KR20040048414A - 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기 - Google Patents

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KR20040048414A KR10-2004-7004747A KR20047004747A KR20040048414A KR 20040048414 A KR20040048414 A KR 20040048414A KR 20047004747 A KR20047004747 A KR 20047004747A KR 20040048414 A KR20040048414 A KR 20040048414A
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Abstract

휴대 전화기의 전화 기능과 경품 이벤트 서비스를 연계함으로써, 휴대 전화기에 누군가로부터 전화가 걸려오거나 메일이 도착하는 것이 즐거움이 되는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기 및 이 휴대 전화기로 실행되는 게임 결과에 따른 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법이다. 휴대 전화기는 표시 수단에 대해서 게임 프로그램에 근거한 게임 결과를 표시할 수 있는 게임 프로그램을 구비하고 있다. 휴대 전화기의 착신 또는 발신에 따라(S2) 게임 프로그램에 근거한 게임이 시작된다(S4). 한편, 휴대 전화기의 상기 착신 또는 발신에 대한 접속 해제에 따라서 또는 소정 시간 경과 후에, 휴대 전화기 사용자에 특정의 이익을 제공할 수 있는 게임 결과가 표시 수단에 표시된다(S8).

Description

게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기{CELLULAR TELEPHONE HAVING GAME PROGRAM}
근래 휴대 전화기의 보급이 놀랄 정도이고, 특히 젊은이들 사이에서는 대부분의 사람이 이를 소유하게 되었다. 한편, 착신음을 다른 사용자와 차별화하기 위해서 사용자의 취향으로 좋아하는 음악 등으로 변경하는 등 소위 착신 멜로디의 개성화가 진행됨과 동시에, 상기 휴대 전화기의 표시 수단에 표시되는 대기 화면에 대해서도 사용자가 독자적으로 좋아하는 대기 화면을 사용하여 타인의 휴대 전화기와 차별화를 도모하는 경향이 나타나고 있다.
그리고 최근에는 i 모드에서 JAVA 규격에 의해 i 어플리케이션(application)등의 여러 가지 게임이 휴대 전화기로 행해지도록 되어 있다. 또한, JAVA 어플리케이션에 의해, 전술한 대기 화면에 대해서도 종래에는 정지 화상뿐이었지만 동영상 대기 화면도 등장하고 있다.
이러한 동영상 대기 화면으로서는 (1) J-폰(phone) 전용으로 공급되는 세가사(社)의 JAVA 어플리케이션으로서, 3D 폴리곤 엔진(3D polygon engine)을 활용한 것으로 「스페이스 채널 5」의 주인공 「우라라」가 대기 화면에 등장하고, 3D 폴리곤(3D polygon)으로 그려진 캐릭터가 춤을 추는 것이 제안되어 있다(http://k-tai.impress.co.jp/news/2001/05/14/jpsega.htm 홈 페이지 참조).
이 JAVA 어플리케이션은 「전화나 메일의 착신 시에 연동한 애니메이션을 표시하거나 「우라라」의 소리에 의한 음성 착신음을 설정하거나 하는 것도 가능하게 되어 있다. 이밖에, 통화 종료 후에 「지금의 전화 어땠어요?」라고 하는 등의 간단한 질문에 대답함으로써 통화 상대와의 궁합 등이 랭킹으로 표시되는 궁합 점(占) 「통화 시초리츠」로도 즐길 수 있다. 유저(user)의 회답 데이터는 축적되도록 되어 있어, 사용하면 할수록 「우라라」의 복장이나 움직임이 변화하거나 수수께끼의 캐릭터가 등장하거나 하는 재미있는 기능도 준비되어 있다.」고 상기 홈 페이지에 소개되어 있다.
또한, 상술한 바와 같은 휴대 전화기를 사용하여 경품 이벤트(현상 응모)를 할 수 있는 서비스도 많이 제안되어 있다. 그 예로서 (2) 일본국 특허공개공보 2000-243333호 (문헌 1), (3) 일본국 특허공개공보 2001-76066호(문헌 2), (4) 일본국 특허공개공보 2001-16335호(문헌 3), (5) 일본국 특허공개공보 평성11-242714호(문헌 4)가 알려져 있다.
상기 (2)의 문헌 1은 휴대 전화기 등의 휴대 단말기를 이용하여 경품 이벤트를 실시하기 위한 경품 이벤트 실시 방법 및 경품 이벤트 시스템을 개시하고 있으며, 상세하게는 경품 이벤트의 응모자측, 실시자측 모두 경품 이벤트의 실시에 필요한 작업을 최소한으로 하는 것을 목적으로 하는 것이다.
상기 (3)의 문헌 2는 제비뽑기 응모의 인터렉티브성(interactive property)을 추구하는 것을 목적으로 하는 것으로서, 제비뽑기 응모를 하자마자 추첨 결과를 전자 메일 등으로 응모자에게 알리는 것이 개시되어 있다.
상기 (4)의 문헌 3은 그 자리에서 결과가 얻어지는 통신 경품 이벤트 시스템을 제공하는 것을 목적으로 이루어진 것으로서, 응호자(應呼者)인 주최자가 주최하는 경품 이벤트에 대해서, 발호자(發呼者)인 응모자의 통신 단말기의 조작에 의해 정보 통신망을 통해서 센터 장치에 접속하여 상기 경품 이벤트에 응모하고, 상기 센터 장치는 상기 통신 단말기로부터의 응모에 대해서 그 당첨 여부를 그 자리에서 판단하고 즉시 그 결과를 상기 정보 통신망을 통하여 상기 통신 단말기에 응답하여 상기 응모자에게 통지하는 것을 제안하고 있다.
상기 (5)의 문헌 4는 경품 이벤트 제비뽑기에 첨부되는 상호 인사장의 송신 방법이 제안되어 있다.
상술한 바와 같이, JAVA 어플리케이션의 출현에 의해, 정지 화면에 비해 여러 가지 특징을 나타내기 쉬운 동영상을 대기 화면에 채용하는 것이 가능하게 되어, 동일 기종의 휴대 전화기라 하더라도 상기 대기 화면으로서 타인의 것과는 다른 동영상 화면을 채용함으로써, 보다 독창성 있는 휴대 전화기가 되도록 하는 것이 가능하게 되었다.
또한, 이 JAVA 어플리케이션으로서 게임을 채용하면, 휴대 전화기의 기능이 단순하게 휴대해 사용 가능한 전화기로부터 게임을 하거나 하는 것이 가능한 휴대 게임적인 기능을 부가할 수 있도록 되었다. 그러나, 이는 단지 복수의 기능이 혼재하고 있는 것에 지나지 않고, 전화 기능과 JAVA 어플리케이션의 융합은 그다지 의식되고 있지 않은 것이 대부분이었다. 본 발명자가 아는 한에 있어서 유일하게, 휴대 전화기와 상기 JAVA 어플리케이션의 융합이 의식된 것으로는 상술한 (1)이 제안되어 있을 뿐이다.
그리고, 상술한 (1)의 종래의 것에서는 휴대 전화기의 착신에 따라 연동한 애니메이션을 표시하는 것이 제안되어 있는 것에 불과하고, 전화를 받는 사용자에게 있어서는 재미있다고 하는 것만으로 어떤 이익이 있는 것은 아니고, 또, 휴대 전화기로 대화 중에 휴대 전화기의 디스플레이를 볼 수 없으므로, 전술한 것처럼 착신에 따라 동영상이 변화한 것을 눈치 채지 못할 가능성이 있을 뿐더러, 사용자에게 있어서는 이익이 없기 때문에 곧 싫증이 나 버리고, 동영상의 변화가 실행되는 디스플레이에 눈을 돌리는 일이 없게 되어, 모처럼의 취향성을 충분히 사용자에게 제공할 수 없다는 문제가 있었다.
본 발명은 상술한 것처럼 JAVA 어플리케이션과 휴대 전화기의 보다 밀접한 융합을 목적으로 하고, 휴대 전화기로 전화(메일 포함)를 걸거나 휴대 전화기로 전화(메일 포함)가 걸려오는 것이 즐겁게 되고, 또, 전화를 걸거나 전화가 걸려오는것에 따라 이 휴대 전화기 사용자에 대해서 이익을 제공할 수 있는 구조를 서비스로서 제공하는 것을 제 1 목적으로 한다.
한편 종래부터, 상술한 (2) 내지 (5)의 발명과 같이, 휴대 전화기의 사용에 부가가치를 붙이기 위하여, 휴대 전화기를 통해서 경품 이벤트 응모를 행하고 이 경품 이벤트 응모에 기초하여 추첨이 행해지고, 이 추첨의 결과로 경품을 받을 수 있는 구조의 서비스가 제공되어 있지만, 이들은 휴대 전화기를 사용하여 전화를 하거나 전화를 받거나 하는 이른바 전화 기능과의 관련성(유기적인 관련)은 전혀 고려되어 있지 않은 것이었으므로, 인터넷 등을 통하여 자택의 PC(Personal Computer)로 경품 이벤트 응모를 하는 것과 어떠한 변화도 없으며, 전화가 걸려오거나 전화를 걸어주는 것이 재미있어지는 것과 같은 취향성은 가지고 있지 않은 것이었다.
그리고, 이러한 경품 이벤트는 정기적으로 전용의 서버나 국(局)에 억세스(access)하여 응모 행위를 자발적으로 할 필요가 있었기 때문에, 사용자에 따라서는 이를 귀찮게 생각하여 이러한 경품 이벤트 시스템을 이용하지 않는 휴대 전화기 사용자가 많다는 문제가 있었다. 더욱이, 이러한 경품 이벤트 서비스가 증가하면서, 사용자가 괴롭지 않게 서비스를 받을 수 있는 구조를 도입하지 않으면, 더 이상의 사용자의 증가를 전망할 수 없다고 하는 잠재 사용자의 획득에 관한 문제도 존재한다.
또, 상기 종래의 (3), (4)에서는 추첨 결과를 즉시 볼 수 있도록 하는 것을 목적으로 하는 것이지만 추첨한 결과를 즉시 휴대 전화기로 통신에 의해 연락한다는 것이고, 추첨을 완료하여 추첨 결과가 송신될 때까지의 시간은 기다릴 필요가 있기 때문에, 역시 실시간으로 추첨 결과가 판명된다고 하기는 곤란한 것이었다.
