CN1913852A - 在线游戏 - Google Patents

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CN1913852A CNA2004800414919A CN200480041491A CN1913852A CN 1913852 A CN1913852 A CN 1913852A CN A2004800414919 A CNA2004800414919 A CN A2004800414919A CN 200480041491 A CN200480041491 A CN 200480041491A CN 1913852 A CN1913852 A CN 1913852A
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Abstract

一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在该网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;该状态引擎设置为使一个或多个用户通过与状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在游戏中充当参与者;以及该展示引擎设置为使至少一个其它用户通过与展示引擎通信来影响将输出展示给充当该游戏的观众的一个或多个用户。

Description

在线游戏
技术领域
本发明涉及一种设置用来为网络用户提供在线游戏环境的无线通信网络。
背景技术
计算机游戏和游戏控制台的普及持续增长,其中一般大众需要改进的视听效果。计算机图形领域实质上是极富挑战和快速发展的领域,因为设计者坚持不懈地力求改进处理平台和流水线计算机代码,使得能够更高效地处理大量数据,由此为游戏公众带来改进的产品。
对于最现代的计算游戏有各种不同的方面。这些方面中的一些方面例如可以包括:摄影机、音频、视频、组网、游戏引擎等。现在将在下文给出这些各种单元的简短描述。
摄影机角度确定计算机游戏将如何由客户机来观看。在一些游戏中摄影机是从玩家的视点来示出的,而在其它游戏中摄影机能示出不同角度,这些角度例如能够使用光标点击的特定组合或顺序来选择。也将理解到,许多计算机游戏具有许多不同的摄影机角度而且计算机能放大或缩小场景。
音频效果也需要仔细地同步于在屏幕上生成的计算机图形。对于音频编程有各种API(应用编程接口)标准,例如OpenALTM和DirextXAudioTM
所有这些特征对总体的游戏体验有所贡献,而且设计者坚持不懈地试图发现用以改进这些各种过程的不同方法。
随着第三代无线网络例如UMTS(通用移动电信系统)的出现,有了对于开发在无线网络上支持多玩家游戏的在线游戏平台的关注。以往,例如对于第二代无线网络,数据速率不足以支持针对多玩家在线游戏而要求的带宽。然而,如第三代网络所提供的增强数据已经意味着在线游戏平台对于设计者已经变成现实。
以往,多玩家在线游戏在固定线路网络例如因特网上是可能的。存在各类游戏,例如所谓的“第一人称射击(first-person-shooter)”游戏,其中玩家能够与某一远程服务器对玩或者替选地能够与其它玩家对玩,或者另外能够加入到连接至因特网的其它玩家而且与计算机对玩。其它游戏也是可能的,例如竞技游戏、运动游戏、博弈游戏、第三人称冒险游戏等。然而,在所有这些游戏中玩家实际上参与到游戏的动作中。
本申请的实施例的目的是提供一种在线游戏服务,其中无线网络用户具有对充当网络的其它参与者所玩的在线游戏的观众的选择。
允许观众观看正在进行的在线游戏的优点在于:初学玩家能够从更有经验的玩家处观摩和学习技巧,观众能够在游戏中承担新角色但并不同样地形成游戏动作的一部分(例如玩家可以承担摄影师的角色,该摄影师跟随该动作、进行挑选以选定为其它观众所见的不同视野),即构建游戏周围公众、从观众以及玩家中生成收入等。
发明内容
根据本发明的一个方面,提供了一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在该网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;该状态引擎设置为使一个或多个用户通过与状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在该游戏中充当参与者;以及该展示引擎设置为使至少一个其它用户通过与展示引擎通信来影响将输出展示给充当该游戏的观众的一个或多个用户。
根据本发明的又一方面,提供了一种由在通信网络上连接的用户与正在在线玩的计算机游戏交互的方法,该方法包括:使用状态引擎来控制该游戏的状态;对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制;使得在该游戏中充当参与者的一个或多个用户通过与状态引擎通信来影响该游戏的状态;以及使得充当该游戏的观众的一个或多个用户通过与展示引擎通信来影响输出的展示。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于在通信网络上在线玩计算机游戏的无线用户终端,该用户终端包括:用于将信息输入和输出到人类用户的用户接口;用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给该用户接口的进行控制的至少一个展示引擎;以及用于向网络传送信息和从网络传送信息的网络接口。
根据本发明的又一方面,提供了一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于根据状态规则来控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;其中:该状态引擎设置为使一个或多个用户通过与状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在该游戏中充当参与者;以及该状态引擎设置为响应于从观众接收的指示对参与者的支持的输入来改变该状态规则,以便于改变该规则以有利于具有最多支持的参与者。
为了更好地理解本发明以及为了示出可以如何将本发明付诸实践,现在将通过例子对附图进行参照。
附图说明
图1示出了根据本发明一个实施例的通信网络;
图2示出了根据本发明一个实施例的客户机终端;
图3示出了根据本发明另一实施例作为无线游戏控制台的客户机的又一实施例;
图4示出了根据本发明又一实施例的无线游戏控制台的基本内部架构;以及
图5示出了根据本发明实施例的游戏引擎的内部结构。
具体实施方式
图1示出了具有多个客户机终端4和服务器终端8的通信网络2,所有终端都连接到网络2。图1示出了在线游戏系统和本发明可以采用的各种实施例的基本架构。例如,在一个实施例中网络2可以是无线通信网络,例如PLMN(公共地面移动网络),该网络例如将包括多个BTS(基站收发器),每个BTS将特定地理区域上的RF(射频)小区覆盖提供给在整个覆盖区域上移动的MS(移动站)。PLMN可以是2G(第2代)或3G(第3代)系统和/或为本领域技术人员熟知的与这样的系统有关联的不同技术。
在普通2G GSM系统中,BTS受控于BSC(基站控制器),BSC又受控于允许特定PLMN与其它网络进行接口连接的MSC(主交换中心)。
也应当理解,适用于2G和2.5G系统的所有相同技术也能够加以应用。例如,PLMN网络可以利用GPRS(通用分组无线服务器)以增加数据速率传送带宽,或使用EDGE(增强型数据GSM演进)技术。
如果使用例如GPRS网络,则网络2也将包括图1中未示出的标准GPRS元件,比如SGSN(服务GPRS支持节点)和GGSN(网关GPRS支持节点)。
也应当理解,在替选实施例中网络2可以是固定线路网络,例如因特网,其中该网络可由各种客户机和服务器组成,该服务器例如可以充当路由元件,使得数据能够从发送终端传送到接收终端。目前IP(网际互联协议)用来通过中间网络2从发送终端将数据包传送和路由到接收终端。也应当理解发送终端和接收终端可以是如图1中所示的客户机终端4或服务器终端8。
代表客户机终端4与网络之间以及服务器终端8与网络之间的通信路径的通信链路12也能够在不同接口和/或介质上进行传输。特别地,在一个实施例中客户机终端4之一可以是膝上型计算机或桌面型计算机,这些客户机终端经由例如使用铜线缆介质或光纤介质的固定线路连接来连接以将数据传输到网络2以及从网络2传输数据。在替选实施例中,接口12可以是例如使用BlueToothTM或例如使用红外传输的无线接口。另外,在又一实施例中客户机终端可以是RF终端,例如移动站或移动游戏控制台,其中通信链路12是使用RF技术来与网络2通信的空中接口。
现在有用的是考虑可以在图1中所示的基本网络结构中存在的各种在线游戏情形。
广而言之,在线游戏可以分成三类:i)单玩家游戏、ii)双玩家游戏和iii)多玩家游戏。对于单玩家游戏,操作客户机终端的计算机用户将与位于网络中某处的主机终端进行接口连接。
客户机终端4例如可以是如图2中所示的桌面型计算机。在这一实施例中桌面型计算机将包括允许用户在线玩其游戏的某些内部元件。特别地,桌面型计算机包括存储器区域22,其中存储用于待玩游戏的软件。也将需要操作系统(和/或处理器)26用于执行在存储器位置22处存储的代表游戏的计算机程序。处理器26也将连接到用户接口24和和网络接口28。用户接口24包括如下元件,这些单元将使得客户机终端的处理器26能够例如经由操纵杆30与从用户接收的输入进行接口连接而且将得到的游戏动作输出到显示屏幕20上。处理器26能经由接口28与网络进行接口连接,该接口例如可以是NIC(网络接口卡)。
