KR20070015162A - 정보의 인코딩 및 디코딩 방법, 및 스캐너 - Google Patents

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Abstract

티켓 정보가 인코딩되어 있는 것과 같은 정보를, 인코딩된 정보를 가시적인 영숫자 캐릭터로서 디스플레이할 수 있는 장치에 전송한다. 본래의 정보는 바이너리 포맷으로 변환되고, 이것은 다음에 x 비트 바이너리 워드들로 분리된다. x는 미리 정해진 데이터 캐릭터 맵 내의 모든 데이터 캐릭터에 의해 요구되는 데이터의 최대 비트수와 동일한다. 바이너리 워드들은 데이터 캐릭터 맵을 사용하여 캐릭터들의 시퀀스로 형성된다. 특수 마커 캐릭터들이 시퀀스에 삽입된다. 이 특수 캐릭터들은, 시퀀스를 하나 이상의 특수 마커 캐릭터에 의해 구분되는 캐릭터들의 세트로 분리한다. 줄바꿈 명령 캐릭터도 삽입된다. 인코딩된 정보는 그것을 특수 마커 캐릭터에 의해 경계가 정해지는 캐릭터들의 직사각형 어레이로서 디스플레이하는 클라이언트 장치에 전송된다.
모바일 티켓팅, N-코드, 영숫자 캐릭터, 데이터 캐릭터 맵, 특수 마커 캐릭터

Description

정보의 인코딩 및 디코딩 방법, 및 스캐너{MOBILE TICKETING}
본 발명은 영숫자 정보(alphanumeric information)를 인코딩하기 위한 소프트웨어 및 방법에 관한 것으로, 더 상세하게는, 클라이언트측 스캐닝 및 디코딩을 포함하는 무선 송신에 관한 것이다.
본 발명은 영숫자 캐릭터를 디스플레이하도록 적응된 가시 영역을 갖는 모바일 전화기와 같은 클라이언트 장치에 영숫자 코드를 전송하는 것에 관련하여 교시된다. 본 발명은 특히 디스플레이된 영숫자 코드를 판독 및 해석하도록 적응된 인코딩, 전송, 광학적 문자 인식(OCR) 기술 및 데이터 복구 기술도 교시한다. 클라이언트 장치가 모바일 전화기로만 국한되지는 않음을 잘 알 수 있을 것이다. 마찬가지로, 본 발명은 티켓팅 응용분야에도 유용한 것으로 기술되지만, 그에 국한되는 것은 아니다.
추정에 의하면, 2009년경에는 모바일 티켓팅 산업의 규모가 400억 달러에 이를 것으로 보인다. 항공 및 운송, 티켓팅 제공자, 스포츠 스타디움, 영화관 및 공연장, 소매상 등을 비롯한 다양한 산업 및 응용분야에서, 모바일 티켓팅 기술에 대한 분명한 시장의 요구가 존재한다. 모바일 티켓팅은 티켓 주문처리의 비용과 대기 비용을 현격하게 감소시킬 수 있을 것이다. 2004년 9월을 기준으로 볼 때, 전 세계적으로 17억개 이상의 모바일 장치가 보급되어 있다. 종이 및 플라스틱으로 된 티켓, 쿠폰 및 카드의 연간 발행 수는 수천억이다.
기술 제공자들은 모바일 티켓팅 솔루션을 보급하려고 시도해왔다. 알려진 솔루션들은 모바일 장치로 전송될 바코드 그래픽으로 정보를 인코딩하는 방법을 전개한다. 통상적인 바코드 그래픽은 일차원(즉, 통상적인 수직 바코드)일 수도 있고, 이차원일 수도 있다. 불행하게도, 이러한 솔루션들은 장치나 매체에 독립적이지 않다. 이러한 코드를 EMS(Enhanced Messaging Service) 및 MMS(Multimedia Messaging Service)의 유사한 종류에 의해 공개 표준 프로토콜을 사용하여 송신하더라도, 상이한 클라이언트 장치들이 해석 및 디스플레이에 있어서 그 전송된 정보를 단순히 동등하게 취급하지는 않는다는 사실은 여전하다.
그래픽 지원에 있어서의 이러한 불일치로 인해, 종래의 무선 전송 티켓 코드는 (a) 전화기에 도달되지 않거나, (b) 도달하지만 해석되지 않거나, (c) 해석되지만 스캐닝되지 않았다. 모바일 장치가 점점 더 복잡해짐에 따라, 모바일 전화 스크린의 화소 크기는 점점 작아져서, 신형 및 구형의 모바일 장치들을 함께 포함하는 그룹에 하나의 바코드가 송신되어 일관성있고 신뢰가능하게 디스플레이되는 것이 거의 불가능해지게 되었다.
시장에는, 티켓 코드와 같은 정보가 평문으로서 클라이언트 장치에 전송되게 하는 보다 더 간단한 솔루션도 있다. 그 정보는 사람이 수동으로 읽고 키패드에 입력한다. 그러나, 이러한 프로세스는 잠재적으로 쓰기 불편하고, 시간 소모적이고, 비용이 많이 들고, 오류가 발생하기 쉬우며, 완전히 안전하지도 않다.
<발명의 목적 및 개요>
여기에 개시된 기술의 목적은 전용으로 개발된 "N-코드"로 정보를 인코딩함으로써 상술한 장애들을 다루는 것이다. N-코드는 특수하게 스트링으로 인코딩되는 일련의 영숫자 캐릭터들이다. 스트링은 쉽게 전송되고, 수신측에서 쉽게 해석되고 광학적으로 스캐닝된다. 디스플레이된 메시지는 순수한 텍스트이기 때문에, 본 발명의 방법 및 기술은 모든 메시지 지원 모바일 장치들이 모바일 티켓팅과 기타 유사 및 관련 응용분야에서 사용될 수 있게 한다.
일 실시예에서, 여기에 개시된 기술은, 우선 본래의 일련 번호, 티켓 또는 카드 정보로부터 고유한 영숫자 캐릭터 기하구조를 생성한 다음, 그것을 GSM 등의 네트워크에 의해 채용되는 프로토콜을 사용하여 모바일 장치에 전송함으로써, 엔드-투-엔드 방식의 인코딩 대 디코딩을 달성한다. 그 다음, 디스플레이된 영숫자 코드는 표준의 광학적 캡쳐 장치(예를 들어, CCD 또는 파이어와이어 카메라)를 이용하여 스캐닝된다. 그 코드는 전용의 화상 처리 알고리즘과 공개된 알고리즘들을 조합하여 캡쳐되고 처리되며, 처리된 화상은, 본래의 티켓 또는 카드 정보에 정확하게 도달하기 위하여, 전용의 디코딩 알고리즘을 최종적으로 적용하기 전에, 광학적 문자 인식 엔진(OCR)을 통해 영숫자 추정으로 변환된다.
도 1은 2가지 유형의 N-코드를 나타내는 클라이언트 장치 디스플레이의 개략도.
도 2는 한가지 유형의 N-코드를 나타내는 클라이언트 장치 디스플레이의 개 략도.
도 3은 본래의 번호로부터 N-코드를 조립하는 것을 나타내는 흐름도.
도 4는 클라이언트 장치 상의 화상이 OCR 처리를 위해 어떻게 준비되는지를 나타내는 흐름도.
도 5는 N-코드에 관한 최상의 추측을 생성하기 위해 OCR 처리의 출력이 어떻게 사용되는지를 나타내는 흐름도.
도 6은 실제 캐릭터들에 대한 좌표가 어떻게 유도되는지를 나타내는 흐름도.
도 7은 데이터 캐릭터값에 도달하기 위해 각 캐릭터에 대한 최상의 추정 좌표가 사용되는 것을 나타내는 개략도.
도 8은 N-코드 디코딩을 나타내는 흐름도.
도 9는 N-코드 처리의 개요를 나타내는 흐름도.
도 10은 작은 데이터 크기와 큰 데이터 크기 간의 맵핑을 나타낸 도면.
도 11은 바코드 디스플레이, 원격 디스플레이 및 프린트 기능을 갖는 스캐너를 나타낸 도면.
도 12는 엔드-투-엔드 모바일 티켓팅 서비스의 구조 및 제어 흐름을 나타낸 도면.
