KR20060047571A - 입력장치를 통하여 게이밍 콘솔 시스템 내의 시스템소프트웨어를 액세스하는 시스템 및 방법 - Google Patents

입력장치를 통하여 게이밍 콘솔 시스템 내의 시스템소프트웨어를 액세스하는 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

콘솔에서 실행하는 임의의 게이밍 어플리케이션 내로부터의 시스템 소프트웨어에 대한 액세스를 제공하는 게이밍 콘솔에 대한 컨트롤러 상의 유저 인터페이스. 시스템 소프트웨어는 다른 게이밍 어플리케이션들과 동시 실행하며 실행하는 게이밍 어플리케이션 위에 시스템 유저 인터페이스, 시스템 통지, 및 메시지를 렌더링한다. 유저 인터페이스가 임의의 컨트롤러 및 다른 주변장치로 부가되어 시스템 메뉴로 액세스하여 유저는 게이밍 어플리케이션 개발자들에 의한 실질적인 노력을 필요로 하지 않고 균일한 경험을 가질 수 있게 된다.
게이밍 어플리케이션, 시스템 어플리케이션, 액세스, 렌더링, 콘솔

Description

입력장치를 통하여 게이밍 콘솔 시스템 내의 시스템 소프트웨어를 액세스하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR ACCESSING SYSTEM SOFTWARE IN A GAMING CONSOLE SYSTEM VIA AN INPUT DEVICE}
도 1은 본 발명의 측면들이 실시될 수 있는 게이밍 콘솔을 도시하는 블럭도;
도 2는 일 어플리케이션 관리자를 도시하는 블럭도;
도 3-5는 본 발명에 따른 예시적인 컨트롤러; 및
도 6-9는 게이밍 콘솔상의 게이밍 어플리케이션의 실행동안 시스템 정보의 프리젠테이션을 도시하는 예시적인 유저 인터페이스.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
100: 게이밍 콘솔 101: 중앙처리장치(CPU)
102: 레벨 1 캐시 106: 플래시 ROM
108: 그래픽 처리장치(GPU) 114: 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)
120: I/O 컨트롤러 122: 시스템 관리 컨트롤러
123: 오디오 처리장치 124: 네트워크 인터페이스 컨트롤러(124)
126, 128: USB 컨트롤러 140: A/V 포트
146: 외부 메모리 장치 148: 무선 어댑터
본 특허 문서의 개시의 일 부분은 저작권 보호를 받는 자료를 포함한다. 상기 저작권자는 특허 및 상표청 특허 파일들 또는 기록들에 나타나는 바대로, 특허문서 또는 특허 개시중 어느 하나에 의한 팩시밀리 복제에 반대하지 않지만, 다른 경우 모든 저작권들은 보존한다. 다음의 통지는 이하 및 이에 관한 도면들에 설명되는 소프트웨어 및 데이터에 적용된다: 저작권 ⓒ 2004, 마이크로 소프트 주식회사, 모든 권리들이 보존된다.
본 발명은 일반적으로 게이밍 장치의 분야에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 시스템 기능성들(functionalities)을 제공하도록 게이밍 장치에서 실행하는 호스트 어플리케이션에 입력장치가 액세스하는 것을 가능하게 하는 시스템 아키텍쳐에 대한 것이다.
