KR20040024550A - 묘화 처리 방법 - Google Patents

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KR20040024550A
KR20040024550A KR10-2003-7014189A KR20037014189A KR20040024550A KR 20040024550 A KR20040024550 A KR 20040024550A KR 20037014189 A KR20037014189 A KR 20037014189A KR 20040024550 A KR20040024550 A KR 20040024550A
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KR10-2003-7014189A
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와다신야
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가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
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Abstract

본 발명의 묘화 처리 장치는 2차원 좌표에 의해 특정되는 위치에 색 및 밝기를 나타내는 값을 가지고, 또한 2차원 좌표의 한쪽의 좌표축 방향에 색상이 점차적으로 변화하고, 다른쪽의 좌표축 방향에 명도가 점차적으로 변화하는 테이블을 보존한다. 묘화 처리 장치는 묘화해야 할 색 및 밝기에 따른 파라미터를 구하고, 그 파라미터에 기초하여 폴리건의 각 픽셀에 대응하는 2차원 좌표 참조 어드레스를 생성한다. 그리고, 묘화 처리 장치는 테이블에서 2차원 좌표 참조 어드레스에 대응한 색 및 밝기의 값을 취득하여 각 픽셀에 할당한다. 이에 따라, 묘화 처리 장치는 광대한 수의 텍스쳐를 미리 준비해 두지 않아도 자연스러운 묘화를 실현할 수 있다.

Description

묘화 처리 방법{Painting method}
최근의 게임 콘솔 장치나 퍼스널 컴퓨터는 프로세서나 메모리 등의 고집적화, 고속화 등이 진행되고 있다. 따라서, 그들에 의해 구성된 묘화 처리 장치는 3차원 화상 정보로부터 정밀하고 고품위이며 다양성이 풍부하고, 리얼리티성이 높은 2차원 화상을 리얼 타임으로 생성하여, 2차원 스크린상에 묘화하는 것이 가능해지고 있다.
3차원 화상 정보를 2차원 화면 상에 묘화하는 경우, 묘화 처리 장치는 3차원 폴리건의 데이터에 대하여, 좌표 변환 처리, 클리핑(Clipping) 처리, 라이팅(Lighting) 처리 등의 지오메트리(Geometry) 처리를 실시하고, 그 지오메트리 처리 후의 데이터를 투시투영 변환 처리한다. 또한, 묘화 처리 장치는 여러가지 색이나 묘양으로 이루어진 텍스쳐(texture)를 폴리건의 표면에 부착하여, 오브젝트에 소망의 색이나 모양을 부여한다. 또한, 폴리건에 텍스쳐를 부착하는 것은 일반적으로 텍스쳐 매핑(texture mapping)이라고 불리운다.
그런데, 묘화 처리 장치는 이하의 묘화 수법을 채용함으로써, 수면 등에 광원이 비친 상태의 화상, 즉, 스페큘러(specular) 화상을 생성 가능하다. 스페큘러 화상을 묘화하는 경우, 묘화 처리 장치는 우선 광원이 비친 부분의 폴리건의 각 정점의 R, G, B값을 광원의 밝기에 따라 설정한다. 그리고, 묘화 처리 장치는 소위 플랫 쉐이딩(Flat Shading)이나 고러드 쉐이딩(Gouraud Shading) 등의 처리에 의해, 각 정점간의 밝기를 선형 보간(linear interpolation)한다.
이 묘화 수법의 경우, 폴리건의 각 정점간의 R, G, B값의 변화는 선형이 된다. 이 때문에, 예를 들어 인접하는 폴리건끼리 밝기가 현저히 달라지는 경우가 있다. 따라서, 이 묘화 수법은 자연적인 스페큘러 화상을 표현하기가 어렵다.
또한, 묘화 처리 장치는 이하의 묘화 수법에 의해, 광원을 수면 등에 비치게 한 상태의 화상을 생성하는 경우도 있다. 이 경우의 묘화 처리 장치는 광원의 밝기나 색의 차이에 각각 대응할 수 있을 만큼의 다수의 텍스쳐를 미리 준비하여 저장하고 있다. 그리고, 묘화 처리 장치는 폴리건 정점의 법선 벡터, 시선(line-of-sight) 벡터, 광원의 방향, 색, 광원의 밝기로부터 폴리건의 각 정점의 R, G, B값을 구하고, 그들 각 정점의 R, G, B값에 따른 텍스쳐 매핑을 행한다. 이 묘화 수법은 전술한 묘화 수법에 비하여 태양이나 달이 수면에 비치는 것을 보다 자연스럽게 표현할 수 있는 것이 특징이다.
그러나, 이 묘화 수법은 광원의 밝기나 색의 차이 등에 각각 대응할 수 있을 만큼의 광대한 수의 텍스쳐를 미리 준비해 두지 않으면 안 된다.
즉, 예를 들어 광원으로서 태양이나 달을 예로 든 경우, 실제의 태양이나 달은 지상으로부터의 높이(즉 앙각)나, 기상 상태(쾌청, 약간 흐림, 공기중의 습도, 먼지 등)에 따라 그 색이나 밝기가 외관상 다르다. 또한, 그들 외관상의 색이나 밝기는 태양이나 달의 이동(즉 지구의 자전에 의한 외관상의 이동)에 따라서, 시간과 함께 변화한다. 따라서, 태양이나 달의 빛이 수면에 비친 묘화를 행하는 경우, 묘화 처리 장치는 보다 자연스러운 비치는 묘화를 실현하기 위하여, 태양이나 달의 높이 또는 기상 상태에 따른 외관상의 색이나 밝기를 전부 표현하고, 또한 시간과 함께 변화하는 색이나 밝기를 전부 표현할 수 있을 만큼의 광대한 수의 텍스쳐를, 미리 준비하여 저장해 두지 않으면 안 된다. 또한, 수면의 반사율은 빛이 수면에 입사할 때의 입사각이나, 빛이 수면에서 반사될 때의 반사각, 즉 시선과 수면과의 각도에 따라 변화한다. 이 때문에, 묘화 처리 장치는 그들 여러가지 반사율의 변화를 전부 표현할 수 있을 만큼의 광대한 수의 텍스쳐를, 미리 준비하여 저장해 두지 않으면 안 된다.
본 발명은 이러한 과제에 비추어 이루어진 것으로, 특히 태양이나 달이 수면에 비치는 것을 묘화하는 경우에, 광대한 수의 텍스쳐를 미리 준비해 두지 않아도, 보다 자연스러운 묘화를 실현 가능하게 하는, 묘화 처리 방법 및 장치, 묘화 처리 프로그램을 기록한 기록 매체, 묘화 처리 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 예를 들어 3차원 화상 정보를 텔레비젼 모니터 장치 등의 2차원 화면 상에 묘화하는 묘화 처리 방법 및 장치, 묘화 처리 프로그램을 기록한 기록매체, 묘화 처리 프로그램에 관한 것이다.
도 1은 버텍스 컬러 텍스쳐의 설명에 이용하는 도면이다.
도 2는 스페큘러 성분을 구하는 방법과 폴리건 정점의 파라미터 v를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 영역 분할에 의해, 낮과 밤의 색을 구비한 버텍스 컬러 텍스쳐를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 영역 분할에 의해, 낮과 밤의 색 및 태양광과 달빛의 색을 구비한 버텍스 컬러 텍스쳐를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 4의 버텍스 컬러 텍스쳐를 이용하여 실제로 해수면에 태양광이 비치고 있는 모습을 묘화한 구체예를 나타내는 도면이다.
도 6은 묘화 처리를 실현하는 구체적 구성의 블록도이다.
도 7은 묘화 처리를 실현하는 컴퓨터의 개략 구성을 나타내는 블록도이다.
도 8은 컴퓨터에 의해 묘화 처리를 실현하는 경우의 처리의 플로우챠트이다.
본 발명은 묘화해야 할 색 및 밝기에 따른 파라미터를 폴리건의 정점 정보에 부가하고, 그 파라미터에 기초하여 폴리건의 각 픽셀에 대응하는 2차원 좌표 참조어드레스를 생성한다. 그리고, 본 발명은 2차원 좌표에 의해 특정되는 위치에 색 및 밝기를 나타내는 값을 가지고, 또한 2차원 좌표의 한쪽의 좌표축 방향에 색상이 점차적으로 변화하고, 다른쪽의 좌표축 방향에 명도가 점차적으로 변화하는 테이블에서부터, 2차원 좌표 참조 어드레스에 대응한 색 및 밝기의 값을 취득하여 각 픽셀에 할당한다. 특히, 테이블은 텍스쳐로서 준비된다.
즉, 본 발명은 폴리건 정점에 부가된 2차원 좌표값에 기초하여, 테이블로부터 각 픽셀의 색 및 밝기의 값을 취득하여, 광원이 비치는 폴리건의 각 픽셀의 색 및 밝기를 설정하고 있다. 또한, 본 발명은 테이블로서 텍스쳐를 이용하여, 특별한 처리를 행하지 않고 통상의 텍스쳐 매핑과 동일한 처리에 의해, 폴리건에 광원이 비치는 묘화를 실현하고 있다.
본 실시형태의 묘화 처리 장치는 도 1에 나타낸 바와 같이, 색 및 밝기를 나타내는 각 값에 의해 구성된 테이블(VTX)을 버퍼내에 저장하고 있다.
