KR20060104777A - 온라인 게임에서 플래시에 의한 게임 메뉴 화면 디스플레이방법 및 기록 매체 - Google Patents

온라인 게임에서 플래시에 의한 게임 메뉴 화면 디스플레이방법 및 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 온라인 게임에서 플래시에 의한 게임 메뉴 화면 디스플레이 방법 및 기록 매체에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 기록 매체는 플래시 그래픽 데이터 및 플래시 그래픽 데이터와 연관된 액션 스크립트를 포함하고, 상기 액션 스크립트 및 플래시 그래픽 데이터를 해석하여 디스플레이하는 플래시 모듈; 클라이언트에 설치되어 게임 진행에 필요한 데이터를 게임 서버와의 통신을 통해 송수신하는 플랫폼 프로그램을 포함하되, 상기 플래시 모듈은 플래시 화면을 통해 사용자가 요청하는 정보가 게임 서버와의 통신이 필요한 정보인 경우 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램에 제공하며, 상기 플랫폼 프로그램은 상기 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 분석하여 사용자의 요청 정보에 상응하는 정보를 상기 게임 서버에 요청하여 수신하며, 상기 게임 서버로부터 수신된 정보를 상기 플래시 모듈에 제공한다. 본 발명에 의하면, 게임 메뉴 화면 제작 시간을 단축시키면서 보다 뛰어난 그래픽을 가지는 게임 메뉴 화면을 제공할 수 있으며, 플래시에 의해 온라인 게임 메뉴가 구현되더라도 게임 서버와의 통신이 원활하게 이루어질 수 있는 장점이 있다.
플래시, 온라인, 화면

Description

온라인 게임에서 플래시에 의한 게임 메뉴 화면 디스플레이 방법 및 기록 매체{Method and Computer Readable Medium for Displaying Game Menu Screen by Flash in On-line Game}
도 1은 본 발명에 의한 플래시를 이용한 게임 메뉴 화면 구현 방법이 적용되는 시스템 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플래시를 이용한 온라인 게임 메뉴 화면 구현 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플래시 모듈의 구성을 도시한 블록도.
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플랫폼 프로그램의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자의 게임 선택 정보에 따라 플랫폼 프로그램 및 플래시 플레이어의 동작이 개시되는 과정을 도시한 순서도.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플래시로 구현된 게임 메뉴 화면에 채널 정보가 디스플레이되는 과정을 도시한 순서도.
본 발명은 온라인 게임 메뉴 화면 디스플레이 방법 및 기록 매체에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 온라인 게임 메뉴 화면의 디자인을 플래시에 의해 구현하는 방법 및 기록매체 관한 것이다.
인터넷의 발전과 함께 패키지 형태의 게임이 아닌 온라인으로 제공하는 게임 서비스도 급격히 발전하고 있다. 이와 같은 온라인 게임은 RPG(Role Playing Game), 슈팅 게임, 보든 게임 등 다양한 형태로 제공되고 있으며, 혼자서 즐기는 것이 아니라 다른 사용자들과 경쟁할 수 있다는 점에서 일반적인 패키지 게임 보다 많은 사용자의 호응을 얻고 있다.
근래에 들어, 게임 서비스는 하나의 서비스 프로바이더가 고스톱, 포커, 바둑, 블록 게임 등과 같이 다양한 형태의 게임 서비스를 제공하는 것이 일반적이며, 사용자는 게임 사이트의 웹페이지에서 원하는 게임을 선택하여 플레이한다.
사용자가 특정 게임을 선택할 경우, 채널 정보가 전송되며, 사용자는 참여한 채널에 생성된 게임 룸 중 어느 하나를 선택하여 게임을 즐기게 된다.
사용자가 웹페이지를 통해 특정 게임을 선택하게 되면, 웹페이지의 스크립트 또는 액티브엑스 컨트롤 등의 제어에 의해 선택된 게임에 상응하는 어플리케이션이 실행되며, 어플리케이션은 사용자가 채널 정보를 선택하고 게임을 즐길 게임 룸을 선택할 수 있는 메뉴 화면을 제공한다.
종래에 있어서, 위와 같은 채널 정보 및 게임 룸 정보 등을 선택할 수 있는 메뉴 화면은 어플리케이션에 의해 제공되므로 프로그래머가 GDI(Graphic Design Interface) 등을 통해 일일이 프로그래밍하여야 하는 바 메뉴 화면의 작성에 많은 시간이 소요되는 문제점이 있었다.
또한, 어플리케이션에 의해 구현되는 그래픽은 정형적이어서 뛰어난 디자인 화면이 제공되지 못하는 문제점이 있었다.
플래시 등과 같이 뛰어난 그래픽을 제공할 수 있는 툴이 사용되고 있기는 하나, 플래시는 소켓 통신 수행 시 텍스트 데이터만을 송수신할 수 있는 등 서버와의 통신에 있어 많은 제약이 있기 때문에 플래시 데이터는 온라인 게임 메뉴 화면의 객체 정도로만 활용될 수 있었다.
상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명에서는 플래시에 의해 온라인 게임 메뉴 화면을 구현하고 디스플레이하는 방법 및 기록 매체를 제안하고자 한다.
