KR20040036142A - 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법 - Google Patents

아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 복수의 사용자 단말기와 복수의 제공자 단말기가 네트워크를 통해 서로 연결되는 네트워크 시스템에서, 사용자의 아바타를 사용하여 현실 세계에 존재하는 실제 위치의 상점과 동일한 가상 세계의 상점에서 쇼핑을 즐길 수 있는 아바타를 통한 서비스의 제공 방법을 제공한다.

Description

아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법{Method of network service supplement using avata}
본 발명은 사용자의 가상 분신인 아바타(avata)를 통한 네트워크 서비스 제공 방법과 관계가 있고, 특히 아바타를 통해 현실과 유사한 체험을 제공하여 사용자가 보다 현실적인 서비스를 제공받을 수 있는 서비스 제공 방법과 관계가 있다.
사용자가 원하는 물품을 구입하기 위하여 현실 세계의 상점을 방문하여 물품을 구입하였다. 그러나, 사용자가 직접 상점까지 이동하여 물품을 구매하는 것은 시간적, 공간적 제약이 있어서 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 인터넷 상점이 등장하게 되었다.
종래에, 사용자가 네트워크 시스템을 통해 쇼핑을 하는 경우에, 사용자는 쇼핑몰에 로그인 한 후에, 물품 제공자가 업데이트한 물품의 사진과 문자 설명만으로 물품을 구입하였다.
그러나, 이와 같은 물품 중 특히 의류나 악세사리의 경우에, 제공된 사진과 문자 설명만으로는 자신이 직접 사용하였을 때에 어울리는지의 여부를 쉽게 확인할 수 없었다. 따라서 사용자는 구매한 물품이 실제로 자신과 어울리지 않아서 반품해야 하는 불편함이 있고, 판매자는 배송과 반송으로 인한 비용 지불과 이미 사용해 버린 물건을 재판매하는 것이 곤란한 경제적 문제점이 상존하였다.
또한, 네트워크에 인터넷 쇼핑몰을 운영할 수 없는 영세 상점의 경우에는, 인터넷 쇼핑몰 구축 비용 및 관리 비용 등의 문제로 쉽게 쇼핑몰을 제작할 수 없는 문제점이 있었다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 도출된 서비스의 제공 방법으로, 사용자가 현실 세계에 직접 존재하는 상점을 방문하여 직접 원하는 물품을 사용해 보는 것과 같은 높은 현실성을 부여하는 상품 구입 서비스 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 한 실시형태에 따른 네트워크 시스템의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 한 실시형태에 따른 서비스 서버의 블럭도이다.
도 3은 본 발명의 한 실시형태에 따른 사용자측의 서비스 진입 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 한 실시형태에 따른 제공자측의 서비스 진입 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 한 실시형태에 따른 쇼핑 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 한 실시형태에 따른 아바타 꾸미기 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 한 실시형태에 따른 아바타 물품 벼록시장의 서비스 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 한 실시형태에 따른 물품 등록 방법의 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 간단한 설명>
100: 서비스 서버110: 저장 장치
111: 사용자 데이타베이스112: 제공자 데이타베이스
113: 금융 처리 데이타베이스114: 택배 서비스 데이타베이스
115: 지도 정보 데이타베이스116: 제공 프로그램 데이타베이스
120: 처리 장치130: 통신 장치
200: 네트워크300: 사용자 단말기
400: 금융 처리 단말기500: 제공자 단말기
전술된 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법은, 복수의 사용자 단말기와 복수의 제공자 단말기가 네트워크를 통해 서로 연결되는 네트워크 시스템을 통해 제공된다.