종래의 게이밍 콘솔에서 시스템 소프트웨어를 보거나 그와 상호작용하려는 유저는 먼저 미디어 드라이브로부터 모든 미디어를 제거하고 콘솔을 파워업(power-up)시켜야만 한다. 이 조치는 시간, 비디오 및 오디오 출력모드와 같은 특정한 셋팅들이 구성될 수 있는 시스템 메뉴로 유저를 이끈다. 유저는 음악을 듣거나 CD로부터 사운드트랙을 열고, 하드 드라이브에 기억된 콘텐트 또는 메모리 유니트를 관리하며, 네트워크된 특징들(features)에 관한 다양한 것들을 수행할 수도 있다. 종래 시스템의 결점은 콘솔에서 실행하는 게이밍 어플리케이션과 상호 작용하는 동안 유저가 액세스할 필요가 있을 수 있는 시스템 어플리케이션은 게이밍 어플리케이션에 복제되어야만 한다는 점이다. 이것은 각각의 게이밍 어플리케이션에 대하여 시스템 어플리케이션 기능성이 상이하게 실시될 수 있으므로 개발자들에 대하여 많은 양의 부가적인 작업을 생성하고 불일치 유저 경험(inconsistent user experience)을 생성한다.
상기 이외에, 게이밍 어플리케이션 내에 시스템 어플리케이션들이 제공되는 경우라도, 유저가 게이밍 어플리케이션과 상호작용하는 동안 시스템 어플리케이션에 신속하고 용이하게 액세스할 방법이 없다. 따라서, 다른 게이밍 어플리케이션들과 동시에 실행하고, 예를 들어, 버튼의 누름을 통하여 신속히 액세스 가능하게 될 시스템 메뉴를 제공하는 시스템 및 방법이 필요하다. 버튼을 누름으로써 유저는 유저에게 모든 시스템 및 서비스 기능성들에 대한 액세스를 제공할 시스템 메뉴에 액세스할 것이다. 본 발명은 그러한 해법을 제공한다.
본 발명은 게이밍 콘솔의 유저가 콘솔에서 실행하는 게이밍 어플리케이션 내로부터의 시스템 소프트웨어에 신속하게 액세스하는 것을 가능하게 한다. 시스템 소프트웨어는 다른 게이밍 어플리케이션들과 동시에 실행하며 실행 어플리케이션 및 영화들의 위에 시스템 UI(user interface), 시스템 통지들, 및 메시들을 디스플레이하기 위하여 그래픽스 프로세서의 제어를 맡을 수 있다. 본 발명은 시스템 메뉴로의 신속한 액세스를 위하여 컨트롤러 및 다른 주변장치에 부가될 수 있는 균일 UI를 제공하여 유저들은 게이밍 어플리케이션 개발자들에 의한 실질적인 노력을 필 요로 하지 않고 균일한 경험을 가질 수 있게 된다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 중앙처리장치, 그래픽스 처리장치, 메모리, 및 입력장치를 포함하는 게이밍 시스템이 제공된다. 입력장치는 게이밍 어플리케이션과 동시에 게이밍 시스템에서 실행하는 시스템 어플리케이션에 의하여 제공되는 시스템 기능성들에 액세스하는 시스템 인터페이스 메커니즘을 포함한다. 시스템 어플리케이션이 시스템 인터페이스 메커니즘으로부터 시스템 기능성들에 대한 요청을 수신하는 경우, 입력장치를 통하여 시스템 기능성들에 액세스하는 시스템 메뉴가 제공된다.
본 발명의 일 특징에 따르면, 입력장치는 시스템이 유저 입력을 대기하고 있는 것을 나타내는 시각적 표시기(visual indicator)를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 복수의 제어버튼, 시스템 요청 인터페이스 버튼, 및 시각적 표시기를 포함하는 게이밍 콘솔 입력장치가 제공된다. 시스템 요청 인터페이스 버튼은 게이밍 어플리케이션과 동시에 게이밍 콘솔에서 실행하는 시스템 어플리케이션에 의하여 수신되는 시스템 기능성들에 대한 요청을 생성한다. 그 후 게이밍 콘솔 입력장치를 통하여 시스템 어플리케이션에 의하여 제공된 시스템 기능성들에 액세스하는 일 시스템 메뉴가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 게이밍 어플리케이션과 동시에 실행하는 시스템 어플리케이션들에 의하여 제공된 시스템 기능성들을 제공하는 게이밍 콘솔 내의 일 방법이 제공된다. 상기 방법은 컨트롤러로부터 시스템 기능성들에 대한 요청을 수신하는 단계, 게이밍 콘솔에서 실행하는 게이밍 어플리케이션 위에 오버레이로서 시스템 메뉴를 렌더링하는 단계, 및 시스템 메뉴를 통하여 시스템 기능성들로의 액세스를 제공하는 단계를 포함한다.