본 발명의 다른 목적은 게임 메뉴 화면 제작 시간을 단축시키면서 보다 뛰어난 그래픽을 가지는 게임 메뉴 화면을 제공할 수 있는 방법 및 기록 매체를 제안하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 플래시에 의해 게임 메뉴가 구현되더라도 게임 서버와의 통신이 원활하게 이루어질 수 있는 플래시에 의한 온라인 게임 메뉴 화면 디스플레이 방법을 제안하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적들을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따르면, 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 수행되는 명령어들의 조합이 유형적으로 구현되어 있으며 전자 정보 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램을 기록한 기록 매체로서, 플래시 그래픽 데이터 및 플래시 그래픽 데이터와 연관된 액션 스크립트를 포함하고, 상기 액션 스크립트 및 플래시 그래픽 데이터를 해석하여 디스플레이하는 플래시 모듈; 클라이언트에 설치되어 게임 진행에 필요한 데이터를 게임 서버와의 통신을 통해 송수신하는 플랫폼 프로그램을 포함하되, 상기 플래시 모듈은 플래시 화면을 통해 사용자가 요청하는 정보가 게임 서버와의 통신이 필요한 정보인 경우 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램에 제공하며, 상기 플랫폼 프로그램은 상기 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 분석하여 사용자의 요청 정보에 상응하는 정보를 상기 게임 서버에 요청하여 수신하며, 상기 게임 서버로부터 수신된 정보를 상기 플래시 모듈에 제공하는 프로그램을 기록한 기록 매체가 제공된다.
상기 플래시 모듈은 게임 진행을 위한 메뉴가 표시되어 있는 적어도 하나의 플래시 그래픽 데이터; 미리 설정된 이벤트 발생 시 플래시 내부에서의 액션 정보를 정의한 적어도 하나의 동작 제어 액션 스크립트; 미리 설정된 이벤트 발생 시 플랫폼 프로그램 과의 통신을 위한 액션 정보를 정의한 적어도 하나의 플랫폼 통신 액션 스크립트; 상기 스크립트 및 플래시 그래픽 데이터를 해석하여 플래시 데이터를 디스플레이하는 플래시 플레이어 모듈을 포함할 수 있다.
상기 게임 서버와의 통신이 필요한 사용자의 요청 정보는 채널 정보 요청 정보 및 게임 룸 정보 요청 정보를 포함할 수 있다.
상기 플랫폼 프로그램은, 상기 플래시 모듈로부터 채널 요청 정보에 상응하는 파라미터가 전달될 경우, 요청된 채널 정보를 게임 서버로부터 수신하는 채널 정보 수집 모듈; 상기 채널 정보 수집부에 의해 수집된 채널 정보를 미리 설정된 포맷의 데이터로 변환하고 상기 플래시 모듈에 제공하는 채널 정보 변환/제공 모듈; 상기 플래시 모듈로부터 게임 룸 요청 정보에 상응하는 파라미터가 전달될 경우, 요청된 게임 룸 정보를 게임 서버로부터 수신하는 게임 룸 정보 수집 모듈; 상기 게임 룸 정보 수집 모듈에 의해 수집된 게임 룸 정보를 미리 설정된 포맷의 데이터로 변환하고 상기 플래시 모듈에 제공하는 게임 룸 정보 변환/제공 모듈을 포함할 수 있다.
상기 플래시 모듈은 서버와의 통신이 필요한 사용자의 요청이 있을 경우, 사용자의 요청에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램 모듈에 전달하면서 미리 설정된 플랫폼 프로그램의 함수를 호출한다.
상기 플래시 모듈은 상기 플랫폼 프로그램의 Fscommand()를 호출하면서 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 전달할 수 있다.
상기 플랫폼 프로그램은 서버로부터 수신한 정보를 파라미터로 전달하면서 전달한 파라미터에 상응하는 플래시 모듈의 액션 스크립트를 호출할 수 있다.
상기 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램 모듈은 COM 인터페이스를 통해 상대방의 함수 또는 스크립트를 호출할 수 있다.
상기 플랫폼 프로그램은 소켓 통신 방법에 의해 게임 서버와의 통신을 수행하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램에 의해 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법으로서, 상기 플래시 모듈에 의해 표시된 게임 메뉴 화면을 통해 사용자가 요청한 정보를 수신하는 단계(a); 상기 사용자가 요청한 정보가 게임 서버와의 통신이 필요한 정보일 경우, 상기 플래시 모듈이 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램에 전달하는 액션 스크립트를 호출하는 단계(b); 상기 플랫폼 프로그램이 상기 플랫폼 프로그램으로부터 전달된 파라미터에 상응하여 게임 서버에 사용자의 요청 정보를 요청하여 수신하는 단계(c); 및 상기 플랫폼 프로그램이 상기 단계 (C)에서 수신한 정보를 파라미터로 하여 상기 플랫폼 프로그램에 제공하는 단계(d)를 포함하는 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법이 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램에 의해 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하기 위해 서버에서 실행되는 방법으로서, 사용자 클라이언트에 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램을 제공하는 단계(a); 상기 사용자 클라이언트 설치된 플랫폼 프로그램으로부터 사용자가 플래시 화면을 통해 요청한 정보를 수신하는 단계(b); 사용자의 요청 정보에 상응하는 데이터를 상기 사용자 클라이언트에 전송하는 단계(c)를 포함하되, 상기 플래시 모듈 은 게임 메뉴 플레시 화면을 디스플레이하고, 사용자로부터의 요청 정보가 서버와의 통신이 필요한 정보일 경우 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램에 전달하며, 상기 플랫폼 프로그램은 상기 파라미터에 상응하는 요청 정보를 서버에 요청하여 수신하며, 상기 서버로부터 수신된 정보를 상기 플래시 모듈에 제공하는 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램에 의해 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법이 제공된다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 의한 플래시를 이용한 게임 메뉴 화면 디스플레이 방법 및 기록매체의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 의한 플래시를 이용한 게임 메뉴 화면 구현 방법이 적용되는 시스템 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명이 적용되는 시스템은 사용자 클라이언트(100), 게임 서버(110) 및 게임 접속 서버(112)를 포함하며, 사용자 클라이언트(100)에는 웹브라우저(102), 액티브엑스 컨트롤(104), 플래시 모듈(106) 및 플랫폼 프로그램(108)이 설치될 수 있다.
