KR20060014367A - 슬롯머신 - Google Patents

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KR20060014367A
KR20060014367A KR1020057016660A KR20057016660A KR20060014367A KR 20060014367 A KR20060014367 A KR 20060014367A KR 1020057016660 A KR1020057016660 A KR 1020057016660A KR 20057016660 A KR20057016660 A KR 20057016660A KR 20060014367 A KR20060014367 A KR 20060014367A
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KR1020057016660A
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코이치 토야마
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가부시키가이샤 에스엔케이 플레이모어
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Abstract

본 슬롯머신(1)에서는, 대형 표시면을 가지는 액정 표시 장치(18), 및 플레이어에 대해서 바로 면하고 있는 표시창(5)의 양자를 상하에 시각적으로 연속하는 것 같은 위치 관계로 하고, 한편 액정 표시 장치(18)를 표시창(5)의 상방에 배치하고 있다. 액정 표시 장치(18)의 표시면은, 표시창(5)에 대해서 약간 앞쪽으로 경사져 있다. 그러므로, 플레이어의 시선을 너무 이동시키는 일 없이, 플레이어에 게임에 집중시킨 상태로 표시창(5) 내에서의 도안의 변동 표시 및 액정 표시 장치(18)의 표시 내용의 쌍방을 용이하게 눈으로 인식시킬 수가 있고, 한편 집객성을 향상시킬 수가 있다.

Description

슬롯머신{SLOT MACHINE}
본 발명은 칼럼(column)마다 변동 표시되는 도안의 종류를 관찰하여 특정하기 위한 표시창, 및 게임의 연출에 관련하는 정보 및 게임의 결과에 관련하는 정보의 양자를 전기적으로 화상 표시하는 표시 장치를 구비한 슬롯머신(slot machine)에 관한 것이다.
일반적으로, 슬롯머신은, (1) 칼럼마다 복수 종류의 도안의 변동 표시 및 정지 표시를 행하기 위한 도안 표시 수단과, (2) 도안의 변동 표시를 주로 관찰하기 위한 표시창과, (3) 도안의 변동 표시를 개시시키기 위한 시동 레버(lever)와, (4) 도안 변동 칼럼에 대응하여 배치되어 있고, 도안의 변동 표시를 정지시키기 위한 복수의 정지 버튼을 구비하고 있다. 특히, 도안 표시 수단 및 표시창의 양자는 바로 플레이어에 대해서 면하고 있다.
이 슬롯머신에서는, 시동 레버가 조작되는 것을 계기로 하여 역할의 성립에 관한 추첨이 행해진다. 이 추첨이 종료하면, 표시창 내에 있어서 모든 칼럼의 도안의 변동 표시가 개시된다. 그 후, 플레이어에 의해 정지 버튼이 순차 눌러지면, 표시창 내에 있어서 변동 표시되고 있는 도안이 당해 버튼 누름 순서에 따라 순차 정지 표시된다. 전체 칼럼의 도안이 정지 표시되었을 때에, 내기 라인 상에 있어서 당해 정지 표시된 도안의 조합이 상기 추첨으로 성립한 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합과 일치하는 것을 조건으로 하여서, 그 입상 역할의 종류에 따른 이익이 플레이어에 부여된다.
여기서, 「버튼 누름」은 표시창 내에서의 도안의 변동 표시를 잘 관찰하고, 한편 정지시켜야 할 도안이 표시창 내에 출현하는 타이밍을 가늠하여 정지 버튼을 누르는 행위를 말한다.
현재, 도안 표시 수단으로서는, 메카니컬 릴(mechanical reel)을 채용한 것과 시뮬레이트 릴(simulate reel)을 채용한 것의 2종류가 존재한다. 메카니컬 릴 방식을 채용한 슬롯머신에서는, 외주면에 복수 종류의 도안이 둘레 방향을 따라 그려져 있는 복수의 릴이 구비되어 있고, 이들 릴을 기계적으로 회전 및 정지시킴에 따라 도안의 변동 표시 및 정지 표시가 달성된다. 한편, 시뮬레이트 릴 방식을 채용한 슬롯머신에서는, 예를 들면 액정 표시 장치 등으로서, 도안을 전기적으로 화상 표시하는 표시 장치가 구비되어 있고, 이 표시 장치의 구동을 전기적으로 제어함에 따라 도안의 변동 표시 및 정지 표시가 달성된다.
상기와 같이, 슬롯머신에 있어서는, 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 내기 라인 상에 갖추어지는 것은, 역할의 성립에 관한 추첨에 당선하여 역할이 성립했을 때만에 한정되어 있다. 그 때문에, 역할의 성립에 관한 추첨의 결과는, 역할의 입상이 성립하는지 아닌지를 결정하는 중요한 요소의 하나로 되어 있다. 그런데, 역할의 성립에 관한 추첨은 머신 내부에서 전자적으로 실행되기 때문에, 플레이어가 당해 추첨 결과를 직접적으로 알 방법은 없다.
상기의 점을 해소하기 위해, 특개 2001-293138호 공보 등(이하,「선행 기술 1」이라고 한다.)에 있어서, 액정 표시 장치나 LED 표시 패널 등의 표시 장치를 이용하여, 게임의 결과에 관련하는 정보는 원래부터, 도안의 변동 표시중에 상기 추첨 결과를 미리 정하는 태양으로 연출 표시함에 따라, 당해 추첨 결과를 간접적으로 플레이어에 고지하는 슬롯머신이 제안되어 있다.
상기 선행 기술 1과 관련되는 슬롯머신에서 채용되어 있는 표시 장치는, 플레이어에 면하여 횡방향을 따라 줄지어 설치되어 있는 3개의 표시창 중 가장 우측의 표시창에 대해서 소정 치수 이간한 우측의 영역에 있어서, 이들 표시창과 병행하도록 배치되어 있다. 이 표시 장치와 가장 우측의 표시창의 사이에는 입상 라인 표시 램프가 개재되어 있다. 이 입상 라인 표시 램프는 베팅(betting)의 완료(메달의 투입이나 크레디트의 행사를 포함한 개념이다.)를 계기로 점등하고, 이 점등에 의해 유효화된 내기 라인을 표시한다.
그런데, 플레이어의 시선은 게임 중에 있어서는 버튼 누름을 하기 위해서 도안이 변동 표시되고 있는 표시창에 오로지 주목된다. 환언하면, 플레이어는 게임을 하는데 있어서 버튼 누름에 가장 집중한다. 그렇지만, 상기 선행 기술 1과 관련되는 슬롯머신에서는, 표시 장치 및 표시창끼리가 입상 라인 표시 램프를 사이에 두고 좌우 방향을 따라 크게 이간한 상태로 설치되어 있다. 그 때문에, 표시창 내에서 도안이 변동 표시되고 있는 동안에, 표시 장치에 표시되고 있는 상기 추첨 결과에 관련하는 연출 표시 내용을 보기 위해서는, 플레이어는 시선을 크게 이동시킬 필요가 생긴다. 그 결과, 플레이어의 게임에 대한 집중을 유지하기 어려워지는 우 려가 있다.
최근, (1) 소형의 액정 표시 패널을 구비한 표시 장치를 3개의 표시창의 하방의 영역에 대해서 일정 간격을 두고서 배치하고, 이 표시 장치에 상기 추첨 결과에 관련하는 정보를 고지하는 연출 화상을 표시시키는 슬롯머신(이하, 「선행 기술 2」이라고 한다.)이나, (2) 표시창의 전방을 포함하고 한편 당해 표시창의 주변 부분의 전방에 투명 액정 표시 패널을 첩착(貼着)하고, 이 투명 액정 표시 패널 상에서 게임의 연출에 관련하는 정보(추첨 결과에 관련하는 정보를 포함)를 화상으로서 표시하는 슬롯머신(이하, 「선행 기술 3」이라고 한다.) 등이 널리 시장에 제공되어 있다.
그렇지만, 상기 (1)의 선행 기술 2와 관련되는 슬롯머신에서는, 표시 장치와 각 표시창이 상하 방향을 따라 크게 이간하여 설치되어 있다. 그 때문에, 소형 액정 표시 패널을 채용하고 있지만, 플레이어가 게임 중에 시선을 크게 이동시켜 표시 장치의 표시 내용을 확인할 필요가 있다. 그 결과, 게임에 대한 집중을 유지시키기 어렵다고 하는 문제는 여전히 해소되어 있지 않다.
한편, 상기 (2)의 선행 기술 3과 관련되는 슬롯머신에서는, 표시창의 전방에도 투명 액정 표시 패널이 첩착되어 있으므로, 플레이어에 있어서는 표시창 내에 있어서 변동 표시되고 있는 도안이 보기 어려워져 있다. 그래서, 도안의 변동 표시를 가능한 한 눈으로 인식하기 쉽게 하기 위해서, 도안 표시 수단에 광을 조사하기 위한 조사 수단을 머신 본체 내에 별도 마련하는 조치를 강구할 필요가 생긴다. 그 때문에, 광의 조사 효율을 올리기 위해서 복잡한 구조를 채용하고, 한편 투명 액정 표시 패널에 표시되는 정보를 보기 쉽게 하는 것을 목적으로 연출에 따라 조사 수단을 적당히 온/오프(ON/OFF) 시키거나, 혹은 조도의 강약의 조정을 하는 복잡한 제어를 하게 하거나 하지 않을 수 없다. 이와 같이, 게임 중에 광조사에 변화를 주는 것은 플레이어에 대해서 눈의 피로를 유발하는 등의 우려가 생기고, 그에 따라 투명 액정 표시 패널 및 표시창의 양자의 표시 내용이 눈에 의한 인식에 부담을 주기 쉬워진다. 그 결과, 게임에 대한 집중이 유지되어 어렵다고 하는 문제는 여전히 해소되어 있지 않다.
또한, 슬롯머신에 있어서의 중요한 또 하나 요소로서 머신 자체의 집객력을 들 수 있다. 이에 대처하기 위해 표시 장치에 의한 화상(캐릭터를 이용한 연출 화상도 포함한다. 이하에 있어서도 마찬가지이다.)을 이용하고, 머신에 집객성을 부여하는 것은, 당해 화상이 방관자 등의 플레이어의 뒤에 서 있는 사람의 시선에 들도록 해야 한다. 그런데, 상기 선행 기술 1∼3과 관련되는 슬롯머신에서는, 어느 쪽도 표시 장치가 플레이어에 대해서 바로 면하고 있기 때문에 상기와 같은 현상은 기대할 수 없다. 그 결과, 집객력이 부족해 있는 것이 실정이다.
본 발명의 목적은, 플레이어의 시선을 너무 이동시키는 일 없이, 플레이어에 게임에 집중시킨 상태로 표시창 내에서의 도안의 변동 표시 및 표시 장치의 표시 내용의 쌍방을 용이하게 눈으로 인식시키고, 한편 집객성(集客性)을 향상시키도록 하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명자는 표시 장치의 표시면을 상대적으로 대형화하고, 한편 적어도 이 대형 표시 장치의 하단 가장자리를 표시창의 상단 가장자리에 대해서 시각적으로 연속하도록 위치시키면 좋은 것이 아닐까 착상하였다.
이 착상에 기초한 구체적인 발명은 이하와 같다.
제1 관점과 관련되는 발명은, 칼럼마다 복수 종류의 도안의 변동 표시 및 정지 표시를 행하기 위한 도안 표시 수단, 및 도안 표시 수단에 의한 도안의 변동 표시를 관찰하기 위한 표시창을 구비하고, 이들 도안 표시 수단 및 표시창은 바로 플레이어에 대해서 면하고 있고, 적어도 표시창을 통과하는 내기 라인 상에 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 구비되는 것을 조건으로 하여서, 그 입상 역할의 종류에 따른 상금을 플레이어에 부여하는 슬롯머신으로서, 이 슬롯머신은, 상대적으로 큰 표시 화면을 가지고 있는 표시 장치로서, 게임의 연출에 관한 정보 및 게임의 결과에 관련하는 정보의 양자를 미리 정하는 태양으로 전기적으로 당해 표시면에 표시하기 위한 표시 장치를 포함하고, 이 표시 장치는 그 하단 가장자리가 상기 표시창의 상단 가장자리에 대해서 근접 또는 중첩(overlap) 혹은 접하고 있다.
