KR20060092117A - 원통형 조명 장치 및 이를 이용하는 게임기 - Google Patents

원통형 조명 장치 및 이를 이용하는 게임기 Download PDF

Info

Publication number
KR20060092117A
KR20060092117A KR1020060014672A KR20060014672A KR20060092117A KR 20060092117 A KR20060092117 A KR 20060092117A KR 1020060014672 A KR1020060014672 A KR 1020060014672A KR 20060014672 A KR20060014672 A KR 20060014672A KR 20060092117 A KR20060092117 A KR 20060092117A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
light
light emitting
transparent member
typing
displayed
Prior art date
Application number
KR1020060014672A
Other languages
English (en)
Inventor
준이찌 고고
준 히라또
마사또 이시까와
야스아끼 다나베
Original Assignee
아르재 가부시키가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2005040874A external-priority patent/JP2006223565A/ja
Priority claimed from JP2005040912A external-priority patent/JP2006227299A/ja
Priority claimed from JP2005040833A external-priority patent/JP2006223563A/ja
Application filed by 아르재 가부시키가이샤 filed Critical 아르재 가부시키가이샤
Publication of KR20060092117A publication Critical patent/KR20060092117A/ko

Links

Images

Classifications

    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F16ENGINEERING ELEMENTS AND UNITS; GENERAL MEASURES FOR PRODUCING AND MAINTAINING EFFECTIVE FUNCTIONING OF MACHINES OR INSTALLATIONS; THERMAL INSULATION IN GENERAL
    • F16KVALVES; TAPS; COCKS; ACTUATING-FLOATS; DEVICES FOR VENTING OR AERATING
    • F16K11/00Multiple-way valves, e.g. mixing valves; Pipe fittings incorporating such valves
    • F16K11/10Multiple-way valves, e.g. mixing valves; Pipe fittings incorporating such valves with two or more closure members not moving as a unit
    • F16K11/20Multiple-way valves, e.g. mixing valves; Pipe fittings incorporating such valves with two or more closure members not moving as a unit operated by separate actuating members
    • F16K11/24Multiple-way valves, e.g. mixing valves; Pipe fittings incorporating such valves with two or more closure members not moving as a unit operated by separate actuating members with an electromagnetically-operated valve, e.g. for washing machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F16ENGINEERING ELEMENTS AND UNITS; GENERAL MEASURES FOR PRODUCING AND MAINTAINING EFFECTIVE FUNCTIONING OF MACHINES OR INSTALLATIONS; THERMAL INSULATION IN GENERAL
    • F16KVALVES; TAPS; COCKS; ACTUATING-FLOATS; DEVICES FOR VENTING OR AERATING
    • F16K27/00Construction of housing; Use of materials therefor
    • F16K27/02Construction of housing; Use of materials therefor of lift valves
    • F16K27/0263Construction of housing; Use of materials therefor of lift valves multiple way valves
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F16ENGINEERING ELEMENTS AND UNITS; GENERAL MEASURES FOR PRODUCING AND MAINTAINING EFFECTIVE FUNCTIONING OF MACHINES OR INSTALLATIONS; THERMAL INSULATION IN GENERAL
    • F16KVALVES; TAPS; COCKS; ACTUATING-FLOATS; DEVICES FOR VENTING OR AERATING
    • F16K27/00Construction of housing; Use of materials therefor
    • F16K27/02Construction of housing; Use of materials therefor of lift valves
    • F16K27/029Electromagnetically actuated valves
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F16ENGINEERING ELEMENTS AND UNITS; GENERAL MEASURES FOR PRODUCING AND MAINTAINING EFFECTIVE FUNCTIONING OF MACHINES OR INSTALLATIONS; THERMAL INSULATION IN GENERAL
    • F16KVALVES; TAPS; COCKS; ACTUATING-FLOATS; DEVICES FOR VENTING OR AERATING
    • F16K31/00Actuating devices; Operating means; Releasing devices
    • F16K31/02Actuating devices; Operating means; Releasing devices electric; magnetic
    • F16K31/06Actuating devices; Operating means; Releasing devices electric; magnetic using a magnet, e.g. diaphragm valves, cutting off by means of a liquid
    • F16K31/0603Multiple-way valves
    • F16K31/0624Lift valves
    • F16K31/0627Lift valves with movable valve member positioned between seats
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Mechanical Engineering (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Electromagnetism (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

조명 장치는 원통 형상의 렌티큘러 렌즈가 길이 방향으로 배치된 투명 부재와, 상기 투명 부재 내부에서 소정 간격으로 길이 방향으로 배치된 복수의 발광 수단을 포함하고, 길이 방향으로 각각 배열된 발광 링의 착시가 상기 복수의 발광 수단으로부터 방출된 빛에 의해서 생성된다.
조명 장치, 게임기, 착시, 발광 링, 광 차폐부