도 1에서, 사용자 클라이언트(100)는 게임 서버(110)와의 통신을 통해 게임 을 실행하는 기능을 한다. 사용자 클라이언트(100)는 일반적인 PC는 물론 PDA, 노트북, 휴대폰 등과 같이 네트워크를 통해 통신이 가능하며 웹브라우저, 플랫폼 프로그램과 같은 어플리케이션 프로그램의 구동이 가능한 디지털 데이터 처리 장치를 모두 포함할 수 있을 것이다
통상적인 온라인 게임에 있어서, 게임 사이트에 접속해서 사용자가 특정 게임을 선택하는 과정은 웹브라우저(102)를 통해 진행된다. 사용자가 초기에 게임 접속 서버에 접속할 경우, 게임 접속 서버는 사용자가 특정 온라인 게임을 선택할 수 있는 웹페이지를 제공하며, 게임 접속 서버가 제공한 웹페이지는 사용자 클라이언트에 설치된 웹브라우저(102)에 디스플레이된다. 여기서 온라인 게임은 고스톱, 포커 등의 보드 게임과 블록 게임 등 다양한 종류의 온라인 게임을 모두 포함할 수 있을 것이다.
상기 게임 접속 서버가 제공하는 웹페이지에는 사용자가 특정 게임을 선택할 경우, 해당 게임이 실행되도록 제어하는 액티브엑스 컨트롤(ActiveX Control) 정보가 포함될 수 있다. 액티브엑스 컨트롤 정보는 일반적으로 OBJECT 태그 형식으로 웹페이지에 포함되며, 사용자 클라이언트에 해당 액티브엑스 컨트롤이 설치되어 있지 않은 경우 액티브엑스 컨트롤을 다운로드하는 절차가 진행된다.
액티브엑스 컨트롤(104)이 사용자 클라이언트에 설치되어 있고 웹페이지에서 특정 게임을 선택할 경우, 액티브엑스 컨트롤(104)은 선택된 게임에 상응하는 플랫폼 프로그램이 실행되도록 제어한다.
사용자가 웹페이지를 통해 선택한 게임을 실행하는 작업이 반드시 액티브엑스 컨트롤에 의해 수행될 필요는 없으며, 웹페이지의 자바 스크립트 등을 통해 수행될 수도 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
플랫폼 프로그램(108)은 게임 서버(110)와의 통신을 수행하고 사용자가 선택한 게임을 실행하는 기능을 한다. 종래의 경우, 플랫폼 프로그램이 실행되면 사용 자에게 선택된 게임의 채널 정보를 제공하고 사용자로부터 특정 채널 정보를 수신하는 메뉴 화면 및 선택된 채널의 게임 룸 정보를 제공하고 사용자로부터 특정 게임룸 선택 정보를 수신하는 메뉴 화면이 제공되며, 사용자의 선택 정보에 따라 게임이 진행되었는바, 메뉴 화면의 디스플레이 및 서버와의 통신 작업이 모두 플랫폼 프로그램에 의해 진행되었다.
전술한 바와 같이, 게임에 접속하기 위해 선택하는 채널 및 게임 룸 등의 메뉴 화면이 플랫폼 프로그램을 통해 제공됨으로써 게임 메뉴 그래픽 데이터를 프로그래머가 일일이 작업하여야 하므로 많은 시간이 소요되고, 디자인 툴의 한계로 인해 좋은 디자인의 게임 메뉴가 제공되기 어려운 문제점이 있었다.
따라서, 본 발명에서는 게임 실행 및 게임 서버와의 통신은 플랫폼 프로그램이 담당하고 게임 메뉴 그래픽은 플래시에 의해 제공되는 방법을 제안한다.
본 발명에서, 플래시 모듈(106)은 플랫폼 프로그램(108)과 연동하여 게임 실행을 위해 사용자가 선택하는 메뉴 화면을 디스플레이한다. 플래시 모듈(106)은 사용자가 선택한 게임에 상응하는 메뉴 화면을 디스플레이하며, 사용자가 디스플레이된 화면을 통해 채널 선택 정보 또는 게임 룸 선택 정보와 같은 특정 요청 정보를 입력할 경우, 자체적인 스크립트를 실행하거나 플랫폼 프로그램과의 통신을 통해 사용자의 요청 정보를 처리한다.
