CN114082199A - 语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备 - Google Patents
语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114082199A CN114082199A CN202110927050.4A CN202110927050A CN114082199A CN 114082199 A CN114082199 A CN 114082199A CN 202110927050 A CN202110927050 A CN 202110927050A CN 114082199 A CN114082199 A CN 114082199A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- account
- game
- voice
- playing
- fighting
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 159
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 title claims abstract description 90
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 40
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 24
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 20
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 13
- 230000003993 interaction Effects 0.000 abstract description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 208000015041 syndromic microphthalmia 10 Diseases 0.000 description 13
- 238000001816 cooling Methods 0.000 description 8
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 7
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 6
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 5
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 3
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 3
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 241000892865 Heros Species 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/87—Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/215—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising means for detecting acoustic signals, e.g. using a microphone
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/86—Watching games played by other players
Abstract
本发明公开了一种语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备。其中,该方法包括:在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音播放对象,其中,语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与一局游戏的第二帐号产生的语音;在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音。本发明解决了语音交互效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备。
背景技术
近年来虚拟游戏的发展越发迅猛,但由于参与一局虚拟游戏的人数有限,进而无法保证所有想参与进来的玩家都能直接参与其中。对此,相关技术中通过观战的方式,可以使无法直接参与其中的玩家以观战该局虚拟游戏的形式间接参与其中。
但相关技术中观战双方(被观战者和观战者)之间的语音交流是较为麻烦的,例如,观战者想与被观战者进行语音交流,需先退出当前的观战界面,再通过游戏大厅中的聊天频道,向被观战者发送语音消息。同样的,被观战者想与观战者进行语音交流时,也需要退出当前参与的一局游戏,再通过游戏大厅中的聊天频道,向观战者发送语音消息。上述语音交互的方式,既增加了操作步骤,又只能获取预留的语音消息,无法获得实时的语音,从而使得语音交互的效率很低。
因此,相关技术中存在语音交互效率较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备,以至少解决语音交互效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种语音播放方法,包括:在第一帐号观战一局游戏时,显示上述一局游戏的游戏画面和语音播放对象,其中,上述语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与上述一局游戏的第二帐号产生的语音;在上述语音播放对象处于开启状态、且上述第二帐号允许上述第一帐号收听上述第二帐号的语音时,播放上述第二帐号在上述一局游戏中产生的语音。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了另一种语音传输方法,包括:在第二帐号参与一局游戏时,显示上述一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,上述语音采集对象用于在处于开启状态、且观战上述一局游戏的第一帐号允许收听上述第二帐号的语音时,允许将上述第二帐号产生的语音传输给观战上述一局游戏的上述第一帐号进行播放;在上述语音采集对象处于开启状态、且上述第一帐号允许收听上述第二帐号的语音时,将上述第二帐号产生的语音传输给上述第一帐号进行播放。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种语音播放装置,包括:第一显示单元,用于在第一帐号观战一局游戏时,显示上述一局游戏的游戏画面和语音播放对象,其中,上述语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与上述一局游戏的第二帐号产生的语音;第一播放单元,用于在上述语音播放对象处于开启状态、且上述第二帐号允许上述第一帐号收听上述第二帐号的语音时,播放上述第二帐号在上述一局游戏中产生的语音。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第一传输单元,用于在上述语音播放对象处于上述开启状态、且上述第二帐号允许收听上述第一帐号的语音时,将上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音传输给上述第二帐号进行播放;或者第三显示单元,用于在显示上述第一帐号观战的上述一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象,其中,上述语音采集对象用于在处于开启状态时允许将上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音传输给上述第二帐号进行播放;在上述语音采集对象处于开启状态时,将上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音传输给上述第二帐号进行播放。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第一传输单元,用于在上述语音播放对象处于上述开启状态、且上述第二帐号允许收听上述第一帐号的语音时,将上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音传输给上述第二帐号进行播放;或者第三显示单元,用于在显示上述第一帐号观战的上述一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象,其中,上述语音采集对象用于在处于开启状态时允许将上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音传输给上述第二帐号进行播放;在上述语音采集对象处于开启状态时,将上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音传输给上述第二帐号进行播放。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第四显示单元,用于在开始显示上述第一帐号观战的上述一局游戏的游戏画面时,显示默认处于上述开启状态的上述语音采集对象;或者第二设置单元,用于响应于对处于关闭状态的上述语音采集对象执行的第二目标操作,将上述语音采集对象设置为处于开启状态。
作为一种可选的方案,上述装置包括:第五显示单元,用于在上述显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象之前,显示N个观战入口,其中,上述N个观战入口中的每个观战入口是N个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,上述N个帐号中的每个帐号与上述第一帐号具有关联关系,上述N个帐号包括上述第二帐号,N为自然数;获取单元,用于在上述显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象之前,获取对上述N个观战入口中的第一观战入口执行的第三目标操作,其中,上述第一观战入口是上述第二帐号正在参与的上述一局游戏的观战入口,上述第三目标操作用于指示上述第一帐号观战上述第二帐号正在参与的上述一局游戏。
作为一种可选的方案,上述第一传输单元,包括:第一播放模块,用于在上述第一帐号与上述第二帐号具有关联关系、上述语音播放对象处于上述开启状态、且上述第二帐号允许收听上述第一帐号的语音时,将上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音传输给上述第二帐号进行播放。