도 1에 도시되어 있는 바와 같이, 예를 들어 티켓, 카드 및 패스 상의 종이 바코드 및 마그네틱선에 저장되던 정보 또는 "초기 데이터"를, 휴대가능한 영숫자 스트링 기하구조(10)("N-코드)로 인코딩하는 방법이 제공된다. 이러한 영숫자 스 트링은 모든 메시지 지원 모바일 장치에 무선으로 쉽게 전송되며, 각 장치에서 광학적으로 스캐닝되고, 입장 허가, 개인의 신분확인, 소비자 프로파일의 식별 등의 목적으로 본래의 인코딩된 정보로 신뢰가능하게 디코딩될 수 있다. 도 1의 일례에서는, 9 내지 15개의 정보 디지트가 메시지로서 전송되어, 3라인의 텍스트(10)로 된다. 각 라인은 4 또는 5개의 영숫자 캐릭터로 이루어진 2개의 세트(15)를 가지며, 각 라인의 경계에는 특수 마커 캐릭터(16)가 배치된다. 이 세트들은 동일한 특수 마커 캐릭터(16)(여기에서는 심볼 "=")에 의해 분리된다. 도 1의 다른 예에서, 16 내지 18개의 정보 디지트가 메시지로서 전송되어, 3 라인의 텍스트(11)로 된다. 각 라인은 5개의 영숫자 캐릭터로 이루어진 2개의 세트(17)를 가지며, 각 라인의 경계에는 특수 마커 캐릭터가 배치되고, 그 세트들은 구별이 쉬운 단일의 특수 마커 캐릭터(여기에서는 심볼 "=")에 의해 분리된다. "="는 시각적인 수준에서 다른 어떠한 캐릭터와도 혼동되기 어렵기 때문에 구별이 쉬운 것으로 여겨진다. 다르게는, 소정 영숫자 캐릭터들의 기하학적 고유성을 이용하여 효율적인 광학적 처리를 위한 N-코드의 인식 패턴을 정의하기 위해, 다른 유사한 방법들도 사용될 수 있다. 이러한 다른 유사한 방법으로는, 한 라인을 따른 캐릭터 진행에서 대문자-소문자-대문자 간을 교대하는 것(예를 들어, aBcDmPdYoG)과 같은 교대 패턴, 미리 정의된 멀티캐릭터 시퀀스(예를 들어, b57-z82-p45-)와 같은 알려진 패턴, 및 맵핑에 사용되는 캐릭터가 각 캐릭터 자체의 행 및 열에서의 x 및 y 좌표의 함수인 위치-감지형 캐릭터 맵핑(location-sensitive character mapping)이 있다. 위치-감지형 캐릭터 맵핑에 대한 일례로서, 한가지 맵핑 규칙은 제3행 캐릭터들이 M과 Z 사이의 대문자만을 포함해야 하는 것일 수 있다(예를 들어, Line1=29183902, Line2=addcedpqz, Line3=MNPZZQRM). 이러한 유사한 방법들은 모두 N-코드의 미가공된 캡쳐 화상 내의 기하학적 패턴을 생성하도록 설계되며, 이것은 디코딩 시스템이 코드의 위치를 알아내고 화상을 디코딩하기 위한 힌트로서 사용할 수 있다. 영숫자 기하구조를 응용하는 이러한 고유한 방법은, 상용화할만큼 만족스러운 스캔 신뢰도 및 속도로 영숫자 데이터를 인코딩 및 디코딩하는 시스템을 만들어내는 데에 핵심적인 기여를 한다.
도 2에 도시되어 있는 바와 같이, 클라이언트 디스플레이(22)는, 쉽게 인식가능하여, 화상 캡쳐 및 처리 알고리즘이 화상을 보다 더 효율적으로 인식하고 디코딩할 수 있도록 하는 직사각형 디스플레이 기하구조 내의 마커로서 기능하기 위해 될 수 있는 인코딩 캐릭터 세트 내의 전송된 특수 캐릭터(20)를 보여주고 있다. 본 예에서, 영숫자 캐릭터 "="(20)는 경계 심볼로서 사용된다. 영숫자 캐릭터와 같은 4개의 다른 캐릭터로 이루어진 세트(23)는 분리된 경계 캐릭터(20)들 사이에 위치한다. 디스플레이된 메시지는 코너에 위치하는 4개의 특수 캐릭터(24)에 의해 정의되는 목표 영역의 외부에 위치하는 논-코딩(non-coding) 설명 텍스트(21)를 포함할 수 있다.
도 3에 도시되어 있는 바와 같이, 이 방법에서는, 본래의 n-디지트 티켓 코드(30)의 형태로 된 정보를 공개된 비트-기반 리던던시 알고리즘을 사용하여 바이너리 포맷(31)으로 변환할 필요가 있다. 적절한 알고리즘은 리드-솔로몬이지만, 강제적인 것은 아니다. 예를 들어, 티켓 코드 123456789012345는 바이너리 00000100100010000110000011011101111101111001로 변환될 것이며, 이는 47비트 바이너리 번호이다. 본래의 번호가 15 디지트를 가지므로, 이것은 도 2에 도시된 것과 같은 N 코드 형식으로 변환될 것이다.
하나의 전형적인 N-코드는 24개의 5비트 데이터 캐릭터를 포함한다. 이 예에서, N-코드는 총 24×5 = 120비트의 정보를 포함할 수 있다. 47비트 바이너리 번호는 리드-솔로몬 비트-기반 데이터 리던던시를 이용하여 120비트 번호(32)로 변환된다. 그 다음, 이 번호는 5비트로 이루어진 24개의 시퀀셜 로트(sequential lot)로 분리되며, 각각의 5비트는 이제 5비트 바이너리 워드를 형성할 것이고, 그러한 워드들 각각은 캐릭터 맵(34)에 기초하여 5비트 데이터 캐릭터로 맵핑된다. 각 워드 내의 바이너리 비트의 수는 맵(34) 내의 임의의 캐릭터에 요구되는 비트의 수를 초과하지 않는다는 점에 유의해야 한다.
다음의 5비트 캐릭터 맵은 5비트 캐릭터에 적합한 캐릭터 맵이다 (이 맵 내에는 2의 5제곱 = 32개의 캐릭터가 존재한다) :
< A B C D E F G H J K L M N O P Q S T U V W X Y Z 2 3 4 5 6 7 9
영숫자 캐릭터 I, R, 0, 1, 8은 다른 캐릭터들과 유사한 점이 있어서, 스캐닝과 디코딩에 오류를 잠재적으로 유발할 가능성이 있기 때문에 제외되었다는 점에 유의해야 한다. 상기의 5비트 캐릭터 세트나 특정한 캐릭터 세트 어느 것도 본 발명에 필수적인 것이 아니며, 예시일 뿐이라는 점에 유의해야 한다. 따라서, 값 01010을 갖는 5비트 워드는 세트 내의 11번째 캐릭터에 맵핑될 것이다 (01010 = 십진수 10). "0"이 첫번째 캐릭터로 되는 것을 허용하면, 01010은 11번째 캐릭터, 즉 "K" 에 맵핑될 것이다. 이 예에서, 모든 영문자 캐릭터는 대문자이다.
이 방법을 이용하면, 120비트 스트링은 다음과 같이 보이는 것으로 인코딩될 것이다.
6WJ5E5CG <5PT3LKVXEVN5OS4
이러한 미가공 캐릭터 시퀀스는 3개의 캐릭터 라인(35)으로 분할되며, 각 라인은 처음의 2개의 등호 "=="(36) 및 끝의 2개의 등호 "=="(37)로 경계가 정해진다. 각 라인은 하나의 등호 "="(38)에 의해 반으로 분할된다. 최종의 디스플레이 기하구조를 제공하기 위해, 줄바꿈 명령 캐릭터가 필요에 따라 삽입된다. 따라서, 도 1 및 도 2에 의해 제시된 바와 같이, 결과적인 N-코드는 다음과 같이 보일 것이다.
==6WJ5=E5CG==
==<5PT=3LKV==
==XEVN=5OS4==
이 N-코드는 이제 전송될 준비가 된다. 바이너리 심볼 "="를 사용하는 것에 의해, N-코드 앞뒤에 있는 어떠한 설명 텍스트도 데이터 캡쳐 소프트웨어에 의해 결국 무시될 것임에 유의해야 한다. 아래의 예에서, 처음 라인과 마지막 라인인 "Start N-Code" 및 "Admission Ticket"은 클라이언트측 디코딩 프로시져에 의해 결국에는 무시될 것이다.