Description

원통형 조명 장치 및 이를 이용하는 게임기 {CYLINDRICAL ILLUMINATION DEVICE AND GAME MACHINE USING THE SAME}
도1은 일 실시예에 따른 조명 장치 및 이러한 장치를 이용하는 타이핑 게임기의 사시도.
도2는 타이핑 게임 시작 전에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도.
도3a는 타이핑 게임 진행중에 제2 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도.
도3b는 타이핑 게임 진행중에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도.
도4a는 타이핑 게임 진행중에 제2 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도.
도4b는 타이핑 게임 진행중에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도.
도5는 타이핑 게임 종료 후에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도.
도6은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기 의 키보드의 평면도.
도7은 키보드에 설치된 복수의 키(key) 중 어느 하나의 개략 단면도.
도8은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기와 서버를 포함하는 시스템을 나타내는 시스템 블록도.
도9는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기용 제어 시스템을 개략적으로 나타내는 블록도.
도10은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 HDD(하드 디스크 드라이브)의 악곡 데이타 기억 영역을 나타내는 개략도.
도11은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 메인 프로그램의 플로우차트.
도12는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 악곡 선택 프로그램의 플로우차트.
도13은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 타이핑 게임 실행 프로그램의 플로우차트.
도14는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 정면도이고, 조명 장치의 원통형 투명 부재의 내부가 보이도록 표시한 도면.
도15는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기에 있어서 조명 장치의 구성의 일부의 개략도.
도16은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 제어 시스템의 일부를 개략적으로 나타내는 블록도.
도17은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 스코어 링(score ring) 초기 상태를 처리하는 프로그램의 플로우차트.
도18은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 스코어링 연출을 처리하는 프로그램의 플로우차트.
도19는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 스코어링 연출 프로그램에 의해 제어되는 풀 컬러(full color) LED의 광량(light intensity)을 나타낸 도면.
도20은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 포인트 링(point ring) 연출을 처리하는 프로그램의 플로우차트.
도21은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의 포인트 링 연출을 처리하는 프로그램에 사용되는 제어 테이블의 개략도.
도22는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의, 초기 위치에서 스코어 링을 발광시켰을 때의 사시도.
도23은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의, 초기 위치로부터 몇개의 위치가 오른 위치에서 스코어 링을 발광시켰을 때의 사시도.
도24는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의, 초기 위치로부터 몇개의 위치가 내려간 위치에서 스코어 링을 발광시켰을 때의 사시도.
도25는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임 기의, 최하 위치(bottommost position)에서 포인트 링을 발광시켰을 때의 사시도.
도26은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의, 최하 위치로부터 몇개의 위치가 오른 위치에서 포인트 링을 발광시켰을 때의 사시도.
도27은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의, 서로 겹쳐진 포인트 링과 스코어 링을 플래쉬(flash) 발광시켰을 때의 사시도.
도28은 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의, 최하 위치로부터 몇개의 위치가 오른 위치에서 포인트 링을 발광시켰을 때의 사시도.
도29는 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기에 있어서 조명 장치의 투명 부재의 개략도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 타이핑 게임기
2 : 캐비닛
3 : 제1 액정 표시 장치
4 : 제2 액정 표시 장치
6 : 키보드
7 : 조명 장치
8 : 스피커
20 : 프로모션 비디오 영상
21 : 메인 게임 화면
51 : CPU
53 : ROM
54 : RAM
55 : HDD
56 : 악곡 데이타 기억 영역
60 : 표시 제어 회로
61 : 음 제어 회로
101 : 독립 화상 영역
111 : 문자 입력 키
221 : 광 차폐부
222 : 풀 컬러 LED
223 : 투명 부재
224 : 할로겐 램프
225 : 풀 컬러 LED의 수평 조사 영역
226 : 풀 컬러 LED의 수평 차광 영역
231 : 제어 테이블
241 : 스코어 링
242 : 포인트 링
본 출원은 2005년 2월 17일자로 출원된 일본 특허출원 제2005-040833호, 제2005-040874호, 및 제2005-040912호에 근거하고 있고 이들에 의한 우선권의 이익을 주장하며, 이들의 내용은 본원 명세서에 참조로 포함된다.
본 발명은 원통형 조명 장치 및 이를 이용하여 발광의 제어를 하는 게임기에 관한 것이다.
종래, 원통형 조명 장치는, 예를 들면 일본 특허출원공개 제2001-272934호에 기재된 바와 같이, 광원, 이 광원이 중심에 위치한 원통 형상의 렌티큘러 렌즈(lenticular lens) 및 광 투과 제어 수단으로 이루어지는 장치이며, 이 장치는 360도 어느 방향에서도 표시 화상을 볼 수 있으며, 보는 각도에 따라서 다른 화상이 보일 수 있다.
또한, 후술되는 일본 특허출원공개 제2002-55635호는 플라스틱 원통형 부재 내부에 투명한 프리즘식 반사 시트 및 LED와 같은 발광 소자가 지지대의 상부에 부착된 반사기에 배열되는 점멸등(flashing light)용 구조를 개시하고 있으며, 노상 공사용 표시판의 시인성을 향상시키기 위해서, 대형 표시면이 표시판의 표시면의 전체 폭에 걸쳐서 연장되는 점멸등 상에 제공될 수 있다.
또한, 후술되는 일본 특허출원공개 제2002-202739호에는, LED 광원이 투명 또는 반투명의 원통형 광 전달 부재의 개방단에 배치되고, 광 전달 부재의 축방향 으로 발생된 광이 광 전달 부재의 내주면에 밴드식으로 형성되는 복수의 돌기를 갖는 투명 또는 반투명 부재에 의해 난반사 되며, 조명 램프는 광 전달 부재의 광 취득면(light-extracting face)을 조명하도록 이용되고, 반사 부재가 조명 램프의 후방측에 배치되는 조명 장치가 기재되어 있으며, 이 조명 장치에 있어서, 돌기를 갖는 부재에 의해 난반사된 광은 반사 부재에 의해 한층 더 증대된다.
또한, 후술되는 일본 특허출원공개 제2005-10263호는 엠보싱된 홀로그램 시트가 원형 또는 다각형 실린더로서 형성되는 내부 실린더, 렌티큘러 렌즈가 원형 또는 다각형 실린더로서 형성되는 외부 실린더 및 내부 실린더가 외부 실린더 내에 수용되어 외부 실린더의 일단부 또는 양단부로부터 빛이 입사되는 디스플레이를 개시하고 있으며, 이러한 형태의 구성으로 인해, 장치는 색채 효과(반짝이는 느낌)의 향상을 실현한다.
반면에, 예를 들면, 후술되는 일본 특허출원공개 제1999-244529호와 같이 발광의 제어를 하는 종래의 게임기에 있어서, 게임 장치는 게임 내용을 영상으로서 표시하는 디스플레이 장치와, 게임에 관련되는 게임 관련 정보를 표시하는 디스플레이 보드를 가지며, 이 게임 장치는 플레이어를 촬영하는 CCD 카메라와, 플레이어가 보았을 때 디스플레이 보드의 후면에 배치된 형광등을 구비하고, 디스플레이 보드는 투명한 부재로 형성되고, 게임 관련 정보가 이의 전면에 기재되며, 또한 형광등은 디스플레이 보드 및 플레이어 모두를 조명하고, 조명된 플레이어는 CCD 카메라에 의해서 뚜렷한 영상으로서 촬영된다. 따라서, 플레이어를 조명하기 위한 전용의 조명 장치가 제공될 필요가 없기 때문에, 게임 장치의 외관 형상은 대형이 되 는 일이 없고, 가격이 비싸지지 않는다.
또한, 후술되는 일본 특허출원공개 제2001-198353호는 조작 박스의 상측 표면에 한 쌍의 턴 테이블과 페이더 스위치(fader switch)가 배치된 음악 게임기를 개시하고 있으며, 이 음악 게임기에 있어서, 플레이어는, 연주되는 곡을 선택한 후, 디스플레이 영역에 표시되는 안내 화상을 보면서 페이더 스위치를 슬라이드 조작할 뿐만 아니라, 턴 테이블을 수동으로 스크래치(scratch) 조작한다. 또한, 디스플레이 영역의 좌우측면에는 스포트라이트(spotlights)가 설치되고, 이들 스포트라이트는 각각의 스포트라이트 광의 조사방향이 조정될 수 있도록 설치되며, 턴 테이블에 빛을 조사하도록 각도 조정된다. 또한, 스포트라이트는 항시 빛을 조사하지 않고, 턴 테이블 상에 장착된 모의 레코드(imitation record)를 스크래치 조작해야 할 때, 조작해야 할 모의 레코드에 빛이 간헐적으로 조사된다.
그러나, 이들 원통형 조명 장치의 목적은, 각각, 임의의 각도에서도 화상이 잘 보이도록 하는 것, 경량이면서 밝은 대형 표시 화면을 제공하는 것, 넓은 조명영역을 고휘도로 조명하는 것, 및 색채 효과(반짝이는 느낌)의 향상을 꾀하는 것이지만, 광원, 발광소자 또는 조명 램프로부터의 빛을 이용해 연출을 하는 것은 아니다.
따라서, 전술된 관점에서, 본 발명은 새로운 조명 연출을 하는 원통형 조명 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 발광의 제어를 하는 게임기는 그의 전방에 위치하는 플레이어 및 게임 조작에 필요한 모의 레코드를 조명·조사하여, 플레이어에게 밝은 환경을 제공하는 것을 목적으로 하지만, 그의 주위를 조명·조사함으로써, 그 이웃이나 주위에 위치하는 플레이어 이외의 사람들에 대하여 관심을 가지지는 않았다.
결과적으로, 전술한 관점에서, 본 발명은 양 이웃에서 플레이중인 다른 플레이어도 포함한 주위의 사람들에게 게임 상태를 전하는 조명 연출이 실시되는 게임기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 조명 장치와 관련된 이들 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 제1 태양에 따르면, 조명 장치[예를 들면, 조명 장치(7)]는 원통형 형상의 렌티큘러 렌즈가 길이 방향으로 배치된 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]와, 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]의 내부에서 길이 방향으로 소정 간격으로 배치된 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]을 포함하며, 상기 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내에서 길이 방향으로 각각 배치된 발광 링의 존재의 착시(visual illusion)가 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]에 의해 발산되는 빛에 의해 발생된다.
또한, 제1 태양에서 설명한 바와 같이 본 발명의 제2 태양에서, 조명 장치[예를 들면, 조명 장치(7)]는 상기 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내측에 위치됨으로써 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터의 빛을 차폐하는 광 차폐부[예를 들면, 광 차폐부(221)]를 포함하고, 상기 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]의 내면상의 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터의 빛에 의해 조사되는 영역이 상기 광 차폐부[예를 들면, 광 차 폐부(221)]에 의해 제한되어, 상기 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터 발광되는 빛은, 상기 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]를 투과한 후, 상기 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내측으로 다시 되돌아가는 것을 방지한다.
또한, 게임기의 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 제3 태양에 있어서, 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]는 캐비닛[예를 들면, 캐비닛(2)]과, 캐비닛[예를 들면, 캐비닛(2)]의 양측에 하나씩 위치된 원통형 조명 장치[예를 들면, 원통형 조명 장치(7)]를 포함하며, 원통형 조명 장치[예를 들면, 조명 장치(7)]는 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]에 의해서 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터 발광하는 빛에 의해 발광 링의 존재의 착시를 일으키고, 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]의 발광 모드를 게임 상태에 따라서 결정하는 발광 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 발광 제어 회로(62)]가 더 구비되어 있다.
또한, 발광 링의 단면은, 예를 들면, 원형 형상을 갖거나, 또는 다각형 형상을 가질 수 있다.
또한, 제3 태양에 상술된 바와 같은 본 발명의 제4 태양에 있어서, 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 원통형 조명 장치[예를 들면, 조명 장치(7)]는 원통 형상의 렌티큘러 렌즈가 길이 방향으로 배치된 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]와, 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]의 내부에서 길이 방향으로 소정의 간격으로 배치되는 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]를 포함하며, 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내에서 길이 방향으로 각각 배열된 발광 링의 존재의 착시가 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터 발광하는 빛에 의해 발생된다.
또한, 제4 태양에 상술된 바와 같은 본 발명의 제5 태양에 있어서, 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 원통형 조명 장치[예를 들면, 조명 장치(7)]는 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내측에 위치됨으로써 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터의 빛을 차폐하는 광 차폐부[예를 들면, 광 차폐부(221)]를 포함하고, 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]의 내면상에 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터의 빛에 의해 조사되는 영역을 광 차폐부[예를 들면, 광 차폐부(221)]로 제한함으로써, 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터 발광되는 빛이 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]를 투과한 후에 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내로 다시 되돌아가는 것을 방지한다.
또한, 제3 태양에 상술된 바와 같은 본 발명의 제6 태양에 있어서, 발광 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 발광 제어 회로(62)]는 현재의 게임 상태에 따라서 1개 또는 복수개의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]을 선택하여, 발광 위치가 고정된 제1 발광 모드에서 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]이 빛을 발광하게 하는 제1 발광 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 단계 S101, S112, S113]과, 현재의 게임 상태가 소정 조건을 만족했을 때, 발광 위치가 이동하는 제2 발광 모드에서 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]이 빛을 발광하게 하는 제2 발광 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 단계 S123, S124]과, 상기 제1 발광 제어 수단[예 를 들면, CPU(51), 단계 S101, S112, S113]에 따라서 빛을 발광하는 동안 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]이 상기 제2 발광 제어 수단[예를 들면, 단계 CPU(51), 단계 S123, S124]의 발광 대상이 되었을 때에 1개 또는 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]를 섬광시키는 제3 발광 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 단계 S126]을 포함한다.
또한, 제6 태양에 기재된 바와 같은 본 발명의 제7 실시예에 있어서, 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 원통형 조명 장치[예를 들면, 조명 장치(7)]는 원통 형상의 렌티큘러 렌즈가 길이 방향으로 배치된 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]와, 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]의 내부에서 길이 방향으로 소정 간격으로 배치된 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]을 포함하고, 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내에서 길이 방향으로 각각 배치된 발광 링[예를 들면, 스코어 링(241), 포인트 링(242)]의 존재의 착시가 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]에 의해 발광되는 빛에 의해 발생된다.
또한, 제7 태양에 상술된 바와 같은 본 발명의 제8 태양에 있어서, 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 원통형 조명 장치[예를 들면, 조명 장치(7)]는 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내측에 위치됨으로써 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터의 빛을 차폐하는 광 차폐부[예를 들면, 광 차폐부(221)]를 포함하고, 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]의 내면상에 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]으로부터의 빛에 의해 조사되는 영역을 광 차폐부[예를 들면, 광 차폐부(221)]로 제한함으로써, 복수의 발광 수단[예를 들면, 풀 컬러 LED(222)]부터 발광되는 빛이 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)]를 투과한 후에 투명 부재[예를 들면, 투명 부재(223)] 내로 다시 되돌아가는 것을 방지한다.
즉, 본 발명의 원통형 조명 장치에 있어서, 렌티큘러 렌즈인 원통형 투명 부재와 투명 부재 내의 복수의 발광 수단의 위치 관계에 의해, 복수의 발광 수단으로부터 빛이 발광되면, 길이 방향으로 각각 배열된 발광 링의 존재가 착시될 수 있으며, 발광 링에 의한 단계적인 연출이 가능해지므로, 새로운 조명 연출이 실시될 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임기에 있어서, 캐비닛의 양측에 제공된 원통형 조명 장치에서, 복수의 발광 수단으로부터 빛이 발광되면, 렌티큘러 렌즈인 원통형 투명 부재와 그 투명 부재 내의 복수의 발광 수단과의 위치 관계에 의해, 원통형 투명 부재 내에서 발광 링의 존재의 착시가 이루어질 수 있기 때문에, 현재의 게임 상태에 대응하여 선택된 1개 또는 복수의 발광 수단의 발광 위치가 고정된 제1 발광 모드에서 빛이 발광되고, 또한, 현재의 게임 상태가 소정 조건을 충족시켰을 때 발광 위치가 이동하는 제2 발광 모드에서 발광 수단에 의해 빛이 발광되며, 또한, 제1 발광 모드에서 빛을 발광하는 발광 수단이 제2 발광 모드의 발광 대상이 되었을 때에 1개 또는 복수의 발광 수단을 섬광시키면, 소정 조건이 충족되었는지의 여부를 포함해 현재의 게임 상태에 따른 발광 링에 의한 단계적인 연출이 원통형 조명 장치에서 실시될 수 있으며, 그에 따라, 양 인접측에서 플레이중인 다른 플레이어를 포함해서 주위의 사람들에 대하여 현재의 게임 상태 및 소정 조건이 충족된 사실을 전하는 조명 연출을 할 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 조명 장치 및 이를 이용하는 타이핑 게임기가 게임 센터 등에 설치되는 캐비닛형 타이핑 게임기의 구체적인 실시예에 따른 도면을 참조하면서 상세히 설명된다. 여기서, 본 실시예에 따른 조명 장치가 설치된 타이핑 게임기는, 스피커를 통해 악곡이 재생되는 동시에, 흐르는 악곡에 맞춰 가사를 디스플레이 장치상에 순차 표시시켜, 플레이어가 표시된 가사를 키보드로 순차적으로 타이핑하도록 구성되어 있다. 실시될 수 있는 다른 타이핑 게임은 재생되는 악곡의 곡 번호에 대응하는 스테이지들로 구성되고, 이 타이핑 게임은 일 스테이지가 종료된 시점에서 플레이어의 타이핑 실수 회수가 소정 회수 미만이면 다음 악곡에 해당하는 스테이지로 진행하여, 계속 할 수 있도록 구성되어 있다.
우선, 본 실시예에 따른 조명 장치 및 이를 이용하는 타이핑 게임기의 일반적인 구성은 도1에 따라서 설명한다. 도1은 본 실시예에 따른 조명 장치 및 이를 이용하는 타이핑 게임기의 사시도이다.
도1에 도시한 바와 같이, 본 실시예에 따른 조명 장치가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기(1)는 이 타이핑 게임기(1)의 외형을 구성하는 캐비닛(2)과, 메인 게임 화면(도3b 및 도4b 참조)이 표시되는 제1 액정 표시 장치(3)와, 제1 액정 표시 장치(3)의 상층에 위치하여, 프로모션 비디오나 광고 등과 같은 연출에 따른 화상(도3a 및 도4a 참조)을 표시하는 제2 액정 표시 장치(4)와, 제1 액정 표시 장치(3)의 하측에 배치되고 동전이나 카드의 투입구가 형성된 중앙 패널(5)과, 플레 이어가 타이핑을 하는 키보드(6)와, 캐비닛(2)의 정면의 양 에지에 배치된 한 쌍의 조명 장치(7)와, 제2 액정 표시 장치(4)의 좌우측에 배치된 한 쌍의 스피커(8)와, 제2 액정 표시 장치(4)의 상측에 배치된 5개의 스포트라이트(212) 등으로 기본적으로 구성되어 있다. 이하, 각 구성요소가 설명된다.
제1 액정 표시 장치(3)는, 캐비닛(2)의 정면의 대략 중앙 영역에 소정의 경사 각도로 배치된 액정 표시 장치이며, 소정 각도로 후방으로 경사져 배치되어 있다.