본 발명의 부가적인 특징들 및 장점들은 첨부도면들을 참조하여 진행하는 예시적인 실시예들의 후속하는 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
이전의 요약, 및 후속하는 바람직한 실시예들의 상세한 설명은 첨부도면들과 연계되어 더욱 잘 이해된다. 본 발명을 예시하는 목적으로, 도면들에는 본 발명의 예시적인 구성들이 도시되지만, 본 발명은 개시된 특정의 방법들 및 수단들로 한정되는 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 특정한 측면들이 실시될 수 있는 게이밍 콘솔(100)의 기능적 구성요소들을 도시한다. 게이밍 콘솔(100)은 레벨 1 캐시(102), 레벨 2 캐시(104), 및 플래시 ROM(Read Only Memory)(106)를 갖는 CPU(central processing unit)(101)를 갖는다. 레벨 1 캐시(102) 및 레벨 2 캐시(104)는 일시적으로 데이터를 기억하고 메모리 액세스 사이클들의 수를 감소시켜서, 처리속도 및 처리율을 향상시킨다. 하나 이상의 코어(core), 및 따라서, 추가적인 레벨 1 및 레벨 2 캐시(102 및 104)를 가지는 CPU(101)가 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은 게이밍 콘솔(100)이 파워 ON되는 경우 부트 프로세스의 초기 단계동안 로드되는 실행가능 코드를 기억할 수 있다.
GPU(graphics processing unit)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)(114)는 고속 및 고해상 그래픽스 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인 (pipeline)을 형성한다. 버스를 통하여 그래픽스 처리장치(108)로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 데이터가 운반된다. 비디오 처리 파이프라인은 텔레비젼 또는 다른 디스플레이로의 송신을 위하여 A/V(오디오/비디오) 포트(140)로 데이터를 출력한다. 메모리 컨트롤러(110)는 GPU(108)로 연결되어, RAM(Random Access Memory)과 같은(그러나 이에 한정하는 것은 아님), 메모리(112)의 다양한 유형들로의 프로세서 액세스를 용이하게 한다.
게이밍 콘솔(100)은 모듈(118)상에 실시되는 것이 바람직한 I/O 컨트롤러(120), 시스템 관리 컨트롤러(122), 오디오 처리장치(123), 네트워크 인터페이스 컨트롤러(124), 제1 USB 호스트 컨트롤러(126), 제2 USB 컨트롤러(128) 및 프론트 패널 I/O 서브어셈블리(130)를 포함한다. USB 컨트롤러(126 및 128)는 주변장치 컨트롤러(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148), 및 외부 메모리 장치(146)(예를 들면, 플래시 메모리, 외부 CD/DVD ROM 드라이브, 제거가능 미디어, 등)에 대한 호스트로서 기능한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예를 들면, 인터넷, 홈네트워크, 등)로의 액세스를 제공하고 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀, 등을 포함하는 광범위하게 다양한 유선 또는 무선 인터페이스 구성요소들중 임의의 것일 수 있다.
시스템 메모리(143)가 제공되어 부트 프로세스동안 로드되는 어플리케이션 데이터를 기억시킨다. 미디어 드라이브(144)가 제공되며 DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브, 또는 다른 제거가능 미디어 드라이브, 등을 포함할 수 있다. 미디어 드라이브(144)는 게이밍 콘솔(100)에 내부적이거나 외부적일 수 있다. 어플리케이션 데이터는 게이밍 콘솔(100)에 의한, 실행, 플레이백, 등을 위하여 미디어 드라이브(144)를 통하여 액세스될 수 있다. 미디어 드라이브(144)는, 시리얼 ATA 버스 또는 다른 고속 접속(예를 들면, IEEE 1394)과 같은, 버스를 통하여 I/O 컨트롤러(120)로 접속된다.