본 발명에 의한 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법은, 사용자가 사용자 단말기를 이용하여 네트워크를 통해 서비스 서버에 접속하여 회원가입 및/또는 로그인을 수행하는 (a)단계, 사용자가 사용자 단말기를 이용하여 서비스 서버에서 제공한 아바타(avata)를 선택하고 사용자의 취향에 따라 아바타를 설정하는 (b)단계, 아바타를 통해 서비스 서버에서 제공되는 쇼핑 서비스를 선택하는 (c)단계, 사용자 단말기에 실제 매장 정보가 링크된 전자 지도를 로드하는 (d)단계, 사용자가 전자 지도에 표시된 아바타를 이동시켜 전자 지도에 표시된 매장에 입장하는 (e)단계, 매장에 전시된 물품을 아바타를 통해 적용시키는 (f)단계, 사용자가 원하는 물품의 구입을 결정하고, 물품의 대금을 지급하고, 물품의 배송 정보를 입력하는 (g)단계, 서비스 서버가 사용자가 구입한 물품을 제공한 실제 매장의 제공자 단말기로 물품의 구입을 알리는 (h)단계, 제공자가 물품을 사용자가 입력한 배송 정보에 따라 배송하는 (i)단계, 물품을 배송받은 사용자가 물품 구입을 확인하는 (j)단계 및 물품 구입을 확인한 서비스 서버가 아바타 정보에 물품을 아바타에 적용할 수 있도록 허용하는 (k)단계를 포함한다.
여기서, 전술된 (b)단계는, 제공되는 아바타가 사용자의 실제 모습을 기반으로 만들어지는 것이 바람직하다.
또한, 전술된 (c)단계는, 사용자가 아바타가 소유한 물품을 사거나, 팔거나 또는 교환할 수 있는 벼룩시장 서비스를 추가로 선택할 수 있는 것이 바람직하다. 여기서, 벼룩시장 서비스는 사용자가 이용할 물품의 판매, 교환 또는 구입을 포함하는 서비스 종류를 선택하는 (c)-1단계, (c)-1단계에서 판매를 선택한 경우 판매할 물품을 업데이트 하는 (c)-1-1단계, 물품이 판매되었는지를 조사하는 (c)-1-2단계, (c)-1-2단계에서 물품이 판매되지 않은 경우, 물품의 판매를 취소할 것인지를 조사하는 (c)-1-3단계, (c)-1단계에서 교환을 선택한 경우 교환할 물품을 업데이트 하는 (c)-1-4단계, (c)-1-4단계에서 교환이 완료되었는지를 조사하는 (c)-1-5단계, (c)-1-5단계에서 교환이 완료되지 않은 경우, 물품의 교환을 취소할 것인지를 조사하는 (c)-1-6단계 및 (c)-1-5단계에서 교환이 완료되면 서비스 서버가 교환된 물품 정보를 아바타가 사용할 수 있도록 허용하는 (c)-1-7단계를 추가로 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 전술된 (d)단계는, 로드되는 전자 지도가 사용자의 선택에 따른 지역의 전자 지도가 로드되는 것이 바람직하고, 로드되는 전자 지도에는 지도상에 간판의 형식으로 광고를 원하는 광고주의 광고 내용이 추가로 표시될 수도 있다.
또한, 전술된 (c)단계는, 제공자가 판매할 물품의 정보를 서비스 서버로 업데이트 하는 (c)-2단계 및 (c)-2단계에서 업데이트된 물품 정보를 아바타에 적용시키기 위한 데이타로 변환하는 (c)-2-1단계를 추가로 포함하는 것이 바람직하다.
아바타는 분신(分身)·화신(化身)을 뜻하는 말로, 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 원래 아바타는 "내려오다, 통과하다"라는 의미의 산스크리트어 "Ava"와 아래, 땅이란 뜻인 "Terr"의 합성어이다. 고대 인도에선 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다. 아바타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있다.
기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3차원 아바타다. 3차원 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이다. 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 대부분의 게임이나 채팅서비스에는 주로 몇 가지의 캐릭터를 조합하거나 이미 완성된 아바타를 제공하지만 그래픽기술이 향상되면서 서비스 제공자가 이미 만들어놓은 기성품을 이용하는 것이 아니라 문자ID처럼 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하였다.
(바람직한 실시형태)
이후, 첨부된 도면을 참고로 본 발명의 실시형태가 설명될 것이다.