作为一种可选的方案,上述第三显示单元,包括:第一显示模块,用于在上述第一帐号与上述第二帐号具有关联关系、且显示上述第一帐号观战的上述一局游戏的游戏画面时,显示上述语音采集对象。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第一禁止单元,用于在显示上述第一帐号观战的上述一局游戏的游戏画面时,禁止将上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音传输给上述第二帐号进行播放。
作为一种可选的方案,上述装置包括:第六显示单元,用于在上述显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象之前,显示推荐的M个观战入口,其中,上述M个观战入口中的每个观战入口是M个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,上述M个帐号包括上述第二帐号,M为自然数;获取单元,用于在上述显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象之前,获取对上述M个观战入口中的第二观战入口执行的第四目标操作,其中,上述第二观战入口是上述第二帐号正在参与的上述一局游戏的观战入口,上述第四目标操作用于指示上述第一帐号观战上述第二帐号正在参与的上述一局游戏。
作为一种可选的方案,包括以下至少之一:第二播放单元,用于在上述播放上述第二帐号在上述一局游戏中产生的语音过程中,播放观战上述一局游戏的第三帐号产生的语音;第三播放单元,用于在上述播放上述第二帐号在上述一局游戏中产生的语音过程中,播放参与上述一局游戏的第四帐号产生的语音,其中,上述第二帐号与上述第四帐号在参与上述一局游戏的过程中处于同一阵营;第四播放单元,用于在上述播放上述第二帐号在上述一局游戏中产生的语音过程中,播放参与上述一局游戏的第五帐号产生的语音,其中,上述第二帐号与上述第五帐号在参与上述一局游戏的过程中处于不同阵营。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了另一种语音传输装置,包括:第七显示单元,用于在第二帐号参与一局游戏时,显示上述一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,上述语音采集对象用于在处于开启状态、且观战上述一局游戏的第一帐号允许收听上述第二帐号的语音时,允许将上述第二帐号产生的语音传输给观战上述一局游戏的上述第一帐号进行播放;第二传输单元,用于在上述语音采集对象处于开启状态、且上述第一帐号允许收听上述第二帐号的语音时,将上述第二帐号产生的语音传输给上述第一帐号进行播放。
作为一种可选的方案,包括:第七显示单元,用于显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面以及语音采集对象,其中,上述语音采集对象用于在处于开启状态、且观战上述一局游戏的第一帐号允许收听上述第二帐号的语音时,允许将上述第二帐号产生的语音传输给观战上述一局游戏的上述第一帐号进行播放;第二传输单元,用于在上述语音采集对象处于开启状态、且上述第一帐号允许收听上述第二帐号的语音时,将上述第二帐号产生的语音传输给上述第一帐号进行播放。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第八显示单元,用于在开始显示上述第二帐号参与的上述一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的上述语音采集对象;或者第三设置单元,用于响应于对处于关闭状态的上述语音采集对象执行的第一目标操作,将上述语音采集对象设置为处于采集状态。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第五播放单元,用于在上述语音采集对象处于开启状态、且上述第一帐号允许向上述第二帐号传输上述第一帐号产生的语音时,播放上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音;第九显示单元,用于在显示上述第二帐号参与的上述一局游戏的游戏画面时,显示语音播放对象,其中,上述语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放观战上述一局游戏的第一帐号产生的语音;在上述语音播放对象处于开启状态、且上述第一帐号允许向上述第二帐号传输上述第一帐号产生的语音时,播放上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:第十显示单元,用于在开始显示上述第二帐号参与的上述一局游戏的游戏画面时,显示默认处于上述开启状态的上述语音播放对象;或者第四设置单元,用于响应于对处于关闭状态的上述语音播放对象执行的第二目标操作,将上述语音播放对象设置为处于开启状态。作为一种可选的方案,
作为一种可选的方案,上述第五播放单元包括:第二播放模块,用于在上述第一帐号与上述第二帐号具有关联关系、上述语音采集对象处于上述开启状态、且上述第一帐号允许向上述第二帐号传输上述第一帐号产生的语音时,播放上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音。
作为一种可选的方案,上述第九显示单元包括:第二显示模块,用于在上述第一帐号与上述第二帐号具有关联关系、且显示上述第二帐号参与的上述一局游戏的游戏画面时,显示上述语音播放对象。
作为一种可选的方案,上述装置包括:第二禁止单元,用于在显示上述第二帐号参与的上述一局游戏的游戏画面时,禁止播放上述第一帐号在观战上述一局游戏时产生的语音。
作为一种可选的方案,包括以下至少之一:第三传输单元,用于在上述将上述第二帐号产生的语音传输给上述第一帐号进行播放过程中,将上述第二帐号产生的语音传输给观战上述一局游戏的第三帐号;第四传输单元,用于在上述将上述第二帐号产生的语音传输给上述第一帐号进行播放过程中,将上述第二帐号产生的语音传输给参与上述一局游戏的第四帐号,其中,上述第二帐号与上述第四帐号在参与上述一局游戏的过程中处于同一阵营;第五传输单元,用于在上述将上述第二帐号产生的语音传输给上述第一帐号进行播放过程中,将上述第二帐号产生的语音传输给参与上述一局游戏的第五帐号,其中,上述第二帐号与上述第五帐号在参与上述一局游戏的过程中处于不同阵营。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述语音播放方法以及语音传输方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的语音播放方法以及语音传输方法。
在本发明实施例中,在第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏时,可以通过语音播放对象,获取并播放第二帐号在上述一局游戏中实时产生的语音,而不需要像相关技术中那样,由第二帐号退出当前参与的一局游戏,再在游戏大厅中的聊天频道,向第一帐号发送语音消息。这样,解决了相关技术中语音交互效率较低的技术问题,提高了语音交互的效率语音交互的效率较低。
另一方面,在本发明实施例中,在第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏时,通过语音播放对象,或者,通过语音播放对象和语音采集对象,实现双向的语音交互,即,在第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏时,第一帐号可以听到第二帐号在上述一局游戏中实时产生的语音,第二帐号也可以听到第一帐号在观战上述一局游戏时实时产生的语音,从而进一步提高了语音交互的效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的语音播放方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的语音播放方法的流程的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的语音播放方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的语音播放方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的语音播放方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的语音播放方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的语音播放方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的语音播放方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的语音播放方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的语音播放方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的语音播放方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的语音传输方法的流程的示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的语音传输方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的语音传输方法的示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的语音播放装置的示意图;
图16是根据本发明实施例的另一种可选的语音传输装置的示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本发明实施例,下面对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA):在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争。
对局内:指MOBA游戏中,作为实际参与者在游戏内操作英雄。
观战:指MOBA游戏中,以非对局者的身份对对局进行观看,无法对英雄进行操作。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种语音播放方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述语音播放方法可以但不限于应用于如图1 所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器 106及存储器104。