Start N-Code
==6WJ5=E5CG==
==<5PT=3LKV==
==XEVN=5OS4==
Admission Ticket
상기 유형의 N-코드는 전파를 통한 SMPP, SS7 또는 SMTP와 같은 네트워크 특유 프로토콜을 통해, 모바일 장치에 무선으로 전송될 수 있다. 이것은 네트워크 캐리어의 기존 네트워크 기반구조를 이용한다. 이것은 평문이기 때문에, 그 내용은 변경되지 않고 도달될 것이며, 상이한 모바일 장치들에서 매우 일관성있게, 사람의 눈이 읽도록 설계된 그대로 디스플레이될 것이다. 소정의 모바일 장치들은 2개의 줄바꿈 마커를 하나로 디스플레이하고, 소정의 다른 모바일 장치들은 그것을 2개로 디스플레이한다. 화상이 1라인 간격을 가질 것을 보장하기 위하여, 2개의 줄바꿈 마커는 송신 전에 제거되어야 한다. 2라인 간격의 N-코드는 스캔될 수 없다.
N-코드는 클라이언트 장치에 의해 수신되어 디스플레이되고 난 후, 디지탈 카메라 또는 비디오 카메라와 같은 화상 캡쳐 장치를 이용하여 캡쳐된다. 클라이언트 장치(전화기 또는 PDA 등)의 화면 상의 캡쳐 화상에서, 직접 조명으로 인해 발생하는 조명 하이라이트 또는 "스폿"을 최소화하기 위하여, 장치는 근본적으로 확산된 광인 "흐린 날씨"의 조명을 에뮬레이트하는 광원을 제공하는 것이 바람직하다. 이러한 조명 스폿은 화상의 일부를 가릴 수 있다.
프레임 레이트 및 데이터 캡쳐 속도는 모바일 전화기 화면의 컬러 화상을 전송할만큼 충분히 고속이어야 한다. 선택적으로, 캡쳐 장비는, 모바일 전화기가 실 제로 정지 상태가 되었거나 또는 정지 상태의 정의를 만족시키는 허용가능한 움직임 범위 내에 있는 것으로 결정되고 난 후, 정지된 모바일 전화기 화면의 정지 "사진"을 촬영하기 위해 캡쳐 장치를 트리거하는 움직임 검출 서브루틴을 갖는다. 이러한 선택사양이 없다면, 소프트웨어가 대신 사용되어, 라이브 비디오 피드로부터 전화기가 정지 상태에 도달했는지 여부를 판단한다. 이러한 유형의 화상 처리 소프트웨어 라이브러리는 널리 사용되며, 쉽게 입수되고 구현된다.
이 방법은 시장에서 입수할 수 있는 다양한 유형의 모바일 전화기 화면의 캡쳐된 칼라 화상을, 일반적인 OCR 엔진이 텍스트 추측으로 쉽게 디코딩할 수 있는 흑백 화상으로 변환하기 위해, 통계적 및 수학적 알고리즘을 적용한다.
도 4에 도시되어 있는 바와 같이, 본 방법은 원하는 결과를 달성하기 위하여, 아래의 하위 방법들 중 하나 이상을 사용한다.
화상의 중심의 50%로부터 수집된 스큐-데이터로부터 디-스큐잉(de-skewing)이 수행된다(41). 50%가 사용될 수 있는 유일한 값은 아니며, 인접 값들도 사용될 수 있지만, 50%가 적합한 것으로 밝혀졌다. 이 단계는 사람이 전화기를 똑바르게 내려놓지 않는 것에 의한 스큐의 작은 변동을 허용한다. 이와 같이, 디스플레이의 스큐잉된 화상(42)이 교정된다(43). 전역적 컨트라스트 처리(44)는 화상(45)이 최대의 전역적 컨트라스트를 포함할 것을 보장한다. (화상을 계조로 임시 변환하고, 계조의 주파수를 y축에, 실제 계조값을 x축에 차트화하여 얻은) 계조 히스토그램이 x축의 전체 길이에 미치지 못하는 경우에는, 전체 길이에 미칠 때까지 컨트라스트 스트레치(contrast stretch)를 적용한다. 다른 광학적 화상 개선 기술은 국부적 컨트라스트 처리(46)이다. 이것은 전체 화상(47)을 국부화된 영역(48)들로 분할한다. 1280×960 화소 화상에 적합한 분할 크기는 50×50 화소 사각형이지만, 다른 유사한 영역 크기들도 적합한 것으로 밝혀졌다. 이러한 영역들의 크기는 영역 내에서의 국부화된 처리에 비해 덜 중요하다.
이것은 모든 영역을 샘플링하고, 각 영역 내에서의 컬러값의 통계적 표준 편차를 결정하고, 그것을 값 테이블에 추가하는 것에 의해 행해진다. 상기의 화소 크기에 대하여, 520 영역으로부터의 520개의 표준 편차값이 존재할 것이다. 그리고, 이 값들은 내림차순으로 분류되어, 가장 큰 표준 편차(각 50×50 직사각형에서의 국부적 컨트라스트를 나타냄)가 최상위에, 가장 작은 표준 편차가 최하위에 놓이게 된다. 하위 45번째 백분위수(컨트라스트에 있어서 하위 45%에 속하는 직사각형들)에 대해서는, 백색이 되게 할 수 있다. 이러한 45번째라는 백분위수 값은 고정되거나 절대적인 것이 아니지만, 적절한 것으로 밝혀졌다. 인접한 값들도 유사한 결과를 낼 수 있다. 텍스트 캐릭터와 전화기 화면의 배경 간의 컬러 차이로 인해, 유효한 N-코드를 갖는 영역은 거의 항상 컨트라스트에 있어서 상위 55번째 백분위수 내에 드는 것으로 밝혀졌다.
본 방법은 각각의 국부화된 영역 내의 나머지 상위 55번째 백분위수에 대하여, 컬러-특정 컨트라스트 스트레치를 수행하며, 이것은 바람직하게는 3개의 컬러 채널, 즉 적, 녹, 청에 대해 따로따로 수행된다. 이에 의해, N-코드 텍스트가 발견된 영역의 컨트라스트가 현저하게 향상된다. 520개의 표준 편차의 샘플링된 데이터가 정상 분포 대 바이-모달(bi-modal) 분포인 실질적인 값 분리를 보여주는 경 우, 이것은 바이-모달 영역들만을 유지함으로써 화상의 원하지 않는 부분을 더 삭제하기 위해 선택적으로 사용될 수 있다. 결과는 흑백 컨트라스트 스트레치를 위한 표준 컬러를 사용하여 높은 컨트라스트의 흑백 화상(50)으로 변환된다. 화상(50)은 이제 처리를 위해 OCR 엔진에 전달될 준비가 된다.
도 5에 도시되어 있는 바와 같이, 본 방법은 "텍스트 추측" 통계(52)에 도달하기 위하여, 최종의 흑백 화상(50)에 일반적인 광학적 문자 인식 엔진(51)을 적용한다. 통계는 각각의 추측된 캐릭터에 대한 신뢰도, 캐릭터 추측, x 및 y 좌표, x 및 y 크기, 및 필요한 다른 데이터를 포함한다. 이것은 통계 테이블(53)로서 메모리 내에 저장될 수 있다.
본 방법은 기초가 되는 N-코드(57)에서 최상의 추측(56)을 만들어내기 위해, 하나 이상의 전용 "코드-위치찾기" 알고리즘(55)에 대한 입력으로서 텍스트 추측 통계를 이용한다. 아래의 하위 방법 중 어느 것이라도 사용될 수 있다. 한가지 하위 방법은, OCR 인식된 캐릭터 테이블로부터 무효인 캐릭터, 즉 캐릭터 맵의 일부가 아닌 캐릭터를 제거하여, OCR 알고리즘이 유효한 코딩된 캐릭터만을 식별하게 함으로써 무효인 캐릭터를 처리하는 데에 시간을 낭비하지 않을 수 있게 한다. 이것은 OCR 엔진의 정확성과 성능을 최적화하는 데에 도움을 준다. 추측된 캐릭터(53) 확률 및 좌표의 출력으로부터, 경계 마커 캐릭터(20)의 위치를 먼저 찾는다. 이전 예에서와 마찬가지로, 본 예에서 마커 캐릭터는 등호 "="일 것이다. 결과 세트(53) 내에서 찾고 난 다음, N-코드가 위치할 가능성이 가장 높은 직사각형 영역(58)을 찾기 위해 다음의 하위 방법들을 적용한다.
제1 하위 방법은 모든 등호 중에서 최소의 x 및 y 좌표값(등호의 x 및 y 크기에 의해 조절됨)을 사용하여, 최적 추정의 N-코드 위치의 좌측 상단 코너(59)를 결정한다. 제2 하위 방법은 모든 등호 중에서 최대의 x 및 y 좌표값(등호의 x 및 y 크기에 의해 조절됨)을 사용하여, 최적 추정의 N-코드 위치의 우측 하단 코너를 결정하는 것이다. 제3 하위 방법은 유효한 N-코드 캐릭터 맵 캐릭터들의 행당 빈도(per-row frequency)를 사용하여, N-코드를 구성하는 3 라인의 텍스트일 가능성이 가장 높은 것을 결정하는 것이다. 제한적인 것은 아니지만, 제1 및 제2 하위 방법이 피팅된 직사각형 영역 내에 있지 않은 에러 마커 캐릭터를 반환했는지를 결정하기 위하여 제3 하위 방법을 이용하는 것과 같은 방법을 비롯하여, 상기의 제1, 제2 및 제3 하위 방법의 조합을 이용하면, x 및 y 좌표에 의해 가장 가능성이 높은 N-코드 위치를 결정할 수 있다.