도 1은 본 발명의 한 실시형태에 따른 네트워크 시스템의 개략도이고 도 2는 본 발명의 한 실시형태에 따른 서비스 서버의 블럭도이다.
도 1과 도 2를 참조로, 서비스 서버(100)는 네트워크(200)를 통해 데이타를 송수신 할 수 있고, 제공되는 서비스를 사용자가 확인할 수 있게 한다. 이러한 서비스 서버(100)는 네트어크(200)와의 연결을 위한 통신 장치(130)와 각종 데이타베이스를 저장하기 위한 저장 장치(100)와 데이타의 처리와 통신 장치(130)의 제어를 위한 처리 장치(120)를 포함한다. 본 발명의 실시형태에서 서비스 서버(100)는 저장 장치로서 하드 디스크 드라이브를 사용하고, 통신 장치로서 LAN카드를 사용하고, 처리 장치로서 CPU를 사용하는 컴퓨터가 사용되지만 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 각종 데이타베이스의 데이타 구조는 이후에 기술된다.
본 발명의 실시형태에 따른 데이타베이스는, 사용자 데이타베이스(111), 제공자 데이타베이스(112), 금융 처리 데이타베이스(113), 택배 서비스 데이타베이스(114), 지도 정보 데이타베이스(115), 제공 프로그램 데이타베이스(116)를 포함한다.
사용자 데이타베이스(111)는 사용자의 이름, 연락처, 주소, 아바타 정보, 아바타가 소유한 물품 정보 등이 저장된다.
제공자 데이타베이스(112)는 제공자의 이름(또는 상호), 연락처, 주소, 제공 물품 사진, 물품 특징 정보 등이 저장된다.
금융 처리 데이타베이스(113)는 사용자가 물품을 구입할 경우에, 온라인 결제 은행 또는 카드사로부터 입금 또는 지불의 확인이 저장된다.
택배 서비스 데이타베이스(114)에는 제공자가 물품을 배송했는지의 여부, 현재 물품의 배송 처리 과정 및 상태와 사용자가 물품을 수령했는지의 여부가 저장된다.
지도 정보 데이타베이스(115)는 현실 세계의 지리 정보가 저장된다. 또한 지리 정보 데이타베이스(115)는 현실 세계의 지리 정보와 더불어 서비스 서버(100)와 계약한 제공자의 주소의 링크 및 서비스 서버(100)와 계약한 광고주의 광고 간판 등이 저장된다.
제공 프로그램 데이타베이스(116)는 사용자와 제공자에게 제공될 프로그램이 저장된다.
본 발명의 한 실시형태에 따른 사용자가 제공되는 서비스를 확인할 수 있게 하는 방법으로는, HTTP 프로토콜을 통한 인터넷(Internet) 홈페이지가 사용된다.
네트워크(200)는 서비스 서버(100)와 각종 단말기(300,400,500,600)가 상호 연결될 수 있는 회선을 제공하고, 유선 전화, 이동 전화, 초고속 통신망, 무선 네트워크망 등을 포함한다.
사용자가 이용하는 사용자 단말기(300)는 네트워크(200)를 통해 다른 단말기또는 서버로 연결되는 장치이다. 이러한 사용자 단말기는 네트워크(200)와의 상호 통신을 위해 통신 장치를 갖는다. 본 발명에 따른 사용자 단말기(300)는 그래픽 정보가 표시될 수 있는 표시 장치를 갖춘, 개인용 컴퓨터, PDA, 이동 통신 전화 등이 사용될 수 있으며, 본 발명의 한 실시형태로 컴퓨터가 사용된다.
금융 처리 단말기(400)는 사용자가 물품을 구입한 경우에, 결제 서비스를 제공하기 위한 단말기로서 은행 전산 컴퓨터 또는 신용카드 회사 전산 컴퓨터가 사용될 수 있다.
제공자 단말기(500)는 네트워크(200)를 통해 다른 단말기 또는 서비스 서버로 연결되는 장치이다. 특히, 제공자 단말기(500)는 서비스 서버(100)로부터 물품 관리에 관한 프로그램을 다운받아, 판매할 물품 정보를 업데이트하고, 물품의 판매 현황과 재고 및 매출 관리가 가능하도록, 처리부와 저장부(도시되지 않음)를 갖는 개인용 컴퓨터가 사용될 수 있다.