제1 액정 표시 장치(3) 상에는, 타이핑 게임 실행시에 스피커(8)를 통해서 재생되는 악곡의 가사, 플레이어의 타이핑 결과, 및 게임에서 얻어진 포인트와 같은 해당 타이핑 게임의 진행에 따른 게임 정보(플레이어가 게임의 진행을 위해 필요한 정보) 등이 표시된다(도3b 및 도4b 참조).
또한, 제1 액정 표시 장치(3)의 상측에 별도로 배치된 제2 액정 표시 장치(4)는 제1 액정 표시 장치(3)와 유사한 액정 표시 장치이지만, 이 제2 액정 표시 장치(4)는 타이핑 게임 실행시에 타이핑 게임의 연출과 관련한 연출 화상을 표시한다.
여기서, 제2 액정 표시 장치(4)상에 표시되는 연출 화상은, 전술된 제1 액정 표시 장치(3)상에 주로 표시되는 표시 내용과 다르고, 플레이어에 의한 게임의 진행에는 직접적으로 필요로 하지 않는 것으로, 타이핑 게임을 흥미롭게 하기 위한 보조적인 역할을 갖는다. 예를 들면, 본 실시예에 따른 조명 장치(7)가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기(1)에서는, 악곡으로서 특정 가수의 악곡이 재생되고, 플레이어는 키보드(6)를 통해 악곡의 가사를 입력하여 게임을 진행시키며, 상기 악곡과 관련된 프로모션 비디오(이하, PV라 약칭함)가 제2 액정 표시 장치(4)상에 표시된다(도3a 및 도4a 참조). 따라서, 이러한 타이핑 게임은 악곡의 연주와 동시에 아티스트가 가창하는 모습이 표시되어 현장감을 가질 수 있어, 플레이어가 흥미를 잃지 않는다. 또한, 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)상에 표시되는 표시 내용은 아래에서 상세히 설명한다.
또한, 동전 투입구(9) 및 카드 삽입구(10)가 중앙 패널(5)에 설치된다. 동전 투입구(9)는 100엔 동전 등이 투입되는 투입구이다. 동전 투입구(9)에는 동전 센서(63)가 배치되어 있고, 동전 투입구(9)에 동전이 투입되면, 동전 센서(63)를 통해서 동전 검출 신호가 CPU(51)에 출력되어(도9 참조), CPU(51)는 동전이 투입되었음을 검출한다.
또한, 카드 삽입구(10)는 타이핑 게임의 게임 결과가 기록되는 IC 태그(tag)가 내장된 IC 카드(도면에 도시하지 않음)가 삽입되는 삽입구이다. 이러한 카드 삽입구(10)의 내부에는, 후술하는 카드 센서(64)와, 카드 판독기/기록기(65)가 배치되어 있고(도9 참조), IC 카드가 카드 삽입구(10)에 삽입되어 있는 경우에는, 카드 센서(64)에 의해서 이러한 사실이 검출된다. 여기서, 본 실시예에 따른 조명 장치(7)가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기(1)에 사용되는 IC 카드는 내장된 IC 태그에 이 카드를 소유하는 플레이어의 전회까지의 게임에 있어서의 게임 결과(획득한 스코어, 포인트 등)를 기억하고, 그에 기억된 게임 결과는 소정의 조작을 실시함으로써 플레이어에게 표시될 수 있다.
즉, 카드 센서(64)에 의해 IC 카드가 검출된 경우에, 카드 판독기/기록기(65)는 IC 태그로부터의 타이핑 게임의 게임 결과를 판독하거나, 또는 IC 태그에 새로운 게임 결과를 기록한다(도11의 단계 S3 및 단계 S9).
또한, 키보드(6)는 캐비닛(2)의 정면에서 외측으로 돌출해 배치되고, 후술하는 바와 같이 로마자(A∼Z), 일본 문자, 숫자(0∼9), 기호(쉼표, 마침표) 등을 입력하는 문자 입력 키, 및 엔터 키, 커서 키 등과 같은 기능 키가 각각 배열된 일본어 108 키보드이다(도6 참조). 게임 중, 플레이어는 문자, 기호, 숫자 등에 해당한 복수의 키를 타이핑함으로써 문자 입력을 행하여, 게임을 진행시키며, 게임 시작 전, 게임 종료 후, 또는 유사한 상황에 있어서, 게임을 실시하는 곡 및 게임 난이도의 선택, 그리고 게임의 실행 시작 등을 위해 복수의 키를 조작함으로써 지령을 내린다. 또한, 키보드의 구성은 아래에서 상세히 설명한다.
또한, 한 쌍의 조명 장치(7)가 캐비닛(2)의 정면의 양 에지에 배치되어 있다. 각 조명 장치(7)의 외관은, 길이 방향으로 위치된 링형의 발광체(이하, "발광 링"이라 함)가 길이 방향으로 최대 24개를 겹쳐 쌓은 상태로 보일 수 있는 원통형의 투명 부재로 형성되고, 또한, 각 조명 장치(7)의 내부에는, 풀 컬러로 점등가능한 24개의 풀 컬러 LED가 길이 방향으로 등 간격(equal intervals)으로 놓이고, 타이핑 게임기(1)에서 재생되는 악곡에 따라 다양한 조명 연출이 실행되거거나, 또는 플레이어의 타이핑 경과에 따라 조명 연출이 실시된다. 예를 들면, 조명 연출로서는, 발광 링의 위치 또는 조명색이 변경되는 연출, 발광 링의 위치 또는 조명색의 변경이 일정한 규칙에 따라 실시되는 연출, 또는 발광 링의 점등·소등에 의한 연 출이 가능하다. 또한, 조명 장치(7)의 구성 및 조명 연출은 아래에서 상세히 설명한다.
또한, 스피커(8)는 제2 액정 표시 장치(4)의 좌우 양측에 배치된다. 스피커(8)는 타이핑 게임기(1)에서 재생되는 악곡, 효과음 등을 출력하는 출력 장치이다. 구체적으로, 타이핑 게임이 실행될 때, HDD(55)(도9 참조)에 기억된 악곡의 음성 데이타 및 연주 데이타에 따라서, 지정된 템포로 음악 및 음성이 출력된다.
다음에, 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되는 각각의 표시 내용이 도2 내지 도5를 이용해 상세히 설명된다. 또한, 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)에 의해 표시되는 표시 내용은 기본적으로 3가지 패턴, 즉 타이핑 게임 시작 전, 타이핑 게임 실행중, 및 타이핑 게임 종료 후로 구성된다. 도2는 타이핑 게임 시작 전에 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도이고, 도3a 및 도4a는 타이핑 게임 실행중에 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도이며, 도3b 및 도4b는 타이핑 게임 실행 중에 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도이고, 도5는 타이핑 게임 종료 후에 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는 표시 내용을 나타내는 개략도이다.
여기서, 본 실시예와 관련된 조명 장치(7)가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임기(1)에 있어서, 연주되는 악곡의 가사를 입력함으로써 타이핑 게임이 실시된다. 구체적으로, 우선 플레이어는 준비된 악곡 중에서 게임을 희망하는 악곡을 선택한다. 타이핑 게임이 시작되면, 선택한 악곡의 음악에 대응하는 연주 데이타, 및 해당 악곡의 아티스트의 노랫 소리에 대응하는 음성 데이타가 재생된다. 또한, 해당 악곡의 연주 데이타 및 음성 데이타의 재생에 수반하여, 플레이어가 입력해야 할 문자열로서 악곡의 가사가 재생되는 음성 데이타에 맞춰 한번에 1 구절 표시된다.
이 표시된 1 구절의 가사에 해당하는 문자열을 키보드(6)에 의해 입력함으로써 타이핑 게임이 진행하고, 게임 종료되면, 타이핑 게임 결과(타이핑 실수 회수, 획득한 스코어, 포인트 등)는 타이핑의 정확성, 타이핑 입력 타이밍 등과 관련된 복수의 요소에 근거해, 산정되어 표시된다. 즉, 타이핑 게임기(1)에 있어서의 타이핑 게임은, 게임 동안 연주되는 악곡을 즐기면서, 타이핑 입력 기량의 레벨을 겨루는 시합이다.
우선, 도2를 이용해 타이핑 게임 시작 전의 표시 내용을 설명한다. 도2에 도시한 바와 같이, 동전 투입구(9)에 소정 금액분의 동전을 투입한 후, 타이핑 게임기(1)에서 게임용으로 가능한 악곡의 일람을 나타내는 곡 선택 화면(15)이 타이핑 게임 시작 전의 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다.
곡 선택 화면(15)은 게임용으로 가능한 악곡의 곡명을 표시한 플레이 가능한 곡명 표시 영역(16)과, 플레이 가능한 곡명 표시 영역(16)에서 임의의 아이템을 선택할 수 있는 곡 선택 커서(17)와, 곡 선택 커서(17)에 의해서 선택되는 악곡의 곡명이 표시되는 선택 곡명 표시 영역(18)과, 선택 커서에 의해서 선택되는 악곡의 아티스트명이 표시되는 선택 아티스트명 표시 영역(19)으로 구성되어 있다.
플레이 가능한 곡명 표시 영역(16)은 현재의 타이핑 게임기(1)에 있어서 플 레이 가능한 악곡(본 실시예에서는 최대 8곡)의 곡명을 각각 나타낸다. 여기서, 플레이 가능한 곡명 표시 영역(16)에 표시되는 플레이 가능한 악곡은 후술의 HDD(55)에 악곡 데이타로서 기억되어 있는 악곡을 포함하며(도9, 도10 참조), 또한 기억된 악곡 데이타는 서버(80)(도8 참조)에 의해서 관리되고, 순차 갱신된다. 따라서, 플레이어는 서버(80)에 의해서 갱신된 최신의 악곡을 포함하는 복수의 악곡 중에서 선택하여, 게임을 할 수 있다. 또한, 곡명뿐만 아니라, 아티스트의 사진 및 PV가 플레이 가능한 곡명 표시 영역(16)에 표시될 수 있다.
또한, 곡 선택 커서(17)는 키보드(6)의 커서 키(114)(도6 참조)의 조작에 의해 플레이 가능한 곡명 표시 영역(16)상을 상하좌우로 이동할 수 있고, 곡 선택 커서(17)가 현재 플레이 가능한 곡명 표시 영역(16)에 위치하는 악곡의 곡명과 아티스트명이 선택 곡명 표시 영역(18)과 선택 아티스트명 표시 영역(19)에 표시된다.
곡 선택 커서(17)를 희망하는 악곡의 곡명이 표시된 플레이 가능한 곡명 표시 영역(16)상에 위치시킨 상태로 엔터 키(112)(도6 참조)를 누르면, 게임을 플레이하는 악곡이 결정되고, 타이핑 게임이 시작된다.
한편, 제1 액정 표시 장치(3)에 곡 선택 화면(15)이 표시되어 있는 동안, 선택적인 악곡의 PV가 제2 액정 표시 장치(4)에 플레이 될 수 있다. 또한, 광고의 화상 등이 표시될 수도 있다. 또한, 곡 선택 화면(15)은 제1 액정 표시 장치(3)가 아닌, 제2 액정 표시 장치(4)에 표시될 수 있다.
다음에, 타이핑 게임 실행 중의 표시 내용이 도3 및 도4를 이용해 설명된다. 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)의 표시 내용은, 남성 아티스트에 의한 소정의 악곡(A)이 곡 선택 화면(15)에서 선택되어 타이핑 게임이 시작되는 경우가 도3a 및 도3b에 각기 표시되고, 여성 아티스트에 의한 소정의 악곡(B)이 곡 선택 화면(15)에서 선택되어 타이핑 게임이 시작되는 경우가 도4a 및 도4b에 각기 표시된다.
도3a에 도시한 바와 같이, 예를 들면 악곡(A)이 선택되어 게임이 시작되는 경우에 있어서, 스피커(8)를 통해서 연주되는 악곡(A)을 가창하는 남성 아티스트의 PV 영상(20)이 제2 액정 표시 장치(4)에 표시된다. 반면에, 도4a에 도시한 바와 같이, 예를 들면B)이 선택되어 게임이 시작되는 경우에 있어서, 스피커(8)를 통해서 연주되는 악곡(B)을 가창하는 여성 아티스트의 PV 영상(20)이 제2 액정 표시 장치(4)에 표시된다. 한편, 도3b 및 도4b에 도시한 바와 같이, 제2 액정 표시 장치(4)에 의한 PV 영상(20)의 표시와 병행하여, 타이핑 게임의 진행과 관련된 메인 게임 화면(21)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다.
여기서, 메인 게임 화면(21)은 현재 연주되는 구절의 가사를 한자나 일본 문자 등을 이용해 표시하는 가사 표시 영역(22)과, 가사 표시 영역(22)에 표시된 가사를 별도 로마자로 표시하는 동시에 플레이어가 키보드(6)를 타이핑하여 입력한 입력 결과를 나타내는 로마자 표시 영역(23)과, 현재 가사 표시 영역(22) 및 로마자 표시 영역(23)에 표시되는 가사의 구절에 대해서 곡 번호(스테이지 번호) 및 해당 곡 번호의 개시시부터 세었을 때의 구절 번호를 표시하는 악곡 상황 표시 영역(25)과, 플레이어의 타이핑에 대한 에러 판정 결과를 표시하는 타이핑 결과 표시 영역(26)과, 플레이어가 현재까지 획득한 스코어, 포인트 등을 표시하는 스코어 표 시 영역(27)과, 현재 연주되고 있는 아티스트의 성명 및 곡명을 표시하는 곡 정보 표시 영역(28)을 포함한다.
가사 표시 영역(22)은 현재 연주되는 악곡의 1 구절분의 가사가 표시되는 표시 영역이며, 플레이어가 가사 표시 영역(22)에 표시되는 가사를 키보드(6)로 타이핑함으로써 게임이 진행한다. 플레이어가 표시된 가사를 정확하게 타이핑하면, 스코어가 서서히 가산되는 반면, 가사를 잘못 입력한 경우에는, 스코어는 가산되지 않고, 더불어 잘못 입력한 회수에 따라서 실수 회수가 가산된다. 현재 악곡을 구성하는 곡 번호(스테이지) 내에서, 이러한 타이핑 실수 회수가 곡의 종료시에 소정 회수를 초과하였다면, 그 시점에서 게임이 종료된다(도13의 S38 참조).
현재 연주되는 악곡의 1 구절분의 가사가 가사 표시 영역(22)과 마찬가지로 로마자 표시 영역(23)에도 표시되며, 동일한 가사가 로마자 표기로 표시된다. 또한, 표시된 가사에 있어서, 이미 플레이어가 타이핑한 문자열(23A)은 타이핑하기 전의 문자열(23B)과 비교되어 하단으로 이동해 표시되고, 그에 따라, 플레이어는 현재까지 타이핑한 문자에 대해 알 수 있게 된다.
또한, 악곡 상황 표시 영역(25)은 현재 가사 표시 영역(22) 및 로마자 표시 영역(23)에 표시되는 가사의 구절의 곡 번호를 표시하고, 해당 곡의 개시시부터 세었을 때 상응하는 구절 번호를 표시한다. 여기서, 본 실시예와 관련된 조명 장치(7)가 구비되고 이를 이용하는 타이핑 게임은 재생되는 악곡의 곡 번호(예를 들면, 1∼3)에 상응하는 스테이지(예를 들면, 제1∼제3 스테이지)로 구성된다. 예를 들면, 도3b는 현재 표시되고 있는 제1 스테이지(곡 번호 1)의 15번째 구절을 나타낸 다. 또한, 도4b는 현재 표시되고 있는 제2 스테이지(곡 번호 2)의 5번째 구절을 나타낸다.
플레이어에 의해서 1 구절의 입력이 종료할 때마다, 그의 구절수를 나타내는 수치(25A)가 1씩 가산되고, 1 스테이지의 입력이 종료될 때마다, 그의 스테이지수(곡 번호)을 나타내는 수치(25B)가 1씩 가산된다. 이러한 방식으로, 플레이어는 현재의 스테이지수(곡 번호)와 현재까지 타이핑이 종료된 구절의 수를 알 수 있다.
타이핑 결과 표시 영역(26)은, 플레이어의 타이핑에 대한 에러 판정 결과를 표시하는 표시 영역이며, 연주되는 악곡의 음성과 동일한 타이밍으로 해당하는 정확한 문자가 타이핑된 경우에는 "PERFECT"가 표시된다. 또한, 연주되는 악곡의 음성과 다른 타이밍으로 정확한 문자가 타이핑된 경우에는 "GOOD"이 표시된다. 그러나, 타이밍과 무관하게, 부정확한 문자가 타이핑된 경우에는 "MISTAKE"가 표시된다.
스코어 표시 영역(27)은 현재까지 플레이어가 획득한 스코어 및 포인트를 표시하는 표시 영역이다. 여기서, 스코어는 가사 표시 영역(22) 및 로마자 표시 영역(23)에 표시된 문자열에 따라서 정확하게 타이핑함으로써 가산되고, 또한 연주되는 악곡의 음성과 동일한 타이밍으로 해당하는 문자를 타이핑한 경우에는 스코어가 더욱 가산된다. 한편, 1 구절분의 문자를 타이핑 실수하지 않고 입력한 경우, 포인트는 1씩 가산된다(도13의 S35).
게임이 종료할 때까지 스코어 및 포인트의 가산이 행하여져, IC 카드가 중앙 패널(5)의 카드 삽입구(10)에 삽입된 경우, 게임종료 시 획득된 스코어 및 포인트 가 IC 카드에 기억된다.
또한, 곡 정보 표시 영역(28)에는 게임 개시 시에 있어서 플레이어가 선택하여 현재 연주되는 곡명과 아티스트명이 각각 표시된다.
또한, 제1 액정 표시 장치(3)에 있어서의 메인 게임 화면(21)에서는, 도3b 및 도4b에 도시한 바와 같이, 그 중심 상부에 독립 화상 영역(101)이 배치된다. 이와 관련하여, 독립 화상 영역(101)은 메인 게임 화면(21) 내의 가사 표시 영역(22), 로마자 표시 영역(23), 악곡 상황 표시 영역(25), 타이핑 결과 표시 영역(26), 스코어 표시 영역(27) 및 곡 정보 표시 영역(28)과는 겹쳐서 배열되지 않는다. 독립 화상 영역(101)에 있어서는 제2 액정 표시 장치(4) 상에 표시되어 있는 PV의 영상(20)이 같은 타이밍에 표시된다.
또한, 도3a 및 도4a에 도시한 바와 같이, PV의 영상(20)이 표시되는 제2 액정 표시 장치(4)의 좌측 상부 코너부에는, 현재 연주하고 있는 아티스트의 성명을 표시하는 아티스트 성명 정보 표시 영역(201)이 배치되고, PV의 영상(20)이 표시되는 제2 액정 표시 장치(4)의 우측 하부 코너부에는, 현재 연주하고 있는 곡명이 표시되는 곡명 정보 표시 영역(202)이 배치된다. 또한, 도3b 및 도4b에 도시한 바와 같이, 제1 액정 표시 장치(3)에 있어서의 메인 게임 화면(21)의 독립 화상 영역(101)의 좌측 상부 코너 및 우측 하부 코너에는 아티스트의 성명 및 곡명이 각각 표시되어 있다.
이와 관련하여, 독립 화상 영역(101)의 상부 에지 영역 및 하부 에지 영역에는, 아티스트의 성명 및 곡명의 이외에, 현재 연주되고 있는 악곡의 구절 넘버, 그 스테이지 넘버(곡 번호), 현재까지 플레이어에 의해 획득된 스코어와 포인트 등이 표시될 수도 있고, 반대로 아무것도 표시되지 않을 수도 있다.
또한, 본 실시예에 있어서, 제1 액정 표시 장치(3) 상에 메인 게임 화면(21)이 표시되어, 제2 액정 표시 장치(4) 상에 PV의 영상(20)이 표시되지만, 반대로 제1 액정 표시 장치(3) 상에 PV의 영상(20)이 표시되고 제2 액정 표시 장치(4) 상에 메인 게임 화면(21)이 표시될 수도 있다.
이 경우에는, 제2 액정 표시 장치(4) 상에 표시되는 메인 게임 화면(21)의 상부 중심부 내에 독립 화상 영역(101)이 배치되고, 이 독립 화상 영역(101)에 있어서, 제1 액정 표시 장치(3) 상에 표시되는 PV의 영상(20)이 같은 타이밍으로 표시된다.
도5에 도시된 바와 같이, 타이핑 게임이 종료한 후에, 제1 액정 표시 장치(3) 상에 이번 타이핑 게임의 게임 결과를 나타내는 게임 결과 화면(30)이 표시된다.
게임 결과 화면(30)은 이번 타이핑 게임에 있어서의 타이핑 실수 회수를 표시하는 실수 회수 표시 영역(31), 획득된 포인트를 표시하는 획득 포인트 표시 영역(32), 획득한 스코어를 표시하는 획득 스코어 표시 영역(33) 및 게임 플레이어에게 그 또는 그녀의 이름을 입력하도록 재촉하는 이름 입력 표시 영역(34)을 포함한다.
게임 결과 화면(30)을 참조함으로써, 플레이어는 이번 타이핑 게임에 대한 실수 회수, 획득한 포인트 및 스코어를 각각 인지하는 것이 가능하게 된다. 또한, 이름 입력 표시 영역(34)에 키보드(6)를 이용하여 임의의 이름을 입력시킴으로써, 획득한 스코어를 랭킹에 등록하는 것이 가능하게 된다. 등록된 랭킹의 일람은 데모 화면 등, 제1 액정 표시 장치(3) 또는 제2 액정 표시 장치(4)에 표시된다.
또한, 제1 액정 표시 장치(3) 상에 게임 결과 화면(30)이 표시되는 동안 제2 액정 표시 장치(4) 상에는, 게임에 사용된 곡의 가사가 흐를 수도 있고, 정확한 입력이 이루어질 수 없던 개소가 밑줄 등으로 표시될 수도 있고, 아래로부터 위로 스크롤링으로도 표시되고, 추가하여, 선택적인 악곡의 PV가 흐를 수도 있다. 또한, 광고 화상 등이 표시될 수도 있다. 더욱, 게임 결과 화면(30)이 제1 액정 표시 장치(3)가 아니라 제2 액정 표시 장치(4)상에 표시될 수도 있다.
계속해서, 타이핑 게임기(1)에 제공되는 키보드(6)가 도6 및 도7을 참조하여 설명된다. 도6은 본 실시예와 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기의 키보드를 도시한 평면도이다. 도7은 키보드에 제공된 복수의 키 중 어느 하나의 개략 단면도이다.
도6에 도시된 바와 같이, 키보드(6)는 로마자(A∼Z), 일본글자, 숫자(0∼9), 기호(마침표, 쉼표) 등의 입력을 하는 문자 입력 키(111) 및 엔터 키(112), 시프트 키(113), 커서 키(114) 등의 기능 키(115)가 각각 배열된 일본어 108키 키보드이다. 게임 중에 있어, 플레이어는 문자, 기호, 숫자 등에 해당하는 문자 입력 키(111)를 타이핑함으로써 문자 입력을 행하여 게임을 진행시켜, 게임 시작 전이나 게임 종료 후 또는 유사한 상황에서 게임을 하는 곡 및 게임 난이도의 선택하고 게임 등의 실행을 시작하도록 지령을 기능 키(115)의 조작에 따라서 행한다. 또한, 키보드(6)의 복수 종류의 키 내부에는 발광 LED가 제공되고, CPU(51)로부터의 제어 신호에 기초하여 키가 복수의 모드로 발광하도록 구성되어 있다.
여기서, 키보드(6)의 키 내부 구조가 도7에 따라서 설명된다. 또한, 키보드(6)에 배열된 키는 모두 유사한 내부 구조를 갖는다. 따라서, 이하에는 키보드(6)에 배열된 키 중에서 문자 입력 키(111)의 내부 구조를 예로 하여 설명하고, 다른 문자 입력 키(111) 및 기능 키(115)에 대한 설명은 생략한다.
도7에 도시된 바와 같이, 문자 입력 키(111)는 베이스 판(150), 스위치 회로 판(151), 발광 회로 판(152), 키 탑(153), 압박 기구(154), 풀 컬러 LED(155) 등을 기본적으로 포함한다.
이와 관련하여, 베이스 판(150)의 위에 놓여지는 스위치 회로판(151)에는 키 탑(153)의 중앙 부근의 바로 아래에 배치되는 한 쌍의 전극(156)이 배치된다.
또한, 스위치 회로 판(151)의 위에 놓여지는 발광 회로판(152)에는 전술한 한 쌍의 전극(156)을 노출시키기 위해 개구부(157)가 배치되고, 그 개구부(157)의 주위부에는 풀 컬러로 점등시킬 수 있는 풀 컬러 LED(155)가 배치된다.
또한, 발광 회로 판(152)과 키 탑(153) 사이에는 압박 기구(154)가 배치되고, 그 압박 기구(154)에 의해서 스위치 회로 판(151)의 반대측 상에서에 키 탑(153)이 압박된다. 또한, 키 탑(153)의 중앙 부근에는 스위치 회로 판(151)을 향해 전극(158)이 돌출한다. 따라서, 키 탑(153)을 가압 조작하면, 키 탑(153)으로부터 돌출된 전극(158)이 스위치 회로 판(151) 상에 배치된 한 쌍의 전극(156)에 접촉될 수 있어서, 키 탑(153)이 가압된 것이 스위치 회로 판(151)에 흐르는 전기 신호로서 전해질 수 있다. 즉, 키 스위치(159)는 이들 3개의 전극(156, 158)을 포함한다.
또한, 압박 기구(154)는 탄성체 단독, 탄성체 및 가교 기구 또는 임의의 선택적인 구성을 포함할 수도 있다.
또한, 키 탑(153)은 투광성 재질(예컨대, 투명 아크릴, 투명 플라스틱 등)으로 형성되고, 그 표면 평면부 상에, 문자, 숫자, 기호 등의 키 정보(160)가 흑색으로 인쇄되어 있다. 또한, 발광 회로 판(152)의 키 탑(153)측 상의 표면도 흑색으로 인쇄되어 있다.
따라서, 풀 컬러 LED(155)가 꺼져있는 경우, 투광성의 키 탑(153)은 발광 회로 판(152)의 표면의 빛깔인 흑색을 반사하기 때문에, 그 흑색이 반사된 키 탑(153) 상에서 흑색으로 인쇄된 키 정보(160)가 인식하기 어렵게 된다.
그러나, 풀 컬러 LED(155)가 켜져있는 경우, 투광성의 키 탑(153)은 풀 컬러 LED(155)의 점등하는 빛깔을 반사하기 때문에, 그 빛깔이 반사된 키 탑(153) 상에서 흑색으로 인쇄된 키 정보(160)는 인식하기 쉽게 된다.
키보드(6)에서는, 각각의 키 내부의 키 스위치(159)가 도면에서 도시되지 않는 발신 회로에 접속된다. 발신 회로는 후술하는 인터페이스 유닛(52, 이하 I/O라 칭함)을 통해 타이핑 게임기(1)의 CPU(51)에 접속되고, 이는 후술된다. 따라서, 발신 회로를 통해 가압된 키의 키 스위치(159)로부터의 전기 신호를 CPU(51)로 송신함으로써, 가압된 키의 종류를 특정할 수 있다. 또한, 발신 회로는 전술된 스위치 회로 판(151)에 설치되어 있다.
또한, 키보드(6)에 있어서, 키 내부의 풀 컬러 LED(155)가 발광 제어 회로(62)에 접속된다. 또한, 발광 제어 회로(62)는 I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속된다(도9 참조). 따라서, 발광 제어 회로(62)를 통해 키 내부의 풀 컬러 LED(155)를 CPU(51)에 의해 특정된 색으로 점등시킬 수 있다. 구체적으로, 본 실시예와 관련된 조명 장치(7)를 갖추고 이를 사용하는 타이핑 게임기(1)에서, 타이핑 게임 중 키 입력이 있고 옳은 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우, 가압된 문자 입력 키(111)는 청색으로 발광된다. 또한, 키 입력이 있고 잘못된 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우, 가압된 문자 입력 키(111)는 적색으로, 입력했어야 할 옳은 키는 녹색으로 각각 발광된다. 더욱, 키 입력이 없던 경우에는 입력해야 할 옳은 키만이 녹색으로 발광된다.