시스템 관리 컨트롤러(122)는 게이밍 콘솔(100)의 이용 가능성을 확실히 하는 것과 관련된 다양한 서비스 기능들을 제공한다. 오디오 처리장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 고충실도 및 스테레오 처리를 갖는 대응하는 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신링크를 통하여 오디오 처리장치(123)와 오디오 코덱(126) 사이에서 수행된다. 오디오 처리 파이프라인은 오디오 능력을 가지는 외부 오디오 플레이어 또는 장치에 의한 재생을 위하여 A/V 포트(140)로 데이터를 출력한다.
프론트 패널 I/O 서브어셈블리(130)는 게이밍 콘솔(100)의 외부 표면에 노출된 임의의 LED(light emitting diodes) 또는 다른 표시기 뿐만 아니라, 전원버튼(150) 및 배출버튼(152)의 기능성을 지원한다. 시스템 전원모듈(136)은 게이밍 콘솔(100)의 구성요소들로 전력을 제공한다. 팬(138)은 게이밍 콘솔(100) 내의 회로를 냉각시킨다.
게이밍 콘솔(100) 내의 CPU(101), GPU(108), 메모리 컨트롤러(110), 및 다양한 다른 구성요소들은, 시리얼 및 패러렐 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 버스 아키텍처들 중 임의의 것을 이용하는 프로세서 또는 로컬버스를 포함하는, 하나 이상의 버스들을 통하여 상호 접속된다.
게이밍 콘솔(100)이 파워 ON되는 경우, 어플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐시(102, 104)로 로드되고 CPU(101)에서 실행될 수 있다. 상기 어플리케이션은 게이밍 콘솔(100)에서 이용 가능한 상이한 미디어 유형들로 네비게이팅하는 경우 일치하는 유저 경험(consistent user experience)을 제공하는 그래픽 유저 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작시, 미디어 드라이브(144) 내에 포함되어 있는 어플리케이션 및/또는 다른 미디어는 미디어 드라이브(144)로부터 개시되거나 재생되어 게이밍 콘솔(100)로 부가적인 기능성들을 제공할 수 있다.
게이밍 콘솔(100)은 단순히 시스템을 텔레비젼 또는 다른 디스플레이로 접속함으로써 독립형 시스템으로서 동작될 수 있다. 이 독립형 모드에서, 게이밍 콘솔(100)은 하나 이상의 유저들이 시스템과 상호작용하고, 영화를 보거나, 음악을 감상하는 것을 허용한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통하여 이용 가능하게 되는 광대역 접속성의 통합으로, 게이밍 콘솔(100)은 더 큰 네트워크 커뮤니티 내의 참여자(participant)로서 더 동작될 수 있다.
게이밍 콘솔(100)이 파워 ON되는 경우, 게이밍 콘솔 오퍼레이팅 시스템에 의한 시스템 이용을 위하여 하드웨어 리소스들의 설정된 양이 확보된다. 이 리소스들은 메모리(예를 들면, 16MB), CPU 및 GPU 사이클(예를 들면, 5%), 네트워킹 대역폭(예를 들면, 8 kbs), 등의 확보를 포함할 수 있다. 이 리소스들은 시스템 부트 시간에 확보되므로, 확보된 리소스들은 어플리케이션의 관점으로부터는 존재하지 않는다.
특히, 메모리 확보는 개시 커넬(launch kernel), 동시 시스템 어플리케이션(concurrent system applications) 및 드라이버를 포함할 정도로 충분히 큰 것이 바람직하다. 바람직하게는, CPU 확보가 일정하여 만일 상기 확보된 CPU 사용이 시스템 어플리케이션에 의하여 이용되지 않는다면, 아이들 스레드(idle thread)는 임의의 이용되지 않은 사이클들을 소모할 것이다.
GPU 확보에 관하여, 시스템 어플리케이션들에 의하여 생성된 경량 메시지들(예를 들면, 팝업들)은 일 GPU 인터럽트를 이용하여 코드를 스케쥴해서 오버레이로 팝업을 렌더링시킴으로써 디스플레이된다. 오버레이를 위하여 필요한 메모리의 양은 오버레이 영역 사이즈에 의존하며 스크린 해상도에 비례하는 것이 바람직하다. 동시 시스템 어플리케이션에 의하여 풀 유저(full user) 인터페이스가 이용되는 경우에는, 게임 해상도에 의존하지 않는 해상도를 이용하는 것이 바람직하다. 이 해상도를 설정하도록 스케일러가 이용되어 주파수를 변화시키고 TV 리싱크(resynch)를 야기시킬 필요가 없게 될 수 있다.
게이밍 콘솔(100)이 부트하고 시스템 리소스들이 확보되는 이후, 동시 시스템 어플리케이션들은 시스템 기능성들을 제공하는 것을 실행한다. 시스템 기능성들은 상기 확보된 시스템 리소스들 내에서 실행하는 한 세트의 시스템 어플리케이션 내에 요약된다. 오퍼레이팅 시스템 커넬은 게이밍 어플리케이션 스레드에 대한 시스템 어플리케이션 스레드인 스레드를 식별한다. 시스템 어플리케이션은 어플리케이션으로 일관된 시스템 리소스 뷰를 제공하기 위하여 소정의 시간 및 간격에서 CPU(101)에서 실행하도록 스케쥴되는 것이 바람직하다. 상기 스케쥴링은 콘솔에서 실행하는 게이밍 어플리케이션에 대한 캐시 붕괴를 최소화시키는 것이다.
동시 시스템 어플리케이션이 오디오를 요구하는 경우, 오디오 처리는 시간 감도(time sensitivity)로 인하여 게이밍 어플리케이션에 비동기적으로 스케쥴된다. 게이밍 콘솔 어플리케이션 관리자(후술됨)는 시스템 어플리케이션이 활성인 경우 게이밍 어플리케이션 오디오 레벨을 제어한다(예를 들면, 소리를 죽이고, 감쇠시킴).
입력장치들(예를 들면, 컨트롤러(142(1) 및 142(2)))은 게이밍 어플리케이션 및 시스템 어플리케이션에 의하여 공유된다. 입력장치들은 확보된 리소스들이 아니며, 시스템 어플리케이션과 게이밍 어플리케이션 사이에서 전환되어 각각은 장치의 포커스를 가질 것이다. 어플리케이션 관리자는 게이밍 어플리케이션의 지식을 모르고도, 입력 스트림의 전환을 바람직하게 제어하고, 드라이버는 포커스 스위치에 관한 상태정보를 유지한다.
도 2를 참조하여, 어플리케이션 관리자 및 시스템 어플리케이션 및 게이밍 어플리케이션에 대한 그 관계가 도시된다. 시스템 어플리케이션으로의 통신은 메시지 기반인 것이 바람직하다. API들은 메시지들을 포함하는 게이밍 어플리케이션들에 노출된다. 시스템 어플리케이션으로부터의 통신은 통지 기반이다. 복수의 수화자들 및 복수의 호출자들은 작은 프록시 오브젝트들을 이용하여 지원된다.
전술된 바와 같이, 동시 시스템 어플리케이션들은 게이밍 어플리케이션이 실행하는 바대로 시스템 기능성들을 제공하고, 게이밍 어플리케이션으로부터, 만약 있더라도, 거의 지원을 필요로 하지 않는다. 이제 더욱 상세히 설명되는 바와 같 이, 동시 어플리케이션에 의하여 제공되는 일 예시적인 시스템 기능성은 컨트롤러에 제공된 시스템 인터페이스 요청 버튼(장치)을 통하여 호출되는 시스템 메뉴이다. 게이밍 어플리케이션과 상호작용하는 동안 시스템 메뉴를 호출하는 능력은 게이밍 콘솔(100)에서 실행하는 모든 게이밍 어플리케이션들을 통하여 일관된 방식으로 시스템 기능성들이 제공되므로 유저의 경험(experience)을 크게 증대시킨다.
도 3-5를 참조하여, 이동 및 액세서리 제어, 키보드, 등과 함께 본 발명의 시스템 인터페이스 요청 버튼(200)을 포함하는 다양한 예시적 컨트롤러들(142)이 도시된다. 인터페이스 버튼(200)은 시스템 메뉴 및 동시 시스템 어플리케이션에 의하여 제공되는 필수적인 시스템 기능성들에 대한 신속하고 용이한 액세스를 제공한다. 이 기능은 유사한 지원을 제공하는 게이밍 어플리케이션에 대한 필요를 제거하므로, 개발자들의 부담을 경감시킨다. 또한, 비주얼 표시기(202)가 제공되어, 예를 들면, 인커밍 메시지, 상태정보 등을 디스플레이하기 위하여 시스템이 유저의 관심을 원하는 것을 나타낸다. 비주얼 표시기(202)는 유저의 관심이 요청되는 경우 밝게 하고, 번쩍이고, 컬러를 변화시키는 등의 인터페이스 버튼(200) 주위의 빛나는 링을 포함할 수 있다.
시스템 메뉴로의 인터페이스는 인터페이스 버튼(200)으로서 도시됨을 주목한다. 그러나, 당업자는 컨트롤러(142), 음성인식 시스템, 등을 통하여 입력된 커맨드 시퀀스와 같은, 시스템 메뉴를 요청하는데 다른 인터페이스들이 이용될 수 있음을 인식할 것이다. 또한, 당업자는 비주얼 표시기(202) 이외에(또는 대안적으로), 유저의 관심을 요청하는데 다른 수단들이 이용될 수 있음도 인식할 것이다. 예를 들면, 가청 알람, 그래픽 디스플레이, 등이 이용되어 유저의 관심을 얻을 수 있다.
도 6-9를 참조하여, 인터페이스 버튼(200) 및 동시 시스템 어플리케이션에 의하여 제공된 일 예시적인 시스템 메뉴 기능성이 도시된다. 도 6-9는 여기에서의 설명에 기하여 다른 시스템 기능성들 및 인터페이스들이 제공될 수 있음을 당업자가 이해하는 바와 같이, 비제한적, 예시적 목적으로만 제공된다. 도 6은, 예를 들면, 텔레비젼 또는 모니터에 디스플레이되는 바와 같은, 게이밍 어플리케이션의 그래픽 렌더링을 도시한다. 유저가 인터페이스 버튼(200)을 누르는 경우, 동시 시스템 어플리케이션은 버튼 누름을 인식하며, GPU(108)를 통하여, 오버레이로서(도 7)시스템 메뉴를 렌더링한다. 게이밍 어플리케이션의 실행이 멈추어서 유저가 시스템 메뉴와 상호 작용하는 것을 허용할 수 있다. 비주얼 표시기(202)를 통하여 유저는 인터페이스 버튼을 누를 것이 재촉될 수 있다. 유저는 열거된 시스템 기능성들(SETUP, LIVE, MENU 및 INCOMING)로부터 선택할 수 있다. 시스템 메뉴는 다양한 시스템 및 서비스 관련 특징들을 포함하는 수개의 어플리케이션들로 구성된다. 각각의 어플리케이션은 임의의 주어진 시간에 시스템 메뉴를 실행하고 개별 시스템 어플리케이션의 더욱 용이한 업데이팅을 고려하기 위하여 게이밍 어플리케이션들로부터 취해진 시스템 리소스들을 제한하는 동시 어플리케이션으로서 실행하는 것이 바람직하다. 도 7에 도시된 것보다 추가적이거나 더 적은 메뉴 항목들이 시스템 메뉴를 차지할 수 있음을 주목한다.
그 후, 유저는 컨트롤러(142)를 이용하여 시스템 메뉴 항목들 사이를 네비게이트할 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 유저가 INCOMING을 선택하면, 유저 인 터페이스는 메시징 시스템 구성요소에 의하여 제공되는 바대로 인커밍 메시지를 도시하는 것으로 렌더링된다.
도 9를 참조하여, 시스템 메뉴에서 MEDIA 항목에 의하여 SETUP 항목이 대체되었다. MEDIA 항목은 선택된 경우 미디어의 다양한 유형들(예를 들면, MUSIC, VIDEO, SNAP, BUDDY 및 DVD)과 상호 작용하는 능력을 유저에게 제공한다. 유저가 MUSIC을 선택하면, 게이밍 콘솔(100), 네트워크 위치, 등에 국지적으로 기억되어 있는 노래들을 도시하는 노래 리스트가 디스플레이될 수 있다. 유저 선택에 따라서 상이한 리스트들이 생성될 수 있다.
본 발명은 다양한 도면들의 바람직한 실시예들과 연계하여 설명되었지만, 다른 유사한 실시예들이 이용될 수 있거나 본 발명과 동일한 기능을 벗어나지 않고 그것을 수행하는 상기 실시예에 대한 변형 및 부가가 이루어질 수 있음이 이해된다.
본 발명에 따르면, 게이밍 어플리케이션의 실행동안 임의의 지점에서 인터페이스 버튼(200)을 누르면 시스템 메뉴를 불러올 것이다. 이것은 유저가 상호작용중인 어플리케이션(예를 들면, 게임하기, DVD 보기 또는 음악듣기)과 무관하게 시스템 소프트웨어에 유저가 액세스하는 것을 허용하는 것이 바람직하다. 시스템 메뉴는 문맥 의존적인(context sensitive) 것이 바람직하다. 따라서, 유저가 친구와 게임을 하는 초대를 수신하였다면, 인터페이스 버튼(200)을 눌러서 게임 초대에 응하는 것에 적절한 UI를 불러올 것이다(도 8). 유사하게, 유저가 디지털 카메라와 같은 미디어 장치를 접속하고 인터페이스 버튼(200)을 누르면, 그는 시스템 메뉴의 미디어 영역으로 네비게이트될 것이다(도 9).
시스템 메뉴는 필요한 경우 시스템 UI를 디스플레이하기 위하여 GPU의 제어를 취할 수 있도록 설계되고 다른 게이밍 어플리케이션과 동시의 시스템 어플리케이션으로서 실행하므로, 시스템 및 통지/메시지는 게이밍 어플리케이션의 위에 디스플레이될 수 있다. 유저가 원한다면, 그는 단일 플레이어 게임을 수행하거나 영화를 감상하는 동안, 시스템 어플리케이션을 통하여 접속을 유지하여 친구와 채팅하거나 이메일을 보낼 수 있다.

Claims (18)

  1. 게이밍 시스템으로서,
    중앙처리장치;
    그래픽 처리장치;
    메모리; 및
    상기 게이밍 시스템에서 게이밍 어플리케이션과 동시 실행하는 시스템 어플리케이션에 의하여 제공되는 시스템 기능성들에 액세스하는 시스템 인터페이스 메커니즘을 갖는 입력장치를 포함하며;
    상기 시스템 어플리케이션은 상기 시스템 인터페이스 메커니즘으로부터 시스템 기능성들에 대한 요청을 수신하고,
    상기 입력장치를 통하여 상기 시스템 기능성들에 액세스하는 시스템 메뉴가 제공되는 것을 특징으로 하는 게이밍 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 입력장치는 상기 시스템이 유저 입력을 대기하는 것을 나타내는 비주얼 표시기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 시스템 메뉴는 상기 게이밍 어플리케이션 위에 그래픽 오버레이로서 제공되는 것을 특징으로 하는 게이밍 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 시스템 메뉴는 문맥 의존적(context sensitive)이고 게이밍 어플리케이션의 현재 상태에 기초하여 상기 시스템 기능성들을 제공하는 것을 특징으로 하는 게이밍 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 시스템 인터페이스 메커니즘은 상기 게이밍 어플리케이션의 실행 동안 상기 시스템 메뉴에 액세스하는 것을 특징으로 하는 게이밍 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 시스템 어플리케이션이 상기 시스템 인터페이스 메커니즘으로부터 상기 요청을 수신한 후 상기 게이밍 어플리케이션이 중지되는 것을 특징으로 하는 게이밍 시스템.
  7. 게이밍 콘솔 입력장치로서,
    복수의 제어 버튼들;
    시스템 요청 인터페이스 버튼; 및
    비주얼 표시기를 포함하며,
    상기 시스템 요청 인터페이스 버튼은 게이밍 콘솔에서 게이밍 어플리케이션과 동시 실행하는 시스템 어플리케이션에 의하여 수신되는 시스템 기능성들에 대한 요청을 생성하고,
    상기 게이밍 콘솔 입력장치를 통하여 상기 시스템 어플리케이션에 의해 제공 되는 상기 시스템 기능성들에 액세스하는 시스템 메뉴가 제공되는 것을 특징으로 하는 게이밍 콘솔 입력장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 시스템 메뉴는 상기 게이밍 어플리케이션 위에 그래픽 오버레이로서 제공되는 것을 특징으로 하는 게이밍 콘솔 입력장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 시스템 메뉴는 문맥 의존적이며 게이밍 어플리케이션의 현재 상태에 기초하여 상기 시스템 기능성들을 제공하는 것을 특징으로 하는 게이밍 콘솔 입력장치.
  10. 제7항에 있어서, 상기 시스템 요청 인터페이스 버튼은 상기 게이밍 어플리케이션의 실행 동안 상기 시스템 메뉴에 액세스하는 것을 특징으로 하는 게이밍 콘솔 입력장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 시스템 어플리케이션이 상기 시스템 인터페이스 메커니즘으로부터 상기 요청을 수신한 후 상기 게이밍 어플리케이션은 중지되는 것을 특징으로 하는 게이밍 콘솔 입력장치.
  12. 게이밍 콘솔에서, 게이밍 어플리케이션과 동시 실행하는 시스템 어플리케이션에 의하여 제공된 시스템 기능성들을 제공하는 방법으로서,
    컨트롤러로부터 상기 시스템 기능성들에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 게이밍 콘솔에서 실행하는 상기 게이밍 어플리케이션의 위에 오버레이로서 시스템 메뉴를 렌더링하는 단계; 및
    상기 시스템 메뉴를 통하여 상기 시스템 기능성들로의 액세스를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 시스템 기능성들에 대한 상기 요청은 상기 컨트롤러에 제공된 시스템 인터페이스 버튼에 의하여 생성되는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 시스템이 유저 입력을 대기하는 것을 나타내는 비주얼 표시기를 상기 컨트롤러상에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제12항에 있어서, 상기 시스템 메뉴는 문맥 의존적이며 상기 게이밍 어플리케이션의 현재 상태에 기하여 상기 시스템 기능성들을 제공하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제12항에 있어서, 상기 시스템 메뉴는 상기 게이밍 어플리케이션의 실행 동안 액세스 가능한 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 요청이 수신된 후 상기 게이밍 어플리케이션을 중지하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 시스템 기능성들은 상기 시스템 어플리케이션에 의하여 제공되며;
    상기 시스템 기능성들은 상기 게이밍 어플리케이션에 의하여 제공되는 기능성들 외의 것인 것을 특징으로 하는 방법.
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