택배 서비스 단말기(600)는 사용자가 구입한 물품의 배송 여부, 배송 추적 및 수령 확인 등의 데이타를 제공하는 장치이다.
이후 도 3~도 8을 참조하여 본 발명의 한 실시형태에 따른 서비스 제공 방법이 설명된다.
도 3은 본 발명의 한 실시형태에 따른 사용자측의 서비스 진입 흐름도이고,도 4는 본 발명의 한 실시형태에 따른 제공자측의 서비스 진입 흐름도이고, 도 5는 본 발명의 한 실시형태에 따른 쇼핑 방법의 흐름도이고, 도 6은 본 발명의 한 실시형태에 따른 아바타 꾸미기 방법의 흐름도이고, 도 7은 본 발명의 한 실시형태에따른 아바타 물품 벼록시장의 서비스 방법의 흐름도이고, 도 8은 본 발명의 한 실시형태에 따른 물품 등록 방법의 흐름도이다.
먼저 사용자는 컴퓨터를 사용하여 네트워크(200)를 통해 서비스 서버(100)에 로그인(S100)한다. 사용자의 고유 계정이 없는 경우, 서비스 서버(100)의 회원 가입 약관을 확인한 후, 서비스 서버(100)에서 요구하는 사용자 신상 정보를 입력하고 회원 가입한 후에, 로그인하게 된다.
로그인을 완료한 사용자는 서비스 서버(100)의 제공 프로그램 데이타베이스(116)로부터 필요한 프로그램을 다운로드(S110)한다. 프로그램은 아바타를 볼 수 있게 하고, 아바타를 꾸밀 수 있게 하고, 지도를 볼 수 있게 하는 프로그램을 포함한다. 또한, 결제의 보안을 보장할 수 있는 프로그램이 추가로 포함될 수도 있다.
이후, 사용자가 사용할 서비스 항목을 선택(S120)한다.
서비스 항목은 물품 쇼핑, 아바타 꾸미기 및 벼룩 시장 참여 서비스를 포함한다.
도 5를 참조로, 사용자가 쇼핑 서비스를 선택(S200)한 경우, 사용자는 먼저 자신의 아바타를 로드(S210)한다. 아바타는 서비스 서버(100)로부터 제공된 아바타 편집 프로그램을 통해 제작될 수도 있고, 사용자가 서비스 서버(100)로 업로드한 사용자의 사진을 캐리커처 등의 방법으로 제작될 수도 있다.
꾸미기 전의 아바타는 서비스 서버(100)에서 제공되는 기본 의류와 악세사리만으로 꾸며진다.
이후 사용자는 쇼핑 지역을 선택(S220)한다. 쇼핑 지역은 가장 큰 행정구역으로부터 하위 단계의 행정구역으로 단계별로 선택되게된다.
사용자가 쇼핑 지역으로 "압구정동"을 선택하면 서비스 서버(100)는 "압구정동"의 전자 지도를 사용자 단말기(300)로 전송한다. 로드된 쇼핑 지역에 입장한 사용자의 아바타는 로드된 쇼핑 지역에 입장한 다른 아바타를 확인할 수 있다. 동일한 쇼핑 지역에 입장한 각각의 사용자들의 각각의 아바타는 문자 채팅, 또는 음성 채팅 등을 통하여 현재 입장한 또는 다른 쇼핑 지역의 매장 정보와 상품 정보 및 상품 가격 등의 정보를 상호 교환할 수 있다.
여기에서, 사용자 단말기(300)로 전송된 전자 지도는, 사용자의 단말기(300)로부터 사용자의 휴대 전화로 재전송되어, 사용자가 직접 실제 매장을 찾을 때 사용자의 휴대 전화로 현실의 매장을 직접 방문할 수 있는 것이 바람직하다. 또는, PDA나 노트북 또는 자동차에 탑재된(built-in) 네비게이션 시스템으로 전자 지도 상의 매장 정보가 전송될 수도 있다.
사용자는 전송된 전자 지도에서 원하는 상점으로 아바타를 이동(S230)시켜 쇼핑을 시작하게 된다. 상점에는 사용자의 물품 구매를 도와줄 상점 직원 아바타가 존재하는 것이 바람직하다. 상점 직원 아바타는, 현실의 상점 직원이 제공자 단말기(500) 또는 별도의 단말기(도시되지 않음)를 통해 서비스 서버(100)에 로그인 한 후에, 매장 직원 아바타를 로드하는 것이 바람직하다. 사용자는 상점 내의 다른 아바타 또는 상점 직원 아바타를 통해 상점에 진열 또는 전시된 물품의 정보를 확인할 수도 있고, 상점 내의 물품을 클릭하여 기본적으로 제공되는 물품의 정보를 확인할 수도 있다. 또한, 이 실시형태에서 상점 직원 아바타는 하나 또는 그 이상의 아바타가 사용될 수도 있다.
아바타는 롤 플레잉 게임과 같이, 전자 지도상에 아바타의 모습이 구현되며, 실제 걷거나 뛰는 동작을 통해 전자 지도상을 이동한다. 또한 전자 지도에는 서비스 서버측과 계약한 광고주의 광고 간판 또는 현수막 등이 건물 또는 거리에 표시되는 것이 바람직하다.
상점에 들어간 아바타는 사용자 단말기(300)에 표시된 진열 상품을 구경한다. 진열 상품은 이후에서 설명되는 데이타 변환 과정을 거쳐서 아바타가 직접 착용 또는 사용해 볼 수 있다. 사용자가 물품을 구입하려 하는 경우, 물품 대금을 결제(S240)한다. 사용자가 결제한 물품 정보는 서비스 서버(100)로부터 제공자 단말기(500)로 전송되고, 제공자가 실제 물품을 택배 서비스 등을 이용하여 사용자에게 배송한다. 물품을 받은 사용자가 배송을 확인하면 서비스 서버(100)는 데이타 변환 과정을 거친 해당 물품의 데이타를 사용자 데이타베이스(111)에 저장(S250)한다.
전술된 물품 대금의 결제(S240)에서, 사용자는 서비스 서버(100)에 회원가입할 때에 작성한 사용자의 신상 정보에 사용자가 결제할 신용 카드 등의 정보를 미리 입력하고, 물품의 대금을 결제할 때에는 사용할 카드를 선택하는 것만으로도 결제가 가능하게 하여 결제를 보다 편리하게 수행할 수도 있다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않으며, 사용자의 전자 서명 또는 회원 가입시에 사용자의 지문 정보를 저장하고, 사용자가 물품 대금을 결제하려는 경우에, 사용자의 지문을 입력 받아 사용자를 확인 한 후에 사용할 카드를 선택할 수 있는 단계로 진행할 수도 있다.
사용자는 상점에서 쇼핑을 계속하거나 쇼핑을 중단(S260)한다.
이후, 도 6을 참조로 사용자가 아바타 꾸미기를 선택(S300)한 경우의 서비스 흐름을 설명한다.
사용자는 서비스 서버(100)에서 제공한 아바타 옷장을 검색(S310)한다.
옷장은 아바타의 의류 뿐만 아니라 악세사리가 저장되는 공간을 함께 포함하는 것이 바람직하다.
사용자는 자신이 구입한 물품을 아바타에 적용시켜 스타일 꾸미기를 실행한다. 원하는 스타일의 아바타를 완성한 경우에, 완성된 아바타 정보를 업데이트할 것인지(S320)를 판단하여, 업데이트를 선택하면 완성된 아바타가 업데이트되고, 완성된 아바타에 적용된 물품은 옷장에서 비워진 상태로 저장(S330)되게 된다. 물론, 아바타를 꾸미면서 아바타에 적용된 물품은 아바타에 적용된 상태로 저장되고, 그 전에 아바타에 적용된 물품은 자동으로 옷장에 저장된다.