또한, 본 실시예에 관련된 조명 장치(7)를 갖추고 이를 사용하는 타이핑 게임기(1)는 도8에 도시한 바와 같이, 인터넷 등과 같은 쌍방향 통신이 가능한 네트워크(N)를 통해 서버(80)로 접속된다. 그리고, 서버(80)로부터 송신된 데이터에 기초하여, 타이핑 게임기(1)의 HDD(55, 도9 참조)에 기억된 악곡 데이터를 갱신하는 것이 가능하다.
따라서, 악곡 데이터를 갱신함으로써, 타이핑 게임기(1)로 게임 가능한 악곡의 종류를 변경하는 것이 가능하고, 복수의 게임 설비에 설치된 타이핑 게임기를 일괄적으로 관리함으로써, 데이터 갱신 작업은 용이해진다.
계속해서, 타이핑 게임기(1)에 제공된 조명 장치(7)의 구성이 도14, 도15 및 도29를 이용하여 설명된다. 도14는 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이 를 사용하는 타이핑 게임기의 정면도이고, 조명 장치의 원통형의 투명 부재의 내부를 보는 것이 가능하다. 도15는 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기에 있어서 조명 장치의 구성의 일부분의 개략도이다. 도29는 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기에 있어서 조명 장치의 투명 부재의 사시도이다.
도14에 도시된 바와 같이, 타이핑 게임기(1)에 제공되는 조명 장치(7)는 케비넷(2)의 정면의 각각의 에지에 하나씩 배치된 것이고, 각각의 조명 장치는 광 차폐기(221), 24개의 풀 컬러 LED(222), 원통형의 투명 부재(223) 및 할로겐 램프(224) 등을 포함한다.
이러한 관점에서, 광 차폐기(221)는 예컨대, 백색의 빛 확산 방지 시트 등과 같은 빛을 투과시키지 않는 긴 판형 부재로 이루어지고, 길이 방향으로 등간격으로 고정된 24개의 풀 컬러 LED(222)를 가진다. 또한, 원통형의 투명 부재(223)는 원통형으로 형성된 렌티큘러 렌즈이고, 원통의 길이 방향에 대해 길이 방향으로 케비넷(2)에 고정된다. 그리고, 원통형의 투명 부재(223)의 내부에 있어서, 4개의 풀 컬러 LED(222)가 고정된 광 차폐기(221)는 24개의 풀 컬러 LED(222)가 정면이 되도록 배치된다. 이런 식으로, 24개의 풀 컬러 LED(222)는 투명 부재(223)의 내부에서 길이 방향으로 등간격으로 놓여지고, 또한 광 차폐기(221)는 24개의 풀 컬러 LED(222)의 배후인 케비넷(2)의 정면에서 원통형의 투명 부재(223)의 내부에 배치된다.
또한, 렌티큘러 렌즈는 병렬로 생선묵 형상을 가지는 원통형 렌즈로 형성되 어서, 각 렌즈의 반경 방향에 대한 시점 각도에 따라 초점 위치가 변화된다. 따라서, 빛이 일방향(렌즈와 수직 방향)으로 확산된다. 즉, 원통형의 투명 부재(223)를 형성하는 렌티큘러 렌즈는 병렬로 생선묵 형상 렌즈(단면형상)로 형성되고(원통형 렌즈), 여기서는 시트 형태를 사용하고 있으며, 도29에 도시한 바와 같이, 투명 부재(223)의 원통측면의 길이 방향은 원통형 렌즈의 길이 방향에 일치한다. 그리고, 생선묵 형상의 볼록 렌즈 각각은 화상을 압축(집광)하여서, 생선묵 형상의 렌즈의 반경 방향에 대한 시점 각도에 따라 초점 위치가 변화한다.
또한, 투명 부재(223)는 원통 형상을 가질 수도 있고, 예컨대, 공동 중심이 단면에 있어 다각형인 원통 형상이거나, 원형이나 다각형 링이 겹쳐진 원통 형상일 수도 있다. 또한, 광 차폐기(221)에 등간격으로 고정되는 풀 컬러 LED(222)의 개수는 24개에 한정할 필요는 없고, 예컨대, 32개일 수도 있다. 또한, 복수의 풀 컬러 LED(222)가 막대 형상 부재에서 등간격으로 고정되면, 광 차폐기(221)로부터 분리되어 원통형의 투명 부재(223)의 내부에 배치될 수도 있다.
이러한 구성을 갖는 각 조명 장치(7)에 있어서, 1개의 풀 컬러 LED(222)가 발광하면, 길이 방향으로 놓여진 1개의 발광 링이 투명 부재(223)에 표시될 수 있고, 또한 24개의 풀 컬러 LED(222)가 발광하면, 도1에 도시한 바와 같이, 발광 링이 길이 방향으로 놓여지고 길이 방향으로 서로 적층된 태양이 투명 부재(223) 내에 표시될 수 있다. 즉, 투명 부재(223) 내에 배치된 풀 컬러 LED(222)의 개수에 상당하는 발광 링이 투명 부재(223) 내에 표시될 수 있다.
따라서, 조명 장치(7)에 있어서, 렌티큘러 렌즈인 원통형 투명 부재(223)와 투명 부재(223) 내의 풀 컬러 LED(222) 사이의 기하학적인 위치관계에 의해, 풀 컬러 LED(222)로부터 빛이 발광되면, 길이 방향으로 놓여진 24개의 발광 링이 원통형 투명 부재(223) 내에서 길이 방향으로 표시될 수 있고, 풀 컬러 LED(222)에 대한 복수 형태의 발광 제어에 의해, 24개의 발광 링에 의한 단계적인 연출 및 새로운 조명 연출이 수행될 수 있다.
그러나, 풀 컬러 LED(222)로부터 발광되어 투명 부재(223)를 투과한 빛이 케비넷(2) 등에 의해 반사되어, 다시 투명 부재(223)를 투과하여 그 내부에 되돌아가면, 투명 부재(223)에 있어서의 발광 형상이 링으로서 표시될 수 없다. 결과적으로, 투명 부재(223)의 내부에 있어서, 도15에서 개략적으로 도시한 바와 같이, 광 차폐기(221)는 풀 컬러 LED(222)로부터 발생하는 빛에 의해 투명 부재(223)의 내면 상부로 조사되는 범위를 제한하고, 케비넷(2) 등에 의해 반사된 광이 투명 부재(223) 내로 다시 되돌아가는 것을 방지한다. 즉, 풀 컬러 LED(222)에 대해서 광 차폐기(221)에 의해 발생되는 투영부 및 케비넷(2)으로부터 반사되는 광의 발생 등이 방지된다.
여기서, 도15에 있어서 설명의 편의상, 빛의 수평 성분이 고려되어, 풀 컬러 LED(222)의 조사부에 대한 길이방향 성분이 도면 부호 225로 도시되고, 또한 풀 컬러 LED(222)에 대해서 광 차폐기(221)의해 발생되는 차광부[이하, 단지 "풀 컬러 LED(222)의 차광부"이라 칭함]의 길이방향 성분이 도면 부호 226으로 도시된다.
여기서, 풀 컬러 LED(222)가 광 차폐기(221)에 고정된 경우, 이들의 기하학적인 위치관계로부터, 광 차폐기(221)의 짧은 방향의 폭이 감소되면, 풀 컬러 LED(222)에 의한 조사부에 대한 길이방향 성분(225)이 넓게 되고 풀 컬러 LED(222)에 의한 차광부에 대한 길이방향 성분(226)이 좁게 되며, 또한, 광 차폐기(221)의 짧은 방향의 폭이 증가되면, 풀 컬러 LED(222)에 의한 조사부에 대한 길이방향 성분(225)이 좁게 되고 풀 컬러 LED(222)에 의한 차광부에 대한 길이방향 성분(226)이 넓게 된다. 반면에, 광 차폐기(221)가 풀 컬러 LED(222)로부터 분리된 경우, 이들의 기하학적인 위치 관계로부터, 광 차폐기(221)가 투명 부재(223)의 내면에 가깝게 밀리면, 풀 컬러 LED(222)에 의한 조사부에 대한 길이방향 성분(225)이 넓게 되고 풀 컬러 LED(222)에 의한 차광부에 대한 길이방향 성분(226)이 좁게 되고, 또한, 광 차폐기(221)가 풀 컬러 LED(222)에 가깝게 밀리면, 풀 컬러 LED(222)에 의한 조사부의 길이방향 성분(225)이 좁게 되고 풀 컬러 LED(222)에 의한 차광부의 길이방향 성분(226)이 넓게 된다.
따라서, 본 실시예와 다른 원통형의 투명 부재(223)가 케비넷(2)의 정면의 두 개의 에지의 외측에서 적절한 위치[예컨대, 케비넷(2)의 두 개의 측면 등]에 고정되는 경우, 원통형의 투명 부재(223), 케비넷(2), 풀 컬러 LED(222) 및 광 차폐기(221) 등의 기하학적인 위치 관계를 고려하여, 광 차폐기(221)의 짧은 방향의 폭을 결정하거나, 광 차폐기(221)와 투명 부재(223) 사이의 거리를 결정함으로써, 투명 부재(223)에 의한 발광은 링 형태로 표시될 수 있다.
도14로 되돌아가면, 할로겐 램프(224)는 원통형의 투명 부재(223)의 상단부 및 하단부에서 서로 대면하여 배치되고, 원통형의 투명 부재(223)의 내부를 연속적으로 조사함으로써, 발광 링이 표시될 수 있는 원통형의 투명 부재(223)가 더 강조 되며, 또한 타이핑 게임기(1)로부터 멀리에 있는 방관자에 대하여도, 원통형의 투명 부재(223)로서 표시될 수 있는 복수의 발광 링[후술하는 스코어 링(241) 및 포인트 링(242), 후술하는 도22 내지 도28 참조]이 더욱 선명해 진다.
다음에, 타이핑 게임기(1)의 제어계에 관련된 구성이 도9에 따라서 설명된다. 도9는 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기용 제어계를 개략적으로 도시한 블록도이다.
도9에 도시한 바와 같이, 타이핑 게임기(1)의 제어계는 타이핑 게임기(1)에 있어서의 게임 처리 동작 등과 같은 복수 형태의 제어를 담당하는 CPU(51), CPU(51)에 접속된 ROM(53)과 RAM(54) 및 CPU(51)에 전기적으로 접속된 주변 장치(액추에이터)를 포함한다.
CPU(51)는 복수 형태의 명령에 따라서 연산 처리를 행하는 중앙 처리 장치이다. I/O(52)는 제1 액정 표시 장치(3), 제2 액정 표시 장치(4), 키보드(6), 조명 장치(7), 스피커(8) 및 스폿 라이트(212) 등을 CPU(51)에 직간접적으로 전기적으로 접속시키는 접속 유닛이다.
ROM(53)은 후술하는 플로우 차트에 따른 동작시키기 위한 프로그램이 기억되어 있는 불휘발성의 판독 전용 메모리이다.
또한, RAM(54)은 CPU(51)에 의해 연산된 복수 형태의 데이터를 일시적으로 기억해 두는 메모리이며, 타이핑 게임에 있어서, 플레이어에 대한 타이핑 실수 회수, 획득한 스코어, 획득한 포인트 등을 기억한다. 또한, 후술하는 HDD(55)에 기억된 복수의 악곡 데이터에 있어서, 이번 타이핑 게임에 사용되는 악곡 데이터의 가사 데이터가 단일 구절로 분할되어 RAM(54)에 일시적으로 기억된다.
HDD(55)는 타이핑 게임기(1)에 있어서 타이핑 게임이 실행될 때 사용되는 악곡 데이터를 기억하기 위한 기억 장치이다. 여기서, 악곡 데이터는 영상 데이터, 연주 데이터, 음성 데이터, 가사 데이터, 판정 기준 데이터, 조명 장치 발광 패턴 데이터, 키보드 발광 패턴 데이터 및 기한 데이터를 포함하고, 이들 각각은 HDD(55) 상에 형성된 악곡 데이터 기억 영역(56)의 복수의 기억 영역에 기억된다(도10 참조).
또한, 복수의 악곡 데이터 아이템(본 실시예로서는 최대로 8개)은 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억되고, 전술한 바와 같이 서버(80)로부터 송신되는 데이터에 기초하여 기억된 다양한 악곡 데이터 아이템이 연속적으로 갱신된다. 그리고, 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억되는 악곡 데이터의 종류에 기초하여 곡 선택 화면(15, 도2 참조) 상에 표시되는 다양한 곡명이 변화되어, 곡 선택 화면(15) 상에 선택된 악곡에 해당하는 악곡 데이터에 기초하여 타이핑 게임이 행하여진다(도3 및 도4 참조).
여기서, HDD(55)에 형성된 악곡 데이터 기억 영역(56)이 도10을 이용하여 보다 상세히 설명한다. 도10은 악곡 데이터 기억 영역을 개략적으로 가리키는 설명도이다.
도10에 도시한 바와 같이, 본 실시예에 관련된 조명 장치(7)가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기(1)에 있어서 악곡 데이터 기억 영역(56)은 기억 가능한 악곡 데이터 편수(본 실시예로서는 8곡)에 해당하는 복수의 기억 영역(본 실시예로 서는 제1 기억 영역 내지 제8 기억 영역)를 포함하고, 각각의 기억 영역에 있어서, 영상 데이터 기억 영역(56A), 연주 데이터 기억 영역(56B), 음성 데이터 기억 영역(56C), 가사 데이터 기억 영역(56D), 판정 기준 데이터 기억 영역(56E), 조명 장치 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F), 키보드 발광 패턴 데이터 기억 영역(56G) 및 기한 데이터 기억 영역(56H)이 제공된다.
각 기억 영역이 다음과 같이 설명된다. 영상 데이터 기억 영역(56A)은 악곡 데이터의 중에서 제1 액정 표시 장치(3)에 있어서의 메인 게임 화면(21)의 독립 화상 영역(101) 및 같은 타이밍에 제2 액정 표시 장치(4) 상에 표시되는 아티스트의 PV의 영상(20, 도3a 및 도4a 참조)에 관련된 영상 데이터를 기억하는 기억 영역이다.
연주 데이터 기억 영역(56B)은 악곡 데이터 중에서 스피커(8)로부터 출력되는 악기 등에 의한 반주에 관련된 연주 데이터를 기억하는 기억 영역이다.
음성 데이터 기억 영역(56C)은 악곡 데이터 중에서, 스피커(8)로부터 출력되는 아티스트에 의해 가창되는 노래 소리에 관련된 음성 데이터를 기억하는 기억 영역이다.
가사 데이터 기억 영역(56D)은 악곡 데이터 중에서 악곡 가사의 문서 데이터에 관련된 가사 데이터를 기억하는 기억 영역이다. 그리고, 전술된 바와 같이 타이핑 게임 실행 시에는 1 구절마다의 가사가 제1 액정 표시 장치(3) 상에 동시에 표시된다(도3b 및 도4b 참조).
판정 기준 데이터 기억 영역(56E)은 악곡 데이터 중에서 타이핑 게임실행 시 , 플레이어에 의해 타이핑된 문자의 정오 판정 및 입력 타이밍의 정오판정의 기준에 관련된 판정 기준 데이터를 기억하는 기억 영역이다. CPU(51)는 기억된 판정 기준 데이터와 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여 실수 회수, 스코어 및 포인트 등을 후술하는 바와 같이 가산한다.
또한, 조명 장치 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F) 및 키보드 발광 패턴 데이터 기억 영역(56G)은 악곡 데이터 중에서 조명 장치(7)를 발광시키기 위한 조명 장치 발광 패턴 데이터 및 키 내부에 배치된 풀 컬러 LED(155)를 발광시키기 위한 키보드 발광 패턴 데이터를 기억하는 기억 영역이다. 본 실시예에 관련된 조명 장치(7)가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기(1)에 있어서, 한 쌍의 조명 장치(7)는 기억된 조명 장치 발광 패턴 데이터나 후술하는 타이핑 게임 실행 처리 프로그램(도13 참조)에 기초하여 타이핑 게임 실행 중에 후술하는 발광 제어 회로(62)에 의해 각각의 발광 모드(발광색, 점등 또는 소등 여부)를 제공하도록 발광 제어된다. 이들 발광 모드(발광색, 점등 또는 소등 여부)가 후술된다. 또한, 키 내부에 배치된 풀 컬러 LED(155)는 기억된 키보드 발광 패턴 데이터에 기초하여 타이핑 게임 실행 중에 후술하는 발광 제어 회로(62)에 의해 각각의 발광 모드(발광색, 점등 또는 소등 여부)를 제공하도록 발광 제어된다. 또한, 풀 컬러 LED(155)의 발광 패턴으로서는 타이핑 게임 초보자를 위해 입력을 위해 사용되어야만 하는 키를 키보드(6) 전체의 발광색과는 다른 발광색으로 순차 점등시킴으써, 키 입력을 보조하는 발광 패턴 및 악곡의 이미지에 맞춰 키보드(6) 상에 배열된 전체 키의 발광색을 변경하는 패턴을 포함한다.
기한 데이터 기억 영역(56H)은 악곡 데이터 중에서 악곡 데이터의 사용기한에 관련된 기한 데이터를 기억하는 기억 영역이며, 기한 데이터는 악곡 데이터가 사용 가능해진 일(사용 시작일) 및 악곡 데이터가 더 이상 사용 불가능하게 된 일(사용 종료일)의 2개 데이터에 관련한 데이터를 포함한다. 이러한 기한 데이터는 타이머(58, 도9 참조)와 다양한 악곡 데이터에 대한 사용 기한의 관리에 이용되어, CPU(51)는 사용 기한이 지나간 악곡 데이터를 사용하여 타이핑 게임이 행하여 질 수 없도록 제어를 제공한다.
여기서, 도9로 되돌아가서 타이핑 게임기(1)용 제어계의 설명이 계속된다.
게임 통신 유닛(57)은 타이핑 게임기(1)에 의해 전송되는 신호를 전화 회선, 랜 케이블 등의 통신 형식에 따라 송신 가능한 형식의 신호로 변환하여, 서버(80)로 송신하고, 서버(80)로부터 송신된 신호를 수신하여, 타이핑 게임기(1)가 읽을 수 있는 형식으로 신호를 재변환하고, 서버(80)에서의 서버 통신 유닛(81)으로 인터넷 등과 같은 쌍방향 통신이 가능한 네트워크(N)를 통해 접속된다(도8 참조).
또한, 타이머(58)는 CPU(51)에 접속된다. 타이머(58)로부터의 정보는 CPU(51)에 송신되어, CPU(51)는 타이머(58) 정보 및 HDD(55)의 기한 데이터 기억 영역(56)에 기억된 기한 데이터로부터 기억된 악곡 데이터의 사용기한을 관리한다.
또한, 표시 제어 회로(60)는 I/O(52)를 통해, CPU(51)에 접속되고, CPU(51)의 연산 처리 결과에 따라, 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4) 상의 표시 내용을 제어하는 유닛이다. 여기서, 표시 제어 회로(60)는 프로그램 ROM, 화상 ROM, 화상 제어 CPU, 작업 RAM, VDP(비디오 표시 프로세서) 및 비디오 RAM 등을 포함한다. 그리고, 프로그램 ROM에는 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4) 상에서 표시에 관련된 화상 제어용 프로그램 및 다양한 형태의 선택 테이블이 기억된다. 특히, 제1 액정 표시 장치(4) 상에 있어서의 메인 게임 화면(21)의 상부 중심부에 독립 화상 영역(101)을 배열하는 경우 및 독립 화상 영역(101)과 제2 액정 표시 장치(4) 상에서 PV의 영상(20)이 같은 타이밍으로 표시되는 경우 필요한 화상 제어용 프로그램 및 다양한 형태의 선택 테이블이 기억된다. 또한, 화상 ROM은 예컨대, 제1 액정 디스플레이(3) 상에 표시되는 곡 선택 화면(15, 도2 참조) 및 메인 게임 화면(21, 도3 및 도4 참조) 등과 같은 화상을 형성하기 위한 도트 데이터를 기억한다.
화상 제어 CPU는 CPU(51) 내에 설정된 패러미터에 기초하여, 프로그램 ROM 내에 미리 기억된 화상 제어 프로그램에 따라, 화상 ROM 내에 미리 기억된 도트 데이터의 중에서 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4) 상에 표시되는 화상 관련 결정을 행한다. 또한, VDP는 화상 제어 CPU에 의해 결정된 표시 내용에 따른 화상을 형성하여, 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)에 이들을 출력한다.
이러한 방식으로, 예컨대, 대기 상태에 있어서는 선택적인 악곡의 PV, 선전 광고, 랭킹 일람 등으로 형성되는 데모 화면이 표시되고, 코인 투입구(9)에 코인이 투입된 후에는 제1 액정 표시 장치(3)에 곡 선택 화면(15, 도2 참조)이 표시된다. 그리고, 타이핑 게임기(1)에서 타이핑 게임이 시작되면, 제1 액정 표시 장치(3)에 악곡 데이터가 포함되는 가사 데이터가 1 구절마다 표시되고, 키보드(6)로부터의 입력 결과에 기초하여 이미 플레이어가 타이핑한 문자열(23A)을 타이핑 전의 문자열(23B)과 비교하여 하단으로 이동시키는 제어가 수행된다. 또한, 제2 액정 표시 장치(4) 상에는 악곡 데이터가 포함되는 영상 데이터인 PV가 표시된다. 특히, 제1 액정 표시 장치(4) 상에서의 메인 게임 화면(21)의 상부 중심 영역에 독립 화상 영역(101)이 배치된 상태에서, PV가 제2 액정 표시 장치(4) 상과 독립 화상 영역(101)에 같은 타이밍으로 표시된다.
소리 제어 회로(61)는 I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속되고, 스피커(8)에도 접속된다. 타이핑 게임이 실행되면, HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터가 판독되고, 악곡 데이터가 포함된 연주 데이터 및 음성 데이터가 소리 제어 회로(61)에 의해 음신호로 변환되어, 스피커(8)에 의해 출력된다.
발광 제어 회로(62)는 I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속되고, 조명 장치(7) 및 키 내부에 배치되는 풀 컬러 LED(155, 도7 참조)에도 접속된다. HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터가 CPU(51)에 의해 판독되면, 발광 제어 회로(62)는 악곡 데이터가 포함된 키보드 발광 패턴 데이터에 기초하여 풀 컬러 LED(155)의 발광 모드를 제어하고, 악곡 데이터가 포함된 조명 장치 발광 패턴 데이터 외에 후술하는 타이핑 게임 실행 처리 프로그램(도13 참조) 등에 기초하여, 조명 장치(7)의 발광 모드를 제어한다.
도16에 도시한 바와 같이, 발광 제어 회로(62)는 조명 장치(7)에 있어서의 풀 컬러 LED(222) 뿐만 아니라 할로겐 램프(224)에도 접속된다. 따라서, 악곡 데이터가 포함된 조명 장치 발광 패턴 데이터에는, 풀 컬러 LED(222)의 발광 모드를 눈에 띄게 하게 하기 위해, 할로겐 램프(224)의 발광 모드를 제어하기 위한 내용도 부가되어 있다. 그러나, 할로겐 램프(224)의 발광 모드를 제어하기 위한 내용은 조명 장치 발광 패턴 데이터로부터 별도로 배치될 수도 있다. 또한, 도16은 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기의 제어계의 일부를 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도9로 되돌아가면, 키보드(6)는 CPU(51)에 접속된다. 키보드(6)의 각 키 내부에 배치된 키 스위치(159)는 키 탑(153)이 가압된 것을 스위치 회로 판(151)에 흐르는 전기 신호로서 송신한다. CPU(51)는 다양한 키를 가압함으로써 다양한 키 스위치(159)로부터 출력되는 스위치 신호에 기초하여 다양한 키에 해당하는 각종 형태의 동작을 실행하도록 제어한다.
코인 센서(63)는 타이핑 게임기(1)에 있어서의 타이핑 게임을 실행하는 대가로서 이용되는 코인(예컨대 100엔 코인)을 검출하는 센서이다. 코인 센서(63)는 코인 투입구(9)의 내부에 배치되고, I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속된다. 따라서, 코인 투입구(9)로부터 삽입된 코인에 기초하여, 코인 센서(63)는 코인 투입 신호를 CPU(51)로 발신한다. 그리고, 소정 금액분(예를 들면 200엔)에 해당하는 코인 투입 신호를 검지하면, CPU(51)는 타이핑 게임의 실행을 가능하게 한다.
또한, 카드 센서(64)는 카드 삽입구(10)에 IC 카드가 삽입되어 있는지의 여부를 검출하는 센서이며, 카드 판독·기입기(65)는 IC 카드에 배치된 IC 태그에 대한 데이터의 판독·기입을 수행하는 장치이다. 카드 센서(64) 및 카드 판독 · 기입기(65)는 모두 카드 삽입구(10)의 내부에 배치되고, I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속된다. 그리고, 카드 센서(64)에 의해 IC 카드가 검출되고 소정의 조작이 수행되는 경우, 카드 판독 · 기입기(65)에 의해서 타이핑 게임의 게임 결과가 IC 태그로부터 판독된다(도11의 단계 S3). 또한, 타이핑 게임 종료시, 새로운 게임 결과(획득한 스코어 및 포인트)의 IC 태그로의 기입이 수행된다(도11의 단계 S9).
또한, 스폿 라이트 제어 회로(211)는 I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속되고, 스폿 라이트(212)에 접속된다. 그리고, 스폿 라이트 제어 회로(211)는 CPU(51)의 명령에 기초하여, 스폿 라이트(212)의 발광 모드를 제어하고, 전술한 발광 제어 회로(62)에 의해 조명 장치(7)의 발광 모드가 제어되는 경우, 스폿 라이트(212)를 회전시키면서 발광시킴으로서, 조명 장치(7)의 조명 연출을 화려하게 된다. 따라서, HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터가 포함된 조명 장치 발광 패턴 데이터에는, 조명 장치(7) 상의 조명 연출을 화려하게 하기 위해, 스폿 라이트(212)의 발광 모드를 제어하기 위한 내용이 부가된다. 그러나, 스폿 라이트(212)의 발광 모드를 제어하기 위한 내용은 해당 조명 장치 발광 패턴 데이터로부터 별도로 배치될 수도 있다.
다음, 전술한 구성을 갖는 타이핑 게임기(1)로 행하여지는 메인 처리 프로그램이 도1l에 따라 설명된다. 도11은 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기(1)의 메인 처리 프로그램의 플로우 차트이다. 또한, 이하 도11 내지 도13에서의 플로우 차트에 도시된 각각의 프로그램은 타이핑 게임기(1)에 제공되는 ROM(53) 또는 RAM(54)에 기억되어 있고, CPU(51)에 의해 실행된다.
도11에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S1에 있어서, 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초하여, CPU(51)는 카드 삽입구(10)에 IC 카드가 투입되어 있는지의 여부를 판정한다. 그리고, IC 카드가 투입되어 있다고 판정한 경우(S1: 예)에는, 또한 단계 S2에 있어서 데이터 내용의 확인 요구가 플레이어로부터 수신되었는지의 여부가 결정된다. 반면, IC 카드가 투입되어 있지 않다고 판정한 경우(S1: 아니오)에는, 단계 S4로 이행된다.