게임 메뉴 그래픽 데이터가 플래시로 구현될 경우, 플래시 디자이너의 디자인 작업만으로 메뉴 그래픽 화면이 구현될 수 있으므로 플랫폼 프로그램에 의해 구현이 되는 경우보다 시간이 절약될 수 있으며 상대적으로 좋은 디자인의 그래픽 화 면이 제공될 수 있다.
또한, 본 발명은 플래시 모듈(106)과 플랫폼 프로그램(108)이 서로 연동하여 게임 관련 사용자의 요청 정보를 처리함으로써 효율성의 극대화할 수 있는 방법을 제안한다. 일반적인 플래시는 특정 URL 접속, 웹페이지의 특정 자바 스크립트 호출과 같은 간단한 통신 작업을 수행할 수는 있으나 상대적으로 복잡한 통신을 효율적으로 수행할 수 없으며, 특히 소켓 통신에 있어 텍스트 데이터만을 전송할 수 있을 뿐 바이너리 데이터를 전송할 수 없는 문제점이 있다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위해, 본 발명은 사용자의 요청을 수행하기 위해 게임 서버와의 통신이 필요한 경우에는 사용자의 요청 정보가 플래시 모듈(106)에서 플랫폼 프로그램으로 전달되며, 플랫폼 프로그램(108)이 게임 서버와 통신을 수행하고 게임 서버로부터 수신한 정보를 플래시 모듈(106)에 제공한다.
상술한 바와 같은 플래시 모듈(106)과 플랫폼 프로그램(108)의 역할 분담에 의해 플래시로 구현된 보다 좋은 디자인의 게임 메뉴가 제공될 수 있으며, 플래시의 문제점인 통신 방법의 한계를 플랫폼 프로그램에 의해 극복할 수 있다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플래시를 이용한 온라인 게임 메뉴 화면 구현 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 사용자가 웹페이지를 통해 특정 게임을 선택할 경우, 해당 게임의 플랫폼 프로그램이 실행되고, 플랫폼 프로그램은 플래시 모듈에 게임 초기 화면을 디스플레이할 것을 요청한다(단계 200). 도 2에는 도시되어 있지 않으나, 플랫폼 프로그램이 실행될 경우 플랫폼 프로그램은 버전 업데이트 또는 플래시 데 이터의 갱신이 필요한지 여부를 게임 서버와의 통신을 통해 판단하는 과정을 수행할 수도 있다.
플래시 모듈은 플랫폼 프로그램의 요청 정보에 응답하여 플래시로 구현된 게임 초기 화면을 디스플레이한다(단계 202). 게임 초기 화면 플래시 데이터는 클라이언트에 미리 저장되어 있다.
게임 초기 화면에는 해당 게임의 채널을 선택할 수 있는 메뉴가 구비되어 있으며, 사용자는 특정 채널을 클릭하는 방식으로 특정 채널의 정보를 요청한다(단계 204).
사용자의 채널 선택 정보를 수신한 플래시 모듈은 플랫폼 프로그램에 사용자의 채널 선택 정보를 제공한다(단계 206).
플래시 모듈로부터 사용자의 채널 선택 정보를 수신한 플랫폼 프로그램은 게임 서버에 선택된 채널 데이터의 전송을 요청하며(단계 208), 게임 서버로부터 채널 데이터를 수신한다(단계 210). 이때, 플랫폼 프로그램은 소켓 통신 방법으로 채널 데이터를 요청하고 수신하는 것이 바람직하다.
플랫폼 프로그램은 게임 서버로부터 수신한 채널 데이터를 플래시 모듈에 제공하며(단계 212), 플래시 모듈은 수신한 채널 데이터를 이용하여 선택한 채널의 정보를 디스플레이한다(단계 214). 채널 정보에는 선택한 채널에 포함된 게임 룸 정보, 채널에 참여한 사용자 정보 등이 포함될 수 있으며, 플래시 모듈은 미리 저장되어 있는 채널 정보 플래시 화면에 수신한 채널 정보를 표시한다.
사용자가 채널 정보 디스플레이 화면에 표시된 게임 룸 중 특정 게임 룸을 선택할 경우, 플래시 모듈은 사용자의 게임 룸 선택 정보를 수신한다(단계 216).
게임 룸 선택 정보를 수신한 플래시 모듈은 사용자의 선택 정보를 플래시 프로그램에 전송한다(단계 218).
플래시 모듈로부터 게임 룸 선택 정보를 수신한 플랫폼 프로그램은 게임 서버에 선택된 게임 룸 정보의 전송을 요청하고(단계 220), 게임 서버로부터 게임 룸 정보를 수신한다(단계 222). 채널 선택 정보의 경우와 마찬가지로, 이 경우에도 플랫폼 프로그램은 소켓 통신 방식으로 게임 룸 정보를 요청하고 수신하는 것이 바람직하다.
플랫폼 프로그램은 게임 룸 정보를 플래시 모듈에 제공하며(단계 224), 플래시 모듈은 수신한 정보를 이용하여 미리 설정된 게임 룸 플래시 화면에 게임 룸 정보를 표시한다(단계 226).