이후, 도 7을 참조로 사용자가 벼룩시장 참여를 선택(S400)한 경우의 서비스 흐름을 설명한다.
먼저, 사용자의 아바타는 벼룩 시장에 입장(S410)한다. 벼룩 시장은 별도의 서비스 페이지에 제공될 수도 있고, 사용자의 아바타가 존재하는 전자 지도상의 일부에 벼룩 시장을 위한 별도의 가상 공간을 제공하여 서비스 될 수도 있다.
벼룩 시장에서 제공되는 서비스는 판매, 구입 및 교환을 포함한다.
사용자가 서비스 종류를 선택(S420)하면, 해당 서비스 항목으로 아바타가 입장하게 된다.
사용자가 판매 서비스를 선택한 경우(S500), 사용자는 판매할 물품을 서비스 서버(100)에 업데이트(S510) 한다. 이때에 업데이트 되는 물품은, 현재 아바타에 적용된 물품이 아닌, 아바타 옷장에 저장된 물품만이 업데이트 될 수 있는 것이 바람직하다.
이후, 사용자가 업데이트한 물품의 판매 완료를 조사(S520)하고, 판매가 완료되지 않은 경우에는 판매를 취소할 것인지를 조사(S530)한다. 판매가 완료된 물품은 판매자의 아바타 옷장에서 삭제되고, 구입자의 아바타 옷장에 저장된다. 또한 판매되는 물품은 구입 상점의 정보도 함께 포함되어, 물품을 구입한 구입자가 실제 물품을 원할 경우에 쉽게 쇼핑할 수 있게 된다.
이때, 사용자가 판매하려는 물품을 확인한 다른 사용자가 자신의 아바타를 사용하여 물품을 판매하려는 사용자의 아바타와의 채팅을 통해 물품을 판매하려는 사용자가 기본으로 제공한 물품 정보 외에도 추가적인 정보를 확인 할 수 있는 것이 바람직하다. 이에 의해, 거래자(구입자 및 판매자)가 자신이 원하는 정보를 모두 확인 할 수 있어서, 보다 안전하고 확실한 거래가 가능하게 된다.
사용자가 교환 서비스를 선택한 경우(S600), 사용자는 교환할 물품을 서비스 서버(100)에 업데이트(S610)한다. 이때에 업데이트 되는 물품은, 현재 아바타에 적용된 물품이 아닌, 아바타 옷장에 저장된 물품만이 업데이트 될 수 있는 것이 바람직하다.
이 경우에, 사용자가 교환하려는 물품을 확인한 다른 사용자가 자신의 아바타를 사용하여 물품을 교환하려는 사용자의 아바타와의 채팅을 통해 물품을 교환하려는 사용자가 기본으로 제공한 물품 정보 외에도 추가적인 정보를 확인 할 수도 있고, 자신이 교환하려는 물품의 추가적인 정보를 제공할 수도 있는 것이 바람직하다. 이에 의해, 거래자(교환자)가 자신이 원하는 정보를 모두 확인 할 수 있어서, 보다 안전하고 확실한 거래가 가능하게 된다.
이후, 교환이 완료되었는지를 조사(S620)하여, 교환이 완료되지 않은 경우, 교환을 취소할 것인지를 조사(S630)한다.
교환이 완료된 경우, 교환 물품이 교환자들의 아바타 옷장에서 추가 및 삭제된다. 또한 교환되는 물품은 구입 상점의 정보도 함께 포함되어, 물품을 교환한 교환자가 실제 물품을 원할 경우에 쉽게 쇼핑할 수 있게 된다.
사용자가 구입 서비스를 선택한 경우(S700), 사용자는 구입할 물품을 검색710)한다.
구입 물품이 존재하는지를 조사(S720)하여, 구입 물품이 존재하면, 물품을 구입한다. 이때 구입된 물품은 아바타 옷장에 업데이트(S730)된다.
이 경우에, 사용자의 아바타가 구입하려는 물품을 판매하는 다른 사용자의 아바타와의 채팅을 통해 구입하려는 물품의 기본 정보 외에도 추가적인 정보를 확인 할 수도 있는 것이 바람직하다. 이에 의해, 거래자(구입자 및 판매자)가 자신이 원하는 정보를 모두 확인 할 수 있어서, 보다 안전하고 확실한 거래가 가능하게 된다.
만일, 구입한 물품이 마음에 들어, 실제로 구입을 원할 경우에, 구입된 물품의 정보를 확인하면 실제 구입처의 정보가 표시될 수 있는 것이 바람직하다.
이후, 도 4를 참조로, 제공자측의 서비스 흐름을 설명한다.
먼저 제공자는 컴퓨터를 사용하여 네트워크(200)를 통해 서비스 서버(100)에 로그인(S500)한다. 제공자의 고유 계정이 없는 경우, 서비스 서버(100)의 회원 가입 약관을 확인한 후, 서비스 서버(100)에서 요구하는 제공자 신상 정보를 입력하고 회원 가입한 후에, 로그인하게 된다.
로그인을 완료한 제공자는 서비스 서버(100)의 제공 프로그램 데이타베이스(116)로부터 필요한 프로그램을 다운로드(S510)한다. 프로그램은 제품 정보를 업데이트할 수 있게 하고, 제품의 재고 파악이 가능하게 하고, 매출을 파악할 수 있게 하는 프로그램을 포함한다.
이후, 제공자가 사용할 서비스 항목을 선택(S520)한다.
서비스 항목은 재고 파악, 매출 파악 및 제품 정보 업데이트 서비스를 포함한다.
도 8을 참조로 제품 정보 업데이트의 흐름을 설명한다.
제공자는 물품에 물품 식별 고유 코드를 부여(S810)한다. 이때의 코드는 바코드의 형태가 사용될 수 있다.
이후, 제공자는 자신이 제공하는 물품의 정보를 업로드(S820) 한다. 이때에 제공되는 물품의 정보는, 물품 식별 고유 코드, 물품의 사진 제공자의 이름 또는 상호, 제공자의 연락처 및 주소 등과, 물품의 가격, 치수, 재료 등이 포함된다.
이와 같이 업데이트된 데이타는 서비스 서버(100)에서 아바타에게 직접 적용할 수 있는 그래픽 정보로 변환된다. 이때의 변환은 제공자에게 제공된 프로그램을 통해 제공자가 직접 변환할 수도 있으며, 본 발명은 이에 한정되지 않는다.
사용자가 구입한 물품의 정보는 바코드 형식으로 제공자 단말기로 전송되며, 제공자는 바코드의 암호를 해독하여 실제 해당 물품을 사용자에게 배송하고, 사용자가 결제한 대금이 금융 처리 단말기를 통해 제공자의 계좌로 이체되게 된다.
이때, 제공자는 서비스 서버(100)로부터 물품 구입 여부와 수량 등을 수신하게 되므로, 이와 같이 수신된 정보는 제공자 단말기(500)에 저장되어 제공자가 쉽게 재고 파악(S600) 및 매출 파악(S700)이 가능하다.
제공자로부터 물품의 배송을 의뢰받은 택배 서비스 회사는 택배 서비스 단말기를 통해 물품의 배송 의뢰 여부, 물품의 현재 위치 및 사용자의 물품 수령 여부 등을 네트워크를 통해 서비스 서버로 업데이트 한다.
이상과 같이 본 발명의 바람직한 실시형태가 기술되었다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않으며 본 발명의 정신과 사상 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능하다. 따라서, 본 발명은 전술된 바람직한 실시형태가 아닌 첨부된 특허청구범위에 의해서만 한정된다.
전술된 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자가 아바타를 통해 직접 물품을 적용해 볼 수 있어서, 보다 현실에 가까운 쇼핑이 가능해진다.