具体过程可如下步骤:
步骤S102,用户设备102在显示器108中显示的一局游戏的游戏画面上识别到选中操作,且该选中操作是在语音播放对象1022上触发的,进而获取语音开启指令,其中,该语音开启指令用于开启观看该局游戏的观看者与参与该局游戏的参与者(被观看者)之间的语音通道;
步骤S104-S106,用户设备102通过网络110将语音开启指令发送给服务器112;
步骤S108,服务器112通过处理引擎116将该语音开启指令进行处理,从而生成指令响应结果;
步骤S110-S112,服务器112通过网络110将指令响应结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106根据指令响应结果的指示确定是否开启语音通道,并将该指令响应结果显示在显示器108中(如开启则语音播放对象1022亮起、关闭则语音播放对象1022灰暗等),并将指令响应结果存储在存储器104中。
除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行语音开启指令的处理等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本发明并不限制用户设备102的具体实现方式。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,语音播放方法包括:
S202,在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音播放对象,其中,语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与一局游戏的第二帐号产生的语音;
S204,在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音。
可选地,在本实施例中,上述语音播放方法可以但不限于应用在 MOBA游戏场景中,如在一局MOBA游戏的运行过程中,对局双方作为实际参与者在游戏内操作英雄,而非对局双方的其他用户可以非对局者的身份对对局进行观看,无法对英雄进行操作;利用上述语音播放方法,为作为非对局者的身份对对局进行观看的观看者,与作为实际参与者的被观看者提供了一条或多条支持语音传输的通道,使得观看者可接收被观看者在当局MOBA游戏中所产生的语音;同样的,被观看者也可以但不限于接收观看者在当局MOBA游戏运行前/时/后所产生的语音。
可选地,在本实施例中,第一帐号为观战一局游戏的观战帐号,而第二帐号为参与一局游戏的被观战帐号,若第一帐号与第二帐号为好友关系,则在相关技术中第一帐号可通过好友私聊的方式与正在游戏中的第二帐号进行语音传输,但需第一帐号暂时退出该局游戏的观战,而单独调出好友私聊的语音传输通道或界面,操作较为繁琐,且对观战者的观战体验影响较大;
而在本实施例中,在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音的情况下,无需第一帐号退出该局游戏的观战画面,即可播放第二帐号在一局游戏中产生的语音,省去繁琐的操作步骤,提高语音的传输效率,进而降低语音传输对观战者的观战体验的影响程度。
可选地,在本实施例中,语音播放对象可以但不限于理解为显示在游戏画面上的语音播放标识,如虚拟话筒标识、虚拟听筒标识、虚拟耳朵标识、虚拟嘴唇标识等。此外,语音播放对象可以但不限于可处于多种状态,如开启状态、关闭状态、禁止状态、冷却状态等,具体可选地在语音播放对象处于关闭状态时,可以但不限于不播放第二帐号在一局游戏中产生的语音;在语音播放对象处于关闭状态,且获取到语音播放对象上触发的开启操作时,可以但不限于将语音播放对象调整为处于开启状态;在语音播放对象处于禁止状态时,可以但不限于不播放第二帐号在一局游戏中产生的语音,且在获取到语音播放对象上触发的开启操作时,可以但不限于保持语音播放对象处于禁止状态;在语音播放对象处于冷却状态时,可以但不限于不播放第二帐号在一局游戏中产生的语音,且在获取到语音播放对象上触发的开启操作,处于冷却状态的时长未达到预设时长时,可以但不限于保持语音播放对象处于冷却状态等。
需要说明的是,当第一帐号观战一局游戏时提供用于语音传输的语音播放对象,并通过语音播放对象所处状态的判断,以高效地播放第二帐号在一局游戏中产生的语音,从而达到了高效地实现观战过程中的语音传输的技术目的,进而实现了提高语音传输效率的技术效果;
再者,通过本发明实施例中提供的一种面向观战者以及被观战者的局内语音播放方法,相比于相关技术中需退出当前观战的一局游戏,再利用其它聊天通道以完成语音播放的方式,本发明的语音播放无需观战者再调用出其他的语音传输,而是直接在游戏的局内实现,如此一来观战者省去了复杂的通道调整操作,被观战者也无需将当前游戏界面切换为用于语音传输的聊天界面,从而降低了语音传输对观战者的观战体验的影响程度,也降低了语音传输对被观战者的游戏体验的影响程度。
进一步举例说明,可选的例如图3所示,显示第一帐号(观战者)观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象302,其中,语音播放对象302 用于在处于开启状态时允许播放参与一局游戏的第二帐号(被观战者)产生的语音;在语音播放对象1022处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音;
此外,在本实施第一帐号(观战者)观战的一局游戏的游戏画面中,显示有对局双方共计10个游戏帐号,且上述10个游戏帐号被划分为两个阵营,每个阵营被分配5个游戏帐号;基于此,第二帐号(被观战者)可以但不限于为10个游戏帐号中的一个,也可以但不限于为两个阵营中的一个阵营里的全部游戏帐号,还可以但不限于为10个游戏帐号的全部帐号;
再者,在本实施第一帐号(观战者)观战的一局游戏的游戏画面中,还可由第一帐号(观战者)调整在上述一局游戏中不同时间点对应的游戏画面,并在播放过程中可以但不限于由第一帐号(观战者)调整播放速度,进而播放的第二帐号在一局游戏中产生的语音,也可以但不限于与被调整的游戏画面相对应,例如当前显示的游戏画面为游戏进程在时间“01:27”的画面,进而播放的第二帐号在一局游戏中产生的语音也可以但不限于为游戏进程在时间“01:27”的语音。
或可选地,在本实施例中,播放的第二帐号在一局游戏中产生的语音也可以但不限理解为实时语音,例如当前显示的游戏画面为游戏进程在时间“01:27”的画面,但播放的第二帐号在一局游戏中产生的语音可以但不限于时间“25:12”的语音,即实时语音。
通过本申请提供的实施例,在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音播放对象,其中,语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与一局游戏的第二帐号产生的语音;在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音,从而达到了高效地实现观战过程中的语音传输的技术目的,进而实现了提高语音交互效率的技术效果。
作为一种可选的方案,方法还包括:
S1,在开始显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的语音播放对象;或者
S2,响应于对处于关闭状态的语音播放对象执行的第一目标操作,将语音播放对象设置为处于开启状态。
可选地,在本实施例中,在开始显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,语音播放对象的状态可以但不限于默认为某一固定状态,如开启状态或关闭状态。
可选地,在本实施例中,可以但不限响应于对语音播放对象执行的第一目标操作,以调整语音播放对象所处状态,如响应于对处于关闭状态的语音播放对象执行的第一目标操作,将语音播放对象设置为处于开启状态。
进一步举例说明,可选地基于图3所示场景,继续如图4所示,假设当前语音播放对象302处于关闭状态,则在图4中的(a)所示的场景中,获取到对处于关闭状态的语音播放对象302执行的第一目标操作;进而如图4中的(b)所示,响应于对处于关闭状态的语音播放对象302执行的第一目标操作,将语音播放对象302设置为处于开启状态。
作为一种可选的方案,方法还包括:
S1,在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许收听第一帐号的语音时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放;或者
S2,在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象,其中,语音采集对象用于在处于开启状态时允许将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放;在语音采集对象处于开启状态时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
可选地,在本实施例中,语音播放对象可以但不限于用于控制语音播放(播放第二帐号在一局游戏中产生的语音)以及语音传输(将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放)。进一步举例说明,可选地在语音播放对象处于开启状态的情况下,是否播放第二帐号在一局游戏中产生的语音或是否将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放,将取决于第二帐号侧的权限开通情况,即第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音,或第二帐号允许接收第一帐号在观战一局游戏时产生的语音时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
此外,可选地将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号由语音播放对象是否处于开启状态决定,而第二帐号是否对该语音进行播放由第二帐号侧的播放权限决定,如在语音播放对象处于开启状态、第二帐号关闭对该语音的播放权限的情况下,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号,但不进行播放;
或可选地,在本实施例中将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放可以但不限于由语音播放对象是否处于开启状态、以及第二帐号是否对该语音进行播放由第二帐号侧的播放权限共同决定,如在语音播放对象处于开启状态、第二帐号关闭对该语音的播放权限的情况下,禁止将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