채널 정보, 게임 룸 정보와 같이 서버로부터 제공되어야 하는 정보는 비교적 많은 양의 데이터로서 소켓 통신에 의해 효과적으로 송수신될 수 있는 바, 상술한 바와 같이, 이러한 정보는 플래시 모듈이 사용자의 요청 정보 수신 후 플랫폼 프로그램에 제공함으로써 서버와의 통신은 실질적으로 플랫폼 프로그램에 의해 이루어진다. 또한, 서버로부터 수신한 채널 정보, 게임 룸 정보는 플랫폼 프로그램에 의해 디스플레이되지 않으며, 플랫폼 프로그램이 수신한 정보를 플래시 모듈에 제공함으로써 플래시 모듈에 의해 디스플레이된다.
이와 같이 플래시 모듈과 플랫폼 프로그램과의 통신을 통해 그래픽 처리 및 통신에 대한 역할 분담이 효율적으로 이루어질 수 있으며, 플래시 모듈과 플랫폼 프로그램과의 구체적인 통신 방법은 별도의 도면을 통해 상세히 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플래시 모듈의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플래시 모듈은 플래시 데이터 모듈(300)과 플래시 플레이어 모듈(302)을 포함하며, 플래시 데이터 모듈은 플래시 그래픽 데이터(304), 동작 제어 액션 스크립트(306) 및 플랫폼 통신 액션 스크립트(308)를 포함할 수 있다.
플래시 그래픽 데이터(304)는 플래시 플레이어에 의해 외부적으로 표시되는 그래픽에 대한 데이터를 의미한다. 전술한 바와 같이, 이와 같은 그래픽 디자인은 프로그래머가 아닌 플래시 디자이너에 의해 구현될 수 있을 것이다. 플래시 그래픽 데이터는 게임 초기 화면에 대한 플래시 데이터, 채널 정보 화면에 대한 플래시 데이터 및 게임 룸 화면에 대한 플래시 데이터 등을 포함할 수 있을 것이며, 게임의 종류에 따라 보다 다양한 플래시 데이터가 구비될 수 있다는 것은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
게임 초기 화면에 대한 플래시 데이터, 채널 정보 화면에 대한 플래시 데이터 등은 별개의 플래시 파일로 존재할 수도 있으며, 하나의 통합된 플래시 파일에 포함될 수도 있을 것이다.
각각의 화면에 대한 플래시 데이터가 별도의 파일로 저장될 경우, 사용자의 요청에 상응하는 각각의 화면 데이터가 플래시 플레이어(302)에 의해 로딩된다. 하나의 플래시 파일에 복수의 플래시 화면 데이터가 포함되어 있을 경우, 사용자의 요청에 상응하는 플래시 레이어만 표시되고 나머지 레이어는 숨기는 방식으로 플래시 화면 데이터가 디스플레이될 수 있을 것이다.
동작 제어 액션 스크립트(306) 및 플랫폼 통신 액션 스크립트(308)는 플래시 데이터에 포함된 복수의 스크립트들을 동작 형태에 따라 구분한 것으로서, 동작 제어 액션 스크립트(306)는 미리 설정된 이벤트가 발생할 경우, 플래시 내부의 동작을 제어하는 스크립트이다. 예를 들어, 사용자가 특정 채널 인터페이스에 마우스를 위치 시킬 경우, 해당 채널에 대한 정보(예를 들어, 특정 나이대의 사람만이 입장할 수 있다는 정보)가 표시되거나 플래시 화면의 특정 아이콘을 클릭할 경우 캐릭터의 애니메이션 동작이 수행되는 것과 같은 제어 알고리즘이 동작 제어 액션 스크립트에 의해 구현된다.
플랫폼 통신 액션 스크립트(308)는, 사용자의 요청 정보 처리를 위해 게임 서버와의 통신이 필요할 경우, 플랫폼 프로그램에 사용자의 요청 정보를 제공하는 기능을 한다. 또한, 플랫폼 통신 액션 스크립트(308)는 플랫폼 프로그램으로부터 데이터를 수신하여 해당 데이터를 미리 설정된 방식으로 처리하는 기능을 한다. 예를 들어, 플랫폼 프로그램으로부터 채널 정보 데이터가 제공될 경우, 채널 정보를 플래시 화면에 표시하는 기능은 플랫폼 통신 액션 스크립트(308)에 의해 처리된다.
구체적으로, 플랫폼 통신 액션 스크립트(308)는 플래시를 통한 사용자의 요청 정보를 플랫폼 프로그램으로 전달하기 위해 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 제공하면서 사용자의 요청 정보 처리를 위한 플랫폼 프로그램상의 함수를 호출하는 방식으로 플랫폼 프로그램과의 통신을 수행할 수 있다. 또한, 플랫폼 프 로그램이 액션 스크립트에 특정 정보 데이터를 제공할 경우, 플랫폼 프로그램은 해당 정보를 처리할 플랫폼 통신 액션 스크립트를 호출하고, 호출한 스크립트에 해당 정보 데이터를 파라미터로 제공한다.
플래시 플레이어 모듈(302)은 플래시 그래픽 데이터를 클라이언트에 디스플레이하고 특정 이벤트가 발생할 경우 동작 제어 액션 스크립트 또는 플랫폼 통신 액션 스크립트를 해석하여 스크립트에 의해 설정된 동작을 수행한다. 플래시 플레이어 모듈(302)은 일반적인 flash.ocx와 같이 액티브엑스 컨트롤의 형태로 사용자 클라이언트에 설치될 수 있을 것이며, 액티브엑스 컨트롤이 아닌 다른 형태로 사용자 클라이언트에 설치될 수도 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
도 4는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플랫폼 프로그램의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플랫폼 프로그램은 채널 정보 수집 모듈(400), 채널 정보 변환/제공 모듈(402), 게임 룸 정보 수집 모듈(404), 게임 룸 정보 변환/제공 모듈(406), 게임 데이터 송수신 모듈(408)을 포함할 수 있다.
채널 정보 수집 모듈(400)은 게임 서버와의 통신을 통해 특정 채널의 정보를 수신하는 기능을 한다. 사용자가 플래시를 통해 특정 채널의 정보를 요청하면, 플래시의 플랫폼 통신 액션 스크립트는 플랫폼 프로그램과의 통신을 통해 사용자의 요청 정보를 전달하며, 이때 채널 정보 수집 모듈(400)이 호출되어 게임 서버로부터 채널 정보를 수신한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 플래시 플레이어가 플랫 폼 통신 액션 스크립트를 해석하고 사용자의 채널 정보 요청 정보에 상응하는 파라미터를 플랫폼 프로그램에 제공하며, 채널 정보 수집 모듈(400)은 플래시 플레이어로부터 제공된 파라미터에 상응하여 채널 정보를 수집한다.
채널 정보 변환/제공 모듈(402)은 채널 정보 수집 모듈(400)이 수신한 특정 채널의 정보를 미리 설정된 포맷의 데이터로 변환하고, 변환된 채널 정보를 플래시 모듈에 제공하는 기능을 한다. 데이터 포맷은 다양할 수 있으며, 예를 들어 XML과 같은 포맷의 데이터일 수도 있고, 문자열 형태의 데이터일 수도 있을 것이다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 채널 정보 변환/제공 모듈(402)은 플래시 플레이어와의 통신을 통해 채널 정보를 플래시 화면에 디스플레이하는 플랫폼 통신 액션 스크립트를 호출하면서 채널 정보를 파라미터로 제공한다.
게임 룸 정보 수집 모듈(406)은 게임 서버와의 통신을 통해 특정 게임 룸의 정보를 수신하는 기능을 한다. 사용자가 플래시를 통해 특정 게임 룸의 정보를 요청하면, 해당 플랫폼 통신 액션 스크립트가 호출되며 플래시 플레이어는 플랫폼 프로그램과의 통신을 통해 사용자의 요청 정보를 전달하고, 이때 게임 룸 정보 수집 모듈(406)이 호출되어 게임 서버로부터 요청된 게임 룸 정보를 수신한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 플래시 플레이어가 플랫폼 통신 액션 스크립트를 해석하고 사용자의 사용자의 게임 룸 요청 정보에 상응하는 파라미터를 플랫폼 프로그램에 제공하며, 게임 룸 정보 수집 모듈(406)은 플래시 플레이어로부터 제공된 파라미터에 상응하여 게임 룸 정보를 수집한다.
게임 룸 정보 변환/제공 모듈(408)은 게임 룸 정보 수집 모듈(406)이 수신한 특정 게임 룸의 정보를 미리 설정된 포맷의 데이터로 변환하고, 변환된 채널 정보를 플래시 모듈에 제공하는 기능을 한다. 전술한 바와 같이, 데이터 포맷은 다양하게 변형될 수 있을 것이다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 룸 정보 변환/제공 모듈(408)은 플래시 플레이어와의 통신을 통해 게임 룸 정보를 플래시 화면에 디스플레이하는 플랫폼 통신 액션 스크립트를 호출하면서 게임 룸 정보를 파라미터로 제공한다.
게임 데이터 송수신부(408)는 사용자의 입력 또는 미리 설정된 이벤트 발생에 의해 생성되는 게임 데이터를 송신하고 다른 사용자의 입력 또는 이벤트 발생에 의해 다른 사용자 클라이언트로부터 생성되는 게임 데이터를 게임 서버를 통해 수신하는 기능을 한다.
도 4에는 플래시가 게임 메뉴 화면으로 구현될 때 플래시 및 게임 서버와의 통신을 위한 플랫폼 프로그램의 모듈 구성 만이 도시된 것이며, 게임 진행을 위한 다수의 모듈을 더 포함할 수 있다는 것은 당업자에게 있어 자명할 것이다. 또한, 도 4에는 플래시와의 통신을 통해 플래시에 제공하는 데이터가 채널 정보, 게임 룸 정보로 한정되어 있으나, 게임의 종류에 따라 보다 다양한 정보가 플래시와 플랫폼 프로그램 사이에 송수신될 수 있다는 점 역시 당업자에게 있어 자명할 것이다.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사용자의 게임 선택 정보에 따라 플랫폼 프로그램 및 플래시 플레이어의 동작이 개시되는 과정을 도시한 순서도이다.
도 5를 참조하면, 사용자가 웹브라우저를 통해 게임 사이트에서 제공하는 다 수의 게임 중 특정 게임을 선택하면 해당 게임을 실행하기 위한 스크립트가 동작하여 플랫폼 프로그램의 실행을 요청하며(단계 500), 플랫폼 프로그램이 실행된다(단계 502). 도 5에는 스크립트에 의해 플랫폼 프로그램이 실행되는 경우가 도시되어 있으나, 웹페이지와 관련된 액티브엑스 컨트롤에 의해 실행될 수도 있을 것이다.
플랫폼 프로그램이 실행되면, 플랫폼 프로그램은 플래시 플레이어의 게임의 초기 화면을 디스플레이할 것을 요청한다(단계 502). 본 발명의 일 실시예에 따르면, 플랫폼 프로그램은 초기 화면 데이터에 상응하는 플래시 파일 정보를 파라미터 정보로 플래시 플레이어에 제공한다.
플래시 플레이어는 플랫폼 프로그램으로부터 제공된 파라미터 정보를 이용하여 게임 초기 화면 데이터를 디스플레이한다(단계 506).
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플래시로 구현된 게임 메뉴 화면에 채널 정보가 디스플레이되는 과정을 도시한 순서도이다.
도 6을 참조하면, 플래시 모듈은 사용자가 마우스 등을 이용하여 선택한 채널 정보를 수신한다(단계 600). 사용자가 채널 정보를 선택하면, 채널 선택과 연관된 액션 스크립트가 호출된다(단계 602).
호출된 액션 스크립트에 의해 사용자가 선택한 채널 정보에 상응하는 파라미터가 플래시 모듈로부터 전달되면서 플랫폼 프로그램상의 함수가 호출된다. 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 플래시 모듈에서 플랫폼 프로그램의 함수 호출 시 매크로미디어사의 FSCommand()와 같은 함수가 이용될 수 있을 것이다. 일반적으로 FSCommand()는 swf 타입의 플래시 파일과 플래시 플레이어의 통신 또는 웹페이지의 자바 스크립트 호출에 사용되나, 본 발명에서는 사용자의 요청 정보를 플랫폼 프로그램에 전달하고 플랫폼 프로그램에서 실질적인 프로세스가 진행되도록 하는데 이용된다. 플래시 모듈은 FSCommand()의 파라미터로 미리 설정된 채널 요청에 상응하는 파라미터를 제공하며, 플랫폼 프로그램은 해당 파라미터를 통해 채널 정보 요청이 있었음을 판단한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 플래시 모듈이 플랫폼 프로그램과의 통신을 통해 함수 호출 시 COM 인터페이스를 이용한다.
플랫폼 프로그램은 함수 호출 시 전달된 파라미터에 의해 특정 채널에 대한 정보 요청이 있었음을 판단하고(606), 해당 채널 정보를 게임 서버에 요청한다(단계 608). 게임 서버는 요청된 채널 정보를 플랫폼 프로그램에 제공한다(단계 610).
플랫폼 프로그램은 수신된 채널 정보를 미리 설정된 포맷의 데이터로 변환하고(단계 612), COM 인터페이스를 통해 채널 정보 디스플레이를 처리하는 함수를 호출한다. 여기서 채널 정보 디스플레이를 처리하는 함수는 플래시 데이터에 포함된 액션 스크립트 중 하나일 것이다. 플랫폼 프로그램은 함수(액션 스크립트) 호출 시 채널 정보에 상응하는 파라미터를 전달한다.
플래시 모듈은 플랫폼 프로그램으로부터 제공된 채널 정보 파라미터를 이용하여 해당 채널 정보를 미리 설정된 화면에 디스플레이한다(단계 616).
도 6을 통해 채널 정보를 플래시 모듈에서 요청하고, 플랫폼 프로그램이 서버와의 통신 수행 후 해당 채널 정보를 플래시 모듈에 제공하는 방법을 설명하였으며, 게임 룸 정보 및 기타 서버와의 통신이 필요한 다른 정보에 대해서도 도 6과 같은 방식에 의해 플래시 및 플랫폼 프로그램이 통신할 수 있을 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 플래시를 이용한 온라인 게임 메뉴 화면 디스플레이 방법 및 기록매체에 따르면, 게임 메뉴 화면 제작 시간을 단축시키면서 보다 뛰어난 그래픽을 가지는 게임 메뉴 화면을 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 플래시에 의해 온라인 게임 메뉴가 구현되더라도 게임 서버와의 통신이 원활하게 이루어질 수 있는 장점이 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (17)

  1. 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법을 구현하기 위해 수행되는 명령어들의 조합이 유형적으로 구현되어 있으며 전자 정보 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램을 기록한 기록 매체로서,
    플래시 그래픽 데이터 및 플래시 그래픽 데이터와 연관된 액션 스크립트를 포함하고, 상기 액션 스크립트 및 플래시 그래픽 데이터를 해석하여 디스플레이하는 플래시 모듈;
    클라이언트에 설치되어 게임 진행에 필요한 데이터를 게임 서버와의 통신을 통해 송수신하는 플랫폼 프로그램을 포함하되,
    상기 플래시 모듈은 플래시 화면을 통해 사용자가 요청하는 정보가 게임 서버와의 통신이 필요한 정보인 경우 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램에 제공하며,
    상기 플랫폼 프로그램은 상기 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 분석하여 사용자의 요청 정보에 상응하는 정보를 상기 게임 서버에 요청하여 수신하며, 상기 게임 서버로부터 수신된 정보를 상기 플래시 모듈에 제공하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 플래시 모듈은
    게임 진행을 위한 메뉴가 표시되어 있는 적어도 하나의 플래시 그래픽 데이터;
    미리 설정된 이벤트 발생 시 플래시 내부에서의 액션 정보를 정의한 적어도 하나의 동작 제어 액션 스크립트;
    미리 설정된 이벤트 발생 시 플랫폼 프로그램 모듈과의 통신을 위한 액션 정보를 정의한 적어도 하나의 플랫폼 통신 액션 스크립트;
    상기 스크립트 및 플래시 그래픽 데이터를 해석하여 플래시 데이터를 디스플레이하는 플래시 플레이어 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버와의 통신이 필요한 사용자의 요청 정보는 채널 정보 요청 정보 및 게임 룸 정보 요청 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 플랫폼 프로그램은,
    상기 플래시 모듈로부터 채널 요청 정보에 상응하는 파라미터가 전달될 경우, 요청된 채널 정보를 게임 서버로부터 수신하는 채널 정보 수집 모듈;
    상기 채널 정보 수집부에 의해 수집된 채널 정보를 미리 설정된 포맷의 데이 터로 변환하고 상기 플래시 모듈에 제공하는 채널 정보 변환/제공 모듈;
    상기 플래시 모듈로부터 게임 룸 요청 정보에 상응하는 파라미터가 전달될 경우, 요청된 게임 룸 정보를 게임 서버로부터 수신하는 게임 룸 정보 수집 모듈;
    상기 게임 룸 정보 수집 모듈에 의해 수집된 게임 룸 정보를 미리 설정된 포맷의 데이터로 변환하고 상기 플래시 모듈에 제공하는 게임 룸 정보 변환/제공 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 플래시 모듈은 서버와의 통신이 필요한 사용자의 요청이 있을 경우, 사용자의 요청에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램 모듈에 전달하면서 미리 설정된 플랫폼 프로그램 모듈의 함수를 호출하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  6. 제5항에 있어서, 상기 플래시 모듈은 상기 플랫폼 프로그램 모듈의 Fscommand()를 호출하면서 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 전달하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 플랫폼 프로그램 모듈은 서버로부터 수신한 정보를 파라미터로 전달하면서 전달한 파라미터에 상응하는 플래시 모듈의 액션 스크립트를 호출하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램 모듈은 COM 인터페이스를 통해 상대방의 함수 또는 스크립트를 호출하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 플랫폼 프로그램은 소켓 통신 방법에 의해 게임 서버와의 통신을 수행하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  10. 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램에 의해 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법으로서,
    상기 플래시 모듈에 의해 표시된 게임 메뉴 화면을 통해 사용자가 요청한 정보를 수신하는 단계(a);
    상기 사용자가 요청한 정보가 게임 서버와의 통신이 필요한 정보일 경우, 상기 플래시 모듈이 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램에 전달하는 액션 스크립트를 호출하는 단계(b);
    상기 플랫폼 프로그램이 상기 플래시 모듈로부터 전달된 파라미터에 상응하여 게임 서버에 사용자의 요청 정보를 요청하여 수신하는 단계(c); 및
    상기 플랫폼 프로그램이 상기 단계 (C)에서 수신한 정보를 파라미터로 하여 상기 플래시 모듈에 제공하는 단계(d)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임 서버와의 통신이 필요한 정보는 채널 정보 요청 정보 및 게임 룸 정보 요청 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 단계(b)는 상기 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 인자로 하여 상기 플랫폼 프로그램상의 함수를 호출하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 플래시 모듈은 상기 플랫폼 프로그램의 Fscommand()를 호출하면서 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 전달하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 단계(d)는 서버로부터 수신한 정보를 파라미터로 전달하면서 전달한 파라미터에 상응하는 플래시 모듈의 액션 스크립트를 호출하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법.
  15. 제12항 또는 제14항에 있어서,
    상기 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램 모듈은 COM 인터페이스를 통해 상대방의 함수 또는 스크립트를 호출하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법.
  16. 제12항 또는 제14항에 있어서,
    상기 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램 모듈은 COM 인터페이스를 통해 상대방의 함수 또는 스크립트를 호출하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법.
  17. 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램에 의해 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하기 위해 서버에서 실행되는 방법으로서,
    사용자 클라이언트에 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램을 제공하는 단계(a);
    상기 사용자 클라이언트 설치된 플랫폼 프로그램으로부터 사용자가 플래시 화면을 통해 요청한 정보를 수신하는 단계(b);
    사용자의 요청 정보에 상응하는 데이터를 상기 사용자 클라이언트에 전송하 는 단계(c)를 포함하되,
    상기 플래시 모듈은 게임 메뉴 플레시 화면을 디스플레이하고, 사용자로부터의 요청 정보가 서버와의 통신이 필요한 정보일 경우 사용자의 요청 정보에 상응하는 파라미터를 상기 플랫폼 프로그램에 전달하며,
    상기 플랫폼 프로그램은 상기 파라미터에 상응하는 요청 정보를 서버에 요청하여 수신하며, 상기 서버로부터 수신된 정보를 상기 플래시 모듈에 제공하는 것을 특징으로 하는 플래시 모듈 및 플랫폼 프로그램에 의해 온라인 게임 메뉴 화면을 플래시에 의해 디스플레이하는 방법.
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