도 6에 도시되어 있는 바와 같이, 직사각형 목표 영역(60)은 앞에서 설명한 "=" 마커를 이용하여 결정된다. 그 다음, 본 방법은 코드의 중앙에 위치한 마커 캐릭터(61)와, 동일 크기의 3-방향 수직 스플릿(62, 63, 64)을 이용하여, 직사각형 (65) 영역을 6개의 서브섹션(65)으로 분할한다. 중앙 마커가 존재하지 않는 경우에는, 직사각형(60)의 중앙을 최상의 추정으로 사용할 수 있다.
그 다음, 도 7에 도시되어 있는 바와 같이, 본 방법은 6개의 직사각형 각각을 더 분할하여, 예상되는 N-코드 캐릭터 각각에 대한 최상의 추정 좌표("X"로 표시됨)의 맵에 도달한다. 다음 단계는 OCR 엔진에 의해 생성된 모든 추측을 포함하는 OCR 출력 데이터를 이들 최상의 추정 좌표("X")에 적용하여, 각 캐릭터에 대한 최상의 추정 x, y 좌표와 추측 캐릭터 간의 거리를 고려해서, 가장 가까운 매치(71)에 도달한다 (도 5 및 도 6 참조). 이러한 가장 가까운 매치가 최종 디코딩에 사용될 것이다.
도 7에서 볼 수 있는 바와 같이, 알고리즘은, 캐릭터에 대해 충분히 정확한 추측이 실제로 존재한다고 만족하지 않는 경우, 블랭크 캐릭터(도 8에서 밑줄 "_"캐릭터로 표시됨)를 이용할 것이다. 이것은 거리 및 확률 임계치에 의해 결정된다. 블랭크 추측은 "알려진 에러"를 의미하고, 더 적은 정정을 필요로 하며, 따라서 전체 디코딩 프로세스를 보조할 것이다.
도 8에 도시되어 있는 바와 같이, 여기에 제공된 예시적인 방법은, 최상 추측(80)을 바이너리 코드 포맷(83)으로 변환한 다음, 최상 후보인 N-코드 추측 스트링(80)의 바이너리 버전에 비트-기반 데이터 정정 및 복구(84)를 적용하여, 원본 코드(81)에 대한 최종 추측이 유효한 코드임을 보증하기 위한 코드에 대한 체크섬 조건(85)을 만족하면, 본래의 코드(81)를 확정한다. 결과(81)가 체크섬 테스트를 통과하지 못하면, 본 방법은 다른 화상 캡쳐를 행할 필요없이, 수학적 알고리즘을 사용하여 다른 샘플링 해상도로 화상을 재샘플링하여, 재처리를 시도한다. 예를 들어, 원본 화상이 인치당 400도트로 샘플링 및 캡쳐된 경우, 예를 들어 인치당 500도트로 재샘플링하는 수학적 알고리즘을 사용한다. 이것은 올바른 체크섬을 갖는 올바른 코드(81)를 반환할 가능성이 아주 높다.
이것이 다시 실패하면, 스캐닝 장치는, 재샘플링을 행하기 보다는, 전화기를 스캐닝하고 있는 사용자에게 에러 오디오 또는 비디오 신호를 반환하여, 또다른 수동 스캔 시도를 유발할 것이다. 통계적으로, 긍정적인 스캐닝 및 디코딩을 반환할 만큼의 충분한 조명 및 위치의 변동이 있는 경우가 많으므로, 이것이 다시 실패할 가능성은 극히 낮다.
도 9의 흐름도는 앞에서 논의한 방법 전체의 개요를 나타낸 것이다. 요약하면, 캐릭터 맵핑 및 비트-기반 리던던시를 이용하여, 티켓 코드, 식별 번호 또는 기타 원본 정보로부터 "N-코드"가 유도된다. N-코드는 특정한 OCR 친화적인 캐릭터 맵 및 특수 마커 캐릭터를 이용하여 전송을 위해 제공된다(92). N-코드는 그 내용에 대한 변경없이, 바람직하게는 무선으로 전송된다(93). 바람직한 실시예에서, 2중 줄바꿈 마커가 제거된다. N-코드는 그것을 광학적으로 스캐닝(94) 가능하게 디스플레이하는 클라이언트 장치에 의해 수신된다. 특수한 조명이 요구될 수도 있다. 디스플레이된 화상은 최종의 흑백 화상으로의 변환은 물론, 디-스큐잉, 컨트라스트 및 컬러에 대한 수학적 및 통계적 조작을 포함하는 정정 알고리즘을 사용하여 화상 처리된다(95). 흑백 화상이 OCR 엔진(96)에 의해 처리되어, 캐릭터 데이터의 최상의 통계적 추측, 캐릭처 위치 및 기타 통계적 정보값이 반환된다. 그 다음, 최상의 추측 N-코드 스트링을 결정하기 위해, OCR 엔진의 출력이 (다양한 하위 방법을 포함하는) 코드 위치찾기 방법에 의해 처리된다(97). 최상의 추측 스트링을 최종 N-코드로 변환하여, 본래의 번호 또는 데이터를 재생하기 위해, 정정 알고리즘이 적용된다(98). 결과의 완전성을 보증하기 위하여, 알고리즘에 대한 체크가 적용되는 것이 바람직하다.
또한, 본 발명의 기술은, 모바일 장치가 스캐닝에 실패한 경우, 지면 인쇄 버전의 N-코드를 사용하여 N-코드의 백업 식별 및 인증을 제공하는 방법을 제공한다. 전화기로부터 캡쳐된 화상을 스캐너는 읽을 수 없지만 사람인 운영자는 읽을 수 있는 스캐닝 실패의 경우에서, 모바일 장치의 소유자는 전화기를 유인 카운터로 가져갈 수 있다. 이것은 예를 들어 전화기 화면이 손상되었기 때문일 수 있다. 유인 카운터에 있는 사람은 N-코드의 보이는 부분을 키패드로 타이핑할 수 있고, 적절한 소프트웨어가 N-코드를 복구하여 종이-인쇄 버전의 N-코드를 출력할 것이다. 그러면, 모바일 장치의 소유자는 새로운 종이-인쇄 버전을 대신 사용하여, 그것이 마치 모바일 전화기의 디스플레이인 것처럼 스캐닝되게 할 수 있다.
전화기로부터 캡쳐된 화상을 스캐너도 읽을 수 없고 사람인 운영자도 읽을 수 없는 완전한 스캔 실패의 경우에서, 모바일 장치의 소유자는 유인 카운터로 가서 자신의 신분을 밝힐 수 있다. 소유자는 간단하게 자신의 모바일 전화번호를 알려주고 개인 신분증을 제공하여, 전화기로 전달된 코드를 사람이 실제로 읽을 필요없이, 시스템이 고장난 모바일 장치에 송신되었던 N-코드를 해당 모바일 전화번호를 사용하여 검색하고 위의 섹션에서와 유사한 종이 버전이 인쇄되게 할 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 몇몇 실시예에서, 본 기술에 관련된 방법들은 N-코드가 정상적으로 포함할 수 있는 것보다 큰 데이터 크기를 지원할 수 있다 (여기에서 "데이터 크기"는 인코딩될 필요가 있는 티켓 데이터의 길이 또는 디지트 수임). 예를 들어, 특정한 구현예에서, N-코드는 12 숫자 디지트의 데이터(101)를 인코딩할 수 있지만, 티켓 코드에 대한 요구조건은 20 숫자 디지트(102)에 대한 것이다. 예를 들어, 몇몇 경우에서, 타임 "윈도우", 예를 들어 스포츠 이벤트에 이 르기까지의 4주가 존재할 수 있으며, 모든 20 디지트 순열이 요구되지는 않는다. 솔루션은 서버측에서 12 디지트 데이터(101)의 20 디지트 데이터(102)로의 (예를 들어, 실시간의) 맵핑을 요구하여, 요구조건을 효율적으로 만족시킨다.