상기 구성에 의하면, 상대적으로 큰 표시 화면을 가지는 표시 장치의 하단 가장자리를 표시창의 상단 가장자리에 근접 또는 중첩(overlap) 혹은 접하게 하고 있으므로, 표시 장치 및 표시창의 양자는 상하 방향을 따라 시각적으로 연속하고 있는 것 같은 배치 상태가 된다. 그 때문에, 표시창으로부터 표시 장치로 이동하는 플레이어의 시선 이동 거리가 짧아진다. 이에 의해, 플레이어는 게임을 하는데 있어서 오로지 시선을 주목할 필요가 있는 표시창 내에서의 도안의 변동 표시를 보면서, 너무 얼굴의 방향을 바꾸는 일 없이 표시 장치에 표시되고 있는 역할의 성립에 관한 추첨의 결과를 포함한 게임의 연출에 관련하는 정보를 보는 것이 가능하게 된다. 그 결과, 플레이어에 대해서 시선을 너무 이동시키는 일 없이 표시창 및 표시 장치의 양자를 눈으로 인식시키고, 그에 따라 당해 양자의 표시 내용을 파악시키면서 집중시킨 상태로 게임을 하게 할 수가 있다. 환언하면, 게임의 진행에 수반하여 플레이어에게 주는 피로감이 경감되고, 그에 따라 플레이어는 장시간 연속하여 게임을 즐길 수가 있다.
상기 표시 장치의 표시면의 좌측부 및 우측부의 쌍방을 연결하는 영역의 하방에 상기 표시창이 배치되어 있다.
상기 구성에 의하면, 표시 장치의 표시면의 좌측부 및 우측부의 쌍방을 연결하는 영역의 하방에 표시창을 배치하고 있으므로, 표시창의 주요부가 되는 영역의 상방에는 표시 장치가 위치하게 된다. 그 때문에, 표시창이 도안 변동 칼럼 수에 대응하여 복수의 관찰 영역에 독립하여 분할되어 있는 경우에, 플레이어가 표시창 중 어느 쪽의 관찰 영역을 통해 도안 변동 표시를 본다고 해도, 플레이어는 너무 시선을 이동시키는 일 없이 도안 변동 표시중에 있어서의 표시 장치의 표시 내용을 파악할 수 있다. 그 결과, 플레이어는 게임에 집중한 상태로 게임을 하는 것이 가능하게 된다.
또한, 상기 표시 장치는 액정 표시 장치인 것이 바람직하다.
상기 액정 표시 장치의 표시면은 미리 정한 각도를 가지고 상기 표시창에 대해서 앞쪽으로 경사져 있다.
상기 구성에 의하면, 액정 표시 장치의 표시면을 미리 정한 각도를 가지는 표시창에 대해서 앞쪽으로 경사지게 하고 있으므로, 플레이어에 대해서 시선을 너무 이동시키는 일 없이 표시창 및 액정 표시 장치의 양자를 눈으로 인식시키고 당해 양자의 표시 내용을 파악시키면서 집중시킨 상태로 게임을 하게 하는 것이 보다 한층 가능하게 된다. 그 때문에, 플레이어의 피로감은 보다 한층 경감된다. 그 결과, 플레이어에 장시간 연속하여 게임을 즐기게 하는 것이 확실히 담보된다. 또한, 액정 표시 장치의 표시 내용은 플레이어의 측에서 소망한 기종을 선택하기 위해서 게임의 진행 상황 등을 관찰하고 있는 사람에게도 용이하게 파악되게 된다. 환언하면, 액정 표시 장치의 표시 화상이 방관자 등의 플레이어의 뒤에 서 있는 사람의 시선에 들어오게 된다. 그 결과, 머신의 집객력이 향상된다.
그런데, 통상, 플레이어는 표시창 중심부에 시선을 두고 플레이를 한다. 이때 플레이어는 조금 아래로 향한 시선으로 표시창을 통해서 도안의 변동 표시를 보고 있다. 그 때문에, 플레이어가 시선을 수평으로 한 자연스러운 상태 때에 표시 장치가 플레이어의 시야에 들어가는 것이 바람직하다. 이 요망을 만족시키는데는 표시 장치를 표시창의 좌우나 하방에 마련하는 것이 아니라, 표시 장치 및 표시창의 양자를 상하에 시각적으로 연속하는 것 같은 위치 관계로 하고, 한편 표시 장치를 표시창의 상방에 배치하는 것이 바람직하다. 이 경우, 표시 장치를 볼 때는 플레이어의 시선은 조금 위를 향하게 되므로, 표시 장치의 표시면을 표시창에 대해서 앞쪽으로 경사져 있는 것이 바람직하다. 이는 표시 장치로서 액정 표시 장치를 채용하는 경우에는 시야각의 문제가 생기기 때문에 특히 중요한 포인트의 하나이다.
그래서, 제2 관점과 관련되는 발명은, 칼럼마다 복수 종류의 도안의 변동 표시 및 정지 표시를 행하기 위한 도안 표시 수단, 및 도안 표시 수단에 의한 도안의 변동 표시를 관찰하기 위한 표시창을 구비하고, 이들 도안 표시 수단 및 표시창은 바로 플레이어에 대해서 면하고 있고, 적어도 표시창을 통과하는 내기 라인 상에 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 구비되는 것을 조건으로 하여서, 그 입상 역할의 종류에 따른 상금을 플레이어에 부여하는 슬롯머신으로서, 이 슬롯머신은, 상대적으로 큰 표시 화면을 가지고 있는 액정 표시 장치로서, 게임의 연출에 관련하는 정보 및 게임의 결과에 관련하는 정보의 양자를 미리 정하는 태양으로 당해 표시면에 표시하기 위한 액정 표시 장치를 포함하고, 이 액정 표시 장치는 그 하단 가장자리가 상기 표시창의 상단 가장자리에 대해서 근접 또는 중첩(overlap) 혹은 접하고 있고, 한편 그 표시면이 미리 정한 각도를 가지고 상기 표시창에 대해서 앞쪽으로 경사져 있다.
상기 구성에 의하면, 상대적으로 큰 표시면을 가지는 액정 표시 장치의 하단 가장자리를 표시창의 상단 가장자리에 근접 또는 중첩 혹은 접하게 하고, 한편 액정 표시 장치의 표시면을 표시창에 대해서 앞쪽으로 경사지게 하고 있으므로, 플레이어의 시선을 너무 이동시키는 일 없이, 플레이어에 게임에 집중시킨 상태로 표시창 내에서의 도안의 변동 표시 및 액정 표시 장치의 표시 내용의 쌍방을 용이하게 눈으로 인식시킬 수가 있고, 한편 집객성을 향상시킬 수가 있다.
또, 액정 표시 장치를 이용하여 슬롯머신 자체의 집객력(集客力)을 향상시키기 위해서는, 액정 표시 장치에 의한 화상이 플레이어의 뒤에서 서 있는 방관자 등의 시선에 들도록 해야 한다. 이 점을 고려하면, 액정 표시 장치의 앞쪽으로 경사진 각도를 너무 깊게 하는 것은 바람직하지 않고, 얕게 앞쪽으로 경사지게 하는 것이 바람직하다. 이 점도 액정 표시 장치를 이용하는데 있어서 특히 중요한 포인트의 하나이다.
그래서, 제1 관점과 관련되는 발명 및 제2 관점과 관련되는 발명에 있어서, 상기 액정 표시 장치의 표시면의 앞쪽으로 경사진 각도는 5도 내지 10도 정도로 설정되어 있는 것이 바람직하다. 더욱더 엄밀하게 액정 표시 장치의 표시면의 시야각을 고려하면, 상기 액정 표시 장치의 표시면의 앞쪽으로 경사진 각도는 6도 정도로 설정되어 있는 것이 가장 바람직하다.
상기 액정 표시 장치의 표시면의 폭 치수는 상기 표시창의 폭 치수보다 작게 설정되어 있고, 한편 상기 액정 표시 장치의 표시면의 높이 치수는 상기 표시창의 높이 치수보다 크게 설정되어 있다.
상기 구성에 의하면, 액정 표시 장치의 표시면의 폭 치수를 표시창의 폭 치수보다 작게 설정하고, 한편 액정 표시 장치의 표시면의 높이 치수를 표시창의 높이 치수보다 크게 설정하고 있으므로, 플레이어는 상하 좌우로 그다지 시선을 돌리는 일 없이 액정 표시 장치 및 표시창의 양자의 표시 내용을 확인할 수가 있어 플레이어의 게임에 대한 집중력이 꺾이는 일이 없다. 그 때문에, 플레이어의 피로감은 보다 확실히 경감되고, 그에 따라 플레이어에 장시간 연속하여 게임을 즐기게 하는 것이 보다 확실히 담보된다.
또한, 구체적으로는 상기 액정 표시 장치의 표시면의 폭 치수와 상기 표시창의 폭 치수의 비는 3:4 정도로 설정되어 있는 것이 바람직하고, 한편 상기 액정 표시 장치의 표시면의 높이 치수와 상기 표시창의 높이 치수의 비는 7:5∼6:5 정도로 설정되어 있는 것이 바람직하다.
제1 관점의 발명 및 제2 관점의 발명과 관련되는 슬롯머신은, 내기 금액이 투입되면 이 투입된 내기 금액에 상당하는 크레디트(credit) 양을 크레디트 하고, 이 크레디트 한 크레디트(credit) 양 중 미리 정한 가치를 가지는 통화에 상당하는 크레디트만의 투입을 허용하고, 이 투입이 허용된 1크레디트에 대해 여러 차례 연속하여 게임을 할 수 있는 기회를 주기 위한 수단을 더 포함한다.
상기 구성에서는, 내기 금액이 투입되면 이 투입된 내기 금액에 상당하는 크레디트(credit) 양이 크레디트 된다. 이 크레디트 된 크레디트(credit) 양 중 미리 정한 가치를 가지는 통화에 상당하는 크레디트만의 투입이 허용된다. 이 투입이 허용된 1크레디트에 대해서 여러 차례 연속하여 게임을 할 수 있는 기회가 주어진다. 이에 의해, 게임 인터벌(interval)을 유효하게 활용할 수가 있다.
상기 슬롯머신은, 1크레디트가 소화될 때까지의 사이에 있어서 상기 여러 차례의 게임이 종료할 때까지 플레이어에 인출되는 상금이 상기 내기 금액의 미리 정한 배수의 상한을 넘는지 아닌지를 판별하고, 이 판별의 결과, 당해 상금이 당해 내기 금액의 배수의 상한을 넘는 경우에는, 그 시점에서 1크레디트가 소화되었다고 하여 상기 1크레디트를 행사한 게임을 강제적으로 종료시키기 위한 수단을 더 포함한다.
상기 구성에서는, 1크레디트가 소화될 때까지의 사이에 있어서는, 여러 차례의 게임이 종료할 때까지 플레이어에 인출되는 상금이 내기 금액의 배수의 상한을 넘는지 아닌지가 판별된다. 이 판별의 결과, 상금이 내기 금액의 배수의 상한을 넘는 경우에는, 그 시점에서 1크레디트가 소화되었다고 보여 1크레디트를 행사한 게임이 강제적으로 종료된다. 그 결과, 플레이어의 게임에 대한 사행심을 필요 이상으로 부추기지 말고 끝난다.
상기 슬롯머신은 1크레디트가 소화된 시점에서 그 사이에 발생한 통산 상금액을 한 번에 플레이어에 인출하기 위한 수단을 더 포함한다.
상기 구성에 의하면, 1크레디트가 소화된 시점에서 그 사이에 발생한 통산 상금액이 한 번에 플레이어에 인출되므로 게임의 흐름이 빨라지게 된다.
상기 상금을 한 번에 인출하기 위한 수단은, 1게임마다 발생하는 상금액을 누적적으로 저장하고, 이 저장된 통산 상금액이 상기 내기 금액의 배수의 상한을 넘고 상기 1크레디트를 행사한 게임의 강제 종료 조건이 성립하는 경우에는, 그 시점에서의 당해 통산 상금액을 플레이어에 인출하기 위한 수단을 포함하고 있다.
상기 구성에서는, 상금을 한 번에 인출할 때에 1게임마다 발생하는 상금액이 누적적으로 저장된다. 이 저장된 통산 상금액이 내기 금액의 배수의 상한을 넘고 상기 1크레디트를 행사한 게임의 강제 종료 조건이 성립하는 경우에는, 그 시점에서의 통산 상금액이 플레이어에 인출된다. 그 때문에, 게임의 흐름의 원활화가 담보됨과 동시에 필요 이상으로 플레이어의 사행심을 부추기는 일도 없다.
상기 슬롯머신은, 1크레디트가 소화된 후, 미리 정한 대기 시간이 경과하는 것을 조건으로 하여서 다음의 1크레디트를 행사한 게임에의 이행을 허용하기 위한 수단을 더 포함한다.
상기 구성에 의하면, 1크레디트가 소화된 후, 대기 시간이 경과할 때까지는 다음의 1크레디트를 행사한 게임에의 이행이 허용되지 않기 때문에, 플레이어가 주도하는 상태로 게임을 진행시킬 수가 있다.
상기 슬롯머신은, 크레디트가 남아 있는 경우에는, 새로운 내기 금액의 투입을 금지하기 위한 수단을 더 포함한다.
상기 구성에 의하면, 크레디트가 남아 있는 경우에는, 새로운 내기 금액을 투입하는 것이 금지되므로, 플레이어가 내기 금액을 함부로 낭비하는 것을 미연에 방지할 수 있다.
상기 슬롯머신은, 상기 1크레디트를 행사한 게임이 강제적으로 종료되는 일 없이 정규로 종료되고, 한편 그 사이에 역할의 입상이 성립한 것을 조건으로 하여서 갬블링(gambling) 게임으로 이행하는 권리를 플레이어에게 주기 위한 수단을 더 포함하고, 이 갬블링 게임에서는, 당해 갬블링 게임에 이긴 경우에는 당해 게임에 관한 최대 상금액이 플레이어에 인출되고 한편 당해 갬블링 게임에 진 경우에는 상금이 인출되지 않는다.
상기 구성에 의하면, 1크레디트를 행사한 게임이 강제적으로 종료되는 일 없이 정규로 종료되고, 한편 그 사이에 역할의 입상이 성립하는 경우에 한정하여, 갬블링 게임으로 이행하는 권리가 플레이어에게 주어진다. 그 결과, 게임의 변화가 늘어나고, 그에 따라 플레이어에 대해서 게임에 대한 미련을 느끼게 하지 않고 끝난다.
또한, 상기 갬블링 게임은, 상기 표시 장치 또는 상기 액정 표시 장치의 표시면 상에서 실행되는 것이 바람직하다. 이 경우, 표시 장치 또는 액정 표시 장치를 유효 활용할 수가 있음과 동시에 플레이어의 기분 전환도 꾀할 수 있다.
상기 갬블링 게임으로 이행하는 권리를 주기 위한 수단은, 상기 갬블링 게임으로 이행할지 아닌지를 선택할 기회를 주기 위한 수단과, 상기 갬블링 게임으로의 이행이 선택되는 경우에는, 상기 1크레디트를 행사한 게임에서의 상기 통산 상금액을 플레이어에 인출하는 일 없이 크레디트 함과 동시에 이 크레디트 된 통산 상금액을 내기 금액으로 하고, 한편 상기 갬블링 게임으로의 이행이 선택되지 않았던 경우에는, 상기 1크레디트를 행사한 게임에서의 상기 통산 상금액을 플레이어에 인출하기 위한 수단을 포함하고 있다.
상기 구성에서는, 갬블링 게임으로 이행하는 권리를 줄 때에, 갬블링 게임으로 이행할지 아닌지를 선택할 기회가 플레이어에게 주어진다. 이때 갬블링 게임으로의 이행이 선택되는 경우에는, 1크레디트를 행사한 게임에서의 통산 상금액을 플레이어에 인출하는 일 없이 크레디트 함과 동시에 이 크레디트 된 통산 상금액이 내기 금액으로 된다. 한편, 갬블링 게임으로의 이행이 선택되지 않았던 경우에는, 1크레디트를 행사한 게임에서의 통산 상금액이 플레이어에 인출된다. 그 때문에, 갬블링 게임에 도전할지 아닌지는, 플레이어의 의지에 맡길 수 있는 것으로 되어, 갬블링 게임에의 도전을 선택한 플레이어는 한 번에 고액 상금을 획득할 수 있을 가능성이 있다.
또한, 갬블링 게임에 관한 승률은, 1크레디트를 행사한 게임에서의 통산 상금액에 따라 변화시키는 것이 바람직하다. 구체적으로는, 당해 통산 상금액이 많으면 많을수록 상기 승률을 높게 하고, 한편 당해 통산 상금액이 낮으면 낮을수록 상기 승률을 낮게 하는 것이 바람직하다. 이 경우에는, 갬블링 게임이 가지는 본래의 게임성을 보다 현저하게 표현할 수가 있다.
상기 슬롯머신은, 상기 내기 라인 상에 집중역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 갖추어지는 경우에는, 집중역할 게임으로 이행시키기 위한 수단을 더 포함하고, 이 집중역할 게임은, 통상 게임 상태보다 높은 확률로 역할의 입상이 집중적으로 발생할 수 있는 게임이다.
상기 구성에 의하면, 내기 라인 상에 집중역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 갖추어지는 경우에는, 집중역할 게임으로 이행되므로, 집중역할의 입상 나타내는 도안의 조합이 갖추어졌을 때에는, 플레이어에 대해서, 그 감동이나 달성감을 맛보게 할 수가 있다.
상기 집중역할로서 플레이어에 상대적으로 큰 이익을 주는 제1 집중역할, 및 플레이어에 상대적으로 작은 이익을 주는 제2 집중역할의 2종류가 설정되어 있고, 상기 집중역할 게임으로 이행시키기 위한 수단은, 상기 제1 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는, 상기 역할의 입상 발생회수 범위를 높게 설정하고, 한편 상기 제2 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는, 상기 역할의 입상 발생회수 범위를 낮게 설정하기 위한 수단을 더 포함하고 있다.
상기 구성에서는, 상기 집중역할 게임으로 이행시킬 때에, 제1 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는 역할의 입상 발생회수 범위가 높게 설정된다. 한편, 제2 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는 역할의 입상 발생회수 범위가 낮게 설정된다. 그 때문에, 집중역할 중, 플레이어에 의해 유리한 제1 집중역할의 입상을 나타내는 도안이 갖추어졌을 때의 플레이어의 감동이나 달성감은 보다 큰 것으로 된다.
상기 슬롯머신은, 게임을 개시하는 조건이 갖추어지기까지, 그 게임에 대한 역할의 성립에 관한 추첨을 하고, 그 추첨 결과를 저장하고, 상기 도안을 정지 표시시키기 위한 트리거 신호가 상기 도안 표시 수단에 입력되고 게임의 결과가 도출되면, 상기 저장된 추첨 결과를 삭제하고, 그 후, 다음번의 게임을 개시하는 조건이 갖추어지기까지 당해 다음번의 게임에 대한 역할의 성립에 관한 추첨을 하고 그 추첨 결과를 저장하기 위한 수단을 더 포함한다.
상기 구성에서는, 게임을 개시하는 조건이 갖추어지기까지 그 게임에 대한 역할의 성립에 관한 추첨을 하고 그 추첨 결과가 저장된다. 도안을 정지 표시시키기 위한 트리거 신호가 도안 표시 수단에 입력되고 게임의 결과가 도출되면, 상기 저장된 추첨 결과가 삭제된다. 그 후, 다음번의 게임을 개시하는 조건이 갖추어지기까지, 다음번의 게임에 대한 역할의 성립에 관한 추첨을 하고 그 추첨 결과가 저장된다. 그 결과, 홀드(hold) 게임 상태로 게임이 진행되는 경우에 용이하게 대처할 수가 있다.
여기서, 「홀드(hold) 게임」이란, 내기 라인 상에 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합을 구성하는 적어도 하나의 도안이 정지 표시되었을 때에, 플레이어의 의지에 의해 그 도안이 속하는 칼럼의 도안의 변동 표시를 홀드하고, 나머지의 칼럼만의 도안의 변동 표시를 하게 하는 게임이다.
또한, 본 발명 및 그 작동상의 이익, 및 실시를 함에 따라 달성되는 목적에 대해서는, 본 발명의 바람직한 실시의 형태의 기재사항 및 첨부 도면을 참조함에 따라 충분히 밝혀질 것이다.
[도 1]
본 발명의 실시의 형태와 관련되는 메카니컬 릴 방식을 채용한 슬롯머신의 외관 구성을 나타내는 사시도이다.
[도 2]
이 슬롯머신의 정면도이다.
[도 3]
이 슬롯머신의 측면도이다.
[도 4]
이 슬롯머신의 상면도이다.
[도 5]
액정 표시 장치의 표시면이 표시창에 대해서 앞쪽으로 경사져 있는 모습을 간략화하여 나타내는 도이다.
[도 6]
액정 표시 장치의 표시면 및 표시창 끼리의 치수 관계를 간략화하여 나타내는 도이다.
[도 7]
이 슬롯머신의 내부 구성을 나타내는 사시도로서 앞문을 연 상태를 나타낸 다.
[도 8]
이 슬롯머신의 일부를 절결하여 나타내는 측면도이다.
[도 9]
이 슬롯머신의 제어 장치의 전기적 구성을 나타내는 블록도이다.
[도 10]
정상 게임의 제어의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
[도 11]
정상 게임의 제어의 흐름을 나타내는 플로차트로서 도 10의 계속을 나타내고 있다.
[도 12]
갬블링 게임의 제어의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
[도 13]
집중역할 게임의 제어의 흐름을 나타내는 플로차트이다.
[도 14]
집중역할 게임의 제어의 흐름을 나타내는 플로차트로서 도 13의 계속을 나타내고 있다.
[도 15]
집중역할 게임의 제어의 흐름을 나타내는 플로차트로서 도 13으로부터 브랜치(branch) 한 처리 내용을 나타내고 있다.
[도 16]
집중역할 게임의 제어의 흐름을 나타내는 플로차트로서 도 15의 계속을 나타내고 있다.
[도 17]
본 발명의 다른 실시의 형태와 관련되는 메카니컬 릴 방식을 채용한 슬롯머신의 정면도이고, 액정 표시 장치의 하단 가장자리와 표시창의 상단 가장자리가 겹치는 것 같은 배치 상태로 한 슬롯머신을 나타낸다.
[도 18]
본 발명의 다른 실시의 형태와 관련되는 메카니컬 릴 방식을 채용한 슬롯머신의 정면도이고, 액정 표시 장치의 하단 가장자리가 표시창의 상단 가장자리보다 하방에 위치하는 것 같은 배치 상태로 한 슬롯머신을 나타낸다.
[도 19]
본 발명의 다른 실시의 형태와 관련되는 메카니컬 릴 방식을 채용한 슬롯머신의 정면도이고, 표시창을 각 메카니컬 릴과 대향하도록 복수개 형성한 슬롯머신을 나타낸다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시의 형태에 대해서 첨부 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
1. 외관 구성
도 1 내지 도 4를 참조하여 본 실시의 형태와 관련되는 슬롯머신(1)은 메카 니컬 릴 방식을 채용한 것으로서, (1) 전면이 개방되어 있는 상자 형상을 가지고 있는 머신 본체(2)와, (2) 이 머신 본체(2)에 대해서 개폐 자유롭게 장착되어 있는 앞문(3)을 구비하고 있다.
앞문(3)의 중앙부 정면에는 정면 패널(4)이 장착되어 있다. 이 정면 패널(4)의 주요부에는 표시창(5)이 형성되어 있다. 이 표시창(5)은 주로 머신 본체(2) 내의 3개의 회전 릴(6L, 6C, 6R)을 관찰하기 위한 것으로서, 각 릴(6L, 6C, 6R)의 외주면에는 각각 복수 종류의 도안이 둘레 방향을 따라 그려져 있다. 이러한 도안은 표시창(5)을 통해 3개씩 관찰된다. 특히, 표시창(5) 및 릴(6L, 6C, 6R)의 양자는 정면 패널(4) 상에 있어서 플레이어에 대해서 바로 면하고 있다.
표시창(5)의 좌측에는 5개의 내기 라인 표시 램프(7A, 7B, 7C, 7D, 7E)가 설치되어 있다. 이들 내기 라인 표시 램프(7A∼7E)는 1회의 게임에 있어서 유효화 된 내기 라인을 나타내기 위해서 점등하는 램프이다. 한편, 표시창(5)의 우측에는 시작(start) 램프(8), 투입 지시 램프(9), 리플레이(replay) 램프(10), 갬블링 게임 고지 램프(11) 및 게임 종료 램프(12)가 설치되어 있다. 시작 램프(8)는 게임을 개시할 수 있는 상태가 된 경우에 점등 또는 점멸하는 램프이다. 투입 지시 램프(9)는 코인을 슬롯머신(1)으로 투입할 수 있는 상태인 경우에 점등하는 램프이다. 리플레이(replay) 램프(10)는 게임의 결과로서 리플레이(replay) 역할의 입상이 성립하는 경우에 점등하는 램프이다. 갬블링 게임 고지 램프(11)는 게임 상태가 갬블링 게임으로 이행하는 경우에 점등하는 램프이다. 게임 종료 램프(12)는 게임이 종료했을 때에 점등하는 램프이다. 이들 램프(8∼12)는 정면 패널(4)의 상방에서 하방 을 향해 이 순서로 배치되어 있다.
표시창(5) 상에는 당해 표시창(5)의 창면을 통과하는 5개의 내기 라인(13A, 13B, 13C, 13D, 13E)이 설치되어 있다. 또한, 본 실시의 형태에 있어서는 이들 5개의 내기 라인(13A∼13E)이 항상 유효화 되어 있다.
표시창(5)의 하방에는 인출수 표시기(14), 게임 수 표시기(15) 및 크레디트 표시기(16)가 설치되어 있다. 인출수 표시기(14)는 입상이 발생하는 경우에 플레이어에 대해서 인출되는 코인수를 표시하는 표시기이다. 게임 수 표시기(15)는 집중역할 게임에서의 게임 회수 등을 표시하는 표시기이다. 크레디트 표시기(16)는 크레디트 수를 표시하는 표시기이다. 이들 표시기(14∼16)는 7 세그먼트(segment) 표시기로서 정면 패널(4) 상에서 왼쪽에서 오른쪽을 향해 이 순서로 배치되어 있다.
앞문(3)의 상부에는 상부 패널(17)이 장착되어 있다. 이 상부 패널(17)의 중앙부에는 액정 표시 장치(이하,「LCD」라고 한다.)(18)가 설치되어 있다. 이 LCD(18)는 게임의 연출에 관련하는 정보(이하, 단지 「게임 연출 정보」라고 한다.) 및 게임의 결과에 관련하는 정보(이하, 단지 「게임 결과 정보」라고 한다.)의 양자를 표시하기 위한 수단이다. 게임 연출 정보는 주로 릴 스핀(spin) 중에 표시되고, 한편 게임 결과 정보는 주로 릴 정지 중에 표시된다. 또한, 액정 표시 장치(18)에 대신하여 LED 표시 장치나 EL표시 장치를 채용하여 게임 연출 정보나 게임 결과 정보를 표시하도록 해도 좋다. LCD(18)를 사이에 두고 좌우 한 벌의 스피커(19A, 19B)가 상부 패널(17)에 장착되어 있다. 이들 스피커(19A, 19B)는 게임의 상황에 따라 효과음을 발하기 위한 수단이다. 한편, 앞문(3)의 하방에는 하부 패널 (20)이 장착되어 있다. 이 하부 패널(20)에는 기종명 및 이미지 디자인 등이 인쇄되어 있고, 그 하방에는 코인 인출구(21) 및 코인 받이접시(22)가 설치되어 있다.
본 실시의 형태에 있어서는, 게임 연출 정보 및 게임 결과 정보의 표시를 하는 LCD(18)는, 그 하단 가장자리가 표시창(5)의 상단 가장자리와 근접하도록 정면 패널(4)에 장착되어 있고, 정면 패널(4)에 있어서 LCD(18)와 표시창(5)이 상하 방향을 따라 연속하고 있는 것 같은 배치 상태로 되어 있다. 그 때문에, 플레이어가 게임을 하는데 있어서 주로 볼 필요가 있는 표시창(5) 내에서의 릴 도안의 변동을 보면서, LCD(18)에 표시되는 게임 연출 정보(역할의 성립에 관한 추첨 결과를 포함한다. 이하에 있어서도 마찬가지이다.)를 너무 얼굴의 방향을 바꾸는 일 없이 시선의 이동 거리를 짧게 한 상태로 보는 것이 가능하게 된다. 릴(6L, 6C, 6R)의 도안이 변동 표시하고 있는 동안에, 게임 상황의 변화를 캐릭터의 연출 화상에 의해 플레이어에 고지한다고 했던, 플레이어에 있어 매우 소중한 게임 연출 정보가 LCD(18)에 표시되는 경우가 많은 중에서, 플레이어에 대해서 시선을 너무 이동시키는 일 없이 LCD(18)와 릴(6L, 6C, 6R)의 양자를 보고 릴 도안의 변동 상태 및 게임 연출 정보의 표시 내용을 파악하면서 집중한 상태로 게임을 하게 하는 것이 가능하게 된다. 또, LCD(18)의 좌측부 영역 및 우측부 영역 하방에는 표시창(5)이 배치되어 있으므로, 표시창(5)의 주요부의 모든 영역에 있어서의 상방에는 LCD(18)가 배치되어 있게 되어, 그에 따라 플레이어에 대해서 표시창(5)의 각 표시 영역내에서 변동 표시되고 있는 릴(6L, 6C, 6R)의 도안 중 어느 쪽의 릴 도안을 본다고 해도 시선을 너무 이동시키는 일 없이 LCD(18)의 게임 연출 정보를 파악할 수 있어 집중 한 상태로 게임을 하게 하는 것이 가능하게 된다.
정면 패널(4)과 하부 패널(20)의 사이에는 조작부(23)가 설치되어 있다. 이 조작부(23)에는 코인 투입구(24), 베팅(betting) 버튼(25), 시동 레버(26), 정지 버튼(27L, 27C, 27R) 및 갬블링 게임 버튼(28)이 구비되어 있다. 코인 투입구(24)는 조작부(23)의 표면의 우측에 배치되어 있다. 베팅(betting) 버튼(25)은 최초 또는 크레디트 소비 후에 거는 돈을 투입했을 때에 조작되는 버튼으로서, 조작부(23)의 상면에 있어서 시동 레버(26) 및 좌측 정지 버튼(27L)의 중간 위치에 배치되어 있다. 시동 레버(26)는 게임을 개시할 때에 사용되는 레버이고, 한편 정지 버튼(27L, 27C, 27R)은 릴(6L, 6C, 6R)의 회전을 정지시킬 때에 사용되는 버튼이다. 구체적으로는, 좌측 정지 버튼(27L)을 조작하면 좌측 릴(6L)의 회전이 정지한다. 중앙 정지 버튼(27C)을 조작하면 중앙 릴(6C)의 회전이 정지한다. 우측 정지 버튼(27R)을 조작하면 우측 릴(6R)의 회전이 정지한다. 이들 정지 버튼(27L, 27C, 27R)은 조작부(23)의 정면 중앙부에 있고, 각 릴(6L, 6C, 6R)에 대응하여 배치되어 있다. 또, 정지 버튼(27L, 27R, 27C)은 홀드(hold) 게임을 할 때에 대응하는 릴의 회전을 홀드(hold) 하는 기능이 부여되어 있다. 구체적으로는, 정지 버튼(27L, 27C, 27R)에는 램프(도시하지 않음.)가 내장되어 있어 홀드(hold) 게임의 행사가 가능한 상태가 되었을 때에 당해 램프가 점등한다. 좌측 정지 버튼(27L)의 램프가 점등했을 때에는, 시동 레버(26)를 조작하기까지 소정의 타이밍에 당해 정지 버튼(27L)을 누르면 좌측 릴(6L)이 홀드(hold) 된다. 그 결과, 시동 레버(26)가 조작되어도 릴(6L)은 회전하지 않는다. 중앙 정지 버튼(27C)의 램프가 점등했을 때에는, 시동 레 버(26)를 조작하기까지 소정의 타이밍에 당해 정지 버튼(27C)을 누르면 중앙 릴(6C)이 홀드(hold) 된다. 그 결과, 시동 레버(26)가 조작되어도 릴(6C)은 회전하지 않는다. 우측 정지 버튼(27R)의 램프가 점등했을 때에는, 시동 레버(26)가 조작될 때까지 소정의 타이밍에 당해 정지 버튼(27R)을 누르면 오른쪽 릴(6R)이 홀드(hold) 된다. 그 결과, 시동 레버(26)가 조작되어도 릴(6R)은 회전하지 않는다. 또한, 별도로 홀드(hold) 버튼을 릴(6L, 6C, 6R) 혹은 정지 버튼(27L, 27C, 27R)에 대응시켜도 상관없다. 이에 대해서, 시동 레버(26)는 조작부(23)의 정면에 있어서 정지 버튼(27L, 27C, 27R)의 좌측에 배치되어 있다. 갬블링 게임 취소 버튼(28)은 갬블링 게임으로 이행하는 권리가 주어졌을 때에 그 이행을 취소할 때에 조작되는 버튼으로서, 조작부(23)의 정면에 있어서 시동 레버(26)의 좌측에 배치되어 있다. 또한, 갬블링 게임으로서는, 예를 들면, BIG AND SMALL 게임이나 피싱(fishing) 게임 등을 들 수 있다.
코인 투입구(24)로부터 내기 금액이 투입되면, 제어 장치(100)(도 9 참조)는 이 내기 금액으로서 투입된 매수 분의 코인을 수중에 넣어 거는 돈에 상당하는 양의 크레디트를 슬롯머신(1)에 저장한다. 이때 시작 램프(8)가 점등한다. 이 시작 램프(8)의 점등 상태에 있어서, 베팅(betting) 버튼(25)을 누르고, 그 다음에 시동 레버(26)를 조작하면, 제어 장치(100)는 모든 릴(6L, 6C, 6R)을 일제히 회전시킨다. 또한, 본 슬롯머신(1)에 있어서는 최초의 게임 이후는 크레디트가 소비할 때까지 베팅(betting) 버튼(25)을 누를 필요가 없다.
각 정지 버튼(27L, 27C, 27R)을 눌러 조작하면, 그 조작에 대응하는 릴의 회 전이 정지한다. 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전이 정지했을 때에, 5개의 내기 라인 중이 적어도 1개를 따라 입상 역할의 하나가 갖추어지면, 제어 장치(100)는 입상 역할의 종류에 따른 이익을 크레디트 하고, 그 후, 소정의 조건이 성립하면, 크레디트 되어 있던 당해 이익에 상당하는 매수의 코인을 인출구(21)로부터 받이접시(22)로 인출한다.
또, 본 실시의 형태에 있어서는, LCD(18)의 좌측부 영역과 스피커(19A)의 사이, 및 LCD(18)의 우측부 영역과 스피커(19B)의 사이에는, LCD(18)에 표시되는 복수의 게임 이력 화상 중 소망한 게임 이력 화상으로 전환하고 표시를 하게 하기 위한 전환 버튼 K, F가 각각 상하 방향으로 줄서듯이 합계 4개 설치되어 있다. 본 LCD(18)는 좌우측 가장자리가 스피커(19A, 19B)와 인접할 정도로 큰 가로폭 치수를 가짐과 동시에, 상단 가장자리가 앞문(3)의 상단 가장자리에 인접하고, 한편 그 하단 가장자리가 표시창(5)의 상단 가장자리에 인접할 정도로 큰 세로폭 치수를 가지는 매우 큰 표시면을 구비하고 있다. 그러므로, 종래로는 한 번에 표시를 다 할 수 없었던 표시 내용을 동시에 표시시키는 것이 가능하게 되고, 그에 따라 LCD(18)의 표시면의 3분의 1의 영역에 여러 가지의 게임 이력 화상으로 전환하기 위한 메뉴 화면이 표시되고, 한편 나머지의 3분의 2의 영역에 캐릭터 등을 이용한 연출 화상이 상시 표시된다. 상기 게임 이력 화상의 메뉴로서 집중역할 게임에 있어서의 최고 상금 획득액이나, 1일당의 제1 집중역할 및 제2 집중역할의 입상 회수, 전번의 집중역할 게임으로부터 현재까지의 게임 회수, 코인 인출 매수와 코인 투입 매수와의 관계를 그래프화한 표, 혹은 게임에 관한 설명 등이 미리 표시된다. 전환 버튼 K에는 이들 복수의 메뉴의 어느 쪽인지를 선택하기 위해서 대형 표시 화면상에서 커서를 진행될 방향으로 이동시키기 위한 커서 이동 버튼 K1과, 마찬가지로 커서를 돌릴 방향으로 이동시키기 위한 커서 이동 K2가 포함되어 있다. 또, 전환 버튼 F에는 커서 이동 버튼 K1, K2에 의해 이동한 커서가 나타내는 메뉴 내용의 게임 이력 화상으로 전환할지 아닌지를 결정하기 위한 결정 버튼 F1과, 교체된 게임 이력 화상을 원래의 화상으로 돌리는 취소 버튼 F2가 포함되어 있다.
도 5를 참조하면, LCD(18)의 대형 표시면은 플레이어에 대해서 바로 면한 표시창(5)의 창면에 대해서 앞쪽으로 경사져 있다. 이 LCD(18)의 표시면의 앞쪽으로 경사진 각도 는 5도 내지 10도 정도로 설치되어 있다. 환언하면, 플레이어에 대한 LCD(18)의 오버행(overhang) 각도 는 170도 내지 175도 정도로 설정되어 있다. 더욱더 엄밀하게 LCD(18)의 시야각을 고려하면 LCD(18)의 표시면의 앞으로 경사진 각도 는 6도 정도로 설정되어 있는 것이 바람직하다. 환언하면, 플레이어에 대한 LCD(18)의 표시면의 오버행(overhang) 각도 는 174도 정도로 설정되어 있는 것이 바람직하다.
이와 같이, 본 실시의 형태에서는 표시창(5)의 상방에 근접하도록 LCD(18)를 배치하고, 한편 당해 LCD(18)의 대형 표시면을 당해 표시창(5)의 창면에 대해서 앞쪽으로 경사지게 하고 있으므로, 플레이어의 시선을 너무 이동시키는 일 없이, 플레이어에게 집중시킨 상태로 표시창(5) 내에서의 도안의 변동 표시 및 LCD(18)의 표시 내용의 쌍방을 용이하게 눈으로 인식시킬 수가 있고, 한편 집객성을 향상시킬 수가 있다. 이것은, LCD(18)의 표시면(5)의 앞쪽으로 경사진 각도 를 얕게 함으로 써 보다 현저하게 된다.
도 6을 참조하면, LCD(18)의 표시면의 폭 치수 W1은 표시창(5)의 폭 치수 W2보다 작게 설정되고, 한편 LCD(18)의 표시면의 높이 치수 H1을 표시창(5)의 높이 치수 H2보다 크게 설정되어 있다. LCD(18)의 표시면의 폭 치수 W1과 표시창(5)의 폭 치수 W2의 비는 3:4 정도로 설정되어 있는 것이 바람직하고, 한편 LCD(18)의 표시면의 높이 치수 H1과 표시창(5)의 높이 치수 H2의 비는 7:5∼6:5 정도로 설정되어 있는 것이 바람직하다. 본 실시의 형태에 있어서는, 조작부(23)의 표면(23F)으로부터 LCD(18)의 표시면의 외관 UL1까지의 거리 D1을 470mm, LCD(18)의 표시면의 외관 UL1로부터 앞문(3)의 외관 UL2까지의 거리 D2를 24mm, LCD(18)의 표시면과 표시창(5)의 사이에 생기는 클리어런스(clearance) C를 32mm로 하여서 LCD(18)의 표시면의 폭 치수 W1을 211.2mm, LCD(18)의 표시면의 높이 치수 H1을 168.4mm로 설정하고, 한편 표시창(5)의 폭 치수 W2를 287mm, 표시창(5)의 높이 치수 H2를 125mm로 설정하고 있다.
상기와 같이, LCD(18)의 표시면 및 표시창(5)의 양자의 치수를 설정함으로써, 플레이어는 상하 좌우로 그다지 시선을 돌리는 일 없이 LCD(18) 및 표시창(5)의 양자의 표시 내용을 확인할 수가 있어 플레이어의 게임에 대한 집중력이 꺾이는 일이 없다. 그 때문에, 플레이어의 피로감은 보다 확실히 경감되고, 그에 따라 플레이어에 대해서 장시간 게임을 가능하게 할 수 있다. 또, LCD(18)의 각 치수는 경우에 따라서는 표시면의 둘레 가장자리를 둘러싸는 외측선도 포함한다.
2. 내부 구성
도 7 및 도 8을 참조하면 머신 본체(2) 내에는 릴(6L, 6C, 6R), 각 릴(6L, 6C, 6R)의 구동원인 스테핑 모터 SML, SMC, SMR, 호퍼(30) 및 확률 설정 박스(31)가 구비되어 있다.
릴(6L, 6C, 6R)은, 도 7에 나타내듯이, 머신 본체(2) 내의 중앙부에 배치되어 있고, 이들 릴(6L, 6C, 6R)을 기준으로 하여서 호퍼(hopper)(30) 및 확률 설정 박스(31)의 설치 개소가 결정되어 있다. 도 8에 나타내듯이, 각 릴(6L, 6C, 6R)의 회전축(61)은 각각 머신 본체(2) 내의 브랙킷(bracket)(32)에 회전 자유롭게 지지되어 있고, 당해 각 회전축(61)의 단부가 각 스테핑 모터 SML, SMC, SMR의 출력축에 결합되어 있다.
다시 도 8을 참조하면, 호퍼(30)는 메달의 저장·방출을 행하기 위한 수단으로서, 릴(6L, 6C, 6R)의 하방에 있어서 머신 본체(2)의 저면에 장착되어 있다. 한편, 확률 설정 박스(31)는 호퍼(30)의 좌측에 있어서 머신 본체(2)의 저면에 장착되어 있다.
3. 전기적 구성
도 9을 참조하면, 제어 장치(100)는 마이크로컴퓨터로서 기능한다. 그러므로, 이 제어 장치(100)에는, CPU(1001), RAM(1002), ROM(1003), 클럭 펄스 발생 회로(1004), 난수 발생기(random number generator)(1005), 모터 구동 회로(1006), 램프 구동 회로(1007), 표시기 구동 회로(1008), LCD 구동 회로(1009), 사운드 생성기(10010) 및 호퍼 구동 회로(10011)를 구비하고 있다.
CPU(1001)는 슬롯머신(1)의 제어 중추를 맡는 것으로서 ROM(1003)에 기억되 어 있는 프로그램에 따라 여러 가지의 제어를 한다. 이 CPU(1001)의 제어 대상으로서는, 스테핑 모터 SML, SMC, SMR, 각종의 램프(7A∼7E, 8∼12), 각종의 표시기(14∼16), LCD(18), 스피커(19A, 19B) 및 호퍼(30)를 들 수 있다. 이들 각 제어 요소에 대한 제어 신호는, 각각 모터 구동 회로(1006), 램프 구동 회로(1007), 표시 구동 회로(1008), LCD 구동 회로(1009), 사운드 제너레이터(10010) 및 호퍼 구동 회로(10011)를 통해 CPU(1001)로부터 주어진다.
CPU(1001)에는, (1) 베팅(betting) 버튼(25), 시동 레버(26), 정지 버튼(27L, 27C, 27R) 및 갬블링 게임 취소 버튼(28)의 각 조작 신호와, (2) 코인 투입 센서(200) 및 코인 배출 센서(300)의 각 센싱 출력과, (3) 회전 위치 검출 회로(400)의 회전 위치 검출 신호와, (4) 키 스위치 SW1, 확률 설정 스위치 SW2 및 리셋 스위치 SW3의 각 스위칭 신호가 주어진다.
정지 버튼(27L, 27C, 27R)의 조작 신호는, 릴 정지 신호 처리 회로(500)에 의해 소정의 처리가 실시된 후, 릴 정지 신호로서 CPU(1001)에 입력된다.
코인 투입 센서(200)는, 코인 투입구(24)로부터 투입된 코인을 검지하기 위한 센서로서, 코인 투입구(24)에 관련하여 설치되어 있다. 한편, 코인 배출 센서(300)는, 호퍼(30)의 코인 방출 위치에 관련하여 설치되고 있고, 그 센싱 신호는, 코인 배출 완료 신호 처리 회로(600)에 의해 소정의 처리가 실시된 후, 코인 배출 완료 신호로서 CPU(1001)에 입력된다.
회전 위치 검출 회로(400)는, 각 릴(6L, 6C, 6R)의 회전 위치를 검지하기 위한 회로로서 각 릴(6L, 6C, 6R)에 관련하여 설치되어 있는 광센서나, 각 스테핑 모 터 SML, SMC, SMR의 근방에 설치되고 있는 로터리 엔코더를 포함하고 있다. 각 릴(6L, 6C, 6R)의 회전이 정지했을 때에, CPU(1001)는 회전 위치 검출 회로(400)의 검출 신호에 기초하여, 각 내기 라인(13A∼13E) 상에 있어서의 당해 각 릴(6L, 6C, 6R)의 정지 도안의 종류를 특정한다.
키 스위치 SW1, 확률 설정 스위치 SW2 및 리셋 스위치 SW3은, 확률 설정 박스(31)에 내장되어 있다. 키 스위치 SW1은 게임 모드와 확률 설정 모드를 서로 전환하기 위한 스위치이다. 한편, 확률 설정 스위치 SW2는 역할의 성립에 관한 추첨에 있어서의 당선 확률의 설정값을 전환하기 위한 스위치로서, 그 스위칭 신호는 키 스위치 SW1에 의해 확률 설정 모드로 되어 있는 경우에 한정하여 CPU(1001)에 입력이 받아들여진다.
게임을 개시하기 위해서, 플레이어에 의해 시동 레버(26)가 조작되어 그 조작 신호가 입력되면, CPU(1001)는 릴(6L, 6C, 6R)의 회전을 개시시킬 수 있도록 모터 구동 회로(1006)를 통해 스테핑 모터 SML, SMC, SMR에 시동 신호를 출력한다. 그 결과, 표시창(5) 내에 있어서 릴(6L, 6C, 6R)의 도안의 변동이 개시된다.
릴(6L, 6C, 6R)의 회전을 정지하기 위해서, 플레이어에 의해 정지 버튼(27L, 27C, 27R)이 눌러 조작되어 그 조작 신호가 입력되면, CPU(1001)는 조작된 정지 버튼에 대응하는 릴의 회전을 정지시킬 수 있도록 모터 구동 회로(1006)를 통해 스테핑 모터 SML, SMC, SMR에 정지 신호를 출력한다. 그 결과, 표시창(5) 내에 있어서 릴(6L, 6C, 6R)의 도안의 변동이 순차 정지된다.
RAM(1002)는 CPU(1001)와 서로 인터페이스를 채택하고 있고, CPU(1001)의 작 업(working) 영역으로서 기능한다. 구체적으로는, 게임이나 도안 변경의 제어에 필요한 플래그(flag)나 변수의 값의 기입 및 독출을 한다. 그러므로, RAM(1002)에는 여러 가지의 데이터를 저장하기 위한 영역 DR가 형성되어 있다. 특히, 이 RAM(1002)의 테이블 저장 영역 DR에는, 특히 도시하고 있지 않지만, 갬블링 게임에 관한 승률을 결정할 때에 이용되는 테이블(이하, 단지「갬블링 게임 승률 결정 테이블」이라고 한다.), 및 집중역할 게임에 관한 JACK IN 회수를 결정할 때에 이용되는 테이블(이하, 단지 「집중역할 게임 JAC IN 회수 결정 테이블」이라고 한다.) 저장되어 있다. 갬블링 게임 승률 결정 테이블은, 승률이 1크레디트를 행사한 게임에서의 통산 상금액에 따라 변화하도록 구성되어 있다. 구체적으로는, 상기 통산 상금액이 많으면 많을수록 상기 승률을 높게 하고, 한편 상기 통산 상금액이 적으면 적을수록 상기 승률을 낮게 하도록 설정되어 있다. 집중역할로서는 플레이어에 상대적으로 큰 이익을 주는 제1 집중역할, 및 플레이어에 상대적으로 작은 이익을 주는 제2 집중역할의 2종이 실시되어 있다. 그러므로, 집중역할 게임 JAC IN 회수 결정 테이블은 제1 테이블 및 제2 테이블로 구성된다. 제1 테이블에서는, 상기 제1 집중역할이 성립했을 때에 이용되는 테이블로서, JAC IN 회수가 예를 들면 「20∼25」의 범위로 결정되도록 설정되어 있다. 한편, 제2 테이블에서는, 상기 제2 집중역할이 성립했을 때에 이용되는 테이블로서, JACK IN 회수가 예를 들면 「15∼20」의 범위로 결정되도록 설정되어 있다.
ROM(1003)에는, 슬롯머신(1)을 제어하여 코인을 인출하기 위한 게임 프로그램, 이 게임 프로그램으로 이용하는 변수의 초기값, 및 도안의 조합과 난수의 대응 관계를 나타내는 데이터군 등이 저장되어 있다.
클럭 펄스 발생 회로(1004)는 기준 클럭 펄스를 발생시키기 위한 회로로서 발생시킨 기준 클럭 펄스를 CPU(1001)에 공급한다.
난수 발생기(random number generator)(1005)는, 역할의 성립 및 집중역할 게임에 있어서의 JACK IN 회수 등에 관한 추첨에 이용하는 난수를 발생시키고, 이 발생시킨 난수 중에서 임의의 난수를 추출하기 위한 수단으로서, 추출한 난수를 CPU(1001)에 공급한다. 예를 들면, 역할의 성립에 관한 추첨을 전자적으로 행할 때에 난수를 발생시키는 명령이 CPU(1001)로부터 난수 발생기(random number generator)(1005)에 대해서 주어지면, 난수 발생기(random number generator)(1005)는 소정의 범위의 난수를 발생시켜 그 난수의 값을 나타내는 신호를 출력한다. 난수가 난수 발생기(random number generator)(1005)로부터 입력되면, CPU(1001)는 그 난수에 대응하는 도안의 조합을 정하기 위해서, ROM(1003)에 기억되어 있는 데이터군을 검색하고, 그 조합에 대응하는 수치를 변수에 대입한다.
램프 구동 회로(1007)는 CPU(1001)로부터의 지시 신호에 기초하여 구동 신호를 생성하고, 이 생성한 구동 신호를 각종의 램프(7A∼7E, 8∼12)에게 준다. 그 결과, 각종의 램프(7A∼7E, 8∼12)는 소정의 사상을 고지하기 위해서 점등한다.
표시기 구동 회로(1008)는 CPU(1001)로부터의 지시 신호에 기초하여 구동 신호를 생성하고, 이 생성한 구동 신호를 각종의 표시기(14∼16)에게 준다. 그 결과, 각종의 표시기(14∼16)는 소정의 사상을 표시한다.
LCD 구동 회로(1009)는 CPU(1001)로부터의 지시 신호에 기초하여 구동 신호 를 생성하고, 이 생성한 구동 신호를 LCD(18)에게 준다. 그 결과, LCD(18)는 그 표시면 상에 게임 연출 정보 및 게임 결과 정보를 표시한다. 특히, 이 LCD(18)의 표시면(5)에서는 갬블링 게임이 전개된다.
사운드 생성기(10010)는 CPU(1001)로부터의 지시 신호에 기초하여 소리 출력 신호를 생성하고, 이 생성한 소리 출력 신호를 스피커(19A, 19B)에게 준다. 그 결과, 스피커(19A, 19B)는 게임 상황에 따른 효과음을 발한다.
호퍼 구동 회로(10011)는 CPU(1001)로부터의 지시 신호에 기초하여 구동 신호를 생성하고, 이 생성한 구동 신호를 호퍼(30)에게 준다. 그 결과, 호퍼(30)는 저장하고 있는 코인을 받이접시(22)로 방출한다.
4. 제어의 흐름
4-1. 정상 게임
도 10을 참조하여, 정상 게임에서는, 우선 제어 장치(100)의 CPU(1001)는 역할의 성립에 관한 추첨을 하고(스텝 S1), 이 추첨 결과를 RAM(1002)에 저장시킨다(스텝 S2).
상기 추첨 결과의 저장이 종료하면, CPU(1001)는 크레디트가 소화되었는지 아닌지를 판별한다(스텝 S3). 여기서, 크레디트가 소화되어 있는 경우에는 코인 투입구(24)로부터 거는 돈이 투입되고, 한편 베팅(betting) 버튼(25)이 눌러지는 것을 기다린다(스텝 S4 및 스텝 S5). 거는 돈이 투입되고, 한편 베팅(betting) 버튼(25)이 눌러지면, CPU(1001)는 투입된 거는 돈에 상당하는 양의 크레디트 수를 셋팅(setting) 한다(스텝 S6). 그 후, CPU(1001)는 처리를 스텝 S7로 이행한다. 한 편, 크레디트가 아직도 남아 있는 경우에는, CPU(1001)는 상기 일련의 처리(스텝 S4∼스텝 S6)를 하는 일 없이 처리를 스텝 S7로 이행한다.
스텝 S7로 이행하면, CPU(1001)는 셋팅(setting) 된 크레디트 중에서 미리 정한 가치를 가지는 코인(예를 들면, 25센트. 이하에 있어서도 마찬가지이다.)을 1크레디트로서 행사한다. 이때 시작 램프(8)가 점등한다. 그 후, CPU(1001)는 크레디트 수를 「-1」 디크리먼트(decrement) 하고(스텝 S8), 시동 레버(26)가 조작되는 것을 기다린다(스텝 S9).
시동 레버(26)가 조작되면, CPU(1001)는 모든 릴(6L, 6C, 6R)의 회전을 일제히 개시시키고(스텝 S10), 정지 버튼(27L, 27C, 27R)의 버튼 누름이 완료되고, 한편 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전이 정지하는 것을 기다린다(스텝 S11 및 스텝 S12). 이때 홀드(hold) 게임이 행사되어 있는 경우에는, 홀드(hold) 된 이외의 릴이 회전하고, 한편 버튼 누름은 홀드(hold)되어 있지 않은 릴(환언하면, 스핀 릴)에 대응하는 정지 버튼에 대해서만 행해진다. 이는 이하의 설명에 있어서도 마찬가지이다.
정지 버튼(27L, 27C, 27R)의 버튼 누름이 완료되고, 한편 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전이 정지하면, CPU(1001)는 처리를 스텝 S13으로 이행한다.
도 11을 참조하여, 스텝 S13으로 이행하면, CPU(1001)는 RAM(1002)에 저장되어 있던 상기 역할의 성립에 관한 추첨 결과를 삭제한다. 그 후, CPU(1001)는 역할의 입상이 성립했는지 아닌지를 판별한다(스텝 S14). 여기서, 내기 라인 상에 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 갖추어져 역할의 입상이 성립하는 경우에는, CPU(1001)는 성립한 입상 역할이 집중역할인지 아닌지를 판별한다(스텝 S15). 이때 성립 입상 역할이 집중역할인 경우에는, CPU(1001)는 집중역할 게임 처리를 한다(스텝 S21). 이에 대해, 성립 입상 역할이 집중역할이 아닌 경우에는, CPU(1001)는 1게임의 상금액이 실질상의 거는 돈인 1크레디트 상당액의 거는 돈의 미리 정한 배수의 상한(예를 들면, 20배. 이하에 있어서도 마찬가지이다.)을 넘었는지 아닌지를 판별한다(스텝 S16). 이때 상기 상금액이 상기 배수의 상한을 넘는 경우에는, CPU(1001)는 처리를 스텝 S22로 이행한다. 이에 대해, 상기 상금액이 상기 배수의 상한을 넘고 있지 않은 경우에는, CPU(1001)는 통산 상금액이 상기 거는 돈의 배수의 상한을 넘었는지 아닌지를 판별한다(스텝 S17). 이때 상기 통산 상금액이 상기 배수의 상한을 넘는 경우에는, CPU(1001)는 처리를 스텝 S22로 이행한다. 이에 대해, 상기 통산 상금액이 상기 배수의 상한을 넘지 않는 경우에는, CPU(1001)는 처리를 스텝 S18로 이행한다. 한편, 내기 라인 상에 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 갖추어지지 않고, 역할의 입상이 성립하지 않았던 경우에는, CPU(1001)는 상기 일련의 처리(스텝 S16 및 스텝 S17 및 스텝 S21)를 하는 일 없이 처리를 스텝 S18로 이행한다.
스텝 S22로 이행하면, CPU(1001)는 통산 상금액에 상당하는 수의 코인을 인출구(21)로부터 받이접시(22)로 인출한다. 상금의 인출은, 미리 정한 가치를 가지는 코인(예를 들면, 25센트)을 사용하여 행해진다. 이는 이하의 설명에 있어서도 마찬가지이다. 그 후, CPU(1001)는 상기 1크레디트를 행사한 게임을 강제적으로 종료한다(스텝 S23). 그 후, CPU(1001)는 처리를 스텝 S1로 되돌리고, 게임을 개시할 수 있는 조건이 갖추어지기까지 역할의 성립에 관한 추첨을 한다.
스텝 S18로 이행하면, CPU(1001)는 1크레디트에 있어서의 소정 게임 수(예를 들면, 3게임)가 소화되었는지 아닌지를 판별한다. 여기서, 상기 소정 게임 수가 소화된 경우에는, CPU(1001)는 그 사이에 입상이 있었는지 아닌지를 판별한다(스텝 S19). 이때 입상이 있은 경우에는, CPU(1001)는 갬블링 게임 처리를 한다(스텝 S20). 이에 대해, 입상이 없었던 경우에는, CPU(1001)는 처리를 스텝 S1로 되돌리고, 게임을 개시할 수 있는 조건이 갖추어지기까지 역할의 성립에 관한 추첨을 한다. 한편, 상기 소정 게임 수가 아직도 소화되어 있지 않은 경우에는, CPU(1001)는 역할의 성립에 관한 추첨을 하고(스텝 S24), 이 추첨 결과를 RAM(1002)에 저장한다(스텝 S25). 그 후, CPU(1001)는 대기 시간(예를 들면, 3초∼5초)이 경과하는 것을 기다린다(스텝 S26). 이 대기 시간이 경과하면, CPU(1001)는 처리를 스텝 S9로 되돌려 시동 레버(26)의 조작을 기다린다.
4-2. 갬블링 게임
도 12를 참조하여, 갬블링 게임 처리에서는, 우선 제어 장치(100)의 CPU(1001)는 선택 시간(예를 들면, 4초∼6초)이 경과하기까지 갬블링 게임 취소 버튼(11)이 눌러지는지 아닌지를 판별한다(스텝 S101 및 스텝 S102). 여기서, 상기 선택 시간이 경과하기까지 상기 취소 버튼(11)이 눌러지는 경우에는, CPU(1001)는 1크레디트를 행사한 게임으로 획득한 통산 상금액에 상당하는 수의 코인을 인출구(21)로부터 받이접시(22)로 인출하고(스텝 S109), 처리를 스텝 S1로 되돌린다. 한편, 상기 선택 시간이 경과하기까지 상기 취소 버튼(11)이 눌러지지 않았던 경우에는, CPU(1001)는 플레이어가 갬블링 게임에 도전한다고 판단하고 처리를 스텝 S103 으로 이행한다. 이때 갬블링 게임 고지 램프(11)가 점등한다.
스텝 S103으로 이행하면, CPU(1001)는 1크레디트를 행사한 게임으로 획득한 통산 상금액을 크레디트 하고 거는 돈으로 한다. 그 후, CPU(1001)는 크레디트 된 통산 상금액에 따라 갬블링 게임의 승률을 설정한다(스텝 S104). 구체적으로는, CPU(1001)는 상기 통산 상금액을 변수로서 RAM(1002)에 저장되어 있는 갬블링 게임 승률 결정 테이블을 참조하고, 그에 따라 취소 게임의 승률을 결정한다.
승률이 설정되면, CPU(1001)는 LCD(18)의 표시면 상에서 갬블링 게임을 전개하고(스텝 S105), 당해 갬블링 게임의 종료를 기다린다(스텝 S106).
갬블링 게임이 종료하면, CPU(1001)는 플레이어가 갬블링 게임에 이겼는지 아닌지를 판별한다(스텝 S107). 여기서, 플레이어가 갬블링 게임에 이긴 경우에는, CPU(1001)는 갬블링 게임에 있어서의 최고 상금액에 상당하는 수의 코인을 인출구(21)로부터 받이접시(22)로 인출하고(스텝 S108), 처리를 스텝 SS1로 되돌린다. 한편, 플레이어가 갬블링 게임에 진 경우에는, 상기 상금 인출 처리를 하는 일 없이 처리를 스텝 S1로 되돌린다.
4-3. 집중역할 게임
도 13을 참조하여, 집중역할 게임 처리에서는, 우선 제어 장치(100)의 CPU(1001)는 입상이 성립한 집중역할의 종류를 판별한다(스텝 S201). 여기서, 집중역할로서 제2 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는, CPU(1001)는 처리를 도 15에 나타내는 스텝 S301로 이행한다. 한편, 집중역할로서 제1 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는, CPU(1001)는 이에 따라 JAC IN 회수 설정한다(스텝 S202). 구체적 으로는, CPU(1001)는 난수값을 샘플링(sampling) 하고, 이 샘플링 한 난수값을 변수로서 RAM(1002)에 저장되어 있는 집중역할 JAC IN 회수 결정 테이블 중의 제1 테이블을 참조하고, 그에 따라 JAC IN 회수를 결정한다.
상기 JAC IN 회수의 설정이 종료하면, CPU(1001)는 역할의 성립에 관한 추첨을 하고(스텝 S203), 이 추첨 결과를 RAM(1002)에 저장한다(스텝 S204).
상기 추첨 결과의 저장이 종료하면, CPU(1001)는 크레디트가 소화되었는지 아닌지를 판별한다(스텝 S205). 여기서, 크레디트가 소화된 경우에는, CPU(1001)는 거는 돈이 투입되고, 한편 베팅(betting) 버튼(25)이 눌러지는 것을 기다린다(스텝 S206 및 스텝 S207). 그 후, 거는 돈이 투입되고, 한편 베팅(betting) 버튼(25)이 눌러지면, CPU(1001)는 거는 돈에 상당하는 양의 크레디트 수를 셋팅(setting) 하고(스텝 S208), 처리를 스텝 S209로 이행한다. 한편, 크레디트가 아직도 소화되어 있지 않은 경우에는, CPU(1001)는 상기 일련의 처리(스텝 S206∼스텝 S208)를 하는 일 없이 처리를 스텝 S209로 이행한다.
스텝 S209로 이행하면, CPU(1001)는 셋팅(setting) 된 크레디트 중에서 미리 정한 가치를 가지는 코인을 1크레디트로서 행사한다. 이때 시작 램프(8)가 점등한다. 그 후, CPU(1001)는 크레디트 수를 「-1」 디크리먼트(decrement) 하고(스텝 S210), 시동 레버(26)가 조작되는 것을 기다린다(스텝 S211).
시동 레버(26)가 조작되면, CPU(1001)는 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전을 일제히 개시시키고(스텝 S212), 정지 버튼(27L, 27C, 27R)의 버튼 누름이 완료되고, 한편 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전이 정지하는 것을 기다린다(스텝 S213 및 스텝 S214).
정지 버튼(27L, 27C, 27R)의 버튼 누름이 완료되고, 한편 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전이 정지하면, CPU(1001)는 처리를 스텝 S215로 이행한다.
도 14를 참조하여, 스텝 S215로 이행하면, CPU(1001)는 상기 추첨 결과를 삭제한다. 그 후, CPU(1001)는 JAC IN 했는지 아닌지를 판별한다(스텝 S216). 여기서, JAC IN 하는 경우에는, CPU(1001)는 이 JAC IN에 따른 상금액에 상당하는 수의 코인을 인출구(21)로부터 받이접시(22)로 인출하고(스텝 S217), JAC IN 회수를 「+1」 인크리먼트(increment) 한다(스텝 S218). 그 다음에, CPU(1001)는 JAC IN 회수가 상기 셋팅(setting) 회수에 이르렀는지 아닌지를 판별한다(스텝 S219). 이때 JAC IN 회수가 상기 셋팅(setting) 회수에 이른 경우에는, CPU(1001)는 빗나감 플래그를 온(ON) 하고(스텝 S220), 처리를 스텝 S221로 이행한다. 이에 대해, JAC IN 회수가 상기 셋팅(setting) 회수에 아직도 이르고 있지 않은 경우에는, CPU(1001)는 상기 빗나감 플래그를 세우는 일 없이 처리를 스텝 S221로 이행한다. 한편, JAC IN 하지 않았던 경우에는, CPU(1001)는 상기 일련의 처리(스텝 S217∼스텝 S220)를 하는 일 없이 처리를 스텝 S221로 이행한다.
스텝 S221로 이행하면, CPU(1001)는 집중역할 게임으로서 소정 게임 수(예를 들면, 50게임)가 소화되었는지 아닌지를 판별한다. 여기서, 상기 소정 게임 수가 모두 소화된 경우에는, CPU(1001)는 빗나감 플래그를 오프(OFF) 하고(스텝 S222), 처리를 스텝 S1로 되돌린다. 한편, 상기 소정 게임 수가 아직도 소화되어 있지 않은 경우에는, CPU(1001)는 역할의 성립에 관한 추첨을 하고(스텝 S223), 이 추첨 결과를 RAM(1002)에 저장한다(스텝 S224). 그 후, CPU(1001)는 소정의 대기 시간(예를 들면, 3초∼5초)이 경과하는 것을 기다린다(스텝 S225). 이 대기 시간이 경과하면, CPU(1001)는 처리를 스텝 S205로 되돌린다.
도 15를 참조하여, 스텝 S301로 이행하면, CPU(1001)는 제2 집중역할에 관한 JAC IN 회수 설정한다. 구체적으로는, CPU(1001)는 난수값을 샘플링(sampling) 하고, 이 샘플링 한 난수값을 변수로서 RAM(1002)에 저장되어 있는 집중역할 JAC IN 회수 결정 테이블 중의 제2 테이블을 참조하고, 그에 따라 JAC IN 회수를 결정한다.
상기 JAC IN 회수의 설정이 종료하면, CPU(1001)는 역할의 성립에 관한 추첨을 하고(스텝 S302), 이 추첨 결과를 RAM(1002)에 저장한다(스텝 S303).
상기 추첨 결과의 저장이 종료하면, CPU(1001)는 크레디트가 소화되었는지 아닌지를 판별한다(스텝 S304). 여기서, 크레디트가 소화된 경우에는, CPU(1001)는 거는 돈이 투입되고, 한편 베팅(betting) 버튼(25)이 눌러지는 것을 기다린다(스텝 S305 및 스텝 S306). 그 후, 거는 돈이 투입되고, 한편 베팅(betting) 버튼(25)이 눌러지면, CPU(1001)는 거는 돈에 상당하는 양의 크레디트 수를 셋팅(setting) 한다(스텝 S307). 그 후, CPU(1001)는 처리를 스텝 S308로 이행한다. 한편, 크레디트가 아직도 소화되어 있지 않은 경우에는, CPU(1001)는 상기 일련의 처리(스텝 S305∼스텝 S307)를 하는 일 없이 처리를 스텝 S308로 이행한다.
스텝 S308로 이행하면, CPU(1001)는 셋팅(setting) 된 크레디트 중에서 미리 정한 가치를 가지는 코인을 1크레디트로서 행사한다. 이때 시작 램프(8)가 점등한 다. 그 후, CPU(1001)는 크레디트 수를 「-1」 디크리먼트(decrement) 하고(스텝 S309), 시동 레버(26)가 조작되는 것을 기다린다(스텝 S310).
시동 레버(26)가 조작되면, CPU(1001)는 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전을 일제히 개시시키고(스텝 S311), 정지 버튼(27L, 27C, 27R)의 버튼 누름이 완료되고, 한편 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전이 정지하는 것을 기다린다(스텝 S312 및 스텝 S313).
정지 버튼(27L, 27C, 27R)의 버튼 누름이 완료되고, 한편 전체 릴(6L, 6C, 6R)의 회전이 정지하면, CPU(1001)는 처리를 스텝 S314로 이행한다.
도 16을 참조하여, 스텝 S314로 이행하면, CPU(1001)는 상기 추첨 결과를 삭제한다. 그 후, CPU(1001)는 JAC IN 했는지 아닌지를 판별한다(스텝 S315). 여기서, JAC IN 하는 경우에는, CPU(1001)는 이 JAC IN에 따른 상금액에 상당하는 수의 코인을 인출구(21)로부터 받이접시(22)로 인출하고(스텝 S316), JAC IN 회수를 「+1」 인크리먼트(increment) 한다(스텝 S317). 그 다음에, CPU(1001)는 JAC IN 회수가 상기 셋팅(setting) 회수에 이르렀는지 아닌지를 판별한다(스텝 S318). 이때 JAC IN 회수가 상기 셋팅(setting) 회수에 이른 경우에는, CPU(1001)는 빗나감 플래그를 온(ON) 하고(스텝 S319), 처리를 스텝 S320으로 이행한다. 이에 대해, JAC IN 회수가 상기 셋팅(setting) 회수에 아직도 이르고 있지 않은 경우에는, CPU(1001)는 상기 빗나감 플래그를 세우는 일 없이 처리를 스텝 S320으로 이행한다. 한편, JAC IN 하지 않았던 경우에는, CPU(1001)는 상기 일련의 처리(스텝 S316∼스텝 S319)를 하는 일 없이 처리를 스텝 S320으로 이행한다.
스텝 S320으로 이행하면, CPU(1001)는 집중역할 게임으로서 소정 게임 수가 소화되었는지 아닌지를 판별한다. 여기서, 상기 소정 게임 수가 모두 소화된 경우에는, CPU(1001)는 빗나감 플래그를 오프(OFF) 하고(스텝 S321), 처리를 스텝 SS1로 되돌린다. 한편, 상기 소정 게임 수가 아직도 소화되어 있지 않은 경우에는, CPU(1001)는 역할의 성립에 관한 추첨을 하고(스텝 S322), 이 추첨 결과를 RAM(1002)에 저장한다(스텝 S323). 그 후, CPU(1001)는 소정의 대기 시간이 경과하는 것을 기다린다(스텝 S324). 이 대기 시간이 경과하면, CPU(1001)는 처리를 스텝 S304로 되돌린다.
상기 일련의 제어에 의하면 이하의 작용·효과를 나타낸다.
(1) 내기 금액이 투입되면 이 투입된 내기 금액에 상당하는 크레디트(credit) 양이 크레디트 된다. 이 크레디트 된 크레디트(credit) 양 중 미리 정한 가치를 가지는 통화에 상당하는 크레디트만의 투입이 허용된다. 이 투입이 허용된 1크레디트에 대해서 여러 차례 연속하여 게임을 할 수 있는 기회가 주어진다. 이에 의해, 게임 인터벌(interval)을 유효하게 활용할 수가 있다.
(2) 1크레디트가 소화될 때까지의 사이에 있어서는, 여러 차례의 게임이 종료할 때까지 플레이어에 인출되는 상금이 내기 금액의 배수의 상한을 넘는지 아닌지가 판별된다. 이 판별의 결과, 상금이 내기 금액의 배수의 상한을 넘는 경우에는, 그 시점에서 1크레디트가 소화되었다고 보여 1크레디트를 행사한 게임이 강제적으로 종료된다. 그 결과, 플레이어의 게임에 대한 사행심을 필요이상으로 부추기지 말고 끝난다.
(3) 1크레디트가 소화된 시점에서 그 사이에 발생한 통산 상금액이 한 번에 플레이어에 인출되므로 게임의 흐름이 빨라지게 된다. 특히, 상금을 한 번에 인출할 때에 1게임마다 발생하는 상금액이 누적적으로 저장된다. 이 저장된 통산 상금액이 내기 금액의 배수의 상한을 넘고 상기 1크레디트를 행사한 게임의 강제 종료 조건이 성립하는 경우에는, 그 시점에서의 통산 상금액이 플레이어에 인출된다. 그 때문에, 게임의 흐름의 원활화가 담보됨과 동시에 필요이상으로 플레이어의 사행심을 부추기는 일도 없다.
(4) 1크레디트가 소화된 후, 대기 시간이 경과할 때까지는 다음의 1크레디트를 행사한 게임에의 이행이 허용되지 않기 때문에, 플레이어가 주도하는 상태로 게임을 진행시킬 수가 있다.
(5) 크레디트가 남아 있는 경우에는, 새로운 내기 금액을 투입하는 것이 금지되므로, 플레이어가 내기 금액을 함부로 낭비하는 것을 미연에 방지할 수 있다.
(6) 1크레디트를 행사한 게임이 강제적으로 종료되는 일 없이 정규로 종료되고, 한편 그 사이에 역할의 입상이 성립하는 경우에 한정하여, 갬블링 게임으로 이행하는 권리가 플레이어에게 주어진다. 그 결과, 게임의 변화가 늘어나고, 그에 따라 플레이어에 대해서 게임에 대한 미련을 느끼게 하지 않고 끝난다. 특히, 갬블링 게임으로 이행하는 권리를 줄 때에, 갬블링 게임으로 이행할지 아닌지를 선택할 기회가 플레이어에게 주어진다. 이때 갬블링 게임으로의 이행이 선택되는 경우에는, 1크레디트를 행사한 게임에서의 통산 상금액을 플레이어에 인출하는 일 없이 크레디트 함과 동시에 이 크레디트 된 통산 상금액이 내기 금액으로 된다. 한편, 갬블 링 게임으로의 이행이 선택되지 않았던 경우에는, 1크레디트를 행사한 게임에서의 통산 상금액이 플레이어에 인출된다. 그 때문에, 갬블링 게임에 도전할지 아닌지는, 플레이어의 의지에 맡길 수 있는 것으로 되어, 갬블링 게임에의 도전을 선택한 플레이어는 한 번에 고액 상금을 획득할 수 있을 가능성이 있다.
(7) 갬블링 게임은, LCD(18)의 표시면 상에서 실행되므로, LCD(18)를 유효 활용할 수가 있음과 동시에 플레이어의 기분 전환도 꾀할 수 있다.
(8) 갬블링 게임에 관한 승률은, 1크레디트를 행사한 게임에서의 통산 상금액에 따라 변화된다. 구체적으로는, 당해 통산 상금액이 많으면 많을수록 상기 승률이 높게 설정되고, 한편 당해 통산 상금액이 낮으면 낮을수록 상기 승률을 낮게 설정되므로, 갬블링 게임이 가지는 본래의 게임성을 보다 현저하게 표현할 수가 있다.
(9) 내기 라인 상에 집중역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 갖추어지는 경우에는, 집중역할 게임으로 이행되므로, 집중역할의 입상 나타내는 도안의 조합이 갖추어졌을 때에는, 플레이어에 대해서, 그 감동이나 달성감을 맛보게 할 수가 있다. 특히, 집중역할 게임으로 이행시킬 때에, 제1 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는 역할의 입상 발생회수 범위가 높게 설정된다. 한편, 제2 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는 역할의 입상 발생회수 범위가 낮게 설정된다. 그 때문에, 집중역할 중, 플레이어에 의해 유리한 제1 집중역할의 입상을 나타내는 도안이 갖추어졌을 때의 플레이어의 감동이나 달성감은 보다 큰 것으로 된다.
(10) 게임을 개시하는 조건이 갖추어지기까지 그 게임에 대한 역할의 성립에 관한 추첨을 하고 그 추첨 결과가 저장된다. 릴(6L, 6C, 6R)을 회전시키기 위한 트리거(trigger) 신호가 입력되고 게임의 결과가 도출되면, 상기 저장된 추첨 결과가 삭제된다. 그 후, 다음번의 게임을 개시하는 조건이 갖추어지기까지, 다음번의 게임에 대한 역할의 성립에 관한 추첨을 하고 그 추첨 결과가 저장된다. 그 결과, 홀드(hold) 게임 상태로 게임이 진행되는 경우에 용이하게 대처할 수가 있다.
또한, 본 발명은 상기 실시의 형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들면, 상기 실시의 형태에서는, LCD(18)와 표시창(5)의 사이에 작은 클리어런스가 생기도록, 정면 패널(4)로 LCD(18)를 장착하고 있지만, (1) 도 17에 나타내듯이, LCD(18)의 하단 가장자리와 표시창(5)의 상단 가장자리가 겹치도록 형성하거나, 혹은, (2) 도 18에 나타내듯이, LCD(18)의 하단 가장자리가 표시창(5)의 상단 가장자리보다 하방에 위치하도록 LCD(18)를 정면 패널(4)로 장착하는 것이 가능하고, 본 발명에 있어서는, LCD(18)와 표시창(5)이 상하 방향으로 거의 연속적이게 배치되어 있으면, 상술한 효과를 나타내는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 실시의 형태에서는, 정면 패널(4)에 3개의 릴(6L, 6C, 6R)에 대향하는 하나의 표시창(5)을 형성하고 있지만, 도 19에 나타내듯이, 정면 패널(4)에 3개의 릴(6L, 6C, 6R)의 각각에 대향하는 3개의 표시창(5A, 5B, 5C)을 개별적으로 마련하도록 해도 본 발명의 효과를 나타내는 것이 가능하다.
또한, 상기 실시의 형태에서는, 본 발명을 메카니컬 릴 방식을 채용한 슬롯머신에 적용 한 예에 대해서 기재했지만, 본 발명을, 시뮬레이트 릴 방식을 채용하는 슬롯머신에 적용해도 본 발명의 목적은 충분히 달성할 수 있다.
그 외, 본 명세서에 첨부한 청구의 범위 내에서의 여러 가지의 설계 변경 및 수정을 가할 수 있는 것은 물론이다.
본 발명은, 플레이어의 시선을 너무 이동시키는 일 없이, 플레이어에 게임에 집중시킨 상태로 표시창 내에서의 도안의 변동 표시 및 표시 장치의 표시 내용의 쌍방을 용이하게 눈으로 인식할 수 있고, 한편 집객성을 향상시킬 수 있기 때문에, 칼럼마다 변동 표시되는 도안의 종류를 관찰하여 특정하기 위한 표시창, 및 게임 연출 정보 및 게임 결과 정보를 전기적으로 화상 표시하는 표시 장치(특히, 액정 표시 장치)를 구비한 슬롯머신으로서 유용하다.

Claims (18)

  1. 칼럼마다 복수 종류의 도안의 변동 표시 및 정지 표시를 행하기 위한 도안 표시 수단, 및 도안 표시 수단에 의한 도안의 변동 표시를 관찰하기 위한 표시창을 구비하고, 이들 도안 표시 수단 및 표시창은 바로 플레이어에 대해서 면하고 있고, 적어도 표시창을 통과하는 내기 라인 상에 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 구비되는 것을 조건으로 하여서, 그 입상 역할의 종류에 따른 상금을 플레이어에 부여하는 슬롯머신으로서,
    이 슬롯머신은,
    상대적으로 큰 표시 화면을 가지고 있는 표시 장치로서, 게임의 연출에 관련하는 정보 및 게임의 결과에 관련하는 정보의 양자를 미리 정하는 태양으로 전기적으로 당해 표시면에 표시하기 위한 표시 장치를 포함하고,
    이 표시 장치는,
    그 하단 가장자리가 상기 표시창의 상단 가장자리에 대해서 근접 또는 중첩(overlap) 혹은 접하고 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시 장치의 표시면의 좌측부 및 우측부의 쌍방을 연결하는 영역의 하방에 상기 표시창이 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 표시 장치는 액정 표시 장치인 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 액정 표시 장치의 표시면은 미리 정한 각도를 가지고 상기 표시창에 대해서 앞쪽으로 경사져 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  5. 칼럼마다 복수 종류의 도안의 변동 표시 및 정지 표시를 행하기 위한 도안 표시 수단, 및 도안 표시 수단에 의한 도안의 변동 표시를 관찰하기 위한 표시창을 구비하고, 이들 도안 표시 수단 및 표시창은 바로 플레이어에 대해서 면하고 있고, 적어도 표시창을 통과하는 내기 라인 상에 역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 구비되는 것을 조건으로 하여서, 그 입상 역할의 종류에 따른 상금을 플레이어에 부여하는 슬롯머신으로서,
    이 슬롯머신은,
    상대적으로 큰 표시 화면을 가지고 있는 액정 표시 장치로서, 게임의 연출에 관련하는 정보 및 게임의 결과에 관련하는 정보의 양자를 미리 정하는 태양으로 당해 표시면에 표시하기 위한 액정 표시 장치를 포함하고,
    이 액정 표시 장치는,
    그 하단 가장자리가 상기 표시창의 상단 가장자리에 대해서 근접 또는 중첩(overlap) 혹은 접하고 있고, 한편 그 표시면이 미리 정한 각도를 가지고 상기 표 시창에 대해서 앞쪽으로 경사져 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 액정 표시 장치의 표시면의 앞쪽으로 경사진 각도는 5도 내지 10도 정도로 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  7. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 액정 표시 장치의 표시면의 폭 치수는 상기 표시창의 폭 치수보다 작게 설정되어 있고, 한편 상기 액정 표시 장치의 표시면의 높이 치수는 상기 표시창의 높이 치수보다 크게 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    내기 금액이 투입되면 이 투입된 내기 금액에 상당하는 크레디트(credit) 양을 크레디트 하고, 이 크레디트 한 크레디트(credit) 양 중 미리 정한 가치를 가지는 통화에 상당하는 크레디트만의 투입을 허용하고, 이 투입이 허용된 1크레디트에 대해 여러 차례 연속하여 게임을 할 수 있는 기회를 주기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  9. 제8항에 있어서,
    1크레디트가 소화될 때까지의 사이에 있어서 상기 여러 차례의 게임이 종료 할 때까지 플레이어에 인출되는 상금이 상기 내기 금액의 미리 정한 배수의 상한을 넘는지 아닌지를 판별하고, 이 판별의 결과, 당해 상금이 당해 내기 금액의 배수의 상한을 넘는 경우에는, 그 시점에서 1크레디트가 소화되었다고 하여 상기 1크레디트를 행사한 게임을 강제적으로 종료시키기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    1크레디트가 소화된 시점에서 그 사이에 발생한 통산액에 대응한 상금을 한 번에 플레이어에 인출하기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 상금을 한 번에 인출하기 위한 수단은,
    1게임마다 발생하는 상금액을 누적적으로 저장하고, 이 저장된 통산 상금액이 상기 내기 금액의 배수의 상한을 넘고 상기 1크레디트를 행사한 게임의 강제 종료 조건이 성립하는 경우에는, 그 시점에서의 당해 통산 상금액을 플레이어에 인출하기 위한 수단을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  12. 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    1크레디트가 소화된 후, 미리 정한 대기 시간이 경과하는 것을 조건으로 하여서 다음의 1크레디트를 행사한 게임에의 이행을 허용하기 위한 수단을 더 포함하 는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  13. 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    크레디트가 남아 있는 경우에는, 새로운 내기 금액의 투입을 금지하기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  14. 제8항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 1크레디트를 행사한 게임이 강제적으로 종료되는 일 없이 정규로 종료되고, 한편 그 사이에 역할의 입상이 성립한 것을 조건으로 하여서 갬블링(gambling) 게임으로 이행하는 권리를 플레이어에게 주기 위한 수단을 더 포함하고,
    이 갬블링 게임에서는,
    당해 갬블링 게임에 이긴 경우에는 당해 게임에 관한 최대 상금액이 플레이어에 인출되고 한편 당해 갬블링 게임에 진 경우에는 상금이 인출되지 않는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  15. 제15항에 있어서,
    상기 갬블링 게임으로 이행하는 권리를 주기 위한 수단은,
    상기 갬블링 게임으로 이행할지 아닌지를 선택할 기회를 주기 위한 수단과,
    상기 갬블링 게임으로의 이행이 선택되는 경우에는, 상기 1크레디트를 행사 한 게임에서의 상기 통산 상금액을 플레이어에 인출하는 일 없이 크레디트 함과 동시에 크레디트 된 통산 상금액을 내기 금액으로 하고, 한편 상기 갬블링 게임으로의 이행이 선택되지 않았던 경우에는, 상기 1크레디트를 행사한 게임에서의 상기 통산 상금액을 플레이어에 인출하기 위한 수단을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 내기 라인 상에 집중역할의 입상을 나타내는 도안의 조합이 갖추어지는 경우에는, 집중역할 게임으로 이행시키기 위한 수단을 더 포함하고,
    이 집중역할 게임은,
    통상 게임 상태보다 높은 확률로 역할의 입상이 집중적으로 발생할 수 있는 게임인 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 집중역할로서 플레이어에 상대적으로 큰 이익을 주는 제1 집중역할, 및 플레이어에 상대적으로 작은 이익을 주는 제2 집중역할의 2종류가 설정되어 있고,
    상기 집중역할 게임으로 이행시키기 위한 수단은,
    상기 제1 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는, 상기 역할의 입상 발생회수 범위를 높게 설정하고, 한편 상기 제2 집중역할의 입상이 성립하는 경우에는, 상기 역할의 입상 발생회수 범위를 낮게 설정하기 위한 수단을 더 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
  18. 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    게임을 개시하는 조건이 갖추어지기까지, 그 게임에 대한 역할의 성립에 관한 추첨을 하고, 그 추첨 결과를 저장하고, 상기 도안을 정지 표시시키기 위한 트리거 신호가 상기 도안 표시 수단에 입력되고 게임의 결과가 도출되면, 상기 저장된 추첨 결과를 삭제하고, 그 후, 다음번의 게임을 개시하는 조건이 갖추어지기까지 당해 다음번의 게임에 대한 역할의 성립에 관한 추첨을 하고 그 추첨 결과를 저장하기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슬롯머신.
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