본 발명은, 상기 제 1 목적을 달성하면서, 휴대 전화기의 전화 기능과 경품 이벤트 서비스를 연계함으로써, 휴대 전화기로 누군가로부터 전화가 걸려오거나 메일이 도착하는 것이 즐거움이 될 수 있는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기 및 이 휴대 전화기로 실행되는 게임 결과에 따른 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 착신 또는 발신에 따라 휴대 전화기 사용자에 대해서 소정의 취향을 제공할 수 있는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기 및 이 휴대 전화기로 실행되는 게임 결과에 따른 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 착신 또는 발신에 따라 게임이 시작되고, 이 착신의 해제에 따라 게임 결과가 결정되며, 이 게임 결과에 따른 서비스의 제공이 실행될 수 있는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기 및 이 휴대 전화기로 실행되는 게임 결과에 따른 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 의한 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기 및 이 휴대 전화기로 실행되는 게임 결과에 따른 서비스 제공 서버 및 서비스 제공 방법을 적용한 시스템 구성도이다.
도 2는 도 1에서 나타낸 휴대 전화기의 하드웨어 블럭도이다.
도 3은 도 1에서 나타낸 서버의 하드웨어 블럭도이다.
도 4는 도 1에서 나타낸 시스템에 근거하여 휴대 전화기로 실행되는 게임 결과에 따른 서비스 제공 방법의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 도 1에서 나타낸 시스템에 근거하여 휴대 전화기로 실행되는 게임 결과에 따른 서비스 제공 방법의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 도 1에서 나타낸 시스템에 근거하여 서버에서 실행되는 게임 결과에 따른 서비스 제공 방법의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 도 4 및 도 5에서 나타낸 서비스 제공 방법의 흐름의 변형예를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 게임 결과의 소거 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 9는 다른 실시 형태에 의한 시스템 구성도이다.
도 10은 상품의 발송 처리 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 11은 다른 실시 형태에 의한 시스템 구성도이다.
도 12는 다른 실시 형태에 의한 휴대 전화기의 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 13은 GPS를 이용한 정보 제공 처리 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 14는 게임의 금지 처리 순서를 나타내는 흐름도이다.
(발명의 개시)
이상과 같은 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에서는, 휴대 전화기의 착신 또는 발신에 따라 게임이 시작되고, 착신의 해제에 의해 결정되는 게임 결과에 따라, 상기 휴대 전화기 사용자에 특정의 이익을 제공하도록 한다.
보다 상세하게는 다음과 같은 발명을 제공한다.
(1) 본 발명에 의한 휴대 전화기는 표시 수단에 게임 프로그램에 근거한 게임 결과를 표시할 수 있는 게임 프로그램을 구비하는 것으로서, 상기 휴대 전화기의 착신 또는 발신에 따라 상기 게임 프로그램에 근거한 게임이 시작되는 한편, 상기 휴대 전화기의 상기 착신 또는 발신에 대한 접속 해제에 따라서 또는 상기 휴대 전화기의 상기 착신 또는 발신에 대한 소정 시간 경과 후에, 상기 휴대 전화기 사용자에게 특정의 이익을 제공할 수 있는 게임 결과가 상기 표시 수단에 표시되는 제어 내용을 포함한다.
보다 상위 개념으로는, 휴대 전화기나 PC(Personal Computer) 등의 단말기로의 착신에 따라, 당락의 제비뽑기 추첨 결과가 상기 휴대 전화기나 PC(Personal Computer) 등의 상기 단말기의 표시 수단(화상이나 음성의 표시 수단)에 의해 그 사용자에 대해서 고지되는 것을 특징으로 하고 있다. 즉, 휴대 전화기나 PC(Personal Computer) 등의 단말기의 표시 수단에 당락의 추첨 결과를 표시하기 위한 표시 데이터를 기억하는 기억 수단과, 휴대 전화기나 PC(Personal Computer) 등의 단말기로의 착신에 따른 상기 추첨 결과를 상기 기억 수단으로부터 추출하여 상기 표시 수단에 표시하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 구성에 의하면, 휴대 전화기에 대한 착신 또는 발신에 따라 게임이 시작되고, 이 시작된 게임이 휴대 전화기의 통화 종료 또는 메일의 수신 종료 등의 착신 해제에 따라서 또는 소정 시간 경과 후에 이 게임이 종료되어, 상기 휴대 전화기의 표시 수단에 그 종료된 게임 결과가 표시되기 때문에, 전화가 착신될 때마다 다음의 상기 게임 결과가 어떠한 것으로 될지를 즐길 수 있다. 즉, 착신될 때마다 게임 결과가 표시될 수 있는 상태가 되기 때문에, 이후 표시되는 게임 결과가 즐거움이 되는 등으로 해서, 예를 들면, 전화가 걸려오는 것이 즐거움이 된다는 새로운 취향성을 휴대 전화기에 부가할 수 있게 되는 것이다.
또한, 상기 특정의 이익을 제공할 수 있는 게임 결과로서, 이 게임 결과에 따라 상품이나 상금을 얻을 수 있는 서비스를 부가하면, 전화가 걸려오는 것을 번거롭게 생각하는 사용자라 할지라도, 다른 전화기로부터의 착신을 즐겁게 기다리게 되고, 상기 사용자가 타인에게 전화를 걸어주는 것을 적극적으로 원하는 등으로 하여 착신의 횟수를 의도적으로 늘리면, 휴대 전화기 사용자의 증대를 도모하게 되어 통화 수요가 증가하게 되므로 전화 회사의 이익에도 기여할 수 있는 가능성이 있다.
또, 게임 결과와 함께 상기 휴대 전화기의 표시 수단에 광고 정보를 동시에 표시하도록 하면, 상기 착신 또는 발신에 대한 접속 해제에 따라 표시되는 게임 결과를 사용자가 보는 것과 동시에 광고 정보도 보게 되어 선전 효과를 얻을 수 있다는 장점도 있다.
또한, 상기 착신 또는 발신에 따라 개시되는 게임을, 복수의 도안의 조합에 의해 게임 결과의 좋고 나쁨이 상기 사용자에게 판정될 수 있는 슬롯 게임(slot game)으로 하면, 상기 사용자가 그 게임 결과의 좋고 나쁨을 바로 판단할 수 있다. 더욱이, 상기 슬롯의 변동하는 도안 자체를 전술한 광고 정보로 하면, 보다 명확한 인상으로 상기 사용자에게 광고 정보를 제공하는 것이 가능하게 된다.
또한, 전술한 것처럼, 상기 게임 결과에 따라 상품 또는 상금 등의 서비스를 제공할 수 있도록 하는 경우에는, 상기 게임 프로그램을 슬롯 게임 프로그램으로 하고, 이 슬롯 게임 프로그램을 기초로 진행하여 상기 착신 해제에 의해 표시되는 도안 자체를 그 사용자가 얻을 수가 있는 상품 또는 상금의 화상으로 함으로써, 상기 사용자는 상기 표시 수단에 표시되는 게임 결과(일치된 도안)를 보면 바로 어떠한 경품이 당첨되었는지, 또는 탈락된 경우에도 어떠한 상품 또는 상금을 얻는 것이 가능한지를 알 수 있게 된다는 장점이 있다.
또, 상기 게임 결과가 당첨인 경우에는, 상기 휴대 전화기를 사용자 스스로조작하여 소정의 서버 등의 게임 결과 수신국에 송신하든지, 또는 게임 결과에 따라 자동적으로 소정의 주소 또는 전화번호로 상기 게임 결과를 송신하는 자동 송신 프로그램을 휴대 전화기에 마련하여 자동적으로 상기 게임 결과를 송신하도록 함으로써, 그 게임 결과에 따른 상품 또는 상금을 상기 사용자에게 송부 가능하게 구성할 수도 있다. 물론, 상기 당첨된 게임 결과를 상기 휴대 전화기에 일단 기억하고, 다음 발신시의 신호에 상기 당첨된 게임 결과를 부가하여 상기 휴대 전화기의 중계국 등의 국(局) 또는 상기 국과 접속된 경품 이벤트 등의 서비스 제공 서버에 송신하여, 상기 국 또는 서버에서 상기 게임 결과를 인식하도록 구성할 수도 있다. 이와 같이 하여 인식된 게임 결과에 근거하여 상기 국 또는 서버를 통해서 당첨된 사용자에게 상품 또는 상금이 수수되도록 구성하는 것이다.
또한, 전술한 것처럼 당첨된 게임 결과를 휴대 전화기로부터 외부의 상기 국 등에 송신하도록 구성하는 것도 가능하지만, 다른 방법으로서 상기 휴대 전화기의 표시 수단에 표시된 게임 결과를 이 휴대 전화기의 기억부에 기억하고, 이 기억한 게임 결과를 점포의 점원에 보여줌으로써, 상기 게임 결과에 따른 상품 또는 상금을 수수할 수 있는 비즈니스 모델로 하는 것도 가능하다.
(2) 상기 휴대 전화기는 상기 게임 결과를 상기 표시 수단에 표시하기 위한 연출(演出)을 하고 있는 도중(추첨 연출 중)에 착신(메일 수신을 포함)이 있을 경우에는, 상기 착신을 우선시하고, 이 연출 행위를 착신 상대와의 접속이 해제될 때까지 일시 정지시키는 제어 내용을 더 포함한다.
구체적으로는, 추첨 연출 도중에 착신한 경우에는 착신을 우선시하여 추첨플래그(flag)를 저장하도록 한다. 이에 의해, 전화 회사를 스폰서에 포함시키고, 다른 스폰서로의 비용 부담을 줄이면서, 사용자에 대한 상품이나 상금을 보다 나은 것으로 하는 것이 가능하게 된다.
(3) 휴대 전화기의 전지 용량에 기인하는 문제점을 주목할 수 있다. 즉, 빈번하게 게임 프로그램이 기동하여 게임이 실행되면 전지의 소모가 심하게 된다.
이 문제점을 해소하기 위하여, 상기 휴대 전화기는 상기 휴대 전화기 사용자에 의해 미리 정해진 제 1의 버튼 조작이 행해지는 것을 조건으로 하여 상기 게임의 실행이 해제되는 제어 내용을 더 포함한다. 즉, 유저(user)측에서의 상기 게임 실행 기능의 해제 모드를 마련한다.
(4) 사용자가 스폰서(점포)에 찾아가 게임 결과를 확인받은 다음, 게임 결과에 따른 상품이나 상금을 취득할 수 있는 권리가 보장된다는 서비스 형태를 취하는 경우, 점포에서 그 이익을 취득할 수 있는 권리를 사용자에 대해서 보장하면 이 게임 결과가 사라지도록 하지 않으면 동일 이익을 얻을 수 있게 되어 버린다. 이러한 서비스에서는 점포에 의해 고액의 상품 등이 제공되는 경우에 특히 문제로 될 가능성이 있다.
이 문제점을 해소하기 위하여, 상기 휴대 전화기는 스폰서에 의해 미리 정해진 제 2의 버튼 조작이 행해지는 것을 조건으로 하여 상기 게임 결과에 관련된 데이터가 소거되는 제어 내용을 더 포함한다. 이에 의해, 상품이나 상금에 관한 특전(特典)을 사용자에 부여한 스폰서는 동일 휴대 전화기 사용자에 대해서 동일 게임 결과에 근거하는 특전을 중복하여 부여해 버리는 불합리를 회피할 수 있다.
또, 상기 휴대 전화기는 상기 표시 수단에 상기 게임 결과를 표시하는 경우에는 스폰서측의 독취(讀取) 장치(예를 들면, 바코드 리더(bar code reader))로 독취 가능하여, 이 게임 결과의 유효 기한을 나타내는 식별 코드(예를 들면, 3차원 바코드)가 이 표시 수단에 표시되는 제어 내용을 더 포함한다. 이 경우에 스폰서는 식별 코드 독취 수단으로 게임 결과의 유효 기한을 독취함으로써 그 게임 결과가 유효한지 여부를 판단할 수 있다.
또한, 상기 휴대 전화기는 상기 게임 결과의 유효 기한이 도래하는 것을 조건으로 하여 이 게임 결과에 관련되는 데이터가 소거되는 제어 내용을 더 포함한다. 이와 같이 하면, 사용자는 유효 기한을 지나 게임 결과를 상품이나 상금과 교환하는 것이 곤란하게 되고, 동일 이익을 중복하여 받는 부정을 방지하는 것이 가능하게 된다.
(5) 물류 매체를 통해서 상품 등을 발송하는 형태를 상정한 경우에는 휴대 전화기에서의 주소 입력 등은 귀찮은 것으로 생각될 수 있다.
이러한 점을 고려하여, 상기 휴대 전화기는 상기 게임을 행하기에 앞서, 상기 휴대 전화기 사용자에 의해 미리 정해진 제 3의 버튼 조작이 이루어져 상기 게임 결과에 따른 상품 또는 상금을 발송하는데 필요한 정보가 등록되는 것을 조건으로 하여, 이 등록 정보가 서버로 송신되는 제어 내용을 더 포함한다. 이에 의하면, 게임을 하기 전에 발송 목적지에 관한 정보를 등록해 두면, 게임 결과에 따른 상품 등이 발송 목적지 주소에 자동적으로 도달하게 된다.
(6) 상기 휴대 전화기는 GPS(Global Positioning System) 기능을 가지고 있어서, 상기 GPS 기능을 이용하여, 지역성이 있는 게임의 게임 결과가 상기 표시 수단에 표시되는 제어 내용을 더 포함한다. 이에 의하면, 예를 들어, 휴대 전화기의 주변에 있는 점포의 특전을 게임 결과에 따라 얻을 수 있으므로, 사용자는 한층 게임 결과에 흥미를 가지게 된다.
(7) 상기 휴대 전화기는 상기 게임의 캠페인(campaign) 기간의 종료에 따라 상기 게임 프로그램의 실행을 금지시키기 위한 정지 프로그램(stop program)을 저장하고 있고, 상기 휴대 전화기의 계시(計時) 수단이 상기 캠페인 기간의 종료를 계시하는 것을 조건으로 하여, 상기 정지 프로그램을 기동시켜 상기 게임 프로그램의 실행을 강제적으로 정지시키는 제어 내용을 더 포함한다. 이에 의해, 스폰서에 의한 게임의 제공 기간, 즉 상품 등의 제공 기간이 종료한 후에 상품 등의 요구가 이루어지는 사태를 회피할 수 있다.
(8) 본 발명에 의한 서비스 제공 서버는 통신 회선망을 통하여 휴대 전화기로부터 게임 결과를 수신하고, 상기 휴대 전화기 사용자에 대해서 상기 수신한 게임 결과에 따른 서비스를 제공 가능한 것으로서, 상기 게임 결과는 상기 휴대 전화기의 착신 또는 발신에 따라 게임이 시작되고, 상기 착신 또는 발신에 대한 접속 해제(예를 들면, 통화 종료 또는 메일의 수신 완료)에 따라서 또는 소정 시간 경과 후에, 결정된다.
(9) 상기 (5)의 휴대 전화기에 대응하기 위해서, 상기 서버는 상기 휴대 전화기로부터 상기 게임 결과를 수신하는 것을 조건으로 하여, 이 게임 결과에 따른 상품 또는 경품의 발송 목적지 등록 정보를 데이터베이스에서 찾아내고, 이 찾아낸등록 정보를 기초로 하여, 상기 휴대 전화기 사용자의 발송 목적지에 이 경품 또는 상품을 발송하기 위한 명령이 물류 단말기로 통신 회선망을 통해서 송신된다.
(10) 상기 (6)의 휴대 전화기에 대응하기 위해서, 상기 서버는 상기 휴대 전화기로부터의 GPS 신호를 수신하는 것을 조건으로 하여, 상기 GPS 신호를 기초로 해서 지역성이 있는 게임의 게임 결과가 이 휴대 전화기로 송신된다.
(11) 상기 (7)의 휴대 전화기에 대응하기 위해서, 상기 서버는 정기적으로 상기 휴대 전화기의 계시(計時) 시간을 취득하고, 상기 휴대 전화기측의 계시 수단의 계시 시간을 서버측의 계시 수단의 계시 시간에 일치시킨다.
(12) 상기 (7)의 휴대 전화기와 같이, 휴대 전화기의 계시(計時) 수단으로 시한적(時限的)으로 게임 프로그램이 사용될 수 없도록 하는 경우, 휴대 전화기의 계시 수단이 고장나거나, 부정한 개변(改變)에 의해 계시 수단을 고장나게 하여 캠페인(campaign)이 종료해도 게임 결과가 나와 버리는는 문제가 발생할 우려가 있다.
이러한 문제점을 해소하기 위해서, 상기 서버는 상기 게임 결과를 판정하기 전에, 통신 회선망을 통해서 센터와 통신을 실행하여 캠페인 재고(在庫)의 확인을 하고, 이 재고 확인 결과에 따라 상기 게임의 캠페인 기간이 종료했는지 여부가 판정된다.
(13) 본 발명에 의한 서비스 제공 방법은 휴대 전화기에 대한 착신 또는 발신에 따라 게임이 시작되고, 상기 착신 또는 발신에 의해 접속 상태로 이행되며, 상기 접속 상태가 해제되든지 또는 소정 시간 경과 후에 결정된 게임 결과를 상기휴대 전화기로부터 수신하는 단계와, 수신한 게임 결과에 따른 상품 또는 상금의 당첨을 통지하는 단계로 이루어진다.
(14) 상기 (5)의 휴대 전화기에 대응하기 위하여, 상기 서비스 제공 방법은 상기 휴대 전화기로부터 상기 게임 결과를 수신하는 것을 조건으로 하여, 상기 게임 결과에 따른 상품 또는 경품의 발송 목적지 등록 정보를 데이터베이스에서 찾아내고, 이 찾아낸 등록 정보를 기초로 하여, 상기 휴대 전화기 사용자의 발송 목적지에 이 경품 또는 상품을 발송하기 위한 명령을 물류 단말기로 통신 회선망을 통해서 송신하는 단계를 더 포함한다.
(15) 상기 (6)의 휴대 전화기에 대응하기 위하여, 상기 서비스 제공 방법은 상기 휴대 전화기로부터의 GPS 신호를 수신하는 것을 조건으로 하여, 상기 GPS 신호를 기초로 해서 지역성이 있는 게임의 게임 결과를 상기 휴대 전화기로 송신하는 단계를 더 포함한다.
(16) 상기 (7)의 휴대 전화기에 대응하기 위하여, 상기 서비스 제공 방법은 정기적으로 상기 휴대 전화기의 계시(計時) 시간을 취득하고, 상기 휴대 전화기측의 계시 수단의 계시 시간을 서버의 계시 수단의 계시 시간에 일치시키는 단계를 더 포함한다.
(17) 상기 (7)의 휴대 전화기와 같이, 휴대 전화기의 계시(計時) 수단으로 시한적(時限的)으로 게임 프로그램이 사용될 수 없도록 하는 경우, 휴대 전화기의 계시 수단이 고장나거나 부정한 개변(改變)에 의해 계시 수단을 고장나게 하여 캠페인(campaign)이 종료해도 게임 결과가 나와 버리는 문제가 발생할 우려가 있다.
이러한 문제점을 해소하기 위해서, 상기 서비스 제공 방법은 상기 게임 결과를 판정하기 전에, 통신 회선망을 통해서 센터와 통신을 실행하여 캠페인 재고(在庫)의 확인을 하고, 이 재고 확인 결과에 따라 상기 게임의 캠페인 기간이 종료했는지 여부가 판정되는 단계를 더 포함한다.
상기 (8) 및 (13)의 발명에 의하면 전술한 (1)의 발명과 동등한 효과를 얻을 수 있다.
또, 상기 (8) 및 (13)의 발명은 상기 게임 결과가 당첨인 경우에는, 상기 휴대 전화기를 사용자 스스로 조작하여 소정의 서버 등의 게임 결과 수신국에 송신하든지, 또는 게임 결과에 따라 자동적으로 소정의 주소 또는 전화번호로 상기 게임 결과를 송신하는 자동 송신 프로그램을 휴대 전화기에 마련하여 자동적으로 상기 게임 결과를 송신하도록 함으로써, 그 게임 결과에 따른 상품 또는 상금을 상기 사용자에게 송부 가능하게 구성할 수도 있다. 물론, 상기 당첨된 게임 결과를 상기 휴대 전화기에 일단 기억하고, 다음 발신시의 신호에 상기 당첨된 게임 결과를 부가하여 상기 휴대 전화기의 중계국 등의 국(局) 또는 상기 국과 접속된 경품 이벤트 등의 서비스 제공 서버에 송신하여, 상기 국 또는 서버에서 상기 게임 결과를 수신하도록 구성할 수도 있다. 이와 같이 하여 수신된 게임 결과에 근거하여 상기 국 또는 서버는 당첨된 사용자에게 상품 또는 상금을 제공할 수 있도록 구성하는 것이다.
또, 상기 (1) 내지 (17)의 발명에 있어서, 전술한 휴대 전화기의 착신 또는 발신에 따라 시작하는 게임 프로그램은, 휴대 전화기에 의해 접속 가능한 게임 다운로드 서버로부터, 이 서버에 미리 준비된 경품 이벤트와 관계되는 상품 또는 상금의 종류에 따른 복수의 프로그램을 상기 휴대 전화기의 입력 수단의 조작에 의해 적절히 다운로드하여 사용 가능하도록 구성할 수도 있다.
그리고, 이 경우에는 상기 게임 프로그램을 상기 경품 이벤트 스폰서의 선전에 관련된 게임 프로그램으로 하여, 이 스폰서로부터 상기 휴대 전화기 사용자에 대해, 각각의 스폰서마다 다를 수 있는 상품이나 상금 등을 특정의 이익으로서 제공하는 서비스를 촉진할 수 있고, 새로운 비즈니스 모델을 구축할 수 있다는 효과가 있다.
예를 들면, 상기 게임을 슬롯 게임으로 하여, 슬롯의 변동하는 도안의 디자인으로서 상기 스폰서가 선전한 상품의 도안을 사용하거나 상기 스폰서의 이름을 도시한 도안을 사용함에 따라, 상기 스폰서에 대해 선전 효과를 얻을 수 있도록 구성하고, 상기 휴대 전화기 사용자에게 특정의 이익을 주기 위한 상품을 보다 좋은 것으로 하여, 상기 사용자가 전화를 사용하는 것에 다른 재미를 느끼도록 하는 것이 가능하게 된다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명을 휴대 전화기 및 이 휴대 전화기로 접속 가능한 서버에 적용한 실시 형태의 일예에 대해서 설명한다.
도 1에 나타낸 것은 본 발명을 적용하는 시스템 구성도이고, 도 1에 있어서 (1)은 서비스 제공 서버이고, 이 서비스 제공 서버(1)는 인터넷 망(10) 및기지국(11)을 개재(介在)하여 휴대 전화기(20)와 데이터의 송수신이 가능하도록 구성되어 있다.
상기 휴대 전화기(20)는 다른 휴대 전화기(20)와의 사이에 상기 기지국(11)을 개재하여 통화나 메일의 교환이 가능하고, 또, 기지국(11)을 개재하여, 접속 가능한 인터넷 망을 통해서 이 인터넷 망에 접속되어 있는 서버에 대해서 접속 가능하게 구성되어 있다.
도 2에 나타낸 것은 상기 휴대 전화기(20)의 하드웨어 구성도이고, 이 휴대 전화기(20)는 제어 수단(21)을 포함하고 있으며, 이 제어 수단(21)에는 대기 화면이나 후술하는 슬롯 게임(slot game)의 게임 결과가 표시 가능한 표시 수단(22)과, 안테나 등의 송수신 수단(23)과, 전화번호나 전자 메일의 문자 입력을 상기 휴대 전화기(20)의 사용자가 행하기 위한 입력 수단(24)과, 시스템 프로그램 등이 미리 기억된 ROM(25)과, 슬롯 게임 프로그램이나 다른 휴대 전화기나 상설 전화 등의 전화번호를 적절하게 상기 사용자의 입력 수단(24)의 조작에 의해 기억 또는 소거하는 것이 가능한 기억 수단으로서의 RAM(26)이 접속되어 있다.
상기 RAM(26)에는 전술한 것처럼 「어떤 스폰서에 연관된 슬롯 게임 프로그램」이 기억되어 있다. 이 「어떤 스폰서에 연관된 슬롯 게임 프로그램」은 후술하는 서버로부터 다운로드 가능하도록 구성되어 있지만, 이에 한정되지 않고 미리 휴대 전화기(20)내의 기억 수단으로서의 ROM(25) 또는 RAM(26)에 사전 설치(preinstall)되어도 좋다.
특히 프로그램의 개변(改變)을 방지하는 목적을 추구하는 것이면, 고쳐 쓰기가 불가능한 마스크(mask) ROM의 제조 과정에서 기억시키도록 하면 좋다. 이 경우에는 슬롯의 변동 도안을 스폰서의 선전하고자 하는 상품의 도안이나 회사명으로 적절히 교체할 수 있도록 하기 위해서, 변동 도안의 화상 데이터를 다른 게임 프로그램과 분리하고, 상기 화상 데이터만을 휴대 전화기(20)의 입력 수단(24)의 조작에 의해서 적절하게 상기 서버(1)로부터 다운로드시키도록 하는 것이, 이 다운로드하는 데이터를 줄인다는 의미에서 바람직하다. 또한, 상기 슬롯 게임의 게임 결과에 따라 스폰서로부터 제공되는 상품 수 또는 상금액에 근거하는 당첨 개수에 따라, 이 스폰서에 따르는 확률 테이블이 변경될 가능성이 있는 경우에는, 상기 화상 데이터뿐만이 아니고 상기 확률 테이블도 다른 게임 프로그램과 분리하여 적절히 변경할 수 있도록 구성하는 것이 바람직하다. 그러나, 이 실시 형태에서는 모든 슬롯 게임 프로그램을 상기 서버(1)로부터 다운로드하도록 구성하고 있다.
상기 표시 수단(22)으로는 절전의 목적에서 일반적으로 휴대 전화기(20)에 사용되는 액정 표시 장치를 채용하고 있다. 또, 상기 입력 수단(24)으로는 버튼의 표면에 알파벳이나 숫자가 표시되고, 메일을 작성하거나 대화 상대의 전화번호를 입력하기 위한 키 버튼 스위치(key button SW(switch), 24A)와 각종 기능을 선택하기 위한 다방향 스위치(다방향 SW(switch), 24B), 후술하는 슬롯 게임의 게임 결과를 송신하기 위한 전용의 게임 결과 송신 스위치(게임 결과 송신 SW(switch), 24C)를 설치하고 있다. 상기 게임 결과 송신 스위치(24C)는 필수적인 것은 아니고, 상기 키 버튼 스위치(24A)나 다방향 스위치(24B)를 사용하여 상기 게임 결과를 서버에 송신하고, 상기 슬롯 게임으로 상품 또는 상금을 받을 수 있는 권리를 얻은 게임 결과를 서버(1)로 송신하여, 이 게임 결과에 따른 상품 또는 상금을 상기 사용자에 발송하는 준비를 실행시킬 수 있도록 하고 있다.
또한, JAVA를 저장한 휴대 전화기(20)에 있어서는, 통상의 전화는 운영 체제(operating system) 및 네이티브 소프트웨어(브라우저, 네트워킹 컴포넌트, 폰 다이얼러(phone dialer) 등)를 사용하여 행해진다. 이에 대해서, JAVA 어플리케이션 매니저(JAVA Application Manager(JAM))에 의해서 ROM(25) 또는 RAM(26)에 저장되어 있는 개개의 JAVA 어플리케이션(게임 프로그램 등)이 관리가 이루어지도록 되어 있다.
도 3은 상기 서버(1)의 하드웨어 블럭도이다. 이 서버(1)는 제어 수단(2)을 포함하는데, 이 제어 수단(2)에는, 상기 인터넷 망(10)과 접속하여 전자 데이터의 송수신을 행하기 위한 통신 인터페이스(3)와, 휴대 전화기(20)로부터 수신한 게임 결과에 근거하여 당첨 여부를 판정하고 이 판정에 따라 정답을 통지하는 정답 통지 프로그램을 내장하는 기억부(4)와, 복수의 휴대 전화기 사용자의 휴대 전화번호에 대응하여 주소 등이나 연령 및 성별 등의 ID 정보가 기억된 유저 데이터베이스(5)와, 스폰서가 제공하는 상품 또는 상금 등과 같은 특정의 이익을 상기 휴대 전화기(20) 사용자에게 제공할 수 있는 게임 프로그램이 복수 종류 기억된 스폰서 데이터베이스(6)가 접속되어 있다.
상기 스폰서 데이터베이스(6)는 복수의 데이터베이스의 집합체로 되어 있으며, 각각의 데이터베이스에는 스폰서마다의 확률 테이블로 슬롯 게임이 실행 가능한 게임 프로그램이 기억되어 있다. 또, 상기 슬롯 게임을 휴대 전화기(20)로 실행시키는 상기 스폰서마다의 게임 프로그램 외에, 휴대 전화기(20)의 입력 수단(24)의 조작에 의해 상품이나 상금 내용 또는 상품이나 상금의 당첨 가능 개수 등을 열람 가능하게 하기 위한 각종 화상 데이터나 문자 데이터가 검색 가능하게 기억되어 있다.
그리하여, 상기 스폰서 데이터베이스(6)에 기억된 복수의 게임 프로그램 중에서 각각의 게임 프로그램에 대응하는 상품 또는 상금을 상기 사용자가 자기 소유의 휴대 전화기(20)의 입력 수단(24)을 조작하여 열람하고, 어느 상품 또는 상금을 노려 게임 프로그램을 다운로드할지를 결정하며, 상기 입력 수단(24)을 조작해서 상기 결정한 게임 프로그램을 다운로드한다. 이 다운로드가 완료된 다음에는 도 4, 도 5를 참조하여 후술하는 바와 같이, 휴대 전화기(20)의 착신 시에 슬롯 게임이 개시되고, 상기 착신을 해제하는 단계로서 통화를 종료하기 위해서 상기 입력 수단(24)을 조작함에 따라 접속을 끊는 것을 계기로 하여 상기 슬롯 게임이 종료되며, 상기 슬롯 게임의 게임 결과가 휴대 전화기(20)의 표시 수단(22)에 실시간(real time)으로 표시된다. 이 실시 형태는 휴대 전화기(20)의 착신을 계기로 하여 미리 다운로드한 슬롯 게임이 시작되는 프로그램의 구성으로 하고 있지만, 이에 한정되지 않고 발신을 계기로 하여 상기 슬롯 게임이 시작되는 프로그램의 구성으로 할 수도 있는 것은 물론이다. 이러한 경우에는 휴대 전화기(20) 사용자가 휴대 전화기(20)를 사용하는 것이 상기 슬롯 게임에서의 게임 결과가 당첨이 되는 것을 기대할 수 있게 되어 즐겁게 된다고 하는 효과를 기대할 수 있고, 상기 실시 형태와 같이 착신을 계기로 슬롯 게임이 시작되도록 하면, 상기 추첨으로 당첨되는것을 기대해 전화가 오는 것을 기다리게 된다는 효과가 기대된다.
[게임의 흐름]
도 4를 참조하면, 전술한 것처럼, 휴대 전화기(20)의 RAM(26)에 슬롯 게임의 다운로드가 완료되면, 휴대 전화기(20)는 다른 전화기로부터의 착신을 기다린다(스텝 S1).
그리고, 다른 전화기로부터의 착신이 있는 것을 제어 수단(21)이 ROM(25) 내에 미리 기억되어 있는 시스템 프로그램에 의해 판정하면(스텝 S2 : 예(YES)), 상기 제어 수단(21)은 RAM(26) 내의 상기 슬롯 게임의 게임 프로그램을 기동시켜 게임 시작 준비를 함과 동시에, 발신자 전화기와의 송화 및 수화를 가능하게 한다(스텝 S3).
상기 게임 시작 준비가 완료되면, 상기 제어 수단(21)은 상기 슬롯 게임을 시작하게 한다(스텝 S4). 게임이 시작되면, 휴대 전화기(20)의 표시 수단(22)에는 3개의 표시 창에 도안이 변동되고 있는 상태가 표시된다. 그리고, 이 도안의 변동 상태는 착신이 해제될 때까지, 즉 다른 전화와의 접속이 해제될 때까지 유지된다.
휴대 전화기(20)의 입력 수단(24)을 사용하여 통화 종료의 조작 입력을 하면 이것을 제어 수단(21)이 검지(檢知)한다(스텝 S5:예).
휴대 전화기(20)의 입력 수단(24)을 사용하여 통화 종료의 조작 입력을 하지 않고(스텝 S5:아니오(NO)), 상기 발신자 전화로부터의 접속 상태의 해제의 신호가 수신되든지 또는 발신자 전화와의 접속 상태가 끊어지면(비착신 상태로의 이행), 이것을 제어 수단(21)이 검지한다(스텝 S6:예).
그리고, (스텝 S5:예) 또는 (스텝 S6:예)의 단계에서 비착신 상태에 이른 것을 제어 수단(21)이 검지하면, 계속하여 변동 상태를 표시 수단(22)에 표시하여 슬롯 게임이 진행되고 있는 상태를 유지하면서, 이 슬롯 게임의 추첨 결과를 당첨으로 할지 탈락으로 할지(소위, 당첨 탈락)를 결정하기 위한 추첨 처리가 제어 수단(21)의 제어에 기초하여, 상기 다운로드된 게임 프로그램 중의 확률 테이블을 사용하여 실행된다(스텝 S7).
이와 같이, 이 실시 형태에서는, 상기 접속이 해제되는 단계에서 추첨을 하도록 하고 있는 것은, 착신으로부터 접속을 해제할 때까지의 전화 사용 시간이 길면 길수록 상기 슬롯 게임의 당첨 확률이 좋아지도록 상기 사용 시간에 따라 확률 테이블을 바꿀 수 있도록 게임 프로그램을 구성하고 있다. 즉, 길게 통화할수록 보다 당첨이 쉬워지도록 하는 것이다. 이러한 게임 프로그램의 구성으로 하면, 전화 요금을 징수하는 전화 회사에 이익이 나고, 이 전화 회사가 사용자로부터 징수하는 통화료의 일부를 상기 서버(1)의 관리료로 함으로써, 상기 전화 회사를 스폰서에 넣어 다른 스폰서로의 비용 부담을 줄이면서, 사용자의 상품이나 상금을 더 나은 것으로 하는 것이 가능하게 되는 가능성이 나타난다. 또한, 상기 사용 시간은 휴대 전화기에 구비된 도시하지 않는 타이머 수단에 의해 시간이 측정되고, 이 시간에 따라 복수의 확률 테이블에서의 추첨을 실행한다.
또한, 상기 타이머 수단을 사용하여 상기 비착신 상태에 이르러 즉시 추첨을 하는 것이 아니라, 몇 초간의 시간을 두고 상기 변동하는 도안을 정지시켜 게임 결과를 표시하도록 하는 것이 바람직하다. 이와 같이 구성함으로써, 통화가 종료되고표시 수단(22)을 사용자가 볼 때까지의 사이에 게임 결과가 미리 표시되어 버려, 무슨 도안으로 정지될지를 사용자가 두근거리는 마음으로 지켜볼 수 없게 되는 것을 회피할 수 있다. 즉, 변동 중으로부터 도안이 정지할 때까지의 과정이 표시 수단(22)에 표시되고 있는 것을 사용자에게 보여, 사용자에 대해 두근거리는 느낌을 맛보게 하는 것도 가능하게 되는 것이다.
S7의 추첨에 따라 게임 결과가 표시 수단(22)에 표시된다(스텝 S8).
상기 게임 결과가 당첨인 경우에는, 상기 사용자의 입력 수단(24)에서의 게임 결과 송신 스위치(24C)의 조작 입력을 검지하면(스텝 S9:예), 상기 게임 프로그램에 미리 준비된 주소로 상기 주소에 위치하는 서버(1)에 상기 게임 결과를 송신(스텝 S10)하기 위한 준비 처리를 한다. 이 준비는 얻어진 게임 결과와 그 휴대 전화기의 전화번호를 하나의 데이터로 접합하는 등의 처리이다. 그리고, 스텝 S10의 처리가 완료되면 자동적으로 상기 주소의 서버(1)로 어느 휴대 전화기로부터의 송신인가를 판정하기 위한 데이터인 휴대 전화 번호 데이터와 상기 게임 결과가 서버(1)로 송신되고, 이 송신이 완료된 것을 상기 서버(1)의 제어 수단(21)이 검지하면 서버(1)와의 접속을 끊어 종료한다.
다음에, 도 6을 참조하여 상기 게임 결과가 서버(1)로 송신된 이후의 이 서버(1) 내에서의 처리 흐름에 대해서 설명한다.
우선, 서버(1)는 전술한 것처럼 휴대 전화기(20)로부터의, 슬롯 게임 프로그램의 다운로드를 위한 접속 및 상기 게임 결과의 수신을 기다려 대기 상태를 유지한다(스텝 S30).
그리고, 상기 스텝 S11에서 게임 결과가 서버(1)로 송신되면, 이의 수신을 제어 수단(2)이 검지한다(스텝 S31).
스텝 S31에서 게임 결과가 수신되면, 이 수신된 게임 결과가 당첨 여부를 제어 수단(2)의 제어에 기초하여, 수신된 게임 결과의 슬롯 게임에 대응하는 스폰서 데이터베이스(6)의 당첨 비교 테이블과의 비교에 의해서 판정한다(스텝 S32). 만약, 이 판정의 결과로서 제어 수단(2)에 의해 당첨이 아니라고 판정(스텝 S32:아니오)될 경우에는 당첨이 아닌 것을 통지하는 데이터를 준비하는 처리(스텝 S37)를 실행하고, 이 무효 통지 데이터의 생성이 완료되면, 무효의 게임 결과가 송신된 휴대 전화번호에 대응하는 메일 주소를 유저 데이터베이스(5)로부터 추출하여, 이 추출한 주소로 상기 무효 통지 데이터를 송신한다(스텝 S38).
수신한 게임 결과가 당첨이라고 제어 수단(2)이 확인되면, 이번에는 동일 휴대 전화기(20)로부터의 중복 당첨이 아닌지 여부를 제어 수단(2)이 판정한다(스텝 S33). 이 실시 형태에서는 동일 게임 결과를 여러 차례 서버(1)로 송신하여 부정하게 상품이나 상금을 얻으려고 하는 사용자를 배제하기 위해서 중복 당첨을 할 수 없게 하고 있다. 중복 당첨 여부는 유저 데이터베이스(5)에 대해 휴대 전화번호마다 식별 가능한 ID 정보와의 관련으로부터, 어떠한 게임 프로그램을 다운로드하고 있는지, 지금까지 무엇에 당첨되어 있는지 등의 사용자마다의 이력(履歷) 데이터를, 스텝 S32에서 당첨이 유효하다고 확인된 단계에서 갱신 기억하도록 하고 있으며, 이러한 과거의 게임 프로그램의 다운로드 상황 데이터 또는 당첨 결과에 관한 이력 데이터를 제어 수단(2)이 이용함으로써 달성된다. 중복 당첨의 경우에는 「스텝 S33:아니오」에 이어 전술한 스텝 S37, S38을 거쳐, 당첨이 무효라는 것을 사용자의 휴대 전화기(20)로 메일 또는 자동 음성 프로그램에 의해 재생되는 음성으로 통지하도록 하고 있다.
다음에, 중복 당첨이 아니라고 확인되면, 그 당첨에 대한 인증 번호를 발행하는 처리와, 당첨을 축하하는 화상 데이터를 스폰서 데이터베이스(6)의 상기 게임 결과에 대응하는 데이터베이스로부터 추출하는 처리를 실행한다(스텝 S34). 이 인증 번호는 후에 상품 또는 상금이 사용자에게 송부되지 않은 경우의 문의 등에 이용할 목적으로 발행되는 것이다.
스텝 S34에 이어서, 이 스텝 S34에서 준비한 인증 번호와 당첨을 통지하기 위한 화상 데이터(예를 들면, 무엇이 당첨되었는지를 재차 사용자에 통지하기 위한 화상 데이터 등)를 준비할 수 있으면, 이 준비한 인증 번호와 당첨을 통지하기 위한 화상 데이터를 당첨 확인 데이터로 하여 상기 사용자의 휴대 전화기(20)의 주소로 송신한다(스텝 S35). 이 주소 데이터는 유저 데이터베이스(5)로부터 추출된다.
스텝 S35에서 당첨 확인 데이터의 송신이 완료되면, 다음에 유저 데이터베이스(5)를 참조하여 당첨된 상품 또는 상금의 발송 처리를 실행하여(스텝 S36) 처리를 종료한다.
또한, 상술한 실시 형태에 있어서는, 항상 게임을 실행하도록 되어 있는 경우에 대해서 기술하였지만, 본 발명은 이에 한정되지 않고, 사용자가 키 버튼 스위치(24A)를 조작함으로써 게임의 실행을 해제하도록 하여도 좋다. 이 경우, 휴대 전화기(20)의 제어 수단(21)은 키 버튼 스위치(24A)에 의해 게임 해제 명령이 입력되면, 이 명령에 근거하여 RAM(26)에 기억되어 있는 게임 프로그램의 실행을 금지 상태로 한다. 이에 의해, 휴대 전화기(20)는 착신 시에 있어서도 게임이 개시되지 않게 되어 그만큼 전지의 소모를 경감할 수 있다. 사용자는 전지의 잔량에 따라 게임의 실행 여부를 선택할 수 있게 되는 것이다.
또, 상술한 실시 형태에 있어서는, 항상 게임 프로그램이 실행 가능한 경우에 대해서 서술하였지만, 본 발명은 이에 한정되지 않고, 소정의 게임 결과, 예를 들면 당첨되어 소정의 상품이나 상금을 획득할 경우에, 그 게임 프로그램이 실행 금지 상태로 되도록 하여도 좋다. 이 경우, 휴대 전화기(20)의 제어 수단(21)은 도 5에 표시된 스텝 S11에 있어서 게임 결과를 송신 완료한 것에 근거하여, 그 때 RAM(26)에 저장되어 있는 게임 프로그램의 실행을 금지하는 플래그(flag)를 세우도록 한다. 이와 같이 어느 정도 고액의 상품을 획득한 사용자에 대해서 동일한 게임 프로그램의 실행을 금지시킴으로써, 사용자에 대해 가능한 한 많은 스폰서가 제공하는 게임의 실행을 촉구하는 것으로 이어짐과 동시에, 부정을 방지하는 것도 가능하게 된다.
도 4 및 도 5의 흐름도를 기초로 하여 처리가 행해지는 본 발명의 실시 형태의 시스템에 대해서 구체적으로 설명한다.
첫째 '통상시', 즉 착신이 없는 통상시에 있어서는, 슬롯의 정지 화면(이른바 통상의 대기 화면)의 상태로 착신을 대기한다. 이 슬롯의 정지 화면에 대해서는 확대 또는 축소 등 앵글(angle)의 전환이 수 패턴(pattern) 준비되어 있다.
둘째 '착신', 즉 착신 시에 있어서, 화면의 슬롯 부분이 회전을 시작하고 그슬롯 전용의 독창적인(original) 착신 멜로디가 울린다. 이 착신 멜로디에 대해서는 선택한 캐릭터 등의 각각의 내용에 따라 독창적인(original) 음원이 이용된다.
셋째 '통화'에 있어서, 호출에 응답하면 통상의 통화 화면으로 전환된다. 또한 부재 착신 및 자동 응답 전화에 전송될 경우라도 착신이 확인되면 슬롯은 회전한다. 이때, 부재 상태에서도 3회의 착신까지는 착신 결과 화상이 메모리에 저장되고 유저(user)는 그 내용을 확인할 수 있다. 그러나, 그 이상의 착신을 받을 경우에는 첫번째에 기록되어 있는 착신 결과 화상의 메모리가 소거된다.
넷째 '통화 종료'에 있어서, 통화가 종료되면 이른바 통상의 대기 화면으로 전환되어 슬롯의 결과를 알 수 있다. 도안이 일치하지 않으면 다음 착신이 있을 때까지 그대로 이른바 통상의 대기 화면의 상태로 대기하게 된다.
다섯째 '슬롯의 도안이 일치하면!!', 즉 상기 슬롯의 결과에 있어서 도안이 일치하는 경우에는 유저(user)는 화면의 지시에 따라 서버에 그 기록을 등록한다. 그리고, 후일 그 슬롯의 캐릭터에 연관된 독창적인 상품(original goods) 등의 경품을 받을 수 있게 된다. 이 때, 서버에는 당첨 화상의 기록(프로그램)과 유저(user)의 메일 주소가 유저(user)의 휴대 단말기로부터 직접 등록된다. 또, 경품의 수수에 있어서는 유저(user)와 직접 메일 교환을 통하여 송부 목적지 등의 확인을 한다.
또한, 유저(user)는 도안이 일치한 슬롯 화면을 서버에 저장할 수 있고 이 슬롯 화면을 다운로드하여 통상의 대기 화면으로 사용할 수도 있다. 그 동안은 '대기 슬롯'으로서의 기능은 정지한 상태가 된다.
다음에, 도 1에서 도시한 시스템 개략도에 있어서의 비즈니스 모델에 대해서 구체적으로 설명한다.
우선, 인터넷상에 '대기 슬롯' 사이트가 되는 웹 사이트가 개설되어 있고, 이 사이트 이용자(유저(user)측)는 회원 등록 및 회비의 지불(예를 들면, 월액 300엔)을 조건으로 여러 가지 화상 데이터 및 음악 데이터를 전송받는다. 그리고, 전송된 화상 데이터 중 슬롯 화면의 슬롯 부분의 도안이 일치할 경우에는 선물을 받을 수 있다. 또한, 일정한 유저(user)에 대해서는 회비를 받지 않고 회원 등록만으로 상기 서비스를 제공할 수 있다.
한편, '대기 슬롯' 사이트 이용자(기업측)는 이 사이트를 이용함으로써 새로운 비즈니스 기회를 잡을 수 있다. 예를 들면, 어떤 회사는 선전 매체비나 캐릭터 제작비 등의 제경비를 지불하는 것을 조건으로 '대기 슬롯' 사이트에 판촉 의뢰를 할 수 있다. 또, 어떤 회사는 '대기 슬롯' 사이트 운영자에게 캐릭터 판권을 설정하는 것을 조건으로 로열티를 받을 수 있다. 또, 어떤 회사는 '대기 슬롯' 사이트 운영자와 제휴하여 자사의 기업 규모를 확장할 수도 있다.
이와 같이, 기성(旣成)의 것으로부터 독창적인 캐릭터(original character)의 제작(탤런트나 성우의 일러스트화(illustration化))까지 상기 '대기 슬롯'사이트에 의해 '대기 슬롯'화하여 그 캐릭터 및 인물에게 새로운 가치(상품 가치)를 만들어내고, 그것에 전용의 독창적인 음원(착신 멜로디)을 부가함으로써 새로운 비즈니스 기회의 발생을 유도할 수 있다.
[변형예]
도 7에는 도 4 및 도 5의 휴대 전화기(20)에서의 처리의 변형예를 나타내고 있고, 동일한 흐름이 되는 스텝 S1 내지 S8은 도 4 및 도 5와 동일하므로 동일 부호를 붙이고 반복 설명을 생략한다. 이 변형예에서는 휴대 전화기(20)로 각 스폰서가 제공하는 상품이나 상금에 따른 슬롯 프로그램을 다운로드할 때까지는 동일 흐름이 되지만, 상기 슬롯 게임에서의 당첨이 표시 수단(22)에 표시된 게임 결과를 인터넷 망 등의 통신 회선망을 통해서 서버(1)로 송신하는 것이 아니라, 게임 결과가 당첨인 경우에는 그 게임 결과를 표시하는 화상 데이터를 휴대 전화기(20)의 RAM(26)에 기억하고, 스폰서가 있는 곳으로 사용자가 찾아가 그 당첨된 게임 결과의 화상 데이터를 보여줌으로써 상품 또는 상금을 얻을 수 있도록 한 것이다. 이러한 스폰서로는 주로 점포 등을 상정하고 있고, 그 화상 데이터를 스폰서인 점포의 점원에게 보여주면 식사가 무료로 제공되거나 할인되거나 하는 혜택을 얻을 수 있도록 하고 있다.
즉, 스텝 S8에서 당첨의 게임 결과가 표시되어 사용자가 휴대 전화기(20)의 입력 수단(24)에 RAM(26)에 그 당첨 화면을 기억시키는 조작 입력이 있는 것을 제어 수단(21)이 판정하면(스텝 S12:예), 제어 수단(21)은 RAM(26)에 당첨의 게임 결과의 기억 처리를 실행한다(스텝 S13). 만약, 시간 경과(Time Over)나 휴대 전화기(20)의 전원이 소모되어 스텝 S12에서 얻은 게임 결과의 조작 입력이 이루어지지 않았다고 제어 수단(21)이 판정할 경우(스텝 S12:아니오)에는 상기 게임 결과는 소거되고 처리가 종료된다.
도 8은 도 7에 도시된 게임 결과의 기억 처리(스텝 S13)에 의해 RAM(26)에게임 결과가 기억된 후의 처리를 나타내는 흐름도이다. 휴대 전화기(20)의 제어 수단(21)은 RAM(26)에 기억된 게임 결과를 키 버튼 스위치(24A)의 조작 결과에 근거하여 표시 수단(22)에 표시하도록 되어 있다.
즉, 도 8에 있어서, 제어 수단(21)은 RAM(26)에 게임 결과를 기억한 상태에서 표시 조작을 기다리는 표시 조작 대기 상태에 들어간다(스텝 S21). 이 상태에 있어서, 예를 들면, 사용자가 그 휴대 전화기(20)를 가지고 점포 등의 스폰서에 찾아가 키 버튼 스위치(24A)를 조작함으로써 게임 결과의 표시 명령을 입력할 경우(스텝 S22:예), 제어 수단(21)은 이 조작 입력을 검출함으로써 표시 수단(22)에 게임 결과를 표시 한다. 스폰서는 이 표시 수단(22)에 표시된 게임 결과에 따른 상금 또는 상품 등의 특전을 사용자에 부여한다.
스폰서가 사용자에 대해 특전의 부여를 한 후, 휴대 전화기(20)의 키 버튼 스위치(24A)를 조작함으로써 소정의 소거 명령을 입력할 경우(스텝 S24:예), 제어 수단(21)은 이때 표시 수단(22)에 표시되어 있는 게임 결과의 데이터를 RAM(26)으로부터 소거한다(스텝 S25).
이와 같이, 키 버튼 스위치(24A)의 소정의 조작에 의해 RAM(26)으로부터 게임 결과의 데이터를 소거할 수가 있으므로, 상금이나 상품 등의 특전을 사용자에 부여한 스폰서는 동일 휴대 전화기(20)의 사용자에 대해서 동일 게임 결과에 근거하는 특전의 중복 부여를 해 버리는 불합리를 회피할 수 있게 된다.
또한, 표시 처리(스텝 S23)에 있어서, 표시 수단(22)에 표시되는 정보로서는 예를 들면 3개의 도안이 갖추어진 화상과 같이 게임 결과를 인간이 이해 가능한 화상으로서 표시하는 것뿐만 아니라, 게임 결과의 기한을 정하여 그 기한을 바코드에 의해 표시하도록 하여도 좋다. 이와 같이 하면, 스폰서는 바코드 독취 장치에 의해 이 기한 정보를 독취함으로써 그 게임 결과가 유효한지 아닌지를 판단할 수가 있다. 또, 이 바코드를 이용하여 유효성을 판단하는 방법 대신, 제어 수단(21)이 ROM(25)에 저장되어 있는 프로그램에 따라, 게임 결과의 기한이 도래하면 RAM(26)으로부터 게임 결과를 소거하도록 하는 것도 괜찮다. 이와 같이 하면, 사용자가 기한을 지나 게임 결과를 상금이나 상품으로 교환하는 것이 곤란하게 됨으로써, 동일한 이익을 중복하여 받는 부정을 방지하는 것이 가능하게 된다.
[상품의 발송]
도 9는 도 1의 다른 실시 형태에 의한 시스템 구성도이다. 동일한 구성이 되는 부분에 대해서는 도 1에서와 같으므로 동일 부호를 붙이고 반복 설명을 생략한다.
각 휴대 전화기(20)에 있어서, 초기 설정 내용인 사용자의 주소 등 상품의 발송 목적지가 되는 초기 설정 정보가 입력되면, 이 초기 설정 정보는 휴대 전화기(20)의 전화번호 등의 이 전화기를 특정하기 위한 정보와 함께 인터넷 망(10)을 개재하여 서버(1)의 유저 데이터베이스(5)(도 3)에 등록된다. 이 초기 설정 정보는 휴대 전화기(20)로부터 게임 결과의 정보가 송신될 경우에 이 게임 결과에 근거하여 상품을 발송하는 목적지 정보로서 사용된다.
도 10은 게임 결과에 근거하여 상품을 소정의 발송 목적지에 발송시키기 위한 휴대 전화기(20)의 처리 순서를 도시한 흐름도이다. 도 10에 있어서, 휴대 전화기(20)는 우선, 게임을 실행하기 전에 초기 등록 대기 상태에 들어가고(스텝 S31), 사용자에 의해 초기 설정 정보(상품의 발송 목적지)가 입력되는 것을 기다린다.
사용자가 휴대 전화기(20)의 키 버튼 스위치(24A)를 조작함으로써 상품의 발송 목적지를 초기 설정 정보로서 입력할 경우(스텝 S32:예), 제어 수단(21)은 이 입력된 발송 목적지의 주소를 그 휴대 전화기(20)의 전화번호 등의 휴대 전화기를 특정하기 위한 정보와 함께 서버(1)에 인터넷 망(10)을 개재하여 송신한다. 이에 의해서 서버(1)에서는 유저 데이터베이스(5)에 휴대 전화기(20)로 입력한 상품의 발송 목적지가 등록된다.
이리하여, 도 3 및 도 4에 대해 상술한 게임이 개시되고(스텝 S34), 게임이 이루어질 때마다 제어 수단(21)은 게임 결과를 판단한다. 그리고, 이 게임 결과가 상품을 얻을 수 있는 결과인 경우(스텝 S35:예), 제어 수단(21)은 서버(1)에 대해서, 이 휴대 전화기(20)를 특정하는 정보(전화번호 등)와 함께 게임 결과 정보를 인터넷 망(10)을 개재하여 송신한다.
이에 의해, 이 게임 결과 정보를 받은 서버(1)는 유저 데이터베이스(5)에 기억되어 있는 상품의 발송 목적지 정보에 대해 미리 결정되어 있는 상품을 발송하기 위한 명령을 물류 단말기(12)(도 9)로 송신한다. 이 명령을 받은 물류 단말기(12)는 그 표시 수단(도시하지 않음)에 상품 번호 등의 상품을 특정하기 위한 정보와 그 발송 목적지의 주소를 표시하여 이 상품의 발송 지시를 한다.
이리하여, 사용자가 미리 초기 설정으로서 상품의 발송 목적지를 등록해 두는 것만으로도 게임 결과에 따른 상품이 발송 목적지에 도달하게 되고, 사용자에게있어서 각 게임 결과가 나올 때마다 주소를 입력해야 하는 번잡한 조작을 할 필요가 없어서 한층 게임을 행하기가 쉽게 된다.
[GPS를 이용한 특전의 제공]
도 11은 도 1의 다른 실시 형태에 의한 시스템 구성도이고, 동일한 구성이 되는 부분에 대해서는 도 1에서와 같으므로 동일 부호를 붙이고 반복 설명을 생략한다.
도 11에 있어서, 휴대 전화기(60)는 그 내부에 GPS(Global Positioning System) 안테나를 내장하고 있고, 복수의 위성(50)으로부터 송신되는 기준 주파수 신호를 수신하고, 이 기준 주파수 신호를 수신했을 때의 수신 주파수와 미리 기억하고 있는 기준 주파수 신호의 차이인 도플러 주파수를 소정 시간마다 적산(積算)함으로써, 수신점에 있어서의 위치를 산출하는 것이 가능하게 되어 있다.
도 12는 도 2의 다른 실시 형태에 의한 휴대 전화기(60)의 블럭도이고, 동일한 구성이 되는 부분은 도 2와 같으므로 동일 부호를 붙이고 반복 설명을 생략한다.
도 12에 있어서, 휴대 전화기(60)는 GPS 안테나(61)를 개재하여 수신된 위성(50)(도 11)으로부터의 기준 주파수 신호를 제어 수단(21)에 입력한다. 제어 수단(21)은 수신된 기준 주파수 신호(수신 신호)의 주파수를 측정함과 동시에, 이 측정된 수신 주파수와 ROM(25)에 기억되어 있는 기준 주파수의 차이에 근거하여 수신점을 산출한다.
이 산출 결과는 도 13에 도시된 처리 순서에 따라 서버에 송신된다. 즉, 도13에 있어서, 휴대 전화기(60)에서 도 4에 대해서 상술한 경우와 같이 게임이 개시되면(스텝 S51), 휴대 전화기(60)의 제어 수단(21)은 이어지는 스텝 S52로 이행하고, 이때 GPS 안테나(61)를 개재하여 수신된 수신 신호에 근거하여 휴대 전화기(60)의 위치를 산출한다.
이 산출 결과는 인터넷 망(10)을 개재하여 휴대 전화기(60)로부터 서버(1)로 송신된다. 휴대 전화기(60)의 위치 정보를 받은 서버(1)는 그 위치 정보에 근거하여, 스폰서 데이터베이스(6)에 미리 저장되어 있는 정보로부터 이 휴대 전화기(60) 위치 부근에 있는 점포 등, 즉 상품이나 여러 가지의 특전을 사용자에 제공할 수 있는 점포 정보 및 상품 정보를 검색한다(스텝 S53).
이러한 검색 결과는 서버(1)로부터 휴대 전화기(60)로 즉시 송신되어 휴대 전화기(60)의 RAM(26)에 저장된다(스텝 S54). 그 후, 게임 결과가 확정되면(스텝 S55), 휴대 전화기(60)의 제어 수단(21)은 스텝 S56으로 이행하여, 이 게임 결과에 따른 상품 정보를, 이 때 서버(1)로부터 RAM(26)에 다운로드되어 있는 정보 중에서 검색하여 이 검색 결과를 표시 수단(22)에 표시한다.
사용자는 이 표시된 상품 정보 중에서 희망하는 상품을 키 버튼 스위치(24A)의 조작으로 선택함으로써 상품을 확정한다(스텝 S57). 이 확정된 상품 정보는 게임 결과 및 휴대 전화기(60)를 특정하는 전화번호 등의 정보와 함께 서버(1)로 송신된다.
상품 정보를 수신한 서버(1)는 이 상품 정보에 대응한 상품 제공 정보를 스폰서 데이터베이스(6)로부터 검색한다(스텝 S58). 예를 들면, 상품 정보로서 이 때의 휴대 전화기(60) 위치 주변에 있는 음식점의 어떤 메뉴라면, 서버(1)에서는 그 메뉴의 식사권을 나타내는 정보를 상품 제공 정보로서 휴대 전화기(60)로 송신한다.
상품 제공 정보를 받은 휴대 전화기(60)의 제어 수단(21)은 이 상품 제공 정보를 표시 수단(22)에 표시한다. 이에 의해서, 표시 수단(22)에는 예를 들면 식사권을 표현하는 화상이 표시되고, 사용자는 휴대 전화기(60)의 이 식사권이 표시된 화면을 해당 음식점에서 보여줌으로써 상품으로서의 식사를 획득할 수 있다. 상기 스폰서 데이터베이스(6) 내에는 경품 제공 정보뿐만이 아니고, 가게의 이름이나 상품 등의 광고 정보를 구비하고 있고, 이 광고 정보를 적절히 추출하여 표시 수단(22)에 표시하도록 하고 있다.
이와 같이, GPS 시스템을 이용하여 휴대 전화기(60) 위치 주변에 있는 점포에 있어서 이용 가능한 특전을 게임 결과에 따라 얻을 수 있게 됨으로써, 사용자는 한층 게임 결과에 흥미를 가지게 될 것이다.
[게임의 종료]
휴대 전화기(60)에 의한 게임은 이 게임을 제공하는 스폰서에 있어서의 상품 또는 상금의 재고가 없어진 시점에서 실행 금지 상태로 할 필요가 있다. 따라서, 휴대 전화기(60)에서는, 예를 들면 게임 결과를 서버(1)로 송신하는 타이밍 등 서버(1)에 대해서 억세스(access)하는 여러 가지 타이밍으로 서버(1)의 스폰서 데이터베이스(6)를 확인함으로써, 게임 프로그램을 실행 금지로 하는 타이밍을 판단하고 있다.
서버(1)의 스폰서 데이터베이스(6)에는 상품의 재고 정보에 더하여 게임의 제공 종료 타이밍을 표현하는 정보가 저장되어 있다. 이는 게임의 제공을 개시하는 당초부터 저장되어 있는 경우 외에도, 스폰서가 임의로 저장할 수 있도록 되어 있다.
따라서, 휴대 전화기(60)는 소정의 타이밍마다 그 정보를 확인함으로써 게임의 종료를 적확(的確)하게 행한다. 이 게임 종료의 처리 순서를 도 14에 나타낸다. 도 14에 있어서, 휴대 전화기(60)의 제어 수단(21)은 서버(1)로 억세스(access)할 때마다 시간 정보를 요구한다(스텝 S61).
이 시간 정보의 요구 신호를 받은 서버(1)는 그 내부 타이머(도시하지 않음)에 의해 나타내어지고 있는 시간 정보를 휴대 전화기(60)로 송신한다(스텝 S62). 시간 정보를 받은 휴대 전화기(60)는 이 시간 정보에 근거하여 내부에 설치되어 있는 시계 기능(도시하지 않음)을 조정한다. 이에 의해서 휴대 전화기(60)는 서버(1)와 항상 동일한 시간 정보를 공유하게 된다.
이 상태에 있어서, 휴대 전화기(60)는, 예를 들면 게임 결과를 서버(1)에 송신하는 타이밍 등 서버(1)에 억세스(access)하는 여러 가지 타이밍으로, 서버(1)에 대해서 이 휴대 전화기(60)에서 실행되고 있는 게임 프로그램의 유효성의 판단을 요구한다. 이 경우, 휴대 전화기(60)는 판단 요구 신호를 게임 프로그램의 종별(種別)을 표현하는 정보와 함께 서버(1)로 송신한다.
판단 요구 신호를 받은 서버(1)는 이 판단 요구 신호와 함께 송부된 게임 프로그램의 종별(種別)을 표현하는 정보에 근거하여, 이 게임 프로그램을 제공하고있는 스폰서의 정보가 저장되어 있는 스폰서 데이터베이스(6)를 검색한다. 그리고, 이 게임 프로그램이 현재 실행 가능한지 여부 및 이 게임 프로그램을 종료하는 타이밍 정보를 읽어내어, 이것을 유효성 판단 결과 정보로서 휴대 전화기(60)로 송신한다.
유효성 판단 결과 정보를 받은 휴대 전화기(60)는 이 판단 결과에 근거하여 소정의 타이밍으로 게임 프로그램의 실행을 금지 상태로 한다(스텝 S66). 예를 들면, 이미 게임의 유효성을 잃은 경우에는 휴대 전화기(60)의 제어 수단(21)은 즉시 게임 프로그램의 실행을 금지 상태로 한다. 또, 판단 결과로서 그 후의 게임 종료 타이밍을 지정하고 있는 경우에는, 이 지정된 게임 종료 타이밍이 도래한 시점에서 게임 프로그램의 실행을 금지 상태로 한다. 이 경우에는, 스텝 S63에 있어서 내부의 시계 기능이 서버(1)의 내부 타이머에 의해 계시(計時)되고 있는 시간과 일치하게 함으로써, 스폰서가 게임의 제공 즉 상품 또는 상금의 제공을 종료한 후에 상품 또는 상금의 요구가 이루어진다는 사태를 회피할 수 있다. 이리하여, 휴대 전화기(60)의 시계 기능을 부정하게 조작하여 게임의 제공이 종료한 후에 상품 또는 상금의 요구가 이루어지는 것을 방지하는 것이 가능하게 된다.
본 발명은 상기 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들면, 상기 실시 형태에 있어서, 휴대 전화기의 타이머로 시한적(時限的)으로 게임 프로그램을 사용할 수 없게 하고 있지만, 휴대 전화기의 타이머가 고장 나거나 타이머를 부정하게 개변(改變)하여 캠페인(campaign)이 종료해도 게임 결과가 나올 수 있다는 문제가 있다. 이것에 대처하기 위해서, 서버측에서 게임 결과를 판정하기 전에 인터넷 망을 통해서 센터와 통신하여 캠페인 재고의 확인을 하고, 이 재고 확인 결과에 따라 게임의 캠페인 기간이 종료했는지 여부가 판정되는 구성으로 하는 것이 바람직하다.
이밖에, 본 발명의 특허청구범위 내에서 여러 가지 설계 변경 및 수정을 가할 수 있는 것은 물론이다.
이상 설명한 것처럼, 본 발명에 의하면, 착신 또는 발신에 의해 게임이 시작되고, 착신 또는 발신을 계기로 하여 이행한 접속 상태가 해제되든지 또는 소정 시간 경과 후에, 게임 결과가 상기 휴대 전화기의 표시 수단에 표시되기 때문에, 또 휴대 전화기 사용자는 유리한 게임 결과가 되었는지 아닌지를 바로 상기 표시 수단의 표시에 의해 통지되기 때문에, 종래와 같이 서버로부터 추첨 결과의 수신을 기다리는 일 없이 실시간으로 결과가 얻어지는 효과가 있다. 그리고, 상기 게임의 개시가 착신 또는 발신을 계기로 하여 실행되도록 하고 있기 때문에, 휴대 전화기로 전화가 걸려오는 것을 즐겁게 기다리도록 촉구할 수 있음과 동시에, 다른 전화기로의 발신도 즐거운 일이 됨으로써, 휴대 전화기의 빈번한 사용을 유도하는 것이 가능하게 된다.

Claims (20)

  1. 표시 수단에 게임 프로그램에 근거한 게임 결과를 표시할 수 있는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기로서,
    상기 휴대 전화기의 착신 또는 발신에 따라 상기 게임 프로그램에 근거한 게임이 시작되는 한편, 상기 휴대 전화기의 상기 착신 또는 발신에 대한 접속 해제에 따라서 또는 상기 휴대 전화기의 상기 착신 또는 발신에 대한 소정 시간 경과 후에, 상기 휴대 전화기 사용자에게 특정의 이익을 제공할 수 있는 게임 결과가 상기 표시 수단에 표시되는 제어 내용을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 결과를 상기 표시 수단에 표시하기 위한 연출을 하고 있는 도중에 상기 휴대 전화기의 착신이 있을 경우에는, 상기 착신을 우선시하고, 착신 상대와의 접속이 해제될 때까지 이 연출 행위를 일시 정지시키는 제어 내용을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 휴대 전화기 사용자에 의해 미리 정해진 제 1의 버튼 조작이 행해지는 것을 조건으로 하여, 상기 게임의 실행이 해제되는 제어 내용을 더 포함하는 것을특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  4. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    스폰서에 의해 미리 정해진 제 2의 버튼 조작이 행해지는 것을 조건으로 하여, 상기 게임 결과에 관련된 데이터가 소거되는 제어 내용을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  5. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표시 수단에 상기 게임 결과를 표시하는 때에는 스폰서측의 독취 장치로 독취 가능하고, 이 게임 결과의 유효 기한을 나타내는 식별 코드가 이 표시 수단에 표시되는 제어 내용을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  6. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 결과의 유효 기한이 도래하는 것을 조건으로 하여, 이 게임 결과에 관련되는 데이터가 소거되는 제어 내용을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  7. 제 1항 내지 제 6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임을 행하기에 앞서, 상기 휴대 전화기 사용자에 의해 미리 정해진제 3의 버튼 조작이 이루어져, 상기 게임 결과에 따른 상품 또는 상금을 발송하는데 필요한 정보가 디폴트(default)로 등록되는 것을 조건으로 하여, 이 등록 정보가 서버로 송신되는 제어 내용을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  8. 제 1항 내지 제 7항 중 어느 한 항에 있어서,
    GPS 기능을 가지고 있어서,
    상기 GPS 기능을 이용하여, 지역성이 있는 게임의 게임 결과가 상기 표시 수단에 표시되는 제어 내용을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  9. 제 1항 내지 제 8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임의 캠페인 기간의 종료에 따라 상기 게임 프로그램의 실행을 금지시키기 위한 정지 프로그램을 저장하고 있어서,
    상기 휴대 전화기의 계시 수단이 상기 캠페인 기간의 종료를 계시하는 것을 조건으로 하여, 상기 정지 프로그램을 기동시켜 상기 게임 프로그램의 실행을 강제적으로 정지시키는 제어 내용을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기.
  10. 통신 회선망을 통하여 휴대 전화기로부터 게임 결과를 수신하고, 상기 휴대전화기 사용자에 대해서 상기 수신한 게임 결과에 따른 서비스를 제공할 수 있는 서비스 제공 서버로서,
    상기 게임 결과는, 상기 휴대 전화기의 착신 또는 발신에 따라 게임이 시작되고, 상기 착신 또는 발신에 대한 접속 해제에 따라서 또는 소정 시간 경과 후에, 결정되는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 서버.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 휴대 전화기로부터 상기 게임 결과를 수신하는 것을 조건으로 하여, 이 게임 결과에 따른 상품 또는 경품의 발송 목적지 등록 정보를 데이터베이스에서 찾아내고, 이 찾아낸 등록 정보를 기초로 하여, 상기 휴대 전화기 사용자의 발송 목적지에 이 경품 또는 상품을 발송하기 위한 명령이 물류 단말기로 통신 회선망을 통해서 송신되는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 서버.
  12. 제 10항 또는 제 11항에 있어서,
    상기 휴대 전화기로부터의 GPS 신호를 수신하는 것을 조건으로 하여, 상기 GPS 신호를 기초로 해서 지역성이 있는 게임의 게임 결과가 이 휴대 전화기로 송신되는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 서버.
  13. 제 10항 내지 제 12항 중 어느 한 항에 있어서,
    정기적으로 상기 휴대 전화기의 계시 시간을 취득하고, 상기 휴대 전화기측의 계시 수단의 계시 시간을 서버측의 계시 수단의 계시 시간에 일치시키는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 서버.
  14. 제 10항 내지 제 13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 결과를 판정하기 전에, 통신 회선망을 통해서 센터와 통신하여 캠페인 재고의 확인을 하고, 이 재고 확인 결과에 따라 상기 게임의 캠페인 기간이 종료했는지 여부가 판정되는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 서버.
  15. 휴대 전화기에 대한 착신 또는 발신에 따라 게임이 시작되고, 상기 착신 또는 발신에 의해 접속 상태로 이행되고, 상기 접속 상태의 해제에 의해서 결정되거나 소정 시간 경과 후에 결정된 게임 결과를 상기 휴대 전화기로부터 수신하는 단계와,
    이 수신한 게임 결과에 따른 상품 또는 상금의 당첨을 통지하는 단계를 포함하는 서비스 제공 방법.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 휴대 전화기로부터 상기 게임 결과를 수신하는 것을 조건으로 하여, 상기 게임 결과에 따른 상품 또는 경품의 발송 목적지 등록 정보를 데이터베이스에서 찾아내고, 이 찾아낸 등록 정보를 기초로 하여, 상기 휴대 전화기 사용자의 발송 목적지에 이 경품 또는 상품을 발송하기 위한 명령을 물류 단말기로 통신 회선망을통해서 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 방법.
  17. 제 15항 또는 제 16항에 있어서,
    상기 휴대 전화기로부터의 GPS 신호를 수신하는 것을 조건으로 하여, 상기 GPS 신호를 기초로 해서 지역성이 있는 게임의 게임 결과를 상기 휴대 전화기로 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 방법.
  18. 제 15항 내지 제 17항 중 어느 한 항에 있어서,
    정기적으로 상기 휴대 전화기의 계시 시간을 취득하여, 상기 휴대 전화기측의 계시 수단의 계시 시간을 서버의 계시 수단의 계시 시간에 일치시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 방법.
  19. 제 15항 내지 제 18항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 결과를 판정하기 전에, 통신 회선망을 통해서 센터와의 통신을 실행하여 캠페인 재고의 확인을 하고, 이 재고 확인 결과에 따라 상기 게임의 캠페인 기간이 종료했는지 여부가 판정되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서비스 제공 방법.
  20. 휴대 전화기의 표시 수단에 당락의 제비뽑기 추첨 결과 및 광고 정보를 표시하기 위한 표시 데이터를 기억하는 기억부와,
    상기 휴대 전화기로의 착신에 따른 상기 추첨 결과 및 광고 정보를 상기 기억 수단으로부터 추출하여 상기 표시 수단에 표시하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 전화기.
KR1020047004747A 2001-10-12 2002-10-09 게임 프로그램을 구비하는 휴대 전화기 KR100779408B1 (ko)

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