여기서, 본 실시예에 관련된 조명 장치(7)가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기(1)에 있어서, 코인의 투입 전 그리고 플레이어에 의해 소유된 IC 카드가 카드 삽입구(10)로 투입된 경우에, 키보드(6)의 시프트 키(113)가 가압되면 IC 카드 상에 기록된 게임 결과(전회까지의 게임에 있어서 플레이어에 의해 획득된 스코어 또는 포인트 등)의 일람이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되고, 플레이어는 그 내용을 확인할 수 있다.
따라서, 단계 S2에서, 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여 시프트 키(113)가 가압되었는지 여부가 판정되고, 시프트 키(113)가 가압된 것으로 판정된 경우(S2: 예)에는, 카드 판독·기입기(65)에 의해서 판독되고, IC 카드에 내장된 IC 태그로부터의 데이터가 판독되고, 이 판독 데이터에 기초하여 제1 액정 표시 장치(3) 상에 게임 결과의 일람이 표시된다(단계 S3).
또한, 단계 S4에서 시작 처리가 행하여진다. 구체적으로 시작 처리에서는, 소정 금액분(본 실시예로서는 200엔분)의 코인(100엔 코인 등)이 코인 투입구(9)로 투입되었는지의 여부가 판정되고, 투입을 대기하는 동안의 대기 상태에서는 데모 플레이의 게임 화면, 선택적인 악곡의 PV, 선전 광고, 데이터 랭킹 일람 등을 포함하는 데모 화면이 표시 장치 상에 표시된다. 또한, 본 실시예에 관련된 조명 장치(7)가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기(1)에서는, 코인 투입구(9)에 코인이 투입되면, 코인 센서(63)에 의해서 검출이 이루어지고, 코인 검출 신호가 CPU(51)에 출력된다. 이런 방식으로, CPU(51)는 플레이어가 코인을 투입하였는지 여부를 판단할 수 있다.
다음, 단계 S5에 있어서, 도12의 악곡 선택 처리가 행하여진다. 악곡 선택 처리에서는, 후술하는 바와 같이 HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터의 종류에 기초하여, 제1 액정 표시 장치(3) 상에 곡 선택 화면(15, 도2 참조)이 표시되고, 현재 게임에서 사용될 악곡이 설정된다.
단계 S6에 있어서, 전술한 단계 S5에서 설정된 악곡에 기초하여, 도13에서와 같이 타이핑 게임을 실행하기 위한 처리가 행하여진다. 타이핑 게임 실행에 있어서, 후술하는 바와 같이 악곡이 연주되고 키보드(6)의 타이핑 결과에 기초하여 스코어 또는 포인트 등이 가산되며, 이는 소정의 종료 조건이 충족될 때까지 계속된다.
그 후, 타이핑 게임 실행이 종료되면, 게임 결과 표시 처리가 행하여진다(단계 S7). 구체적으로 게임 결과 표시처리에 있어서, 전술한 단계 S6의 타이핑 게임의 결과에 기초하여, 제1 액정 표시 장치(3) 상에 게임 결과 화면(30, 도5 참조)이 표시된다. RAM(54)에 기억된 현재 타이핑 게임에 대한 실수 회수, 획득한 포인트 및 획득한 스코어가 각각 게임 결과 화면(30)에 표시되고, 또한 게임의 플레이어가 그 또는 그녀의 이름을 입력하도록 재촉하는 이름 입력 표시 영역(34)이 표시된다. 또한, 이러한 상태에서 키보드(6)가 조작되면, 조작 신호에 기초하여 이름 입력 표시 영역(34)에 입력된 문자가 표시된다. 그리고, 획득한 스코어가 소정 스코어 이상인 경우에는, RAM(54)에 기억된 랭킹 데이터가 갱신된다.
다음에, 단계 S8에 있어서, 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초하여, CPU(51)는 IC 카드가 카드 삽입구(10)에 투입되어 있는지의 여부를 판정한다. IC 카드가 투입된 것으로 판정한 경우(단계 S8: 예)에는, 또한 단계 S9에 있어서 RAM(54)에 기억된 현재 타이핑 게임에 있어서 획득한 포인트 및 획득한 스코어가 각각 카드 판독 · 기입기(65)에 의해서 IC 카드에 내장된 IC 태그에 기입된다. 또한, 여기서 기입된 데이터는 전술한 단계 S3의 데이터 내용 표시 처리에서 참조될 수 있다.
반면, IC 카드가 투입되지 않다고 판정한 경우(단계 S8: 아니오)에는, 해당 처리가 종료된다.
다음, 타이핑 게임기(1)에서 행하여지는 전술한 단계 S5의 악곡 선택 프로그램이 도12에 따라서 설명된다. 도12는 본 실시예에 관련된 악곡 선택 프로그램에 대한 플로우차트이다.
악곡 선택 처리에 있어서, 먼저 단계 S11에 있어서는 기억된 악곡 데이터에 관련된 악곡의 곡명 및 아티스트명(본 실시예로서는 최대로 8종류)이 HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)으로부터 각각 얻어진다.
전술한 단계 S11에서 얻어진 악곡의 곡명 및 아티스트명에 기초하여, 제1 액 정 표시 장치(3) 상에 곡 선택 화면(15, 도2 참조)이 표시된다(단계 S12). 곡 선택 화면(15)에서는 게임 가능 곡명 표시 영역(16)에 얻어진 악곡명 일람이 표시되고, 또한 선택 곡명 표시 영역(18) 및 선택 아티스트명 표시 영역(19)에는 곡 선택 커서(17)에 의해서 선택된 악곡의 곡명 및 아티스트명이 각각 표시된다.
다음, 단계 S13에 있어서, 커서 키(114)가 가압되었는지 여부가 판정된다. 여기서, 커서 키(114)가 가압되었는지 여부에 대한 판정은 키보드(6)로부터 송신된 조작 신호에 기초하고, 커서 키(114)가 가압된 것으로 판정된 경우(단계 S13: 예)에는, 커서 키(114)의 조작(상 하 좌 우 중 어느 키가 가압되었는지 여부)에 기초하여 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된 곡 선택 커서(17)가 가압된 키의 방향으로 이동된다(단계 S14).
부가적으로, 단계 S15에서, 선택 곡명 표시 영역(18) 및 선택 아티스트명 표시 영역(19)은 전술된 단계 S14에서 이동된 곡 선택 커서(17)에 의해서 새롭게 선택된 악곡에 따른 곡명 및 아티스트명으로 각각 변경된다. 그 후에, 제어는 단계 S13의 판정 처리로 복귀한다.
한편, 커서 키(114)가 가압되지 않은 것으로 판정된 경우(단계 S13: 아니오), 단계 S16에서 엔터키(112)가 가압되었는지의 여부에 대한 판정이 이뤄진다. 엔터키(112)가 가압된 것으로 판정되는 경우(단계 S16: 예), 곡 선택 커서(17)가 현재 위치하고 있는 악곡이 이번 회에 타이핑 게임이 수행될 악곡으로 설정되고(단계 S17), 아래에서 설명되는 타이핑 게임이 시작된다. 한편, 엔터키(112)가 가압되지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S16: 아니오), 제어는 단계 S13의 판정 처리로 다 시 복귀한다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)에서 수행되는 전술한 단계 S6의 타이핑 게임 실행 프로그램이 도13에 따라서 설명된다. 도13은 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 이용하는 타이핑 게임 실행 프로그램을 위한 플로우차트이다.
타이핑 게임 실행 시에, 단계 S21에서 CPU(51)는 우선 HDD의 악곡 데이터 기억 영역(56)의 다양한 기억 영역(도10 참조)에 기억된 악곡 데이터들 중에서 전술된 단계 S5의 악곡 선택 처리에서 선택된 악곡에 따른 악곡 데이터를 독출한다. 특히, 가사 데이터 기억 영역(56D)에 기억된 가사 데이터는 구절 별로 분할된 후 RAM(54)에 임시로 기억된다.
다음, 단계 S22에서, 메인 게임 화면(21)(도3b 및 도4b 참조)이 제1 액정 표시 장치(3) 상에 표시된다. 이 때, 독립 화상 영역(101)이 제1 액정 표시 장치(3) 상의 메인 게임 화면(21)의 상부 중앙 구역에 배치된다. 더욱이, 이 때 문자열은 메인 게임 화면(21) 상에서 가사 표시 영역(22) 또는 로마자 표시 영역(23) 내에 표시되지 않고, 스코어 표시 영역(27)의 포인트 및 스코어 표시는 "0"이다. 부가적으로, 이 때 PV 영상(20)은 독립 화상 영역(101)에 표시되지 않는다.
다음으로, 단계 S23에서 영상 데이터 기억 영역(56A)에 기억된 영상 데이터에 기초하여, 선택된 악곡에 관련된 PV 영상(20)의 표시가 제2 액정 표시 장치(4) 및 제1 액정 표시 장치(3) 상의 메인 게임 화면(21)의 독립 화상 영역(101) 상에서 동일한 타이밍으로 시작된다.(도3a 및 도4a 참조) 부가적으로, 스피커(8)를 통해서, 연주 데이터 기억 영역(56B)에 기억된 연주 데이터에 기초한 배경 악곡의 출력 및 소리 데이터 기억 영역(56C)에 기억된 소리 데이터에 기초한 소리의 출력이 각각 실행된다. 이 방식으로, 악곡이 연주되고 이와 동반하여 PV 영상(20)이 재생된다.
다음, 단계 S24에서, RAM(54)에 기억된 가사 데이터의 일 구절이 취해져서 대응하는 문자열이 연주되는 음악의 템포에 따라 메인 게임 화면(21)의 로마자 표시 영역(23) 및 가사 표시 영역(22)의 각각에서 표시된다. 이 방식으로, 메인 게임 화면(21)의 표시가 악곡 연주 및 제2 액정 표시 장치(4) 상의 PV 영상(20)의 표시와 나란하게 제1 액정 표시 장치(3) 상에서 수행된다(도3b 및 도4b 참조).
그 후, 획득된 일 구절의 가사 데이터에 기초하여, 일 구절 내의 글자수(n)가 계산되고(단계S25), RAM(54)에 기억된 주어진 변수(m)에는 "0"이 할당된다. 여기서, 주어진 변수 m은 일 구절이 형성되는 각 문자에 대한 문자 입력 판정에 이용되는 변수이고, 일 문자의 입력의 각 시간 판정이 완료되면 1씩 증가된다(단계 S33). 따라서 아래의 단계 S27 내지 S34에서 반복적으로 수행되는 각 입력 판정 처리에서, m = t(t는 0보다 크거나 같고, n-1 보다는 작거나 같다)일 때, 입력 판정이 일 구절의 시작에서부터 (t+1)번째 위치까지의 문자에 대해 수행된다.
단계 S27에서, 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여 문자 입력 키(111)에 의한 키 입력이 있는지의 여부에 대한 판정이 이뤄진다. 키 입력이 있는 것으로 판정되는 경우(단계 S27: 예), 가압된 키의 타입 및 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기억된 판정 기준 데이터에 기초하여 에러 판정 처리가 입력을 위해 사용된 키에 대하여 수행된다(단계 S28). 구체적으로, 메인 게임 화면(21)의 로마자 표시 영역(23)(도3b 및 도4b 참조)에 표시된 로마자에 대응하는 키가 가압된 경우, 타이핑은 올바른 것으로 인식된다. 대응되지 않은 키가 가압된 경우, 실수 회수가 1씩 증가된다. 그 후에, 제어는 단계 S31로 이동한다.
한편, 키 입력이 없는 것으로 판정되는 경우(단계 S27: 아니오), 타이머(58)로부터의 정보에 기초하여 소정 시간[일 구절의 시작 시에 일 문자가 입력된 때에는 일 구절에 대응하는 문자열이 메인 게임 화면(21) 상에 표시(단계S24) 한 후로부터 측정되고, 그 이외의 다른 문자가 입력된 때에는 스코어 계산이 수행(단계 S32)된 후로부터 측정]이 경과하였는 지의 여부에 대한 판정이 행해진다(단계 S29). 소정 시간이 경과하지 않는 것으로 판정된 경우(단계 29; 아니오), 제어는 단계 S27의 판정 처리로 복귀한다.
이와 반대로, 소정 시간이 경과한 것으로 판정되는 경우(단계 S29: 예), 플레이어에 의한 키 입력이 수행되지 않았다는 사실은, RAM(54)에 기억된 현재 게임에 대한 실수 회수가 1 증가하도록 한다(단계 S30).
다음으로, 단계 S31에서 키의 발광 처리가 키보드(6)의 키 내부에 배치된 풀 컬러 LED(155)를 이용하여 수행된다. 구체적으로, 본 실시예에 관련된 조명 장치(7)가 제공되어 이를 이용하는 타이핑 게임기(1)에서, 키 입력이 있는 경우(단계 S27: 예) 그리고 타이핑이 올바른 것으로 판정된 경우, 가압되는 문자 키(111)는 청색으로 발광된다. 더욱이, 키 입력이 있는 경우 (단계 S27: 예) 그리고 타이핑이 올바르지 않은 것으로 판정된 경우, 가압된 문자 키(111)는 적색으로 발광되고, 타이핑되어야하는 올바른 키가 녹색으로 조명된다. 부가적으로, 키 입력이 없는 경우(단계 S27: 아니오), 타이핑되어야할 올바른 키는 녹색으로 발광된다.
또한, 단계 S32에서 스코어 계산은 전술된 단계 S28의 에러 판정 처리에 기초하여 수행된다. 스코어 계산에서, 전술된 에러 판정 처리에 의한 판정에 따라 타이핑이 올바른 것으로 판정되는 경우, RAM(54)에 기억된, 현재 게임의 플레이어의 스코어는 증가되고, 관련 문자가 연주되는 악곡의 소리와 동일한 타이밍으로 타이핑되는 경우에는 스코어는 더 증가된다.
그 후, 단계 S33에서, RAM(54)에 기억된 변수 m는 독출되어 +1 만큼 증가되어 다시 기억된다. 다음으로, 단계 S34에서 변수 m의 값이 n-1에 도달하였는 지의 여부, 즉 입력 판정이 일 구절을 형성하는 각각의 문자에 대하여 모든 글자에 대하여 완료되었는 지의 여부에 대한 판정이 행해진다.
변수 m의 값이 n-1에 도달하지 않는 것으로 판정된 경우(단계 S34: 아니오), 제어는 단계 S27로 다시 복귀하고, 일 구절을 형성하는 각각의 문자 중에서 다음 순서에 위치된 문자에 대한 입력 판정이 수행된다.
한편, 변수 m의 값이 n-1에 도달한 것으로 판정된 경우(단계 S34: 예), 일 구절의 글자의 입력이 완료되고 포인트 계산이 단계 S35에서 수행된다. 포인트 계산에서, 일 구절을 형성하는 n 글자의 입력이 타이핑 실수[소정 시간 경과에 기인한 타이핑 실수의 판정(단계 S30)을 포함함] 없이 완료된 것으로 판정된 경우, 포인트는 1만큼 증가된다.
더욱이, 단계 S36에서, 악곡을 형성하는 곡 번호(일반적으로, 곡은 1 내지 3으로 번호가 부여된다) 중에서 곡 번호 중 하나에 대응하는 스테이지에 대한 구절 입력에 대한 판정이 완료되었는지의 여부에 대한 판정이 행해진다. 일 스테이지에서 모든 구절에 대한 입력 판정이 완료되지 않았다고 판정되는 경우(단계 S36: 아니오), 제어는 단계 S24로 복귀하고, 다음 가사 구절이 RAM(54)으로부터 취해져서, 대응하는 문자열이 메인 게임 화면(21) 상의 가사 표시 영역(22) 및 로마자 표시 영역(23)에 각각 표시된다.
이와 반대로, 일 스테이지에서 모든 구절에 대한 입력 판정이 완료된 것으로 판정되면(단계 S36: 예), 모든 스테이지(모든 악곡)에서 구절에 대한 입력 판정이 완료되었는지의 여부에 대한 판정이 행해진다(단계 S37).
모든 스테이지가 완료된 것으로 판정되는 경우(단계 S37: 예), 플레이어에 의해 보유된 포인트에 관계없이 이 타이핑 게임 실행은 종료되고 제어는 단계 S7의 게임 결과 표시 처리로 이동한다. 한편, 모든 스테이지가 완료되지 않았다고 판정되는 경우(단계 S37: 아니오), 전술된 단계 S28 및 S30에서 계산된, 지금까지의 플레이어의 타이핑 실수 회수가 소정 회수 내에 있는지의 여부가 판정된다(단계 S38). 여기서, 본 실시예에 관련된 조명 장치(7)가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기(1)에서, 구성은 재생 악곡의 곡 번호에 대응하는 스테이지를 갖고 하나의 스테이지가 완료되는 시점에서, 다음 곡 번호에 대응하는 스테이지로 계속하기 위하여, 게임의 시작으로부터 타이핑 실수 회수가 소정 회수 내이어야 한다(예를 들면, 번호 1에 대응하는 부분을 플레이한 후 번호 2를 계속하기 위하여 타이핑 실수 회수는 20 미만어어야 하고, 번호 2에 대응하는 부분을 플레이한 후 번호 3을 계속하기 위해서는 35 미만이어야 한다).
전술된 단계 S28 및 S30에서 산출된 플레이어의 타이핑 실수 회수가 소정 회수 내라고 판정되는 경우(단계 S38: 예), 제어는 단계 S24로 복귀하고, 다음 곡 번호의 첫 번째 구절에 대응하는 가사가 RAM(54)으로부터 취해지고, 대응하는 문자열이 메인 게임 화면(21) 상의 가사 표시 영역(22) 및 로마자 표시 영역(23)에 각각 표시된다. 입력 판정 처리가 동일한 방식으로 수행된다. 한편, 플레이어의 타이핑 실수 회수가 소정 회수보다 높은 것으로 판정되면(단계 S38: 아니오), 이 타이핑 게임을 위한 처리는 완료되고 제어는 단계 S7의 게임 결과 표시 처리로 이동한다.
그러나, 도13에 나타낸 타이핑 게임 실행 프로그램에서, 단계 S22에서부터 단계 S23로 진행하는 중간 시간 W0에서, 스코어 링 초기 상태를 처리하기 위한 프로그램이 실행되고, 단계 S34로부터 단계 S27로 복귀하는 중간 시간 W1에서 스코어 링 연출을 처리하기 위한 프로그램이 실행되고, 단계 S35로부터 단계 S36으로 진행하는 중간 시간 W2에서 포인트 링 연출을 처리하기 위한 프로그램이 실행된다.
먼저, 단계 S22에서 단계 S23까지 진행하는 중간 시간 W0에서 실행되는 스코어 링 초기 상태를 처리하기 위한 프로그램이 설명된다. 도17은 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되어 이를 사용하는 타이핑 게임기에서 스코어 링 초기 상태를 처리하기 위한 프로그램을 위한 플로우차트이다. 즉, 도13에 나타낸 타이핑 게임 실행 프로그램의 단계 S22를 실행한 후 시간 W0의 지점에서, 스코어 링 초기 상태를 처리하기 위한 프로그램이 실행된 때, 도17에서 도시된 것과 같이 단계 S101에서 스코어 링은 초기 위치에서 발광되고, 그 후 제어는 도13에 도시된 타이핑 게임 실행 프로그램으로 복귀하고 단계 S23으로 진행한다.
여기서, 도17의 단계 S101에서 "초기 위치에서 스코어 링의 조명"은 구체적으로 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 2개의 풀 컬러 LED(222)(상부 또는 바닥에서 12번째 및 13번째)를 금색으로 발광시키고, 이 방식으로 도22에 도시된 바와 같이, 전술된 발광 링 형상인 스코어 링(241)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 중앙에서 금색으로 표시된다. 더욱이, 도22는 스코어 링이 초기 위치에서 발광될 때의 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기의 사시도이다.
다음으로, 단계 S34에서 단계 S27로 복귀하는 중간 시간 W1에서 실행되는 스코어 링 연출을 처리하는 프로그램이 설명된다. 도18은 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기에서 스코어 링 연출을 처리하기 위한 프로그램을 위한 플로우차트이다. 즉, 도13에 나타낸 타이핑 게임 실행 프로그램의 단계 S34를 실행한 후 시간의 지점(W1)에서, 도18에 도시된 바와 같이 스코어 링 연출을 처리하기 위한 프로그램이 실행될 때, 우선 단계 S111에서 실수가 있는 지의 여부에 대한 판정이 이뤄진다. 이와 관련하여, "실수 없음"은 플레이어가 타이핑 실수를 하지 않았다는 것을 의미한다. 보다 구체적으로는 도13에 도시된 타이핑 게임 실행 프로그램의 단계 S28 및 단계 S30에서 플레이어에 의한 타이핑 실수의 회수가 증가되지 않았음을 의미하고, 다시 말해 플레이어는 실수없이 소정 시간 내에서 메인 게임 화면(21)에서 로마자 표시 영역(23)(도3b 및 도4b 참조)에 표시되는 로마자에 대응하는 키를 눌러 로마자의 타이핑에서 성공하였음을 의미한다.
이 때, 실수가 없다고 판정되는 경우(단계 S111: 예), 제어는 단계 S112로 진행하고, 스코어 링 발광은 일 위치 상승된다. 한편, 실수가 있다고 판정되는 경우(단계 S111: 아니오), 제어는 단계 S113으로 진행하고, 스코어 링 발광은 일 위치 낮아지고, 그런 후 제어는 도13에 나타낸 타이핑 게임 실행 게임으로 복귀하고 단계 S27로 복귀한다.
여기서, 도18의 단계 S112에서 "스코어 링 발광의 일 위치 상승"은 구체적으로 예를 들면 조명 장치(7)의 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 도22에 도시된 바와 같이 초기 위치에 현재 스코어 링(241)이 있을 때, 상부로부터 13번째(바닥으로부터 12번째)인 풀 컬러 LED(222)가 꺼지고, 상부로부터 11번째(바닥으로부터 14번째) 풀 컬러 LED(222)가 금색으로 발광되는 것, 즉 상부로부터 11번째 및 12번째인(바닥에서부터 13번째 및 14번째) 풀 컬러 LED(222)를 금색으로 발광시킴에 의해서 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시된 금색의 스코어 링(241)은 도22에 도시된 초기 위치로부터 일 위치 위로 이동하는 것을 의미한다. 따라서, 플레이어가 타이핑 실수를 하지 않는 것으로 판정(단계 S111:예)되는 연속적인 경우, 금색의 스코어 링(241)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에서 일 위치씩 상승하는 것으로 표시될 수 있다. 그러나, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 상단부에서 최상 위치까지 금색의 스코어 링(241)이 상승되는 경우 그리고 부가하여 플레이어가 계속적으로 타이핑 실수를 하지 않는 것으로 판정(단계 S111:예)되는 경우, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치에서 금색의 스코어 링(241)의 발광 위치가 유지된다. 더욱이, 도23은 스코어 링이 초기 위치로부터 몇 위치 상승한 후에 발광된 때의, 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하는 타이핑 게임기의 사시도이다.
한편, 도18의 단계 S113에서 "스코어 링 발광의 일 위치 하강"은 구체적으로 예를 들면 조명 장치(7)의 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 도22에 도시된 바와 같이 초기 위치에 현재 스코어 링(241)이 있을 때, 상부로부터 12번째(바닥으로부터 13번째) 풀 컬러 LED(222)가 꺼지고, 상부로부터 14번째(바닥으로부터 11번째)인 풀 컬러 LED(222)를 금색으로 발생되는 것, 즉 상부로부터 13번째 및 14번째(하부로부터 11번째 및 12번째)인 풀 컬러 LED(222)를 금색으로 발광시킴에 의해서 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시되는 금색의 스코어 링(241)이 도22에 도시된 초기 위치로부터 일 위치 아래로 이동되는 것을 의미한다. 따라서, 플레이어가 타이핑 실수를 했다는 판정(단계 S111: 아니오)이 연속되는 경우, 금색의 스코어 링(241)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에서 일 위치씩 하강하는 것으로 표시될 수 있다. 금색의 스코어 링(241)이 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 하단부에서 최하 위치로 하강한 경우, 그리고 부가적으로 플레이어가 타이핑 실수를 계속 하는 것으로 판정(단계 S111: 아니오)되는 경우, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최하 위치에서 금색 스코어 링(241)의 발광 위치는 유지된다. 더욱이, 도24는 스코어 링이 초기 위치로부터 몇 위치 하강한 후의 위치에서 스코어 링이 발광되는 때의, 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되어 이를 사용하는 타이핑 게임기의 사시도이다.
또한, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시된 금색의 스코어 링 (241)의 광량은 도19에 도시된 바와 같이 투명 부재(223)의 조명 위치에 비례하여 더 강하거나 또는 더 약한 발광으로 제어되며, 투명 부재(223)의 최상 위치에 있을 때 가장 세게 그리고 투명 부재(223)의 최하 위치에서 가장 약하게 된다. 따라서, 만일 플레이어가 로마자 문자의 타이핑에서 더 성공을 한다면, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시되는 금색의 스코어 링(241)의 조명 위치는 투명 부재(223)에서 위로 이동할 것이고 광량도 증가한다. 이 증가하는 광량을 갖는 발광 연출에 의해서 타이핑 게임의 상태(특히, 단일 로마자 타이핑에서의 성공에 관련된)가 알려질 수 있고, 주변에 있는 관찰자 및 일정 거리에 있는 구경꾼의 주목이 끌려질 수 있기 때문에, 플레이어는 자기도취될 수 있고 타이핑 게임으로의 성취 및 만족의 감정을 얻을 수 있다.
특히, 조명 장치(7)의 원통형 투명 부재(223)가 캐비넷(2)의 전면의 2개의 에지에 배치되기 때문에, 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시된 금색의 스코어 링(241)은 완전한 좌측 또는 우측으로의 방향에서부터도 확인될 수 있기 때문에, 타이핑 게임의 상태(특히, 로마자를 타이핑의 성공에 관련된)는 타이핑 게임기(1) 옆에 설치된 게임기에서 플레이하는 플레이어에게서도 알려질 수 있다.