可选地,在本实施例中,语音播放对象可以但不限用于单独决定是否播放第二帐号在一局游戏中产生的语音,而语音采集对象可以但不限用于单独决定是否将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图5所示,在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示语音播放对象302以及语音采集对象502,其中,语音采集对象502用于在处于开启状态时允许将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放;在语音播放对象302处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音;在语音采集对象502处于开启状态时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
可选地,在本实施例中,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放可以但不限只与语音采集对象是否处于开启状态相关,而与第二帐号是否允许收听第一帐号的语音无关;或可选地,在本实施例中,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放可以但不限与语音采集对象是否处于开启状态以及第二帐号是否允许收听第一帐号的语音都相关,例如在语音采集对象处于开启状态、且第二帐号允许收听第一帐号的语音时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
作为一种可选的方案,方法还包括:
S1,在开始显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的语音采集对象;或者
S2,响应于对处于关闭状态的语音采集对象执行的第二目标操作,将语音采集对象设置为处于开启状态。
可选地,在本实施例中,在开始显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,语音采集对象的状态可以但不限于默认为某一固定状态,如开启状态或关闭状态。
可选地,在本实施例中,可以但不限响应于对语音采集对象执行的第二目标操作,以调整语音采集对象所处状态,如响应于对处于关闭状态的语音播放对象执行的第二目标操作,将语音采集对象设置为处于开启状态。
作为一种可选的方案,在显示一局游戏的游戏画面和语音播放对象之前,方法包括:
S1,显示N个观战入口,其中,N个观战入口中的每个观战入口是N 个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,N个帐号中的每个帐号与第一帐号具有关联关系,N个帐号包括第二帐号,N为自然数;
S2,获取对N个观战入口中的第一观战入口执行的第三目标操作,其中,第一观战入口是第二帐号正在参与的一局游戏的观战入口,第三目标操作用于指示第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏。
可选地,在本实施例中,关联关系可以但不限用于表示预先建立的帐号与帐号之间的关系,如好友关系、战队队友关系、亲密度关系(如亲人、爱人、兄弟等)、地区关系(如地理位置较为接近)、操作对象关系(如擅长/喜爱的英雄相同或相似)等。
需要说明的是,显示N个观战入口,并响应于对N个观战入口中的第一观战入口执行的第三目标操作,指示第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏。
进一步以好友关系举例说明,可选的例如图6所示,首先如图6中的 (a)所示,显示帐号A的虚拟游戏主界面,且在该主界面上还显示有多个虚拟图标,如右上角显示的三个虚拟图标,从左至右分别为好友图标、观战图标、邮箱图标,假设获取到对观战图标执行的第一选中操作;
进一步响应该第一选中操作,如图6中的(b)所示,显示观战界面,且在该观战界面上还显示有观战列表,如大神观战、好友观战、战队观战以及本地回放,假设获取到对好友观战执行的第二选中操作;
再者响应该第二选中操作,如图6中的(c)所示,显示好友观战列表下的观战子界面,且在该观战子界面中显示有多(2)个观战入口,且每个观战入口分别与帐号B与帐号C相对应,且帐号B与帐号C都是帐号A的好友帐号;假设对帐号B对应的观战入口执行第三目标操作,进而指示帐号A观战帐号B正在参与的一局游戏。
通过本申请提供的实施例,显示N个观战入口,其中,N个观战入口中的每个观战入口是N个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,N个帐号中的每个帐号与第一帐号具有关联关系,N个帐号包括第二帐号,N为自然数;获取对N个观战入口中的第一观战入口执行的第三目标操作,其中,第一观战入口是第二帐号正在参与的一局游戏的观战入口,第三目标操作用于指示第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏,达到了快速地观战具有关联关系的帐号所参与的一局游戏的目的,实现了提高观战效率的效果。
作为一种可选的方案,在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许收听第一帐号的语音时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放,包括:
在第一帐号与第二帐号具有关联关系、语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许收听第一帐号的语音时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
可选地,在本实施例中,在第一帐号与第二帐号具有关联关系的场景下,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放可以但不限于由语音播放对象是否处于开启状态、以及第二帐号是否允许收听第一帐号的语音共同决定。
可选地,在本实施例中,在第一帐号与第二帐号具有关联关系的情况下,如果语音播放对象处于开启状态、而第二帐号当前不允许收听第一帐号的语音时,可以但不限于向第二帐号发送提示信息,用于提示具有关联关系的第一帐号当前观战且其语音播放对象处于开启状态。
作为一种可选的方案,在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象,包括:
在第一帐号与第二帐号具有关联关系、且显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象。
可选地,在本实施例中,考虑到第一帐号与第二帐号之间除观战与被观战关系之外,还具有关联关系,二者对语音传输的需求可能更大,因此在显示语音播放对象外,还会显示语音采集对象。
作为一种可选的方案,方法还包括:
在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,禁止将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
需要说明的是,由于第一帐号的数量可能为多个,进而对于第二帐号而言,若直接允许第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放,那么很有可能导致语音数据过于庞大,从而影响第二帐号的游戏进程的问题发生。进而在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,禁止将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放,可降低第二帐号的游戏进程受语音传输的影响程度。
作为一种可选的方案,在显示一局游戏的游戏画面和语音播放对象之前,方法包括:
S1,显示推荐的M个观战入口,其中,M个观战入口中的每个观战入口是M个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,M个帐号包括第二帐号,M为自然数;
S2,获取对M个观战入口中的第二观战入口执行的第四目标操作,其中,第二观战入口是第二帐号正在参与的一局游戏的观战入口,第四目标操作用于指示第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏。
可选地,在本实施例中,每个帐号在当前参与的一局游戏中都会产生一个或多个游戏属性,如K(Kill)D(Death)A(Assisst)值等,在该游戏数据满足预设阈值的情况下,则有一定概况被推荐观战。
进一步以大神观战为例说明,可选的例如图7所示,首先如图7中的 (a)所示,显示帐号A的虚拟游戏主界面,且在该主界面上还显示有多个虚拟图标,如右上角显示的三个虚拟图标,从左至右分别为好友图标、观战图标、邮箱图标,假设获取到对观战图标执行的第一选中操作;
进一步响应该第一选中操作,如图7中的(b)所示,显示观战界面,且在该观战界面上还显示有观战列表,如大神观战、好友观战、战队观战以及本地回放,假设获取到对大神观战执行的第二选中操作;
再者响应该第二选中操作,如图7中的(c)所示,显示大神观战列表下的观战子界面,且在该观战子界面中显示有多(2)个观战入口,且每个观战入口分别与帐号D与帐号E相对应,且帐号D与帐号E都是“大神帐号”;假设对帐号D对应的观战入口执行第四目标操作,进而指示帐号A观战帐号D正在参与的一局游戏。
通过本申请提供的实施例,显示推荐的M个观战入口,其中,M个观战入口中的每个观战入口是M个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,M个帐号包括第二帐号,M为自然数;获取对M个观战入口中的第二观战入口执行的第四目标操作,其中,第二观战入口是第二帐号正在参与的一局游戏的观战入口,第四目标操作用于指示第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏,达到了快速地观战推荐帐号所参与的一局游戏的目的,实现了提高观战效率的效果。
作为一种可选的方案,在显示一局游戏的游戏画面时,方法还包括以下至少之一:
S1,播放观战一局游戏的第三帐号产生的语音;
S2,播放参与一局游戏的第四帐号产生的语音,其中,第二帐号与第四帐号在参与一局游戏的过程中处于同一阵营;
S3,播放参与一局游戏的第五帐号产生的语音,其中,第二帐号与第五帐号在参与一局游戏的过程中处于不同阵营。
可选地,在本实施例中,作为观战这的第一帐号除可播放第二帐号在一局游戏中产生的语音外,还可播放其他作为观战者的语音,如观战一局游戏的第三帐号产生的语音。
可选地,在本实施例中,作为观战这的第一帐号除可播放第二帐号在一局游戏中产生的语音外,还可播放同参与一局游戏且与第二帐号同处一个阵营的帐号的语音,如播放参与一局游戏的第四帐号产生的语音。
可选地,在本实施例中,作为观战这的第一帐号除可播放第二帐号在一局游戏中产生的语音外,还可播放同参与一局游戏且与第二帐号处于不同阵营的帐号的语音,如播放参与一局游戏的第五帐号产生的语音。
需要说明的是,播放观战一局游戏的第三帐号产生的语音;播放参与一局游戏的第四帐号产生的语音,其中,第二帐号与第四帐号在参与一局游戏的过程中处于同一阵营;播放参与一局游戏的第五帐号产生的语音,其中,第二帐号与第五帐号在参与一局游戏的过程中处于不同阵营。
进一步举例说明,可选的以语音房间为例说明,每个语音房间中的帐号之间允许进行语音传输,且每个语音房间之间都属独立,并不关联,即不同语音房间的帐号不能进行语音传输,例如图8所示,同处一个语音房间的被观战者(第一帐号)与观战者(第三帐号)之间可进行语音传输,同处一个语音房间的被观战者(第一帐号)以及观战者(第二帐号)之间也可进行语音传输,但处于不同语音房间的第三帐号与第二帐号之间不可进行语音传输。
进一步举例说明,可选的例如图9所示,同处一个语音房间的被观战者(第一帐号)与观战者(第二帐号以及第三帐号)之间可进行语音传输。
进一步举例说明,可选的例如图10所示,同处一个语音房间(如队内语音)的被观战者(第一帐号以及第四帐号)之间可进行语音传输,且同处一个语音房间的被观战者(第一帐号)以及观战者(第二帐号)之间也可进行语音传输,但处于不同语音房间的第四帐号与第二帐号之间不可进行语音传输。
通过本申请提供的实施例,播放观战一局游戏的第三帐号产生的语音;播放参与一局游戏的第四帐号产生的语音,其中,第二帐号与第四帐号在参与一局游戏的过程中处于同一阵营;播放参与一局游戏的第五帐号产生的语音,其中,第二帐号与第五帐号在参与一局游戏的过程中处于不同阵营,达到了提高观战的全面性的目的,实现了语音传输的全面性的效果。
作为一种可选的方案,为方便说明,将上述语音播放方法应用在具体 MOBA游戏场景中为例说明:
首先大神观战作为有多名观战者看主播的场景,做单通道语音,即被观战者说,观战者听。具体的,对于观战者的观战页面:新增观战喇叭功能,默认打开,可以收听到被观战者打开麦克风后说的话;对于被观战者局内战斗页面:该局被推荐到大神观战时,新增麦克风功能(本局内不再消失),麦克风默认关闭,打开后声音回传输给被观战者。
而好友观战作为社交场景,观战者和被观战者双方都可以交流,即被观战者说+听,观战者也说+听。具体的,对于观战者的观战页面:新增观战喇叭和观战麦克风功能,喇叭默认打开,麦克风默认关闭。观战喇叭可以收听到被观战者说话,观战麦克风将声音传输给被观战者。对于被观战者的局内战斗页面:该局有好友观战自己时,新增观战喇叭和观战麦克风功能(本局内不再消失),喇叭默认打开,麦克风默认关闭。观战喇叭可以收听到观战者说话,观战麦克风将声音传输给观战者。
进一步举例说明,可选地例如图11所示,观战和局内玩家语音交流的方法会在五个环境中进行中转:被观战者、观战者、大厅服、战斗服、语音服;如步骤S1-2,观战者从两个入口的观战列表中选择一个要被观战的玩家,申请观战;在战斗服校验目前的观战者数量是否可以支撑,如果不满足则直接拒绝(大神观战面向全服玩家,可能存在战斗服溢出的情况,若判断无法支撑将拒绝观战)。再如步骤S3-4,如果请求合法则向观战者和被观战者发送语音房间秘钥(同一个玩家会身处多个语音房间,不同语音房间互不干涉)。最后如步骤S5-1、S5-2,用密钥进入语音房间。
之前MOBA游戏的观战使得观战者进入一个独立、割裂的场景,观战过程中无法进行任何有效的互动,过程较为枯燥,也使得观战的心理门槛较高。通过本实施例,打通了观战者与被观战者间的交流,也打通了观战者之前的交流,提高了互动频率,促进观战使用率提升。
可选地,作为另一种可选的实施方式,如图12所示,语音传输方法包括:
S1202,在第二帐号参与一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,语音采集对象用于在处于开启状态时允许将参与一局游戏的第二帐号产生的语音传输给观战一局游戏的第一帐号;
S1204,在语音采集对象处于开启状态时,将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放。
可选地,在本实施例中,上述语音传输方法可以但不限于应用在 MOBA游戏场景中,如在一局MOBA游戏的运行过程中,对局双方作为实际参与者在游戏内操作英雄,而非对局双方的其他用户可以非对局者的身份对对局进行观看,无法对英雄进行操作;利用上述语音传输方法,为作为非对局者的身份对对局进行观看的观看者,与作为实际参与者的被观看者提供了一条或多条支持语音传输的通道,使得观看者可接收被观看者在当局MOBA游戏中所产生的语音;同样的,被观看者也可以但不限于接收观看者在当局MOBA游戏运行前/时/后所产生的语音。
可选地,在本实施例中,第一帐号为观战一局游戏的观战帐号,而第二帐号为参与一局游戏的被观战帐号,若第一帐号与第二帐号为好友关系,则在相关技术中第一帐号可通过好友私聊的方式与正在游戏中的第二帐号进行语音传输,但需第一帐号暂时退出该局游戏的观战,而单独调出好友私聊的语音传输通道或界面,操作较为繁琐,且对观战者的观战体验影响较大;
而在本实施例中,在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音的情况下,无需第一帐号退出该局游戏的观战画面,即可播放第二帐号在一局游戏中产生的语音,省去繁琐的操作步骤,提高语音的传输效率,进而降低语音传输对观战者的观战体验的影响程度。
可选地,在本实施例中,语音采集对象可以但不限于理解为显示在游戏画面上的语音采集标识,如虚拟话筒标识、虚拟听筒标识、虚拟耳朵标识、虚拟嘴唇标识等。此外,语音采集对象可以但不限于可处于多种状态,如开启状态、关闭状态、禁止状态、冷却状态等,具体可选地在语音采集对象处于关闭状态时,可以但不限于不采集第二帐号在一局游戏中产生的语音;在语音采集对象处于关闭状态,且获取到语音采集对象上触发的开启操作时,可以但不限于将语音采集对象调整为处于开启状态;在语音采集对象处于禁止状态时,可以但不限于不采集第二帐号在一局游戏中产生的语音,且在获取到语音采集对象上触发的开启操作时,可以但不限于保持语音采集对象处于禁止状态;在语音采集对象处于冷却状态时,可以但不限于不采集第二帐号在一局游戏中产生的语音,且在获取到语音采集对象上触发的开启操作,处于冷却状态的时长未达到预设时长时,可以但不限于保持语音采集对象处于冷却状态等。
需要说明的是,当第一帐号观战一局游戏时提供用于语音传输的语音播放对象,并通过语音采集对象所处状态的判断,以高效地将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放,从而达到了高效地实现观战过程中的语音传输的技术目的,进而实现了提高语音传输效率的技术效果;
再者,通过本发明实施例中提供的一种面向观战者以及被观战者的局内语音传输方法,相比于相关技术中需退出当前观战的一局游戏,再利用其它聊天通道以完成语音传输的方式,本发明的语音传输无需观战者再调用出其他的语音传输,而是直接在游戏的局内实现,如此一来观战者省去了复杂的通道调整操作,被观战者也无需将当前游戏界面切换为用于语音传输的聊天界面,从而降低了语音传输对观战者的观战体验的影响程度,也降低了语音传输对被观战者的游戏体验的影响程度。
进一步举例说明,可选的例如图13所示,显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面以及语音采集对象1302,其中,语音采集对象1302用于在处于开启状态、且观战一局游戏的第一帐号允许收听第二帐号的语音时,允许将第二帐号产生的语音传输给观战一局游戏的第一帐号进行播放;在语音采集对象1302处于开启状态、且第一帐号允许收听第二帐号的语音时,将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放;
此外,在本实施第二帐号(观战者)参与的一局游戏的游戏画面中,显示有对局双方共计10个游戏帐号,且上述10个游戏帐号被划分为两个阵营,每个阵营被分配5个游戏帐号;基于此,第二帐号(被观战者)可以但不限于为10个游戏帐号中的一个,也可以但不限于为两个阵营中的一个阵营里的全部游戏帐号,还可以但不限于为10个游戏帐号的全部帐号。
通过本申请提供的实施例,在第二帐号参与一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,语音采集对象用于在处于开启状态、且观战一局游戏的第一帐号允许收听第二帐号的语音时,允许将第二帐号产生的语音传输给观战一局游戏的第一帐号进行播放;在语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许收听第二帐号的语音时,将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放,从而达到了高效地实现观战过程中的语音传输的技术目的,进而实现了提高语音传输效率的技术效果。
作为一种可选的方案,方法还包括:
S1,在开始显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的语音采集对象;或者
S2,响应于对处于关闭状态的语音采集对象执行的第一目标操作,将语音采集对象设置为处于采集状态。
可选地,在本实施例中,在开始显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,语音采集对象的状态可以但不限于默认为某一固定状态,如开启状态或关闭状态。
可选地,在本实施例中,可以但不限响应于对语音采集对象执行的第一目标操作,以调整语音采集对象所处状态,如响应于对处于关闭状态的语音采集对象执行的第一目标操作,将语音播放对象设置为处于开启状态。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,方法还包括:
S1,在语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许向第二帐号传输第一帐号产生的语音时,播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音;
S2,在显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示语音播放对象,其中,语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放观战一局游戏的第一帐号产生的语音;在语音播放对象处于开启状态、且第一帐号允许向第二帐号传输第一帐号产生的语音时,播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音。
可选地,在本实施例中,语音采集对象可以但不限于用于控制语音采集(采集第二帐号在一局游戏中产生的语音)以及语音传输(将第二帐号在参与一局游戏时产生的语音传输给第一帐号进行播放)。
进一步举例说明,可选的基于图13所示场景,继续例如图14所示,在显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示语音播放对象1402 以及语音采集对象1302,其中,语音播放对象1402用于在处于开启状态时允许播放观战一局游戏的第一帐号产生的语音;在语音播放对象1402 处于开启状态、且第一帐号允许向第二帐号传输第一帐号产生的语音时,播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音。
作为一种可选的方案,方法还包括:
S1,在开始显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的语音播放对象;或者
S2,响应于对处于关闭状态的语音播放对象执行的第二目标操作,将语音播放对象设置为处于开启状态。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,在语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许向第二帐号传输第一帐号产生的语音时,播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音包括:
在第一帐号与第二帐号具有关联关系、语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许向第二帐号传输第一帐号产生的语音时,播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,在显示一局游戏的游戏画面和语音采集对象包括:
在第一帐号与第二帐号具有关联关系、且显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示语音播放对象。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,方法包括:
在显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,禁止播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,在显示一局游戏的游戏画面时,方法还包括以下至少之一:
S1,将第二帐号产生的语音传输给观战一局游戏的第三帐号;
S2,将第二帐号产生的语音传输给参与一局游戏的第四帐号,其中,第二帐号与第四帐号在参与一局游戏的过程中处于同一阵营;
S3,将第二帐号产生的语音传输给参与一局游戏的第五帐号,其中,第二帐号与第五帐号在参与一局游戏的过程中处于不同阵营。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述语音传输方法的语音传输装置。如图15所示,包括:
第一显示单元1502,用于在第二帐号参与一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与一局游戏的第二帐号产生的语音;
第一播放单元1504,用于在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音。
具体实施例可以参考上述语音传输方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第二显示单元,用于在开始显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的语音播放对象;或者
第一设置单元,用于响应于对处于关闭状态的语音播放对象执行的第一目标操作,将语音播放对象设置为处于开启状态。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第一传输单元,用于在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许收听第一帐号的语音时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放;或者
第三显示单元,用于在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象,其中,语音采集对象用于在处于开启状态时允许将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放;在语音采集对象处于开启状态时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第四显示单元,用于在开始显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的语音采集对象;或者
第二设置单元,用于响应于对处于关闭状态的语音采集对象执行的第二目标操作,将语音采集对象设置为处于开启状态。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
第五显示单元,用于在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象之前,显示N个观战入口,其中,N个观战入口中的每个观战入口是N个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,N个帐号中的每个帐号与第一帐号具有关联关系,N个帐号包括第二帐号,N为自然数;
获取单元,用于在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象之前,获取对N个观战入口中的第一观战入口执行的第三目标操作,其中,第一观战入口是第二帐号正在参与的一局游戏的观战入口,第三目标操作用于指示第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一传输单元,包括:
第一播放模块,用于在第一帐号与第二帐号具有关联关系、语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许收听第一帐号的语音时,将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第三显示单元,包括:
第一显示模块,用于在第一帐号与第二帐号具有关联关系、且显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第一禁止单元,用于在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,禁止将第一帐号在观战一局游戏时产生的语音传输给第二帐号进行播放。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
第六显示单元,用于在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象之前,显示推荐的M个观战入口,其中,M个观战入口中的每个观战入口是M个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,M个帐号包括第二帐号,M为自然数;
获取单元,用于在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面以及语音播放对象之前,获取对M个观战入口中的第二观战入口执行的第四目标操作,其中,第二观战入口是第二帐号正在参与的一局游戏的观战入口,第四目标操作用于指示第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括以下至少之一:
第二播放单元,用于在播放第二帐号在一局游戏中产生的语音过程中,播放观战一局游戏的第三帐号产生的语音;
第三播放单元,用于在播放第二帐号在一局游戏中产生的语音过程中,播放参与一局游戏的第四帐号产生的语音,其中,第二帐号与第四帐号在参与一局游戏的过程中处于同一阵营;
第四播放单元,用于在播放第二帐号在一局游戏中产生的语音过程中,播放参与一局游戏的第五帐号产生的语音,其中,第二帐号与第五帐号在参与一局游戏的过程中处于不同阵营。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述语音传输方法的语音传输装置。如图16所示,包括:
第七显示单元1602,用于在第二帐号参与一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,语音采集对象用于在处于开启状态、且观战一局游戏的第一帐号允许收听第二帐号的语音时,允许将第二帐号产生的语音传输给观战一局游戏的第一帐号进行播放;
第二传输单元1604,用于在语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许收听第二帐号的语音时,将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放。
具体实施例可以参考上述语音传输方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第八显示单元,用于在开始显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的语音采集对象;或者
第三设置单元,用于响应于对处于关闭状态的语音采集对象执行的第一目标操作,将语音采集对象设置为处于采集状态。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第五播放单元,用于在语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许向第二帐号传输第一帐号产生的语音时,播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音;
第九显示单元,用于在显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示语音播放对象,其中,语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放观战一局游戏的第一帐号产生的语音;在语音播放对象处于开启状态、且第一帐号允许向第二帐号传输第一帐号产生的语音时,播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第十显示单元,用于在开始显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的语音播放对象;或者
第四设置单元,用于响应于对处于关闭状态的语音播放对象执行的第二目标操作,将语音播放对象设置为处于开启状态。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第五播放单元包括:
第二播放模块,用于在第一帐号与第二帐号具有关联关系、语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许向第二帐号传输第一帐号产生的语音时,播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第九显示单元包括:
第二显示模块,用于在第一帐号与第二帐号具有关联关系、且显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,显示语音播放对象。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置包括:
第二禁止单元,用于在显示第二帐号参与的一局游戏的游戏画面时,禁止播放第一帐号在观战一局游戏时产生的语音。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括以下至少之一:
第三传输单元,用于在将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放过程中,将第二帐号产生的语音传输给观战一局游戏的第三帐号;
第四传输单元,用于在将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放过程中,将第二帐号产生的语音传输给参与一局游戏的第四帐号,其中,第二帐号与第四帐号在参与一局游戏的过程中处于同一阵营;
第五传输单元,用于在将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放过程中,将第二帐号产生的语音传输给参与一局游戏的第五帐号,其中,第二帐号与第五帐号在参与一局游戏的过程中处于不同阵营。
具体实施例可以参考上述语音播放方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述语音播放方法(以及语音传输方法)的电子设备,如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音播放对象,其中,语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与一局游戏的第二帐号产生的语音;
S2,在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音。或,
S1,在第二帐号参与一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,语音采集对象用于在处于开启状态、且观战一局游戏的第一帐号允许收听第二帐号的语音时,允许将第二帐号产生的语音传输给观战一局游戏的第一帐号进行播放;
S2,在语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许收听第二帐号的语音时,将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的语音播放方法(以及语音传输方法)和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的语音播放方法以及语音传输方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储第一帐号以及第二帐号等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述语音播放装置中的第一显示单元1502及第一播放单元1504,或未显示在图17 上述语音传输装置中的第七显示单元1602以及第二传输单元1604)。此外,还可以包括但不限于上述语音播放装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述第一帐号以及第二帐号等信息;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(Peer To Peer,简称P2P)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述语音播放方法以及语音传输方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音播放对象,其中,语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与一局游戏的第二帐号产生的语音;
S2,在语音播放对象处于开启状态、且第二帐号允许第一帐号收听第二帐号的语音时,播放第二帐号在一局游戏中产生的语音。或,
S1,在第二帐号参与一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,语音采集对象用于在处于开启状态、且观战一局游戏的第一帐号允许收听第二帐号的语音时,允许将第二帐号产生的语音传输给观战一局游戏的第一帐号进行播放;
S2,在语音采集对象处于开启状态、且第一帐号允许收听第二帐号的语音时,将第二帐号产生的语音传输给第一帐号进行播放。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (20)
1.一种语音播放方法,应用于目标游戏应用,其特征在于,包括:
在第一帐号观战一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和语音播放对象,其中,所述语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放参与所述一局游戏的第二帐号产生的语音;
在所述语音播放对象处于开启状态、且所述第二帐号允许所述第一帐号收听所述第二帐号的语音时,播放所述第二帐号在所述一局游戏中产生的语音。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在开始显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的所述语音播放对象;或者
响应于对处于关闭状态的所述语音播放对象执行的第一目标操作,将所述语音播放对象设置为处于开启状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述语音播放对象处于所述开启状态、且所述第二帐号允许收听所述第一帐号的语音时,将所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音传输给所述第二帐号进行播放;或者
在显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象,其中,所述语音采集对象用于在处于开启状态时允许将所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音传输给所述第二帐号进行播放;在所述语音采集对象处于开启状态时,将所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音传输给所述第二帐号进行播放。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在开始显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,显示默认处于所述开启状态的所述语音采集对象;或者
响应于对处于关闭状态的所述语音采集对象执行的第二目标操作,将所述语音采集对象设置为处于开启状态。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在显示所述一局游戏的游戏画面和语音播放对象之前,所述方法包括:
显示N个观战入口,其中,所述N个观战入口中的每个观战入口是N个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,所述N个帐号中的每个帐号与所述第一帐号具有关联关系,所述N个帐号包括所述第二帐号,N为自然数;
获取对所述N个观战入口中的第一观战入口执行的第三目标操作,其中,所述第一观战入口是所述第二帐号正在参与的所述一局游戏的观战入口,所述第三目标操作用于指示所述第一帐号观战所述第二帐号正在参与的所述一局游戏。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述语音播放对象处于所述开启状态、且所述第二帐号允许收听所述第一帐号的语音时,将所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音传输给所述第二帐号进行播放,包括:
在所述第一帐号与所述第二帐号具有关联关系、所述语音播放对象处于所述开启状态、且所述第二帐号允许收听所述第一帐号的语音时,将所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音传输给所述第二帐号进行播放。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,显示语音采集对象,包括:
在所述第一帐号与所述第二帐号具有关联关系、且显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,显示所述语音采集对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,禁止将所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音传输给所述第二帐号进行播放。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述显示所述一局游戏的游戏画面和语音播放对象之前,所述方法包括:
显示推荐的M个观战入口,其中,所述M个观战入口中的每个观战入口是M个帐号中对应的帐号正在参与的一局游戏的观战入口,所述M个帐号包括所述第二帐号,M为自然数;
获取对所述M个观战入口中的第二观战入口执行的第四目标操作,其中,所述第二观战入口是所述第二帐号正在参与的所述一局游戏的观战入口,所述第四目标操作用于指示所述第一帐号观战所述第二帐号正在参与的所述一局游戏。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,在显示所述一局游戏的游戏画面时,所述方法还包括以下至少之一:
播放观战所述一局游戏的第三帐号产生的语音;
播放参与所述一局游戏的第四帐号产生的语音,其中,所述第二帐号与所述第四帐号在参与所述一局游戏的过程中处于同一阵营;
播放参与所述一局游戏的第五帐号产生的语音,其中,所述第二帐号与所述第五帐号在参与所述一局游戏的过程中处于不同阵营。
11.一种语音传输方法,应用于目标游戏应用,其特征在于,包括:
在第二帐号参与一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和语音采集对象,其中,所述语音采集对象用于在处于开启状态、且观战所述一局游戏的第一帐号允许收听所述第二帐号的语音时,允许将所述第二帐号产生的语音传输给观战所述一局游戏的所述第一帐号进行播放;
在所述语音采集对象处于开启状态、且所述第一帐号允许收听所述第二帐号的语音时,将所述第二帐号产生的语音传输给所述第一帐号进行播放。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在开始显示所述第二帐号参与的所述一局游戏的游戏画面时,显示默认处于开启状态的所述语音采集对象;或者
响应于对处于关闭状态的所述语音采集对象执行的第一目标操作,将所述语音采集对象设置为处于采集状态。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述语音采集对象处于开启状态、且所述第一帐号允许向所述第二帐号传输所述第一帐号产生的语音时,播放所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音;
在显示所述第二帐号参与的所述一局游戏的游戏画面时,显示语音播放对象,其中,所述语音播放对象用于在处于开启状态时允许播放观战所述一局游戏的第一帐号产生的语音;在所述语音播放对象处于开启状态、且所述第一帐号允许向所述第二帐号传输所述第一帐号产生的语音时,播放所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在开始显示所述第二帐号参与的所述一局游戏的游戏画面时,显示默认处于所述开启状态的所述语音播放对象;或者
响应于对处于关闭状态的所述语音播放对象执行的第二目标操作,将所述语音播放对象设置为处于开启状态。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述在所述语音采集对象处于开启状态、且所述第一帐号允许向所述第二帐号传输所述第一帐号产生的语音时,播放所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音包括:
在所述第一帐号与所述第二帐号具有关联关系、所述语音采集对象处于所述开启状态、且所述第一帐号允许向所述第二帐号传输所述第一帐号产生的语音时,播放所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音。
16.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述显示所述一局游戏的游戏画面和语音采集对象包括:
在所述第一帐号与所述第二帐号具有关联关系、且显示所述第二帐号参与的所述一局游戏的游戏画面时,显示所述语音播放对象。
17.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
在显示所述第二帐号参与的所述一局游戏的游戏画面时,禁止播放所述第一帐号在观战所述一局游戏时产生的语音。
18.根据权利要求11至17中任一项所述的方法,其特征在于,在显示所述一局游戏的游戏画面时,所述方法还包括以下至少之一:
将所述第二帐号产生的语音传输给观战所述一局游戏的第三帐号;
将所述第二帐号产生的语音传输给参与所述一局游戏的第四帐号,其中,所述第二帐号与所述第四帐号在参与所述一局游戏的过程中处于同一阵营;
将所述第二帐号产生的语音传输给参与所述一局游戏的第五帐号,其中,所述第二帐号与所述第五帐号在参与所述一局游戏的过程中处于不同阵营。
19.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至18任一项中所述的方法。
20.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至18任一项中所述的方法。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110927050.4A CN114082199A (zh) | 2021-08-12 | 2021-08-12 | 语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备 |
PCT/CN2022/105399 WO2023016178A1 (zh) | 2021-08-12 | 2022-07-13 | 语音播放方法和语音传输方法、装置和电子设备 |
US18/327,490 US20230302370A1 (en) | 2021-08-12 | 2023-06-01 | Voice playing method, voice transmission method, apparatuses, and electronic device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110927050.4A CN114082199A (zh) | 2021-08-12 | 2021-08-12 | 语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114082199A true CN114082199A (zh) | 2022-02-25 |
Family
ID=80296142
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110927050.4A Pending CN114082199A (zh) | 2021-08-12 | 2021-08-12 | 语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20230302370A1 (zh) |
CN (1) | CN114082199A (zh) |
WO (1) | WO2023016178A1 (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023016178A1 (zh) * | 2021-08-12 | 2023-02-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 语音播放方法和语音传输方法、装置和电子设备 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001306719A (ja) * | 2000-04-27 | 2001-11-02 | Seiko Epson Corp | スポーツ観戦支援システム |
CN104645614A (zh) * | 2015-03-02 | 2015-05-27 | 郑州三生石科技有限公司 | 一种多人视频在线游戏的方法 |
CN114082199A (zh) * | 2021-08-12 | 2022-02-25 | 腾讯科技(成都)有限公司 | 语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备 |
-
2021
- 2021-08-12 CN CN202110927050.4A patent/CN114082199A/zh active Pending
-
2022
- 2022-07-13 WO PCT/CN2022/105399 patent/WO2023016178A1/zh active Application Filing
-
2023
- 2023-06-01 US US18/327,490 patent/US20230302370A1/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023016178A1 (zh) * | 2021-08-12 | 2023-02-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 语音播放方法和语音传输方法、装置和电子设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20230302370A1 (en) | 2023-09-28 |
WO2023016178A1 (zh) | 2023-02-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN112788358B (zh) | 游戏对局的视频直播方法、视频发送方法、装置及设备 | |
WO2021258624A1 (zh) | 直播间的游戏对战方法、装置、服务器和存储介质 | |
CN104363476B (zh) | 一种基于在线直播的组队活动方法、相关装置及系统 | |
CN110755850B (zh) | 竞技对局的组队方法、装置、设备及存储介质 | |
CN104363475B (zh) | 一种观众分组关联的方法、装置和系统 | |
WO2023029823A1 (zh) | 游戏画面的显示方法、装置、设备以及存储介质 | |
JP4252608B2 (ja) | 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム | |
CN112717423B (zh) | 游戏对局的直播方法、装置、设备及存储介质 | |
WO2010041360A1 (ja) | 情報処理装置および情報処理方法 | |
KR20060127064A (ko) | 온라인 게임 | |
CN113457123B (zh) | 基于云游戏的互动方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN110225412B (zh) | 视频互动方法、装置和存储介质 | |
CN108322474B (zh) | 基于共享桌面的虚拟现实系统、相关装置及方法 | |
US20220150288A1 (en) | Information processing device and computer readable medium | |
US11700353B2 (en) | Integration of remote audio into a performance venue | |
CN112675547B (zh) | 竞技对局的竞赛方法、装置、设备及存储介质 | |
CN109698963A (zh) | 一种直播方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
US20170180492A1 (en) | Unified Location & Presence Communication Across Real and Virtual Worlds | |
US20090158171A1 (en) | Computer method and system for creating spontaneous icebreaking activities in a shared synchronous online environment using social data | |
CN114082199A (zh) | 语音播放方法和语音传输方法以及存储介质和电子设备 | |
CN114268841A (zh) | 直播互动方法及装置 | |
CN105100080B (zh) | 一种基于在线直播的牌类互动方法、相关设备及系统 | |
CN109788364B (zh) | 视频通话互动方法、装置及电子设备 | |
CN109819341A (zh) | 视频播放方法、装置、计算设备及存储介质 | |
Gibbs et al. | Proximity-based chat in a first person shooter: using a novel voice communication system for online play |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |