KR20070049973A - 휴대단말기의 상태 표현 장치 및 방법 - Google Patents

휴대단말기의 상태 표현 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

휴대단말기의 상태를 표현하는 장치가, 캐릭터수치를 저장하는 캐릭터수치메모리와, 캐릭터의 상태모델의 정보를 저장하는 캐릭터정보 메모리와, 캐릭터 표현을 위한 캐릭터 리소스를 저장하는 캐릭터리소스메모리와, 이벤트 발생시 이벤트에 해당하는 캐릭터 수치를 변경하여 캐릭터수치메모리에 저장하고, 캐릭터수치 및 캐릭터 상태모델 정보를 분석하여 캐릭터 상태모델을 결정하며, 상기 캐릭터리소스메모리에서 결정된 상태모델에 해당하는 캐릭터리소스를 억세스하는 표현하는 캐릭터제어부와, 캐릭터제어부의 제어 하에 캐릭터리소스 데이터를 표시하는 표시부로 구성된다.
캐릭터 표현, 상태, 감정

Description

휴대단말기의 상태 표현 장치 및 방법{DEVICE AND METHOD FOR EXPRESSING STATUS OF TERMINAL USING CHARACTER}
도 1은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 발생되는 이벤트에 따른 캐릭터 에이전트를 표현하는 휴대단말기의 구성을 도시하는 도면
도 2a는 변화형 상태집합의 캐릭터 구성예를 도시하는 도면이며, 도 2b는 성장형 상태집합의 상태 표현의 예를 도시하는 도면
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터의 상태 변화 변경의 캐릭터 표현예를 도시하는 도면
도 4는 캐릭터 에이전트 시스템을 구비하는 휴대단말기에서 상태변화 판단모듈의 구성을 도시하는 도면
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 성장형 상태변화 유형의 캐릭터 상태 정의를 도시하는 도면
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 변화형 상태변화 유형의 캐릭터 상태 정의를 도시하는 도면
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 각 상태모델에서 표현할 수 있는 다수의 감정모델의 예를 도시하는 도면
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 표현시 상태모델과 감정모델의 관계 를 설명하는 도면
도 9는 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 캐릭터 상태 변화를 표현하는 절차를 도시하는 흐름도
도 10은 도 9에서 캐릭터가 성장형 상태 변화 유형을 가지는 경우의 상태 모델 결정 절차를 도시하는 흐름도
도 11은 도 9에서 캐릭터가 변화형 상태 변화 유형을 가지는 경우의 상태 모델 결정 절차를 도시하는 흐름도
도 12는 도 9에서 결정된 캐릭터 상태모델을 표현하는 절차를 도시하는 흐름도
도 13은 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 표현을 위한 상태모델을 결정한 후, 결정된 상태모델에서 표현할 캐릭터의 감정모델을 결정하여 표현하는 절차를 도시하는 본 발명의 다른 실시예의 절차를 도시하는 흐름도
도 14는 도 13에서 결정된 상태모델에서 감정모델을 결정하여 표현하는 절차를 도시하는 흐름도
도 15는 도 14에서 캐릭터의 감정모델을 결정하는 절차를 도시하는 흐름도
도 16은 도 14에서 결정된 캐릭터의 상태모델 및 감정모델에 따른 캐릭터 리소스를 로딩하는 절차를 도시하는 흐름도
도 17은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 성장형 캐릭터 및 변화형 캐릭터의 정보들을 모두 구비하고, 사용자가 이미 시스템에서 선택하여 사용중인 캐릭터에 대해 성장형 또는 변화형과 같은 유형별로 캐릭터의 상태를 표현하는 절 차를 도시하는 흐름도
도 18은 상기 캐릭터 수치 변경용 아이템 및(또는) 캐릭터 상태 변경용 아이템(magic item)을 이용하여 캐릭터 시스템을 제어하는 절차를 도시하는 흐름도
도 19a - 도 19e는 상기 도 18과 같은 절차로 캐릭터 시스템을 운용하는 과정에 발생되는 표시 예를 도시하는 도면
도 20은 캐릭터 에이전트 시스템을 구비하는 휴대단말기에서 발생되는 이벤트들을 수집하여 에이전트 기능을 표현하는 구성을 도시하는 도면
도 21은 도 20과 같은 캐릭터 에이전트 시스템에서 발생되는 이벤트를 분석하여 캐릭터 에이전트 시스템을 동작시키는 절차를 도시하는 흐름도
도 22는 도 20의 에이전트제어부의 구성을 도시하는 도면
도 23은 캐릭터 에이전트 시스템의 에이전트제어부에서 수신되는 이벤트 메시지에 따라 에이전트 제어 절차를 수행하는 흐름도
도 24는 도 20 - 도 23과 같은 구성을 구비하는 휴대단말기에서 결정된 상태모델에서 감정모델을 결정하는 도시하는 흐름도
도 25는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 수치를 분석하여 휴대단말기의 상태를 캐릭터로 표현하는 과정을 설명하는 도면
도 26a는 단말이벤트에 의해 캐릭터의 상태를 결정하여 표현하는 구성을 도시하는 도면이며, 도 26b는 단말이벤트에 의해 캐릭터 상태를 결정하고 사용자 이벤트에 의해 결정된 캐릭터 상태의 감정을 결정하고 표현하는 구성을 도시하는 도면이고, 도 26c는 단말이벤트 및 특정 아이템을 사용하여 캐릭터의 상태를 결정하 여 표현하는 구성을 도시하는 도면이며, 도 26d는 단말이벤트 및 특정 아이템을 사용하여 캐릭터의 상태를 결정하고, 사용자 이벤트를 이용하여 결정된 캐릭터 상태의 감정을 결정하여 표현하는 구성을 도시하는 도면
본 발명은 휴대단말기의 표시장치 및 방법에 관한 것으로, 특히 휴대단말기의 상태를 캐릭터를 이용하여 표현할 수 있는 장치 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 휴대단말기라 함은 사용자가 휴대할 수 있는 장치를 의미하는 것으로, 이에 따른 대표적인 장치가 휴대 전화기이다. 상기 휴대전화기는 고유의 전화기 기능 이외에 다양한 부가 기능들을 서비스할 수 있다. 상기 부가 기능을 가지는 휴대전화기들은 카메라를 구비하는 캠코더폰, TV 시청이 가능한 TV 폰, MP3 음악화일 청취가 가능한 MP3폰, 위성방송 및(또는) 지상파 방송의 시청이 가능한 디지탈방송 폰 등이 될 수 있다. 즉, 현재의 휴대전화기는 멀티미디어 데이터를 처리할 수 있는 부가 기능을 가지는 제품들이 증가하고 있는 추세이다.
그리고 상기와 같은 기능을 가지는 휴대단말기는 일반적으로 LCD 표시부를 구비하며, 상기 기능들 및 휴대단말기의 상태 등을 표시하기 위한 다양한 표시 방법들이 개발되고 있는 추세이다. 상기 휴대단말기는 다양한 종류의 사용자 데이터들을 표시할 수 있도록 발전하고 있다. 현재 상기 휴대단말기에 표시되는 사용자 데이터들은 사진데이타, 캐릭터, 애니메이션 등과 같은 시각적인 사용자데이타들이 주를 이루고 있다. 상기와 같은 사용자 데이터들 중에 캐릭터 이미지 데이터가 있으며, 상기 캐릭터 들을 이용하는 휴대단말기들이 개발되는 추세이다.
따라서 본 발명의 목적은 휴대단말기에서 캐릭터 에이전트 기능을 표현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 휴대단말기의 상태를 분석하여 상태모델을 결정한 후 상기 결정된 상태모델을 캐릭터로 표현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트를 캐릭터 수치로 변경하여 반영하며, 상기 캐릭터 수치를 이용하여 휴대단말기의 상태모델을 결정할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기의 상태를 분석하여 상태모델을 결정한 후, 상기 결정된 상태모델을 캐릭터 애니메이션 및 텍스트 등으로 표현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트를 캐릭터 수치로 변경하여 반영하며, 상기 캐릭터 수치를 이용하여 휴대단말기의 상태모델을 결정하고, 상기 결정된 상태모델을 캐릭터 애니메이션 및 텍스트 등으로 표현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기의 상태를 분석하여 상태모델을 결정하 며, 상기 결정된 상태모델에서 캐릭터로 표현하기 위한 감정모델을 결정할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트를 캐릭터 수치로 변경하여 반영하며, 상기 캐릭터 수치를 이용하여 휴대단말기의 상태모델을 결정한 후 상기 결정된 상태모델에서 캐릭터로 표현하기 위한 감정모델을 결정할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트를 캐릭터 수치로 변경하여 반영하며, 상기 캐릭터 수치를 이용하여 휴대단말기의 상태모델을 결정한 후 상기 결정된 상태모델에서 캐릭터로 표현하기 위한 감정모델을 결정하며, 상기 결정된 상태모델의 감정을 캐릭터 애니메이션 및 텍스트 등으로 표현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트를 캐릭터 수치로 변경하여 반영하며, 상기 캐릭터 수치를 이용하여 휴대단말기의 상태모델을 결정한 후 상기 결정된 상태모델에서 캐릭터로 표현하기 위한 감정모델을 결정하며, 상기 감정모델은 사용자의 피드백 이벤트의 횟수 및 응답결과에 의해 결정할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예들의 상세한 설명이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다. 도면들 중 동일한 구성들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들을 나타내고 있음을 유의하여야 한다.
하기 설명에서 이벤트들의 종류, 캐릭터 수치, 상태모델 및 감정모델을 결정하는 변수 등의 등과 같은 특정 상세들이 본 발명의 보다 전반적인 이해를 제공하기 위해 나타나 있다. 이들 특정 상세들 없이 또한 이들의 변형에 의해서도 본 발명이 용이하게 실시될 수 있다는 것은 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다.
본 발명의 실시예에서 "캐릭터"라는 용어는 휴대단말기에서 표현되는 모든 이미지 데이터들을 포함하는 용어로 사용될 것이며, 특히 본 발명의 실시예에서의 상기 "캐릭터"는 휴대단말기의 상태 및(또는) 감정을 표현할 수 있는 용어로 사용될 것이다. 그리고 상기와 같은 특징을 가지는 "캐릭터"는 아바타 또는 인물 등을 예로들어 설명될 것이다. "캐릭터 수치"(character quotient)라는 용어는 캐릭터 에이전트 시스템에서 캐릭터 변화에 영향을 주는 요소들을 정량적으로 표시하는 수치로써, 상기 캐릭터 수치의 변화는 휴대단말기에서 발생되는 이벤트들에 의해 이루어진다. 그리고 상기 캐릭터 수치는 적어도 두 종류의 캐릭터 수치들을 가질 수 있으며, 상기 캐릭터 수치들은 휴대단말기에 발생되는 이벤트들의 분류들을 통해 성격을 부여할 수 있다. "캐릭터 에이전트 시스템"은 캐릭터 시스템과 에이전트 시스템으로 이루어질 수 있으며, "캐릭터 시스템"은 캐릭터 수치를 분석하여 캐릭터 상태를 결정하고, 에이전트 시스템과 연동되어 상기 결정된 캐릭터 상태에서 캐릭터의 감정을 표현하는 기능을 수행한다. 이때 상기 캐릭터의 감정표현은 생략될 수도 있다. "에이전트 시스템"은 단말기의 이벤트 발생에 따른 사용예들을 캐릭터를 이용하여 표현하며, 상기 캐릭터 표현에 따른 사용자의 피드백 결과를 처리하고 처리 결과를 다시 캐릭터로 표현하는 기능을 수행한다. "상태모델"이라는 용어는 캐릭터 에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기에서 휴대단말기의 상태를 표현하는 체계를 의미하며, 상기 캐릭터 상태는 상기 캐릭터 시스템이 상기 캐릭터 수치들을 분석하여 결정하게 된다. "감정모델"이라는 용어는 캐릭터 에이전트 기능을 수행하는 휴대단말기에서 상기와 같이 결정된 캐릭터 상태에서 에이전트 시스템과 연동되어 결정되는 캐릭터의 감정을 표현하는 체계를 의미하며, 상기 캐릭터 감정은 사용자의 피드백 결과를 분석하여 결정하게 된다.
본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기는 캐릭터 에이전트 기능을 구비한다. 여기서 상기 캐릭터 에이전트 기능이란 휴대단말기에서 이벤트들을 처리할 때, 상기 처리되는 이벤트들을 캐릭터를 통해 표현하는 기능을 말한다. 이를 위하여 상기 휴대단말기는 휴대단말기에서 처리되는 각 이벤트들에 대하여 캐릭터수치들을 미리 설정하고, 상기 이벤트 처리시 처리되는 이벤트에 해당하는 캐릭터수치들을 갱신시켜 캐릭터수치를 변경한다. 여기서 상기 휴대단말기의 캐릭터수치의 종류는 복수개로 설정할 수 있다. 이를 위하여 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기는 휴대단말기는 상기 캐릭터 에이전트 기능을 수행하기 위한 프로그램 및 이를 표현하기 위한 캐릭터 데이터 베이스들을 구비하여야 한다. 여기서 상기 캐릭터 데이터 베이스는 이벤트들에 대해 캐릭터수치들을 갱신하기 위한 이벤트 캐릭터수치테이블, 상태모델을 결정하기 위한 상태정의 테이블 및 결정된 상태모델을 표현하기 위한 캐릭터 리소스테이블들을 구비하여야 한다.
상기 캐릭터 상태모델은 성장형, 변화형 및(또는) 성장형 및 변화형을 혼합한 혼합형 상태모델들로 구성할 수 있다.상기 성장형 상태모델은 상태모델의 표현 우선순위를 결정하며, 상기 우선순위는 상기 각 캐릭터수치들의 범위로 결정한다. 따라서 상기 성장형 상태모델의 표현은 상태모델을 표현하는 시점에서 상기 캐릭터수치의 누적에 따라 단계적으로 캐릭터수치가 증가하면 높은 우선순위를 갖는 상태모델이 선택되어 표시되며, 하강하면 낮은 우선순위를 가지는 상태모델이 선택되어 표시된다. 이에 반하여 변화형 상태모델은 상기 캐릭터수치들을 분석하여 특정 캐릭터수치가 높은 경우 높은 캐릭터수치에 해당하는 상태모델이 선택되어 표시된다. 그리고 혼합형 상태모델의 표현은 상기 성장형 및 변화형의 상태모델을 혼합하여 설정된 모델을 의미한다.
상기 상태모델은 복수개로 구비되며, 상기 휴대단말기는 캐릭터 표현 시점에서 휴대단말기의 캐릭터수치들을 분석하여 캐릭터 표현하고자 하는 상태모델을 결정하고, 상기 결정된 상태모델에 대응되는 캐릭터를 선택하여 표현한다. 상기와 같이 상태모델을 결정한 후, 이를 캐릭터 표현하는 발명은 본 발명의 제1실시예로 설정한다.
또한 상기 상태모델들은 각각 다수의 감정모델들을 구비할 수 있다. 이런 경우 상기 휴대단말기는 캐릭터 표현 시점에서 휴대단말기의 캐릭터수치들을 분석하여 캐릭터 표현하고자 하는 상태모델을 결정하고, 상기 결정된 상태모델에서 표현하기 위한 감정모델을 결정한 후, 상기 결정된 감정모델에 대응되는 캐릭터를 선택하여 표현한다. 상기와 같이 상태모델을 결정하고, 결정된 상태모델에서 캐릭터 표 현하고자 하는 감정모델을 결정하여 캐릭터 표현하는 발명은 본 발명의 제2실시예로 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 발생되는 이벤트에 따른 캐릭터 에이전트를 표현하는 있는 휴대단말기의 구성을 도시하는 도면이다.
상기 도 1을 참조하면, 무선통신부21은 휴대단말기의 무선 통신 기능을 수행한다. 상기 무선통신부21은 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강변환하는 RF수신기등을 포함한다.
키입력부25는 숫자 및 문자 정보를 입력하기 위한 키들 및 각종 기능들을 설정하기 위한 기능키들을 구비한다. 또한 상기 키입력부25는 휴대단말기의 각 기능들을 수행하기 위한 키들 및 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 에이전트를 제어하기 위한 키들을 구비한다.
메모리23은 프로그램 메모리 및 데이터 메모리들로 구성될 수 있다. 상기 프로그램 메모리는 휴대단말기의 신호 처리 등을 처리하기 위한 프로그램들 및 본 발명의 실시예에 따라 발생되는 이벤트들에 대한 에이전트 표현을 제어하기 위한 프로그램들을 저장하고 있다. 또한 상기한 바와 같은 본 발명의 제1실시예 및 제2실시예들을 수행하기 위한 프로그램들을 저장할 수도 있다. 상기 데이터 메모리는 상기 프로그램들을 수행하는 중에 발생되는 데이터들을 일시 저장하는 기능을 수행한다. 또한 상기 데이터 메모리는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 에이전트 기능을 수행하기 위한 캐릭터 관련 정보들을 저장하는 데이터베이스들을 구비할 수 있다.
상기 메모리23에 저장되는 캐릭터 관련 데이터베이스를 살펴보면, 각 이벤트들에 대한 캐릭터수치들을 저장하는 캐릭터수치테이블과, 휴대단말기에서 처리되는 각 이벤트들에 대한 캐릭터수치들을 누적 저장하는 캐릭터수치테이블과, 휴대단말기의 상태모델을 결정하기 위한 데이터들을 저장하는 상태정의테이블과, 상기 결정된 상태모델에 대응되는 캐릭터들을 표현하기 위한 캐릭터 리소스들을 저장하는 캐릭터리소스테이블들을 구비한다. 또한 상기 상태정의테이블은 상태모델을 표현하는 방법에 따라 성장형 상태정의 테이블, 변화형 상태정의 테이블, 혼합형 상태정의 테이블들을 각각 구비할 수 있다.
제어부100은 휴대단말기의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 또한 상기 제어부100은 신호를 변복조하는 모뎀 및 부호/복호화하는 코덱을 구비하여 송신신호를 부호화 및 변조하며, 또한 수신신호를 복조 및 복호하는 기능을 수행한다. 여기서 상기 제어부100은 MSM 칩이 될 수 있다. 또한 여기서 상기 제어부100에서 상기 모뎀 및 코덱을 분리시킨 데이터 처리부를 독립적으로 구성하고, 상기 데이터 처리부는 상기 무선통신부21과 제어부100 사이에 위치시킬 수도 있다. 그리고 상기 제어부100은 사용자의 모드 선택에 따라 통신모드, 카메라모드 및 방송수신모드의 동작을 제어한다.
또한 상기 제어부100은 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 에이전트 기능을 표현하기 위한 절차를 제어하는 기능을 수행한다. 이를 위하여 본 발명의 제1실시예를 수행하는 상기 제어부100은 이벤트 처리시 해당 이벤트에 따른 캐릭터 표현 동작을 수행하는 동시에 이벤트 처리에 따른 캐릭터수치를 반영하는 모듈과, 휴대단 말기의 상태를 분석하여 상태모듈을 결정한 후 상기 결정된 상태모듈에 따른 캐릭터 리소스들을 선택하여 표현하는 모듈을 구비한다. 또한 본 발명의 제2실시예를 수행하는 제어부100은 이벤트 처리시 해당 이벤트에 따른 캐릭터 표현 동작을 수행하는 동시에 이벤트 처리에 따른 캐릭터수치를 반영하는 모듈과, 휴대단말기의 상태를 분석하여 상태모듈을 결정하는 모듈과, 상기 결정된 상태모듈에서 표현하여야 하는 감정모델을 결정한 후, 상기 결정된 상태의 감정모듈에 따른 캐릭터 리소스들을 선택하여 표현하는 모듈을 구비한다.
카메라35는 사용자의 카메라모드 선택시 상기 제어부100에 의해 구동되며, 상기 카메라 모드에서 영상촬영신호를 발생한다. 영상처리부37은 상기 카메라모드시 상기 카메라35에서 촬영되는 영상신호를 상기 표시부27의 크기에 맞춰 스케일링(scaling)하며, 저장모드시 상기 촬영된 영상신호를 설정된 방식으로 부호화하여 저장하고, 또한 수신 또는 저장된 영상데이타를 재생하는 모드에서는 상기 부호화된 영상데이타를 복호하는 기능을 수행한다. 또한 상기 카메라 모드시 상기 영상처리부37은 상기 표시부27을 제어하여 영상신호를 표시하는 기능을 수행한다.
튜너(tuner)31은 방송수신모드시 상기 제어부100에서 설정된 채널의 방송신호를 선택하여 수신하며, 방송처리부33은 상기 선택된 채널의 방송신호를 복조 및 복호하여 영상신호는 상기 표시부27에서 출력하고, 오디오신호는 오디오처리부29에 출력한다. 여기서 상기 방송신호는 디지털 방송신호로써, 위성방송신호가 될 수 있으며, 또한 지상파 방송신호가 될 수 있다.
표시부27은 상기 제어부100의 제어하에 상기 휴대단말기의 동작에 따른 메뉴 들을 표시할 수 있으며, 또한 이벤트 발생시 상기 이벤트에 대응되어 선택되는 에이전트 제어하에 따라 해당 이벤트의 상태를 캐릭터로 표시한다. 또한 상기 표시부27은 카메라모드 또는 방송수신모드에서 각각 영상처리부37 또는 방송처리부33에서 출력되는 영상신호를 표시한다.
오디오 처리부29는 통신모드시 상기 제어부100의 제어하에 통신모드에서 발생되는 오디오신호를 처리하며, 카메라모드시 상기 영상처리부37의 제어하에 카메라 촬영 중에서 발생되는 오디오신호를 처리하고, 방송수신모드시 상기 방송처리부33의 제어하에 수신되는 방송 오디오신호를 처리한다.
상기와 같은 구성을 가지는 휴대단말기에서 상기 카메라 관련 구성(카메라35 및 영상처리부37) 및(또는) 방송신호를 처리하는 구성(튜너31 및 방송처리부33)은 생략될 수 있으며, 이런 경우에도 본 발명의 실시예에 따른 이벤트에 대한 캐릭터 에이전트 기능은 수행될 수 있다. 이하의 설명에서 상기 캐릭터는 아바타로 가정하여 설명하기로 한다.
상기와 같은 캐릭터 에이전트 기능을 구비하는 휴대단말기는 사용자의 사용 패턴을 분석 및 판단하고, 이를 토대로 사용자가 휴대단말기의 다양한 기능을 쉽고 유효 적절하게 사용할 수 있도록 도와주는 시스템을 말한다. 여기서 상기 캐릭터는 상기 에이전트 기능 이외에 다양한 시각적 효과와 개성을 가지는 캐릭터 상태 및 감정을 표현한다. 즉, 휴대단말기의 캐릭터 에이전트 시스템은 휴대단말기의 사용에 따른 다양한 이벤트들을 캐릭터 수치로 변환하고, 이런 캐릭터 수치를 이용하여 휴대단말기의 상태 및(또는) 감정으로 표현할 수 있다.
상기 휴대단말기가 구비하는 캐릭터 에이전트 시스템은 캐릭터 시스템과 에이전트 시스템으로 구성된다. 여기서 상기 캐릭터 시스템은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트들을 캐릭터 수치로 변환하고, 이런 캐릭터 수치를 이용하여 캐릭터 상태를 변화시키며, 에이전트 시스템과 연동하여 캐릭터 상태 표현을 감정을 수반하여 표시한다. 상기 캐릭터 시스템은 현재 캐릭터 상태 및 감정에 맞는 캐릭터 이미지를 표현하고, 또한 음성 및 텍스트 등을 표현할 수 있다. 그리고 상기 캐릭터 시스템의 캐릭터 수치 또는 상태를 변화시키는 서브 캐릭터 시스템을 구비할 수 있으며, 이런 서브 캐릭터 시스템은 아이템(item)과 캐릭터 머니를 구비하며 캐릭터 수치 또는 캐릭터 상태를 변화시킬 수 있다. 에이전트 시스템(agent system)은 휴대단말기의 이벤트 발생시 가장 밀접한 관계를 가지는 사용예(use case)를 결정하고, 결정된 사용예에 따란 적절한 캐릭터 표현을 수행하며, 상기 캐릭터 표현에 따른 사용자의 피드백 결과를 획득하여 이에 따른 반응을 표현한다.
상기한 바와 같이 휴대단말기의 상태를 캐릭터로 표현하는 방법은 상기 캐릭터 시스템으로 구현할 수 있다. 그리고 상기 상태를 캐릭터로 표현할 때, 상기 캐릭터 시스템은 에이전트 시스템과 연동하여 상기 결정된 상태에 대한 캐릭터 감정을 결정할 수 있다. 이때 상기 휴대단말기의 상태를 캐릭터로 표현하는 경우에는 상기 캐릭터 시스템만으로도 구현이 가능하다. 또한 상기 캐릭터 상태의 감정 표현을 결정할 때 사용자의 피드백 결과를 이용하지 않고 다른 방법(예를들면 캐릭터 수치를 이용하는 방법 등)을 사용할 수 있는 경우에는 캐릭터 시스템만으로도 상기 캐릭터의 상태 및 감정을 결정하여 표현할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터 에이전트 시스템을 예로들어 설명할 것이며, 상기 캐릭터 시스템으로도 구현이 가능함을 알 수 있다.
도 2a는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 에이전트 기능을 구비하는 휴대단말기에서 단말기의 이벤트를 캐릭터 수치로 변환하여 캐릭터를 변화시키는 절차를 설명하기 위한 도면이다.
상기 도 2a를 참조하면, 상기 캐릭터의 변화에 영향을 주는 요소들을 정량적으로 표시하기 위한 것이 캐릭터 수치이며, 이런 캐릭터 수치의 체계를 상기 캐릭터 수치모델이라 칭한다. 상기 캐릭터 수치의 변화는 휴대단말기에서 발생되는 모든 이벤트들에 의해 이루어진다. 즉, 상기 도 2a에 도시된 바와 같이, 단말기 이벤트(phone event)가 발생되면, 휴대단말기는 상기 수치모델에서 상기 이벤트에 대응되는 캐릭터 수치를 변경한다. 그리고 상기 휴대단말기는 상기 캐릭터 수치의 변경에 따라 캐릭터 체계에 따라 캐릭터 변화를 발생시킨다.
도 2b는 캐릭터 에이전트 기능을 구비하는 휴대단말기에서 아이템(item) 및 캐릭터 머니(character money, 또는 사이버 머니(cyber money))를 이용하여 캐릭터 수치에 변화를 줄 수 있음을 설명하기 위한 도면이다.
상기 도 2b를 참조하면, 상기 캐릭터 수치모델의 캐릭터 수치는 휴대단말기의 이벤트의 발생에 의해 변화된다. 그러나 상기와 같은 캐릭터 수치 변화는 사용자의 단말기 사용 특성에 따라 특정 캐릭터 수치만 변화될 수 있으며, 이런 경우 상기 캐릭처 수치의 균형(balance)를 완벽하게 유지하기 어렵다. 따라서 상기 캐릭터 수치의 균형을 유지하도록 할 수 있는 기능이 필요하며, 이런 기능을 가지는 요소가 아이템이 될 수 있다. 상기와 같은 아이템의 종류는 캐릭터 수치의 변화를 주는 아이템과, 캐릭터 상태를 직접적으로 변화시키는 아이템(magic item)과, 휴대단말기의 대기상태(idle state)의 화면(character house)을 장식하기 위한 아이템으로 구성될 수 있다. 그리고 모든 개별 아이템은 팔아서 캐릭터 머니로 교환이 가능하다.
본 발명의 실시예에 따른 캐릭터는 하기와 같은 특징을 갖는다.
먼저 각 캐릭터는 휴대단말기에서 고유의 캐릭터 스토리(character story)를 가진다. 그리고 상기 캐릭터 스토리는 고유의 특성(identity)를 나타내 주고, 초기 수치 및 수치 증감에 대한 고유한 변동 값을 가지는 기반이 된다. 또한 상기 각 캐릭터는 캐릭터 특성에 따른 여러 가지 캐릭터 상태(character status, 이하의 설명에서는 상기 캐릭터 상태 및 상태는 같은 의미의 용어로 사용될 것이다)를 가진다. 상기 캐릭터 상태는 캐릭터의 특징적인 상태를 나타낸다. 예를들면 상기 캐릭터의 상태는 상태의 변화에 따라 성장해 나가는 중간중간의 상태를 나타내는 모습으로 표현될 수 있으며, 또한 똑똑한 상태, 육체적으로 강한 상태 등과 같은 특별한 성격 또는 특성을 갖는 형태로 표현될 수도 있다. 그리고 상기 캐릭터의 상태 변화는 현재 사용중인 캐릭터의 수치(지수) 값의 변화로써 결정될 수 있다.
이때 상기 캐릭터의 상태변화의 유형(type)은 다를 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 성장형, 변화형 및 이 두 유형의 혼합형들을 살펴본다. 여기서 상기 성장 형은 캐릭터 수치의 증감에 따라 캐릭터 상태가 성장 또는 쇠퇴한다. 그리고 상기 변화형은 각각 다양한 캐릭터 상태들을 설정하고, 캐릭터 수치에 따라 대응되는 캐릭터 상태를 선택하여 표현한다. 이때 상기 변화형은 캐릭터의 성장은 이루어지지 않으며, 캐릭터의 상태는 독특한 형태의 상태유형(예를들면 똑똑한 상태, 육체적으로 강한 상태, 화난 상태 등)이 될 수 있다.
상기 캐릭터 수치는 휴대단말기의 사용 이벤트들 및 사용자의 에이전트 기능 수행에 따른 사용자의 피드백 결과에 따라 수치가 증감될 수 있다. 이때 상기 캐릭터 수치는 상기 도 2a와 같은 방법으로 획득될 수 있으며, 캐릭터 수치 종류는 다수개로 구성할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터 수치종류가 통신에 관련된 이벤트들을 수치화한 사회지수(social quotient: SQ), 단말기의 성능에 관련된 이벤트들을 수치화한 체력지수(physical quotient: HQ), 단말기에 저장된 정보들을 수치화한 지능지수(intellectual quotient: IQ), 멀티미디어에 관련된 이벤트들을 수치화한 감정지수(emotional quotient: EQ) 등의 4가지로 구성된다고 가정한다.
상기 캐릭터의 상태변화는 상태변화 유형에 따라 상태결정방법(status decision algorithm)과 상태에 따른 수치(또는 지수) 정보(status quotient information)가 다르며, 이 두가지 요소를 통해 상태변화가 이루어지게 된다. 또한 상기 캐릭터는 각 상태별로 독특한 표현을 할 수 있다. 이때 상기 캐릭터 상태 표현은 캐릭터의 표현 이외에 텍스트 및 오디오 등으로 표현할 수 있다.
또한 상기 캐릭터의 상태는 복수의 감정 표현(emotion expression)을 할 수 있다. 즉, 상기 캐릭터 상태들을 복수개의 모델(이하 상태모델)로 구성하고, 각 상태모델들은 각각 다수의 감정모델들로 구성할 수 있다. 여기서 상기 감정은 기쁨(happy), 슬픔(sad), 평범(normal), 피곤함(tired), 화남(angry) 등으로 표현할 수 있다. 여기서 상기 캐릭터 상태의 감정은 상기 캐릭터 수치에 결정될 수 있으며, 또한 사용자의 휴대단말기 사용에 따른 피드백 결과에 따라 결정될 수 있다.
또한 상기 캐릭터 수치 및 캐릭터 상태는 상기 도 2b에 도시된 바와 같이 아이템 및 캐릭터 머니에 의해 조정될 수 있다. 즉, 본 발명의 실시 예에서는 상기 캐릭터의 수치를 올려주는 아이템과 캐릭터 상태를 일정기간 유지시켜주는 아이템들을 구비할 수 있다. 그리고 상기 아이템들은 게임 등을 통해 획득하는 캐릭터 머니(money)를 가지고 아이템 스토어에서 구입할 수 있으며, 일부 아이템은 아이템 스토어에서 구입하지 않고도 얻을 수 있도록 할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 캐릭터는 캐릭터 스토리를 가진다. 상기 캐릭터 스토리는 캐릭터의 기본적인 성향을 나타내어 주기 위한 기반이 되며, 여러 형태로 휴대단말기의 캐릭터 에이전트 시스템에 영향을 끼치게 된다.
상기 캐릭터는 캐릭터의 기본 성격을 결정해주는 고유의 독특한 캐릭터 스토리(character story)를 가진다. 상기 캐릭터 스토리는 일반적인 게임(RPG: role play game) 상의 캐릭터의 스토리 형태로 구성할 수 있으며, 캐릭터의 기본적인 성격을 파악할 수 있도록 만들 수 있다. 그리고 상기 캐릭터 스토리는 캐릭터의 이름, 캐릭터의 성격, 캐릭터의 국적 또는 출생지, 캐릭터의 특징(취미, 좋아하는 것, 싫어하는 것 등) 등이 포함되어야 한다. 상기와 같은 캐릭터 스토리의 각 요소 들은 캐릭터의 고유 특성(identity)을 정의하여주는 요소이며, 이 특성 부분이 캐릭터 시스템에 반영될 수 있다. 하기 <표 1>은 상기 캐릭터의 특성을 캐릭터 시스템에 반영하는 예를 나타내고 있다.
특성(identity) 휴대단말기에 반영하는 방법
이름 캐릭터 선택시 기본적인 이름을 제공
성격 캐릭터 상태 정의와 수치값의 변화 - 상태 정보에 영향(중요 수치 종류) - 각 캐릭터의 초기 수치값 - 캐릭터 음성 효과
출생지(또는 국적) 캐릭터의 음성 효과 및 이미지 디자인에 영향
취미 수치 증감시 캐릭터별 가중치 부여 좋아하는 것은 휴대단말기의 이벤트와 연관시켜 상승시에는 수치가 많이 오르도록 하고, 반대로 감소시에는 수치가 적게 내려가도록 함.
상기 캐릭터 각각에 대한 특성을 시스템에 반영하기 위해서는 캐릭터 각각에 대한 특성을 시스템에 맞는 형태로 정의하기 위한 별도의 형식이 필요하다. 상기 캐릭터 설명 스크립트(character description script)는 각 캐릭터마다 제작되어야 하며, 해당 캐릭터의 디자인과 음성적인 부분까지 폭넓게 결정하여야 한다. 상기 캐릭터 설명 스크립트는 기본캐릭터정보, 초기 수치정보, 수치증감가중치 정보, 상태정의 정보들이 될 수 있다.
먼저 상기 기본캐릭터 정보는 상기 캐릭터 스토리에 대한 전반적인 내용과 캐릭터의 특성을 간단하게 설명하는 부분이다. 상기 캐릭터설명 스크립트는 하기 <표 2>와 같은 형태로 구성할 수 있다.
Figure 112006081722516-PAT00001
두 번째로 초기 수치정보를 살펴본다. 상기 각 캐릭터는 초기 수치정보를 가지고 있으며, 이는 처음 캐릭터가 선택되었을 때 반영된다. 중요시되는 수치는 처음부터 높은 수치를 가질 수 있으며, 그렇지 않은 수치는 낮은 수치값을 가질 수 있다. 이는 캐릭터의 특성(identity) 중 성격을 반영하는 부분이 될 수 있다. 하기 <표 3>은 캐릭터의 수치 정보의 예를 도시하고 있으며, 하기 <표 4>는 캐릭터의 초기 수치 정보 예를 나타내고 있다. 여기서 하기 <표 3>은 다수의 캐릭터 수치를 예시하고 있으며, 본 발명의 실시예에서는 4개의 캐릭터 수치를 사용한다고 가정한다. 여기서 SQ는 통신 관련 이벤트들을 수치화하는 캐릭터 수치로써, 상기 통신 관련 이벤트들은 음성 통화, 메시지(SMS(short message service), EMS(enhanced messaging service), MMS(multimedia messaging service) 등), 데이터 통신 및 근거리통신(예를들면 Bluetooth 등) 등의 이벤트 들이 될 수 있다. EQ는 멀티미디어 관련 이벤트들을 수치화하는 캐릭터 수치로써, 상기 멀티미디어 관련 이벤트들은 카메라, 디지털 방송(DMB(digital multimedia broadcasting), DVB(digital video broadcasting) 등), MP3 등의 이벤트들이 될 수 있다. IQ는 단말기 내에 저장된 사용자 정보에 관련되는 이벤트들을 수치화하는 캐릭터 수치로써, 상기 사용자 정보 관련 이벤트들은 가입자 정보(가입자 연락처(예를들면 phone-book), 스케듈, 알람, 메모 등의 이벤트들이 될 수 있다. HQ는 단말기 성능 관련 이벤트들을 수치화하는 캐릭터 수치로써, 전파 수신, 배터리, 메모리의 잔량 등에 관련되는 이벤트들이 될 수 있다. 또한 하기 <표 4>는 캐릭터의 초기 수치가 모두 0인 경우를 가정하여 예시하고 있다.
의미 캐릭터수치 (character quotient) 이벤트
1 친절 SQ(social quotient) : 사회지수 통신
2 감수성 EQ(emotion quotient) : 감성지수 멀티미디어
3 지능 IQ(intelligence quotient) : 지능지수 사용자 정보
4 체력 HQ(physical quotient) : 체력지수 단말기 성능
IQ SQ HQ EQ
0 0 0 0
세 번째로 수치 증감 가중치 정보에 대하여 살펴본다. 상기 캐릭터는 캐릭터의 특성에 따라 특정 캐릭터 수치에 가중치를 부여하여 캐릭터 별로 캐릭터 수치 증가와 감소량을 다르게 반영할 수 있다. 하기 <표 5>는 기본적으로 +1/-1로 증감하는 형태를 나타내고 있지만, 중요한 특성에 대해서는 1 이상의 가중치를 부여하여 캐릭터 수치의 증감에 반영할 수 있다.
IQ SQ HQ EQ
증가시 1 1 2 2
감소시 1 1 1 1
네 번째로 상태 정의 정보(status description)에 대하여 살펴본다. 상기 캐릭터는 여러 가지 상태가 존재하며, 상태에 따라 그 캐릭터 이미지와 표현에 대한 텍스트가 달라질 수 있다. 상기 상태정의 정보는 하기 <표 6>에 예시한 바와 같이 해당 상태에 각 상태별로 상태에 대한 수치범위, 또는 상태 결정 데이터를 구비할 수 있다. 또한 상기 각 상태에서의 캐릭터 표현은 <표 6>과 같이 해당하는 상태에서의 캐릭터 표현을 수행할 수 있으며, 하기 <표 7>과 같이 해당 상태에서 감정을 나타내는 캐릭터 표현을 수행할 수 있다. 즉, 하기 <표 6>은 하나의 상태에서는 해당 상태에 결정된 하나의 캐릭터 이미지를 표현하는 방법이다. 그러나 하기 <표 6>은 하나의 상태에서 복수의 감정표현들을 구비하고, 각 감정들에 대하여 각각 다른 캐릭터 이미지를 표현하는 방법이다. 여기서 상기 <표 7>과 같은 캐릭터 표현은 감정(emotion)을 고려한 리소스(resource: 이미지, 사운드, 텍스트 등의 표현) 정보를 포함할 수 있다.
Figure 112006081722516-PAT00002
Figure 112006081722516-PAT00003
본 발명의 실시예에서는 상기 상태를 표현하는 방법은 여러 가지 방법으로 구현이 가능하다. 본 발명의 실시예에서는 크게 성장형, 변화형, 그리고 이들 둘을 혼합한 혼합형들에 대해 살펴본다. 그리고 상기 상태를 표현하는 모델을 상태모델(status model)이라 칭한다. 이때 상기 상태모델을 통해 상기 캐릭터 상태를 표현할 때, 상태 모델에 관련된 캐릭터 이미지들을 상기 <표 6>과 같은 상태 정의 정보에 구비하여 표현할 수 있다. 이런 경우 상태모델의 감정은 표현하지 않을 수 있다. 또한 상기 상태모델을 표현할 때 각 상태모델에 상기 <표 7>과 같이 복수의 감정모델들을 표현할 수 있다. 즉, 하나의 상태 모델이 복수의 감정모델을 구비하고, 상기 각 감정모델들은 감정의 종류, 감정표현을 위한 텍스트 및 캐릭터 이미지들을 포함하도록 구성한 후, 상태모델 표현시 상기 상태모델에서 그때의 감정모델을 선택하여 표현할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상태모델에 대한 캐릭터 표현을 수행할 수 있으며, 또한 상태모델에서 감정모델을 선택하여 표현할 수도 있다.
상기 상태모델에 대하여 살펴본다.
먼저 상태(status)에 대하여 살펴본다.
본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 에이전트 시스템을 구비하는 휴대단말기는 캐릭터 표현시 캐릭터가 성장하는 형태로 변화하는 모습과 갖가지 다양한 형태로 변화하는 모습으로 표현할 수 있는 상태모델(status model)을 구비할 수 있다. 여기서 상기 "상태"는 기분이나 상황을 표현하는 형태가 아닌 최종 단계에서 표현되는 캐릭터의 상태 또는 상기 최종 단계로 도달하기 전의 중간단계에서의 상태 등을 의미한다. 예를들면 성장형 상태모델의 경우, 상기 상태는 아기, 유년기, 청소년기, 장년기 등의 상태를 의미할 수 있다. 또한 상기 변화형 상태모델의 경우, 최종 표현되는 상태로써 예들들면 게으름뱅이 상태, 학자(유식한) 상태 등이 될 수 있다. 여기서 상기 상태는 여러 가지 성격을 가진 형태로의 변화된 캐릭터 표현 상태를 정의할 수 있으며, 이런 상태들의 총 합을 상태집합(status set)라 칭하기로 한다. 여기서 상기 상태집합은 여러 가지 성격을 가진 형태로의 변화된 최종 단계들로만 정의된 상태집합(이하 변화형 상태집합이라 칭한다)들과, 최초 단계에서 최종단계까지 도달하기 위한 중단단계들 까지를 포함하는 상태로 정의된 상태집합(이하 성장형 상태집합이라 칭함)들과, 이들 두 가지 유형(성장형 및 변화형)들의 특징을 혼합하는 상태집합(이하 혼합형 상태집합이라 칭함)들로 구성할 수 있다. 도 3a는 변화형 상태집합의 캐릭터 구성예를 도시하는 도면으로써, 최종 엔딩형 상태집합의 상태 표현의 예가 될 수 있다. 그리고 도 3b는 성장형 상태집합의 상태 표현의 예를 도시하고 있다.
두 번째로 상태별 기능 및 표현에 대하여 살펴본다.
상기한 바와 같이 캐릭터의 각 상태는 다음과 같은 기능을 수행하거나 표현하는 것이 가능하다. 상기한 바와 같이 캐릭터 설명 스크립트에 존재하는 상기 <표 6> 또는 <표 7>과 같은 상태 정의 테이블(status description table)의 레코드(record)로서 정의될 수 있다. 여기서 상기 캐릭터 상태별 기능 표현을 살펴보면, 먼저 각 캐릭터의 상태에 대한 정의는 캐릭터별로 모두 다르다(상태의 총 개수 및 각 상태에 대한 이름 등). 두 번째로 각 캐릭터는 다수의 상태들을 가질 수 있다. 세 번째로 각 캐릭터의 상태별로 다른 음성 효과를 나타낼 수 있다. 이때 음성효과는 단순화하여 표현할 수 있다.(예를들면 울음소리, 웃음소리 등). 네 번째로 각 캐릭터의 각 상태들에 대해서 복수의 감정 표현을 할 수 있다. 즉, 상기 <표 7>과 같은 상태 정보 정의 테이블을 가지는 휴대단말기의 경우, 하나의 상태에 대하여 5가지의 감정 표현을 할 수 있으며, 이는 각 상태별로 감정모드를 지원할 수 있음을 의미한다. 다섯 번째로 캐릭터의 상태변화는 상기 캐릭터 수치 변화 시점에서 판단할 수 있으며, 상기 캐릭터 수치값에 대한 판단으로 상태 변화를 수행할 수 있다. 여섯 번째로 상기 캐릭터의 상태 변화가 발생되면, 캐릭터의 애니메이션 표현이 가능하며, 캐릭터 표현이 변경되는 시점에서 변경됨을 강조하여 표현할 수도 있다. 도 3c 및 도 3d는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터의 상태 변화 변경의 캐릭터 표현예를 도시하는 도면이다. 상기 도 3c는 도 3a의 게으름뱅이 상태에서 유식한 상태로 변화되는 경우의 예를 도시하고 있다. 상기 도 3c에서 캐릭터의 상태 변경이 발생되면 먼저 이전 상태의 캐릭터(여기서는 게으름뱅이 상태)를 표현하고, 이후 상태가 변경됨을 강조하기 위한 변경효과 애니메이션을 표현한 후 변경된 상태의 캐릭터(여기서는 유식한 상태)를 표현할 수 있다. 도 3d는 캐릭터 하우스(대기화면에서 표시되는 화면)에 포함된 캐릭터의 상태 변환 예를 도시하고 있다. 상기 도 3d는 파티걸 캐릭터에서 학생 캐릭터로 상태가 변화되는 예를 도시하고 있다. 먼저 도 3da와 같이 상태변경 전의 캐릭터(여기서는 party girl)가 표시되는 상태에서 상태 변화가 발생되면, 도 3db와 같이 변경할 캐릭터 상태(여기서는 학생)에 해당하는 애니메이션을 표시한다. 이때 상기 도 3db와 같은 애니메이션은 변경되는 상태의 캐릭터와 연관되는 애니메이션으로 구현할 수 있다. 상기 도 3db는 스쿨버스가 이동하는 애니메이션의 예를 도시하고 있다. 이후 일정 시간이 경과되면(상기 도 3d에서는 2회의 애니메이션으로 가정하고 있음) 도 3dc와 같이 변경할 상태에 해당하는 캐릭터의 애니메이션을 표현하고, 이후 도 3dd와 같이 캐릭터 하우스에 상기 상태가 변경된 캐릭터를 표현한다.
세 번째로 캐릭터의 상태 변화의 유형(type)을 살펴본다.
상기한 바와 같이 각 캐릭터의 상태변화는 캐릭터 수치의 변화에 따라 이루어질 수 있다. 또한 캐릭터 표현 부분과 변화 순서 및 변화의 판단 기준에 따라 상태 변화의 유형이 정해지며, 상기 상태변화 유형은 성장형 상태변화 유형, 변화형 상태변화 유형 및 혼합합 상태변화 유형들이 있을 수 있다. 이하의 설명에서는 상기 성장형 및 변화형 상태변화 유형을 중심으로 살펴보기로 한다. 하기 <표 8>은 성장형과 변화형의 상태변화 유형 차이점을 나타내고 있다.
성장형 변화형
상태 변화 결정을 위해 추가적으로 필요한 정보 상태에 따라 정해진 캐릭터 수치범위 캐릭터별로 정의된 캐릭터 수치의 중요도 정보
상태변화 표현 순서 S0↔S1↔S2↔...↔Sn 상태가 순서없이 임의적으로 변환됨
상기 캐릭터의 상태 변화 유형에서 상태변화 판단 방법을 살펴본다. 상기 상태변화 판단은 상태변화의 판단시점 및 상태변화판단모듈의 구성요소를 살펴본다.
상기 상태변화 판단은 휴대단말기의 사용시 이에 연관된 캐릭터 수치를 변경하는 모듈을 수행하게 된다. 상기 캐릭터 수치 변경모듈은 캐릭터별로 정의된 상기 <표 5>에 예시한 바와 같은 수치증감 가중치 테이블에 의해 캐릭터별 수치 가중치를 반영할 수 있다. 그리고 상기 캐릭터수치 변경모듈을 수행한 후, 캐릭터의 상태변화를 판단하는 모듈을 수행할 수 있다. 또한 상기 상태변화 판단모듈의 구성요소를 살펴보면, 상기 캐릭터 상태 변화 판단은 캐릭터의 상태변화 유형별로 각각 다른 방식으로 실행한다. 따라서 상기 상태변화 판단모듈의 구성요소는 각각의 상태 변화 유형에 따라 다른 값과 규칙을 가지게 된다. 그러나 공통적으로 필요한 상태 변화 판단모듈의 구성요소는 도 4와 같이 구성될 수 있다. 상기 도 4는 캐릭터 에이전트 시스템을 구비하는 휴대단말기에서 상태변화 판단모듈의 구성을 도시하는 도면이다.
상기 도 4를 참조하면, 캐릭터의 상태변화 여부를 판단하기 위해서는 캐릭터의 상태판단 알고리듬과 이 알고리듬에 맞게 정의된 상태정의 테이블을 필요로 한다. 상기 상태정의 테이블은 각 상태를 구분하는 데이터값을 상태별로 정의하고 있는 테이블을 의미하고, 상기 상태판단 알고리듬은 상기 상태정의 테이블을 이용하여 상태를 판단하는 일련의 순서와 규칙을 말한다. 상기 상태정의 테이블의 각 레코드(record) 값은 유형별로 상태정의 방법 및 규칙을 가지고 있다. 상기 규칙은 상태 판단 알고리듬이 판단하는 데에 오류가 없도록 상태정의 테이블을 정의하는 방법이다.
상기한 바와 같이 본 발명의 상태 변화 유형은 성장형 상태변화 유형, 변화형 상태변화 유형 및 이들 두 유형을 혼합한 혼합형 상태변화 유형이 있을 수 있다. 여기서는 상기 성장형 상태변화 유형 및 변화형 상태변화 유형을 중심으로 살펴본다.
먼저 성장형 상태변화 유형의 상태를 정의한다. 도 5는 상기 성장형 상태변화 유형의 상태를 정의하는 예시도이다. 상기 도 5는 6개의 성장단계를 가지는 예를 도시하고 있으며, 상기 성장단계의 수는 가변적으로 운용할 수 있다.
상기 성장형 상태 변화 유형의 상태를 정의하기 위해서는 각 상태에 따른 수치값의 범위를 성장 단계 별로 정의할 수 있다. 또한 상기 수치 범위는 특정 수치 이상되는 값을 결정하는 것으로 상태를 나타내게 된다. 수치 범위의 최대값은 모두 같다 즉, 수치 범위를 나타낼 때는 해당 상태가 되기 위한 각 수치의 최소값으로만 정의하는 것이 가능하다. 각각의 수치범위를 정의하는 방법은 다음과 같은 규칙을 가지고 정의할 수 있다. 여기서 상기 성장단계를 S0-Sn이라 하면 총 상태 개수는 n+1개 된다. 그리고 S0는 최고 성장단계(최종단계)라 하며, Sn이 최초 성장단계라 한다. SO와 Sn 사이의 상태들을 각각 성장 중인 단계를 의미하고, n이 작을수록 높은 성장단계를 의미한다. 상기 Sn 상태의 HQ수치의 최소값을 H(n), SQ수치의 최소값을 S(n), IQ수치의 최소값을 I(n), EQ수치의 최소값을 E(n)이라 하면, 이 네가지 수치들에 대해 다음과 같은 규칙을 정할 수 있다. 그리고 최초 단계 Sn 상태라고 하면, H(n)=I(n)=S(n)=E(n)=0이 된다.
H(0)≥H(1)≥H(2)≥H(3) --- ≥H(n-1)≥H(n)
I(0)≥I(1)≥I(2)≥I(3) --- ≥I(n-1)≥I(n)
S(0)≥S(1)≥S(2)≥S(3) --- ≥S(n-1)≥S(n)
E(0)≥E(1)≥E(2)≥E(3) --- ≥E(n-1)≥E(n)
상기와 같은 방식으로 각각의 상태를 정의하면, 성장형 캐릭터 디스크립션 스크립트의 상태정의표는 하기 <표 9>와 같이 표현할 수 있다. 하기 <표 9>는 캐릭터 디스크립션 스크립트에서 최종 성장단계의 캐릭터 디스크립션 스크립트이며, 상기와 같은 캐릭터 디스크립션 스크립트는 각 성장 단계의 각 상태들에 각각 대응되는 수로 구성된다.
Figure 112006081722516-PAT00004
상기 성장형 상태 변화 유형의 상태변화 판단방법은 다음과 같이 결정할 수 있다. 먼저 캐릭터의 현재 수치값을 각 상태 정의 테이블에서 각 상태에 해당하는 수치범위에 속하는지 비교하여 결정한다. 그리고 상기 상태 변화 검사는 Sn-1이 Sn보다 상위 성장단계로 가정하면, Sn-1을 먼저 비교하여야 한다. 즉, 항상 상위 단계에 대한 수치 비교를 우선적으로 수행하는 것이 바람직하다.
두 번째로 변화형 상태변화 유형의 상태 정의를 설명한다.
도 6a 및 도 6b는 변화형 상태변화 유형의 캐릭터 상태 정의를 도시하는 도면이다. 여기서 도 6a는 하나의 캐릭터 수치를 이용하여 캐릭터 상태를 표현하는 예를 설명하기 위한 도면이고, 도 6b는 두 개 이상의 캐릭터 수치를 분석하여 캐릭터 상태를 표현하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
먼저 상기 도 6a를 참조하면, 상기 변화형 상태변화 유형의 캐릭터는 별도의 수치 범위를 가지지 않고 특정 캐릭터 수치로 정의할 수 있다. 본 발명의 실시예에서 상기 캐릭터 수치는 SQ, EQ, IQ 및 HQ의 4개의 수치들을 이용하는 것으로 가정하고 있다. 이때 상기 캐릭터 수치들 중 특정 캐릭터 수치가 설정된 수치 값을 초과하면, 캐릭터 시스템은 캐릭터 상태를 천이시킬 수 있다. 예를들면, 상기 SQ 수치값이 설정된 수치값을 초과하면 해당 상태를 도 6aa와 같이 사회적인 친밀도 높은 캐릭터로 표현할 수 있으며, 상기 EQ 수치값이 설정된 수치값을 초과하면 해당 상태를 도 6ab와 같이 감성적인 캐릭터로 표현할 수 있고, 상기 IQ 수치값이 설정된 수치값을 초과하면 해당 상태를 도 6ac와 같이 지적인 캐릭터로 표현할 수 있으며, 상기 HQ 수치값이 설정된 수치값을 초과하면 해당 상태를 도 6ad와 같이 체력적인 캐릭터로 표현할 수 있다. 이때 상기 캐릭터는 도 6a에 도시된 바와 같이 결정되는 상태에 대하여 각각 다른 캐릭터들을 대응시킬 수 있으며, 또한 동일한 캐릭터의 표정을 다르게 하여 표현할 수도 있다.
두 번째로 상기 도 6b는 4개의 캐릭터 수치들을 사용하며, 이들 중 두 개의 캐릭터 수치를 선택하여 캐릭터의 상태를 표현하는 예를 도시하고 있다. 따라서 상기 캐릭터 수치의 증감에 따라 상기 변화형 상태의 수를 가변적으로 운용할 수 있다.
상기 변화형 상태변화 유형의 캐릭터는 상기한 바와 같이 별도의 수치 범위를 가지지 않고 상기 도 6b에 표시된 바와 같이 두가지 이상의 수치들의 조합으로 정의할 수 있다. 상기 도 6은 두가지의 캐릭터 수치 조합으로 정의한 예를 도시하고 있다. 상기 도 6b의 경우, (H,H)는 육체적으로 매우 강한 상태를 의미하며, (H,i)는 육체적으로 강하면서 지적인 면도 갖추고 있는 상태를 의미하고, (E,I)는 감성적이면서 지적인 상태를 의미한다. 여기서 (E,H) 및 (H,E), (I,H) 및 (H,I), (S,H) 및 (H,S), (E,I) 및 (I,E), (E,S) 및 (S,E), (I,S) 및 (S,I)는 각각 다른 상태로 구현하거나 또는 동일한 상태로 구현할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기와 같은 두 상태들을 각각 동일한 상태로 표현하는 것으로 가정하여 설명한다. 이런 경우, 상기 도 6b와 같은 변화형 상태변화 유형은 10개의 상태가 된다. 상기와 같은 변화형 상태변화 유형의 특징은 각 캐릭터의 수치 중요도 테이블을 추가적으로 가지고 있다. 상기 수치중요도 테이블은 캐릭터에 따라 각각의 캐릭터 수치(HQ, IQ, EQ, SQ)가 어느 정도로 중요한지의 여부를 결정할 수 있고, 중요도를 수치적으로 변환하여 가진다. 상기 수치 중요도는 상기 <표 2>와 같은 캐릭터의 기본적인 성격 정보, 상기 <표 4>와 같은 초기 수치 정보, <표 5>와 같은 수치증감 가중치 정보 등을 참조하여 정의할 수 있다. 그리고 다음과 같은 3가지 규칙을 가지고 정의할 수 있다. 제1규칙은 각 수치의 수치중요도는 모두 더해서 일정 값(예를들면 100)이 되도록 한다. 제2규칙은 어떤 수치 중요도도 0인 값이 존재하지 않도록 한다. 제3규칙은 각 수치는 같은 수치 중요도 값을 갖지 않도록 한다. 이는 동일한 우선순위의 수치를 갖지 않도록 하기 위함이다. 상기와 같은 방법으로 정리하여 변화형 상태 유형을 정의하면, 캐릭터 디스크립션 스크립트는 하기 <표 10> 및 <표 11>과 같이 정의할 수 있다. 여기서 하기 <표 10>은 상태변화 유형이 변화형인 경우의 수치 중요도 값의 예를 나타내고 있으며, <표 11>은 상태변화 유형이 변화형인 경우의 상태정의 정보를 나타내고 있다. 여기서 하기 <표 11>과 같은 상태정의 정보의 경우, 상기 도 6b와 10개의 상태를 가지는 경우 상기 상태정의 정보는 10개가 구비되어야 한다.
SQ HQ IQ EQ
20 40 30 10
상태번호 00
상태설명 육체적으로 매우 강하고 용감한 상태 (강한 힘이 느껴짐)
사운드 효과 호탕한 소리(sound#00.wav)
상태별 수치조합 HQ,HQ
상기와 같은 변화형 상태변화 유형의 상태변화 판단방법을 살펴본다.
상기 변화형 상태변화 캐릭터의 상태 정의 테이블에서 각 상태를 정의하기 위해, 복수의 캐릭터 수치 종류를 사용할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 도 6b에 도시한 바와 같이 두 가지 수치 종류를 사용하는 것으로 가정하고, 따라서 상기 변화형 상태변화 유형의 캐릭터의 상태 변화의 판단 방법은 상기 캐릭터 수치(여기서는 두 가지 수치) 종류를 결정하는 방법이 될 수 있다.
먼저 상태 변화를 결정하는 부분은 현재의 누적된 수치값이 설정된 값(여기서는 100으로 가정함) 이상 되는 수치가 어느 하나(HQ, EQ, SQ, IQ 들 중 하나)라도 있는 경우에 해당되고, 이때 결정된 수치를 두가지 중 첫 번째 수치로 정의한다. 만약 해당하는 수치가 없는 경우 상태 변화를 하지 않는다. 두 번째로 두 번째 수치값의 결정은 변화형 상태변화 유형의 캐릭터에 추가적으로 존재하는 수치 중요도 값을 이용한 확률적 요소의 모듈을 통해 뽑아낸 한가지 수치를 두 번째 수치로 결정한다. 세 번째로 상기 두 수치들이 모두 결정되면, 해당 상태로 변경한다. 그리고 상기 첫 번째 수치에 대해서 현재 캐릭터의 수치 값에 상기 설정된 수치(여기서는 상기한 100으로 가정함)로 감소시켜 초기화한다. 이는 사용자의 패턴에 따라 상기 변화형 상태의 첫 번째 수치가 고정될 수 있는 것을 방지하기 위함이다.
여기서 상기 도 6b는 각 상태들에 대하여 동일한 캐릭터의 표현을 다르게 하는 예를들어 설명되고 있지만, 상기 도 6a에 도시된 바와 같이 각 상태(여기서는 10개 상태가 될 수 있음)들에 각각 대응되는 다른 캐릭터들을 구비하여 표현할 수도 있다.
상기와 같이 상기 변화형 상태 변화 유형의 캐릭터의 상태 변화는 사용자의 휴대단말기의 사용패턴과 캐릭터의 성격에 따른 임의적 요소에 의해 결정된다고 볼 수 있다. 이완 같은 판단 방법은 한 상태가 다른 어떤 상태로도 상태 변화가 가능한 장점이 있다.
또한 상기 성장형, 변화형 및 혼합형의 상태모델들과 더불어 감정모델을 표현할 수 있다. 도 7은 감정모델의 예를 도시하는 도면이며, 도 8은 상기 상태모델과 감정모델의 관계를 설명하는 도면이다. 본 발명의 실시예에서 감정모델은 상기 도 7에 도시된 바와 같이 5가지 종류(happy, normal, sad, tired, angry)로 가정하며, 상기 도 7과 같은 5가지의 감정모델은 상기 도 8과 같이 각 상태별로 감정을 가지고 있게 된다. 즉, 상기 도 8과 같이 캐릭터 A의 상태모델은 6개의 상태(S0-S5)를 가지고, 각 상태들은 5개의 감정들을 가지는 예를 도시하고 있다. 이런 경우 상기 6개의 각 상태들은 각각 대응되는 상태의 5개의 감정들을 가지게 되며, 따라서 감정모델은 상태모델에 종속된 형태를 가지게 된다.
상기 캐릭터의 상태에 따른 감정모델의 표현 형태는 비주얼(visual)적인 애니메이션 표현과 텍스트 인사말 표현의 두 가지 형태로 나뉘어질 수 있다. 상기 두 가지 요소는 캐릭터의 상태별로 다르게 표현될 수 있다. 따라서 상기 캐릭터 디스크립션 스크립트에 상태 정의시 항상 상태별 감정모델에 대한 표현 텍스트와 애니메이션 이미지를 사용할 수 있다. 상기 캐릭터의 상태모델의 각 상태들에 대한 감정모델의 표현은 상기 <표 7>과 같은 테이블을 이용하여 수행할 수 있다. 상기 <표 7>은 상태정의시 감정모델에 대하여 표현 정보가 추가된 예를 나타내고 있다.
상기 감정모델의 표현은 상태 표현시 수행될 수 있다. 이때 상기 감정모델의 결정은 휴대단말기의 사용상태에 따라 결정될 수 있다. 그리고 감정모델의 결정은 캐릭터 수치를 이용하여 표현할 수 있으며, 또한 사용자의 사용 결과에 따라 결정할 수도 있다.
상기 캐릭터 수치 모델에 관하여 살펴본다.
먼저 캐릭터 수치의 종류 및 의미를 살펴본다. 하기 <표 12>는 캐릭터 수치의 종류 및 의미를 나타내고 있다.
의미 캐릭터수치 종류 캐릭터수치와 관련된 휴대단말기의 이벤트
1 친절 SQ: 사회지수 일정, 주소록, 통화, 메시지(SMS, MMS), E_mail, 기념일, 할일
2 감수성 EQ: 감성지수 벨소리, 테마, 메모리, 배터리, 기념일, 카메라, 캠코더, 음악, 방송
3 지능 IQ: 지능지수 help, 주소록, 일정, 할일, application 실행
4 체력 HQ: 체력지수 메모리, 배터리, 통화시간, 전파상태, idle 상태
상기 <표 12>에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 수치는 4가지의 종류로 구현되는 것으로 가정하고 있으며, 각 캐릭터의 수치들은 휴대단말기의 이벤트 또는 사용자의 사용에 따른 이벤트들에 의해 증가 또는 감소된다. 그리고 상기 캐릭터의 수치들은 캐릭터 마다 다르게 반영할 수 있다.
상기 캐릭터 수치 관련 이벤트 리스트를 살펴본다. 상기 캐릭터 수치에 영향을 주는 이벤트들은 크게 두가지 종류로 나눌 수 있다. 그 하나는 일반적인 휴대전화기의 사용에 따라 발생하는 이벤트들이 될 수 있으며, 다른 하나는 사용자에게 편의를 제공하기 위한 에이전트 기능 수행에 관련된 이벤트들이 될 수 있다. 상기 전자에 의한 이벤트와 상기 후자에 의한 이벤트 수행에 따른 캐릭터 수치값들의 관계는 캐릭터 수치 관련 이벤트 리스트를 구성하여 처리할 수 있다. 상기 <표 12>와 같은 캐릭터 수치를 변경시키는 이벤트들에 대한 캐릭터 수치 리스트는 하기 <표 13>과 같이 구성할 수 있다.
Figure 112006081722516-PAT00005
상기 <표 13>과 같은 수치관련 이벤트 발생시 캐릭터 수치를 누적한다. 이때 상기 각각의 캐릭터는 캐릭터 스토리에 의해 공유의 수치 증감 가중치 정보를 가질 수 있다. 따라서 상기 <표 13>과 같은 이벤트가 발생되어 캐릭터 수치를 증가 또는 감소시킬 때, 상기 가중치 정보를 반영하여 캐릭터 수치를 변경시킨다. 또한 상기 휴대단말기는 하나 이상의 캐릭터들을 구비할 수 있다. 이런 경우 상기 이벤트 발생시 각 캐릭터들의 캐릭터 수치 증감을 다르게 할 수 있다. 즉, 휴대단말기의 이벤트 처리시 각 캐릭터들의 캐릭터수치들을 다르게 갱신할 수 있으며, 이는 하기 <표 14>와 같은 캐릭터수치 증감 가중치테이블을 통해 수행할 수 있다. 하기 <표 14>는 3개의 캐릭터(Trollis, Lucy, Batcat)들을 구비하는 경우의 캐릭터수치 증감 가중치테이블의 예를 표시하고 있다.
ID 캐릭터이름 EQ + EQ - IQ + IQ - HQ + HQ - SQ + SQ -
0 Trollis 3 1 2 2 3 1 2 1
1 Lucy 2 2 2 2 2 2 3 1
2 Batcat 3 1 2 2 2 2 2 2
상기 <표 14>에서 "*Q +"는 이벤트 발생 및(또는) 처리시 해당 캐릭터 수치를 증가시키는 값을 의미하며, "*Q -"는 이벤트 발생 및(또는) 처리시 해당 캐릭터 수치를 감소시키는 값을 의미한다. 예를들면 "통화송신" 이벤트를 수행한 경우, 통화 처리 결과에 따라 증가 요인이 발생된 경우 Trollis 캐릭터의 감성지수 SQ는 2가 증가되고 HQ는 3이 증가되며, Lucy 캐릭터의 감성지수 SQ는 3이 증가되고 HQ는 2가 증가되며, Batcat 캐릭터의 감성지수 SQ는 2가 증가되고 HQ는 2가 증가된다. 또한 상기 "통화"이벤트를 수행한 경우, 통화 처리 결과에 따라 감소 요인이 발생된 경우, Trollis 캐릭터의 감성지수 SQ는 1이 감소되고 HQ는 1이 감소되며, Lucy 캐릭터의 감성지수 SQ는 1이 감소되고 HQ는 2가 감소되며, Batcat 캐릭터의 감성지수 SQ는 2가 감소되고 HQ는 2가 감소된다. 하기 <표 15> 및 <표 16>은 3개의 캐릭터(Trollis, Lucy, Batcat)들을 구비하는 경우의 성장형 및 변화형 캐릭터 수치테이블의 예를 표시하고 있다.
성장형 캐릭터 이름 HQ EQ IQ SQ
0 Trollis 430 550 550 550
1 Lucy 200 300 400 500
2 Batcat 450 250 300 400
변화형 캐릭터 이름 HQ EQ IQ SQ
0 Trollis 50 110 80 70
1 Lucy 30 50 70 90
2 Batcat 40 30 70 50
상기와 같이 이벤트가 발생 및(또는) 처리한 후, 상기 <표 14>와 같은 캐릭터수치 증감 가중치테이블을 참조하여 상기 <표 15>의 캐릭터수치테이블에서 해당 이벤트의 캐릭터수치를 갱신한다. 이때 상기 캐릭터수치테이블의 캐릭터수치 갱신 방법은 현재 사용되고 있는 캐릭터의 캐릭터수치만을 갱신할 수 있으며, 또한 휴대단말기가 가지고 있는 모든 캐릭터들의 캐릭터수치를 함께 갱신할 수 있다.
상기한 바와 같이 상기 <표 15>의 캐릭터수치테이블은 휴대단말기에서 현재 사용중이거나 또는 사용가능한 캐릭터들의 현재 캐릭터수치값들을 보관한다. 여기서 상기 각 캐릭터들은 각각 복수의 캐릭터수치들을 가지게 되며, 상기 캐릭터수치는 상기한 바와 같이 체력지수(HQ), 감성지수(EQ), 지능지수(IQ) 및 사회지수(SQ)들이 될 수 있으며, 필요시 다른 지수를 더 부가하여 구현할 수도 있다. [또한 상기 각 지수(HQ, EQ, IQ, SQ)들의 값은 일정 범위(예를들면 0 - 600) 값을 가지도록 설정할 수 있다.]
상기 <표 15>에서 성장형 캐릭터인 경우 캐릭터 수치는 상기 도 5에 도시된 바와 같이 일정 범위의 수치값(예를들면 0에서 최대 600까지)을 갖는다고 가정한다. 그리고 상기 성장형 캐릭터를 사용하는 경우, 캐릭터수치들의 최소값이 HQmin≥450, EQmin≥500, IQmin≥500, SQmin≥500 이면 최종 성장 상태인 SO 상태라고 가정하며, HQmin≥350, EQmin≥400, IQmin≥450, SQmin≥400 이면 S1 상태라고 가정하고, HQmin≥250, EQmin≥300, IQmin≥400, SQmin≥300 이면 S2 상태라고 가정하며, HQmin≥200, EQmin≥250, IQmin≥250, SQmin≥250 이면 S3 상태라고 가정하고, HQmin≥150, EQmin≥100, IQmin≥150, SQmin≥100 이면 S4 상태라고 가정하며, HQmin≥0, EQmin≥IQmin≥0, SQmin≥0 이면 S5 상태라고 가정한다. 여기서 다음 상태로의 천이는 해당 상태에서 규정된 각 캐릭터 수치의 최소값 이상을 모두 만족하는 경우에 천이하는 것으로 가정한다. 예를들면 상기 <표 15>에서 트롤리스 캐릭터를 사용하는 경우, 상기 캐릭터수치들의 최소값이 HQmin=430, EQmin≥550, IQmin≥550, SQmin≥550이며, 이런 경우 상기 HQ 캐릭터 수치가 HQmin의 값(450)을 만족하지 못하므로, 상기 상태는 S0 상태가 아닌 S1 상태가 되는 것으로 가정한다.
또한 상기 <표 15>에서 변화형 캐릭터인 경우에는 특정 캐릭터 수치값이 규정된 값을 초과하는 경우에 상태 천이로 간주하여 변화형 캐릭터의 천이된 상태를 표현한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 변화형 캐릭터를 사용하는 경우, 특정 캐릭터 수치값이 100을 초과하는 경우에 상태 천이가 발생되는 것으로 가정한다. 즉, 상기 <표 15>에서 변화형 캐릭터로 트롤리스를 사용하는 경우, EQ캐릭터 수치가 100 이상의 값을 가지므로, 상기 상태천이를 표시한다. 이때 상기 변화형 캐릭터의 상태는 두개의 캐릭터 수치를 가지고 수행한다. 이때 하나의 캐릭터 수치는 상기와 같이 캐릭터 수치가 특정 값(여기서는 100) 이상을 가지는 경우, 해당 캐릭터 수치를 선택하며, 나머지 하나는 랜덤하게 선택하여 상태를 결정한다. 그리고 상기 변화형 캐릭터의 경우, 상태 천이에 의해 변경된 상태를 표현한 경우, 상기 첫 번째 캐릭터 수치 값을 변경(상기 <표 16>의 경우 EQ 수치값의 110에서 10으로 낮춤)하여 한가지의 상태가 계속 발생하는 것을 방지할 수 있다. 또한 두가지 이상의 캐릭터 수치가 100을 초과하는 경우에는 더 많이 초과하는 캐릭터 수치를 이용하여 상태를 변경할 수 있다.
또한 상기 <표 13>에 나열된 이벤트 발생시 해당하는 이벤트들에 대하여 실제 수치를 적용할 때, 상기 캐릭터를 변경할 수 있다. 이때 상기 캐릭터를 변경하는 경우에는 현재의 캐릭터 수치 값을 계속 유지하거나 또는 초기화할 수 있다. 이는 사용자의 선택에 의해 결정될 수 있다. 따라서 초기화하는 경우와 이벤트 발생 후 수치 값에 캐릭터에 관련된 특성을 반영하여 수치 변화시에 캐릭터 별로 수치 증감이 다르게 반영하는 부분을 고려할 수 있다. 상기 캐릭터는 캐릭터 스토리에 의해 고유의 수치를 가진다. 따라서 상기 수치를 초기화하는 경우, 각각의 캐릭터의 초기 수치값으로 세팅하여 저장하게 된다. 캐릭터를 사용하는 중에 바꾸어도 계속 같은 수치값을 유지하면 캐릭터를 자주 바꿔 사용하고 수치는 계속적으로 올릴 수 있어 최고조 상태를 계속적으로 유지하는 문제점이 발생될 수 있다. 따라서 이런 문제를 해소하기 위하여 캐릭터를 사용하는 중에 다른 캐릭터로 변경하는 경우에는 캐릭터 수치를 일정 값(예를들면 100) 감소시키는 방법을 사용할 수도 있다.
또한 상기 캐릭터 수치 값을 이벤트에 의해 변경하는 방법 이외에 캐릭터 관련 아이템을 이용하여 변경할 수도 있다. 그리고 상기 캐릭터 관련 아이템은 캐릭터 머니를 이용하여 구매할 수 있으며, 상기 캐릭터 머니는 게임 등을 통해 획득할 수 있다. 여기서 아이템은 캐릭터 관련 아이템, 캐릭터 하우스 관련 아이템, 시스템 관련 아이템 등과 같이 다양한 종류의 아이템들이 존재할 수 있다. 상기 캐릭터 관련 아이템은 캐릭터 시스템의 전체적인 운용에 있어서 정상적인 방법(즉, 이벤트에 따라 캐릭터 수치를 변경하는 방법)에 의해 수치나 상태를 변경하는 방법이 지루하게 느껴지거나, 또한 전체적인 밸런스가 흐트러지는 경우에 사용할 수 있다. 상기 캐릭터 아이템은 수치를 변경하기 위한 아이템 및 상태를 변경하기 위한 아이템들이 있을 수 있다. 여기서 상기 수치관련 아이템은 캐릭터의 현재 수치값을 높여주는 기능을 할 수 있으며, 상태관련 아이템은 일정 시간 동안 특정한 상태를 계속적으로 유지시켜 주는 기능을 할 수 있다. 상기 수치 관련 아이템의 종류를 살펴보면, 사용자가 선택한 캐릭터 수치(즉, HQ,EQ,IQ,SQ들 중의 특정 캐릭터 수치)를 일정크기로 올려는 아이템들(예를들면 10,20,30...)과, 모든 캐릭터 수치들을 일정크기로 올려주는 아이템들로 구성될 수 있다. 그리고 상기 상태관련 아이템은 사용자가 선택한 특정 상태를 설정된 기간 동안 계속 유지시켜 주는 아이템들로 구성될 수 있다. 상기와 같은 캐릭터 관련 아이템들은 소모형으로써, 한번 사용하면 소멸되도록 하며, 상기 아이템들은 캐릭터 스토어에서 캐릭터 머니로 구매할 수 있도록 구현할 수 있다. 그리고 상기 캐릭터 관련 아이템은 사용하는 캐릭터가 변경되어도 아이템을 공유할 수 있도록 한다. 하기 <표 17>은 캐릭터의 수치 및 상태 관련 아이템들의 예를 나타내고 있다.
Figure 112006081722516-PAT00006
상기한 바와 같이 본 발명의 실시예의 각 캐릭터는 휴대단말기 상에서 고유한 캐릭터 스토리를 가지게 되며, 상기 각 캐릭터들의 스토리는 캐릭터의 고유 특성(identity)을 나타내고, 초기 수치 및 수치 증감에 대한 고유한 변동값을 가진다. 그리고 상기 각 캐릭터는 상기 캐릭터 특성에 따라 여러 가지 상태(status)를 가지게 되며, 상기 캐릭터의 상태 변화는 현재 휴대단말기에서 사용중인 캐릭터 수치값의 변화로 결정된다. 또한 상기 각 캐릭터 마다 상태 변화 유형이 다를 수 있으며, 본 발명의 실시예에서는 상기 상태 변화 유형은 변화형과 상태형 두가지 유형을 중심으로 살펴보기로 한다. 상기 캐릭터의 상태 변화는 상태 변화 유형에 따라 상태 결정방법(status decision algorithm)과 상태에 따른 수치정보(status quotient information)가 다르며, 이 두가지 요소를 통해 캐릭터의 상태 변화가 이루어진다. 상기 캐릭터는 각 상태별로 독특한 사운드 및(또는) 텍스트로 표현할 수 있으며, 또한 상기 캐릭터는 각 상태 별로 감정 표현을 할 수도 있다. 그리고 상기 캐릭터는 사용자의 휴대단말기 사용에 따라 변경되는 캐릭터 수치를 가지며, 본 발명의 상기 캐릭터 수치는 상기한 바와 같이 사회지수(SQ), 체력지수(HQ), 지능지수(IQ), 감성지수(EQ)로 구성된다고 가정한다. 그리고 상기와 같은 캐릭터 수치는 사용자의 휴대단말기 사용 이벤트와 사용자의 에이전트 기능 수행에 따른 결과에 따라 상기 캐릭터 수치가 증감될 수 있다.
실시예
도 9는 상기와 같은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 캐릭터 상태 변화를 표현하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 9를 참조하면, 휴대단말기의 제어부100은 111단계에서 휴대단말기에서 수행되는 각 종 이벤트들을 처리하거나 또는 에이전트 표현을 수행한 후, 캐릭터 수치 반영모듈을 수행하여 상기 처리 결과에 따른 캐릭터 수치들을 갱신한다. 여기서 상기 캐릭터 수치는 상기 <표 3>과 같이 4개의 종류로 이루어진다고 가정한다. 그리고 상기와 같은 캐릭터 수치는 상기 <표 12>와 같이 휴대단말기의 이벤트들과 관련되게 구성한다. 여기서 상기 캐릭터의 수치에 영향을 주는 이벤트는 상기한 바와 같이 상기 휴대단말기의 사용에 따라 발생되는 이벤트들이 될 수 있으며, 또한 사용자에게 편의를 제공하기 위한 에이전트 기능 수행에 관련된 이벤트들이 될 수 있다. 이런 경우, 상기 휴대단말기의 사용에 따라 캐릭터 수치를 변경시키는 이벤트들에 대한 캐릭터 수치 리스트는 상기 <표 13>과 같이 구성할 수 있다. 그리고 상기 제어부100은 이벤트 처리 후, 상기 <표 13>에서 처리된 이벤트에 대한 캐릭터 수치(SQ,EQ,IQ,HQ)를 확인하고, 상기 확인된 캐릭터 수치를 캐릭터별로 정의된 상기 <표 14>와 같은 구조의 수치 증감 가중치 테이블에서 구하여 캐릭터별 수치 가중치를 결정한다. 여기서 상기 수치증감 가중치는 상기 <표 14>에 나타낸 바와 같이 각 캐릭터별로 구성할 수 있다.
상기한 바와 같이 상기 제어부100은 이벤트 발생시 해당 이벤트를 처리하고, 상기 캐릭터수치 반영모듈을 수행하여 상기 <표 13>과 같은 캐릭터 수치 테이블에서 처리된 이벤트에 대응되는 캐릭터 수치를 확인하고, 상기 확인된 캐릭터 수치를 상기 <표 14>와 같은 구조를 가지는 수치증감가중치 테이블에서 해당 캐릭터에 대한 수치 증감 가중치 값을 결정하여 <표 15>와 같은 캐릭터수치 테이블에 누적 저장한다. 따라서 상기 제어부100은 상기 캐릭터수치 반영모듈을 수행하면서 처리되는 이벤트들에 대한 캐릭터수치를 결정하고, 이에 대한 증감 가중치를 결정한 후 상기 캐릭터수치테이블에 누적 저장하므로써, 상기 <표 15>와 같은 캐릭터수치테이블에는 처리되는 이벤트에 따른 캐릭터 수치들이 누적되어 저장된다.
상기 캐릭터수치 반영모듈을 수행하는 중에 상기 캐릭터의 상태 변화를 표현할 시점이면, 상기 제어부100은 113단계에서 이를 감지하고, 115단계에서 캐릭터의 상태 변화를 판단하는 모듈을 수행한 후, 117단계에서 이를 표현한다. 이때 상기 캐릭터의 상태변화 판단은 캐릭터의 상태변화 유형별로 각각 다른 방식으로 실행하게 되며, 이는 상기 상태변화 판단모듈의 구성요소가 상기 상태변화 유형에 따라 각각 다른 값과 규칙을 갖기 때문이다. 상기 상태변화 판단모듈의 구조는 상기 도 4와 같은 구조를 가지며, 캐릭터의 상태 변화 여부를 판단하기 위해 캐릭터의 상태 판단 알고리즘과 이 알고리즘에 맞게 정의된 상태 정의 테이블을 필요로 한다. 여기서 상기 상태정의 테이블의 각 레코드 값은 상태 변화 유형별로 상태 정의 방법 및 규칙을 가지며, 상태 판단 알고리즘은 상기 테이블을 이용하여 캐릭터의 상태를 파악한다. 여기서는 상기 상태 변화 유형이 성장형 및 변화형인 경우를 중심으로 살펴보기로 한다.
먼저 성장형 상태 변화 유형을 가지는 경우의 동작을 살펴본다.
도 10은 캐릭터가 성장형 상태 변화 유형을 가지는 경우의 상태 모델 결정 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 성장형 캐릭터는 캐릭터의 최초단계, 최종단계 그리고 상기 최초 단계에서 최종 단계까지 도달하기 위한 하나 이상의 중간단계를 포함하는 상태들로 정의된다. 따라서 상태 변화 결정을 위해 추가적으로 필요한 정보는 상태에 따라 정해진 캐릭터수치 범위로써, 도 5와 같은 구조를 가질 수 있다. 그리고 캐릭터의 상태 변화 표현 순서는 상기 캐릭터 수치범위에 따라 현재 상태에 다음 상태 또는 이전 상태로 천이된다. 이때 상기 성장형 캐릭터의 상태표현 수치범위는 상기 <표 9>와 같은 구조를 가질 수 있으며, 이는 성장형 상태모델의 수 만큼 구비되어야 한다. 즉, 상기 도 5와 같이 6개의 성장형 상태모델(S5-S0)의 수를 가지는 경우, 상기 <표 9>와 같은 상태정의 테이블은 6개가 필요하게 된다. 그리고 성장형 상태 변화 유형의 상태 변화를 판단하는 방법은 캐릭터 수치테이블에 누적되어 저장되어 있는 현재의 캐릭터 수치 값들을 상기 <표 9>와 같은 각 상태정의테이블에서 각 상태에 해당하는 수치범위에 속하는 비교하여 결정한다. 그리고 상기 상태 변화시에는 현재의 성장단계에서 한 단계 상위에 있는 상태의 캐릭터수치들과 비교하는 방법을 사용할 수 있다. 그리고 상기 비교 결과 상위 단계의 상태가 아니면 하위 단계의 상태의 캐릭터 수치들과 비교한다. 따라서 상기 성장형 캐릭터의 상태 변화를 판단하는 절차는 상위 및 하위 단계를 순차적으로 비교하는 방법을 사용할 수 있다.
상기 도 10을 참조하면, 상기 제어부100은 캐릭터 표현시점이 되면 211단계에서 상기 <표 15>와 같은 캐릭터 수치 테이블에서 현재 사용하고 있는 캐릭터의 수치를 확인한다. 이후 상기 제어부100은 213단계에서 현재 상태의 상위단계를 확인한 후, 215단계에서 상기 <표 9>와 같은 구조를 가지는 상위 단계의 캐릭터 상태정의테이블에서 현재 사용중인 캐릭터의 상태모델정보의 레코드를 확인한다. 즉, 상기 215단계에서 상기 제어부100은 캐릭터 식별자(character ID), 상태(status)를 변수로 해당하는 캐릭터 상태정의테이블에 저장된 캐릭터 수치(EQmin - SQmin, EQmax - SQmax)를 획득한 후, 217단계 - 223단계를 수행하면서 현재의 캐릭터 수치와 다음 단계의 상태에 따른 캐릭터수치들을 비교한다. 여기서 상기 캐릭터 수치 비교 방법은 상기한 바와 같이 현재의 캐릭터 수치 EQ, IQ, HQ, SQ가 각각 다음 상태의 캐릭터 수치들의 EQmin-EQmax, IQmin-IQmax, HQmin-HQmax, SQmin-SQmax의 범위 내에 존재하는가 검사하며, 모든 현재의 캐릭터 수치들이 모두 상기 217단계-223단계의 조건을 만족하면, 227단계에서 현재 설정된 성장단계의 상태모델을 결정하여 저장하고 리턴한다.
그러나 상기 217단계 - 223단계에서 어느 한 캐릭터 수치라도 해당 캐릭터수치범위의 조건을 만족하지 못하면, 225단계에서 현재 설정된 상태에서 다음 상태를 결정한 후 상기 215단계로 되돌아가 상기와 같은 동작을 반복 수행한다. 이때 어느 한 캐릭터수치라도 상기 조건을 만족하지 못하는 경우에는 225단계에서 현재 단계의 상태에서 다음 단계의 상태를 결정한 후, 상기 215단계로 되돌아가 상기와 같은 동작을 반복한다. 여기서 다음 단계의 상태를 결정하는 방법은 다음과 같이 결정할 수 있다. 먼저 상기 217단계 -223단계에서 캐릭터 수치들을 비교하는 과정에서 상기 캐릭터 수치(EQ, IQ, HQ, SQ 지수)들 중에서 하나 이상의 캐릭터 수치가 현재 상태의 대응되는 캐릭터수치의 최소값(EQmin, IQmin, HQmin, SQmin) 보다 작은 값을 가지는 경우에는 현재 상태의 성장 단계보다 낮은 하위 성장 단계의 상태로 설정한다. 두 번째로 상기 217단계 -223단계에서 캐릭터 수치들을 비교하는 과정에서 상기 캐릭터 수치(EQ, IQ, HQ, SQ 지수)들 모두가 현재 상태의 캐릭터수치의 최대값(EQmax, IQmax, HQmax, SQmax) 보다 큰 값들을 가지는 경우에는 현재의 성장 단계보다 높은 상위 성장 단계의 상태로 설정한다. 또한 상기 217단계 -223단계에서 상기 모든 캐릭터 수치들이 현재 상태의 캐릭터수치의 최소값(EQmin, IQmin, HQmin, SQmin) 및 최대값(EQmax, IQmax, HQmax, SQmax) 사이에 존재하면, 227단계에서 현재의 캐릭터 상태를 유지한다.
상기 도 10과 같은 절차를 수행하면 성장형 캐릭터의 다음 상태를 결정할 수 있다. 상기 도 10과 같은 절차를 수행하면서 성장형 캐릭터의 다음 상태를 결정하면, 상기 제어부100은 도 9의 117단계에서 도 12와 같은 절차를 수행하면서 상기 결정된 성장형 캐릭터의 상태를 표현(status expression)한다. 상기 도 12는 캐릭터 상태를 표현하는 절차를 도시하고 있다.
두 번째로 상기 변화형 상태 변화 유형을 가지는 경우의 동작을 살펴본다.
도 11은 캐릭터가 변화형 상태 변화 유형을 가지는 경우의 상태 모델 결정 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 변화형 상태 변화 유형의 캐릭터는 상태별로 별도의 캐릭터 수치를 가지지 않고, 상기 도 6a 및 도 6b에서와 같이 하나 이상의 캐릭터 수치들의 순서 쌍 조합으로 정의된다. 캐릭터를 표현하는 절차를 살펴보기로 한다. 상기 도 6b에 도시된 각 캐릭터 상태들은 두가지 이상의 캐릭터 수치들의 조합에 의해 의미를 가지며, 이때 상기 상태들의 의미는 서로 연관되지 않는 고유의 상태가 될 수 있다. 이때 상기 캐릭터 상태를 결정하는 두 개 이상의 캐릭터 수치들은 다양한 방법으로 설정할 수 있다. 예를들면 특정 캐릭터 수치가 설정된 수치값을 초과하는 경우, 두 번째 크기를 가지는 캐릭터 수치와 조합하여 캐릭터 상태를 결정할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 특정 캐릭터 수치가 설정된 수치값을 초과하면, 두 번째 캐릭터 수치는 랜덤하게 선택하여 캐릭터 상태를 결정하는 방법을 예로들어 설명하기로 한다. 이때 상기 하나의 캐릭터수치는 상기 <표 15>와 같은 캐릭터 수치테이블에서 결정하고, 나머지 하나의 수치는 상기 <표 11>과 같은 캐릭터수치 중요도 테이블의 정보를 이용하여 결정한다.
먼저 상기 첫 번째 캐릭터 수치를 결정하는 방법을 살펴본다. 상기 첫 번째 캐릭터수치의 결정 방법은 상기 <표 15>와 같은 구조를 가지는 캐릭터 수치테이블을 이용하여 결정한다. 즉, 상기 첫 번째 캐릭터수치를 결정하는 방법은 캐릭터수치(EQ,SQ,IQ,HQ)들 중에서 하나 이상의 캐릭터 수치가 특정값(여기서는 100으로 가정하고 있음)을 초과하는 경우, 상기 특정값을 초과하는 캐릭터 수치를 선택한다. 이때 상기 특정값을 초과하는 캐릭터수치가 두개 이상인 경우에는 상기 캐릭터 수치의 우선순위에 의해 위해 첫 번째 캐릭터 수치를 결정한다. 여기서 상기 캐릭터수치의 우선순위는 EQ, SQ, IQ, HQ의 순서로 가정한다.
두 번째로 상기 두 번째 캐릭터 수치를 결정하는 방법을 살펴본다. 상기 두 번째 캐릭터 수치의 결정은 <표 10>과 같은 캐릭터수치 중요도 테이블의 값들을 이용하여 결정한다. 상기 변화형 캐릭터의 상태모델은 각 캐릭터들이 상기 <표 10>과 같은 구조의 수치중요도 테이블을 추가적으로 가지고 있으며, 이 테이블은 각 캐릭터수치(EQ, SQ,IQ,HQ)의 중요도를 수치적으로 변환한 테이블이다. 상기 캐릭터 수치의 중요도는 상기 <표 11>과 같은 구조로 구성될 수 있으며, 상기 <표 11>과 같은 구조를 가지는 상기 캐릭터수치 중요도는 상기 <표 2>와 같은 캐릭터의 기본적인 성격, 상기 <표 4>와 같은 초기 캐릭터 수치값, 그리고 상기 <표 5>와 같은 캐릭터 수치 증감 가중치 정보들을 참조하여 결정할 수 있다. 이때 상기 캐릭터 수치들의 중요도는 모두 합해서 100(백분율)으로 설정하고, 상기 캐릭터 수치 중요도의 값 내에서 랜덤 수를 생성하는 모듈을 구동하여 당첨된 숫자에 대하는 캐릭터 수치를 선택하여 두 번째 캐릭터 수치로 결정한다.
상기와 같이 두개의 캐릭터 수치를 결정하면, 상기 도 6과 같은 변화형 캐릭터의 상태모델을 결정할 수 있게된다. 이때 상기 선택된 첫 번째 캐릭터 수치와 두 번째 캐릭터 수치를 사용하여 변화형 상태모델을 결정하는 경우에는 중복되는 변화형 상태모델이 발생될 수 있다. 이때 중복되는 변화형 상태모델은 동일한 상태모델로 처리할 수 있다. 예를들면 첫 번째 및 두 번째 캐릭터수치가 EQ 및 SQ인 경우의 상태모델과 SQ 및 EQ인 경우의 상태모델은 같은 상태모델로 처리할 수 있다.
상기 도 11을 참조하면, 먼저 상기 제어부100은 현재 사용하고 있는 캐릭터에 대응되는 상기 <표 16>과 같은 캐릭터수치테이블로부터 현재의 캐릭터 수치값(EQ,SQ,IQ,HQ)들을 확인한다. 이후 상기 제어부100은 253단계 - 267단계를 수행하면서 순차적으로 EQ, SQ, IQ, HQ 캐릭터 수치가 특정값(여기서는 100)을 넘는가 검사한다. 이때 상기 캐릭터 수치가 상기 특정값을 초과하는 경우, 해당 캐릭터 수치를 변화형 상태를 표현하기 위한 첫 번째 캐릭터 수치로 결정한다. 즉, 현재 사용하고 있는 캐릭터가 트롤리스인 경우, 상기 <표 16>에서 EQ 수치가 100 이상의 값을 가지므로, 253단계에서 이를 감지하고, 상기 변화형 상태를 표현하기 위한 첫 번째 캐릭터 수치로 EQ를 결정한다. 이때 두개 이상의 캐릭터 수치가 특정값(즉, 100)을 초과하는 경우에는 EQ, SQ, IQ, HQ의 순으로 검사하여 먼저 검사하되는 캐릭터 수치를 첫 번째 캐릭터 수치로 결정한다. 또한 상기와 같이 두개 이상의 캐릭터 수치들이 100을 초과하는 경우, 첫 번째 캐릭터 수치를 결정하는 방법은 더 큰 값을 가지는 캐릭터 수치를 첫 번째 캐릭터 수치로 결정할 수도 있다.
상기와 같이 첫 번째 캐릭터 수치를 결정한 후, 상기 제어부100은 269단계에서 상기 <표 10>과 같은 캐릭터 수치 중요도 테이블에서 현재 캐릭터에 대한 각각의 수치 중요도를 확인한다. 상기 제어부100은 271단계에서 해당 중요도를 당첨 확률로 하는 랜덤한 로터리 모듈(random lottery module)을 실행한 후, 273단계에서 당첨된 수치를 두 번째 캐릭터 수치로 결정한다. 상기 <표 10>에서 캐릭터 수치의 중요도는 HQ=40, IQ=30, SQ=20, EQ=10(전체를 100으로 가정한 경우)인 경우를 가정하고 있다. 따라서 상기 두 번째 캐릭터 수치를 결정하는 방법은 1에서 100까지의 숫자 중에 각 캐릭터 수치의 중요도에 따라 당첨될 숫자의 범위를 결정해준다. 따라서 상기 <표 10>과 같은 캐릭터 수치 중요도를 가지는 경우, SQ=1-20, HQ=21-60, IQ=61-90, EQ=91-100이 될 수 있으며, 이 숫자 범위 안에 오는 값이 랜덤 수를 생성하는 모듈에 의해 나오면, 선택된 랜덤 수치에 대응되는 캐릭터 수치를 두 번째 캐릭터 수치로 결정한다.
상기와 같이 첫 번째 및 두 번째 캐릭터 수치가 결정되면, 상기 제어부100은 상기 도 6b와 같은 아바타 상태모델 정의 테이블에서 상기 첫 번째 및 두 번째 캐릭터 수치에 따른 상태모델을 결정한 후, 279단계에서 상기 결정된 상태모델을 저장한다. 이후 상기 제어부100은 279단계에서 상기 변화형 캐릭터수치 테이블에서 첫 번째 캐릭터 수치의 값을 설정된 값(여기서는 상기한 바와 같이 100으로 가정한다)만큼 감소시킨다. 따라서 상기 <표 16>에서 해당하는 캐릭터의 EQ수치를 110에서 10으로 감소시킨다.
상기 도 11에서는 두가지의 캐릭터 수치들을 이용하여 변화형 상태모델을 결정하는 예를들어 설명하고 있으나, 상기 도 6a에 도시된 바와 같이 첫 번째 캐릭터 수치만을 사용하여 상태모델을 결정할 수도 있다. 이런 경우 상기 상태모델은 캐릭터수치들의 개수 만큼 구성하면 된다. 또한 상기 변화형 캐릭터의 상태모델을 3개 이상의 캐릭터 수치들을 이용하여 결정할 수도 있다. 이런 경우에는 상기 두 번째 캐릭터 수치 이후의 캐릭터 수치들은 상기한 바와 같이 랜덤 수치를 이용하거나 또는 첫 번째 및 두 번째 캐릭터수치는 상기 캐릭터 수치 테이블에서 가장 큰 수치값들을 가지는 캐릭터수치를 결정하고, 세 번째 이후의 캐릭터 수치들은 랜덤하게 결정하는 방법을 사용할 수 있다.
또한 상기 캐릭터는 상기 도 6b에 도시된 바와 같이 동일한 캐릭터를 사용하여 각 상태들을 표현할 수 있으며, 또한 도 6a에 도시된 바와 같이 각 상태들마다 다른 캐릭터들을 대응시켜 표현할 수 도 있다.
이후 상기 제어부100은 117단계로 진행하여 도 12와 같은 캐릭터 상태모델 표현 절차를 수행한다.
상기 도 12를 참조하면, 먼저 상기 제어부100은 311단계에서 현재 사용중인 캐릭터를 확인한 후, 상기 확인된 캐릭터 종류에 따른 캐릭터 식별자 및 이름을 억세스한다. 이후 상기 제어부100은 313단계에서 상기 캐릭터 상태가 변경되었는가 검사한다. 이때 상기 캐릭터 상태가 변경된 경우, (성장형 캐릭터는 상기 도 10의 225단계에서 캐릭터 상태가 상위 또는 하위 상태로 변경되며, 그리고 변화형 캐릭터는 상기 도11b의 277단계에서 캐릭터 상태가 변경된다) 상기 제어부100은 313단계에서 이를 감지하고, 315단계에서 상기 표시부27에 캐릭터 상태 변경 애니메이션을 표현한다. 이때 상기 캐릭터 상태 변경 애니메이션은 도 3c와 같이 변경할 수 있으며, 또한 도 3d와 같이 변경할 수도 있다. 이때 상기 도 3c와 같은 캐릭터 상태 변경 애니메이션은 변경되기 전 상태에 대한 캐릭터 애니메이션을 표현하고, 이후 상태 변경 효과 애니메이션을 표현한 후 변경된 후의 상태에 대한 캐릭터 애니메이션을 표현한다. 그리고 도 3d는 각 상태들에 대한 캐릭터들이 서로 다른 경우의 캐릭터 상태 변경 애니메이션 표현 방법을 도시하고 있다. 상기도 3d와 같은 캐릭터 상태 변경 애니메이션은 먼저 바뀌기 전 상태에 대한 캐릭터의 애니메이션을 표현하고, 두 번째로 상태 변경효과 애니메이션을 표현한다. 이때 상기 상태 변경 효과 애니메이션은 변경될 캐릭터와 연관되는 애니메이션으로 표현하는 것이 바람직하다. 이후 세 번째로 변경된 상태에 해당하는 캐릭터의 애니메이션을 표현한다.
그러나 상기 313단계에서 캐릭터 상태 변경이 발생되지 않은 경우, 상기 제어부100은 현재 상태의 캐릭터를 이용하여 애니메이션을 표현한다. 따라서 상기와 같이 현 상태의 캐릭터 또는 상태 변경 후의 캐릭터를 확인한 후, 상기 제어부100은 317단계에서 상기 도 10 또는 도 11a - 도 11b와 같은 절차로 결정된 성장형 또는 변화형 캐릭터 상태모델을 확인한다. 이때 상기 성장형 캐릭터 상태모델은 상기 <표 6>과 같은 상태정의 정보(status description)를 참조하여 확인할 수 있으며, 변화형 캐릭터 상태 모델은 상기 <표 11>과 같은 상태 정의 정보를 참조하여 확인할 수 있다. 상기 상태정의정보에는 상태번호, 상태설명, 해당 상태에 따른 사운드, 텍스트 및(또는) 이미지 파일 명들이 포함될 수 있다. 상기와 같이 결정된 상태모델의 정보들을 확인한 후, 상기 제어부100은 319단계에서 해당하는 상태의 사운드, 텍스트 및(또는) 이미지들의 리소스를 상기 메모리23에서 로딩한 후, 321단계에서 로딩한 캐릭터 상태에 리소스(애니메이션 이미지, 사운드, 텍스트 등)를 상기 표시부27 및 오디오처리부29를 통해 표현한다.
도 13은 상기 도 9와 같은 캐릭터의 상태모델을 표현하는 과정에서 상태모델을 결정한 후, 상기 결정된 상태모델에서 표현할 캐릭터의 감정모델을 결정하여 표현하는 절차를 도시하는 본 발명의 다른 실시예의 절차를 도시하는 흐름도이다. 즉, 상기 도 13은 캐릭터 수치반영모듈을 수행하는 중에 캐릭터 상태모델의 표현시점이 되면 먼저 캐릭터의 상태모델을 결정하고, 상기 결정된 상태모델의 감정모델을 결정한 후, 상기 결정된 상태모델에서의 감정모델을 표현하는 동작을 수행하게 된다.
상기 도 13을 참조하면, 상기 캐릭터수치 반영모델을 수행하면서 휴대단말기의 이벤트 처리에 따른 캐릭터 수치를 변경하며, 캐릭터 상태모델 표현시점에서 캐릭터의 상태모델을 결정하는 113단계 - 115단계의 동작은 상기 도 9에서의 동작과 동일하게 수행한다. 이때 상기 상태모델의 결정 방법은 성장형 캐릭터 또는 변화형 캐릭터에 따라 다르게 동작되며, 성장형 캐릭터인 경우에는 상기 도 10과 동일한 동작을 수행하며, 상기 변화형 캐릭터인 경우에는 상기 도 11과 동일한 동작을 수행하면서 상태모델을 결정한다.
상기와 같은 절차를 수행하면서 캐릭터의 상태모델을 결정하면, 상기 제어부100은 151단계에서 상기 결정된 상태모델의 감정모델을 결정한다. 본 발명의 실시예에서 상태모델은 각각의 상태별로 복수의 감정을 가지고 있으며, 상기 감정모델은 상기 상태모델에 종속된 형태를 가진다. 즉, 상기 도 8에 도시된 바와 같이 캐릭터는 다수의 상태모델들(상기 도 8에서는 6개의 S0-S6 상태모델)을 가지며, 각 상태모델은 복수개의 감정모델(도 8에서는 happy, normal, sad, tired, angry의 5개 감정모델)들을 가진다. 또한 상기 감정모델의 표현 형태는 비주얼적인 애니메이션 표현과(또는) 텍스트 인사말 표현으로 나뉠 수 있다. 그리고 상기 감정모델의 표현은 캐릭터의 상태별로 다르게 표현할 수 있다. 따라서 상기 캐릭터 디스크립션 스크립트에 상태정의시 항상 상태별 감정모델에 대한 표현 텍스트와 애니메이션 이미지를 사용할 수 있다. 그리고 상기 텍스트 표현은 상기 표시부27에 표시될 수 있으며, 또한 오디오처리부29를 통해 오디오로 표현할 수도 있다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 상태모델을 결정한 후, 상기 도 13의 151단계 및 153단계에서 상기 결정된 상태모델에서 감정모델을 결정하여 표현하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
먼저 상기와 같이 상태모델이 결정되면, 상기 제어부100은 411단계에서 현재 사용중인 캐릭터를 확인하며, 413단계에서 캐릭터의 상태 변경이 발생되었는가 검사한다. 이때 상기 캐릭터의 상태 변경이 발생되었으면, 상기 제어부100은 415단계에서 상기 도 12의 315단계와 같은 방법으로 상기 표시부27에 상태 변경 애니메이션을 표현한다. 이후 상기 제어부100은 417단계에서 상기 도 10 또는 상기 도 11과 같은 절차를 수행하면서 결정된 캐릭터의 상태모델을 확인한다. 이후 상기 제어부100은 419단계에서 상기 결정된 상태모델에서의 감정모델을 결정한다. 상기 캐릭터의 감정모델 결정하는 동작은 도 15와 같은 절차로 결정할 수 있다.
도 15는 캐릭터의 감정모델을 결정하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 여기서 상기 도 15는 성장형 캐릭터인 경우의 감정모델 결정 절차의 일예를 도시하는 도면이다.
상기 도 15를 참조하면, 이후 443단계 - 459단계를 수행하면서 상기 캐릭터 수치테이블에서 특정 캐릭터 수치 값 또는 캐릭터수치들의 값을 분석하여 해당 상태모델에서의 감정모델을 결정한다. 즉, 상기 도 15에서 모든 캐릭터 수치(HQ,EQ,IQ,SQ)들의 최소값(min)이 모두 미리 설정된 수치값을 초과하는 경우에는 감정상태를 happy로 지정하고, 그렇지 않은 경우 가장 낮은 캐릭터 수치가 HQ이면 447단계 및 449단계를 수행하여 감정상태를 tired로 지정하며, 가장 낮은 캐릭터 수치가 EQ이면 451단계 및 453단계를 수행하여 감정상태를 sad로 지정하고, 가장 낮은 캐릭터 수치가 SQ이면 455단계 및 457단계를 수행하여 감정상태를 angry로 지정하며, 가장 낮은 캐릭터 수치가 IQ이면 455단계 및 459단계를 수행하여 감정상태를 normal로 지정한다. 여기서 상기 캐릭터 수치의 최소값은 각 상태모델에 따라 다른 값으로 설정할 수 있다.
또한 변화형 캐릭터인 경우에는 상기 도 15와 다른 방법으로 결정할 수 있다. 즉, 상기 도 15의 443단계에서 459단계를 수행하는 경우, 상기 캐릭터 수치를 50으로 설정하고, 변화형 캐릭터수치 테이블의 모든 캐릭터 수치(HQ, EQ, IQ, SQ)들이 모두 50을 넘으면 happy로 설정하고, HQ가 50 이하이면 감정상태를 tired로 결정하며, EQ가 50이하이면 감정상태를 sad로 결정하고, SQ가 50이하이면 감정상태를 angry로 결정하며, 상기 조건들을 만족시키지 않는 경우에는 감정상태를 normal로 결정한다.
상기와 같이 감정모델을 결정하는 방법 이외에 상기 캐릭터수치테이블을 이용하여 다양한 형태로 감정모델을 결정할 수 있다.
상기와 같이 캐릭터의 상태모델에 대한 감정모델을 결정한 후, 상기 제어부100은 421단계에서 상기 결정된 캐릭터의 상태모델 및 감정모델에 따른 캐릭터 리소스를 로딩한다. 여기서 상기 캐릭터 리소스는 도 16과 같은 절차를 수행하면서 로딩한다.
상기 도 16을 참조하면, 상기와 같이 상태모델 결정 및 상기 결정된 상태모델에서 표현할 감정모델이 결정되면, 상기 제어부100은 481단계 및 483단계를 수행하면서 상기 상태모델 및 감정모델을 확인한 후, 485단계에서 캐릭터 리소스 테이블에서 상기 확인된 상태모델 및 감정모델에 해당하는 레코드(record)를 찾는다. 여기서 상기 캐릭터 리소스 테이블(character resource table)의 구조는 하기 <표 18>과 구성할 수 있다.
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상기한 바와 같이 휴대단말기에서 사용할 수 있는 캐릭터들은 복수개로 구성할 수 있으며, 상기와 같은 캐릭터 리소스 테이블은 각 캐릭터별로 구성할 수 있다. 상기 <표 18>은 트롤리스 캐릭터의 캐릭터 리소스 테이블의 예로써, 상태모델은 10개로 이루어져 있으며, 각 상태모델에서 감정모델 표현은 5개로 구성된 예를 도시하고 있다. 이런 경우, 상기 트롤리스의 캐릭터 리소트 테이블은 10개의 상태마다 5개의 감정을 표현할 수 있으며, 이에 따라 총 50개의 캐릭터 애니메이션과 감정 표현용 텍스트 데이터들을 구비한다. 상기 <표 18>에서 사운드 파일은 각 상태에 대해서만 변하도록 정의되어 있으며, 감정에는 영향을 받지 않도록 구성되어 있다. 그러나 상기 사운드 파일도 상기 캐릭터 애니메이션과 같이 각 상태모델 및 감정모델에 따라 변하도록 구성할 수도 있다.
상기 <표 18>은 하나의 캐릭터를 이용하여 각 상태들 및 감정을 표현하는 예를 도시하고 있다. 그러나 각 상태들에 대하여 각각 다른 캐릭터를 사용할 수 있다. 이런 경우 상기 캐릭터 ID 및 캐릭터 이름(name) 영역에 각각 해당하는 상태의 캐릭터들을 대응시키면 가능하다.
상기 캐릭터 리소스 테이블에서 상태 및 감정에 따른 레코드를 찾은 후, 상기 제어부100은 487단계 - 491단계를 수행하면서 상기 레코드에서 표현할 캐릭터의 애니메이션 파일 위치 정보를 확인하고, 해당 사운드 파일의 위치 정보를 확인하며, 해당 표현 텍스트 문구를 확인한다. 상기와 같이 결정된 상태모델 및 감정모델에 따른 애니메이션, 사운드 및 텍스트 데이터를 확인한 후, 상기 제어부100은 도 14의 423단계에서 애니메이션 및 사운드 파일의 위치 정보에 따라 애니메이션 및 사운드 데이터를 억세스하여 상기 텍스트 데이터와 함께 표현한다.
상기 도 9는 캐릭터 표현시 상태모델을 결정한 후, 결정된 상태모델의 표현을 캐릭터 애니메이션과 함께 사운드 및 텍스트를 표현할 수 있다. 그리고 상기 도 13은 각 상태모델에 복수의 감정모델 표현을 포함하도록 구성하고, 캐릭터 표현시 상태모델 및 상태모델에서의 감정모델을 결정한 후, 상기 결정된 감정모델 표현시 캐릭터 애니메이션과 함께 사운드 및 텍스트도 함께 표현할 수 있다. 이때 상기 도 9 및 도 13에서 표현할 수 있는 캐릭터는 성장형 캐릭터 또는 변화형 캐릭터가 될 수 있다. 도 17은 휴대단말기에서 성장형 캐릭터 및 변화형 캐릭터의 정보들을 모두 구비하고, 사용자의 선택에 따라 캐릭터 표현시 성장형 캐릭터 또는 변화형 캐릭터로 표현할 수 있는 방법을 도시하고 있다.
상기 도 17을 참조하면, 상기 제어부100은 511단계에서 캐릭터 수치 반영모듈을 수행하면서 휴대단말기에서 처리된 이벤트에 대응되는 캐릭터 수치를 변경한다. 여기서 상기 511단계의 동작은 상기 도 9 및 도 13의 111단계에서의 동작과 동일하게 수행된다.
이후 상기 캐릭터 표현시점이 되면, 상기 제어부110은 513단계에서 현재 사용하고 있는 캐릭터가 성장형 캐릭터인지 아니면 변화형 캐릭터인지를 검사한다. 상기 제어부100은 현재 사용하고 있는 캐릭터가 성장형 캐릭터이면 515단계에서 상기 성장형 캐릭터의 상태모델 판단 모듈을 수행하여 상태모델을 결정하며, 변화형 캐릭터이면 517단계에서 변화형 캐릭터의 상태모델 판단모듈을 수행하여 상태모델을 결정한다. 이때 상기 성장형 캐릭터의 상태모델 판단은 상기 도 10과 같은 절차로 이루어지며, 변화형 캐릭터의 상태모델 판단은 상기 도 11과 같은 절차로 이루어진다.
이후 상기 제어부100은 519단계에서 상기 결정된 상태모델을 표현한다. 이때 상기 상태모델 표현시, 상기 상태모델이 감정모델을 갖지 않는 경우에는 상기 12와 같은 절차로 상태모델의 참조하여 캐릭터 애니메이션, 사운드 및 텍스트를 표현한다. 또한 상기 상태모델 표현시, 상기 상태모델이 감정모델을 갖는 경우에는 상기 도 14 - 도 16과 같은 절차로 결정된 상태모델 및 감정모델의 캐릭터 애니메이션, 사운드 및 텍스트를 표현한다.
상기와 같이 캐릭터의 상태 및 감정모델은 캐릭터 수치에 의해 결정될 수 있다. 그리고 상기 캐릭터 수치는 휴대단말기의 이벤트에 의해 갱신된다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 상기 캐릭터 수치 값을 상기 이벤트에 의해 변경하는 방법 이외에 캐릭터 관련 아이템을 이용하여 변경할 수도 있다. 그리고 상기 캐릭터 관련 아이템은 캐릭터 머니를 이용하여 구매할 수 있으며, 상기 캐릭터 머니는 게임 등을 통해 획득할 수 있다. 상기 캐릭터 수치를 변경하는 아이템은 상기 <표 17>에 나타낸 바와 같은 아이템을 사용할 수 있다. 상기 <표 17>에 예시된 아이템들은 특정 또는 모든 캐릭터 수치들을 변경하기 위한 아이템들 및 캐릭터 상태를 변경할 수 있는 아이템들로 구성된 예를 나타내고 있다. 그리고 상기 아이템들은 물약으로 표현되고 있다.
상기와 같이 캐릭터 시스템에서 캐릭터 상태 변경은 캐릭터 수치에 의해 이루어지며, 상기 캐릭터 수치는 휴대단말기의 이벤트에 의해 증감된다. 이때 상기 휴대단말기의 이벤트는 사용자의 사용에 따라 특정 이벤트들은 빈번하게 발생되는데 반하여, 특정 이벤트들은 거의 사용되지 않을 수도 있다. 이런 경우 자주 사용되는 이벤트들에 의한 캐릭터 수치에 비해 자주 사용되지 않은 이벤트들에 의한 캐릭터수치의 변화는 매우 작게 될 수 있다. 그리고 이에 따라 특정 캐릭터 상태의 발생은 거의 이루어지 않을 수도 있다. 따라서 사용자는 캐릭터 수치 변경용 아이템 및(또는) 캐릭터 상태 변경용 아이템을 이용하여 캐릭터 시스템을 적절하게 운용할 수 있다.
도 18은 상기 캐릭터 수치 변경용 아이템 및(또는) 캐릭터 상태 변경용 아이템(이하 매직 아이템(magic item)이라 칭한다)을 이용하여 캐릭터 시스템을 제어하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 그리고 도 19a - 도 19e는 상기 도 18과 같은 절차로 캐릭터 시스템을 운용하는 과정에 발생되는 표시 예를 도시하고 있다.
상기 도 18 및 도 19a - 도 19e를 참조하면, 사용자가 아이템 사용을 설정하면, 상기 제어부100은 551단계에서 이를 감지하고 도 19a와 같이 매직 아이템의 사용 여부를 확인한다. 이때 상기 아이템은 캐릭터 변경용 아이템들과 캐릭터 상태 변경용 아이템(매직 아이템)들로 구성될 수 있다. 이때 사용자가 매직아이템을 선택하면, 상기 제어부100은 553단계에서 이를 감지하고 도 19b - 도 19e와 같이 매직 아이템의 사용에 대한 안내화면을 상기 표시부27에 표시한다. 즉, 상기 매직 아이템을 사용하면, 상기 제어부100은 도 19b와 같이 매직 아이템에 의해 선택된 캐릭터 상태는 일정 기간(여기서는 7일) 동안 유지됨을 표시하고, 도 19c와 같은 표시한다. 이때 사용자가 매직 아이템의 사용을 결정하면, 도 19d와 같이 매직 아이템을 사용하면 캐릭터 상태는 변경되지 않음을 표시하고, 도 19e와 같이 매직 아이템을 사용하는 중에 캐릭터 수치의 변경도 이루어지지 않음을 표시한다. 이후 상기 제어부100은 557단계에서 캐릭터의 상태를 변경한다. 이때 상기 캐릭터 상태의 변경은 상기 제어부100이 랜덤하게 변경시킬 수 있으며, 또한 사용자의 요구에 의한 설정되는 캐릭터 상태로 변경할 수 있다. 상기와 같이 캐릭터 상태가 변경되면, 상기 제어부100은 559단계에서 상기 도 3c 또는 도 3d와 같이 상기 표시부27에 캐릭터 상태 변경 애니메이션을 표현하고, 561단계에서 상기 변경된 상태 또는 상태 및 감정모델을 결정하여 대응되는 캐릭터(애니메이션, 텍스트, 사운드 등) 표현을 수행한다. 이때 상기 559단계 및 561단계의 동작은 상기 도 12 또는 14와 같은 절차로 수행될 수 있다. 이후 상기 제어부100은 563단계에서 상기 매직 아이템을 사용하고 있음을 표시하는 플래그를 세트시키고, 매직 아이템의 사용 시작 시간을 세트하여 매직 아이템의 사용 기간을 결정한다.
또한 상기 아이템이 캐릭터 수치 변경용 아이템이면, 상기 제어부100은 553단계에서 이를 감지하고, 555단계에서 상기 설정된 아이템으로 변경할 수 있는 캐릭터 수치를 변경한다. 상기 캐릭터 수치 변경 아이템은 상기 <표 17>에 도시된 바와 같이 사용자가 선택하는 캐릭터 수치를 변경하는 아이템들 및 캐릭터 시스템에서 사용하는 모든 캐릭터 수치들을 변경하는 아이템들로 구성될 수 있다. 따라서 상기 제어부100은 캐릭터 수치 변경 아이템 선택시 555단계에서 상기 선택된 아이템에 따른 캐릭터 수치를 변경한다.
상기와 같이 캐릭터 수치 또는 상태 변경 아이템이 선택되면, 상기 제어부100은 551단계에서 이를 감지하고 553단계 - 563단계를 수행하면서 캐릭터 수치 또는 캐릭터 상태를 변경한다. 이때 상기 매직 아이템에서 의해 상기 캐릭터 상태가 변경된 경우, 상기 제어부100은 565단계에서 상기 매직아이템 사용이 설정된 상태인가 검사한다. 즉, 상기 제어부100은 상기 매직아이템 사용중 플래그가 세트된 상태이면 565단계에서 이를 감지하고, 567단계에서 매직 아이템의 사용이 종료되었는가 검사한다. 즉, 상기 매직아이템이 사용중인 상태이면 캐릭터 수치 반영을 하지 않는 상태에서 사용자에 의해 설정된(또는 캐릭터 시스템에 의해 결정된) 캐릭터 상태가 설정 기간 동안 유지되고 있는 상태이다. 이때 상기 567단계에서 매직 아이템의 사용중인 기간이면, 상기 제어부100은 571단계에서 캐릭터 표현 시점인가 검사한다. 이때 캐릭터 표현시점이면, 상기 제어부100은 573단계에서 현재의 캐릭터 상태를 표현한다. 이때 상기 캐릭터 상태는 상기한 바와 같이 상기 매직 아이템에 의해 설정된 캐릭터 상태가 되며, 상기 캐릭터 상태는 상기 매직 아이템 설정 기간 동안 유지된다. 그리고 상기 571단계에서 상기 캐릭터 표현시점이 아니면 상기 제어부100은 상기 551단계로 되돌아간다. 이때 상기 571단계 및 573단계를 수행하는 동안, 즉 상기 매직 아이템의 사용 시간 동안, 상기 제어부100은 캐릭터 수치 반영 모듈을 수행하지 않으며, 이로인해 휴대단말기 이벤트에 의해 발생되는 캐릭터 수치 변경에 의한 캐릭터 상태 변경 동작도 발생되지 않는다.
상기와 같은 동작을 반복하면 상기 매직 아이템의 사용 설정 시간이 감소되며, 결국 상기 매직 아이템 사용시간이 종료된다. 그러면 상기 제어부100은 567단계에서 상기 매직 아이템의 사용 종료를 감지하고, 569단계에서 매직 아이템 사용 설정을 해제(즉, 매직 아이템 사용 플래그를 해제)한다. 상기한 바와 같이 매직 아이템(캐릭터 상태 변경 아이템)을 사용하여 캐릭터 상태를 변경한 경우, 상기 제어부100은 상기 매직 아이템 사용 상태임을 나타내는 플래그를 설정하고, 설정된 기간(상기 <표 17>의 경우 7일) 동안 변경된 캐릭터 상태를 유지한다. 그리고 상기 매직 아이템을 이용하여 캐릭터 상태를 변경한 경우, 상기 제어부100은 시간을 감소시키면서 상기 매직아이템의 사용 설정 시간이 종료를 확인하며, 상기 매직 아이템의 사용 설정 시간이 종료되면 상기 매직 아이템 사용 플래그를 해제한다.
상기와 같이 매직 아이템 사용의 해제를 감지하면, 상기 제어부100은 575단계에서 이를 감지하고 575단계에서 캐릭터 시스템을 구동한다. 즉, 상기 제어부100은 575단계에서 상기 도 9, 도 14 또는 도 18과 같은 절차를 수행하면서 휴대단말기에서 발생되는 이벤트에 의해 상기 캐릭터 수치를 변경하고, 이를 이용하여 캐릭터 상태 또는 캐릭터 상태 및 감정을 표현한다.
본 발명의 실시예에 따른 상기와 같은 캐릭터 표현은 휴대단말기에서 처리되는 이벤트 또는 사용자의 피드백 이벤트에 의해 캐릭터 수치를 변경하고, 상기와 같이 변경되는 캐릭터 수치를 분석하여 캐릭터 표현 동작을 수행하게 된다. 상기와 같이 휴대단말기에서 발생되는 이벤트 및 사용자의 피드백 이벤트를 처리하는 구성은 도 20과 같이 할 수 있다. 이하 설명되는 도 20 - 도 23에서 처리되는 캐릭터 표현은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트에 따른 케이스(use case) 및 사용자의 피드백에 의한 캐릭터 표현이다. 그리고 상기 이벤트 및 피드백에 의핸 캐릭터 표현을 수행하면서, 이에 따른 캐릭터 수치의 변경을 확인하여 현재 사용하고 있는 캐릭터의 수치값에 반영하는 동작을 수행한다. 따라서 상기 도 20 - 도 23에서는 캐릭터의 상태 및 감정 표현은 수행하지 않지만, 상기 캐릭터의 상태 및 감정모델에 영향을 미치는 캐릭터 수치 반영 모듈을 포함하는 동작을 수행하게 된다.
도 20은 캐릭터 에이전트 시스템을 구비하는 휴대단말기에서 발생되는 이벤트들을 에이전트 기능을 표현하는 구성을 도시하는 도면으로써, 상기 제어부100의 내부 구성이 될 수 있다.
상기 도 20을 참조하면, 이벤트수집부(event collector)610은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트들을 수집하는 기능을 수행한다. 여기서 상기 이벤트는 휴대단말기의 통신 이벤트, 휴대단말기의 자체에서 발생되는 이벤트, 사용자의 요구에 의해 발생되는 이벤트, 휴대단말기의 멀티미디어 기능 수행에 따른 이벤트등의 모든 휴대단말기의 이벤트들을 포함한다. 즉, 상기 이벤트수집부610에서 수집하는 이벤트들은 휴대단말기에서 정의된 이벤트들이 된다. 상기 이벤트수집부610은 이벤트 발생시 상기 발생된 이벤트에 필요한 정보룰 추출하여 이벤트 메시지를 생성하며, 상기 이벤트 메시지를 이벤트전달부620에 출력한다.
이벤트전달부(event delivery server)620은 상기 이벤트수집부610에서 수집되는 이벤트 메시지를 해당하는 클라이언트(client)에 전달하는 기능을 수행한다. 본 발명의 실시예에서는 에이전트제어부630에만 이벤트메시지를 전달하는 것으로 가정한다. 그러나 상기 이벤트 메시지의 전달을 요구하는 다른 구성부가 있는 경우에는 이 구성부에도 전달할 수 있다. 또한 상기 이벤트전달부620은 상기 이벤트수집부100에서 수집되는 이벤트 이외에 휴대단말기에서 정의되지 않은 사용자 정의 이벤트들도 수신하여 상기 에이전트제어부630에 전달한다. 여기서 상기와 같은 이벤트는 응용이벤트(application event)라 칭하기로 하며, 상기 응용이벤트들은 게임, 다른 응용프로그램, 웹 서비스 프로그램(web service program) 들에 의해 발생되는 이벤트들이 될 수 있다.
상기 에이전트제어부(agent controllor)630은 상기 이벤트전달부620으로부터 이벤트메시지를 전달받으면, 상기 전달되는 이벤트 메시지를 내부 버퍼에 저장하고, 또한 상기 이벤트 메시지를 분석하여 대응되는 캐릭터 에이전트를 표현할 수 있도록 UI(user interface)를 결정한다. 여기서 상기 이벤트전달부620으로부터 전달되는 이벤트는 휴대단말기의 이벤트(상기 이벤트수집부610에서 수집되는 이벤트들) 및 상기 응용이벤트들이 될 수 있다. 이하의 설명에서는 상기 이벤트수집부610에서 수집되는 이벤트의 에이전트 표현을 중심으로 설명될 것이다. 상기 에이전트제어부630은 내부의 다수의 전문가(specialist)들을 구비하며, 이들 전문가들을 제어하면서 발생된 이벤트에 대응되는 전문가를 선택하여 에이전트 제어 기능을 수행한다. 상기 에이전트제어부630은 이벤트가 수신되면, 수신된 이벤트에 따라 적절한 전문가들에 이벤트의 발생을 통보하고, 최종적으로 선택된 전문가의 에이전트 표현을 표시할 수 있도록 에이전트표현부640에 UI(user interface)를 요청한다. 그리고 상기 에이전트표현부640에서 수신되는 사용자의 피드백 정보에 따라 해당 이벤트에 대한 사용자의 피드백 정보를 처리한다.
상기 에이전트표현부(agent UI expression part)640은 상기 에이전트제어부630에서 출력되는 에이전트 UI 정보에 따라 해당 이벤트에 대한 캐릭터 표현을 표시한다. 이때 상기 에이전트표현부640은 상기 표시부27에서 표시할 다수의 캐릭터 UI를 관리하며, 상기 에이전트제어부630에서 요구한 UI 정보에 따라 대응되는 캐릭터를 표시할 수 있도록 제어한다. 그리고 상기 발생된 이벤트에 따른 캐릭터를 표시하는 상태에서 사용자가 피드백 정보를 발생하면, 상기 에이전트표현부640은 수신되는 피드백정보를 상기 에이전트제어부630에 전송한다.
상기 도 20과 같은 구성에서 이벤트수집부610에서 수집되는 휴대단말기의 이벤트만 처리하는 경우 상기한 바와 같이 상기 이벤트전달부620은 생략될 수 있다.
상기 도 21은 상기 도 20과 같은 캐릭터 에이전트 시스템에서 발생되는 이벤트를 분석하여 캐릭터 에이전트 시스템을 동작시키는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 21을 참조하면, 이벤트가 발생되면 상기 제어부100은 650단계에서 이벤트를 수집하여 이벤트 메시지를 생성한다. 이후 상기 제어부100은 660단계에서 상기 생성된 이벤트를 처리할 장치에 전달한다. 상기 도 20과 같은 구조를 가지는 에이전트 시스템인 경우 상기 이벤트를 처리하는 장치는 에이전트제어부630이 될 수 있다. 또한 상기 이벤트를 생성하는 장치가 이벤트수집부610에서만 이루어지는 경우 상기 이벤트전달부620은 생략될 수 있으며, 이런 경우 상기 이벤트 전달은 상기 이벤트수집부610에서 상기 에이전트제어부630에 직접 전달할 수 있다. 이후 상기 제어부100은 670단계에서 상기 생성된 이벤트메세지를 수신하여 분석하여 상기 선택된 전문가들에서 상기 이벤트 메시지를 처리할 전문가를 선택하며, 상기 선택된 전문가가 가지고 있는 UI ID를 설정한다. 이후 상기 제어부100은 680단계에서 상기 메모리23의 캐릭터메모리에서 상기 설정된 UI ID에 대응되는 캐릭터 UI를 선택하여 상기 표시부27에 표시한다.
이때 상기 표시되는 캐릭터 UI에는 사용자의 피드백(feed-back) 선택을 요구하는 기능이 있을 수 있다. 그리고 상기 휴대단말기의 사용자가 상기 피드백 이벤트를 발생하면, 상기 제어부100은 680단계에서 이를 감지하고 670단계로 되돌아가 상기 캐릭터 에이전트 제어 동작을 수행한다. 이때 상기 제어부100은 상기 670단계에서 사용자의 피드백 정보에 따라 상기와 같은 동작을 반복 수행하게 된다.
상기한 바와 같이 휴대단말기는 발생되는 이벤트에 대응되는 캐릭터 UI를 선택하여 이벤트의 발생을 캐릭터 에이전트 기능으로 표시할 수 있다.
도 22는 상기 도 20의 에이전트제어부630의 구성을 도시하는 도면이다. 상기 에이전트제어부630은 전문가722-728들을 관리하며, 최종적으로 선택된 전문가들이 구비하고 있는 UI ID를 결정하여 에이전트표현부640에 이를 지시한다. 그리고 상기 캐릭터 UI 표시에 따른 사용자의 피드백 정보에 따라 행동한다.
상기 도 22를 참조하면, 상기 에이전트제어부630은 상기 이벤트전달부620에서 전달되는 이벤트 메시지를 내부버퍼(blackboard)730에 저장하고, 상기 이벤트에 대응되는 전문가로부터 UI ID를 설정하여 에이전트표현부640에 출력한다. 그리고 상기 에이전트표현부640에 의해 표시되는 캐릭터 에이전트 기능에 따라 사용자가 피드백정보를 발생하면 이를 상기 에이전트표현부640으로부터 수신하여 상기 사용자 피드백 정보에 따른 에이전트 제어를 수행한다. 상기와 같은 기능을 수행하기 위하여 상기 에이전트제어부630은 각각 해당하는 케이스(use case)에 관련된 에이전트 UI의 ID들을 구비하는 다수의 전문가(specialist)722-728들과, 이벤트 메시지들의 정보를 저장하는 블랙보드730과, 발생된 이벤트가 다수의 전문가들에 포함되는 경우에 이들 중 UI 표현을 할 하나 또는 둘 이상의 전문가를 선택하는 감독부(supervisor)750과, 상기 발생되는 이벤트들에 따라 캐릭터의 수치를 관리하는 캐릭터수치저장부740과, 상기 전문가722-728들이 특정 시간에 특정 행동을 할 수 있도록 하는 타이머처리부745와, 상기 이벤트 발생시 상기 이벤트별 전문가리스트에서 해당하는 전문가들을 선택하고, 상기 이벤트에 따른 에이전트를 제어하는 전문가관리부710등을 구비한다.
도 23은 상기 캐릭터 에이전트 시스템의 에이전트제어부630에서 전달되는 이벤트 메시지에 따라 에이전트 제어 절차를 수행하는 흐름도이다. 상기 에이전트제어부630은 이벤트 발생시 발생된 이벤트에 대해 캐릭터 UI 표현을 하는 전문가들을 확인한 후, 이들 전문가들의 지정우선순위 및 사용자 선호도를 확인한 후, 높은 UI 표현우선순위 및 사용자 선호도를 가지는 전문가들의 순서로 UI 표현우선순위를 결정하여 정렬하고, 상기 정렬된 UI 표현우선순위에 따라 해당하는 전문가들의 UI ID를 표현하는 절차를 도시하고 있다.
상기 도 23을 참조하면, 상기 에이전트제어부630은 751단계에서 상기 이벤트 메세지가 수신될 때 까지 대기하며, 상기 이벤트메세지가 수신되면 753단계에서 수신된 이벤트에 따른 필요한 정보를 수집하여 상기 블랙보드730에 저장한다. 상기 이벤트 정보를 상기 블랙보드730에 저장한 후, 에이전트제어부630은 755단계에서 상기 발생된 이벤트의 캐릭터 수치를 확인한 후, 캐릭터수치저장부740에 저장된 캐릭터수치를 변경한다. 여기서 상기 캐릭터수치는 HQ, EQ, IQ 및 SQ 등이 될 수 있으며, 상기 캐릭터 수치의 변경은 상기한 바와 같이 현재 사용하고 있는 캐릭터에 따라 결정된다. 즉, 상기캐릭터는 캐릭터 스토리에 의해 고유의 수치 증감 가중치 정보를 가진다. 그리고 수신되는 이벤트에 따라 캐릭터 수치를 증가 또는 감소시킬 때 상기 수치 가중치 정보를 반영하여 수치를 변경시킨다. 이때 상기 캐릭터 수치 변경의 동작 절차를 살펴보면, 먼저 이벤트를 분석한 후, 상기 <표 13>과 같이 캐릭터 수치를 변경하는 이벤트인가 확인한다. 이때 상기 캐릭터 수치를 변경하는 이벤트이면, 상기 <표 13>에서 상기 이벤트에 의해 변경할 캐릭터 수치(HQ,EQ,IQ,SQ)를 확인한 후, <표 14)와 같은 수치증감 가중치 테이블에서 변경할 캐릭터 수치 값을 확인하며, 상기 확인된 캐릭터 수치를 상기 캐릭터수치저장부740에 저장한다. 따라서 상기 이벤트가 수신되면, 상기 이벤트에 대응되는 캐릭터 수치를 상기 캐릭터수치저장부740에 저장한다. 이때 상기 캐릭터수치저장부740은 상기 캐릭터수치테이블에 대응된다.
이후 상기 에이전트제어부630은 757단계에서 전문가관리부710의 이벤트별 전문가리스트에 등록된 전문가들에 상기 발생된 이벤트의 케이스에 해당하는지 여부를 문의한다. 이후 상기 에이전트제어부630은 759단계에서 상기 감독부750을 통해 상기 문의 결과에 따라 캐릭터 UI 표현을 하기 위한 전문가 후보들의 UI 표현우선순위를 계산하며, 계산 결과에 따라 적합한 전문가 후보들은 UI 표현우선순위를 고려하여 정렬하고, 적합하지 않은 전문가 후보들은 탈락시키며, 761단계에서 상기 정렬된 순서에 따라 상기 캐릭터 UI 표현을 할 전문가들을 우선순위 큐에 저장하여 대기시킨다.
이후 상기 에이전트제어부630은 763단계에서 상기 표시부27에 표현되고 있는 캐릭터 UI가 있는가 검사하며, 캐릭터 UI를 표현하고 있는 상태이면 상기 우선순위 큐에 저장된 전문가의 우선순위에 따라 처리할 수 있다. 이때 상기 UI 표현우선순위 0을 가지는 전문가의 캐릭터 UI 표현은 현재 표시 여부에 상관없이 즉시 표현하며, UI 표현우선순위1 및 2의 전문가들에 캐릭터 표현은 다른 전문가의 캐릭터 표현이 수행되고 있는 상태이면 대기한다. 따라서 상기 우선순위 큐에 저장된 전문가들 중에서 UI 표현우선순위 0의 전문가가 있으면, 상기 에이전트제어부630은 765단계에서 상기 표현되는 캐릭터 UI의 표현 동작을 중단시키게 된다. 그리고 상기 우선순위 큐에 저장된 전문가들 중에서 UI 표현우선순위 0의 전문가 없으면, 상기 에이전트제어부630은 765단계에서 상기 표현되고 있는 캐릭터 UI의 표현이 종료될 때까지 대기할 수도 있다. 또한 상기 새로운 이벤트가 발생되어 캐릭터 표현을 하여야 하는 전문가들이 설정된 경우, 상기 에이전트 제어부630은 현재 표시중인 캐릭터 UI 표현을 중단시키고 상기 이벤트에 의해 결정된 전문가들의 캐릭터 UI를 표현할 수도 있다. 이런 경우 에이전트 제어부630은 765단계에서 상기 표현되는 캐릭터 UI의 표현을 중단시킬 수도 있다.
상기 763단계에서 현재 표현 중인 캐릭터 UI가 없는 상태이거나 또는 상기 765단계를 수행한 후, 상기 에이전트제어부630은 767단계에서 상기 우선순위 큐에 저장된 전문가들 중에 가장 높은 UI 표현우선순위를 가지는 전문가의 UI ID를 억세스한 후, 769단계에서 상기 에이전트표현부640을 통해 해당 전문가의 캐릭터 UI를 표현하도록 제어한다. 그리고 상기 우선순위 큐에서 상기 캐릭터 UI를 표현한 전문가를 대기열에서 제거한다. 그러면 상기 표시부27에서 해당 전문가의 캐릭터 UI가 표시된다. 이때 표시되는 캐릭터 UI에는 사용자의 피드백을 요하는 캐릭터 UI와 피드백을 필요로하지 않는 캐릭터 UI가 있을 수 있다. 이때 사용자의 피드백을 요하는 캐릭터 UI가 표현되는 상태에서 사용자가 피드백 명령을 발생하면, 상기 에이전트표현부640은 이를 상기 에이전트제어부630에 전달하며, 상기 에이전트제어부630은 771단계에서 이를 감지하고, 773단계에서 현재 표현 중인 캐릭터 UI 표현을 중단하도록 제어하고, 775단계에서 상기 사용자의 피드백 정보를 상기 블랙보드730에 저장하며, 777단계에서 상기 캐릭터 UI를 표현한 전문가에게 상기 사용자의 피드백에 따른 행동을 할 것을 요청한다. 이때 상기 전문가는 상기 사용자의 피드백 결과(긍정적인 피드백 또는 부정적인 피드백 결과)에 따른 행동을 하기 위한 UI ID들을 구비하며, 상기 에이전트제어부630은 상기 전문가의 행동에 해당하는 UI ID를 상기 에이전트 표현부640에 전달하여 캐릭터 UI 표현을 하도록 제어한다.
그리고 상기 에이전트제어부630는 779단계에서 상기 피드백 결과에 따른 캐릭터 수치를 확인한 후, 이를 상기 캐릭터수치저장부740에서 해당하는 캐릭터 수치를 갱신하도록 제어한다. 상기 사용자 피드백에 의한 이벤트를 처리하는 경우에도, 상기 에이전트제어부630은 상기 755단계에서와 동일한 방법으로 캐릭터 수치 변경 동작을 수행한다.
그러나 상기 771단계에서 사용자 피드백을 필요로 하지 않는 UI이거나 또는 사용자 피드백이 설정된 시간내에 수신되지 않으면, 또는 상기 779단계를 수행한 후, 상기 에이전트제어부630은 781단계에서 상기 우선순위 큐에 대기중인 전문가들이 있는가 검사한다. 이때 상기 우선순위 큐에 대기중인 전문가가 있으면, 상기 에이전트제어부630은 783단계에서 대기중인 전문가들 중에서 다음 UI 표현우선순위를 가지는 전문가의 UI ID를 억세스한 후, 769단계로 진행하여 상기와 같은 절차로 캐릭터 UI를 표현한다. 그리고 상기한 바와 같이 상기 우선순위 큐의 대기열에서 상기 캐릭터 UI를 표현하는 전문가를 제거한다.
상기와 같은 동작을 반복 수행하면, 상기 우선순위 큐에 대기중인 전문가들의 캐릭터 UI 표현을 UI 표현우선순위에 따라 순차적으로 표현할 수 있으며, 상기 우선순위 큐에 대기중인 모든 전문가들의 캐릭터 UI 표현을 종료하면, 상기 에이전트제어부630은 781단계에서 이를 감지하고 상기 캐릭터 UI 표현 동작을 제어하는 절차를 종료하고, 다음 이벤트가 수신될 때 까지 대기한다.
상기와 같이 이벤트를 처리하는 경우, 상기 휴대단말기의 이벤트 및 사용자의 피드백 이벤트에 따른 캐릭터 UI 표현을 수행한다. 그리고 상기 캐릭터 UI를 표현할 때 상기 발생된 이벤트에 따라 캐릭터 수치를 변경하고, 또한 상기 사용자 피드백 UI 표현을 하는 전문가인 경우에는 사용자의 피드백에 따라 캐릭터 수치를 변경한다. 여기서 상기 캐릭터 수치는 휴대단말기의 캐릭터 성장 및(또는) 상태 표현에 사용된다.
상기한 바와 같이 도 20 - 도 23은 휴대단말기의 사용에 따라 발생되는 이벤트 및 상기 이벤트 처리에 따른 사용자의 피드백을 캐릭터 UI로 표현하며, 또한 상기 휴대단말기에서 발생되는 이벤트 및 사용자 피드백에 따라 변경되는 캐릭터 수치값을 캐릭터수치 테이블에 반영하게 된다. 이때 상기 사용자의 피드백 정보를 이용하여 상태모델의 감정모델을 결정할 수 있다. 상기 도 20 - 도 23과 같은 구성을 가지는 휴대단말기에서 캐릭터의 상태모델을 결정하여 캐릭터 표현하는 절차는 상기 도 9 - 도 14 및 도 16 - 도 17과 같은 방법을 사용할 수 있다. 이때 상기 캐릭터 수치 반영모듈은 상기 도 23과 같이 휴대단말기 이벤트 및 사용자 피드백 결과를 처리하는 과정에서 상기 이벤트 및 피드백 결과에 따라 캐릭터 수치를 변경하여 반영할 수 있다. 그리고 상기 도 15에서 상태모델을 결정한 후, 상기 상태모델에서 감정모델을 결정하는 방법은 도 24a 및 도 24b와 같은 방법을 사용할 수 있다.
상기 도 24a 및 도 24b는 상기 상태모델에서 감정모델을 결정하여 캐릭터 표현을 하는 휴대단말기에서 캐릭터의 감정모델을 결정하는 방법을 도시하는 흐름도이다. 여기서 상기 도 24a는 피드백 양 및 피드백 결과에 따라 캐릭터의 감정 모델을 결정하는 방법을 도시하는 흐름도이고, 도 24b는 피드백 횟수 및 피드백 결과에 따라 캐릭터의 감정모델을 결정하고, 상기 피드백 횟수가 일정횟수 이하인 경우에는 캐릭터 수치를 분석하여 캐릭터 감정 모델을 결정하는 방법을 도시하는 흐름도이다.
상기 도 13의 115단계에서 캐릭터 상태모델 판단모듈을 수행하여 상태모델을 결정한 후, 상기 제어부100은 151단계 및 153단계를 수행하면서 상기 결정된 상태모델에서의 감정모델을 결정하여 이를 캐릭터로 표현한다. 이때 상기 151단계 및 153단계는 도 14와 같은 절차로 진행되며, 상기 411단계 및 413단계에서 현재 사용중인 캐릭터 및 캐릭터의 상태를 확인한 후, 415단계에서 상기 도 24a 또는 도 24b와 같은 방법으로 상기 확인된 상태모델에서의 감정모델을 결정한다.
먼저 상기 도 24b를 참조하면, 상기 상태모델을 확인한 후, 상기 제어부100은 811단계에서 상기 캐릭터수치저장부740에 보관된 최근 일정 기간 동안 피드백 정보를 검색한다. 여기서 상기 일정기간은 최근 일주일간이 될 수 있으며, 피드백 결과는 상기 에이전트표현부640을 통해 표현된 피드백 정보가 될 수 있다. 이때 상기 감정모델을 결정하기 위한 분석 요소는 피드백된 횟수 및 피드백된 내용이 긍정적인 내용인지 부정적인 내용인지에 따라 감정모델을 결정할 수 있다. 이때 상기 두 요소들을 종합하여 감정모델을 결정할 수 있으며, 또한 상기 도 24에 도시한 바와 같이 각각의 결과에 따라 감정모델을 결정할 수 있다. 이때 상기 피드백된 양이 미리 설정한 상한 기준치보다 많으면 상기 제어부100은 813단계에서 이를 감지하고 815단계에서 감정모델을 tired 감정모델로 결정한다. 그리고 피드백된 양이 하한 기준치보다 작으면 817단계에서 이를 감지하고 819단계에서 상기 감정모델을 normal 감정모델로 결정할 수 있다. 그리고 상기 피드백된 양이 상기 상한기준치 및 하한 기준치 사이의 값을 가지면, 상기 제어부100은 821단계에서 피드백된 결과를 분석하여 긍정적인 응답과 부정적인 응답의 비율을 계산한다. 그리고 그 결과에 따라 긍정적인 응답이 미리 설정된 기준치(여기서는 40%로 가정함)보다 작으면 823단계에서 이를 감지하고 825단계로 진행하여 감정모델을 angry 감정모델로 결정하고, 상기 기준치 이상이면 829단계에서 상기 감정모델을 happy 감정모델로 결정한다.
상기한 바와 같이 설정된 기간 동안 사용자에 의해 피드백되는 양을 분석하여 피드백되는 양이 미리 설정된 상한 기준치를 초과하거나 하한 기준치 미만이면 각각 tired 및 normal 감정모델로 결정하고, 상기 두 기준치 사이에 피드백 양이 있으면 응답결과를 분석하여 부정적이면 angry로 긍정적이면 happy로 감정모델을 결정할 수 있다.
그러나 상기와 같이 두 분석요소를 각각 분석하지 않고, 상기 피드백된 양 및 피드백 응답 결과의 두 분석요소들을 이용하여 감정모델을 결정할 수 있다. 상기 두 분석 요소들 종합하여 판단하는 경우의 예를들면, 피드백되는 양이 많으며 피드백 결과가 긍정적인 경우에는 happy로 결정할 수 있으며, 피드백되는 양이 작으며 피드백 결과가 긍정적이면 normal로 결정할 수 있고, 피드백되는 양이 많으며 피드백 결과가 부정적이면 angry로 결정할 수 있으며, 피드백되는 양이 많으며 피드백 결과가 중간 정도의 결과를 가지면 tired로 결정할 수 있으며, 피드백되는 양이 작으며 피드백 결과도 부정적이면 sad로 결정할 수 있다.
두 번째로 상기 도 24b는 피드백 정보 및 캐릭터 수치 정보에 따라 캐릭터의 감정모델을 결정하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 여기서 상기 피드백 정보는 권유횟수, 피드백 횟수 등이 될 수 있으며, 캐릭터 수치는 상기한 바와 같이 SQ, EQ, IQ 및 EQ 등이 될 수 있으며, 상기 캐릭터 수치들의 최대값(quotient-max-value)은 모두 동일하다고 가정한다. 상기 제어부100은 851단계에서 사용자 피드백 정보를 확인하고 853단계에서 캐릭터 수치 정보를 확인한다. 여기서 상기 사용자 피드백 정보는 캐릭터 에이전트 시스템의 권유에 대한 사용자의 피드백 정보로써, 최근의 설정기간(여기서는 1주일이라고 가정한다) 동안 발생되는 권유횟수 및 긍정적인 피드백 횟수 정보를 확인한다. 또한 상기 캐릭터 수치 정보는 4가지의 캐릭터 수치정보(SQ,EQ,IQ,HQ)로써, 상기 캐릭터 수치들의 최대값(quotient_max_value)은 모두 같다.
이후 상기 제어부100은 815단계에서 상기 설정된 기간(1주일) 동안 발생된 피드백 횟수가 설정 횟수를 초과하는가 검사한다. 이때 상기 피드백 횟수가 설정 횟수를 초과하였으면, 상기 제어부100은 855단계에서 이를 감지하고 857단계에서 긍정적인 피드백 횟수가 상한 설정 비율 이상인가를 검사하며, 상기 상한 설정 비율 이상으로 긍정적인 피드백이 발생되었으면 859단계에서 상기 캐릭터 감정을 HAPPY로 설정한다. 그러나 상기 긍정적인 피드백 횟수가 상한 설정 비율 이하이면, 상기 제어부100은 861단계에서 이를 감지하고 863단계에서 캐릭터 감정을 SAD로 설정한다. 여기서 상기 설정횟수가 10회이고 긍정 피드백의 상한 설정비율이 70%이고 하한 설정 비율이 30%라고 가정한다. 따라서 상기 피드백 횟수가 1주일 동안 11회 이상 발생되었으며, 긍정적인 피드백 회수가 70% 이상이면 상기 제어부100은 상기 캐릭터 감정을 HAPPY로 설정하며, 긍정적인 피드백 회수가 30% 이하이면 상기 캐릭터 감정을 SAD로 설정한다. 따라서 상기 제어부100은 캐릭터 에이전트 시스템의 피드백 횟수가 일정 횟수 이상 발생된 상태에서 긍정적인 피드백 결과 비율이 높으면 상기 캐릭터의 감정을 행복한 감정으로 표현하며, 부정적인 피드백 결과 비율이 낮으면 상기 캐릭터의 감정을 슬픈 감정으로 표현한다.
그러나 상기 피드백의 전체 발생 횟수가 설정 횟수 이하이거나 또는 설정 횟수 이상인 경우에 긍정적 피드백 결과가 상한 및 하한 설정 비율 사이에 존재하면, 상기 제어부100은 피드백 ??과에 따라 상기 캐릭터 감정을 결정하지 않고 캐릭터 수치를 분석하여 상기 캐릭터의 감정을 결정한다. 이때 상기 제어부100은 상기 캐릭터 수치를 분석하는 과정에서 캐릭터의 모든 수치가 최고 수치값의 설정 비율을 초과하면 865단계 및 867단계를 수행하면서 캐릭터의 감정을 HAPPY로 설정하고, 모든 캐릭터 수치가 최고 수치값의 설정 비율 이하이면 869단계 및 871단계를 수행하면서 상기 캐릭터의 감정을 SAD로 설정하며, 상기 캐릭터 수치들 중 1개만 최고 수치값의 설정 비율 이하이면 873단계 및 875단계를 수행하면서 상기 캐릭터 감정을 ANGRY로 설정하고, 상기 캐릭터 수치들 중 1개의 캐릭터 수치만 최고 수치값의 설정 비율 이상이면 캐릭터의 감정을 TIRED로 설정하고, 상기와 같은 조건 이외의 캐릭터 수치 값을 가지는 경우에는 상기 캐릭터 감정을 NORMAL로 설정한다. 여기서 상기 최고 수치값의 설정 비율은 50%로 설정할 수 있다.
상기와 같이 감정모델을 결정한 후, 상기 제어부100은 도 14의 417단계 및 419단계를 수행하면서 상기 상태모델에서 결정된 감정모델의 캐릭터 리소스를 로딩하여 표현한다. 이때 상기 캐릭터 리소스를 로딩하는 절차는 도 16과 같은 절차로 수행할 수 있으며, 이때의 캐릭터 표현은 상기한 바와 같이 상기 결정된 상태모델 및 감정모델에 따른 캐릭터 애니메이션, 사운드 및 텍스트 등으로 표현할 수 있다.
상기한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터를 이용하여 상태를 표현하는 방법은 상태모델을 결정한 후, 결정된 상태모델에서의 캐릭터 리소스를 확인하여 이를 표현한다. 도 25는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 수치를 분석하여 휴대단말기의 상태를 표현하는 과정을 설명하는 도면이다.
상기 도 25를 참조하면, 먼저 도시하지 않은 수치반영모듈은 휴대단말기 이벤트(또는 사용자 피드백에 의한 이벤트)가 발생되면, 상기 <표 13>과 같은 수치관련 이벤트 테이블에서 상기 발생된 이벤트가 수치 증감 이벤트인가 검사하며, 수치 증감 이벤트이면 변경할 캐릭터 수치를 확인한 후, <표 14>와 같은 캐릭터 수치증감 가중치 테이블에서 해당 캐릭터의 캐릭터수치 값을 확인하며, 상기 확인된 캐릭터 수치값을 <표 15>와 같은 캐릭터수치테이블의 해당하는 캐릭터수치에 적용하여 캐릭터 수치를 변경한다. 여기서 상기 캐릭터수치 테이블은 캐릭터 현재수치정보 DB 930이 될 수 있다. 상기와 같이 수치반영모듈은 휴대단말기에서 발생되는 이벤트를 분석하여 상기 이벤트에 대응되는 캐릭터 수치값을 분석하여 캐릭터 현재수치정보 DB 930의 해당 캐릭터 수치값을 갱신한다.
상기와 같은 상태에서 캐릭터의 상태 표현 시점이 되면, 상기 캐릭터상태판단모듈910은 상기 캐릭터 현재수치정보 DB에 저장된 캐릭터 수치값과 캐릭터정보 DB 940에 저장된 상태모델을 결정하기 위한 캐릭터수치범위 정보를 읽어 캐릭터의 상태를 판단한다. 이때 상기 캐릭터정보 DB 940은 성장형 캐릭터 및 변화형 캐릭터에 따라 각각 캐릭터 수치 범위를 가진다. 즉, 상기 캐릭터가 성장형 캐릭터인 경우에는 각 상태모델의 캐릭터수치의 최소값(min)들을 저장하고 있으며, 변화형 캐릭터인 경우에는 캐릭터수치의 중요도 값 및 결정된 캐릭터수치들의 조합에 따른 변화형 상태정의 테이블 정보를 저장하고 있다. 그리고 상기 캐릭터상태판단모듈910은 현재 사용하고 있는 캐릭터의 유형에 따라 상태 판단 절차를 다르게 하여야 한다.
먼저 성장형 캐릭터인 경우의 상태 판단 방법을 살펴본다. 상기 캐릭터상태판단모듈910은 상기 캐릭터현재수치정보 DB 930에서 현재의 캐릭터수치값을 억세스하고, 상기 캐릭터정보 DB940에서 성장형 상태모델들의 캐릭터수치 최소값들을 억세스한다. 이후 상기 캐릭터상태판단모듈910은 상기 현재의 캐릭터수치들을 각각 해당하는 상태모델에서의 캐릭터수치 최소값들과 비교하며, 상기 현재 캐릭터수치들이 각각 대응되는 상기 캐릭터수치의 최소값 이상을 가지게되는 상태모델을 확인하며, 이렇게 확인한 상태모델을 현재의 캐릭터 상태모델로 결정한다.
두 번째로 변화형 캐릭터인 경우의 상태 판단방법을 살펴본다. 상기 캐릭터판단모듈910은 상기 캐릭터현재수치정보 DB 930에서 현재의 캐릭터수치값을 억세스한 후, 상기 현재 캐릭터수치들 중에서 특정값을 초과하는 캐릭터수치가 있는가 검사한다. 이때 상기 특정값을 초과하는 캐릭터수치가 있으면, 상기 캐릭터수치를 첫 번째 캐릭터수치로 결정하고, 상기 캐릭터정보 DB 940에서 해당 캐릭터의 수치중요도 정보를 억세스한 후, 상기 수치정보도를 이용하여 랜덤 로터리 모듈을 수행하여 두 번째 캐릭터수치를 결정한다. 이후 상기 캐릭터정보 DB 940에서 변화형 상태정의 테이블을 억세스한 후 상기 두개의 캐릭터 수치에 대응되는 변화형 상태모델을 결정한다.
세 번째로 상기 성장형 캐릭터 및(또는) 변화형 캐릭터의 상태모델들을 감정모델을 구비할 수 있다. 여기서 상기 감정모델들은 각 상태모델에서의 캐릭터 감정표현을 하는 모델로써, 각 상태에서 복수의 감정표현들을 할 수 있다. 따라서 상기 상태모델이 감정모델을 가지는 경우, 상기 캐릭터상태판단모듈910은 캐릭터수치 또는 휴대단말기의 이벤트 처리 결과에 따라 감정모델을 결정할 수 있다. 상기 첫 번째 감정모델 결정 방법의 경우, 상기 캐릭터상태판단모듈910은 상기 캐릭터현재수치정보 DB930에서 각 캐릭터수치들을 억세스한 후 미리 설정된 각 캐릭터의 기준값들과 비교하여 감정모델을 결정할 수 있다. 두 번째로 이벤트 발생시 이벤트 처리에 따른 캐릭터 표현을 하고 상기 이벤트 캐릭터 표현에 따른 사용자의 피드백 이벤트를 처리하는 휴대단말기의 경우, 상기 캐릭터상태판단모듈910은 사용자의 피드백 이벤트의 발생 횟수 및 피드백 이벤트의 응답 결과를 분석하여 감정모델을 결정할 수 있다.
상기와 같이 캐릭터상태판단모듈910은 현재의 캐릭터 수치에 따라 상태모델을 결정할 수 있으며, 상기 상태모델이 감정모델을 가지는 경우에는 결정된 상태모델에서 캐릭터 표현을 할 감정모델을 결정한다. 여기서 상기 상태모델은 감정모델을 가질 수 있으며, 또한 가지지 않을 수도 있다.
상기와 같이 캐릭터상태모듈910에서 상태모델(또는 감정모델을 가지는 경우 결정된 상태모델에서 캐릭터 표현을 할 감정모델)을 결정하면, 캐릭터표현모듈920은 상기 상태모델(또는 감정모델)의 캐릭터 리소스를 캐릭터 리소스 DB945에서 억세스하여 캐릭터 표현을 한다. 이때 상기 캐릭터리소스 DB945에 저장되는 캐릭터 리소스는 캐릭터 애니메이션, 사운드 및(또는) 텍스트 정보들이 될 수 있으며, 이런 캐릭터 리소스는 각 상태모델에 각각 대응되는 수로 구비될 수 있다. 또한 상기 상태모델이 감정모델들을 가지는 경우, 상기 캐릭터리소스는 상태모델의 수 및 감정모델의 수에 때응되는 수로 구비될 수 있다. 따라서 캐릭터 표현시, 상기 캐릭터표현모듈920은 상기 결정된 상태모델을 확인한 후, 상기 캐릭터리소스 DB 945에서 상기 결정된 상태모델에 대응되는 캐릭터 리소스를 억세스하여 캐릭터 표현을 한다. 또한 상태모델이 감정모델을 가지는 경우, 상기 캐릭터표현모듈920은 상기 결정된 상태모델에서의 감정모델을 확인한 후, 상기 캐릭터리소스 DB 945에서 상기 결정된 상태모델에서의 감정모델의 캐릭터 리소스를 억세스하여 캐릭터 표현을 한다.
상기한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기는 단말이벤트(및 사용자 이벤트)를 통해 단말기의 사용 패턴을 감지하고 이에 맞데 적절한 UI를 제공하고 캐릭터의 상태(및 감정)dmf 변화시킨다. 이를 위하여 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기는 상기한 바와 같이 캐릭터 시스템을 사용한다. 상기 캐릭터는 단순히 문자를 통해 정보를 제공하는 것 이외에, 사용자가 보다 쉽게 교감할 수 있도록 생명력을 불어넣은 GUI의 중요한 요소이다. 상기 캐릭터는 한가지 모습을 고집하지 않고, 사용자의 단말기 사용을 통해 계속해서 변화하게 된다. 상기 캐릭터는 상태(및 감정)에 따라서 다양한 모습으로 표현되고, 현재 사용중인 단말기를 사용하는 사용자의 패턴을 암시적으로 표현한다. 상기 캐릭터의 모습을 변화시키기 위해, 사용자는 다양한 기능의 사용을 사용하여야 한다.
이때 상기 캐릭터 표현 방법은 단말이벤트를 사용하는 경우와 단말 이벤트 및 사용자 이벤트를 사용하는 경우로 분류하여 다르게 표현할 수 있다.
먼저 단말 이벤트를 사용하는 경우를 살펴본다. 도 26a는 단말이벤트를 사용하여 캐릭터의 상태를 표현하는 구성을 도시하는 도면이다.
상기 도 26a를 참조하면, 상기 캐릭터의 표현은 상태라는 캐릭터의 특성을 표현한 모드에 의해 표현된다. 상기 상태모드는 사용자의 단말기 사용패턴에 근거한 캐릭터 수치 값에 의해 결정된다. 본 발명의 실시예에서 상기 캐릭터 수치는 상기한 바와 같이 사회지수 SQ, 감성지수 EQ, 지능지수 IQ, 체력지수 HQ의 4종류로 구성된다고 가정한다. 여기서 상기 캐릭수치들은 각각 단말기의 사용 패턴을 정량적으로 표시해주고, 각 캐릭터 수치 종류는 사용자가 사용하는 단말기의 어플리케이션 특성과 연관되도록 설정한다. 단말이벤트960이 발생되면 휴대단말기의 제어부100은 상기 발생된 단말이벤트를 처리하는 동시에 상기 단말이벤트에 따른 캐릭터 수치를 분석하여 누적 저장한다. 즉, 상기 단말이벤트960 발생시 캐릭터수치반영부962는 상기 캐릭터수치테이블에서 상기 발생된 단말이벤트960에 대응되는 캐릭터수치(캐릭터 수치 종류(SQ,EQ,IQ,HQ) 및 수치값)를 확인한 후 이를 캐릭터수치 정보로 저장한다. 상기와 같은 동작은 단말이벤트 960이 발생될 때 마다 반복 수행되며, 이렇게 누적되는 캐릭터 수치는 캐릭터 수치 변화에 따라 캐릭터 상태를 표현하기 위한 정보로 사용된다.
상기 캐릭터 상태는 상기 캐릭터 수치 변화와 특성에 따라 여러 형태의 캐릭터를 표현하기 위한 기준이 되는 형태를 의미한다. 그리고 상기 캐릭터 상태 변화는 캐릭터 상태 모델에 따라 다른 형태로 표현할 수 있다. 상기 캐릭터의 상태 변화는 캐릭터상태판단부964에서 판단한다. 상기 캐릭터상태판단부964는 상기 누적되는 캐릭터수치정보와 캐릭터상태를 결정하기 위해 설정된 캐릭터수치범위 정보를 비교하여 캐릭터 상태 변화 여부를 판단한다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 성장형과 변화형 두가지 상태모델을 사용한다고 가정한다. 여기서 성장형인 경우, 상기 캐릭터 상태변화는 상기 캐릭터 수치들의 분석하여 대응되는 캐릭터 수치범위에 속한 캐릭터 상태 이미지를 선택하여 표시한다. 그리고 변화형인 경우, 상기 캐릭터 상태 변화는 캐릭터의 특정 수치가 설정된 수치를 초과하면 상기 설정된 수치를 초과한 캐릭터 수치와 관계된 캐릭터 상태 이미지를 선택하여 이미지를 표시한다. 이때 상기 변화형 캐릭터 상태모델은 두 개의 이상의 캐릭터 수치를 조합하여 결정할 수 있다. 이런 경우 첫 번째 캐릭터 수치는 상기 설정된 최대 수치를 초과하는 캐릭터 수치로 결정하고, 두 번째 캐릭터 수치는 랜덤하게 결정할 수 있다. 상기 캐릭터상태판단부964는 상기와 같이 결정된 두 개의 캐릭터수치들을 조합하여 캐릭터 상태를 결정할 수 있다. 여기서는 상기 도 6b 및 도 6c와 같이 총 10개의 캐릭터 상태를 가진다고 가정한다.
상기와 같이 캐릭터 상태가 결정되면, 캐릭터표현부968은 캐릭터 리소스테이블에서 상기 결정된 캐릭터 상태에 따른 캐릭터 상태 표현정보를 억세스하여 표시한다. 이때 상기 캐릭터 상태 표현정보는 상기 결정된 캐릭터 상태에 따른 캐릭터 이미지가 될 수 있으며, 여기에 대응되는 사운드 및 텍스트 등이 포함될 수 있다. 이때 상기 캐릭터 상태를 변경하여 표현하는 경우, 상기 캐릭터표현부968은 이전 상태의 캐릭터 이미지를 표현하고, 캐릭터 상태 변경을 의미하는 캐릭터 애니메이션을 표현한 후, 변경된 상태의 캐릭터 이미지를 표현할 수 있다.
두 번째로 단말 이벤트 및 사용자 이벤트를 사용하는 경우를 살펴본다. 도 26b는 단말이벤트 및 사용자 이벤트를 사용하여 캐릭터의 상태를 표현하는 구성을 도시하는 도면이다.
상기 도 26b를 참조하면, 휴대단말기에서 발생되는 이벤트는 단말이벤트 및 사용자 이벤트이 있을 수 있다. 여기서 상기 단말이벤트는 휴대단말기의 사용에 따른 이벤트들로써, 상기한 바와 같이 통신관련 이벤트, 멀티미디어 관련 이벤트, 정보 등록에 관련된 이벤트, 단말기 자체에 관련된 이벤트들이 될 수 있다. 그리고 상기 사용자 이벤트는 상기와 같은 단말 이벤트를 처리하는 중 또는 처리후 사용자에 의해 피드백되는 응답 이벤트들이 될 수 있다. 상기와 같은 사용자 이벤트의 예를들면 착신호 처리 후 착신가입자가 등록되지 않은 경우 등록을 권유할 때 이에 따라 사용자가 응답하는 이벤트가 될 수 있다. 즉, 상기 사용자 이벤트는 상기 단말 이벤트 처리 후 사용자에 의해 피드백되는 이벤트가 될 수 있다. 이런 경우 상기 단말 이벤트 및 사용자 이벤트에 따라 캐릭터를 표현할 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 상기 단말이벤트 및 사용자 이벤트에 따라 캐릭터를 표현하기 위하여, 상기 캐릭터는 캐릭터 상태 및 감정모델을 구비할 수 있다. 이런 경우, 상기 휴대단말기에서 캐릭터를 표현하는 경우 먼저 캐릭터 상태를 결정하고 이후 결정된 캐릭터 상태에서 표현될 캐릭터 감정을 결정한다. 여기서 상기 캐릭터 상태는 상기한 바와 같이 캐릭터 수치 변화와 특성에 따라 여러 형태의 캐릭터를 표현하기 위한 기준이 되는 형태를 의미하며, 캐릭터 감정모드는 캐릭터의 현재 감정을 표현하는 모드로 사용자와의 인터렉션에 의해 결정된다. 이를 위하여 본 발명의 실시예에서는 먼저 상기 단말이벤트에 의해 캐릭터 상태를 결정하고, 상기 결정된 캐릭터 상태 표현시 사용자의 피드백 결과에 따라 캐릭터를 표현하기 위한 캐릭터 감정을 결정한다.
이때 상기 단말이벤트960이 발생되면, 상기 캐릭터수치반영부962는 상기 캐릭터수치테이블에서 상기 발생된 단말이벤트960에 대응되는 캐릭터수치(캐릭터 수치 종류(SQ,EQ,IQ,HQ) 및 수치값)를 확인한 후 이를 캐릭터수치 정보로 저장한다. 상기와 같은 동작은 단말이벤트 960이 발생될 때 마다 반복 수행되며, 이렇게 누적되는 캐릭터 수치는 캐릭터 수치 변화에 따라 캐릭터 상태를 표현하기 위한 정보로 사용된다. 그리고 상기 단말이벤트960을 처리한 후, 사용자에 의한 피드백 이벤트가 발생될 수 있다. 또한 상기 사용자 이벤트도 캐릭터 수치화할 수 있다. 여기서 상기 사용자 이벤트를 수치화하는 경우, 캐릭터 수치 변경은 상기 캐릭터수치반영부962에서 실행할 수 있다. 그러나 여기서는 상기 사용자 이벤트의 캐릭터 수치화 동작은 생략하기로 한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 사용자 이벤트의피드백 결과 및 피드백 횟수를 이용하여 캐릭터의 감정을 결정할 수 있다. 이는 캐릭터감정판단부966에 수행할 수 있다.
상기 캐릭터의 상태 변화는 캐릭터상태판단부964에서 판단한다. 상기 캐릭터상태판단부964는 상기 누적되는 캐릭터수치정보와 캐릭터상태를 결정하기 위해 설정된 캐릭터수치범위 정보를 비교하여 캐릭터 상태 변화 여부를 판단한다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 성장형과 변화형 두가지 상태모델을 사용할 수 있으며, 상기 캐릭터 상태 결정 방법은 상기한 바와 같이 실행될 수 있다.
상기와 같이 캐릭터 상태가 결정되면, 캐릭터감정판단부966은 상기 결정된 캐릭터상태에 표현될 캐릭터 감정을 결정할 수 있다. 여기서 상기 캐릭터의 감정을 결정하는 방법은 사용자의 응답(feedback) 횟수 및 응답 결과를 참조하여 결정할 수 있다. 예를들면, 상기 사용자의 피드백 횟수가 설정된 횟수를 초과하는 경우에는 사용자의 응답결과(긍정적 또는 부정적)에 따라 표현할 캐릭터 감정을 결정하고, 상기 피드백횟수가 설정된 횟수 이하이면 캐릭터 수치를 이용하여 결정할 수 있다.
상기와 같이 캐릭터 감정이 결정되면, 캐릭터표현부968은 캐릭터 리소스테이블에서 상기 결정된 캐릭터 상태 및 감정에 따른 캐릭터 표현정보를 억세스하여 표시한다. 이때 상기 캐릭터 표현정보는 상기 결정된 캐릭터 상태 및 감정에 따른 캐릭터 이미지가 될 수 있으며, 여기에 대응되는 사운드 및 텍스트 등이 포함될 수 있다. 이때 상기 캐릭터 상태를 변경하여 표현하는 경우, 상기 캐릭터표현부968은 이전 상태의 캐릭터 이미지를 표현하고, 캐릭터 상태 변경을 의미하는 캐릭터 애니메이션을 표현한 후, 변경된 상태의 캐릭터 이미지를 표현할 수 있다.
세 번째로 단말이벤트 및 특정 아이템을 이용하여 캐릭터 상태를 표현하는 방법을 살펴본다. 도 26c는 단말이벤트 및 특정 아이템을 사용하여 캐릭터의 상태를 표현하는 구성을 도시하는 도면이며, 도 26d는 단말이벤트 특정 아이템을 사용하여 캐릭터의 상태를 결정하고, 사용자 이벤트를 이용하여 캐릭터 감정을 결정하는 구성을 도시하는 도면이다.
상기 도 26c 및 도 26d를 참조하면, 상기 단말이벤트960은 사용자의 단말 사용 패턴에 의해 결정된다. 이런 경우 사용자가 특정 이벤트만을 사용하는 경우, 상기 캐릭터 상태로 이에 연관되어 결정된다. 즉, 통신 기능을 주로 사용하는 단말기인 경우, 캐릭터 수치 SQ가 다른 캐릭터 수치들에 비해 증가하게 되며, 따라서 캐릭터 상태도 상기 캐릭터 수치 SQ에 연관되는 상태가 결정된다. 본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터 상태를 결정할 때 상기 캐릭터 수치 이외에 캐릭터 수치(및 상태) 변경용 아이템970을 사용한다. 여기서 상기 아이템970은 상기한 바와 같이 특정 캐릭터 수치 또는 모든 캐릭터 수치들을 변경하는 캐릭터 수치 변경용 아이템과 캐릭터 상태를 결정하는 캐릭터 상태 변경용 아이템이 될 수 있다.
상술한 바와 같이 본 발명의 실시예는 휴대단말기에 캐릭터 에이전트 시스템 기능을 구현하여 휴대단말기에서 처리되는 이벤트 및 사용자의 사용 결과에 따라 휴대단말기의 상태를 결정하며, 상기 결정된 상태에 대하여 캐릭터 표현할 수 있다. 이때 상기 캐릭터의 상태 유형은 다양하게 구성할 수 있으며, 휴대단말기에서 사용시 사용자가 원하는 캐릭터의 상태 유형을 선택하여 사용할 수 있으며, 상기 휴대단말기의 상태 표현은 상기 사용자가 선택된 상태 유형의 캐릭터로 표현할 수 있다. 또한 상기 상태모델은 감정모델을 가질 수 있으며, 이런 경우 상태모델을 결정하고, 상기 결정된 상태모델에서의 감정모델을 결정하여 캐릭터 표현을 할수도 있다.

Claims (79)

  1. 휴대단말기의 상태를 표현하는 장치에 있어서,
    캐릭터수치, 캐릭터의 상태모델의 정보 및 캐릭터 표현을 위한 캐릭터 리소스를 저장하는 메모리와,
    단말 이벤트 발생시 상기 이벤트에 해당하는 캐릭터 수치를 변경하며, 상기 캐릭터수치 및 상기 캐릭터 상태모델 정보를 분석하여 캐릭터 상태모델을 결정하고, 상기 결정된 상태모델에 해당하는 캐릭터리소스를 억세스하는 표현하는 캐릭터제어부와,
    상기 캐릭터제어부의 제어하에 캐릭터리소스 데이터를 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터제어부가,
    상기 단말 이벤트 발생시 상기 이벤트를 해당하는 캐릭터 수치로 변경하여 상기 메모리에 저장하는 캐릭터수치반영부와,
    상기 캐릭터수치 및 상기 캐릭터 상태모델 정보를 분석하여 캐릭터 상태모델을 결정하는 상태판단부와,
    상기 결정된 상태모델에 해당하는 캐릭터리소스를 억세스하는 표현하는 캐릭터표현부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 캐릭터가 성장형 캐릭터이며, 상기 성장형 캐릭터는 적어도 두개의 성장 상태모델을 가지고,
    상기 메모리가 상기 각 상태모델들에 대한 캐릭터수치들의 최소값이 설정된 캐릭터수치범위를 저장하고 있으며,
    상기 상태판단부가 상기 캐릭터 수치 정보를 상기 각 상태모델의 캐릭터수치범위와 비교하여 상태모델을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 캐릭터가 변화형 캐릭터이며, 상기 변화형 캐릭터는 상기 캐릭터 수치 종류에 따른 변화형 상태모델들을 가지고,
    상기 상태판정부가 상기 캐릭터수치들을 분석하여 가장 높은 캐릭터수치를 결정하고, 상기 결정된 캐릭터 수치에 대응되는 상태모델을 선택하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 캐릭터가 변화형 캐릭터이며, 상기 변화형 캐릭터는 상기 캐릭터수치들의 종류에 따른 변화형 상태모델을 가지고,
    상기 상태판정부가 상기 캐릭터수치들을 분석하여 특정 캐릭터수치가 설정값을 초과하면 이를 첫 번째 캐릭터수치로 결정하고, 상기 캐릭터수치를 랜덤로터리 방식으로 구동하여 두 번째 캐릭터 수치를 결정하며, 상기 결정된 첫 번째 및 두 번째 캐릭터 수치에 대응되는 상태모델을 선택하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  6. 제2항에 있어서, 상기 캐릭터리소스가 각 상태모델에서 표현되는 캐릭터애니메이션 및 텍스트 데이터들을 구비하며,
    상기 캐릭터 표현부가 상기 결정된 상태모델의 캐릭터 애니메이션 및 텍스트데이타를 억세스하여 표현하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 캐릭터표현부는 상태 변경시 변경 상태모델을 표시 후 변경될 상태모델을 나타내는 애니메이션을 수행한 후 변경된 상태모델을 표시하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터제어부가,
    이벤트 발생시 상기 이벤트에 해당하는 캐릭터 수치를 변경하여 상기 메모리에 저장하는 캐릭터수치반영부와,
    상기 캐릭터수치 및 상기 캐릭터 상태모델을 분석하여 캐릭터 상태모델을 결정하는 상태판단부와,
    상기 사용자 이벤트를 분석하여 상기 결정된 상태모델에서 표현할 감정모델을 결정하는 감정판단부와,
    상기 결정된 감정모델에 해당하는 캐릭터리소스를 억세스하여 표현하는 캐릭터표현부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 캐릭터가 성장형 캐릭터이며, 상기 성장형 캐릭터는 적어도 두개의 성장 상태모델을 가지고,
    상기 메모리가 상기 각 상태모델들에 대한 캐릭터수치들의 최소값이 설정된 캐릭터수치범위 및 상기 감정모델을 결정하기 위해 설정된 캐릭터 수치범위를 저장하고 있으며,
    상기 상태판정부가 상기 캐릭터 수치 정보를 상기 각 상태모델의 캐릭터수치 범위와 비교하여 상태모델을 결정하며, 상기 캐릭터 수치 정보를 상기 감정모델의 캐릭터 수치범위와 비교하여 상기 결정된 상태모델에서의 감정모델을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 캐릭터가 변화형 캐릭터이며, 상기 변화형 캐릭터는 상기 캐릭터 수치 종류에 따른 변화형 상태모델들을 가지고,
    상기 상태판정부가 상기 캐릭터수치들을 분석하여 가장 높은 캐릭터수치를 결정하고, 상기 결정된 캐릭터 수치에 대응되는 상태모델을 선택하며, 상기 캐릭터수치를 상기 감정모델의 결정하기 위한 캐릭터수치범위와 비교하여 상기 선택된 상태모델의 감정모델을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 캐릭터가 변화형 캐릭터이며, 상기 변화형 캐릭터는 상기 캐릭터수치들의 종류에 따른 변화형 상태모델을 가지고,
    상기 상태판정부가 상기 캐릭터수치들을 분석하여 특정 캐릭터수치가 설정값을 초과하면 이를 첫 번째 캐릭터수치로 결정하고, 상기 캐릭터수치를 랜덤로터리 방식으로 구동하여 두 번째 캐릭터 수치를 결정하며, 상기 결정된 첫 번째 및 두 번째 캐릭터 수치에 대응되는 상태모델을 선택하며, 상기 캐릭터수치를 상기 감정모델의 결정하기 위한 캐릭터수치범위와 비교하여 상기 선택된 상태모델의 감정모델을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  12. 제8항에 있어서, 상기 캐릭터리소스가 각 상태모델들에 대응되는 감정모델들에서 표현되는 캐릭터애니메이션 및 텍스트 데이터들을 구비하며,
    상기 캐릭터 표현부가 상기 결정된 상태모델의 감정모델에서 표현하기 위한 캐릭터 애니메이션 및 텍스트데이타를 억세스하여 표현하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  13. 휴대단말기의 상태를 표현하는 장치에 있어서,
    캐릭터의 상태모델 및 캐릭터 표현을 위한 캐릭터 리소스를 저장하는 메모리와,
    캐릭터수치메모리를 구비하며, 발생되는 이벤트를 수집하며, 상기 이벤트에 따른 케이스들을 분석하여 선택한 후 우선순위에 따라 배열한 후 상기 배열된 케이스들에 캐릭터표현을 수행하며, 사용자의 피드백 이벤트에 따른 캐릭터표현을 수행하고, 상기 발생된 이벤트 및 사용자 피드백 이벤트들에 해당하는 캐릭터 수치를 변경하여 상기 캐릭터수치메모리에 저장하는 캐릭터에이전트제어부와,
    상기 캐릭터수치를 분석하여 캐릭터 상태모델을 결정하며, 상기 결정된 상태모델에 해당하는 캐릭터리소스를 억세스하여 표현하는 캐릭터표현제어부와,
    상기 캐릭터제어부의 제어하에 캐릭터리소스 데이터를 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 캐릭터표현제어부가,
    상기 캐릭터수치를 분석하여 캐릭터 상태모델을 결정하며, 상기 결정된 상태모델에서 캐릭터 표현을 하기 위한 감정모델을 결정하는 상태판정부와,
    상기 결정된 상태모델 및 감정모델에 해당하는 캐릭터리소스를 억세스하는 표현하는 캐릭터표현부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 캐릭터에이전트제어부가,
    발생되는 이벤트를 수집하는 이벤트수집부와,
    상기 이벤트에 따른 케이스들을 분석하여 선택한 후 우선순위에 따라 배열한 후 상기 배열된 케이스들에 캐릭터표현을 제어하며, 사용자의 피드백 이벤트에 따 른 캐릭터표현을 제어하고, 상기 발생된 이벤트 및 사용자 피드백 이벤트들에 해당하는 캐릭터 수치를 변경하여 상기 캐릭터수치메모리에 저장하는 에이전트제어부와,
    상기 에이전트제어부의 제어하에 상기 이벤트 케이스 및 사용자 피드백 이벤트들에 대한 캐릭터표현을 수행하는 에이전트표현부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터가 성장형 캐릭터이며, 상기 성장형 캐릭터는 적어도 두개의 성장 상태모델을 가지고,
    상기 메모리가 상기 각 상태모델들에 대한 캐릭터수치들의 최소값이 설정된 캐릭터수치범위 및 상기 감정모델을 결정하기 위해 설정된 캐릭터 수치범위를 저장하고 있으며,
    상기 상태판정부가 상기 캐릭터 수치 정보를 상기 각 상태모델의 캐릭터수치범위와 비교하여 상태모델을 결정하며, 상기 캐릭터 수치 정보를 상기 감정모델의 캐릭터 수치범위와 비교하여 상기 결정된 상태모델에서의 감정모델을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터가 변화형 캐릭터이며, 상기 변화형 캐릭터는 적어도 두개의 상기 캐릭터 수치 종류에 따른 변화형 상태모델들을 가지고,
    상기 상태판정부가 상기 캐릭터수치들을 분석하여 가장 높은 캐릭터수치를 결정하고, 상기 결정된 캐릭터 수치에 대응되는 상태모델을 선택하며, 상기 캐릭터수치를 상기 감정모델의 결정하기 위한 캐릭터수치범위와 비교하여 상기 선택된 상태모델의 감정모델을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 캐릭터가 변화형 캐릭터이며, 상기 변화형 캐릭터는 상기 캐릭터수치들의 종류에 따른 변화형 상태모델을 가지고,
    상기 상태판정부가 상기 캐릭터수치들을 분석하여 특정 캐릭터수치가 설정값을 초과하면 이를 첫 번째 캐릭터수치로 결정하고, 상기 캐릭터수치를 랜덤로터리 방식으로 구동하여 두 번째 캐릭터 수치를 결정하며, 상기 결정된 첫 번째 및 두 번째 캐릭터 수치에 대응되는 상태모델을 선택하며, 상기 캐릭터수치를 상기 감정모델의 결정하기 위한 캐릭터수치범위와 비교하여 상기 선택된 상태모델의 감정모델을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  19. 제13항에 있어서,
    상기 캐릭터리소스가 각 상태모델들에 대응되는 감정모델들에서 표현되는 캐릭터애니메이션 및 텍스트 데이터들을 구비하며,
    상기 캐릭터 표현부가 상기 결정된 상태모델의 감정모델에서 표현하기 위한 캐릭터 애니메이션 및 텍스트데이타를 억세스하여 표현하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 장치.
  20. 휴대단말기의 상태를 표현하는 방법에 있어서,
    이벤트 발생시 상기 이벤트를 캐릭터 수치로 변경하여 저장하는 과정과,
    캐릭터 상태 표현시 상기 캐릭터수치를 분석하여 캐릭터 상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 캐릭터 상태에 따른 캐릭터 애니메이션을 표현하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표현 방법.
  21. 제20항에 있어서, 상기 캐릭터 수치를 저장하는 과정이,
    상기 이벤트 발생시 캐릭터 수치리스트에서 상기 발생된 이벤트의 캐릭터 수치를 확인하는 과정과,
    상기 확인된 캐릭터 수치를 저장하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표현 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 캐릭터 수치는 통신 이벤트를 수치화하는 사회지수, 멀티미디어 이벤트를 수치화하는 감성지수, 단말기의 저장 정보 이벤트를 수치화하는 지능지수 및 단말기 성능에 관련된 이벤트를 수치화하는 체력지수 등으로 구성되며, 상기 캐릭터 수치 리스트는 상기 이벤트들을 수치화하는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표현 방법.
  23. 제20항에 있어서, 상기 캐릭터 상태를 결정하는 과정이,
    상기 캐릭터 수치 정보를 상기 각 상태모델의 캐릭터수치와 비교하여 상태모델을 결정하며, 상기 캐릭터는 성장형 캐릭터이고, 상기 성장형 캐릭터는 적어도 두개의 성장형 상태모델을 가지며, 상기 캐릭터정보 메모리는 상기 각 상태모델들에 대한 캐릭터수치들의 최소값이 설정된 캐릭터수치범위를 저장하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 방법.
  24. 제20항에 있어서, 상기 캐릭터 상태를 결정하는 과정이,
    상기 캐릭터수치를 분석하여 특정 캐릭터수치가 설정값을 초과하면 이를 캐릭터수치로 결정하는 과정과,
    상기 캐릭터 수치에 대응되는 상태모델을 선택하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 방법.
  25. 제20항에 있어서, 상기 캐릭터 상태를 결정하는 과정이,
    상기 캐릭터수치정보들을 분석하여 특정 캐릭터수치가 설정값을 초과하면 이를 첫 번째 캐릭터수치로 결정하는 과정과,
    상기 캐릭터수치 중요도를 랜덤로터리 방식으로 구동하여 두 번째 캐릭터 수치를 결정하는 과정과,
    변화형 캐릭터의 상태정의 테이블에서 상기 결정된 첫 번째 및 두 번째 캐릭터 수치에 대응되는 상태모델을 선택하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 방법.
  26. 제20항에 있어서, 상기 캐릭터 상태를 표현하는 과정이,
    캐릭터리소스에서 상기 결정된 상태모델의 캐릭터 애니메이션 및 텍스트데이타를 억세스하여 표현하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현방법.
  27. 제24항에 있어서, 상기 캐릭터리소스는 각 상태모델에서 표현되는 사운드 데이터를 더 구비함을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태표현 방법.
  28. 휴대단말기의 상태 표시장치에 있어서,
    발생되는 이벤트를 설정된 캐릭터 수치로 변환 및 저장하는 캐릭터수치반영부와,
    상기 저장된 캐릭터 수치를 확인하여 설정된 수치범위를 초과하면 휴대단말기의 캐릭터 상태를 변경하는 캐릭터상태판단부와,
    상기 변경된 상태의 캐릭터 이미지를 표시하는 캐릭터표현부로 구성된 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  29. 제28항에 있어서, 상기 단말이벤트는 통신 이벤트와 적어도 하나의 비통신 이벤트로 구분되며, 상기 캐릭터수치반영부는 상기 발생된 단말 이벤트를 분석하여 통신 또는 비통신 관련 캐릭터 수치로 변환하는 캐릭터 수치 테이블을 이용하여 캐릭터 수치로 반영하고, 상기 반영된 캐릭터 수치를 누적하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  30. 제29항에 있어서, 상기 캐릭터는 상기 캐릭터 수치의 변화에 따라 다른 상태로 표현되는 적어도 두 개의 캐릭터 상태들을 가지며, 상기 캐릭터상태 판단부는 상기 캐릭터수치를 분석하며 상기 분석된 결과에 따라 대응되는 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  31. 제30항에 있어서, 상기 캐릭터는 적어도 두 개의 변화형 상태를 가지는 캐릭터 상태모델로 구성되며, 상기 캐릭터상태판단부는 상기 캐릭터수치를 상기 캐릭터 변화상태의 캐릭터 수치 범위와 비교하여 상기 표시할 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  32. 제30항에 있어서, 상기 캐릭터는 적어도 두 개의 성장 상태를 가지는 캐릭터 상태모델로 구성되며, 상기 캐릭터상태판단부는 상기 캐릭터수치를 상기 캐릭터 성장상태의 캐릭터 수치 범위와 비교하여 상기 표시할 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  33. 제31항 또는 제32항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 캐릭터표현부가 캐릭터 상태 변경시 변경전 상태이미지를 표현하고 변경할 상태를 나타내는 애니메이션을 표현한 후 상기 변경할 상태 이미지를 표현함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  34. 제29항에 있어서, 상기 캐릭터 수치는 상기 단말 이벤트를 정량적으로 표시하며, 상기 통신 캐릭터수치는 통화관련 이벤트에 따른 사회지수이고, 비통신 캐릭터수치는 멀티미디어 이벤트에 따른 감성지수, 사용자 등록 이벤트에 따른 지능지수 및 단말기의 하드웨어적인 이벤트에 따른 체력지수 등으로 구성되는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  35. 제34항에 있어서, 상기 캐릭터는 상기 4개의 캐릭터 수치의 변화에 따라 다른 상태로 표현되는 적어도 4개의 캐릭터 상태들을 가지며, 상기 캐릭터상태 판단부는 특정 종류의 캐릭터 수치가 최대 설정값이 되면 대응되는 상기 캐릭터 수치에 따른 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시장치.
  36. 제34항에 있어서, 상기 캐릭터는 10개의 캐릭터 상태를 가지며, 상기 캐릭터 상태 판단부는 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 최대 설정값을 초과하면 해당하는 캐릭터 수치 및 랜덤하게 선택되는 캐릭터수치의 조합에 따른 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시장치.
  37. 발생되는 단말이벤트를 처리하는 휴대단말기의 상태 표시장치에 있어서,
    발생되는 이벤트를 설정된 캐릭터 수치로 변환 및 저장하는 캐릭터수치반영부와,
    상기 저장된 캐릭터 수치를 확인하여 설정된 수치범위를 초과하면 휴대단말기의 캐릭터 상태를 변경하는 캐릭터상태판단부와,
    상기 변경된 휴대단말기의 상태에 따라 표현할 캐릭터 감정을 결정하는 캐릭터 감정판단부부와,
    상기 결정된 감정의 캐릭터 이미지를 표시하는 캐릭터표현부로 구성된 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  38. 제37항에 있어서, 상기 단말이벤트는 통신 이벤트와 적어도 하나의 비통신 이벤트로 구분되며, 상기 캐릭터수치반영부는 상기 발생된 단말 이벤트를 분석하여 통신 또는 비통신 관련 캐릭터 수치로 변환하는 캐릭터 수치 테이블을 이용하여 캐릭터 수치로 반영하고, 상기 반영된 캐릭터 수치를 누적하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  39. 제38항에 있어서, 상기 캐릭터 수치는 상기 단말 이벤트를 정량적으로 표시하며, 상기 통신 캐릭터수치는 통화관련 이벤트에 따른 사회지수, 비통신 캐릭터수치는 멀티미디어 이벤트에 따른 감성지수, 사용자 등록 이벤트에 따른 지능지수 및 단말기의 하드웨어적인 이벤트에 따른 체력지수 등으로 구성되는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  40. 제38항에 있어서, 상기 캐릭터상태 판단부는 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 미리 설정된 최대 캐릭터 수치를 초과하면 해당하는 캐릭터 수치에 대응되는 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  41. 제39항에 있어서, 상기 캐릭터상태 판단부는 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 미리 설정된 최대 캐릭터 수치를 초과하는 캐릭터수치 및 랜덤하게 선택되는 캐릭터수치의 조합에 따른 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시장치.
  42. 제40항에 있어서, 상기 캐릭터감정판단부는 상기 사용자의 피드백 횟수와 피드백 결과의 긍정/부정적인 결과에 따라 상기 결정된 캐릭터 상태의 감정을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시장치.
  43. 제42항에 있어서, 상기 캐릭터표현부가 캐릭터 상태 변경시 변경전 상태이미지를 표현하고 변경할 상태를 나타내는 애니메이션을 표현한 후 상기 변경할 상태 이미지를 표현함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  44. 발생되는 단말이벤트를 처리하는 휴대단말기의 상태 표시장치에 있어서,
    상기 발생되는 단말 이벤트들을 수집하는 이벤트수집부와,
    캐릭터 수치 및 캐릭터 상태 변경용 아이템들과,
    상기 수집된 이벤트 및 캐릭터 수치 변경용 아이템을 캐릭터 변화를 위한 캐릭터수치로 변환하는 캐릭터수치반영부와,
    상기 캐릭터 수치를 분석하여 휴대단말기의 상태를 결정하며, 상기 캐릭터 변경 아이템에 의해 해당하는 캐릭터 상태를 결정하는 캐릭터상태판단부와,
    상기 결정된 상태의 캐릭터를 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  45. 제44항에 있어서, 상기 캐릭터 수치는 상기 단말 이벤트를 정량적으로 표시하며, 통신 캐릭터수치는 통화관련 이벤트에 따른 사회지수, 비통신 캐릭터수치는 멀티미디어 이벤트에 따른 감성지수, 사용자 등록 이벤트에 따른 지능지수 및 단말기의 하드웨어적인 이벤트에 따른 체력지수 등으로 구성되고, 상기 캐릭터 수치 변경 아이템은 상기 캐릭터수치를 설정된 값으로 변경할 수 있는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  46. 제45항에 있어서, 상기 캐릭터상태 판단부는 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 미리 설정된 최대 캐릭터 수치를 초과하면 해당하는 캐릭터 수치에 대응되는 캐릭터 상태를 결정하며, 특정 캐릭터 상태로 변경하는 아이템 선택시 대응되는 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  47. 제46항에 있어서, 상기 캐릭터상태 판단부는 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 미리 설정된 최대 캐릭터 수치를 초과하는 캐릭터수치 및 랜덤하게 선택되는 캐릭터수치의 조합에 따른 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시장치.
  48. 제47항에 있어서, 상기 캐릭터표현부가 캐릭터 상태 변경시 변경전 상태이미지를 표현하고 변경할 상태를 나타내는 애니메이션을 표현한 후 상기 변경할 상태 이미지를 표현함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  49. 발생되는 단말이벤트를 처리하는 휴대단말기의 상태 표시장치에 있어서,
    상기 발생되는 단말 이벤트들을 수집하는 이벤트수집부와,
    캐릭터 수치 및 캐릭터 상태 변경용 아이템들과,
    상기 수집된 이벤트 및 캐릭터 수치 변경용 아이템을 캐릭터 변화를 위한 캐릭터수치로 변환하는 캐릭터수치반영부와,
    상기 캐릭터 수치를 분석하여 휴대단말기의 상태를 결정하며, 상기 캐릭터 변경 아이템에 의해 해당하는 캐릭터 상태를 결정하는 캐릭터상태판단부와,
    상기 결정된 휴대단말기의 상태에 따라 표현할 캐릭터 감정을 결정하는 캐릭터 감정판단부부와,
    상기 결정된 감정의 캐릭터 이미지를 표시하는 캐릭터표현부로 구성된 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시장치.
  50. 제49항에 있어서, 상기 캐릭터감정판단부는 상기 사용자의 피드백 횟수와 피드백 결과의 긍정/부정적인 결과에 따라 상기 결정된 캐릭터 상태의 감정을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시장치.
  51. 휴대단말기의 상태 표시방법에 있어서,
    발생되는 이벤트를 설정된 캐릭터 수치로 변환 및 저장하는 과정과,
    상기 저장된 캐릭터 수치를 확인하여 설정된 수치범위를 초과하면 휴대단말기의 캐릭터 상태를 변경하는 과정과,
    상기 변경된 상태의 캐릭터 이미지를 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  52. 제51항에 있어서, 상기 단말이벤트는 통신 이벤트와 적어도 하나의 비통신 이벤트로 구분되며, 상기 캐릭터수치변환과정은 상기 발생된 단말 이벤트를 분석하여 통신 또는 비통신이벤트를 관련된 캐릭터 수치로 변환하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  53. 제52항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 변경하는 과정은 상기 캐릭터수치를 분 석하며 상기 분석된 결과에 따라 대응되는 캐릭터 상태를 결정하며, 상기 캐릭터는 상기 캐릭터 수치의 변화에 따라 다른 상태로 표현되는 적어도 두 개의 캐릭터 상태들을 가지는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  54. 제53항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 변경하는 과정은 상기 캐릭터수치를 상기 캐릭터 변화상태의 캐릭터 수치 범위와 비교하여 상기 표시할 캐릭터 상태를 결정하며, 상기 캐릭터는 적어도 두 개의 변화형 상태를 가지는 캐릭터 상태모델로 구성되는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  55. 제53항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 변경하는 과정은 상기 캐릭터수치를 상기 캐릭터 성장상태의 캐릭터 수치 범위와 비교하여 상기 표시할 캐릭터 상태를 결정하며, 상기 캐릭터는 적어도 두 개의 성장 상태를 가지는 캐릭터 상태모델로 구성되는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  56. 제54항 내지 제55항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 캐릭터 표시과정은 캐릭터 상태 변경시 변경전 상태이미지를 표현하고 변경할 상태를 나타내는 애니메이션을 표현한 후 상기 변경할 상태를 표현함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표 시방법.
  57. 제52항에 있어서, 상기 캐릭터수치변환 과정은 상기 이벤트를 분석한 후, 상기 이벤트에 대응되는 캐릭터수치의 설정된 값으로 변환하며, 상기 캐릭터 수치는 통신관련 이벤트에 따른 사회지수, 비통신 캐릭터수치는 멀티미디어 이벤트에 따른 감성지수, 사용자 등록 이벤트에 따른 지능지수 및 단말기의 하드웨어적인 이벤트에 따른 체력지수 등으로 구성되는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  58. 제57항에 있어서, 상기 캐릭터수치변환 과정은 캐릭터 수치 변경용 아이템 선택시 대응되는 캐릭터수치에 상기 선택된 아이템의 캐릭터수치 값을 누적하여 변환하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시 방법.
  59. 제58항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 변경하는 과정은 특정 종류의 캐릭터 수치가 최대 설정값이 되면 대응되는 상기 캐릭터 수치에 따른 캐릭터 상태를 결정하며, 상기 캐릭터는 상기 4개의 캐릭터 수치의 변화에 따라 다른 상태로 표현되는 적어도 4개의 캐릭터 상태들을 가지는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시방법.
  60. 제58항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 변경하는 과정은 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 최대 설정값을 초과하면 해당하는 캐릭터 수치 및 랜덤하게 선택되는 캐릭터수치의 조합에 따른 캐릭터 상태를 결정하며, 상기 캐릭터는 상기 두 개의 캐릭터 수치 조합에 의해 표현될 수 있는 수의 캐릭터 상태를 가지는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시방법.
  61. 제59항 내지 제60항 중의 어느 한 항에 있어서, 상기 캐릭터 상태를 변경하는 과정은 캐릭서 상태 결정용 아이템 선택시 상기 아이템에 대응되는 캐릭터 상태를 결정하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시 방법.
  62. 발생되는 단말이벤트를 처리하는 휴대단말기의 상태 표시방법에 있어서,
    발생되는 이벤트를 설정된 캐릭터 수치로 변환 및 저장하는 과정과,
    상기 저장된 캐릭터 수치를 확인하여 설정된 수치범위를 초과하면 휴대단말기의 캐릭터 상태를 변경하는 과정과,
    상기 변경된 휴대단말기의 상태에 따라 표현할 캐릭터 감정을 결정하는 과정 과,
    상기 결정된 감정의 캐릭터 이미지를 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  63. 제62항에 있어서, 상기 캐릭터수치변환 과정은 상기 발생된 단말 이벤트를 분석하여 통신 또는 비통신 이벤트에 관련되는 캐릭터 수치로 변환하며, 상기 단말이벤트는 통신 이벤트와 적어도 하나의 비통신 이벤트로 분류되는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  64. 제63항에 있어서, 상기 캐릭터 수치는 상기 단말 이벤트를 정량적으로 표시하며, 상기 통신 캐릭터수치는 통화관련 이벤트에 따른 사회지수이고, 상기 비통신 캐릭터수치는 멀티미디어 이벤트에 따른 감성지수, 사용자 등록 이벤트에 따른 지능지수 및 단말기의 하드웨어적인 이벤트에 따른 체력지수 등으로 구성되는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  65. 제64항에 있어서, 상기 캐릭터수치변환 과정은 캐릭터 수치 변경용 아이템 선택시 대응되는 캐릭터수치에 상기 선택된 아이템의 캐릭터수치 값을 누적하여 변 환하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시 방법.
  66. 제65항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 결정하는 과정은 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 미리 설정된 최대 캐릭터 수치를 초과하면 해당하는 캐릭터 수치에 대응되는 캐릭터 상태를 결정하며, 상기 캐릭터는 상기 캐릭터수치의 수에 대응되는 캐릭터 상태를 표현할 수 있음을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  67. 제65항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 결정하는 과정은 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 미리 설정된 최대 캐릭터 수치를 초과하는 캐릭터수치 및 랜덤하게 선택되는 캐릭터수치의 조합에 따른 캐릭터 상태를 결정하며, 상기 캐릭터는 상기 두 개의 캐릭터 수치 조합에 의해 표현될 수 있는 수의 캐릭터 상태를 가지는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시방법.
  68. 제66항 내지 제67항에 있어서, 상기 캐릭터 상태를 변경하는 과정은 캐릭터 상태 결정용 아이템 선택시 상기 아이템에 대응되는 캐릭터 상태를 결정하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시 방법.
  69. 제66항 내지 제67항에 있어서, 상기 캐릭터감정을 결정하는 과정은 상기 사용자의 피드백 횟수와 피드백 결과의 긍정/부정적인 결과에 따라 상기 결정된 캐릭터 상태의 감정을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시방법.
  70. 제69항에 있어서, 상기 캐릭터를 표시하는 과정은 캐릭터 상태 변경시 변경전 상태이미지를 표현하고 변경할 상태를 나타내는 애니메이션을 표현한 후 상기 변경할 상태 이미지를 표현함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  71. 발생되는 단말이벤트를 처리하는 휴대단말기의 상태 표시방법에 있어서,
    상기 발생되는 단말 이벤트들을 수집하는 과정과,
    상기 수집된 이벤트를 대응되는 캐릭터수치로 변환하여 누적하며, 캐릭터 수치 변경용 아이템 선택시 대응되는 캐릭터 수치에 상기 아이템에 의해 결정된 캐릭터수치 값을 누적하는 과정과,
    상기 캐릭터 수치를 분석하여 휴대단말기의 상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 상태의 캐릭터를 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  72. 제71항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 결정하는 과정이, 상기 캐릭터 변경 아이템에 의해 해당하는 캐릭터 상태를 결정하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  73. 제72항에 있어서, 상기 캐릭터수치 변환과정은 상기 발생된 단말 이벤트를 대응되는 캐릭터수치로 변환하며, 상기 캐릭터수치는 상기 단말 이벤트를 정량적으로 표시하며, 상기 캐릭터수치는 통화관련 이벤트에 따른 사회지수, 멀티미디어 이벤트에 따른 감성지수, 사용자 등록 이벤트에 따른 지능지수 및 단말기의 하드웨어적인 이벤트에 따른 체력지수 등으로 구성되고, 상기 캐릭터 수치 변경 아이템은 상기 캐릭터수치를 설정된 값으로 변경할 수 있는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  74. 제73항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 변경하는 과정이 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 미리 설정된 최대 캐릭터 수치를 초과하면 해당하는 캐릭터 수치에 대응되는 캐릭터 상태를 결정하며, 특정 캐릭터 상태로 변경하는 아이템 선택시 대응되는 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  75. 제74항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 변경하는 과정이 상기 특정종류의 캐릭터 수치가 미리 설정된 최대 캐릭터 수치를 초과하는 캐릭터수치 및 랜덤하게 선택되는 캐릭터수치의 조합에 따른 캐릭터 상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시방법.
  76. 제75항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 표시하는 과정이 캐릭터 상태 변경시 변경전 상태이미지를 표현하고 변경할 상태를 나타내는 애니메이션을 표현한 후 상기 변경할 상태 이미지를 표현함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  77. 발생되는 단말이벤트를 처리하는 휴대단말기의 상태 표시방법에 있어서,
    상기 발생되는 단말 이벤트들을 수집하는 과정과,
    상기 수집된 이벤트 및 캐릭터 수치 변경용 아이템을 캐릭터 변화를 위한 캐릭터수치로 변환하는 과정과,
    상기 캐릭터 수치를 분석하여 휴대단말기의 상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 상태에 따라 표현할 캐릭터 감정을 결정하는 과정과,
    상기 결정된 감정의 캐릭터 이미지를 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으 로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  78. 제77항에 있어서, 상기 캐릭터상태를 결정하는 과정이, 상기 캐릭터 변경 아이템에 의해 해당하는 캐릭터 상태를 결정하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 휴대단말기의 상태 표시방법.
  79. 제78항에 있어서, 상기 캐릭터감정을 결정하는 과정이 상기 사용자의 피드백 횟수와 피드백 결과의 긍정/부정적인 결과에 따라 상기 결정된 캐릭터 상태의 감정을 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 휴대단말기의 상태 표시방법.
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