유효한 기간이 만료되면, 12 디지트 데이터는 실제로 폐기될 수 있고, 따라서 다른 기간을 위한 맵핑에 재사용될 수 있다. 12 디지트 데이터 풀에 대한 이와 같은 계속적인 갱신은, 보다 작은 데이터 크기의 번호들이 보다 더 큰 데이터 세트에 계속적으로 맵핑될 수 있게 해 준다.
티켓 양도가 수행, 추적 및 감사될 것이 요구되는 경우에서는, 보다 더 복잡한 맵핑 테이블(103)이 요구된다. 티켓의 소유자가 유효한 티켓을 다른 사람에게 양도하기를 원하는 경우, 본래의 소유자의 티켓이 양도되고 난 후 그 티켓을 비활성화하고, 본래의 소유자는 액세스할 수 없는 새로운 유효한 티켓이 새로운 소유자에게 발행되게 하기 위한 코드 맵핑 메커니즘이 요구된다. 이러한 처리는 활성 상태 플래그(105)를 이용하여 본래의 티켓 코드를 비활성화하는 것과 동시에, 새로운 유효한 티켓 코드(104)를 새로운 소유자에게 발행하는 것에 의해 행해진다. 양도의 시간은 타임스탬프 필드(106)에 기록된다. 한 티켓이 여러번 양도되고 있다면, 양도에 대한 완전한 감사 추적을 허용하기 위하여, 양도의 횟수가 타임스탬프 필드(106)에 기록되고 샘플값들이 데이터 레코드(107)에 약술되면서 이 처리가 반복된다. 선택적으로, 이러한 맵핑 테이블은 종합적인 모바일 티켓 양도 추적 시스템을 제공하기 위하여, 개인, 개인 ID 및 지불 내역을 포함할 수 있다. 이러한 양도 가능 인가는 도 12의 인가 서비스(1215)로 구현될 수 있다. 한편, 이러한 본래의 티켓 레코드와 새로운 티켓 레코드 모두는 본래의 티켓 발행 제공자로부터의 동일한 기초 원본 티켓 코드(108)로 맵핑된다.
도 11에 도시된 바와 같이, 다른 실시예는, 클라이언트에 디스플레이된 N-코드를, N-코드 스캐닝 장치에 부착된 보조 화면(110)에 가시적으로 디스플레이되지만 종이-기반 바코드처럼 보이는 바코드(115)로 변환함으로써, 어떠한 소프트웨어 또는 하드웨어의 통합없이도, N-코드 스캐닝 및 식별을 기존의 종이-기반 스캐닝 시스템에 통합한다. 보조 디스플레이 화면(116)은 N-코드 스캐너(117)로부터 물리적으로는 분리되지만, 플렉시블 코드(111) 또는 무선 접속(112)에 의해 기능적으로 연결될 수 있다. 이러한 방식으로, 화면 상의 바코드가 기존의 종이-기반 스캐너에 의해 효율적으로 스캐닝될 수 있다. 이에 의해, 기존의 스캐닝 시스템은 판매 시점 또는 승인 시점에서, 시스템들 간의 어떠한 물리적 통합없이도 N-코드를 인식할 수 있게 된다. 보조 디스플레이 화면이 터치 스크린인 경우에는, 일부 스캐너가 화면 상에 디스플레이된 바코드를 인식하지 못하게 할 수 있는 임의의 과잉 굴절을 제거하기 위하여 터치 스크린 레이어가 제거되어야 할 필요가 있을 수 있다.
N-코드 데이터 포맷을 모바일 장치에 대한 티켓 및 카드 번호 인코딩 표준으로 확립하는 방법은, 제한적인 것은 아니지만, SMS(Short Message Service)를 위한 것인 SMPP 프로토콜 이외에, 인터넷, 무선 인터넷, MMS, 3G, GPRS, WiFi, WiMax, Bluetooth, NFC(Near Field Communication) 기술 및 RFID(Radio Frequency Identification)을 비롯하여, 기타 모든 전송 모드와의 호환성을 제공한다. 현재로서는 SMS가 N-코드 데이터 포맷의 전송을 위한 가장 우세한 네트워크 전달이지 만, 다른 네트워킹 기술들이 우세해짐에 따라, N-코드 데이터 포맷이 산업 전반에서의 일관성과, 순방향 및 역방향 호환성을 유지하게 하면서, 스캐닝 장치가 다른 유형의 전송 기술들을 지원하도록 계속적으로 업그레이드될 수 있다.
인터넷, 3G, GPRS, Wi-Fi, WiMax 및 Bluetooth와 같은 전송 기술에 대하여, N-코드 데이터 포맷은 SMPP를 통해 전송되는 것과 마찬가지의 방식으로 그러한 네트워크 전달을 통해 간단하게 전송된다. 예를 들어, N-코드 스트링은 3G 네트워크 상에서 이메일을 통해 송신되거나, Wi-Fi 또는 BlueTooth를 통해 데이터 패킷으로서 전송될 수 있다. N-코드 데이터 포맷의 내용은 네트워킹 기술에 의해 달라지지 않을 것이므로, 수신 장치의 화면으로부터 스캐닝될 수도 있고, 스캐닝을 위해 종이에 인쇄될 수도 있다.
클라이언트측 장치가 스캐닝 장치에 의해 무선으로 인식될 수 있는 식별 태그를 포함하는 NFC 및 RFID 등의 필드 검출 기술에 대하여, 장치의 ID는 서버측에서 티켓 또는 카드 번호에 맵핑되고, 또한 N-코드 데이터 포맷은 식별 태그 상에 티켓 정보를 저장하는 데에 사용되거나, 티켓 및 카드 정보를 서버측에 저장하는 데에 사용되거나, 모바일 장치 자체의 사용자 인터페이스 내에서 티켓 정보를 식별하는 데에 사용될 수 있다. 이것은 SMPP-전달 N-코드 티켓과 NFC-전달 또는 RFID-전달 티켓 간에서의 사용자 경험의 연속성을 제공한다.
이것을 지원할 클라이언트측 장치에서, 사용자는 모바일 장치 사용자에 의한 편리한 검색 및 관리를 위하여 N-코드 모바일 티켓 및 카드 정보를 별도의 영역에 저장하는 데에 사용될 수 있는 전자 또는 그래픽 "폴더" 구조(그래픽 심볼을 사용 하는 계층적 파일 구조)를 생성함으로써 이득을 얻을 수 있다. 예를 들어, 사용자는 통상의 메시지를 읽기 위하여 그래픽적으로 또는 다르게 "나의 SMS 메시지"를 선택하고, 티켓만을 찾기 위하여 "나의 모바일 티켓"을 선택할 수 있다. 이것은 또한 모바일 티켓이 쉽게 찾아질 수 있고, 우발적으로 쉽게 삭제되지도 않을 것이라는 의미이기도 하다. 마찬가지로, 상이한 유형의 티켓팅 폴더들에 대하여, 별도의 폴더 또는 서브폴더들이 생성될 수 있다. 예를 들어, "보안 티켓" 및 "비보안 티켓", 또는 "재사용 가능 티켓 & 카드" 또는 "1회용 티켓"이 각각 별도의 폴더에 저장될 수 있다.
여기에 개시된 방법들 중 어느 것도 소정 유형의 티켓 또는 폴더에 대한 PIN-코드 보안 액세스와 함께 구현될 수 있다. 예를 들어, 소정의 티켓 또는 모바일-전달 카드는 보안될 필요가 있을 수 있다. 그 폴더 또는 티켓을 열기 위해서는, 사용자-생성된 PIN 코드가 전화기에 입력되어야 할 것이다. 이러한 PIN은 인식되거나 인식되지 않고, 그에 따라 사용자 장치 상의 소프트웨어에 의해 처리된다. 이것은 해당 모바일 전화기에 대해 합법적으로 액세스할 수 있는 사람이라고 하더라도, 아무나 그러한 보안 티켓 또는 카드에 액세스하지는 못하게 할 것이다.
일부 실시예에서, 모바일 티켓의 전송 및 그에 따른 디스플레이는 발신 전화번호, 발신 연락처 이름 및 메시지의 내용을 포함할 수 있고, 그에 따라 이러한 정보는 N-코드 섹션 내에 포함되지 않을 수 있다. 이에 의해, 모바일 장치의 사용자가 스캐닝을 위하여 관련 티켓을 찾는 보다 더 쉬운 방법이 제공된다.
