똑같지 않은 경우에는 관찰 점 이외의 화상에 새롭게 의사 윤곽이 발생한다는 문제를 발견했다.
즉, 화면 내의 각 물체마다 움직임 벡터를 구해서 점등 위치를 각각 보정하고 있기 때문에, 의사 윤곽의 제거 효과가 얻어지는 것은 시선이 쫓아가는 물체(관찰점)뿐이다. 화면 내의 관찰점 주변에, 관찰점과 서로 다른 움직임 벡터를 갖는 다른 물체(혹은 정지해 있는 물체)가 있는 경우에는, 다른 물체의 움직임은 시선의 움직임에 일치하지 않고, 다른 물체에는 반대로 의사 윤곽이 발생하게 되어, 위화감을 갖고 관찰된다.
또한, 스크롤 화상과 같이, 화면의 거의 전부의 화소가 수평 방향 혹은 수직 동 방향으로 이동하는 경우에는, 그 스크롤 방향과 서로 다른 방향으로 움직이는 소물체가 존재하면, 그 소물체에는 시선의 추종 방향과 서로 다른 방향으로 점등 위치가 보정되게 되기 때문에, 마찬가지로 의사 윤곽이 발생하게 된다.
또한, 움직임 벡터를 구할 때, 주위의 움직임과 조화가 취해진 검출값으로 하기 위해, 움직임 벡터의 히스토그램을 이용해서 검출값의 신뢰도를 판정하고, 필요에 따라서 보정을 가하는 기술이 보고되어 있다. 그러나, 이 기술은 움직임 벡터의 검출값 자신의 정밀도를 높이기 위한 것으로서, 상기한 동화상 의사 윤곽의 저감의 목적으로 이용할 수는 없다.
본 발명은, 전술한 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 서브 필드 발광형의 디스플레이에서, 화면 내의 물체의 움직임이 똑같지 않은 경우에도 최적의 동화상 보정을 행할 수 있는 화상 처리 방법 및 이를 이용한 화상 표시 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 화상 처리 방법은, 1프레임을 복수의 서브 필드로 시분할하고, 입력 영상 신호의 휘도 레벨에 대응한 서브 필드 발광 패턴으로 변환하고, 입력 영상 신호에 대해서 프레임 간의 화소의 움직임 벡터를 검출하고, 검출한 움직임 벡터에 따라서 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정하는 것으로서, 화면 내의 움직임 벡터 V의 분포가 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치우쳐 있는 경우, 화면 내의 모든 화소의 움직임 벡터 V를 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치환한 후에, 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정한다.
또한 본 발명의 화상 표시 장치는, 1프레임을 복수의 서브 필드로 시분할하고, 입력 영상 신호의 휘도 레벨에 대응한 서브 필드 발광 패턴으로 변환하는 서브 필드 변환부와, 입력 영상 신호에 대해서 프레임 간의 화소의 움직임 벡터를 검출하는 움직임 벡터 검출부와, 움직임 벡터 검출부에서 검출한 화면 내의 움직임 벡터 V의 분포가 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치우쳐 있는 경우, 화면 내의 모든 화소의 움직임 벡터 V를 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치환하는 움직임 벡터 보정부와, 움직임 벡터 보정부로부터 출력된 움직임 벡터에 따라서, 서브 필드 변환부에서 변환된 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정하는 서브 필드 보정부를 구비한다.
본 발명에 따르면, 서브 필드 발광형 디스플레이에서, 화면 내의 물체의 움직임이 똑같지 않은 경우에도 양호한 화질을 제공할 수 있다.
본원 발명의 상기 특징 및 그 외의 특징, 목적 및 장점은 첨부 도면을 참조한 다음의 상세한 설명으로부터 보다 명확해질 것이다.
이하, 본 발명의 실시 형태를 도면을 이용하여 설명한다.
[실시예 1]
도 1은, 본 발명에 따른 화상 표시 장치의 일 실시예를 도시하는 블록도이다. 방송파(전파), 혹은 네트워크 등을 통해서 보내져 오는 영상 신호는, 영상 신호 수신부(1)에 의해 수신되어, 원하는 채널을 선국한다. 그리고, 압축 부호화된 영상 신호 등은, 필요에 따라서 영상 신호에의 디코드 처리(신장 복호화)가 행해진다. 화상 처리부(2)는 영상 신호를 다계조 화상을 표시하는 서브 필드 영상 신호로 변환하고, 또한 후술하는 의사 윤곽 제거를 위한 동화상 보정을 행한다. 서브 필드 영상 신호는, PDP 등의 디스플레이부(3)에 공급되어 화상이 표시된다.
도 2는, 도 1에서의 화상 처리부(2)의 내부 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 단자(21)에는, 영상 신호 수신부(1)로부터의 영상 신호가 입력된다.
서브 필드 변환부(22)는, PDP 등의 서브 필드 발광형의 디스플레이부(3)에서 다계조 화상을 표시하기 위해서, 영상 신호를 이에 적합한 서브 필드 발광 패턴으로 변환한다. 예를 들면 도 5에 도시한 바와 같이, 8 비트 신호에 의해, 1화면(프레임)을, 휘도의 상대비가 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128의 8개의 서브 필드 SF1∼SF8로 시분할하고, 8개의 분할 화면의 휘도의 조합으로 256 계조의 표시를 행한다.
움직임 벡터 검출부(24)는, 입력받은 영상 신호로부터, 1화소마다 혹은 블록 마다의 움직임 벡터 V를 검출한다. 이 움직임 벡터로부터, 물체의 이동의 속도와 이동 방향의 정보가 얻어진다. 움직임 벡터를 검출하기 위한 움직임 검출 기술이 나 움직임 추정 기술 등에 관해서는, MPEG 부호화 처리 등에서 이용되고 있는 주지의 기술을 적용할 수 있으므로, 여기에서는 설명을 생략한다.
히스토그램 카운트부(26)는, 움직임 벡터 검출부(24)에 의해 검출된 움직임 벡터 V에 대해서, 수평 방향 및 수직 방향의 성분마다, 그 출현 횟수를 카운트한다. 여기에서, 임의의 화소의 움직임 벡터의 수평 성분을 Vx, 수직 성분을 Vy로 했을 때, 그 화소의 움직임 벡터를 V=(Vx, Vy)로 나타낸다. 움직임 벡터의 히스토그램은, 임의의 영역 내에 각각의 성분을 갖는 움직임 벡터가 몇개 존재할지를 분포도로 도시하는 것이다. 그리고, 움직임 벡터의 분포가 있는 특정한 움직임 벡터에 집중하고 있는 경우, 그 특정한 움직임 벡터에 「치우침」이 생기고 있다고 표현하는 것으로 한다.
도 3은, 히스토그램 카운트부(26)의 동작을 설명하는 도면이다. 일례로서, (a)에 도시된 바와 같이, 거의 정지한 배경 A에 대하여 물체 B가 수평 방향으로 이동하고 있는 화면을 상정한다. (b)는 이러한 화면에 대하여 얻어지는, 화면 내의 움직임 벡터의 히스토그램을 나타낸 것이다. 횡축은 수평 성분의 크기 Vx, 종축은 카운트수 N이다. 이 도면에서는, 특정한 움직임 벡터 Vx=0(카운트수 N=10)과, Vx=3(카운트수 N=20)으로 치우친 분포를 나타내고 있고, 카운트수 N은, 치우침의 강도를 나타낸다. 또한, Vx=0은 정지해 있는 배경 A의 화상, Vx=3은 이동하고 있는 물체 B의 화상에 대응하고 있는 것은 물론이다. 또한, 물체 B의 크기가 커짐에 따라서, Vx=3의 카운트수 N이 증대하여, 치우침의 강도가 커진다. 바꿔 말하면, 화면에 대한 물체의 크기는, 치우침의 강도로서 나타낸다. 그리고, 카운트수 N(치 우침)이 최대로 되는 카운트수를 Nm으로 하면, 이 경우는 특정한 움직임 벡터 Vx=3에서 최대값 Nm=20으로 된다.
움직임 벡터 보정부(25)는, 히스토그램 카운트부(26)에서 구한 각 움직임 벡터의 카운트값 N(치우침)에 따라서, 움직임 벡터 검출부(24)에서 검출한 움직임 벡터값 V를 V'로 보정해서 서브 필드 보정부(23)에 출력한다.
도 4는, 움직임 벡터 보정부(25)의 내부 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 본 실시예에서는, 각 움직임 벡터의 카운트값 N의 최대값 Nm(최대 치우침)과 그 때의 특정한 움직임 벡터 Nm의 값을 취득하고, 최대 카운트값 Nm이 미리 설정한 쓰레숄드값(임계값) S 이상인 경우에는, 움직임 벡터 검출부(24)에서 검출한 움직임 벡터값 V를 V'=Vm으로 치환하는 보정을 행하는 것이다.
히스토그램 카운트부(26)로부터 히스토그램 정보(32)를 취득하고, 레지스터(33)는, 카운트값 N의 최대값 Nm을 유지하고, 레지스터(34)는, 최대 카운트값 Nm을 부여하는 특정한 움직임 벡터의 값 Vm을 유지한다. 비교 보정부(35)는, 최대 카운트값 Nm을 단자(27)로부터 입력된 쓰레숄드값 S와 비교한다. 그리고, 최대 카운트값 Nm이 쓰레숄드값 S 이상으로 되는 경우에는, 움직임 벡터 검출부(24)에서 검출한 해당 영역(히스토그램을 카운트한 영역)의 모든 움직임 벡터 V(부호 31)를, 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치환하는 보정(V'=Vm)을 행한다. 이와 같이 하여 보정한 움직임 벡터 V'(부호 36)를 서브 필드 보정부(23)에 출력한다. 최대 카운트값 Nm이 쓰레숄드값 S보다도 작은 경우에는, 움직임 벡터 검출부(24)에서 검출한 움직임 벡터값 V를 그대로 출력한다(V'=V).
예를 들면 상기 도 3의 경우에는, 최대 카운트값 Nm=20이며, 쓰레숄드값 S를 만약 10이라고 하면, Nm>S로 되기 때문에, 화면 전체의 움직임 벡터를 V'=Vm(Vx=3)으로 보정하여 출력한다.
여기에서, 쓰레숄드값 S는 인간의 시각 특성으로부터 적절히 설정한다. 예를 들면 면적비로 영역의 20∼50%로 설정하는 것이 바람직하다. 또한, 이동 물체가 복수개 있어 그들 속도가 서로 다른 경우나, 단일 물체이지만 속도가 분포되어 있을 때 등은, 이동 속도를 평균화하여 물체 전체가 평균 속도로 이동하고 있는 것이라고 간주하여, 최대 카운트값 Nm과 특정한 움직임 벡터 Vm을 구하도록 하면 된다.
서브 필드 보정부(23)는, 움직임 벡터 보정부(25)에 의해 보정된 움직임 벡터의 정보를 이용하여, 서브 필드 점등 위치의 보정을 행한다. 이 보정에 의해, 동화상 표시 시의 의사 윤곽을 제거할 수 있다. 보정 후의 영상 신호(서브 필드 데이터)는, 단자(28)로부터 디스플레이부(3)에 출력된다.
도 6은, 서브 필드 보정부(23)가 행하는 서브 필드 점등 위치의 보정 방법을 모식적으로 도시하는 도면이다. 여기에서는 간단히 하기 위해 1 화면(프레임)을 4개의 서브 필드(SF1∼SF4)로 구성하고, 1 화면을 SF4→SF3→SF2→SF1의 순으로 점등하는 경우를 나타낸다. 횡축은 시간, 종축은 화면 위치를 나타낸다. 이 도면에서는, 주목하는 물체가 제1 프레임에서는 화면 위치 00으로, 제2 프레임에서는 화면 위치 05로, 제3 프레임에서는 화면 위치 10으로 이동하는 것으로 한다. 서브 필드 변환부(22)로부터 출력되는 서브 필드 신호는, 각 프레임 기간 내에서는 각 서 브 필드의 점등 위치는 동 위치로 하고 있다(도면에서 전부 칠해진 부분). 그 결과, 연속하는 프레임을 통해서 움직이고 있는 물체를 보았을 때에 표시 어긋남폭 Z0이 생겨, 의사 윤곽 발생이 원인으로 된다. 이러한 경우, 본 실시예에서는, 각 서브 필드의 점등 위치를 물체의 움직임을 나타내는 비스듬한 직선(이동 직선, 시선 패스)에 맞추어서 배치하도록 보정한다(도면에서 사선 부분). 그 결과, 표시 어긋남폭 Z0은 Z1로 저감하여, 의사 윤곽을 억압할 수 있다. 그리고, 배치를 위해 기준으로 하는 이동 직선의 구배를, 물체의 움직임의 속도, 즉 검출한 움직임 벡터에 따라서 결정함으로써, 표시 어긋남폭을 최소로 할 수 있다.
본 실시예에서는, 움직임 벡터 보정부(25)는, 움직임 벡터 검출부(24)에서 검출한 움직임 벡터를 보정해서 서브 필드 보정부(23)에 공급한다. 그 때, 화면 전체의 움직임이 똑같지 않은 경우에, 움직임 벡터의 치우침이 큰 경우(즉 이동하는 물체의 사이즈가 큰 경우)에는, 화면 전체가 그 물체와 동일한 동작을 하고 있는 것으로 간주해서 서브 필드 점등 위치의 보정을 행하는 것에 특징이 있다. 그 결과, 화면 내의 관찰점 주변에, 관찰점과 서로 다른 움직임 벡터를 갖는 다른 물체(혹은 정지해 있는 물체)가 존재하는 경우에도, 다른 물체에 의사 윤곽이 발생하는 일 없이, 화면 전체를 위화감없이 관찰 가능하다.
본 실시예에서는, 화면 전체의 히스토그램 카운트값에 기초하여 화면 전체에 대하여 움직임 벡터를 보정하는 것으로 했지만, 이에 한하지 않고, 화면을 복수의 영역으로 분할하고, 각 영역 단위로 히스토그램 카운트값을 구하여 움직임 벡터를 보정하도록 해도 된다.
[실시예 2]
도 7은, 도 1에서의 화상 처리부(2)의 다른 구성예를 도시하는 도면이다. 본 실시예에서는, 실시예 1(도 2)의 화상 처리부(2)의 구성에서, 움직임 벡터 보정부(25)의 기능을 로우 패스 필터(29)에서 실현하는 것이다. 그리고, 히스토그램 카운트 결과에 따라서, 로우 패스 필터(29)를 제어하는 구성이다. 움직임 벡터 검출부(24)에 의해 검출된 물체의 움직임 벡터에 대하여, 로우 패스 필터(29)에 의해 화면 전체 혹은 영역 전체에 공간적인 로우 패스 필터 처리를 실시함으로써, 움직임 벡터의 공간적인 변화를 완화한다. 즉, 관찰점(이동 물체) 주변 영역의 움직임 벡터를 관찰점의 움직임 벡터에 일치시키고, 주변 영역에 발생하는 의사 윤곽을 제거하는 것이다.
도 8은, 로우 패스 필터(29)에 의한 움직임 벡터 보정을 설명하는 도면이다. 예를 들면, 도 8의 (a)와 같이 정지해 있는 배경 A(움직임 벡터 Va=0)에 대하여, 도면 중의 물체 B가 화살표 방향으로 이동하는 경우(움직임 벡터 Vb≠0)에는, 관찰점(인간의 시선)은, 이 화살표를 따라 이동한다. 그 때, 움직임 벡터 Vb를 갖는 물체 B 상의 화소에 관해서는 서브 필드 점등 위치의 보정이 행해지기 때문에, 의사 윤곽이 제거된 화상이 얻어진다. 그러나, 배경 화상 A에 관해서는 움직임 벡터 Va=0이며 서브 필드 점등 위치의 보정이 행해지지 않는다. 그 결과, 관찰점의 이동에 거스르게 되고, 배경 화상의 관찰점 주변 영역 C에 의사 윤곽이 관찰되게 된다.
따라서 도 8의 (b)와 같이, 관찰점 부근의 배경 영역 C에 대하여, 관찰점과 마찬가지의 움직임 벡터 Vc(=Vb)를 부여하도록 한다. 이는, 움직임 벡터의 공간 분포에 로우 패스 필터를 적용함으로써 실현 가능하며, 물체 B의 움직임 벡터 Vb를 관찰점 주변 영역 C까지 확장시킬 수 있다. 그 결과, 관찰점 주변의 배경 영역 C에 생기는 의사 윤곽을 제거할 수 있다. 여기서 인간의 관찰점은, 이동 물체의 주변까지 한정되므로, 먼 배경 화상까지 보정할 필요는 없다.
또한 본 실시예에서는, 이동하는 물체의 크기에 따라서 로우 패스 필터(29)를 제어하는 것도 가능하다. 물체의 크기는, 히스토그램 카운트부(264)의 결과로부터 구하여, 최대 카운트값을 쓰레숄드값 S와 비교해서 로우 패스 필터(29)의 ON/OFF를 제어한다. 인간의 시각 특성은, 화면 내에서 이동하는 물체가 큰 경우에는, 관찰점은 거의 이동 물체 내에 한정되고, 주변의 화소의 움직임은 그다지 감지하지 않는다. 이동하는 물체가 작은 경우에는, 관찰점은 물체의 주변의 화소까지 미치는 성질이 있다. 따라서, 물체의 사이즈가 작은 경우에는 필터 ON으로 하고, 사이즈가 큰 경우에는 필터 OFF로 함으로써, 시각 특성에 맞추어 보다 효과적으로 의사 윤곽을 저감할 수 있다.
[실시예 3]
도 9는, 도 1에서의 화상 처리부(2)의 또 다른 구성예를 도시하는 도면이다. 본 실시예에서는, 실시예 1(도 2)의 화상 처리부(2)의 구성에서, 히스토그램 카운트부(26)를 스크롤 검출부(30)로 치환한 구성이다. 화면 전체가 동 방향으로 이동하고 있는 경우(스크롤 동작)에는, 화면 내의 모든 화소에 대한 움직임 벡터를 스크롤 동작의 움직임 벡터와 동일해지도록 일치시키는 것이다.
스크롤 검출부(30)는, 단자(21)로부터 입력된 영상 신호가 스크롤 화상인지의 여부를 판정하고, 스크롤 화상이면 그 스크롤 동작에 대응하는 움직임 벡터 Vs를 검출한다. 스크롤 검출부(30)는, 공지의 기술을 이용해서 실현할 수 있다. 예를 들면, 화면 내의 각 화소의 움직임 벡터를 버퍼에 저장하고, 소정 크기의 움직임 벡터가 소정 빈도수 이상 검출된 경우에 스크롤 동작이 존재한다고 판정하면 된다.
스크롤 동작이 검출된 화상에 관해서는, 움직임 벡터 보정부(25)는, 움직임 벡터 검출부(24)에 의해 검출된 움직임 벡터 V를 스크롤 검출부(30)에서 검출된 움직임 벡터 Vs으로 치환하는 처리를 행한다. 그 후 서브 필드 보정부(23)는, 보정된 움직임 벡터 Vs에 따라서 서브 필드 점등 위치를 보정한다.
이 보정 처리에 따르면, 스크롤 화상 내에 스크롤 동작과 서로 다른 움직임의 화소(소물체)가 포함되어 있어도, 그 소물체는 주위와 동일한 방향으로 점등 위치의 보정이 행해지므로, 의사 윤곽이 발생하는 일은 없다.
[실시예 4]
도 10은, 본 발명에 따른 화상 표시 장치의 다른 실시예를 도시하는 블록도이다. 그 구성은, 실시예 1(도 1)의 화상 표시 장치의 구성에 대하여, 프레임 레이트 변환부(4)를 추가한 것이다. 프레임 레이트 변환부(4)는, 영상 신호 수신부(1)에서 수신한 영상 신호의 프레임 레이트를 변환하는 회로에서, 예를 들면 60㎐를 120㎐로 변환하는 기능을 갖는다. 그 때 프레임 레이트 변환부(4)는, 영상 프레임 간의 움직임에 따른 내삽 영상 프레임을 작성하므로, 그 과정에서 움직임 벡터 정보를 산출하는 처리를 포함하고 있다.
본 실시예에서는, 프레임 레이트 변환부(4)에서 산출된 움직임 벡터 정보를 이용하여, 화상 처리부(2)는 동화상 보정을 행한다. 즉, 실시예 1(도 2)에서의 움직임 벡터 검출부(24)가 불필요하게 되어, 화상 표시 장치 전체의 구성을 간소화하는 효과가 있다. 실시예 2(도 8)나 실시예 3(도 9)에 대해서도 마찬가지로 적용할 수 있다.
이상, 본 발명에 따른 여러 가지 실시예를 제시하고 기술하였지만, 본 발명의 범위를 벗어남 없이 변경 및 수정될 수 있다는 것을 이해하여야 한다. 따라서, 본 명세서에 제시되고 기술된 상세 내용에 한정하려는 것은 아니며, 첨부된 특허 청구 범위 내에 있는 모든 변경 및 수정들을 포함하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 화상 표시 장치의 일 실시예를 도시하는 블록도.
도 2는 도 1에서의 화상 처리부(2)의 내부 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 3은 도 2에서의 히스토그램 카운트부(26)의 동작을 설명하는 도면.
도 4는 움직임 벡터 보정부(25)의 내부 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 다계조 화상을 표시를 위한 서브 필드 발광 패턴 하의 변환을 도시하는 도면.
도 6은 서브 필드 점등 위치의 보정 방법을 모식적으로 도시하는 도면.
도 7은 도 1에서의 화상 처리부(2)의 다른 구성예를 도시하는 도면.
도 8은 로우 패스 필터(29)에 의한 움직임 벡터 보정을 설명하는 도면.
도 9는 도 1에서의 화상 처리부(2)의 또 다른 구성예를 도시하는 도면.
도 10은 본 발명에 따른 화상 표시 장치의 다른 실시예를 도시하는 블록도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 영상 신호 수신부
2 : 화상 처리부
3 : 디스플레이부
21, 28 : 단자
22 : 서브필드 변환부
23 : 서브필드 보정부
24 : 움직임 벡터 검출부
25 : 움직임 벡터 보정부
26 : 히스토그램 카운트부

Claims (10)

  1. 서브 필드 발광형의 디스플레이부에서 다계조 화상을 표시하기 위한 화상 처리 방법으로서,
    1프레임을 복수의 서브 필드로 시분할하고, 입력 영상 신호의 휘도 레벨에 대응한 서브 필드 발광 패턴으로 변환하고,
    상기 입력 영상 신호에 대해서 프레임 간의 화소의 움직임 벡터를 검출하고,
    검출한 움직임 벡터에 따라서 상기 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정하는 것이며,
    화면 내의 움직임 벡터 V의 분포가 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치우쳐 있는 경우, 화면 내의 모든 화소의 움직임 벡터 V를 상기 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치환한 후에, 상기 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    검출된 움직임 벡터 V의 화면 내의 히스토그램을 구하여, 움직임 벡터 V의 카운트수가 임계값 S 이상인 경우에 그 움직임 벡터가 상기 특정한 움직임 벡터 Vm이라고 판정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 입력 영상 신호로부터 화면의 스크롤 동작의 유무를 검출하고, 그 스크롤 동작이 검출된 경우, 그 스크롤 동작에 대응하는 움직임 벡터가 상기 특정한 움직임 벡터 Vm이라고 판정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  4. 서브 필드 발광형의 디스플레이부에서 다계조 화상을 표시하기 위한 화상 처리 방법으로서,
    1프레임을 복수의 서브 필드로 시분할하고, 입력 영상 신호의 휘도 레벨에 대응한 서브 필드 발광 패턴으로 변환하고,
    상기 입력 영상 신호에 대해서 프레임 간의 화소의 움직임 벡터를 검출하고,
    상기 검출한 움직임 벡터에 대하여 공간적인 로우 패스 필터 처리를 실시하고,
    상기 로우 패스 필터 처리를 실시한 움직임 벡터에 따라서 상기 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  5. 서브 필드 발광형의 디스플레이부에서 다계조 화상을 표시하는 화상 표시 장치로서,
    1프레임을 복수의 서브 필드로 시분할하고, 입력 영상 신호의 휘도 레벨에 대응한 서브 필드 발광 패턴으로 변환하는 서브 필드 변환부과,
    상기 입력 영상 신호에 대해서 프레임 간의 화소의 움직임 벡터를 검출하는 움직임 벡터 검출부와,
    상기 움직임 벡터 검출부에서 검출한 화면 내의 움직임 벡터 V의 분포가 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치우쳐 있는 경우, 화면 내의 모든 화소의 움직임 벡터 V를 상기 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치환하는 움직임 벡터 보정부와,
    상기 움직임 벡터 보정부로부터 출력된 움직임 벡터에 따라서, 상기 서브 필드 변환부에서 변환된 상기 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정하는 서브 필드 보정부
    를 포함하고,
    상기 서브 필드 보정부에서 보정된 서브 필드 발광 패턴을 상기 디스플레이부에 공급하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 움직임 벡터 검출부에서 검출한 움직임 벡터 V의 화면 내의 히스토그램을 산출하는 히스토그램 카운트부을 포함하고,
    상기 움직임 벡터 보정부는, 상기 히스토그램을 참조하여, 움직임 벡터 V의 카운트수가 임계값 S 이상인 경우에 그 움직임 벡터가 상기 특정한 움직임 벡터 Vm이라고 판정하고, 화면 내의 모든 화소의 움직임 벡터 V를 상기 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치환하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 입력 영상 신호로부터 화면의 스크롤 동작의 유무를 검출하는 스크롤 검출부를 포함하고,
    상기 움직임 벡터 보정부는, 상기 스크롤 검출부에서 스크롤 동작이 검출된 경우, 상기 스크롤 동작에 대응하는 움직임 벡터가 상기 특정한 움직임 벡터 Vm이라고 판정하고, 화면 내의 모든 화소의 움직임 벡터 V를 상기 특정한 움직임 벡터 Vm으로 치환하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
  8. 서브 필드 발광형의 디스플레이부에서 다계조 화상을 표시하는 화상 표시 장치로서,
    1프레임을 복수의 서브 필드로 시분할하고, 입력 영상 신호의 휘도 레벨에 대응한 서브 필드 발광 패턴으로 변환하는 서브 필드 변환부와,
    상기 입력 영상 신호에 대해서 프레임 간의 화소의 움직임 벡터를 검출하는 움직임 벡터 검출부와,
    상기 검출한 움직임 벡터에 대하여 공간적인 로우 패스 필터 처리를 실시하는 필터와,
    상기 필터에서 로우 패스 필터 처리를 실시한 움직임 벡터에 따라서 상기 서브 필드 발광 패턴의 발광 위치를 보정하는 서브 필드 보정부를 포함하고,
    상기 서브 필드 보정부에서 보정된 서브 필드 발광 패턴을 상기 디스플레이부에 공급하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
  9. 제5항에 있어서,
    상기 입력 영상 신호의 프레임 레이트를 변환하는 프레임 레이트 변환부를 포함하고,
    상기 움직임 벡터 검출부는, 상기 프레임 레이트 변환부에서 산출된 움직임 벡터 정보를 이용하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 입력 영상 신호의 프레임 레이트를 변환하는 프레임 레이트 변환부를 포함하고,
    상기 움직임 벡터 검출부는, 상기 프레임 레이트 변환부에서 산출된 움직임 벡터 정보를 이용하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
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