Claims (9)

  1. 복수의 사용자 단말기와 복수의 제공자 단말기가 네트워크를 통해 서로 연결되는 네트워크 시스템에 있어서,
    사용자가 상기 사용자 단말기를 이용하여 상기 네트워크를 통해 서비스 서버에 접속하여 회원가입 및/또는 로그인을 수행하는 (a)단계;
    상기 사용자가 상기 사용자 단말기를 이용하여 상기 서비스 서버에서 제공한 아바타(avata)를 선택하고 상기 사용자의 취향에 따라 상기 아바타를 설정하는 (b)단계;
    상기 아바타를 통해 상기 서비스 서버에서 제공되는 쇼핑 서비스를 선택하는 (c)단계;
    상기 사용자 단말기에 실제 매장 정보가 링크된 전자 지도를 로드하는 (d)단계;
    상기 사용자가 상기 전자 지도에 표시된 상기 아바타를 이동시켜 상기 전자 지도에 표시된 매장에 입장하는 (e)단계;
    상기 매장에 전시된 물품을 상기 아바타를 통해 적용시키는 (f)단계;
    상기 사용자가 원하는 물품의 구입을 결정하고, 상기 물품의 대금을 지급하고, 상기 물품의 배송 정보를 입력하는 (g)단계;
    상기 서비스 서버가 상기 사용자가 구입한 물품을 제공한 상기 실제 매장의 상기 제공자 단말기로 상기 물품의 구입을 알리는 (h)단계;
    제공자가 상기 물품을 상기 사용자가 입력한 배송 정보에 따라 배송하는 (i)단계;
    상기 물품을 배송받은 사용자가 물품 구입을 확인하는 (j)단계; 및
    물품 구입을 확인한 서비스 서버가 상기 아바타 정보에 상기 물품을 상기 아바타에 적용할 수 있도록 허용하는 (k)단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 (b)단계는, 제공되는 상기 아바타가 상기 사용자의 실제 모습을 기반으로 만들어지는 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 (c)단계는, 상기 사용자가 상기 아바타가 소유한 물품을 사거나, 팔거나 또는 교환할 수 있는 벼룩시장 서비스를 추가로 선택할 수 있는 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 벼룩시장 서비스는 상기 사용자가 이용할 물품의 판매, 교환 또는 구입을 포함하는 서비스 종류를 선택하는 (c)-1단계;
    상기 (c)-1단계에서 판매를 선택한 경우 판매할 물품을 업데이트 하는 (c)-1-1단계;
    상기 물품이 판매되었는지를 조사하는 (c)-1-2단계;
    상기 (c)-1-2단계에서 물품이 판매되지 않은 경우, 상기 물품의 판매를 취소할 것인지를 조사하는 (c)-1-3단계;
    상기 (c)-1단계에서 교환을 선택한 경우 교환할 물품을 업데이트 하는 (c)-1-4단계;
    상기 (c)-1-4단계에서 교환이 완료되었는지를 조사하는 (c)-1-5단계;
    상기 (c)-1-5단계에서 교환이 완료되지 않은 경우, 상기 물품의 교환을 취소할 것인지를 조사하는 (c)-1-6단계; 및
    상기 (c)-1-5단계에서 교환이 완료되면 상기 서비스 서버가 상기 교환된 물품 정보를 상기 아바타가 사용할 수 있도록 허용하는 (c)-1-7단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 (d)단계는, 로드되는 상기 전자 지도가 상기 사용자의 선택에 따른 지역의 전자 지도가 로드되는 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 (d)단계는, 로드되는 상기 전자 지도가 상기 지도상에 간판의 형식으로 광고를 원하는 광고주의 광고 내용이 추가로 표시되는 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 (c)단계는, 상기 제공자가 판매할 물품의 정보를 상기서비스 서버로 업데이트 하는 (c)-2단계; 및
    상기 (c)-2단계에서 업데이트된 상기 물품 정보를 상기 아바타에 적용시키기 위한 데이타로 변환하는 (c)-2-1단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서, 로드된 상기 전자 지도에 접속한 다른 사용자와의 채팅이 가능한 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 사용자가 입장한 상기 매장의 매장 직원과의 채팅이 가능한 것을 특징으로 하는 아바타를 통한 네트워크 서비스의 제공 방법.
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