특정 실시예에서, 모바일 전화기와 같은 클라이언트측 장치는 전화기에 수신 되는 N-코드 티켓을 자동으로 검출할 것이다. 모바일 전화기는 메시지의 내용을 분석하는 것에 의해 N-코드 티켓을 인식할 수 있고, 따라서 그것을 N-코드를 갖지 않는 메시지와는 다르게 취급할 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 "새로운 메시지"라고 알리는 대신에, "새로운 티켓 수신"이라고 통보할 수 있으며, 자동으로 또는 사용자의 프롬프트에 의해 그 티켓을 앞에서 설명한 티켓 폴더 구조에 저장할 수 있다. 또한, 이러한 프롬프팅은, 사용자가 티켓을 어디에 저장할지, 즉 티켓이 "일회용 티켓 폴더", "재사용가능 티켓 폴더", 또는 "보안 티켓 폴더" 등 중에서 어디에 위치해야할지를 결정할 수 있게 해 준다. 마찬가지로, 삭제된 티켓은 삭제된 일반 메시지와는 다르게 취급되어, 삭제 취소 및 삭제 복구를 쉽게 할 수 있다. 이러한 특징들 모두는 도 12에 상세하게 나타나 있는 전체 모바일 티켓팅 서비스 내에서, "티켓 지갑"이라고 하는 클라이언트측 소프트웨어 컴포넌트(1210)로 구현될 수 있다.
필요하다면, 본 발명의 기술은 가치 부가의 목적으로 티켓 메시지의 비 N-코드 부분을 사용한다. 통상적인 길이의 SMS 메시지는 160 캐릭터 길이이고, 이는 N-코드가 어떻게 포맷지정되는지에 따라, N-코드 이외에 모바일 장치에 송신될 다른 내용을 위해 125 캐릭터 정도가 남아있을 수 있음을 의미한다. 예를 들어, N-코드를 포함하는 메시지는 "이 메시지를 보관하시고, 입장시에 제시해주시기 바랍니다. 분실 시에는 SMS04111-NCODE입니다"와 같은 도움말 메시지를 포함할 수 있다. 이것은 "X 브랜드 시네마 N-코드 티켓"과 같은 제공자로부터의 브랜딩 메시지를 포함할 수 있다. 이것은 "영화관에 가는 길에 X 브랜드의 아이스티를 드세요" 와 같은 제3자 광고를 포함할 수 있다. 선택적으로, 모바일 티켓팅 서비스는, 해당 소비자에게 유용하고 광고주가 값을 지불하는 겨냥 광고를 메시지 상에 전달하기 위해 사용될 수 있는 매우 특수한 소비자 행동 정보를 수집할 수 있다. 다른 선택사항으로서, 티켓은 모바일 장치 사용자에게 보다 더 풍부한 광고 경험을 제공하는 오디오 또는 비디오 정보를 첨부하여 MMS(Multimedia Messaging Service)로서 또는 MMS와 함께 전달될 수 있다.
본 발명의 기술의 일부 예에서는, 중앙화된 서버와 보급된 N-코드 스캐너들 간에 무선 및/또는 통상적인 네트워킹이 확립되어, 중앙화된 서버가 주기적인 업그레이드와 진단을 위하여 스캐너 상의 소프트웨어를 원격으로 업데이트할 수 있게 한다. 예를 들어, 스캐너는 디코딩할 수 없는 화상을 반송하도록 구성될 수도 있고, 또는 주기적으로 소프트웨어 또는 펌웨어 업그레이드를 찾도록 구성될 수도 있다. 또한, 스캐너는 요구되는 지원을 최소화하기 위하여, 자동 재부팅 또는 자체-복구를 수행하도록 구성될 수 있다.
도 12에 도시되어 있는 바와 같이, 다른 실시예는 엔드-투-엔드 N-코드 모바일 티켓팅 서비스를 제공한다. 이 서비스는 텍스트 디스플레이 수단, 및 바람직하게는 앞에서 설명한 N-코드 인코딩 및 디코딩을 적용하기 위한 소프트웨어 컴포넌트를 소유하는 모바일 전화기 핸드셋, PDA 및 페이저와 같은 모든 모바일 장치들에 대하여 티켓팅을 제공할 수 있다. 다음의 단락들은 도 12를 참조하여 시스템의 구성요소들 및 그들 간의 상호작용을 바람직한 시간적 제어 흐름순으로 설명한다. 티켓 판매 포털(1201)은 판매용으로 제공된 소정 범위의 N-코드 티켓들 중에서 선 택하기 위한 수단을 최종 사용자에게 제공하는 WAP 또는 인터넷 웹 포털이다. 도면에 나타나 있는 바와 같이[모바일 장치(1202)의 화면], 티켓들이 카테고리화되고, 최종 소비자는 원하는 N-코드 티켓을 선택하기 위해 카테고리 계층을 네비게이트한다. 최종 소비자는 모바일 네트워크 운영자 청구서의 일부로서의 직접 요금청구 또는 신용카드 지불을 비롯하여, 요금청구 선택사항들을 제공받는다. 티켓 포털은 이용가능한 지불 청산 서비스를 채용하는 J2EE 서버 어플리케이션으로서 구성된다. 포털이 모바일 전자통신 운영자에 의해 운영되는 경우에서, 요금 청구를 위한 최종 소비자 신분은, 장치 어드레스에 대한 최종 소비자 가입자 신분의 맵핑을 검색함으로써 획득될 수 있다.
WAP 가능형 모바일 전화기 핸드셋(1202)은, 소비자가 티켓 판매 포털(1201)의 WAP 서비스에 액세스하는 데에 사용된다. 다르게는, 소비자는 퍼스널 컴퓨터 또는 기타 HTTP 프로토콜 가능형 기기를 이용하여 티켓 판매 포털(1201)의 인터넷 서비스에 액세스할 수 있다. 다르게는, 소비자가 영화관의 티켓 판매소나 여행 대행사와 같은 실제 판매점을 직접 방문하고, 거기에서 점원이 소비자를 대신하여 티켓 판매 포털에 액세스한다. 이러한 서비스는 2차 시장, 즉 간접 티켓 판매로부터의 티켓 판매를 전달하기 위하여, 티켓 발행 데이터베이스(1207) 및 전송-강화형 모바일 티켓팅 맵핑(103)과 통합될 수 있다.
GPRS 또는 W-CDMA와 같은 셀룰러 전송 매체를 통한 WAP 프로토콜(1208)은 티켓 판매 포털(1201)에 액세스하기 위하여 소비자의 모바일 핸드셋(1202)에 의해 이용된다. 다르게는, HTTP 또는 기타 서비스 전달 프로토콜이 유선 또는 무선 매체 및 통신 네트워크 상에서 이용될 수 있다.
N-코드 티켓을 발행하라는 요청(1204)은 포털(1201)에 의해 티켓 발행 서비스(1205)에 전송된다. 이 요청은 유선 네트워크를 통해 TCP/IP와 함께 TLS를 이용하여 보안 전송되는 SOAP/XML 웹 서비스 요청이다. CORBA 또는 다른 RPC 프로토콜과 같은 다른 프로토콜들도 다른 매체 및 네트워크 기반구조 상에서 이용될 수 있다. 요청은 포털(1201)을 운영하는 당사자의 신분, N-코드 티켓을 생성하는 데에 필요한 티켓 식별정보, 티켓팅된 서비스의 텍스트 식별자, 및 해당 티켓을 이용하여 티켓팅된 공연장에 유효하게 입장할 수 있는 시점 또는 기간을 포함한다.
티켓 발행 서비스(1205)는 요청(1204)의 진정성과, 판매 포털(1201)을 운영하는 당사자의 현재 계약 및 재정 상태를 검증한다. 트랜잭션이 유효한 것으로 검증되는 경우, 앞에서 설명한 N-코드 인코딩 방법에 의해 요청(1204)으로부터 N-코드 스트링을 생성함으로써, 최종 소비자에게 N-코드 티켓이 발행된다.
발행된 N-코드 티켓의 레코드(1206)는 발행된 유효 N-코드 티켓의 데이터베이스(1207)에 입력된다.
발행 티켓 데이터베이스(1207)는 판매 대행자의 신분, 최종 소비자의 신분 및 모바일 전화번호, 티켓팅된 이벤트, 발행 날짜 및 발행 상태에 관한 속성을 갖는 테이블을 포함하는 관계형 데이터베이스이다. 발행 상태는 발행 대기, 발행 완료, 재발행 요청, 재발행 완료, 최소 요청, 검증 완료, 재판매 요청, 재판매 완료를 나타낸다. 티켓 재판매 상태는, 소비자가 E-Bay 서비스와 같은 인터넷 경매 사이트나 개인 판매를 통해 티켓을 재판매용으로 제공할 수 있게 해 준다. 티켓 재 발행, 취소 및 재판매를 위한 프로세스는 당업자에 의해 쉽게 구현될 수 있다. 검증 서버(1215)에서의 티켓 코드 맵핑 코드로부터 판매된 티켓의 비활성화 및 구매된 티켓의 활성화는 이전 실시예에서 상세하게 설명되었으며, 맵핑 테이블(103)에 의해 개략적으로 나타난다.