또한, 도19에 도시된 제어 내용이 ROM(53) 내에 표로 기억된다. 그러나, 이는 조명 제어 회로(62)에 기억될 수도 있다. 더욱이, 특정 색상의 조명으로 스코어 링(241)을 표시하기 위한 풀 컬러 LED(222)의 조명 색상이 도19에 도시된 바와 같이 제어 내용과 함께 기억될 수 있지만, 또한 HDD(55) 상에 형성된 악곡 데이터 기억 영역(56)의 각각의 기억 영역 내의 조명 장치 발광 패턴 데이터 기억 영역 (56)에 기억될 수도 있다. 특히, 조명 장치 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F)의 각각의 기억 영역에 기억될 때, 풀 컬러 LED(222)의 발광 색이 각각의 악곡 데이터에 대해 설정될 수 있기 때문에, 스코어 링(241)은, 예를 들면, 타이핑 게임의 대상인 악곡의 화상에 적절한 색으로 표시될 수 있다.
다음으로, 단계 S35에서부터 단계 S36으로 진행할 때 중간 시간(W2)에서 실행되는 포인트 링 연출을 처리하기 위한 프로그램이 설명된다. 도20은 본 발명에 관련된 조명 장치가 제공되어 이를 사용하는 타이핑 게임기에서 포인트 링 연출을 처리하는 프로그램을 위한 플로우차트이다. 즉, 도13에 도시된 타이핑 게임 실행 프로그램의 단계 S35를 수행한 후의 시간(W2)에서, 포인트 링 연출을 처리하기 위한 프로그램이 수행될 때 도20에 도시된 바와 같이, 우선 단계 S121에서 포인트가 가산되었는 지의 여부에 대한 판정이 이뤄진다. 여기서, "포인트가 가산된"은 구체적으로 플레이어가 소정 시간 내에서 실수를 하지 않고 메인 게임 화면(21)의 로마자 표시 영역(223)에 표시된 로마자에 대응하는 키를 연속적으로 누르는 경우 텍스트의 한 구절의 입력이 타이핑 실수 없이 성공적으로 완료되었음을 경우에 도13에 도시된 타이핑 게임 실행 프로그램의 단계 S35에서 포인트가 가산되는 것을 의미한다.
이 때, 포인트가 가산되지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S121: 아니오), 아무런 작동도 이뤄지지 않고 제어는 도13에 도시된 타이핑 게임 실행 프로그램으로 복귀하여 단계 S36으로 진행한다.
한편, 포인트가 가산된 것으로 판정되는 경우(단계 S121: 예), 제어는 단계 S122로 진행하고, 포인트 링의 색 및 수가 포인트가 연속적으로 가산된 회수에 따라서 선택된다. 여기서, "포인트가 연속적으로 가산된 회수에 따른 포인트 링의 색상 및 수의 선택"은, 구체적으로, 도21에 도시된 제어 테이블(231)에 따라서 포인트가 연속적으로 가산되는 회수에 기초하여 포인트 링의 색 및 수를 선택하는 것을 의미한다. 따라서, 예를 들면, 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절이 입력되는 경우, 간헐적인 성공으로, 포인트가 연속적으로 가산된 회수가 1이면, 적색이 포인트 링의 색으로 선택되고, 일이 포인트 링의 수로서 선택된다. 추가로, 예를 들면 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 데 2번 연속 성공하는 경우, 포인트가 연속적으로 가산되는 회수는 2가 되고, 청색이 포인트 링의 색으로 선택되고 2가 포인트 링의 수로서 선택된다. 더욱이, 타이핑 실수없이 테스트의 일 구절을 입력하는 데 3 연속 성공의 경우, 포인트가 가산되는 회수는 3이고, 황색이 포인트 링의 색으로 선택되고, 3이 포인트 링의 수로 선택된다. 부가적으로, 비록 도21에 도시된 제어 테이블(231)에서는 기재되지 않았지만, 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 데 4 연속 이상의 성공의 경우, 포인트 링의 색 및 수는 성공의 연속 회수에 대응하여 선택된다.
그런 후, 제어는 단계 S123으로 진행하고, 최하 위치에서 포인트 링의 발광이 수행된다. 여기서 "최하 위치에서 포인트 링의 발광"은, 구체적으로, 조명 장치(7)의 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 바닥부터 전술된 단계 S122에서 선택된 포인트 링의 수까지 센 풀 컬러 LED(222)가 전술된 단계 S122에 선택된 포인트 링의 색으로 발광되는 것을 의미한다. 이 방식으로, 예를 들면 전술된 단계 S122에서 선택된 포인트 링의 수 및 색상이 "1" 및 "적색"으로 선택된 때, 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 바닥에서부터 셀 경우 첫 번째(상부로부터 24번째) 풀 컬러 LED(222)가 적색으로 발광되고, 도25에 도시된 바와 같이 위에서 설명된 라이트 방사 링 형상인 하나의 포인트 링(242)이 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(233)의 최하 위치에서 적색으로 표시될 수 있다. 더욱이, 도25는 포인트 링이 최하 위치에서 발광하고 있을 때 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 사용하고 있는 타이핑 게임기의 사시도이다.
또한, 전술된 단계 S122에서 선택된 포인트 링의 수와 색이 "2" 및 "청색"일 때, 조명 장치의 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 바닥에서 첫 번째 및 두 번째(상부에서 23번째 및 24번째) 풀 컬러 LED(222)가 청색으로 발광되고, 그리고 도면에서는 도시되지 않았지만, 위에서 설명된 발광 링 형상을 형성하는 2개의 포인트 링(242)이 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최하 위치에서 청색으로 표시될 수 있다. 부가적으로, 전술된 단계 S122에서 선택된 포인트 링의 수 및 색상이 "3" 및 "황색"일 때, 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 바닥에서 첫 번째, 두 번째 및 세 번째(상부에서 22번째, 23번째 및 24번째) 풀 컬러 LED(222)가 황색으로 조명되고, 도면에서 도시되지는 않았지만, 앞에서 설명된 발광 링 형상을 형성하는 3개의 포인트 링(242)이 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최하 위치에서 황색으로 표시될 수 있다.
그 후, 제어는 단계 S124로 진행하고, 포인트 링 조명은 일 위치 상승된다. 여기서, 구체적으로 "포인트 링 발광의 일 위치 상승"은 예를 들면 도25에 도시된 바와 같이 최하 위치에서 적색으로 현재 하나의 포인트 링(242)이 있을 때, 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 바닥(상부로부터 24번째)에 있는 LED가 꺼지고 바닥으로부터 2번째인(상부로부터 23번째)에 있는 풀 컬러 LED(222)가 적색으로 발광되고, 즉 바닥으로부터 2번째(상부로부터 23번째)인 풀 컬러 LED(242)를 적색으로 발광시킴에 의해서 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시된 적색 포인트 링(242)이 도25에 도시된 최하 위치로부터 일 위치 위로 이동한다.
또한, 최하 위치에서 현재 청색인 2개의 포인트 링(242)이 있을 때, 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서, 최하(상부로부터 24번째)에 있는 풀 컬러 LED(222)는 꺼지고, 바닥으로부터 3번째(상부로부터 22번째)인 풀 컬러 LED(222)가 청색으로 발광되고, 다시 말해 바닥으로부터 2번째 및 3번째(상부로부터 22번째 및 23번째)인 풀 컬러 LED(222)를 청색으로 발광시킴에 의해서, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시된 청색의 포인트 링(242)은 최하 위치로부터 일 위치 위로 이동한다. 더욱이, (도면에 도시되지는 않았지만) 현재 최하 위치에서 황색의 3개의 포인트 링(242)이 있다면, 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서, 바닥(상부로부터 24번째)에 있는 풀 컬러 LED(222)가 꺼지고, 바닥으로부터 4번째(상부로부터 21번째)인 풀 컬러 LED(222)가 황색으로 발광되고, 즉 바닥으로부터 두 번째, 세 번째 및 네 번째(상부로부터 21번째, 22번째 및 23번째)인 풀 컬러 LED(222)를 황색으로 발광시킴에 의해서, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시되는 황색의 포인트 링(242)이 최하 위치로부터 일 위치 위로 이동된다.
단계 124의 처리는 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치에 포인트 링(242)이 있는 것으로 아래에서 설명되는 단계 S127에서 판정이 이뤄질 때(단게 S127: 예), 반복적으로 수행된다. 그 결과, 예를 들면, 도25, 도26 및 도28에서 그 순서대로 도시된 바와 같이, 일 포인트 링(242)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에서 미리 정해진 속도로 상승하는 것이 표시될 수 있다. 이는 두개 이상의 포인트 링(242)이 있는 경우에도 동일하다. 또한, 도26 및 도28은 본 실시예에 관련된 조명 장치가 제공되고 이를 이용하는 타이핑 게임기의, 포인트 링이 최하 위치에서부터 몇 위치 상승된 위치에서 발광되고 있을 때의 사시도이다.
다음으로, 제어는 단계 S124로부터 단계 S125로 진행할 때, 포인트 링 및 스코어 링이 일치하는 지의 여부에 대한 판정이 이뤄진다. 여기서, "포인트 링 및 스코어 링이 일치"는 구체적으로 도27에 도시된 바와 같이 포인트 링(242) 및 스코어 링(241)이 각각의 조명 장치(7)의 투명 장치(223)에서 중첩되고, 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중 임의의 하나가 전술된 단계 S123의 처리의 대상이고 동시에 전술한 바와 같이 도18의 스코어 링 연출 처리의 단계 S112 및 S113의 처리의 대상인 것을 의미한다.
이 때, 포인트 링 및 스코어 링이 일치하지 않는 것으로 판정되는 경우(단계 S125: 아니오), 아무런 작동도 취해지지 않고 제어는 단계 S127로 진행한다. 그러나, 포인트 링 및 스코어 링이 일치하는 것으로 판정되는 경우(단계S125: 예), 어 떠한 작동이 취해지고, 제어는 단계 S126으로 진행한다.
단계 S126에서, 일치 위치에서 섬광을 방출한 후, 제어는 단계 S127로 진행한다. 여기서 "일치 위치에서 섬광시킴"은 구체적으로 예를 들면 도27에 도시된 바와 같이 포인트 링(242)와 스코어 링(241)이 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에서 중첩된 때, 즉 조명 장치(7)에서 길이 위치로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 임의의 하나가 전술된 단계 S123의 처리의 대상이 되고, 동시에 전술된 바와 같이 도18의 스코어 링 연출 처리에서 단계 S112 및 S113의 처리의 대상이 된 때, 풀 컬러 LED(222)는 강한 세기의 백색광으로 번쩍인다. 이 방식으로, 도27에 도시된 바와 같이, 상호 중첩하는 포인트 링(242) 및 스코어 링(241)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에서 섬광을 방사하도록 표시될 수 있다.
그런 후, 제어는 단계 S127로 진행하고 포인트 링이 최상 위치에 있는지의 여부에 대한 판정이 이뤄진다. 여기서, "포인트 링이 최상 위치에 있다"는 구체적으로 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 상단부에 있는 최상 위치에 포인트 링(242)이 있는 것을 의미하고 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치에서 포인트 링(242)을 표시하기 위하여, 최상(바닥으로부터 24번째)의 풀 컬러 LED(222)가 조명된다. 이 때, 포인트 링이 최상 위치에 있지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S127: 아니오), 제어는 전술된 단계 S124로 복귀하고 단계 S124로부터의 앞으로의 처리가 반복된다.
단계 S128에서, 포인트 링의 발광이 종료되고, 그런 후, 제어는 도13에 도시 된 타이핑 게임 실행 프로그램으로 복귀하고 단계 S36으로 진행한다. 여기서, 도20의 단계 128의 "포인트 링의 발광이 종료된다"는 구체적으로 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치에서 포인트 링(242)이 꺼짐을 의미한다. 따라서, 예를 들면 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치에 현재 하나의 적색의 포인트 링(242)이 있는 경우, 최상(바닥에서 24번째) 풀 컬러 LED(222)가 꺼진다. 더욱이, 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치에 현재 2개의 청색의 포인트 링(242)이 있는 경우, 상부로부터 첫 번째 및 두 번째(바닥으로부터 23번째 및 24번째) 풀 컬러 LED(222)가 꺼진다. 또한, 조명 장치(7)에서 길이 방향으로 배치된 24개의 풀 컬러 LED(222) 중에서 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치에서 현재 3개의 황색 포인트 링(242)이 있는 경우, 상부로부터 첫 번째, 두 번째 및 세 번째(바닥으로부터 22번째, 23번째 및 24번째) 풀 컬러 LED(222)가 꺼진다. 이들 내용들은 4개 이상의 포인트 링(242)이 있는 경우에도 동일한 방식으로 수행된다.
따라서, 플레이어가 어떠한 타이핑 실수도 하지 않고 텍스트의 일 구절을 입력하는데 성공한 때, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시되는 포인트 링(242)은 예를 들면 도25, 도26 및 도28에 도시된 순서와 같이 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최하 위치로부터 최상 위치까지 이동할 것이고, 이 방식을 따라 만일 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시된 스코어 링(241)과 중첩된 다면, 예를 들면 도27에 도시된 바와 같이 포인트 링(242) 및 스코어 링(251)은 섬광을 방사한다. 이 화려한 조명 연출에 의해서, 타이핑 게임의 상태(특히, 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 것을 성공하는 것에 관한)가 알려지고, 주변의 관찰자 및 떨어져 있는 구경꾼의 주목을 끌 수 있기 때문에 플레이어는 더욱 몰두하게 되고 타이핑 게임으로 성취감과 만족감을 얻는다.
또한, 플레이어가 어떠한 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 데 있어 연속적인 성공을 거둘 때, 연속적인 성공의 수에 따른 포인트 링(242)의 수가 연속 성공의 수에 대응하는 색으로 발광되어, 포인트 링(242)의 수 및 색에 의해서, 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 데 있어서의 연속 성공의 수가 주위의 관찰자 및 거리를 두고 있는 구경꾼에게 알려질 수 있고, 이러한 방식으로 플레이어는 더욱 자기 도취될 수 있고 타이핑 게임으로 성취감 및 만족감을 얻을 수 있다.
더욱이, 단계 S126에서, 포인트 링(242)이 소정 수(예를 들면, 10) 이상이 될 때, 만일 캐비넷(2)의 상부에 설치된 스포트라이트(211)가 회전하는 동시에 발광된다면 훨씬 더 화려한 조명 연출이 이뤄져서, 이 방식으로 플레이어는 주위에 있는 관찰자 및 떨어져 있는 구경꾼에게 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 데 연속적인 성공의 회수가 소정 회수에 도달하였다는 사실을 알릴 수 있고, 즉 플레이어가 그 또는 그녀의 타이핑 솜씨 좋음을 알릴 수 있다.
특히, 각각의 조명 장치(7)에서 원통형 투명 부재(223)가 캐비넷(2)의 정면의 2개의 에지에 배치되고, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(233)에서 보이는 포 인트 링(242) 및 스코어 링(241)이 완전히 좌측 또는 우측 방향에서조차도 확인될 수 있기 때문에, 타이핑 게임의 상태(특히, 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 데 성공한 것에 관련한)가 타이핑 게임기(1)의 옆에 설치된 게임기에서 플레이를 하고 있는 플레이어에게조차도 알려질 수 있다.
더욱이, 도21에 도시된 제어 테이블(231)이 ROM(53)에 기억되지만, 또한 조명 제어 회로(62)에 기억될 수도 있다. 부가적으로, 포인트 링(242)을 표시하기 위한 풀 컬러 LED(222)의 발광 모드(예를 들면, 광 세기의 강약 등)가 도21에 도시된 제어 테이블(231)과 함께 기억될 수도 있지만, 또한 HDD(55) 상에 형성된 악곡 데이터 기억 영역(56)의 각각의 기억 영역 내의 조명 장치 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F)에 기억될 수도 있다. 특히, 조명 장치 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F)에 기억될 때, 풀 컬러 LED(222)의 발광 모드(예를 들면, 광량의 강약 등)가 각각의 악곡 데이터에 대해 설정될 수 있기 때문에, 예를 들면 각각의 조명 장치(7)에서 투명 부재(233)의 최하 위치에서 최상 위치까지 이동하는 포인트 링(242)이 타이핑 게임의 대상인 악곡의 템포에 대응하는 모드로 표시될 수 있다(특히, 느린 템포에 대해서는, 평온하고 미끄러지는 듯한, 그리고 빠른 템포에 대해서는 빠른 리듬을 끊는 눈부신 빛).
더욱이, 본 발명은 전술된 실시예에 제한되지 않고, 다양한 변경이 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 가능하다.
예를 들면, 본 실시예에서, 타이핑 게임이 시작될 때, 전술된 발광 링 형상인 스코어 링(241)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 중심에서 표시될 수 있고, 그런 후 하나의 로마자의 타이핑이 성공적인지의 여부에 따라서 스코어 링(241)이 위 또는 아래로 이동되게 표시된다.
이는 스코어 링(241)의 연출 모드에 관한 제한을 의미하는 것은 아니며, 예를 들면 타이핑 게임이 시작된 때, 스코어 링(241)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최하 위치에 표시될 수 있으며, 그런 후 하나의 로마자를 타이핑하는 데 성공하면 스코어 링(241)은 위 또는 반대로 이동하는 것으로 표시될 수 있고, 타이핑 게임이 시작된 때 스코어 링(241)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치에 나타날 수 있고, 그런 후 하나의 로마자를 타이핑하는 데 성공함에 따라서 스코어 링(241)은 아래로 이동하게 표시될 수 있다.
더욱이, 스코어 링(241)의 연출 모드로서, 예를 들면 타이핑 게임이 시작된 때 스코어 링(241)은 각각의 조명 장치(7) 중 하나의 투명 부재(223)의 최하 위치에서 표시될 수 있고, 그런 후 하나의 로마자를 타이핑하는 데 성공하면 스코어 링(241)은 위로 이동될 수 있다. 만일 스코어 링(241)이 조명 장치(7) 중 하나의 투명 부재(223)의 최상 위치까지 도달하면, 조명 장치(7) 중 다른 하나의 투명 부재(223)의 최상 위치까지 이동할 수도 있고, 스코어 링(241)은 아래로 이동하는 것으로 표시될 수 있다.
부가적으로, 본 실시예에서, 타이핑 게임을 시작한 후에 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 데 성공하면 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시되는 포인트 링(242)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최하 위치로부터 최상 위치까지 이동하고, 도중에 만일 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223) 에 표시된 스코어 링(241)과 중첩되면, 포인트 링(242) 및 스코어 링(241)은 섬광을 낸다.
여기서, 포인트 링(242)의 연출 모드는 이 실시예로 제한되지 않으며, 예를 들면 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시되는 포인트 링(242) 및 스코어 링(241)이 중첩할 때, 포인트 링(242)과 스코어 링(241)과는 별개인 발광 링이 섬광을 방사하도록 될 수도 있다.
더욱이, 포인트 링(242)의 연출 모드로서, 예를 들면 타이핑 게임이 시작된 후 타이핑 실수 없이 문장의 일 구절을 입력하는 데 성공하면, 각각의 조명 장치(7)가 투명 부재(223)에 표시된 포인트 링(242)은 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)의 최상 위치로부터 최하 위치까지 이동될 수 있다.
더욱이, 스코어 링(241) 및 포인트 링(242)의 연출 모드로서, 예를 들면 링의 색 및 수, 이동, 섬광의 방사 등에 대한 다양한 패턴이 데이터베이스 내에 기억될 수도 있고, 타이핑 게임의 대상인 악곡의 화상에 따른 선택이 이뤄질 수도 있다.
더욱이, 타이핑 게임을 시작 직후 및 종료 직후의 미리 정해진 시간에서, 각각의 조명 장치(7)의 투명 부재(223)에 표시될 수 있는 복수의 발광 링을 생성함에 의해서 조명 연출이 각각의 조명 장치(7)에서 투명 부재(223)의 전체에 의해서 이뤄질 수 있다.
더욱이, 본 실시예의 타이핑 게임기(1)에서, 조명 장치(7)의 쌍이 길이 방향으로 배치된 투명 부재(223)의 길이 방향으로 설치된다. 조명 장치(7)의 쌍은 또 한 길이 방향으로 또는 대각선으로 배치된 투명 부재(223)의 길이 방향으로 설치될 수도 있다.
타이핑 게임기(1)는 본 실시예에서 설명되었다. 그러나, 조명 장치(7)의 조명 연출은 또한 카드 게임, 마작, 슬롯 게임기, 빠찡꼬 등과 같은 다른 게임기에서 게임의 상태에 적용될 수도 있다.
더욱이, 본 실시예의 조명 장치(7)는 타이핑 게임기(1)에 배치된다. 그러나, 조명 장치(7)는 단독으로 사용될 수 있다.
본 발명은 조명 연출을 수행하는 조명 장치에 적용될 수도 있고 게임기에서 조명 연출을 수행하는 조명 장치를 위한 제어 기술에도 적용될 수도 있다.
비록 본 발명의 바람직한 실시예가 앞에서 서술되고 도시되었지만, 이들은 본 발명의 예시이며 제한으로 간주되어서는 안 되는 것으로 이해되어야 한다. 본 발명에 대한 부가, 생략, 치환 또는 다른 변경이 본 발명의 기술사상 및 범위로부터 벗어나지 않고 이뤄질 수 있다. 따라서, 본 발명은 전술한 설명에 의해서 한정되는 것으로 간주되어서는 안 되며 첨부된 청구범위의 범위에 의해서만 한정된다.
본 발명의 원통형 조명 장치에 있어서, 렌티큘러 렌즈인 원통형 투명 부재와 투명 부재 내의 복수의 발광 수단의 위치 관계에 의해, 복수의 발광 수단으로부터 빛이 발광되면, 길이 방향으로 각각 배열된 발광 링의 존재가 착시될 수 있으며, 발광 링에 의한 단계적인 연출이 가능해지므로, 새로운 조명 연출이 실시될 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임기에 있어서, 캐비닛의 양측에 제공된 원통형 조명 장치에서, 복수의 발광 수단으로부터 빛이 발광되면, 렌티큘러 렌즈인 원통형 투명 부재와 그 투명 부재 내의 복수의 발광 수단과의 위치 관계에 의해, 원통형 투명 부재 내에서 발광 링의 존재의 착시가 이루어질 수 있기 때문에, 현재의 게임 상태에 대응하여 선택된 1개 또는 복수의 발광 수단의 발광 위치가 고정된 제1 발광 모드에서 빛이 발광되고, 또한, 현재의 게임 상태가 소정 조건을 충족시켰을 때 발광 위치가 이동하는 제2 발광 모드에서 발광 수단에 의해 빛이 발광되며, 또한, 제1 발광 모드에서 빛을 발광하는 발광 수단이 제2 발광 모드의 발광 대상이 되었을 때에 1개 또는 복수의 발광 수단을 섬광시키면, 소정 조건이 충족되었는지의 여부를 포함해 현재의 게임 상태에 따른 발광 링에 의한 단계적인 연출이 원통형 조명 장치에서 실시될 수 있으며, 그에 따라, 양 인접측에서 플레이중인 다른 플레이어를 포함해서 주위의 사람들에 대하여 현재의 게임 상태 및 소정 조건이 충족된 사실을 전하는 조명 연출을 할 수 있다.

Claims (7)

  1. 원통 형상의 렌티큘러 렌즈가 길이 방향으로 배치된 투명 부재와,
    상기 투명 부재 내부에서 소정 간격으로 길이 방향으로 배치된 복수의 발광 수단을 포함하고,
    길이 방향으로 각각 배열된 발광 링의 착시가 상기 복수의 발광 수단으로부터 방출된 빛에 의해서 생성되는 조명 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 투명 부재의 내부에 배치된 복수의 발광 수단으로부터의 빛을 차단하는 광 차폐부를 더 포함하고, 상기 광 차폐부는 복수의 발광 수단으로부터의 빛에 의해서 조사되는 영역을 제한하는 조명 장치.
  3. 캐비닛과,
    상기 캐비닛의 측면 상에 배치되고, 복수의 발광 부재를 구비해는 원통형 조명 장치와,
    게임 상태에 따라 발광 부재의 발광 모드를 판정하는 발광 제어 수단을 포함하고,
    상기 원통형 조명 장치는 상기 복수의 발광 부재에 의해 방출되는 빛으로부터 발광 링의 착시를 생성하는 게임기.
  4. 제3항에 있어서, 상기 조명 장치는 원통 형상의 렌티큘러 렌즈가 길이방향으로 배치된 투명 부재를 포함하고,
    상기 투명 부재 내부에서 소정 간격으로 길이 방향으로 복수의 발광 수단이 배치되고,
    길이 방향으로 각각 배열된 발광 링의 착시가 복수의 발광 수단으로부터 방출된 빛에 의해 생성되는 게임기.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서, 상기 조명 장치는 상기 투명 부재 내부에 배치된 복수의 발광 수단으로부터의 빛을 차단하는 광 차폐부를 더 포함하고, 상기 광 차폐부는 복수의 발광 수단으로부터의 빛에 의해서 조사되는 영역을 제한하는 게임기.
  6. 제3항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 캐비닛은 복수의 발광 수단으로부터의 빛으로부터 상기 투명 부재의 내부에서 조사가 제한되는 측에 배치되는 게임기.
  7. 제3항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 발광 제어 수단은,
    현재의 게임 상태에 따라서 적어도 하나의 발광 부재를 선택하고 선택된 발광 부재가, 발광 위치가 고정되는 제1 발광 모드에서 발광하게 하는 제1 발광 제어 수단과,
    현재 게임 상태가 소정 조건을 충족할 때 복수의 발광 부재가, 발광 위치가 이동하는 제2 발광 모드로 발광하게 하는 제2 발광 제어 수단과,
    제1 발광 제어 수단에 의해서 발광하고 있는 발광 부재가 제2 발광 제어 수단의 발광 대상이 된 때 적어도 하나의 발광 부재가 플래시하게 하는 제3 발광 제어 수단을 포함하는 게임기.
KR1020060014672A 2005-02-17 2006-02-15 원통형 조명 장치 및 이를 이용하는 게임기 KR20060092117A (ko)

