KR20080091527A - 온라인 게임 - Google Patents

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KR20080091527A
KR20080091527A KR1020087023693A KR20087023693A KR20080091527A KR 20080091527 A KR20080091527 A KR 20080091527A KR 1020087023693 A KR1020087023693 A KR 1020087023693A KR 20087023693 A KR20087023693 A KR 20087023693A KR 20080091527 A KR20080091527 A KR 20080091527A
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프랑시스 에머슨
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노키아 코포레이션
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Abstract

통신 네트워크에 접속된 사용자들이 상기 네트워크에 걸쳐 플레이되는 컴퓨터 게임과 대화하도록 하는 온라인 게임 시스템이 제공되는데, 상기 시스템은 게임의 상태를 제어하는 적어도 하나의 상태 엔진 및 사용자들에게 상기 게임 상태를 나타내주는 출력의 표시를 제어하는 적어도 하나의 표시 엔진을 포함하며; 여기서, 상기 상태 엔진은 하나 이상의 사용자들이 상기 상태 엔진과 통신함으로써 상기 게임의 상태에 영향을 미치며, 이에 따라 상기 게임에서 참가자(들) 역할을 하게 하며; 그리고 상기 표시 엔진은 적어도 하나의 다른 사용자가 상기 표시 엔진과 통신함으로써 상기 출력 표시에 영향을 미쳐 상기 게임의 관객(들) 역할을 하게 한다.
무선 네트워크, 온라인 게임, 사용자/네트워크 인터페이스, 게임 플레이어.

Description

온라인 게임{ONLINE GAMING}
본 발명은 네트워크의 사용자들에 온라인 게임 환경을 제공하는 무선 통신 네트워크와 관련된다.
컴퓨터 게임들 및 게임 콘솔들의 대중성은 계속하여 증가하고 있으며, 이와 함께 일반 공중의 수요 예상들은 시청각 효과들을 개선시켰다. 사실상, 컴퓨터 그래픽 영역은 큰 도전과제의 빠르게 변화하는 영역인바, 이는 거대한 량의 데이터가 더욱 효율적으로 처리될 수 있게 하여, 게임 커뮤니티를 위한 제품이 개선되도록 하기 위해, 설계자들이 처리 플랫폼들을 개선함과 아울러 컴퓨터 코드를 간소화(streamline)하는데에 부단히 노력한다는 점에서 그러하다.
가장 현대적인 컴퓨팅 게임들에 대한 다양한, 서로다른 양상들이 있다. 이들 중 일부는 예를 들어, 카메라, 오디오, 비디오, 네트워킹, 게임 엔진 등을 포함할 수 있다. 이 다양한 요소들에 대해 개략적으로 설명하면 다음과 같다.
카메라의 각도(angle)는 컴퓨터 게임이 클라이언트에 의해 어떻게 보여지는가를 결정한다. 일부 게임들에서, 카메라는 플레이어의 시점에서 보여지는 반면에, 다른 게임들에서는 카메라가 예를 들어, 커서 클릭들의 특정 조합 또는 이들의 시 퀀스를 사용하여 선택될 수 있는 다른 각도들을 보여줄 수 있다. 또한, 많은 컴퓨터 게임들은 많은 서로다른 카메라 각도들을 가지며, 컴퓨터가 장면을 확대 또는 축소할 수 있음을 이해해야 한다.
또한, 오디오 효과들은 스크린상에서 생성되는 컴퓨터 그래픽과 면밀하게 동기화될 필요가 있다. 예를 들어, OpenAL™ 및 DirextX Audio™인 오디오 프로그래밍을 위한 다양한 API(응용 프로그래밍 인터페이스) 표준들이 있다.
이 모든 특징들은 전체 게임 기술에 기여하고 있으며, 설계자들은 이 다양한 프로세스들을 개선하기 위한 여러가지 방법들을 찾는데에 부단히 노력하고 있다.
제 3세대 무선 네트워크들, 예를 들어 UMTS(범용 이동통신 시스템)의 출현과 함께, 무선 네트워크를 통해 멀티플레이어 게임들을 지원하는 온라인 게임 플랫폼들의 개발에 대한 관심이 모아지고 있다. 과거에, 예를 들어 제 2세대 무선 네트워크들에 대하여, 데이터 속도는 멀티플레이어 게임들에 대해 요구되는 대역폭을 지원하는데에 충분하지 않았다. 그러나, 제 3세대 네트워크들에 의해 제공되는 바와 같은 증대된 데이터는 온라인 게임 플랫폼들이 설계자들에 대해 현실화되었음을 의미하고 있다.
과거에, 멀티플레이어 온라인 게임은 고정 라인 네트워크들, 예를 들어 인터넷을 통해 가능하였다. 예를 들어, 소위 "first person-shooter" 게임인 다양한 타입의 게임들이 존재하는데, 이 게임에서 플레이어는 여러 원격 서버와 플레이하거나, 대안적으로 다른 플레이어들과 플레이하거나, 더욱이 인터넷에 접속된 다른 플레이어들과 조인(join)할 수 있거나 컴퓨터와 플레이할 수 있다. 다른 게임들, 예 를 들어 레이싱 게임들, 스포츠 게임들, 갬블링 게임들, 제 3자 어드밴처 게임들 들이 가능하다. 그러나, 이 모든 게임들에서, 플레이어들은 사실상 게임 동작에 참여하고 있다.