N-코드 티켓(1208)은 모바일 장치(1209)에 전송된다. 이 모바일 장치(1209)는 전형적으로 전화기(1202)와 동일한 장치이다. N-코드 티켓은 SMS/GSM 단문 메시지로서 전송된다. 다르게는, EMS, Nokia SmartMessaging, MMS 또는 POP3와 같은 다른 메시징 및 메일 프로토콜, 및 1x-RTT/CDMA, W-CDMA, Wi-Fi, Bluetooth와 같은 다른 무선 매체, 또는 IrDA와 같은 광학적 매체나 USB와 같은 유선 매체, 또는 Blackberry 무선 이메일과 같은 특수한 장치를 위한 전용 프로토콜까지도 티켓을 전송하는 데에 사용될 수 있다.
SMS 가능형 모바일 전화 핸드셋(1209)은 인코딩된 N-코드 티켓을 포함하는 SMS 메시지를 수신한다. 바람직하게는, 모바일 핸드셋은, 처음의 "Start N-Code" 스트링에 의해 N-코드 티켓인 것으로 식별된 티켓이 저장되는 티켓 지갑(1210)을 포함한다. 다르게는, "==" 마커의 위치와 같은 스트링의 다른 포맷팅 특징도, 메시지를 N-코드 티켓인 것으로서 식별하는 데에 이용될 수 있다. 티켓 지갑을 구현하지 않는 모바일 전화기 핸드셋은 전형적으로 내장형 SMS 메일함 또는 기타 유사한 메시지 저장소에 메시지를 저장할 것이다.
티켓 지갑(1210)은 모바일 장치(1209)의 구성요소이다. 티켓 지갑은 티켓팅된 이벤트 유형 및 이행 시기 또는 기간에 따라 인덱스화된 N-코드 티켓들을 저장 한다. 티켓 지갑은, 이벤트 유형 또는 이행 시기에 따라 순서화된 티켓 메뉴를 제시함으로써 최종 소비자가 저장된 티켓들을 브라우징할 수 있게 해 주는 사용자 인터페이스를 포함한다. 지갑은 티켓들을 시간적 오름차순으로 제시하여, 최종 소비자가 참석할 다음의 티켓팅된 이벤트가 리스트의 최상위에 디스플레이되게 함으로써, 티켓 스캐너(1213)에의 제시를 위한 액세스를 편리하게 하는 것이 바람직하다. 티켓 지갑은 모바일 장치(1209) 상에서 실행되는 Java MIDP 어플리케이션으로서 구현되지만, BREW 또는 Symbian/C++과 같은 다른 구현 플랫폼도 사용될 수 있다. 티켓 지갑은 또한 최종 소비자가 선택된 티켓을 최소, 삭제하거나 재판매용으로 제공할 수 있게 해 준다. 이러한 기능들은 티켓 지갑이 요청된 액션을 실행을 위하여 셀룰러 무선 GPRS 또는 기타 매체를 통하여 티켓 발행 서비스(1205)에 전송하는 것에 의해 수행된다. 이러한 상호작용들은 과도하게 복잡해지는 것을 방지하기 위하여 도 12에는 도시하지 않았다. 당업자라면, 데이터베이스(1207) 내의 레코드를 질의 및 수정하기 위한 키로서 N-코드 티켓에 기초하여 이러한 기능을 쉽게 구현할 수 있다. 티켓 지갑의 기능적인 특징들은, 이전의 실시예에서 클라이언트 장치 상에서 N-코드 티켓의 효율적인 관리를 가능하게 하는 그래픽 "폴더" 구조로서 상세하게 설명되었다.
N-코드 티켓을 수신하고 나서 티켓팅된 공연장 또는 서비스에의 입장을 시도하기 전에, 최종 소비자는 모바일 전화기 핸드셋(1209) 상에 있는 티켓 지갑 기능(1210)의 사용자 인터페이스(1211)를 호출하여 선택된 티켓을 제시한다. 전형적으로, 이것은 시간적 순서로 최상위의 티켓이다. 이 기능은 티켓이 모바일 장치의 화면 상에 디스플레이되게 한다. 다르게는, 모바일 장치가 티켓 지갑을 지원하지 않는 경우, 최종 사용자는 SMS 메일함 또는 유사한 메시지 저장소로부터 적절한 N-코드 단문 메시지를 선택할 필요가 있다.
최종 소비자는 티켓팅된 공연장 또는 서비스에의 액세스를 얻기를 원할 때, N-코드 티켓이 나타나 있는 모바일 장치 화면(1212)을 티켓 스캐너의 정면에, 티켓 스캐너(1213)에 의해 이용되는 화상 센서의 시야 내에 위치시킨다. 티켓 스캐너(1213)의 정면은 모바일 장치의 올바른 위치를 나타내는 그래픽을 제공한다.
티켓 스캐너(1213)는 본 명세서의 앞에서 설명된 것과 같은 N-코드 디코딩 기능을 수행한다. 티켓 스캐너는 모바일 장치(1212) 화면 상의 정보가 성공적으로 스캐닝되었는지를 나타내는 사용자 피드백 오디오 톤을 제공한다. 티켓 스캐너는 아래에 설명되는 단계(1214-1216)를 따름으로써 입장 허가를 시도한다. 티켓이 성공적으로 검증되는 경우, 성공적인 검증을 나타내기 위하여 사용자 피드백 오디오 톤이 발생된다. 검증 프로세스에 의해 티켓이 유효하지 않은 것으로 판정되면, 실패의 이유를 나타내는 메시지가 최종 소비자에게 디스플레이된다. 선택적으로, 티켓 스캐너는 경고를 나타내거나 공연장 감독 요원에게 경고 메시지를 보낼 수 있다.
티켓팅된 공연장 또는 서비스로의 액세스가 허가되기 전에, 티켓 스캐너(1213)는 스캐닝된 N-코드 티켓이 유효한지를 검증하기 위하여 티켓 검증 서비스(1215)에 요청(1214)을 제출한다. 검증 요청은 TLS 및 TCP/IP 프로토콜을 이용하여 보안 전송되는 SOAP/XML 웹 서비스 요청이다. 요청은 무선 LAN Wi-Fi 네트워 크 링크를 통해 전송된다. 다르게는, 다른 네트워크 프로토콜, 매체 및 기반구조도 이용될 수 있다. 네트워크 정지 또는 기타 실패로 인해 검증 요청이 이루어질 수 없는 경우, 티켓 스캐너는 유효하게 포맷팅된 N-코드 티켓을 수락하도록 구성될 수 있다. 이러한 경우에서, 검증 요청은 스캐너에 의해 캐싱되고, 검증은 실패가 수정되자마자 곧바로 수행된다.
티켓 검증 서비스(1215)는 검증 요청(1214)이 인가된 티켓 스캐너(1213)에 의해 전송된 것임을 보증하기 위하여 검증 요청을 인증한다. 인증된 요청은 티켓 데이터베이스(1207)의 검색(1216)을 유발한다. 검색에 의해 유효한 N-코드 티켓이 제시되었음이 확인되는 경우, 검증 서비스는 이것을 스캐너(1213)에게 응답으로 알린다. 검색에 의해 티켓이 입장에 유효하지 않은 것으로 판정되는 경우, 부정적인 알림 및 실패의 이유를 나타내는 코드가 스캐너(1213)로의 응답에 제공된다.
티켓팅된 공연장 또는 서비스로의 입장을 허가하기 위하여, 발행 티켓 데이터베이스에 SQL 질의 언어를 이용한 질의가 이루어져(1216), N-코드 티켓이 진정한 것인지, 그 상태가 취소나 재판매된 것이 아닌지, 입장을 위해 이미 사용되지 않았는지가 확인된다. 티켓이 이러한 검사들을 통과하면, 티켓의 상태는 검증 완료로 갱신되어, 티켓이 사용되었음을 나타낸다. 또한, 입장 트랜잭션의 추적을 용이하게 하기 위하여, 타임스탬프 및 티켓 스캐너 신분이 저장될 수 있다. 선택적으로, 티켓 스캐너는 자신의 화상 캡쳐 기능을 이용하여, 운전 면허증, 사진 ID 또는 여권과 같은 개인 신분증명 문서, 또는 판매자로부터의 라벨 또는 바코드, 수표에 있는 것과 같은 서명 등의 추가 토큰 정보와 같은 다른 유형의 화상 정보를 티켓과 함께 캡쳐하거나, 다른 카메라를 이용하여 입장을 요청하는 사람의 화상을 캡쳐할 수 있다. 이러한 화상 및 다른 추가 정보는 검증 서비스(1215)에 전송되고 이 데이터베이스(1216)에 저장될 수 있다.
티켓 스캐너(1213)는 N-코드 티켓이 유효한 것으로 판정한 경우, 회전식 개찰구 또는 기타 입장 메커니즘에, 티켓팅된 이벤트 또는 서비스로의 입장이 허가되었음을 나타내는 신호를 제공한다.
도 12에 도시된 시스템은 모바일 장치(1209)의 화면에 나타나 있는 바와 같이 인코딩된 티켓의 다른 프레이밍을 이용한다는 점에 유의해야 한다. 이 경우에서, 수평 캐릭터 위치의 보다 더 정확한 추정을 가능하게 하기 위하여, "+" 캐릭터가 사용된다. 인코딩의 마지막 라인은 도시되어 있는 바와 같이 "+" 및 "-" 캐릭터의 조합을 이용하여 마크되어, 코드의 확장을 가능하게 한다. 마지막 라인의 독특한 프레이밍은 스캐너에 제시될 때 화면이 거꾸로 되어 있음을 결정하기 위한 화상 예비처리를 가능하게 하고, 광학적 문자 인식 전에 단순 픽셀 기반 수직 화상 플립(simple pixel based vertical image flip)이 수행된다.
도 12에 상세하게 나타나 있는 구성요소(1201 내지 1207)를 갖는 시스템은, 모바일 티켓팅을 위한 N-코드 데이터 포맷의 표준화에 관련된 본 명세서의 이전 실시예에서 상세하게 설명된 방법에서 구현될 때, 바코드 등의 광학적 방식, 오디오, 또는 RFID 및 NFC 등의 전파를 비롯한 다른 유형의 근거리 티켓 인식 기술에 대해 향후의 실질적인 업그레이드 진행을 허용한다.
본 발명이 구체적인 세부사항들에 관련하여 설명되었지만, 이들은 본 발명의 취지 또는 범위에 대한 한정이 아닌 예시의 수단으로만 제공된 것임을 알아야 한다.

Claims (20)

  1. 인코딩된 정보를, 그 인코딩된 정보를 가시적인 영숫자 캐릭터(visible alphanumeric character)로서 디스플레이할 수 있는 장치에 전송하기 위해, 정보를 인코딩하기 위한 방법으로서,
    n-디지트 정보를 바이너리 포맷으로 변환하는 단계,
    상기 바이너리 포맷을 x 비트 바이너리 워드들로 분리하는 단계 -상기 x는 미리 정해진 데이터 캐릭터 맵 내의 모든 데이터 캐릭터에 의해 요구되는 데이터의 최대 비트수와 동일함-,
    상기 데이터 캐릭터 맵을 사용하여, 상기 x 비트 바이너리 워드들을 캐릭터들의 시퀀스로 변환하는 단계,
    상기 시퀀스에 특수 마커 캐릭터(special marker character)들을 삽입하여, 상기 시퀀스를 하나 이상의 특수 마커 캐릭터에 의해 구분되는 캐릭터들의 세트로 분리하는 단계,
    상기 시퀀스의 시작과 끝에 하나 이상의 특수 마커 캐릭터를 삽입하는 단계, 및
    전송 전에, 상기 시퀀스에 줄바꿈 명령 캐릭터(line feed command character)들을 삽입하는 단계
    를 포함하는 인코딩 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 x는 4 또는 5인 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 데이터 캐릭터 맵은 시각적 수준에서 다른 캐릭터와의 혼동의 잠재성으로 인해 하나 이상의 영숫자 캐릭터를 제외시키는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 특수 마커 캐릭터는 심볼 =인 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 줄바꿈 명령 캐릭터는 상기 시퀀스를 사용자의 장치에 의해 수신될 때 시각적으로 디스플레이될 수 있는 부분들로, 동일한 길이의 2 이상의 라인으로서 분할하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 각 라인은 하나 이상의 특수 마커 캐릭터로 시작하고 종료하는 방법.
  7. 제5항에 있어서, 각 라인은 하나 이상의 특수 마커 캐릭터에 의해 더 분할되는 방법.
  8. 캡쳐된 화상으로부터 시각적 코드를 판독하고 데이터를 캡쳐하기 위한 스캐너로서,
    화상 캡쳐 장치,
    상기 화상 캡쳐 장치로부터의 화상을 입력으로 하고, 캐릭터들의 기하학적 디스플레이(geometric display)로부터의 캐릭터들의 추측(guess) 및 각 캐릭터의 위치를 출력으로 하는 OCR 엔진,
    상기 출력 내의 특수 마커 캐릭터들의 존재로부터 직사각형 타켓 영역을 인식하기 위한 소프트웨어,
    상기 타겟 영역을 미리 정해진 크기 및 위치의 세트들로 더 분할하여, 예상되는 캐릭터 위치값을 생성하기 위한 모듈,
    최상의 추측에 도달하기 위해, 상기 OCR 엔진으로부터의 캐릭터들의 추측 및 캐릭터 위치를 상기 예상되는 캐릭터 위치값과 조합하기 위한 소프트웨어,
    상기 최상의 추측을 바이너리로 변환하기 위한 소프트웨어, 및
    상기 데이터에 도달하기 위한 목적으로, 상기 바이너리에 데이터 정정 또는 복구 기술을 적용하기 위한 하나 이상의 모듈
    을 포함하는 스캐너.
  9. 제8항에 있어서, 상기 캡쳐된 화상 내의 하이라이트를 최소화하는 확산형 광원(diffuse lighting source)을 더 포함하는 스캐너.
  10. 제8항에 있어서, 상기 캡쳐된 화상을 디-스큐잉(de-skewing)하기 위한 소프트웨어를 더 포함하는 스캐너.
  11. 제8항에 있어서, 상기 데이터의 인쇄된 버전을 제공하기 위한 프린터를 더 포함하는 스캐너.
  12. 제8항에 있어서, 상기 데이터가 디스플레이될 수 있는 보조 디스플레이를 더 포함하는 스캐너.
  13. 제12항에 있어서, 상기 보조 디스플레이는 상기 스캐너로부터 물리적으로는 분리될 수 있지만 기능적으로는 연결되어 있는 스캐너.
  14. 가시적인 캐릭터들을 본래의 정보 데이터로 디코딩하기 위한 방법으로서,
    사용자의 디스플레이의 화상을 캡쳐하는 단계,
    상기 화상에 OCR 엔진을 사용하는 단계 -상기 엔진은 캐릭터들의 추측 및 각 캐릭터의 위치를 출력으로 함-,
    상기 출력 내의 특수 마커 캐릭터의 존재로부터 타겟 영역을 인식하는 단계,
    상기 타겟 영역 내의 캐릭터들로부터 캐릭터 스트링을 유도하는 단계,
    상기 캐릭터 스트링을 바이너리로 변환하는 단계, 및
    상기 데이터에 도달하기 위한 목적으로, 최상의 추측에 데이터 정정 또는 복구 기술을 적용하는 단계
    를 포함하는 가시적 캐릭터의 디코딩 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 타겟 영역을 미리 정해진 크기 및 위치의 세트들로 더 분할하여, 미리 정해진 캐릭터 위치값을 생성하는 단계, 및
    캐릭터 스트링의 최상의 추측에 도달하기 위해, 상기 OCR 엔진으로부터의 상기 캐릭터들의 추측 및 캐릭터 위치를 상기 미리 정해진 캐릭터 위치값과 조합하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  16. 제14항에 있어서, 상기 캐릭터 스트링은 영숫자 캐릭터 스트링인 방법.
  17. 제14항에 있어서, 상기 캐릭터 스트링을 유도하는 단계는, 최상의 추측에 도달하기 위하여, 상기 OCR 엔진으로부터의 상기 캐릭터들의 추측 및 캐릭터 위치를 예상되는 캐릭터 위치의 맵과 비교하는 단계를 포함하는 방법.
  18. 제14항에 있어서, 상기 디코딩된 본래 정보 데이터보다 큰 크기를 갖는 데이터를 생성하기 위해, 상기 디코딩된 본래 정보 데이터를 맵핑하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 제14항에 있어서, 전송의 일부이지만 상기 타겟 영역의 외부에 있는 캐릭터들은 디코딩하지 않는 단계를 더 포함하는 방법.
  20. 제14항에 있어서, 상기 타겟 영역은 2개 이상의 동등한 캐릭터 라인을 포함하고, 특수 마커 캐릭터에 의해 경계가 정해지는 직사각형으로서 미리 정의되는 방법.
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