Applications Claiming Priority (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2005-00040874 2005-02-17
JP2005040874A JP2006223565A (ja) 2005-02-17 2005-02-17 ゲーム機
JP2005040912A JP2006227299A (ja) 2005-02-17 2005-02-17 筒状の照明装置
JPJP-P-2005-00040833 2005-02-17
JP2005040833A JP2006223563A (ja) 2005-02-17 2005-02-17 ゲーム機
JPJP-P-2005-00040912 2005-02-17

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20060092117A true KR20060092117A (ko) 2006-08-22

Family

ID=36971740

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020060014672A KR20060092117A (ko) 2005-02-17 2006-02-15 원통형 조명 장치 및 이를 이용하는 게임기

Country Status (2)

Country Link
US (1) US7476154B2 (ko)
KR (1) KR20060092117A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20150018123A (ko) * 2013-08-09 2015-02-23 삼성전자주식회사 디스플레이 장치 및 그 방법

Families Citing this family (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070054741A1 (en) * 2005-09-07 2007-03-08 Morrow James W Network gaming device peripherals
JP2007325882A (ja) * 2006-06-09 2007-12-20 Aruze Corp 遊技機
JP2007325879A (ja) * 2006-06-09 2007-12-20 Aruze Corp 遊技機
JP2009028179A (ja) * 2007-07-25 2009-02-12 Aruze Corp 遊技機
US7753768B2 (en) * 2008-05-05 2010-07-13 Tien-Shu Hsu Suit variable mahjong tile and a mahjong gaming apparatus with suit variable mahjong tiles
US20100120518A1 (en) * 2008-11-12 2010-05-13 Milo Borissov Animated gaming machine tower light
US9056249B2 (en) * 2009-04-01 2015-06-16 Activision Publishing, Inc. Device and method for a streaming video game
DE102010001570B4 (de) * 2010-02-04 2017-09-07 Robert Bosch Gmbh Automat, insbesondere Spielautomat, sowie Verfahren zur Erfassung eines Benutzers des Automaten
US8430756B2 (en) 2010-05-11 2013-04-30 Patent Rights Protection Group, Llc Gaming machine cabinet with edge lighting
USD820915S1 (en) 2015-09-22 2018-06-19 Ags Llc Gaming machine
USD813954S1 (en) 2015-09-24 2018-03-27 Ags Llc Game tower
USD818048S1 (en) 2015-10-05 2018-05-15 Ags Llc Gaming machine
US10002488B2 (en) 2015-12-17 2018-06-19 Ags Llc Electronic gaming device with call tower functionality
US9997010B2 (en) 2015-12-18 2018-06-12 Ags Llc Electronic gaming device with external lighting functionality
CA3008632C (en) * 2015-12-17 2020-01-07 Ags Llc Electronic gaming device with external lighting and call tower functionality
US10872390B2 (en) 2016-12-30 2020-12-22 Empire Technological Group Limited Dealer and gaming apparatus control system for gaming establishments
US11341807B2 (en) 2016-12-30 2022-05-24 Empire Technological Group Limited Display assembly for relevant messaging for gaming apparatus and methods therefor
US10706666B2 (en) * 2016-12-30 2020-07-07 Empire Technological Group Limited Display assembly for relevant messaging for gaming apparatus and methods therefor
US11915547B2 (en) 2016-12-30 2024-02-27 Empire Technological Group Limited Logistic management of gaming supplies for gaming establishments
USD843473S1 (en) 2017-04-07 2019-03-19 Ags Llc Gaming machine
USD865873S1 (en) 2017-08-23 2019-11-05 Ags Llc Gaming machine
USD908653S1 (en) * 2017-09-28 2021-01-26 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited LED display module for a gaming display
US10699514B2 (en) * 2017-10-03 2020-06-30 Bluberi Gaming Canada Inc. Edge display having a LED matrix
US11113927B2 (en) 2017-11-30 2021-09-07 Empire Technological Group Limited Electronic betting assistant and methods therefor
USD852890S1 (en) 2017-11-30 2019-07-02 Ags Llc Gaming machine
USD888837S1 (en) 2018-02-02 2020-06-30 Ags Llc Support structure for gaming machine display
US11011012B2 (en) 2018-04-16 2021-05-18 Empire Technological Group Limited Token repository apparatus with attribute capture and methods therefor
USD939632S1 (en) 2018-07-17 2021-12-28 Ags Llc Gaming machine
USD969926S1 (en) 2019-04-24 2022-11-15 Ags Llc Gaming machine
USD978810S1 (en) 2019-07-31 2023-02-21 Ags Llc LED matrix display
USD969927S1 (en) 2019-08-02 2022-11-15 Ags Llc Gaming machine
US11380157B2 (en) 2019-08-02 2022-07-05 Ags Llc Servicing and mounting features for gaming machine display screens and toppers

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11244529A (ja) 1998-03-06 1999-09-14 Namco Ltd ゲーム装置
US6682418B1 (en) * 1999-11-17 2004-01-27 Bob's Space Racers, Inc. Arcade game with light emitting race progress indicator
JP4228495B2 (ja) 2000-01-19 2009-02-25 株式会社セガ 音楽ゲーム機
JP2001212369A (ja) * 2000-02-01 2001-08-07 Konami Co Ltd タイプ練習機能を有するアミューズメントシステム、タイプ練習システムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US20020018983A1 (en) * 2000-02-24 2002-02-14 Dixon Peter O. System and method of teaching typing with a computer game
JP2001272934A (ja) 2000-03-24 2001-10-05 Noriji Ooishi 表示器
JP2002055635A (ja) 2000-08-08 2002-02-20 Ssc:Kk 路上工事用標示板に装着する点滅灯
JP2002202739A (ja) 2000-12-28 2002-07-19 Top Denshi:Kk 照明装置
US7390257B2 (en) * 2001-12-06 2008-06-24 Igt Programmable computer controlled external visual indicator for gaming machine
JP2005010263A (ja) 2003-06-17 2005-01-13 Hologram Supply Co Ltd ディスプレイ
JP2006218043A (ja) * 2005-02-09 2006-08-24 Aruze Corp タイピングゲーム装置
US20060183092A1 (en) * 2005-01-24 2006-08-17 Aruze Corp. Typing game machine
JP2006204440A (ja) * 2005-01-26 2006-08-10 Aruze Corp 遊技システム及びタイピングゲーム装置
JP2006212345A (ja) * 2005-02-07 2006-08-17 Aruze Corp タイピングゲーム装置
KR20060096302A (ko) * 2005-03-02 2006-09-11 아르재 가부시키가이샤 타이핑 게임 장치
JP2006247155A (ja) * 2005-03-11 2006-09-21 Aruze Corp タイピングゲーム装置及びデータベースシステム
JP2006280706A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Aruze Corp ゲーム装置
JP2006296647A (ja) * 2005-04-19 2006-11-02 Aruze Corp タイピングゲーム装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20150018123A (ko) * 2013-08-09 2015-02-23 삼성전자주식회사 디스플레이 장치 및 그 방법

Also Published As

Publication number Publication date
US7476154B2 (en) 2009-01-13
US20060205498A1 (en) 2006-09-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20060092117A (ko) 원통형 조명 장치 및 이를 이용하는 게임기
US6645067B1 (en) Music staging device apparatus, music staging game method, and readable storage medium
US6342665B1 (en) Music game system, staging instructions synchronizing control method for same, and readable recording medium recorded with staging instructions synchronizing control program for same
EP0903169A2 (en) Music action game machine, performance operation instructing system for music action game and storage device readable by computer
JP5288458B2 (ja) 遊技機及び遊技機のための画像音響生成プログラム
JP2006280706A (ja) ゲーム装置
JP2018042931A (ja) 遊技機
JP2018042923A (ja) 遊技機
JP2018042929A (ja) 遊技機
JP5153174B2 (ja) 遊技機
JP2007097861A (ja) 音楽演出ゲーム装置
KR20060085593A (ko) 타이핑 게임기
JP5159168B2 (ja) 遊技機
US20060257831A1 (en) Typing game apparatus
KR20060096302A (ko) 타이핑 게임 장치
KR20060099452A (ko) 타이핑 게임기 및 데이터베이스 시스템
JP2007181538A (ja) 音楽演出ゲーム装置
JP2006218043A (ja) タイピングゲーム装置
JP2007267891A (ja) 遊技機用の電飾装置
JP2007202758A (ja) 音楽演出ゲーム装置
JP2006198341A (ja) タイピングゲーム装置
JP2007111336A (ja) タイピングゲーム装置及びタイピングゲームシステム
JP2006223565A (ja) ゲーム機
JP5252168B2 (ja) 遊技機
JP5273634B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid