CN104866335B - 一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法及装置 - Google Patents

一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法及装置,涉及Egret Runtime技术领域,所述方法包括:移动终端接收并保存由游戏开发商将游戏逻辑和Egret Runtime打包成的应用程序;所述移动终端检测到游戏启动信号后,使所述应用程序中的Egret Runtime启动;将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存;在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统。本发明能够通过提供一种Runtime技术的方法,通过一次编写实现多移动平台发布。

Description

一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法及装置
技术领域
本发明涉及Egret Runtime技术领域,特别涉及一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法及装置。
背景技术
在当前移动平台(如,智能手机、平板电脑等手持式智能电子设备,以下无特殊说明的均简称移动设备)的应用程序生态中,游戏类应用占了巨大的比重,因为游戏类应用较通用类应用涉及更多的技术点,从高速刷新的视频和音频的播放、触摸屏幕的各种手势以及重力感应等多种感应器数据的操作、各种设备大小的屏幕适配、不同的操作系统的开发环境,导致游戏类应用的开发在技术方面困难重重。因此,游戏引擎应运而生,试图解决游戏开发的困难,降低开发者的门槛。
在现有技术中,所有的游戏应用都要先下载一个较大的安装包才能进行游戏,除了超级文本标记语言(HTML:Hyper Text Markup Language)游戏可以即点即玩,但是由于HTML自身的设计原因,不能访问到系统的文件和其他操作系统底层的接口,还有个重要的问题就是HTML的游戏性能不高,几乎不到游戏应用的一半,甚至更少。可见,HTML的游戏性能不佳,只适用于运行计算量较少的轻度游戏,而游戏市场中产生价值的往往是中重度游戏。
美国Unity公司是为数不多的一家提供了移动设备游戏应用开发的公司,用户可以使用C#或者JavaScript(UnityScript)编写简单的行为脚本,通过其Runtime技术,可以同时将该游戏发布到Android(美国Google公司的移动设备的操作系统)、iOS(美国Apple公司的移动设备的操作系统)、Windows Phone(美国Microsoft公司的移动设备的操作系统)等移动设备中。对于国内开发者来说,由于语言等客观原因导致不能及时的得到Unity公司的最新技术,并且C#是Unity公司的主要开发工具(引自Unity官方数据显示,http:// blogs.unity3d.com/cn/2014/09/03/documentation-unity-scripting-languages-and- you/),而C#作为一门优秀的计算机语言,要求开发者具有比较高的编程基础,因此给开发者带来不同程序的影响。
美国Adobe公司的Flash提供个人电脑PC,Mac,Unix,Linux游戏类应用开发的开发环境。开发者使用ActionScript脚本语言编写一次,即可分发到各个安装了Flash Player的个人电脑。但是,由于移动设备与个人电脑的定位,以及Flash Player的耗电量,安全问题和市场因素,导致移动设备系统开发商拒绝将Flash植入到系统中。
发明内容
本发明的目的在于提供一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法及装置,能够解决游戏脚本需要被多次编写以满足多个移动平台公布,以及游戏性能体验差的问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法,包括:
移动终端接收并保存由游戏开发商将游戏逻辑和Egret Runtime打包成的应用程序;
所述移动终端检测到游戏启动信号后,使所述应用程序中的Egret Runtime启动;
将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存;
在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统,以便所述移动终端操作系统根据所述交互指令完成交互动作;
其中,所述Egret Runtime是游戏加速器组件。
优选地,所述Egret Runtime包括:JavaScript接口、JavaScript引擎、C++接口和封装的系统接口。
优选地,所述应用程序中的Egret Runtime启动的步骤之后还包括:
所述移动终端在内存中创建一个Egret Runtime运行实例,并在所述EgretRuntime运行实例中设置游戏名称,加载游戏的目标目录,保存游戏的目标目录,以及更新游戏的目标目录。
优选地,所述的将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存的步骤包括:
所述移动终端根据Egret Runtime运行实例中所设置的加载游戏的目标目录,将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存中的EgretRuntime运行实例。
优选地,还包括:
当游戏需要进行更新时,所述移动终端根据Egret Runtime运行实例中所设置的更新游戏的目标目录,进行游戏的热更新。
优选地,所述的在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统的步骤包括:
将JavaScript语言经由JavaScript接口发送给JavaScript引擎,并调用C++接口和封装的系统接口后,得到适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令;
将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统;
其中,所述移动终端操作系统包括:Android、iOS和Windows Phone。
优选地,还包括:
当所述移动终端检测到游戏操作信号后,将所述游戏操作信号经由封装的系统接口和C++接口,告知JavaScript引擎;
所述JavaScript引擎根据接收到的游戏操作信号进行游戏逻辑处理,并将处理后的游戏逻辑通过依次调用C++接口和封装的系统接口后,发送给所述移动终端操作系统。
优选地,还包括:
当所述移动终端检测到游戏暂停信号后,使所述Egret Runtime停止运行游戏并根据Egret Runtime运行实例中所设置的保存游戏的目标目录保存游戏状态,以便交由所述移动终端操作系统进行管理;
当所述移动终端检测到游戏停止信号后,销毁所述移动终端内存中的整个EgretRuntime运行实例。
根据本发明的另一方面,提供了一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的装置,包括:
接收模块,用于移动终端接收并保存由游戏开发商将游戏逻辑和Egret Runtime打包成的应用程序;
启动模块,用于所述移动终端检测到游戏启动信号后,使所述应用程序中的EgretRuntime启动;
加载模块,用于将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存;
运行模块,用于在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统,以便所述移动终端操作系统根据所述交互指令完成交互动作。
优选地,还包括:
告知模块,用于当所述移动终端检测到游戏操作信号后,将所述游戏操作信号经由封装的系统接口和C++接口,告知JavaScript引擎;
发送模块,用于所述JavaScript引擎根据接收到的游戏操作信号进行游戏逻辑处理,并将处理后的游戏逻辑通过依次调用C++接口和封装的系统接口后,发送给所述移动终端操作系统。
与现有技术相比较,本发明的有益效果在于:能够通过为Egret Engine编写的TypeScript语言的游戏提供一种Runtime技术的方法,使用被开发者广泛认同的简单易学的计算机语言,通过一次编写实现多移动平台发布,更加接近使用系统原生语言编写的游戏性能。同时,在移动设备上实现了游戏,以及Egret Runtime的热更新,并且拥有HTML5即点即玩的便利,以及比HTML5体验度更高的游戏性能。
附图说明
图1是本发明实施例提供的移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法原理图;
图2是本发明实施例提供的移动终端基于Egret Runtime运行游戏的装置结构图;
图3是本发明实施例提供的移动终端基于Egret Runtime运行游戏的EgretRuntime业务框图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行详细说明,应当理解,以下所说明的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1是本发明实施例提供的移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法原理图,如图1所示,具体步骤如下:
步骤S1:移动终端接收并保存由游戏开发商将游戏逻辑和Egret Runtime打包成的应用程序。
在步骤S1中,所述Egret Runtime包括:JavaScript接口、JavaScript引擎、C++接口和封装的系统接口。
步骤S2:所述移动终端检测到游戏启动信号后,使所述应用程序中的EgretRuntime启动。
在步骤S2中,所述应用程序中的Egret Runtime启动的步骤之后还包括:
所述移动终端在内存中创建一个Egret Runtime运行实例,并在所述EgretRuntime运行实例中设置游戏名称,加载游戏的目标目录,保存游戏的目标目录,以及更新游戏的目标目录。
步骤S3:将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存。
在步骤S3中,所述的将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存的步骤包括:
所述移动终端根据Egret Runtime运行实例中所设置的加载游戏的目标目录,将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存中的EgretRuntime运行实例。
进一步地,还包括:
当游戏需要进行更新时,所述移动终端根据Egret Runtime运行实例中所设置的更新游戏的目标目录,进行游戏的热更新。
步骤S4:在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统,以便所述移动终端操作系统根据所述交互指令完成交互动作。
在步骤S4中,所述的在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统的步骤包括:
将JavaScript语言经由JavaScript接口发送给JavaScript引擎,并调用C++接口和封装的系统接口后,得到适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令;
将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统;
其中,所述移动终端操作系统包括:Android、iOS和Windows Phone。
Egret Engine在发布游戏时,已经将游戏逻辑的TypeScript语言编译成JavaScript语言。此外,当Runtime运行游戏逻辑后,根据游戏逻辑的交互指令通知移动终端操作系统完成所述交互指令的动作,比如:更新屏幕上的图像,播放音频,甚至震动设备等人机交互指令动作。
进一步地,还包括:
当所述移动终端检测到游戏操作信号后,将所述游戏操作信号经由封装的系统接口和C++接口,告知JavaScript引擎;
所述JavaScript引擎根据接收到的游戏操作信号进行游戏逻辑处理,并将处理后的游戏逻辑通过依次调用C++接口和封装的系统接口后,发送给所述移动终端操作系统。
进一步地,还包括:
当所述移动终端检测到游戏暂停信号后,使所述Egret Runtime停止运行游戏并根据Egret Runtime运行实例中所设置的保存游戏的目标目录保存游戏状态,以便交由所述移动终端操作系统进行管理;
当所述移动终端检测到游戏停止信号后,销毁所述移动终端内存中的整个EgretRuntime运行实例。
图2是本发明实施例提供的移动终端基于Egret Runtime运行游戏的装置结构图,如图2所示,包括:接收模块、启动模块、加载模块、运行模块、告知模块和发送模块。
所述接收模块用于移动终端接收并保存由游戏开发商将游戏逻辑和EgretRuntime打包成的应用程序。
所述启动模块用于所述移动终端检测到游戏启动信号后,使所述应用程序中的Egret Runtime启动。
所述加载模块用于将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存。
所述运行模块用于在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统,以便所述移动终端操作系统根据所述交互指令完成交互动作。
所述告知模块用于当所述移动终端检测到游戏操作信号后,将所述游戏操作信号经由封装的系统接口和C++接口,告知JavaScript引擎。
所述发送模块用于所述JavaScript引擎根据接收到的游戏操作信号进行游戏逻辑处理,并将处理后的游戏逻辑通过依次调用C++接口和封装的系统接口后,发送给所述移动终端操作系统。
图3是本发明实施例提供的移动终端基于Egret Runtime运行游戏的EgretRuntime业务框图,如图3所示,JavaScript引擎为第三方开源项目,且可替换,目前EgretRuntime涵盖了Mozilla基金会的Spider Monkey引擎,Google公司的V8引擎,以及Web Kit组织的JavaScriptCore引擎。移动终端操作系统包括Android,iOS以及Windows Phone。针对不同的移动系统,Android、Windows Phone的底层进行封装,并提供统一的应用程序编程接口(API:Application Programming Interface),通过调用单一计算机编程语言编写的游戏逻辑层,来实现一次编写发布到多个平台的开发目标。其中,提供API的封装层就是应用运行时Runtime技术。
Egret Runtime为Egret引擎的一部分,其中,Egret Core与Egret Runtime为相关层,Egret Core为游戏开发者提供游戏编写的API:Application Programming Interface,编写语言为TypeScript,符合EMACScript6.0标准,也就意味着同样符合EMACScript标准的JavaScript和ActionScript游戏开发者也能非常平滑的使用Egret Core开发游戏。当游戏编写完成后,通过Egret引擎的发布机制,将游戏逻辑和Egret Runtime打包成一个应用程序,这样即可实现一次编写,多平台发布的功能。
Egret Runtime也可以具备完整的软件生命周期,从创建(开始),进入前台(运行),进入后台(暂停)到销毁(退出)。首先当宿主应用程序接收到要启动游戏的信号,宿主应用程序开始创建Egret Runtime的一个运行实例,并进行简单的设置,如,游戏名称,加载游戏的目标目录,保存游戏的目标目录,更新游戏的目标目录。创建完成后,Egret Runtime根据之前的设置加载游戏到本地,这时Egret Runtime的JavaScript接口将游戏逻辑的TypeScript语言编译成JavaScript语言,并将编译成的JavaScript语言通过JavaScript引擎后,再调用C++接口和封装的系统接口,变换成适合移动终端操作系统的程序语言进入前台后,用户开始进行游戏。
针对于游戏中产生的各种交互,宿主应用程序接收游戏操作信号,将游戏操作信号经由封装的系统接口和C++接口告知JavaScript引擎,JavaScript引擎根据接收到的游戏操作信号先进行游戏逻辑处理,并将处理后的游戏逻辑通过依次调用API和封装的系统接口后发送给移动终端操作系统,来完成游戏中产生的各种交互。
当用户暂停游戏时,Egret Runtime将暂停并保护游戏状态,进入后台交由操作系统管理。当用户退出游戏时,Egret Runtime将被销毁,并释放内存。鉴于移动设备的关系,这里不保证系统在内存不足的情况下销毁进入后台的程序而销毁Egret Runtime。
此外,Egret Runtime支持游戏的热更新,即游戏资源按需要放置在服务器中,当用户游戏需要此资源时,Egret Runtime将根据指定的地址来下载游戏资源,从而实现安装包的轻量化,进而实现即点即玩却比HTML版本性能更高的游戏。
具体实现方法如下:
(1)创建适用于移动设备的一个独立的游戏项目。创建Egret项目Hello,按照Egret的规范编写游戏,创建Egret Runtime独立游戏。
(2)创建适用于移动设备的一个游戏中心项目。将Egret Runtime按照接入规范接入到宿主应用程序中,该宿主应用程序使用Egret编写游戏的地址作为参数启动EgretRuntime,Egret Runtime将游戏逻辑映射为原生代码,使得Egret制作的HTML5游戏能够以原生性能和体验运行在宿主应用程序中,从而达到即点即玩的高性能游戏效果。其中,所有的Egret编写的游戏只要在编译时加一个参数runtime native即可。
综上所述,本发明具有以下技术效果:能够通过为Egret Engine编写的TypeScript语言的游戏提供一种Runtime技术的方法,使用被开发者广泛认同的计算机语言,开发语言更友好,通过一次编写实现多移动平台发布,更加接近使用系统原生语言编写的游戏性能。同时,在移动设备上实现了游戏,以及Egret Runtime的热更新,并且拥有HTML5即点即玩的便利,以及比HTML5体验度更高的游戏性能。具体表现为:
(1)支持Egret的API接口;
(2)Egret游戏的热更新;
(3)Egret Runtime自身关键部分的热更新;
(4)适配于各个移动平台系统的底层API调用方案;
(5)适配于各个移动设备屏幕大小的方案;
(6)Egret Runtime简单接入第三方应用的接口。
尽管上文对本发明进行了详细说明,但是本发明不限于此,本技术领域技术人员可以根据本发明的原理进行各种修改。因此,凡按照本发明原理所作的修改,都应当理解为落入本发明的保护范围。

Claims (9)

1.一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的方法,其特征在于,包括:
移动终端接收并保存由游戏开发商将游戏逻辑和Egret Runtime打包成的应用程序;
所述移动终端检测到游戏启动信号后,使所述应用程序中的Egret Runtime启动;
将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存;
在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统,以便所述移动终端操作系统根据所述交互指令完成交互动作,包括:
将JavaScript语言经由Egret Runtime的JavaScript接口发送给Egret Runtime的JavaScript引擎,并调用Egret Runtime的C++接口和封装的系统接口后,得到适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令;
将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统;
其中,所述Egret Runtime是游戏加速器组件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述应用程序中的Egret Runtime启动的步骤之后还包括:
所述移动终端在内存中创建一个Egret Runtime运行实例,并在所述Egret Runtime运行实例中设置游戏名称,加载游戏的目标目录,保存游戏的目标目录,以及更新游戏的目标目录。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述的将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存的步骤包括:
所述移动终端根据Egret Runtime运行实例中所设置的加载游戏的目标目录,将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存中的EgretRuntime运行实例。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
当游戏需要进行更新时,所述移动终端根据Egret Runtime运行实例中所设置的更新游戏的目标目录,进行游戏的热更新。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动终端操作系统包括:Android、iOS和Windows Phone。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述移动终端检测到游戏操作信号后,将所述游戏操作信号经由所述封装的系统接口和所述C++接口,告知所述JavaScript引擎;
所述JavaScript引擎根据接收到的游戏操作信号进行游戏逻辑处理,并将处理后的游戏逻辑通过依次调用所述C++接口和所述封装的系统接口后,发送给所述移动终端操作系统。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述移动终端检测到游戏暂停信号后,使所述Egret Runtime停止运行游戏并根据Egret Runtime运行实例中所设置的保存游戏的目标目录保存游戏状态,以便交由所述移动终端操作系统进行管理;
当所述移动终端检测到游戏停止信号后,销毁所述移动终端内存中的整个EgretRuntime运行实例。
8.一种移动终端基于Egret Runtime运行游戏的装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于移动终端接收并保存由游戏开发商将游戏逻辑和Egret Runtime打包成的应用程序;
启动模块,用于所述移动终端检测到游戏启动信号后,使所述应用程序中的EgretRuntime启动;
加载模块,用于将启动后的Egret Runtime及所述应用程序中的游戏逻辑加载到移动终端内存;
运行模块,用于在内存中运行的Egret Runtime将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统,以便所述移动终端操作系统根据所述交互指令完成交互动作,包括:
将JavaScript语言经由Egret Runtime的JavaScript接口发送给Egret Runtime的JavaScript引擎,并调用Egret Runtime的C++接口和封装的系统接口后,得到适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令;
将适配于移动终端操作系统的游戏逻辑的交互指令告知移动终端操作系统;
其中,所述Egret Runtime是游戏加速器组件。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,还包括:
告知模块,用于当所述移动终端检测到游戏操作信号后,将所述游戏操作信号经由所述封装的系统接口和所述C++接口,告知所述JavaScript引擎;
发送模块,用于所述JavaScript引擎根据接收到的游戏操作信号进行游戏逻辑处理,并将处理后的游戏逻辑通过依次调用所述C++接口和所述封装的系统接口后,发送给所述移动终端操作系统。
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