在单玩家在线游戏情形中,客户机与充当对手的主机计算机对玩。用于主机计算机的软件能够存储于由H16指示的客户机终端上或者存储于如H210指示的服务器终端8上。
在双玩家在线游戏情形中,例如一个客户机终端4与另一客户机终端4对玩,二者具有相同的游戏软件22而且二者连接到相同的网络2。应当理解也有可能主机计算机可以位于网络的另一终端上,而且可以分配两个玩家所需要的一些游戏处理,使得每个客户机终端4的资源不会负担过重。
在多游戏在线游戏情形中,已经假设多于两个用户正在在线参加相同的游戏。在这一情形中,潜在有连接到网络2的许多客户机终端4,而且将希望服务器8充当主机计算机H210以掌控用于游戏的软件。
服务器终端8例如对客户机终端4具有不同的规范,因此将更适合于处理在多玩家游戏情形中所要求的越来越多的处理要求。
然而应当理解,客户机终端4或服务器终端8都能够充当用于特定游戏的主机计算机。另外,专用在线游戏服务器8事实上能够设立为针对在网络2上同时进行的多个在线游戏充当主机计算机。而且,服务器终端8例如能够对连接到它的各种客户机终端的IP地址列表进行维护,而且以此方式能保持对正在同时玩的不同游戏的各种玩家的标记。
图3示出了可以与本发明实施例一起使用的名为Nokia NGageTM移动游戏板(deck)的无线游戏控制台例子。在图3的实施例中,游戏控制台将类似于无线移动站但是已经在仍保持现代MS的呼叫功能的同时针对在线游戏而专门地加以改造。因此,回到图1的网络图,应当理解在本实施例中客户终端4之一可以是图3中示出的移动游戏板4’。因此,应当理解,当所有用户具有移动游戏板时,或者替选地,当一些玩家可以具有移动游戏板而其它玩家可以使用普通桌面型计算机时,在线游戏者能够相互参与游戏。
图4更具体地示出了图3的移动游戏板4’实施例的内部结构。
图4示出了设置为与网络2通信的网络接口元件48。例如,根据本发明的优选实施例,网络接口48可以是BlueToothTM接口卡或RF接口。网络接口48连接到所谓的GE(游戏引擎)46。广而言之,GE46可以被认为由图3中代表为SE(状态引擎)52和AVE(视听引擎)55的两个主要功能块组成。也就是,就状态引擎而言SE 52可以被认为代表在任一时间点的游戏状态。能够看出状态引擎52能经由网络接口48从网络2或者经由用户接口44从用户接收输入。这些输入将改变游戏状态,例如如果用户点击某键,则游戏中的玩家能够向右移动,或者如果按压不同的键,则例如玩家能够上跳。从网络侧,主机计算机或另一计算机能够例如通过经由网络接口48将输入发送到状态引擎来改变游戏状态。因此,简言之状态引擎负责控制游戏的当前状态而且以之为基础执行某些动作。
状态引擎在遭遇各种事件时将信号输出到AVE功能54。AVE功能将负责经由显示屏幕40将视觉信息输出给用户,以及/或者可以负责将游戏的声音(音频)同步为符合游戏的不同玩家(未示出)所采取的动作。
因此SE 52依赖于对状态引擎的输入而具有事件以及这些事件之间的转变。另外,某些事件将要求输出信号被提供到AVE 52以便将信息输出给用户。
图4也示出了移动游戏板4’具有SC(侧通道),该侧通道提供了用于在无线通信网络上接收和发送各种话音或数据消息的必要功能。例如,SE 50示出为连接到网络接口48和用户接口44。SE因此使得用户能够接收从无线网络的不同用户或者事实上在替选实施例中从参与的在线游戏者之一接收的任何呼入呼叫或文本消息。
用户接口44也允许用户在仍能同时参与在线游戏情形之时对连接到无线通信网络的另一MS进行呼叫。
根据本发明的优选实施例,通信网络用户中的至少一个用户被设置为观看参与者正在玩的在线游戏。也就是,具有无线游戏板4’的用户能观摩在不同参与者之间正在在线玩的游戏,而无需实际参加动作并且因此对GE 46的SE 52不具有影响。参与者可能落入如先前已经描述的类别中的任一类别中,特别地,参与者可以是参与与主机计算机对玩的单玩家游戏的单个用户。在这一情况下,第二用户能观看在单个用户与主机计算机之间正在玩的游戏。在替选实施例中,预想到本发明在多游戏情形的情况下提供甚至更多的益处,其中例如用户可以是在多个参与者之间玩的游戏的观众,但是其中该观众不需要主动地参与游戏。
本发明的各种实施例提供许多优点。例如,新参与游戏的玩家能够观看正在进行的游戏而且在这样做时将从更有经验的玩家处学习该游戏的各种技巧。充当观众的用户也可以例如承担新角色,该角色链接到该游戏,但它们并不一定要同样地形成动作的一部分。例如,玩家可以承担摄影师的角色,该摄影师跟随该动作并且在这样做时选择为观众和/或参与者所见的视野。
图5示出了本发明的一个实施例,该实施例允许用户充当有别于参与者的观众,其中该观众充当游戏的摄影师。特别地,图5示出了本发明的一个实施例,其中SCF(观众-客户机功能)57包含于将充当该游戏的观众-客户机的用户的游戏引擎46内。特别地,该实施例示出了SCF 57位于游戏引擎的AVE 55内。SCF可以被看作在路径56上提供用户接口44与网络接口48之间的通信。通信路径56示出为在从用户接口44经过SCF 57到网络接口48的方向上延伸。特别地,这表现了希望充当观众客户机的用户将他的输入信号(用于摄影机控制)传递到用户接口44,该用户接口将它们转发到游戏引擎46内的SCF57,其中SCF以摄影机角度受控于观众这样的方式改变AVE 55的显示器功能。另外,如果判断观众客户机能够对观众以及参与者均充当摄影师,则线路56示出为从SCF朝着网络接口48延伸。在这样做时,观众客户机中的SCF功能56能将观众客户机的游戏引擎内的更新信息传送到连接于该在线游戏的通信网络的其它用户。特别地,从观众客户机输出的信号能够由其它观众客户机使用而且事实上也可由连接到网络的参与者客户机使用。
在替选实施例中,应当理解,置于用户的游戏引擎46内的SCF 57能够替换为未示出的PCF(参与者-客户机功能)。需要理解,如下用户将仅充当该游戏中的主动参与者并且同样可以判断他不希望观众控制游戏的摄影机角度,其中该用户连接到具有如下游戏引擎的通信网络2,该游戏引擎加载有PCF而不是SCF。
因此,本发明的至少一个实施例涉及提供一种具有至少两个参与者的无线通信网络,这些参与者主动地并直接地控制游戏的动作,而且其中该功能是通过将参与者客户机功能加载到对应的各用户移动游戏板的功能中来实施的。另外,多个参与者之间的这种游戏中的观众是通过将观众客户机功能57加载到对应的用户移动游戏板的功能中来限定的。
简言之,尽管在线游戏中的参与者主动地并直接地参与该游戏,但是观众承担了间接和被动的角色而且不会同样地形成动作的一部分。
最能将参与者区别于观众的技术特征在于,将观众客户机功能加载到游戏引擎46的AVE 55部分而不是游戏引擎46的实际SE 52中。在效果上,这意味着观众客户机对SE 52内包含的状态引擎不具有影响,而是控制对用户的音频/视频输出(经由AVE 55)。因此,需要在游戏引擎的各种状态之间进行区分,与用以选择信息以展示给观众的方式相对,该区分仅能由参与者控制。
有了观众,就有可能构建游戏周围的公众,例如用以提供对成功玩家或团队的支持。也可有可能从游戏的观众以及游戏的参与者为服务提供商生成更多收入。与此同时,它拓宽了网络游戏在移动竞争环境中的吸引力,因为它允许无经验的玩家从观看这样的游戏中快速获取更有经验的玩家的技巧。更重要地,观众能够从不同于玩家的观点来看该游戏。例如在迷宫游戏中,观众的视点可能借助所有玩家的视野而凌驾于迷宫之上。也应当理解,SCF 57能够针对每个观众来唯一地改造,因此他们各自能生成不同视野,他们能够从这些视野来观看动作。
在无线通信系统的实施例中,移动游戏板例如能够具有如下接口,该接口允许用户选择登录到“游戏服务”而且然后从该特定游戏进行选定。如果已经有进行中的游戏,则玩家能够作为参与者或观众加入游戏。侧通道50的使用也使得高端玩家之间对决的新闻能够例如经由SMS或电子邮件在游戏公众之间广播,而且玩家然后将能在某一时间“调谐”为观摩正在玩的游戏(即就如同他们对大型体育事件可能做的一样)。
其它实施例是观众例如能够选择他们在虚拟竞争环境中何处就座(即每个观众具有他自己的摄影机角度)。在另一实施例中,观众的交互能够被反馈给游戏中的参与者,例如某些客户机能够听到欢呼而且这能够潜在地刺激相关参与者继续更好地发挥。在另一实施例中,观众能够使用侧通道来彼此通信而且在动作正在展开时对它进行讨论。在另一实施例中,观众对运动场的视野可以允许他们看到进行之中的一切而不是玩家所具有的小得多的视野:例如坐在足球场馆中与站在球场中之间的差别。
根据本发明的不同实施例,特定参与者可以基于他们拥有多少支持者而得到某一优势(例如主场优势)。在本发明的此实施例中,观众事实上能影响SE 52而不是如先前实施例中描述的仅影响AVE 55。例如,如果正在玩的游戏例如是足球游戏,则其中游戏中的参与者能在游戏开始之前为他们的团队选择相关队员。如果每个参与者是特定足球队的管理者,则该参与者能够根据例如速度、技能、耐力等某些玩家属性来选择他的队员。然而,如果特定足球队正在本地比赛,则这些属性能够自动地增加。例如,将预期的是,特别是在游戏的较后时段中,当本地支持者会通过为之欢呼而提升其斗志时,正常本地游戏中的足球队员将很可能具有更多耐力。类似地,在每个参与者具有其自身支持者/观众的追随的在线游戏中,比另一参与者具有更多支持者的参与者能够得到特定的优势,例如正如上面描述的,其中具有最多观众的参与者的足球队中的队员的属性将增强。应当理解,在这一实施例中观众将对于例如能够针对每个参与者对观众数目进行计数的SE具有影响,而且将根据具有最多观众的参与者来更新SE,使得具有最多观众的参与者具有增强的玩家属性。
申请人由此将这里描述的每个单独特征以及两个或更多这样的特征的任何组合分别地公开至如下程度:按照本领域技术人员的普通一般性知识,这样的特征或组合能够基于作为整体的本说明书来实现,而不管这样的特征或特征组合是否解决这里公开的任何问题,并且不对权利要求的范围做出限制。申请人指出本发明的各方面可以由任何这样的单独特征或特征组合构成。鉴于以上描述,对于本领域技术人员将不言而喻的是在本发明的范围内可以进行各种修改。

Claims (16)

1.一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在该网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;
该状态引擎设置为使一个或多个用户通过与该状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在该游戏中充当参与者;以及
该展示引擎设置为使至少一个其它用户通过与该展示引擎通信来影响将输出展示给充当该游戏的观众的一个或多个用户。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中该系统具有由所述用户共用的状态引擎,但是每个用户具有其自己的展示引擎。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中每个用户具有其自己的状态引擎和其自己的展示引擎。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其中该系统具有由所述用户共用的状态引擎和展示引擎。
5.根据任一前述权利要求所述的游戏系统,其中该系统还包括用于在玩游戏的同时将话音和数据中的至少一个传送到其它用户的侧通道。
6.根据任一前述权利要求所述的游戏系统,其中在该网络上以基本上实时的方式玩在线游戏。
7.根据任一前述权利要求所述的游戏系统,其中该网络是无线通信网络。
8.根据任一前述权利要求所述的游戏系统,其中所述用户终端是无线终端。
9.根据任一前述权利要求所述的游戏系统,其中所述观众中的至少一个观众充当摄影师,该摄影师用于影响为其它观众所见的该游戏的虚拟观察位置和角度。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其中所述摄影师也设置为影响为该参与者所见的该游戏的视野。
11.根据权利要求9或10所述的游戏系统,其中所述观众充当使用在展示引擎中存储的摄影机电路的摄影师。
12.一种由在通信网络上连接的用户与正在在线玩的计算机游戏交互的方法,该方法包括:
使用状态引擎来控制该游戏的状态;
对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制;
使得在该游戏中充当参与者的一个或多个用户通过与该状态引擎通信来影响该游戏的状态;以及
使得充当该游戏的观众的一个或多个用户通过与该展示引擎通信来影响该输出的展示。
13.一种用于在通信网络上在线玩计算机游戏的无线用户终端,该用户终端包括:
用于将信息输入和输出到人类用户的用户接口;
用于控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给该用户接口进行控制的至少一个展示引擎;以及
用于向网络传送信息和从网络传送信息的网络接口。
14.根据权利要求13所述的用户终端,还包括用于向该网络传送另外的信息和从该网络传送另外的信息的侧通道。
15.根据权利要求14所述的用户终端,其中从该侧通道传送的该另外的信息是话音、SMS和电子邮件数据中的至少一个。
16.一种在线游戏系统,使连接到通信网络的用户能够与在该网络上正在玩的计算机游戏交互,该系统包括用于根据状态规则来控制该游戏的状态的至少一个状态引擎和用于对将代表该游戏的状态的输出展示给用户进行控制的至少一个展示引擎;其中:
该状态引擎设置为使一个或多个用户通过与该状态引擎通信来影响该游戏的状态并由此在该游戏中充当参与者;以及
该状态引擎设置为响应于从观众接收的指示对参与者的支持的输入来改变该状态规则,以便于改变该规则以有利于具有最多支持的参与者。
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