KR20050086959A - 게임컨트롤러를이용한알파뉴머릭키보드입력시스템 - Google Patents

게임컨트롤러를이용한알파뉴머릭키보드입력시스템 Download PDF

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KR20050086959A
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Abstract

본 발명은 게임 컨트롤러와 같은 컨트롤러를 사용하여 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템을 위해 제공된다. 다수의 셀이 제공되며, 각 셀은 다수의 문자들을 포함한다. 사용자는 단지 두 개의 명령을 사용하여 임의의 문자를 선택할 수 있게 된다. 특히, 첫번째 명령은 다수의 셀 중에서 특정 셀을 선택하기 위해 사용되고, 두 번째 명령은 선택된 셀 내의 다수의 문자들 중 특정 문자를 선택하기 위해 사용된다.

Description

게임컨트롤러를이용한알파뉴머릭키보드입력시스템{Alphanumeric Keyboard Input System Using a Game Controller}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터의 데이터 입력에 관한 것이며, 더 자세하게는 게임 컨트롤러와 같은 입력 장치를 이용한 효율적인 알파뉴머릭 문자 입력에 관한 것이다.
홈비디오 게임이 출현함에 따라, 게임 컨트롤러는 전세계적으로 가정의 필수품이 되었다. 그 전형적인 형태로, 비디오 게임 컨트롤러는 방향성 조정을 위한 조이스틱(joy stick) 또는 키패드(key pad), 및 사격(fire), 달리기(run), 점프(jump)와 같은 다양한 기능을 수행하는 버튼(button)을 구비하고서 포켓용 기기를 구성한다. 게임 및 게임 콘솔(game console)은 발전하여 부가적인 유틸리티 및 상호작용을 제공하여 왔다.예를 들어, 최근에 게임 및 게임 콘솔은, 이용자가 웹 브라우징, e메일 접속을 가능케 하거나 또는 이용자가 게임을 특정개인화(personalize)하도록 하는 등과 같이, 이용자들이 알파뉴머릭 데이터를 입력하여 이용자 경험을 확장하도록 한다.
처음에, 제조자들은 사용자가 알파뉴머릭 데이터를 입력할 수 있도록 별도의 키보드 유닛을 적재함으로써 이 기능을 제공했다. 이러한 전자식 키보드들은 데이터 입력을 위해 표준 QWERTY 키배열을 사용한다.상기QWERTY 키배열은 위로부터 두 번째 열의 위쪽 왼쪽 끝에서부터 시작하는Q-W-E-R-T-Y 문자들을 포함하는 표준 키보드에 사용된다.
도 1은 표준 QWERTY 키배열을 가진 종래 기술의 키보드를 보여준다.키보드의 배치는 텍스트 입력 구역(10), 네비게이션 구역(20), 숫자 키패드 구역(30), 그리고 기능키 구역(40) 등 네 구역으로 나뉘어져 있다. 텍스트 입력 구역(10)은 5줄의 키(key)로 이루어져 있는데, 첫째줄은 주로 숫자 키와 기능 키로 이루어져 있고, 두 번째부터 네 번째 줄은 주로 알파벳과 구두점 키들로 이루어져 있으며, 다섯 번째 줄은 주로 공백 키로 이루어져 있다. Tab, Caps Lock, Shift, Control, Alt, 및 Enter 키들은 일반적으로 두 번째부터 다섯 번째 줄의 왼쪽과 오른쪽 끝에 배열되어있다. 위에 언급된 대로, 알파벳 키들은 QWERTY형식으로 배역되어 있다.
네비게이션 구역(20)은 세 개의 네비게이션과 편집용 키들로 이루어진 위쪽 부분을 포함한다. 이 윗부분은 Insert, Delete, Home, End, PageUP, 및 PageDown 키들을 포함한다. 아래쪽 부분은 커서의 움직임을 조종하는 화살표 키들을 포함한다. 전형적으로 상향 화살은 첫 줄에 홀로 배치되고, 왼쪽, 아래쪽, 오른쪽 화살들은 두 번째 줄에 함께 배치된다. 숫자 키패드 구역(30)은 쉬운 숫자 입력을 위해 계산기와 같은 배열인 다섯 줄의 숫자와 수학 기호 키들을 포함한다.
기능키들의 줄로 이루어진 기능키 구역(40)은 텍스트 입력 구역(10), 네비게이션 구역(20), 그리고 숫자 키패드 구역(30) 위에 배치된다.기능키 구역(40)은 또한 Num Lock, Caps Lock 또는 Scroll Lock이 활성화되었는지 표시하는 인디케이터(45)를 포함해도 좋다.
불행히도 게임 콘솔과 함께 부가 키보드를 선적하는 것은 생산자에게 경비를 증가시킨다.비록 생산자가 수요자에게 그 비용을 부담토록 한다 해도, 증가된 게임 콘솔 비용은 판매를 감소시키고 많은 잠재적 수요자의 구매능력을 벗어나는 가격이 될 수도 있다. 이에 대응하여, 생산자들은 '온-스크린(on-screen)' 키보드를 이용하기 시작했다.온-스크린 키보드는 사용자가 다양한 알파뉴머릭 문자를 선택하여 이용할 수 있도록 스크린에 QWERTY 키보드를 표현한다. 그러나 온-스크린 키보드는 사용자가 포인팅 장치를 이용하여 특정한 키들을 선택해야만 하므로 느리다. 특히 한 문자를 입력하기 위해 사용자의 마음은, 종래의 키보드의 사용에서는 일반적으로는 필요하지 않은, 여러 단계들을 지나야만 한다. 우선 종래의 키보드에서의 터치-타이핑과는 달리, 온-스크린 키보드는 사용자가 특정 문자가 스크린 어디에 있는지 정신적으로 결정하는 것을 필요로 한다. 즉, 사용자는 종래의 키보드에서 제공되는 터치-타이핑 설비를 가지고 있지 않다. 둘째로, 사용자는 어디까지 진행 중인지, 즉 현재 어떤 키가 선택되었는지를 결정해야만 한다. 셋째로, 사용자는 게임 컨트롤러를 사용하여 온-스크린 키보드의 키들을 가로질러서 온-스크린 키보드 상에서 현재 선택된 키로부터 원하는 키까지 이동해야 하며, 넷째로 사용자는 실제로 원하는 키를 선택해야만 한다. 즉, 일반적으로 사용자는 온-스크린 키보드에서 엔터키까지 왔다갔다 하거나, 게임 컨트롤러의 엔터 키를 사용해야만 한다. 그러므로 이런 전체 과정은 완성하는데 종래의 키보드를 사용하는 경우 요구되는 것보다 훨씬 오래 걸린다. 예를 들어, 사용자가 보통의 키보드를 사용하여 타이핑하는데 3초가 걸리는 문장을 온-스크린 키보드를 사용하면 3백초가 걸릴수도 있다.