본 발명의 실시예의 목적은 온라인 게임 서비스를 제공하는 것인데, 여기서 무선 네트워크의 사용자가 네트워크의 다른 참가자들에 의해 플레이되는 온라인 게임의 관객(spectator) 역할을 할 수 있다.
관객이 동작중인 온라인 게임을 볼 수 있다는 이점은, 초보 플레이어들이 보다 경험많은 플레이어들의 기술들을 지켜보고 배울 수 있으며, 관객들이 동작의 일부를 형성하지는 않지만, 게임에서 새로운 역할을 맡게 되는데(예를 들어, 플레이어가 카메라맨 역할을 맡게 되어 동작에 따라 다른 관객들에 의해 보여지는 서로다른 뷰(view)들을 선택한다), 이에 따라 게임들 주위에서 커뮤니티를 구축하며, 플레이어들뿐만 아니라 관객들로부터 수입을 발생시키는 등등이 될 수 있다.
본 발명의 목적은 온라인 게임 서비스를 제공하는 것인데, 여기서 무선 네트워크의 사용자가 네트워크의 다른 참가자들에 의해 플레이되는 온라인 게임의 관객(spectator) 역할을 할 수 있다.
관객이 동작중인 온라인 게임을 볼 수 있다는 이점은, 초보 플레이어들이 보다 경험많은 플레이어들의 기술들을 지켜보고 배울 수 있으며, 관객들이 동작의 일부를 형성하지는 않지만, 게임에서 새로운 역할을 맡게 되는데(예를 들어, 플레이어가 카메라맨 역할을 맡게 되어 동작에 따라 다른 관객들에 의해 보여지는 서로다른 뷰(view)들을 선택한다), 이에 따라 게임들 주위에서 커뮤니티를 구축하며, 플레이어들뿐만 아니라 관객들로부터 수입을 발생시키는 등등이 될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 통신 네트워크에 접속된 사용자들이 상기 네트워크를 통해 플레이되는 컴퓨터 게임과 대화하도록 하는 온라인 게임 시스템이 제공되는데, 상기 시스템은 상기 게임의 상태를 제어하는 적어도 하나의 상태 엔진 및 사용자들에게 상기 게임 상태를 나타내주는 출력의 표시(presentation)를 제어하는 적어도 하나의 표시 엔진을 포함하며; 여기서, 상기 상태 엔진은 하나 이상의 사용자들이 상기 상태 엔진과 통신함으로써 상기 게임의 상태에 영향을 미치게 하여, 이에 따라 상기 게임에서 참가자(들) 역할을 하게 하며; 그리고 상기 표시 엔진은 적어도 하나의 다른 사용자가 상기 표시 엔진과 통신함으로써 하나 이상의 사용자 들에 대한 출력 표시에 영향을 미쳐 상기 게임의 관객(들) 역할을 하게 한다.
본 발명의 추가적인 양상에 따르면, 통신 네트워크에 걸쳐 접속된 사용자들에 의해 온라인으로 플레이되는 컴퓨터 게임과 대화하는 방법이 제공되는데, 상기 방법은 상태 엔진을 사용하여 상기 게임의 상태를 제어하는 단계와; 사용자들에게 상기 게임 상태를 나타내주는 출력의 표시를 제어하는 단계와; 상기 게임에서 참가자(들) 역할을 하는 하나 이상의 사용자들이 상기 상태 엔진과 통신함으로써 상기 게임의 상태에 영향을 미치게 하는 단계와; 그리고 상기 게임의 관객(들) 역할을 하는 하나 이상의 사용자들이 상기 표시 엔진과 대화함으로써 상기 출력의 표시에 영향을 미치게 하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 양상에 따르면, 통신 네트워크를 통해 온라인으로 컴퓨터 게임을 플레이하는 무선 사용자 단말기가 제공되는데, 상기 사용자 단말기는 인간 사용자에게 정보를 입/출력하는 사용자 인터페이스와; 상기 게임의 상태를 제어하는 적어도 하나의 상태 엔진 및 상기 사용자 인터페이스에 상기 게임의 상태를 나타내는 출력 표시를 제어하는 적어도 하나의 표시 엔진과; 그리고 네트워크로/네트워크로부터의 정보를 전송하는 네트워크 인터페이스를 포함한다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 통신 네트워크에 접속된 사용자들이 상기 네트워크에 걸쳐 플레이되는 컴퓨터 게임과 대화하게 하는 온라인 게임 시스템이 제공되는데, 상기 시스템은 상태 룰들에 따라 상기 게임의 상태를 제어하는 적어도 하나의 상태 엔진과; 그리고 사용자들에게 상기 게임 상태를 나타내주는 출력의 표시를 제어하는 적어도 하나의 표시 엔진을 포함하며, 여기서, 상기 상태 엔진은 하 나 이상의 사용자들이 상기 상태 엔진과 대화함으로써 상기 게임의 상태에 영향을 미치게 하며, 이에 따라 상기 게임에서 참가자(들) 역할을 하게 하며; 그리고 참가자에 대한 지지를 표시하는 상기 관객들로부터 수신된 입력들에 응답하여, 가장 많은 지지를 갖는 참가자에게 유리하게끔 상기 룰들을 바꾸도록, 상기 상태 엔진은 상기 상태 룰들을 바꾼다.
본 발명을 통해, 무선 네트워크의 사용자가 네트워크의 다른 참가자들에 의해 플레이되는 온라인 게임의 관객(spectator) 역할을 할 수 있다.
관객이 동작중인 온라인 게임을 볼 수 있다는 이점은, 초보 플레이어들이 보다 경험많은 플레이어들의 기술들을 지켜보고 배울 수 있으며, 관객들이 동작의 일부를 형성하지는 않지만, 게임에서 새로운 역할을 맡게 되는데(예를 들어, 플레이어가 카메라맨 역할을 맡게 되어 동작에 따라 다른 관객들에 의해 보여지는 서로다른 뷰(view)들을 선택한다), 이에 따라 게임들 주위에서 커뮤니티를 구축하며, 플레이어들뿐만 아니라 관객들로부터 수입을 발생시키는 등등이 될 수 있다.
도 1은 모두가 네트워크(2)에 연결되는 복수의 클라이언트 단말기들(4) 및 서버 단말기(8)를 갖는 통신 네트워크(2)를 도시한다. 도 1은 온라인 게임 시스템의 기본적인 아키텍처와 본 발명이 취할 수 있는 다양한 실시예들을 도시한다. 예를 들어, 일 실시예에서, 네트워크(2)는 무선 통신 네트워크, 예를 들어 PLMN(공중 육상 이동 네트워크: Public Land Mobile Network)이 될 수 있는데, 여기서 PLMN은 예를 들어, 복수의 BTS(기지 송수신국)들을 포함하며, 각 BTS는 특정 지리적 영역에 대한 커버리지 영역들에 걸쳐 이동하는 MS(이동국)들에 RF(무선 주파수) 셀 커버리지를 제공한다. PLMN은 2G(제 2세대) 또는 3G(제 3세대) 시스템, 및/또는 기술분야의 당업자에게 잘 알려져 있는 이러한 시스템과 관련된 다른 기술들이 될 수 있다.
통상적인 2G GSM 시스템에서, BTS들은 BSC(기지국 제어기)들에 의해 제어되며, 여기서 BSC들은 또한 MSC(메인 스위칭 센터)에 의해 제어되는데, MSC는 특정 PLMN이 다른 네트워크들과 인터페이스 되게 한다.
또한, 2G 및 2.5G 시스템들에 적용되는 동일 기술들 모두가 또한 적용될 수 있다. 예를 들어, PLMN은 데이터 속도 전송의 대역폭을 증가시키기 위한 GPRS(General Packet Radio Service), 또는 EDGE(Enhanced Data GSM Evolution) 기술들을 이용할 수 있다.
만일 예를 들어, GPRS 네트워크가 사용되는 경우에, 네트워크(2)는 또한 도 1에 도시되지 않았지만 SGSN(서빙 GPRS 지원 노드) 및 GGSN(게이트웨이 GPRS 지원 노드)와 같은 표준 GPRS 요소들을 포함할 수 있다.
또한, 대안적인 실시예에서, 네트워크(2)는 예를 들어 인터넷인 고정 라인 네트워크가 될 수 있는데, 여기서 네트워크는 다양한 클라이언트들 및 서버들로 구성될 수 있으며, 클라이언트들 및 서버들은 예를 들어 라우팅 요소들로서 동작하며, 이에 따라 데이터가 송신 단말기에서 수신 단말기로 전송될 수 있게 된다. 현재, IP(인터넷 프로토콜)는 데이터 패킷들을 중간 네트워크(2)를 통해 송신 단말기 에서 수신 단말기로 전송 및 라우팅하는데에 사용된다. 또한, 송신 및 수신 단말기들은 도 1에 도시된 바와같이 클라이언트 단말기(4) 또는 서버 단말기(8)가 될 수 있다.
또한, 클라이언트 단말기들(4)과 네트워크 사이뿐만 아니라 서버 단말기(8)와 네트워크 사이의 통신 경로를 나타내는 통신 링크들(12)은 다른 인터페이스들 및/또는 매체들을 통해 송신될 수 있다. 특히, 일 실시예에서, 클라이언트 단말기들(4) 중 하나는 데이터를 네트워크(2)로/네트워크(2)로부터 송신하기 위해 예를 들어, 구리 케이블 매체 또는 광섬유 매체를 사용하여 고정 라인 접속을 통해 접속되는 랩탑 컴퓨터 또는 데스크탑 컴퓨터가 될 수 있다. 대안적인 실시예에서, 인터페이스(12)는 무선 인터페이스가 될 수 있는데, 이는 예를 들어, BlueTooth™ 또는 예를 들어, 적외선 송신을 사용할 수 있다. 게다가, 추가적인 실시예에서, 클라이언트 단말기는 RF 단말기, 예를 들어 이동국 또는 이동 게임 콘솔이 될 수 있는데, 여기서 통신 링크(12)는 네트워크(2)와 통신하기 위해 RF 기술을 사용하는 대기 인터페이스(air interface)가 된다.
이하에서, 도 1에 도시된 기본적인 네트워크 구조에서 존재할 수 있는 다양한 온라인 게임 시나리오들을 고려할 것이다.
일반적으로 말하면, 온라인 게임은 3개의 카테고리: ⅰ)1인-플레이어 게임, ⅱ)2인-플레이어 게임, 및 ⅲ)멀티-플레이어 게임으로 나뉘어질 수 있다. 1인 플레이어 게임에 대해, 클라이언트 단말기를 동작시키는 컴퓨터 사용자가 네트워크의 어느 장소에 위치된 호스트 단말기와 인터페이스할 것이다.
클라이언트 단말기(4)는 예를 들어, 도 2에 도시된 바와같은 데스크탑 컴퓨터가 될 수 있다. 본 실시예에서, 데스크탑 컴퓨터는 사용자가 온라인으로 자신의 게임을 플레이하게 하는 일정한 내부 요소들을 포함한다. 특히, 데스크탑 컴퓨터는 메모리(22) 영역을 포함하는데, 여기서 게임이 플레이되기 위한 소프트웨어가 저장된다. 또한, 메모리 위치(22)에 저장된 게임을 나타내는 컴퓨터 프로그램을 실행하는데에 운영 체제(및/또는 프로세서)(26)가 필요하다. 프로세서(26)는 또한 사용자 인터페이스(24)와 네트워크 인터페이스(28)에 연결될 것이다. 사용자 인터페이스(24)는 클라이언트 단말기의 프로세서(26)가 예를 들어, 조이스틱(26)을 통해 사용자로부터 수신된 입력들과 인터페이스하게 함과 아울러 게임의 결과적인 동작을 디스플레이 스크린(20)상으로 출력하게 하는 요소들을 포함한다. 프로세서(26)는 인터페이스(28)를 통해 네트워크와 인터페이스할 수 있는데, 여기서 인터페이스(28)는 예를 들어, NIC(네트워크 인터페이스 카드)가 될 수 있다.
1인-플레이어 온라인 게임 시나리오에서, 예를 들어, 클라이언트(4)는 상대방 역할을 하는 호스트 컴퓨터와 플레이한다. 호스트 컴퓨터를 위한 소프트웨어는 (H1)(6)에 의해 표시되는 클라이언트 단말기상에 저장되거나, (H2)(10)에 의해 표시되는 서버 단말기상에 저장될 수 있다.
2인-플레이어 온라인 게임 시나리오에서, 예를 들어, 일 클라이언트 단말기(4)가 다른 클라이언트 단말기(4)와 플레이하는데, 여기서 이들 모두는 동일한 게임 소프트웨어(22)를 가지며, 이들 모두가 동일 네트워크(2)에 접속된다. 또한, 호스트 컴퓨터가 네트워크의 다른 단말기상에 위치되어 2명의 플레이어를 위해 필요한 게임 프로세싱의 일부를 분배하여, 클라이언트 단말기들(4) 각각의 자원들이 과중한 부담이 되지 않도록 하는 것이 가능하다.
멀티-게임 온라인 게임 시나리오에서, 둘 이상의 사용자들이 동일 게임에 온라인으로 참여하는 것으로 가정한다. 이러한 시나리오에서, 잠재적으로 많은 클라이언트 단말기들(4)이 네트워크(2)에 접속되며, 바람직하게는 게임을 위한 소프트웨어를 호스트하기 위해 서버(8)가 호스트 컴퓨터(H2)(10) 역할을 할 것이다.
서버 단말기(8)는 예를 들어, 클라이언트 단말기들(4)과 다른 사양을 갖게 되며, 이에 따라 멀티-플레이어 게임 시나리오에서 요구되는 증가된 프로세싱 요건들을 처리하는데에 더욱 적합하게 될 것이다.
하지만, 클라이언트 단말기(4) 또는 서버 단말기(8)가 특정 게임을 위한 호스트 컴퓨터 역할을 할 수 있다. 게다가, 전용 온라인 게임 서버(8)가 네트워크(2)에 걸쳐 동시에 발생하는 복수의 온라인 게임들을 위한 호스트 컴퓨터 역할을 하도록 셋업될 수 있다. 더욱이, 서버 단말기(8)는 예를 들어, 서버 단말기에 접속되는 다양한 클라이언트 단말기들의 IP 어드레스 리스트를 유지할 수 있으며, 그리고 이러한 방식으로 동시에 플레이되는 서로다른 게임들의 다양한 플레이어들의 태그들을 보유할 수 있다.
도 3은 예를 들어, 본 발명의 실시예와 함께 사용될 수 있는, Nokia N-Gage™ 이동 게임 데크(game deck)이라는 명칭의 무선 게임 콘솔을 도시한다. 도 3의 실시예에서, 게임 콘솔은 무선 이동국과 유사하지만, 현재 MS들의 호출 기능성을 여전히 보유하면서 온라인 게임을 위해 특정적으로 적응되어 있다. 따라서, 도 1의 네트워크를 참조하면, 본 실시예에서, 클라이언트 단말기들(4) 중 하나는 도 3에서 도시된 이동 게임 데크(4')가 될 수 있다. 따라서, 모든 사용자들이 이동 게임 덱을 갖거나, 대안적으로 플레이어들의 일부가 이동 게임 데크를 가지면서 다른 플레이어들이 통상적인 데스크탑 컴퓨터를 가질 수 있는 때에, 온라인 게이머들은 상호간에 게임에 참여할 수 있다.
도 4는 도 3의 이동 게임 데크(4') 실시예의 내부 구조를 더욱 상세히 도시한다.
도 4는 네트워크(2)와 통신하는 네트워크 인터페이스 요소(48)를 도시한다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스(48)는 본 발명의 일 실시예에 따라 BlueTooth™ 인터페이스 카드 또는 RF 인터페이스가 될 수 있다. 네트워크 인터페이스(48)는 소위 GE(게임 엔진: Game Engine)(46)와 연결된다. 일반적으로 말하면, GE(46)는 SE(상태 엔진: State Engine)(52) 및 AVE(시청각 엔진: Audio-Visual Engine)(55)과 같은 도 3에서 표시된 2개의 주요 기능성 블록들로 구성될 수 있다. 즉, SE(52)는 시간에 대해 어느 시점에서 게임의 상태를 나타내는 상태 머신의 견지에서 고려될 수 있다. 상태 엔진(52)은 네트워크 인터페이스(48)를 통해 네트워크(2)로부터의 또는 사용자 인터페이스(44)를 통해 사용자로부터의 입력들을 수신할 수 있다. 이 입력들은 게임의 상태를 변경시킬 것인데, 예를 들어, 만일 사용자가 일정한 키를 클릭하는 경우에, 게임의 플레이어는 우측으로 이동할 것이며, 또는 만일 다른 키가 눌러지는 경우에, 예를 들어 플레이어는 위로 점프할 수 있다. 네트워크의 측면에서, 호스트 컴퓨터 또는 다른 컴퓨터가 예를 들어, 네트워크 인터페이스(48)를 통해 입력들을 상태 엔진에 송신함으로써 게임의 상태를 변경시킬 수 있다. 따라서, 요약하면, 상태 엔진은 게임의 상태를 제어함과 아울러 이에 기초하여 일정 동작들의 수행을 담당한다.
상태 머신은 다양한 이벤트들을 만나는 때에 신호들을 AVE 기능부(54)에 출력한다. AVE 기능부는 디스플레이 스크린(40)을 통해 시각 정보를 사용자에게 출력할 것이며, 및/또는 게임의 다른 플레이어들(미도시)에 취해진 동작들에 따라 게임의 사운드(오디오)의 동기화를 담당할 수 있다.
따라서, SE(52)는 이벤트들을 가지며, 상태 머신에의 입력들에 의존하여 이러한 이벤트들 사이에서 전이한다. 더욱이, 일정 이벤트들은 사용자에게 정보 출력을 위해 출력 신호들이 AVE(52)에 제공될 것을 요구할 것이다.
도 4는 또한 SC(사이드 채널: Side Channel)을 갖는 이동 게임 데크(4')를 도시하는데, 여기서 SC는 무선 통신 네트워크를 통해 보이스(voice) 또는 데이터 메시지들을 수신 및 송신하기 위한 필요한 기능성을 제공한다. 예를 들어, SE(50)는 네트워크 인터페이스(48) 및 사용자 인터페이스(44)와 연결된 것으로서 도시된다. 따라서, SE는 사용자가 무선 네트워크 서로다른 사용자들로부터, 또는 대안적인 실시예에서 참여중인 온라인 게이머들 중 하나로부터 수신된 임의의 인입 호출들 또는 텍스트 메시지들을 수신하게 한다.
또한, 사용자 인터페이스(44)는 사용자가 무선 통신 네트워크에 접속된 다른 MS에 호출하게 하면서, 동시에 여전히 온라인 게임 시나리오에 참여할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 통신 네트워크의 사용자들 중 적어도 하나는 참가자들에 의해 온라인 게임상에서 구경하고 있다. 즉, 무선 게임 데크(4')를 갖는 사용자가 실제로 동작에 참여할 필요 없이, 이에 따라 GE(46)의 SE(52)에 영향을 미치지 않고서 서로다른 참가자들 사이에서 온라인으로 플레이되는 게임을 지켜볼 수 있다. 참가자들은 상술한 바와같이 카테고리들 중 임의의 하나로 분류될 수 있으며, 특히 참가자는 호스트 컴퓨터에 대한 1인-플레이어 게임과 관련된 일 사용자가 될 수 있다. 이 경우에, 제 2 사용자가 일 사용자와 호스트 컴퓨터 사이에서 플레이되는 게임상에서 구경할 수 있다. 대안적인 실시예에서, 본 발명은 멀티-게임 시나리오의 경우에 더욱 많은 이점을 갖는데, 여기서 예를 들어, 사용자는 복수의 참가자들 사이에서 플레이되는 게임에 대한 관객이 될 수 있지만, 관객은 게임에 능동적으로 참여할 필요가 없다.
본 발명의 다양한 실시예들은 많은 이점을 제공한다. 예를 들어, 특정 게임에 대한 새로운 플레이어들은 동작중인 게임상에서 구경할 수 있으며, 이렇게 함으로써, 보다 경험많은 플레이어들로부터 다양한 게임 기술들을 배우게 될 것이다. 또한, 관객들 역할을 하는 사용자들은 예를 들어, 게임에 링크되는 새로운 역할들을 맡게 될 수 있지만, 반드시 동작의 일부를 형성하지는 않는다. 예를 들어, 플레이어는 동작에 따르며, 이렇게 함으로써, 관객들 및/또는 참가자들에 의해 보여지는 뷰(view)들을 선택하는 카메라맨의 역할을 맡을 수 있다.
도 5는 사용자가 참가자와 구별되는 관객 역할을 하게 하는 본 발명의 일 실 시예를 도시하는데, 여기서 관객은 게임에 대한 카메라맨 역할을 한다. 특히, 도 5는 SCF(관객-클라이언트 기능부)(57)가 사용자의 게임 엔진(46) 내에 포함되어 게임에 대한 관객-클라이언트 역할을 하게 되는 본 발명의 일 실시예를 도시한다. 특히, 실시예는 SCF(57)가 게임 엔진의 AVE(55) 내에 위치되는 것으로서 도시한다. SCF는 경로(56)를 통해 사용자 인터페이스(44)와 네트워크 인터페이스(48) 사이에서 통신을 제공하는 것으로서 보여질 수 있다. 통신 경로(56)는 사용자 인터페이스(44)로부터 SCF(57)를 통해 네트워크 인터페이스(48) 방향으로 확장하는 것으로서 보여진다. 특히, 이는, 관객 클라이언트 역할을 하기 원하는 사용자가 (카메라 제어를 위한) 입력 신호들을 사용자 인터페이스(44)로 전달하며, 사용자 인터페이스(44)는 신호들을 게임 엔진(46) 내의 SCF(57) 상으로 전송하며, 여기서 SCF는 카메라 각도가 관객에 의해 제어되는 방식으로 AVE(55)의 디스플레이 기능부를 변경시키는 것을 증명한다. 게다가, 관객 클라이언트가 참가자들뿐만 아니라 관객들 모두를 위한 카메라맨 역할을 할 수 있는 것으로 결정되는 경우에, 라인(56)은 SCF로부터 네트워크 인터페이스(48)로 확장하는 것으로 보여진다. 이렇게 함으로써, 관객 클라이언트의 SCF 기능부(56)는 관객 클라이언트의 게임 엔진 내의 갱신 정보를 온라인 게임에 접속되어 있는 통신 네트워크의 다른 사용자들 상으로 전달할 수 있다. 특히, 관객 클라이언트로부터의 신호 출력은 다른 관객 클라이언트들 및 사실상 또한 네트워크에 접속되어 있는 참여 클라이언트들에 의해 사용될 수 있다.
대안적인 실시예에서, 사용자의 게임 엔진(46) 내에 위치된 SCF(57)는 PCF(참가자-클라이언트 기능부)(미도시)로 대체될 수 있다. SCF 대신에 PCF가 적재 된 게임 엔진을 갖는 통신 네트워크(2)에 접속된 사용자는 게임에서 능동 참가자 역할만을 할 것이며, 이에 따라 사용자는 관객이 게임의 카메라 각도를 제어하는 것을 원하지 않는 것으로 결정하게 됨을 이해할 필요가 있다.
따라서, 본 발명의 적어도 하나의 실시예는 게임의 동작들을 제어하는데에 능동적으로, 직접적으로 참여하는 적어도 2명의 참가자를 갖는 무선 통신 네트워크를 제공하는 것과 관련되는데, 여기서 기능부는 참여 클라이언트 기능부를 대응하는 각 사용자 이동 게임 데크들에 적재함으로써 구현된다. 게다가, 다중 참가자들 사이의 게임에서의 관객들이 관객 클라이언트 기능부(57)를 대응하는 사용자 이동 게임 데크들에 적재함으로써 정의된다.
요약하면, 온라인 게임의 참가자들이 게임에서 능동적으로, 직접적으로 참여하는 반면에, 관객들은 간접적이며 수동적인 역할을 택하며 이들은 동작의 일부를 형성하지 않는다.
참가자와 관객을 가장 잘 구별되게 하는 기술적 특징은 관객 클라이언트 기능부가 게임 엔진(46)의 실제 SE(52) 대신에 게임 엔진(46)의 AVE(55) 부분에 적재된다는 것이다. 결과적으로, 관객 클라이언트는 SE(52) 내에 포함된 상태 머신에 영향을 미치지 않으며, (AVE(55)를 통해) 사용자들에 대한 시청각 출력들을 제어하게 된다. 따라서, 게임 엔진의 다양한 상태들 사이에서 구분이 될 필요가 있으며, 이는 정보가 관객들에게 제공되는 방식과는 반대되는 것으로서 단지 참가자에 의해서만 제어될 수 있다.
관객들을 갖게 되면, 게임들 주위에서 커뮤니티들을 구축하는 것, 예를 들어 성공적인 플레이어들 또는 팀들에 대한 지지를 제공하는 것이 가능하다. 또한, 게임의 참가자들뿐만 아니라 관객들로부터 서비스 제공자들을 위한 더욱 많은 수입을 발생시키는 것이 가능하다. 동시에, 이는 경험없는 플레이어들이 이러한 게임들을 구경함으로써 보다 경험많은 플레이어들의 기술들을 신속하게 취득하게 하기 때문에, 이동 영역에서 네트워크 게임들의 매력을 확대시킨다. 보다 중요한 것으로서, 관객들은 플레이어들에 대한 다른 관점들로부터 게임을 볼 수 있다. 예를 들어, 미로(maze) 게임에서, 관객들의 시점들은 모든 플레이어들의 뷰에 대해 미로 이상으로 높을 수 있다. 또한, SCF(57)는 각 관객에 대해 고유하게 적응될 수 있으며, 관객들 각각은 관객들이 동작상에서 구경할 수 있는 서로다른 뷰들을 생성할 수 있다.
무선 통신 시스템의 실시예에서, 이동 게임 데크들은 예를 들어, 사용자들이 "게임들 서비스"에 로그인하여 이로부터 특정 게임을 선택하도록 선택권을 갖게 하는 인터페이스를 가질 수 있다. 만일 이미 진행중인 게임들이 있는 경우에, 플레이어들은 참가자들 또는 관객들로서 게임에 조인할 수 있다. 또한, 사이드 채널(50)의 사용은 최상위 플레이어들 사이의 대결(clash) 소식이 예를 들어, 게임 커뮤니티 사이에서 SMS 또는 이메일을 통해 방송되게 하며, 플레이어들은 이후에 플레이되는 게임을 지켜보기 위해 일정한 시간에 "채널을 맞추게(tune in)" 될 수 있다(즉, 이는 큰 스포츠 행사를 위한 것과 마찬가지이다).
다른 실시예들은 예를 들어, 관객들이 가상 영역에서 어디에 앉게 될지를 선택할 수 있다는 것이다(즉, 각 관객은 자신의 카메라 각도를 갖게 된다). 다른 실 시예에서, 관객들의 대화는 게임의 참가자들에게 제공될 수 있는데, 예를 들어 일정 클라이언트들은 응원을 들을 수 있으며, 이는 잠재적으로 관련 참가자들이 더 잘 플레이하도록 자극할 수 있다. 다른 실시예에서, 사이드 채널을 사용하여 동작이 전개되는 때에 관객들은 서로 간에 통신하여 동작에 관해 토의할 수 있다. 다른 실시예에서, 플레이 필드에 대한 관객들의 뷰는 플레이어들이 갖는 보다 작은 뷰에 비해 관객들이 진행되는 모든 면을 볼 수 있게 하는데, 이는 예를 들어, 축구 스타디움에 앉아 있는 것과 경기장(pitch)에 서 있는 것의 차이와 같다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 참가자가 얼마나 많은 지지자를 갖는지에 기초하여 여러 이점, 예를 들어 홈 이점(home advantage)이 특정 참가자에게 제공될 수 있다. 본 발명의 이러한 실시예에서, 관객들은 사실상 이전 실시예들에서 설명된 바와같이 AVE(55)뿐만 아니라 SE(52)에도 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 만일 플레이되는 게임이 예를 들어 축구 게임인 경우에, 게임의 참가자들은 게임이 시작되기 이전에 자신의 팀에 대한 관련 플레이어들을 선택할 수 있다. 만일 각 참가자가 특정 축구 팀의 감독인 경우에, 참가자는 일정한 플레이어 속성들, 예를 들어 속도, 기술, 체력 등에 따라 자신의 플레이어들을 선택할 수 있다. 그러나, 특정 축구팀이 홈에서 플레이하는 경우에, 이 속성들은 자동으로 증가될 수 있다. 예를 들어, 통상적인 홈 게임에서의 축구 플레이어들은 홈 지지자들이 플레이어들을 환영함으로써 기분을 북돋울 때에 특히, 게임의 후반전에서 더 많은 체력을 가질 수 있는 것으로 예상된다. 유사하게, 각 참가자가 자신의 지지자들/관객들을 갖는 온라인 게임에서, 다른 참가자보다 많은 지지자를 갖는 참가자에는 특정 이점이 제 공될 수 있는데, 이는 예를 들어, 상술한 바와같이, 가장 큰 수의 관객들을 갖는 참가자가 자신의 축구팀에서 속성들이 증가된 플레이어들을 가질 것이다. 본 실시예에서, 관객들은 SE에 영향을 미치게 되는데, 이는 예를 들어, 각 참가자에 대한 관객들의 수를 셀 수 있으며, 가장 큰 수의 관객들을 갖는 참가자에 의존하여 SE를 갱신할 것이며, 이에 따라 가장 많은 관객을 갖는 참가자가 증가된 플레이어 속성들을 갖게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 통신 네트워크를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트 단말기를 도시한다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 무선 게임 콘솔과 같은 클라이언트의 추가적인 실시예를 도시한다.
도 4는 본 발명의 추가적인 실시예에 따른 무선 게임 콘솔의 기본적인 내부 아키텍처를 도시한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 엔진의 내부 구조를 도시한다.

Claims (16)

  1. 통신 네트워크에 접속된 사용자들이 상기 네트워크를 통해 플레이되는 컴퓨터 게임과 대화하도록 하는 온라인 게임 시스템- 여기서, 상기 시스템은 상기 게임의 상태를 제어하는 적어도 하나의 상태 엔진 및 사용자들에게 상기 게임 상태를 나타내주는 출력의 표시(presentation)를 제어하는 적어도 하나의 표시 엔진을 포함하며 -에 있어서,
    상기 상태 엔진은 하나 이상의 사용자들이 상기 상태 엔진과 통신함으로써 상기 게임의 상태에 영향을 미치게 하여, 이에 따라 상기 게임에서 참가자(들) 역할을 하게 하며;
    상기 표시 엔진은 적어도 하나의 다른 사용자가 상기 표시 엔진과 통신함으로써 하나 이상의 사용자들에 대한 출력 표시에 영향을 미쳐, 상기 게임의 관객(들) 역할을 하게 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 시스템은 상기 사용자들에 의해 공유되는 상태 엔진을 갖지만, 각 사용자는 자신의 표시 엔진을 갖는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 각 사용자는 자신의 상태 엔진과 자신의 표시 엔진을 갖는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 시스템은 상기 사용자들에 의해 공유되는 상태 엔진과 표시 엔진을 갖는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  5. 선행하는 청구항들 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시스템은 상기 게임이 플레이되는 동안에 보이스와 데이터 중 적어도 하나를 다른 사용자들에 통신하기 위한 사이드 채널(side channel)을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  6. 선행하는 청구항들 중 어느 한 항에 있어서, 상기 온라인 게임은 상기 네트워크에 걸쳐 실질적으로 실시간 방식으로 플레이되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  7. 선행하는 청구항들 중 어느 한 항에 있어서, 상기 네트워크는 무선 통신 네트워크인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  8. 선행하는 청구항들 중 어느 한 항에 있어서, 상기 사용자 단말기들은 무선 단말기들인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  9. 선행하는 청구항들 중 어느 한 항에 있어서, 상기 관객들 중 적어도 하나는 다른 관객들에 의해 보여지는 상기 게임의 각도 및 가상 뷰잉 위치에 영향을 미치는 카메라맨 역할을 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 카메라맨은 또한 상기 참가자들에 의해 보여지는 상기 게임의 뷰에 영향을 미치는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  11. 제 9항 또는 제 10항에 있어서, 상기 관객은 표시 엔진에 저장된 카메라 회로를 사용하는 카메라맨 역할을 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  12. 통신 네트워크에 걸쳐 접속된 사용자들에 의해 온라인으로 플레이되는 컴퓨터 게임과 대화하는 방법에 있어서,
    상태 엔진을 사용하여 상기 게임의 상태를 제어하는 단계와;
    사용자들에게 상기 게임 상태를 나타내주는 출력의 표시를 제어하는 단계와;
    상기 게임에서 참가자(들) 역할을 하는 하나 이상의 사용자들이 상기 상태 엔진과 통신함으로써 상기 게임의 상태에 영향을 미치게 하는 단계와; 그리고
    상기 게임의 관객(들) 역할을 하는 하나 이상의 사용자들이 상기 표시 엔진과 대화함으로써 상기 출력의 표시에 영향을 미치게 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임과 대화 방법.
  13. 통신 네트워크를 통해 온라인으로 컴퓨터 게임을 플레이하는 무선 사용자 단 말기에 있어서,
    인간 사용자에게 정보를 입/출력하는 사용자 인터페이스와;
    상기 게임의 상태를 제어하는 적어도 하나의 상태 엔진 및 상기 사용자 인터페이스에 상기 게임의 상태를 나타내는 출력의 표시를 제어하는 적어도 하나의 표시 엔진과; 그리고
    네트워크로/네트워크로부터의 정보를 전송하는 네트워크 인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 무선 사용자 단말기.
  14. 제 13항에 있어서, 네트워크로/네트워크로부터의 추가적인 정보를 전송하는 사이드 채널을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 무선 사용자 단말기.
  15. 제 14항에 있어서, 상기 사이드 채널로부터 전송된 추가적인 정보는 보이스, SMS 그리고 이메일 데이터 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 무선 사용자 단말기.
  16. 통신 네트워크에 접속된 사용자들이 상기 네트워크에 걸쳐 플레이되는 컴퓨터 게임과 대화하게 하는 온라인 게임 시스템- 여기서, 상기 시스템은 상태 룰들에 따라 상기 게임의 상태를 제어하는 적어도 하나의 상태 엔진과; 그리고 사용자들에게 상기 게임 상태를 나타내주는 출력의 표시를 제어하는 적어도 하나의 표시 엔진을 포함하며 -에 있어서,
    상기 상태 엔진은 하나 이상의 사용자들이 상기 상태 엔진과 대화함으로써 상기 게임의 상태에 영향을 미치게 하며, 이에 따라 상기 게임에서 참가자(들) 역할을 하게 하며; 그리고
    참가자에 대한 지지를 표시하는 상기 관객들로부터 수신된 입력들에 응답하여 가장 많은 지지를 갖는 참가자에게 유리하게끔 상기 룰들을 바꾸도록, 상기 상태 엔진은 상기 상태 룰들을 바꾸는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
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