알파뉴머릭 데이터의 입력을 위해 사용되는 또다른 배열은 12개 버튼의 터치-톤 전화 키패드 배열이다. 도 2는 예전의 12개 버튼의 터치-톤 전화 키패드 배열(200)을 나타내는 다이어그램이다. 12개 버튼의 터치-톤 전화 키패드 배열(200)은 높이4 對 넓이 3의 비율로 배열된 각자 특정한 숫자(204)를 가지고 있는 열 두 개 키(202)를 포함한다. 또한, "*"(208)과 "#"(210) 키는 "0"키 옆에 포함된다. "Q"와 "Z"를 제외한 스물 네개 알파벳 문자들은 "2"에서 "9"까지의 숫자 키(202)의 전면에 위치하여 3개씩의 그룹들(206)로 배열된다. "Q"와 "Z" 는 키패드에서 위치가 변한다. 예를 들어 "Q"와 "Z" 는 "0" 키에 위치할 수도 있고, "7" 키 및 "9"키에 포함될 수도 있다.
12개 버튼의 터치-톤 전화 키패드 배열(200)을 이용하여 특정문자를 생성하기 위해 사용자는 어느 키(202)를 누를지 결정해야 하고, 키를 누르는 횟수를 결정해야 한다. 특히 사용자는 적절한 문자가 표시되도록 특정 키(202)를 여러 번 눌러야 할 수도 있다. 일반적으로 특정 키(202)의 세 문자(206) 집합의 첫 문자가 키가 처음 눌렸을 때 표시될 것이다. 그리고 나서 같은 키(202)를 다시 누를 때마다 그 집합의 다음 문자들이 표시될 것이다. 예를 들면, "C"를 표시하기 위해 사용자는 숫자 "2" 키를 세 번 눌러야 한다, 처음에는 문자"A" 가 표시되고, 그리고 문자 "B"가 표시되고 나서 원하는 문자 "C" 가 뒤따른다.
불행하게도, 이 알파뉴머릭 데이터 입력 방법은 또한 데이터를 입력하는데 필요한 시간도 증가시킨다. 예를 들어, 위의 데이터 입력 방법을 이용하여 "BOY"라는 단어를 입력하려면 사용자는 "B"를 위해 "2" 키를 두 번, "O"를 얻기 위해 "6" 키를 세 번, "Y"를 얻기 위해 "9"키를 세 번 눌러야 한다. 데이터 입력 속도를 증가시키기 위해, 종래 전화시스템 기술은 각 키가 눌릴 때 표시되는 정확한 문자를 추측하도록 적당한 단어를 이용한다. 예를 들어 사용자들이 "2"키를 누를 때, 시스템은 "A"를 표시한다. 그리고나서 사용자가 "6"키를 누르면, 시스템은 "M"을 표시하는데 이는 "2"키와 "6"키에서 이용가능한 두 문자를 갖고 있는 가장 그럴듯한 단어가 "AM"이기 때문이다. 그리고나서 "9"키를 누르면, 전체 단어가 "BOY"로 바뀌는데, "2"키, "6"키, "9"키에서 이용가능한 세 문자를 갖고 있는 가장 가능성있는 단어가 "BOY"이기 때문이다. 만약 이것이 원하는 단어가 아니면, 사용자는 다른 조합을 선택함으로써 결과를 수정하는 것이 가능하다.
전술한 관점에서 보면, 여분의 키보드와 관련된 추가 경비가 요구되지 않는 데이터 입력방식은 여전히 빠른 알파뉴머릭 데이터 입력이 가능하도록 할 필요가 있다. 그 방법은 스크린의 목표물에 대하여 긴 경로를 왔다갔다 하거나 반복적으로 키들을 누를 필요 없이, 사용자가 알파뉴머릭 데이터를 빨리 입력할 수 있도록 해야 한다.
도1은 종래의 표준 QWERTY 키 배열을 가진 키보드를 나타내는 도면,
도2는 종래의 12개의 버튼식 터치-톤 전화 키패드 배열을 나타내는 도면,
도3은 본 발명의 실시예에 따른 알파뉴머릭 온-스크린 키패드 배열(an alphanumeric on-screen keypad arrangement)을 나타내는 도면,
도4는 본 발명의 게임 컨트롤러의 일 실시예를 나타내는 도면,
도5는 본 발명의 실시예에 따라, 일본어 히라가나 문자 세트의 온-스크린 키패드 배열을 나타내는 도면,
도 6A는 본 발명의 실시예에 따라, 단일 셀을 이용하여 알파뉴머릭 문자를 입력하는 방법을 나타내는 도면,
도 6B는 본 발명의 실시예에 따라, 셀 커서를 이용하여 알파뉴머릭 문자를 입력하는 심화된 방법을 나타내는 도면,
도7은 본 발명의 실시예에 따라, 단어 완성을 위해 사용자 특정 데이터 프로그래밍을 이용하는 방법을 나타내는 도면,
도 8A와 8B는 본 발명의 실시예에 따라, 사용자 특정 데이터 프로그래밍을 이용하여 단어를 완성하는 것을 도시하는 도면이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10 ; 텍스트 입력 구역(text entry sectio)
20 ; 네비게이션 구역(navigation section)
30 ; 숫자 키패드 구역(numeric keypad section)
40 ; 기능키 구역(function key section)
45 ; 인디케이터(indicator)
200 ; 전화 키패드 배열(telephone keypad arrangement)
202 ; 키(key)
204 ; 특정 숫자(particular number)
206 ; 그룹(group)
208 ; *
210 ; #
300 ; 온-스크린 키패드 배열(on-screen keypad arrangement)
302 ; 셀(cell)
302' ; 아래 왼쪽 셀(lower left cell)
304a ; 위 문자 위치(top character position)
304b ; 왼쪽 문자 위치(left character position)
304c ; 아래 문자 위치(bottom character position)
304d ; 오른쪽 문자 위치(right character position)
306 ; 중앙 시작점 셀 (a central starting position cell)
308 ; 선택 커서(selection cursor)
400 ; 게임 컨트롤러(game controller)
402 ; 조이스틱(joystick)
404a, 404b, 404c, 404d ; 선택버튼(selection button)
406 ; 두번째 조이스틱(second joystick)
408 ; 방향 조절 버튼(directional control button)
410 ; 선택 버튼(select button)
412 ; 시작 버튼(start button )
414 ; L1 버튼(L1 button)
416 ; R1 버튼(R1 button)
500 ; 온-스크린 키패드 배열(on-screen keypad arrangement)
600 ; 컴퓨터 스크린 상의 위치(location on the computer screen)
602 ; 셀 커서(cell cursor)
700 ; 단어 완성을 위해 사용자 특정 데이터 프로그래밍을 사용하는 방법
(a method for using user specific data programming for word completion)
702 ; 기사( article)
704 ; 리스트(list)
706 ; 게임 콘솔(game console)
800 ; 첫번째 기재된 단어
802 ; 추정확장단어(an estimation extension)
대략적으로 말해서, 본 발명은 게임 컨트롤러와 같은 입력 장치를 사용하여 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템을 제공함으로써 이러한 요구들을 만족시킨다. 대략적으로 말해서, 본 발명의 실시예들은 사용자가 최대 두 개의 명령을 사용하여 특정 문자를 선택할 수 있도록 한다. 그리하여, 본 발명의 실시예들은 사용자가 전체 on-line 문자 리스트를 눈으로 점검할 필요 없이 데이터를 빠르고 쉽게 입력할 수 있도록 한다. 상기 방법은 각 셀 마다 다수의 문자들을 포함하는 다수의 셀들을 제공하는 것을 포함한다. 위에 언급된 바와 같이, 사용자는 단 두 개의 명령을 사용하여 어떤 문자라도 선택할 수 있다. 특히 첫 명령은 수신되어 다수의 셀들 중 특정 셀을 선택하도록 하고, 두번째 명령이 수신되어 상기 선택된 셀과 함께 다수의 문자들 중 특정 문자를 선택하도록 한다. 한편, 두 번째 명령은 다수의 버튼들을 포함한 콘트롤러 입력 장치(controller input device)로부터 수신될 수 있다. 이 경우, 다수의 버튼의 일부분은 각각 하나의 셀 내에서 다수의 문자들 중 특정 단어에 해당될 수 있다. 쉬운 선택을 돕기 위해, 다수의 셀들의 일부분은 3 x 3격자로 배열될 수 있다. 이런 측면에서, 3 x 3 격자의 중앙 셀은 첫 명령을 받기 전에 선택된다. 이러한 방식으로, 첫 명령은 중앙의 셀로부터 최대 하나의 셀 간격 떨어진 셀로 움직이도록 지시한다. 더 큰 문자 세트를 허용하도록, 다수의 셀들은 3 x 3격자 밖에 있는 적어도 하나의 일 면 셀(one side cell)을 포함할 수 있다. 이들 측면 셀(side cell)들은 첫 명령으로써 버튼을 클릭함으로써 접속될 수 있다.
on-line 문자 선택 시스템은 본 발명의 추가 실시예에서 공개된다. 시스템은 각 셀이 다수의 문자들을 포함하는 다수의 셀들을 제공하는 논리를 가지고 있다. 더욱이 다수의 컨트롤 버튼을 포함하고 있는 다수의 컨트롤들을 가지고 있는 콘트롤러 입력 장치(controller input device)가 시스템에 포함된다. 각 컨트롤 버튼은 셀 내의 다수의 문자들 중 특정 문자에 해당한다. 사용에 있어, 상기 콘트롤러 입력 장치는 다수의 셀들 중 특정 셀을 선택하도록 첫 명령을 보내고 선택된 셀 내에서 다수의 문자들 중 해당하는 문자를 선택하도록 컨트롤 버튼을 사용하여 두 번째 명령을 보낼 수 있다. 위에서처럼, 다수의 셀들의 일부분은 첫 명령을 받기 전에 선택된 중앙 셀과 함께, 3 x 3 격자에서 정렬될 수 있다. 그리하여, 첫 명령은 중앙의 셀로부터 최대 하나의 셀 간격 떨어진 셀에게로 움직이도록 지시한다. 임의적으로, 각 문자가 입력되고 난 후에 추정 확장을 삽입하는 논리를 포함할 수 있다. 추정 확장은 미리 입력된 문자들과 조합할 때 단어의 형태로 되는 다수의 문자들을 포함한다. 한편으로, 추정 확장은 사용 빈도에 기초하여 정렬된 다수의 단어를 구비한 정렬 리스트를 검사함으로써 생성될 수 있다. 예를 들어, 사용 빈도는 선택된 항목의 단어 발생 빈도를 참조할 수 있다. 일반적으로 선택된 항목들은 특정 주제에 연관되어져 있을 수 있다.
또다른 실시예에서, on-line 문자 선택을 위한 컴퓨터 가독성 매개(a computer readable medium)로 구체화된 컴퓨터 프로그램이 공개되어 있다. 컴퓨터 프로그램은 3 x 3 격자에 배열되는 다수의 셀들의 일부분과 함께, 다수의 셀들을 제공하는 프로그램 인스트럭션(program instruction)을 포함한다. 상기와 같이, 각 셀은 다수의 문자들을 포함한다. 더욱이 컴퓨터 프로그램은 첫 명령을 받아 다수의 셀들 중 특정 셀을 선택하도록 하고 , 두 번째 명령을 받아 상기 선택된 셀 내의 다수의 문자들 중 특정 문자를 선택하도록 하는 프로그램 인스트럭션을 포함한다. 한편으로, 두 번째 명령은 다수의 컨트롤 버튼을 포함한 콘트롤러 입력 장치로부터 수신될 수 있는데, 상기 컨트롤 버튼 각각은 하나의 셀 내의 다수의 문자들 중 특정 문자에 대응한다. 또한 프로그램 인스트럭션은 첫번째 명령을 수신받기에 앞서서 3 x 3 격자의 중앙 셀을 선택하기 위해 포함될 수 있고, 그리하여 첫번째 명령은 중앙 셀로부터 최대 하나의 셀 간격 떨어진 셀로 움직이도록 지시할 수 있다. 다수의 셀들은 3 x 3격자 밖에 있는 적어도 하나의 일 면 셀(one side cell)을 포함할 수 있다. 유리하게도, 본 발명의 실시예들은 사용자가 각 문자를 위한 데이터 입력 프로세스를 시작할 때 선택 커서가 정확히 어디에 있을지를 언제나 알게 하는 중앙 시발점 셀을 이용할 수 있다. 그 결과, 사용자는 유리하게도, 원하는 셀로부터 최대 하나의 셀 간격 떨어져 있는 곳에서 언제나 선택 프로세스를 시작할 수 있다. 더욱이, 콘트롤러 입력 장치의 버튼들이 한 셀 내의 문자들에 해당되기 때문에, 전체 키패드 구성의 시각적 분석 없이 문자를 선택하도록 하는데 있어서, 특정 문자를 쉽고도 직관적으로 선택할 수 있다.
게임 컨트롤러와 같은 입력 장치를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템에 관한 발명이 공개된다. 대략적으로 말해서, 본 발명의 실시예들은 사용자가 최대 두 개의 명령을 사용하여 특정 문자를 선택할 수 있도록 한다. 그리하여, 본 발명의 실시예들은 사용자가 전체 on-line 문자 리스트를 시각적으로 검사할 필요 없이 데이터를 빠르고 쉽게 입력할 수 있도록 한다. 다음의 설명에서, 다수의 특정한 설명들은 본 발명의 충분한 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나 본 발명은, 본 발명의 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게는 이 상세한 설명의 일부 또는 전부 없이도, 실시가능하다는 것은 자명하다. 다른 실시예에서, 공지의 공정단계는 본 발명을 필요 없이 혼란시키지 않도록 하기 위해 상세히 기술되지 않았다.
도 1 및 도2는 종래 기술과 관련하여 기술되어 있다. 도3은 본 발명의 실시예에 따라, 알파뉴머릭 온-스크린 키패드 배열(300)을 나타내는 다이어그램이다. 도 3에서 보여지는 것처럼, 알파뉴머릭 온-스크린 키패드 배열(300)은 대부분의 사람들에게 익숙한 전화기 키패드와 닮았다. 사실상, 더 많은 사람들이 그 배치에 익숙하여 QWERTY 키보드 보다는 전화기 키패드를 사용한다. 알파뉴머릭 온-스크린 키패드 배열(300)은 3 x 3 배열로 구성된 다수의 셀(302)을 포함한다. 각 셀(302)은 다수의 문자들을 포함한다. 비록 전형적인 알파뉴머릭 온-스크린 키패드 배열(300)이 셀 하나당 3~4개의 문자를 포함하지만, 셀(302) 하나당 문자들의 수는 어플리케이션 및 사용된 문자 세트에 따라 변동할 수 있다는 것에 주의해야 한다.
셀/문자 선택 패러다임(paradigm)을 사용하여, 본 발명의 실시예들은 종래 기술의 문제점을 다룬다. 즉, 본 발명의 실시예들은, 구성요소 선택의 시작점을 알고, 원하는 키가 어디에 위치하는지를 알아내고, 원하는 키로 이동하고, 원하는 문자를 얻기 위하여 다중 "클릭"을 요청하는 문제를 다룬다.
본 발명의 일 실시예는, 중앙 시작점 셀(306)에 시작점을 둠으로써 시작점 문제를 다룬다. 인식될 수 있는 것처럼, 중앙 시작점 셀(306)을 시작점으로 함으로써, 사용자가 새 문자를 선택하기 전에 선택 커서(308)가 어디에 있는지를 언제나 알 수 있도록 한다. 게다가, 이하에서 더 자세히 설명되는 것처럼, 중앙 시작점 셀(306)은 원하는 셀로부터 최대 한번의 "클릭" 또는 움직임 거리에 있다. 그러나 시작점을 가장 최근에 선택한 셀에 남겨두는 것이 유용한 경우가 있을 수 있다. 그래서 본 발명의 일 실시예는 다음의 문자 입력을 위해 최근 선택 셀에 시작점을 위치시킨다.
특정 문자를 선택하는 것은 게임 컨트롤러와 같은 입력 장치를 사용함으로써 수행된다.도4는 전형적인 게임 컨트롤러(400)의 묘사도이다. 전형적인 게임 컨트롤러(400)는 조이스틱(402)과 다수의 선택 버튼(404a 내지 404d)을 포함한다. 또한 두번째 조이스틱(406), 다수의 방향 조절 버튼(408), "선택" 버튼(410), 그리고 "시작" 버튼(412)는 전형적인 게임 컨트롤러(400)에 포함된다. 또한 "L1" 버튼(414)과 "R1" 버튼(416) 같은 부가 버튼들은 게임 컨트롤러(400) 상에 존재할 수 있다. 조이스틱(402 및 406)이 아래로 밀리도록 하여 "L3"와 "R3"같은 버튼이 각각 작동하도록 함으로써 더한층의 조절이 제공된다.
본 발명의 실시예들은 데이터 입력을 위한 알파뉴머릭 문자들을 선택하기 위해 조이스틱(402)와 선택 버튼(402a 내지 402d)를 사용한다.본 발명의 실시예와 함께 다른 게임 컨트롤러 구성이 사용되어질 수 있음에 주의해야 한다. 게다가, 본 설명에서 설명된 키 사용은 변동할 수 있으나, 본 발명의 사상 및 범주 내에서 여전히 적절하다. 예를 들어, 방향 조절 버튼(408)은 조이스틱(402)을 대신하여, 혹은 부가하여 사용될 수 있다. 더욱이, 본 발명의 실시예들은 어떤 종류의 입력장치와도 함께 사용될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예들은 휴대폰, 개인 디지털 장비, 자동차 네비게이션 시스템, 그리고 CD플레이어, MD 플레이어와 같은 오디오/비디오 플레이어와 함께 사용될 수 있다.
다시 도3을 참조하면, 사용자는 조이스틱(402)을 원하는 셀(302) 방향으로 움직임으로써 특정 셀(302)를 선택한다.일 실시예에서, 조이스틱(402)이 쉬고 있을 때, 선택 커서는 중앙 시작점 셀(306)로 돌아간다. 그리하여, 모든 셀(302)은 중앙 시작점 셀(306)로부터 최대 한 셀(302) 떨어져 있기 때문에, 사용자는 언제나 유리하게도 원하는 셀(302)로부터 최대 한 셀(302) 떨어져 선택 프로세스를 시작한다. 그러나 부가 실시예에서, 선택 커서는 조이스틱이 쉬고 있을 때 중앙 시작점 셀(306)로 돌아가지 않는다. 이러한 방식으로, 사용자는 한 손으로 입력 장치를 작동할 수 있다. 즉, 사용자는, 먼저, 원하는 셀을 선택하고나서, 조이스틱을 놓은 후 아래 설명된 바와 같이 셀 내에서 원하는 문자를 선택할 수 있는 것이다. 이 구성은 사용자가 두개의 명령을 함께 수행하는데 어려움을 느끼는 입력 장치와 친숙하지 않은 사용자에게 유리하다.
각 셀 내의 문자들은 게임 컨트롤러의 선택 버튼의 위치에 해당하는 곳에 위치된다. 도4에 도시된 전형적인 게임 컨트롤러(400)에서, 각 셀(302)내의 문자들은 선택 버튼(404a 내지 404d)에 대응하는 위치에 배치된다. 예를 들어, 도3을 참조하면, 각 셀(302)은 도4의 선택 버튼(404a)에 대응하는 탑(top) 문자 위치(304a)와, 도4의 선택 버튼(404c)에 대응하는 바닥(bottom) 문자 위치(304c)를 포함한다.유사하게, 각 셀(302)은 도4의 선택 버튼(404b)에 대응하는 왼쪽 문자 위치(304b)와 도4의 선택 버튼(404d)에 대응하는 오른쪽 문자 위치(304d)를 포함한다.
그러므로, 문자 "r"을 선택하기 위해 사용자는 먼저 아래 왼쪽 셀(302) 너머에 선택 커서를 위치시킴으로, 게임 컨트롤러(400)의 선택 버튼(404a 내지 404d)은 문자 "p", "q", "r", "s" 에 대응하게 될 것이라는 것을 암시한다. 특히, 셀(302)이 선택될 때, 선택 버튼(404a)은 "s" 문자 위치(304a)에 대응되고, 선택 버튼(404b)는 "p"문자 위치(304b)에 대응될 것이다. 또한, 선택버튼(404c)는 "q"문자 위치(304c), 선택버튼(404d)은 "r"문자 위치(304d)에 대응될 것이다. 위의 실시예를 계속 진행하면, 일단 셀(302)이 선택되면, 사용자는 선택버튼 404d를 누르고, 이는 "r" 문자 위치(304d)에 대응되어 "r" 문자를 선택한다.문자 위치가 문자를 포함하지 않을 때, 문자 위치 선택은 "공백" 문자를 삽입할 것이다. 예를 들어, 문자 "a", "b", "c"를 가지고 있는 셀(302)에서, 선택 버튼 (404a)이 위(top) 문자 위치를 선택하는 경우는 "공백" 문자가 된다.
이상 설명된 바와 같이, 전통적인 온-스크린 키보드들은 사용자들이 적절히 데이터를 입력하기 위해서 스크린 상에 전체 키보드의 모습을 물리적으로(physically) 보는 것을 필요로 했다.이것은 사용자가 그들의 시작점이 온-스크린 키보드의 어디에 위치하는지를 눈으로 확인하는 것이 요구되기 때문이다. 유리하게도, 본 발명의 실시예들은, 사용자가 각 문자를 위한 데이터 입력 프로세스를 시작할 때 선택 커서가 어디에 있을지를 언제나 정확히 알 수 있도록 하는 중앙 시작점 셀(306)을 사용한다.
또한, 사용자는 전형적인 온-스크린 키보드(on-screen keyboard)를 사용할 때, 원하는 키로 이동하기 위해서 어느 컨트롤러 움직임이 필요한지를 결정해야 하며, 게다가 육안의 분석이 필요하다. 본 발명의 실시예를 사용하면, 사용자들은 유리하게도, 언제나 원하는 셀로부터 한번만 "클릭" 하거나 움직이면 된다. 예를들어, 도3에 도시된 전형적인 온-스크린 키패드 배열(300)을 사용하면, 각 셀(302)은 시작점(306)으로부터 최대 하나의 셀만큼 떨어져 있다. 그러므로, 본 발명의 실시예들은, 이하에서 더 상세히 기술되는 것처럼, 사용자가 스크린 상에서 물리적으로 전체 온-스크린 키보드 배열(300)을 보지 않고서도, 터치에 의해 데이터를 입력할 수 있도록 한다.
도3에 도시된 문자 세트에 더하여, 본 발명의 실시예들은 다른 문자들이 액세스 되고 사용되도록 한다. 예를 들어, 다른 문자 세트들이 선택 키(410)와 같은 게임 컨트롤러의 특정 키를 누름으로써 액세스될 수 있다. 상기 선택키(410)를 누를 때마다, 각 셀(302)내의 사용 가능한 특정 문자들이 변경될 수 있다. 예를 들어 이러한 방식으로, 사용자는 소문자 문자 세트에서 대문자 문자 세트로 혹은 숫자 문자 세트로 변경하는데 선택 키(410)를 사용할 수 있다. 비록 위의 설명이 선택 키(410)에 관한 것이지만, 다른 문자 세트들을 선택하기 위해 임의의 수단도 사용될 수 있다는 것에 주의해야 한다. 예를 들어, 게임 컨트롤러의 다른 키들 및/또는 게임 콘솔에 위치하는 조정들은 문자 세트 선택을 위해 사용되어질 수 있다.
본 발명의 실시예에서의 알파뉴머릭 온-스크린 키패드 배열은 도3에 도시된 3 x 3격자에 제한되지 않는다는 점에 더욱 주의해야 한다.즉, 예를 들어 26개 문자 이상을 가지고 있는 문자 세트들을 활성화시키기 위해 부가 셀들이 더해질 수 있다. 예를 들어, 도 5는 본 발명의 실시예에 따라, 일본어 히라가나 문자 세트를 위한 온-스크린 키패드 배열(500)을 보여주는 다이어그램이다. 이상의 설명과 유사하게, 온-스크린 키패드 배열(500)은 3 x 3 배열에 구성된 다수의 셀(302)을 포함한다. 또한, 부가 셀(302)은 3 x 3 격자 배열의 한 면에 포함된다. 각 셀(302)은 다수의 히라가나 문자들을 포함한다. 비록 전형적인 알파뉴머릭 온-스크린 키패드 배열(500)이 셀 당 3~5 문자들을 포함하지만, 어플리케이션 및 사용된 문자 세트에 따라 셀(302) 하나 당 문자갯수는 변동될 수 있다는 것에 다시 주의해야 한다.
도3과 유사하게, 선택 커서를 위한 시작점은 중앙 시작점 셀(306)에 위치된다. 위에 언급된 대로, 중앙 시작점 셀(306)에 시작점을 가짐으로써, 사용자가 새로운 문자를 선택하기 전에 어디에 선택 커서가 있는지 언제나 알 수 있도록 한다. 또한, 중앙 시작점 셀(306)은 원하는 셀로부터 기것해야 한번의 "클릭" 또는 이동거리에 있다.
일본어 히라가나 문자 세트는 46 문자를 포함한다. 모든 문자 세트를 전부 수용하기 위해, 본 발명의 실시예들은 사이드 셀(302)을 사용한다. 사이드 셀(302)이 3 x 3 격자 외부에 있기 때문에, 사이드 셀(302)을 액세스하기 위해 조이스틱의 방향성 움직임 대신 버튼 누름이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일 실시예는 사이드 셀(302)을 액세스하기 위해 "L3"버튼을 사용한다. 위에 기술된 대로, 게임 컨트롤러(400)의 조이스틱(402)을 누르면 "L3" 버튼을 작동시킨다. 상기와 같이, 사이드 셀(302)을 액세스하기 위해 임의의 메커니즘도 사용될 수 있음에 주의해야 한다. 사이드 셀(302)은 버튼 또는 다른 단일의 움직임을 이용하여 액세스되는 것이 바람직하다. 이러한 방식에서는, 사용자는 특정 셀을 찾기 위해 키패드 배열(500)을 시각적으로 점검할 필요가 없다.
위와 같이, 특정 문자의 선택은 게임 컨트롤러를 사용하여 수행된다. 사용자는 조이스틱(402)을 원하는 셀(302)방향으로 움직임으로써 특정 셀(302)을 선택한다. 도5의 실시예에서, 사이드 셀(302)을 선택하기 위해서, 사용자는 게임 컨트롤러(400)의 "L3"버튼을 누른다. 조이스틱(402)이 쉬고 있는 때, 선택 커서는 중앙 시작점 셀(306)로 복귀한다. 그러므로, 모든 셀(302)은 중앙 시작점 셀(306)로부터 최대 하나의 셀(302) 또는 "L3"버튼의 단일 "클릭" 길이로 떨어져 있으므로, 유리하게도 사용자는 언제나 선택 프로세스를 원하는 셀(302)로부터 최대 하나의 셀(302) 또는 단일 "클릭" 길이만큼 떨어져서 시작한다.
또한 상기한 바와 같이, 각 셀 내의 문자들은 게임 컨트롤러의 선택 버튼들의 위치에 대응하는 곳에 위치된다. 도 5의 실시예에서, 각 셀(302/302) 내의 문자들은 게임 컨트롤러(400)의 선택버튼 404a 내지 404d 및 "R1"(416)의 위치와 어울리도록 배치된다. 예를 들어, 도5를 참조하면, 각 셀(302/302)은 "R1" 버튼에 대응되는 첫번째 위(top) 문자 위치(516), 도 4의 선택 버튼(404a)에 대응하는 두번째 위(top) 문자 위치(304a), 그리고 도4의 선택 버튼(404c)에 대응하는 아래(bottom) 문자 위치(304c)를 포함한다. 마찬가지로, 각 셀(302/302)은 도4의 선택버튼(404b)에 대응하는 왼쪽 문자 위치(304b)와 도 4의 선택버튼(404d)에 대응하는 오른쪽 문자 위치(304d)를 포함한다. 비록 도 5가 단일 사이드 셀(302)을 이용하여 설명하고 있지만, 본 발명의 실시예와 관련한 문자들을 수용하기 위해 임의의 개수의 사이드 셀들도 사용될 수 있음을 주의해야 한다.
이상에서 언급된 것처럼, 사용자는 본 발명의 실시예들을 사용하여 알파뉴머릭 문자들을 입력하는데 있어서, 일반적으로 스크린 상의 전체 온-스크린 키패드 배열을 볼 필요가 없다. 그 결과, 스크린 공간이 절약되고 및/또는 다른 정보나 그래픽들을 표시하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 도6A는 본 발명의 실시예에 따라, 단일 셀(302)을 이용하여 알파뉴머릭 문자들을 입력하는 방법을 보여주는 도면이다.
도6A의 예에서, 사용자는 컴퓨터 시스템에 단어 "sports"를 입력한다. 도3의 키패드 레이아웃(300)에 대한 기초지식을 갖고서, 사용자는 원하는 다음 문자를 갖고 있는 적절한 셀을 얻기 위해 조이스틱을 어느 방향으로 움직여야 할지 결정할 수 있다. 예를 들어, 도3을 다시 참조하면, 셀(302)은 문자 "s"를 포함한다. 셀(302)이 중앙 위치 셀(306)의 왼쪽 아래에 대각선방향으로 위치되므로, 사용자는 셀(302)을 선택하기 위해 게임 컨트롤러(402)의 조이스틱(402)을 대각선방향으로 왼쪽 아래로 움직인다.
이러한 방식을 기억하여, 도6A를 다시 참조하면, 사용자는 스크린의 오른쪽 아래 코너에 실시예로서 표시되는 셀(302)을 선택하기 위해 대각선방향으로 왼쪽 아래로 게임 컨트롤러의 조이스틱을 움직일 수 있다. 이러한 방식으로, 단지 선택된 셀(302)만이 임의의 특정 시각에 스크린 상에 표시된다. 그리하여, 컴퓨터 스크린 상의 위치(600)에 문자 "s"를 입력하기 위해, 사용자는 왼쪽 아래로 조이스틱을 대각선 방향으로 움직여서 셀(302)을 선택한다. 그리고 나서 사용자는 게임 컨트롤러(400)의 키(404a)를 눌러서, 문자 "s"가 있는 셀(302)의 위(top) 문자 위치(304a)를 선택한다. 도6B는 본 발명의 실시예에 따라, 셀 커서(602)를 이용하여 알파뉴머릭 문자들을 입력하는 심화된 방법을 보여주는 도면이다. 상기와 유사하게, 도 6B의 실시예는 사용자가 단어 "sports"를 컴퓨터 시스템에 입력하는 것을 기술한다. 앞서 기술된 바와 같이, 도3의 키패드 레이아웃(300)에 관한 기초지식을 갖고서, 사용자는 원하는 다음 문자를 가진 적절한 셀을 얻기 위해 조이스틱을 어느 방향으로 움직여야 하는지 결정할 수 있다.셀 커서(602)는 스크린 상에 텍스트의 다음 문자의 위치를 가리키는 커서로서 및 현재 선택된 셀(302)의 디스플레이로서 사용된다.
그리하여, 사용자는 셀 커서(602)에 표시된 도 3의 셀(302)을 선택하기 위해 게임 컨트롤러의 조이스틱을 대각선 방향으로 왼쪽 아래로 이동할 수 있다. 이러한 방식으로, 선택된 셀(302)만이 임의의 특정 시각에 셀 커서(602) 상에 표시된다. 상기한 바와 같이, 도 6B의 단어 "sports"의 끝에 위치한 문자 "s"를 입력하기 위해 사용자는 조이스틱을 대각선방향으로 왼쪽 아래로 움직여서 셀 커서(602)에 표시된 셀(302)을 선택한다. 그리고 나서 사용자는 게임 컨트롤러(400)의 키(404a)를 눌러서, 문자 "s"가 있는, 커서 셀(602)의 위 문자 위치(304a)를 선택한다. 이러한 방식으로, 사용자는, 어느 문자가 각각의 키(404a 내지 404d)와 함께 게임 컨트롤러(400) 상에 디스플레이 될지를 여전히 육안으로 검사해야 하지만, 입력된 데이터가 배치되는 위치에 주의를 집중할 수 있다.
더 이상의 효율적인 데이터 입력을 보조하기 위하여, 본 발명의 실시예들은 사전방식에 기초한(dictionary-based) 단어 완성을 수행할 수 있다. 그러나, 전형적인 사전방식에 기초한 단어 완성과는 달리, 본 발명의 실시예들은 정확한 단어 완성을 더 잘 추정하기 위하여 사용자 특정 데이터 프로그래밍을 사용한다. 이전상황을 이용하고, 보통의 사전을 사용하며, 종래의 사전방식에 기초하여, 전형적으로 알파벳 순서에 따라 시스템에 이미 입력된 문자들을 근거로 단어를 완성한다. 예를 들어, 사용자가 "a"를 입력할 때, 전형적인 사전방식에 기초한 단어 완성 시스템은 사전에서 알파벳 순으로 다음 단어를 출력해 냄으로써 그 단어를 완성하려는 시도를 할 수 있다. 즉, 만약 "ace"가 사전에서 알파벳 순으로 다음 단어이면, 종래의 사전 방식 단어 완성 시스템은 문자 "a"에 문자 "ce"를 더할 것이다. 그러나 종래의 사전방식 단어 완성 시스템과 달리, 본 발명의 실시예들은 특정 사용자에게 의미상 더 높은 정확성을 갖는 단어들을 사용하여 단어완성 시스템을 프로그램한다. 도 7은 본 발명의 실시예에 따라, 단어 완성을 위해 사용자 특정 데이터 프로그래밍을 사용하는 방법(700)을 나타내는 도면이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 알파벳 순서에 따른 사전방식을 사용하는 대신, 본 발명의 실시예들은 프로그래밍을 위한 기초자료로서 인간 작가들에 의해 쓰여진 기사(702)를 사용한다. 특히, 본 발명의 실시예들은 게임 콘솔(706) 상에서 소프트웨어 사용자와 관련된 분야로 간주되는 기사 및/또는 단어 리스트를 획득한다. 예를 들어, 만약 스포츠 소프트웨어가 게임 콘솔(706) 상에서 실행된다면, 스포츠와 관련되는 기사들이 분석될 수 있다. 기사 및/또는 단어 리스트는 게임 소프트웨어와 같은 소프트웨어와 연관되어, 인터넷과 같은 네트워크 연결 또는 특정 어플리케이션에 어울리는 임의의 다른 수단을 통하여 얻을 수 있다.더욱이, 네트워크 연결을 이용하여 기사 및/또는 단어 리스트를 얻을 때, 상기 기사 및/또는 단어 리스트는 예를 들어, 메모리 카드, 하드 드라이브, 또는 다른 컴퓨터 저장 장치를 이용하여 저장될 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 본 발명의 실시예들을 사용하여 데이터를 입력할 때, 특정한 저장기사 및 단어 리스트를 특징지울 수 있다. 더욱이, 기사 및 단어 리스트는 사용자의 참조, 행동, 혹은 다른 지침들에 기초하여 자동적으로 수집될 수 있다.
일단 기사(702)가 얻어지면, 그 기사(702)는 다양한 단어들과 함께 사용되는 빈도를 결정하기 위해 분석된다. 그리고나서 단어들은 사용 빈도에 기초하여 리스트(704)로 정렬된다. 일반적으로 상기 방법(700)은 사전과는 다른 순서로 단어들을 정돈한다. 예를 들어, 많은 기사 작가들은 단어 "but"를 단어 "bay"보다 훨씬 많이 사용한다. 그 결과, 본 발명의 실시예의 정렬된 단어 리스트(704)는 일반적으로 단어 "but"를 단어 "bay" 보다 앞서서 기재할 것이다. 저장된 단어 리스트(704)는 게임 콘솔(706)에서 단어 완성을 위해 사용될 수 있다.
도 8A 및 8B는 본 발명에 따라, 사용자 특정 데이터 프로그래밍을 이용하여 단어를 완성하는 것을 설명한다. 도 8A에 도시된 바와 같이, 일단 사용자가 문자를 입력하면, 본 발명의 실시예들은 도 7의 저장 단어 리스트(704)에 기초하여 전체 단어를 추정한다. 예를 들어, 도 8A에서 사용자는 문자 "a", "b", 및 "c"를 가지고 있는 셀(302)을 선택하기 위해 게임 컨트롤러의 조이스틱을 위로 움직임으로써 문자 "c"를 입력한다. 이에 반응하여, 상기 시스템은 문자 "c"로 시작하는 첫번째 기재된 단어를 결정하기 위해 도 7의 정렬된 단어 리스트(704)를 검사함으로써 문자 "c" 에 뒤따르는 추정확장단어(an estimation extension)(802)를 삽입한다.상기 실시예에서, 첫 번째 기재된 단어는 "could"이고, 따라서 시스템은 문자 "c" 뒤에 문자들 "ould"로 구성된 추정확장단어(802)를 입력한다. 하나의 실시예 또한 사용자가 게임 컨트롤러 상에서 특정 키를 누름으로써, 정렬된 리스트를 통해 검색가능 하도록 한다.각 키를 누름으로, 상기 시스템은 단어를 완성시킬 수 있는 정렬된 리스트(704) 중에서 다음 단어를 표시한다. 그러나, 일단 사용자가 새 문자를 입력하면, 시스템은 도 8B에 도시된 바와 같이, 새로운 추정확장단어를 삽입한다.
도 8B에 도시된 바와 같이, 일단 사용자가 새 문자를 입력하면, 본 발명의 실시예들은 사용자에 의해 입력된 문자들의 조합과 도7의 정렬된 단어 리스트(704)에 기초하여 전체 단어를 추측한다.예를 들어, 도 8B에서 사용자가 문자 "a", "b", 및 "c"를 가지고 있는 셀(302)을 선택하기 위해 게임 컨트롤러의 조이스틱을 위로 움직이고 이어서 게임 컨트롤러의 키(404b)를 누름으로써 문자 "c" 에 뒤이어 문자 "a"를 입력한다. 이에 반응하여, 시스템은 문자 "ca"로 시작하는 첫번째 기재된 단어(800)를 결정하기 위해 도 7의 정렬된 단어 리스트(704)를 검사함으로써 문자 "ca" 뒤에 새 추정확장단어(802)를 삽입한다. 이 실시예에서, 첫번째 기재된 단어는 "came"이고, 그리하여 시스템은 문자 "ca" 뒤에 문자 "me"를 포함하는 추정 확장단어(802)를 삽입한다. 또한, 일 실시예는 사용자가 게임 컨트롤러의 특정 키를 누름으로써 정렬된 리스트를 검색하도록 할 수 있다. 물론, 사용자가 여전히 이전의 확장단어를 완성시키는 문자를 입력한다면 새로운 추정 확장단어(802)가 이전의 추정 확장단어와 동일할 수 있다는 점을 주의해야 한다. 이것은 사용자가 각 후속 문자를 입력하는 동안 계속된다. 이러한 방식으로 본 발명의 실시예들은 데이터 입력 효율성을 높임으로 해서, 더 빠르고 더 정확한 데이터 입력을 허용한다.
또한, 본 발명의 실시예는 사용자가 입력한 것에 기초하여 정렬된 리스트(704)를 업데이트 함으로써 정렬된 리스트를 특정 사용자에 맞추어 더욱 최적화한다. 즉, 상기 시스템은 또한 특정 사용자가 사용한 단어의 빈도를 저장한다. 예를 들어, 어떤 사용자가 단어 "same"을 자주 사용하면, 본 발명의 실시예들은 정렬된 리스트에서 단어 "same"의 빈도 상태를 증가시킬 것이다. 만약 단어 "same"이 정렬된 리스트에서 상위에 랭크된 단어보다 더 많이 사용되면, 정렬된 리스트는 단어 "same"을 현재 위치보다 높게 기재하기 위하여 수정된다.
비록 상기 발명이 이해의 명확함을 위하여 상세히 기술되었지만, 임의의 변경 및 수정들이 첨부된 청구범위의 범주 내에서 실행될 수 있다. 따라서, 본 실시예들은 예시적일 뿐 제한적이지 않은 것으로 간주되어야 하며, 본 발명은 여기에 주어진 상세한 설명에 제한되어서는 안되지만, 첨부된 청구범위의 범주 및 균등영역 내에서 수정될 수 있다.
본 발명에 따르면, 여분의 키보드와 관련된 추가 경비없이도 빠른 알파뉴머릭 데이터 입력이 가능한 데이터 입력방식이 제공된다. 상기 방법은 스크린의 목표물에 대하여 긴 경로를 왔다갔다 하거나 반복적으로 키들을 누를 필요 없이, 사용자가 알파뉴머릭 데이터를 빨리 입력할 수 있도록 한다.

Claims (27)

  1. 각 셀이 다수개의 문자를 포함하는, 다수개의 셀을 제공하는 기능과;
    상기 다수개의 셀 중 특정 셀을 선택하도록 하는 첫번째 명령을 수신받는 기능과;
    상기 선택된 셀 내에서 다수개의 문자 중 특정 문자를 선택하도록 하는 두번째 명령을 수신받는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 두 번째 명령은 콘트롤러 입력 장치로부터 수신받고, 상기 콘트롤러 입력 장치는 다수개의 버튼을 가지고 있으며, 상기 다수개의 버튼 각각의 일부분은 하나의 셀 내의 다수개의 문자들 중 특정 문자에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 다수개의 셀의 일부분은 3 x 3 격자로 정렬되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 첫번째 명령을 받기 전에 3 x 3 격자의 중앙 셀을 선택하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 첫번째 명령은 상기 중앙 셀로부터 최대 한 셀 간격 떨어진 셀로 이동하도록 지시하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력방법.
  6. 제 3항에 있어서,
    상기 다수개의 셀은 최소한 하나의 사이드 셀을 더 포함하며, 상기 사이드 셀은 3x3 격자 바깥에 존재하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 사이드 셀은 버튼을 사용하여 액세스되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력방법.
  8. 각 셀이 다수개의 문자를 포함하는, 다수개의 셀을 제공하는 로직과;
    다수개의 컨트롤이 다수개의 컨트롤 버튼을 포함하고 각 컨트롤 버튼은 하나의 셀 내의 다수개의 문자들 중 특정 문자에 대응하는, 다수개의 컨트롤을 구비한 컨트롤러 입력장치를 포함하며;
    상기 컨트롤러 입력장치는 다수개의 셀 중 하나의 특정 셀을 선택하도록 첫 번째 명령을 전송할 수 있으며, 또한 상기 선택된 셀 내의 다수개의 문자들 중 해당 문자를 선택하도록 컨트롤 버튼을 이용하여 두 번째 명령을 더 전송할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 다수개의 셀의 일부분은 3 x 3 격자로 정렬되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 3 x 3 격자의 중앙 셀은 첫번째 명령을 수신받기 전에 선택되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 첫번째 명령은 상기 중앙 셀로부터 최대 한 셀 간격 떨어진 셀로 이동하도록 지시하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  12. 제 9항에 있어서,
    상기 다수개의 셀은 3 x 3 격자의 바깥에 있는 최소한 하나의 사이드 셀을 더 포함하며, 상기 사이드 셀은 버튼을 사용하여 액세스 되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  13. 제 8항에 있어서,
    상기 시스템은 각 문자를 입력한 뒤 추정확장단어(an estimation extension)를 삽입하는 로직을 더 포함하며, 상기 추정확장단어는 먼저 입력된 문자들과 조합될 때 하나의 단어를 구성하는 다수개의 문자를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  14. 제 13항에 있어서,
    상기 추정확장단어는 사용빈도에 따라 정렬된 다수개의 단어를 구비한 정렬 리스트를 검사함으로써 발생되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  15. 제 14항에 있어서,
    상기 사용빈도는 선택된 항목들에서의 단어 발생 빈도를 참조하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 선택된 기사는 특정 주제와 관련있는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템.
  17. 각 셀이 다수개의 문자를 포함하고 다수개의 셀의 일부분이 3 x 3 격자로 정렬되는, 다수개의 셀을 제공하는 프로그램 인스트럭션과;
    상기 다수개의 셀 중 특정 셀을 선택하도록 하는 첫번째 명령을 수신받는 프로그램 인스트럭션과;
    상기 선택된 셀 내에서 상기 다수개의 문자들 중 특정 문자를 선택하도록 하는 두번째 명령을 수신받는 프로그램 인스트럭션을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 두번째 명령은 다수개의 버튼을 가지고 있는 컨트롤러 입력장치로부터 수신받고, 각각 컨트롤 버튼인 상기 다수개의 버튼의 일부분은 하나의 셀 내의 다수개의 문자들 중 특정 문자에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  19. 제 17항에 있어서,
    상기 다수개의 셀의 일부분은 3 x 3 격자로 정렬되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  20. 제 19항에 있어서,
    첫번째 명령을 수신받기 전에 3 x 3 격자의 중앙 셀을 선택하는 프로그램 인스트럭션(program instruction)을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  21. 제 20항에 있어서,
    상기 첫번째 명령은 상기 중앙 셀로부터 최대 한 셀 간격 떨어진 셀로 이동하도록 지시하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  22. 제 19항에 있어서,
    상기 다수개의 셀은 최소한 하나의 사이드 셀을 더 포함하며, 상기 사이드 셀은 3 x 3 격자 바깥에 존재하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  23. 제 22항에 있어서,
    상기 사이드 셀은 버튼을 사용하여 액세스되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  24. 제 17항에 있어서,
    상기 프로그램은, 각 문자를 입력한 뒤 추정확장단어(an estimation extension)를 삽입하는 프로그램 인스트럭션(program instruction)을 더 포함하며, 상기 추정확장단어는 먼저 입력된 문자들과 조합될 때 하나의 단어를 구성하는 다수개의 문자를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  25. 제 24항에 있어서,
    상기 추정확장단어는 사용빈도에 따라 정렬된 다수개의 단어를 구비한 정렬 리스트를 검사함으로써 발생되는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  26. 제 25항에 있어서,
    상기 사용빈도는 선택된 항목들에서의 단어 발생 빈도를 참조하는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
  27. 제 26항에 있어서,
    상기 선택된 기사는 특정 주제와 관련있는 것을 특징으로 하는 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 프로그램.
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