이 테이블(VTX)내의 색 및 밝기를 나타내는 각 값은 2차원 좌표값인 파라미터 u, v에 의해 특정 가능하게 이루어져 있다. 도 1의 파라미터 u는 도면의 횡축 방향의 왼쪽에서 오른쪽을 향하여 그 값이 점차적으로 커지고, 한편, 파라미터 v는 도면의 종축 방향의 아래에서 위를 향하여 그 값이 점차적으로 커진다. 또한, 테이블(VTX)은 파라미터 u의 점차적 변화에 대응하여 색상이 점차적으로 변화함과 동시에, 파라미터 v의 점차적 변화에 대응하여 명도가 점차적으로 변화하는 것으로 이루어져 있다. 즉, 테이블(VTX)은 도면의 횡축 방향의 색 변화가 그레이데이션(gradation)을 이루고, 종축 방향의 밝기 변화가 그레이데이션을 이루고 있다. 물론, 이 도 1의 테이블(VTX)은 하나의 예이며, 파라미터 u로 밝기가 특정되고, 파라미터 v로 색이 특정되어도 된다. 색의 그레이데이션은 도 1의 예와 같이 빨간색에서 흰색으로 서서히 색상이 변화하는 그레이데이션 이외에, 파란색에서 검정색으로의 그레이데이션이나, 파란색에서 빨간색으로의 그레이데이션, 흰색(또는 밝은 노란색)→오렌지색→빨간색→군청색→검정색으로의 그레이데이션 등, 여러가지 그레이데이션을 생각할 수 있다. 밝기의 그레이데이션은 도 1의 예와 같이 파라미터 v의 값이 커짐에 따라서, ‘어두움’에서 ‘밝음’으로 명도가 변화하는 그레이데이션 이외에, 그 반대도 생각할 수 있다. 또한, 묘화 처리 장치는 여러가지 색의 테이블(VTX)을 버퍼내에 저장하여도 된다.
여기에서, 상기 테이블(VTX)은 색 및 밝기를 나타내는 각 값에 의해 구성되는 것이기 때문에, 텍스쳐로서 준비할 수 있다. 본 발명의 실시형태에서는 상기 도 1에 나타낸 테이블(VTX)을 텍스쳐의 하나로서, 텍스쳐 버퍼내에 저장하기로 한다. 즉, 테이블(VTX)은 각 텍셀(texel)이 상기 색 및 밝기를 나타내는 값에 의해 구성되는 텍스쳐로서 텍스쳐 버퍼내에 저장되어 있다. 물론, 텍스쳐 버퍼에는 소위 텍스쳐 매핑에 이용되는 통상의 텍스쳐도 저장되어 있다. 또한 이하에서는 테이블(VTX)을 특히 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)라고 표기한다.
묘화 처리 장치는 수면 등을 구성하는 폴리건 표면에 광원이 비치는 스페큘러 화상을 묘화하는 경우, 우선 묘화해야 할 색 및 밝기를 결정하고, 그 묘화해야 할 색 및 밝기에 따라서, 폴리건의 정점에 부여되는 텍스쳐 매핑의 파라미터(이하, 텍스쳐 어드레스 U, V라고 표기함)를 결정한다. 그리고, 묘화 처리 장치는 그 텍스쳐 어드레스 U, V를 도 1의 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)의 파라미터 u, v로 설정한다. 즉, 이 때의 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)는 폴리건 정점의 밝기 및 색을 결정하기 위한 룩업(lookup) 테이블로서 이용된다. 그 후, 묘화 처리 장치는 폴리건내의 각 픽셀에 대응하는 텍셀 참조용 어드레스를 구하고, 그들 각 텍셀 참조용 어드레스에 대응한 파라미터 u, v를 이용하여, 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)에서 색 및 밝기를 참조하고, 폴리건에 매핑한다. 여기에서 상술한 바와 같이, 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)의 색 및 밝기는 그레이데이션을 이루고, 또한 색은 여러가지가 준비되어 있다. 이 때문에 묘화 처리 장치는 폴리건내에서의 색 및 밝기의 다양한 보간을 유사적으로 실현할 수 있게 된다.
이하, 예를 들어 태양광을 수면에 비췄을 때의 스페큘러 화상을 묘화하는 경우를 예로 들어, 묘화 처리 장치가 폴리건 정점의 파라미터 u, v를 어떻게 하여 결정하고, 폴리건 정점에 색 및 밝기를 할당하는가를 도 2를 참조하면서 설명한다. 또한, 도 2의 예는 설명을 간략화하기 위하여, 도면중의 각 벡터 L, n, E, R의 크기를 전부 ‘1’로 정규화하기로 한다.
우선, 파라미터 v의 결정 방법부터 설명한다.
묘화 처리 장치는 태양(이하 광원 ls로 함)이 비친 부분의 수면을 구성하는 폴리건(PG)의 밝기, 즉 비친 태양광의 밝기를 스페큘러 성분의 크기로 하여 구한다. 구체적으로 말하면, 묘화 처리 장치는 폴리건(PG) 상의 한 점(pt)에서부터의 법선 벡터(n), 점(pt)과 광원(ls) 사이의 광원 벡터(L)를 구하고, 또한 광원 벡터(L)와 법선 벡터(n)로 이루어진 반사 벡터(R)를 구한다. 다음으로, 묘화 처리 장치는 점(pt)에서 시점(PV) 사이의 시선 벡터(E)를 구하고, 그 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)와의 사이의 각도 θ를 구한다. 그리고, 묘화 처리 장치는 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a을 스페큘러 성분의 크기로 하여 구한다.
여기에서, 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a이 1일 때(θ가 0도일 때), 광원(ls)의 반사광은 가장 밝게 보이게 되고, 스페큘러 성분은 최대가 된다. 한편, 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a이 0일 때(θ가 90도일 때), 시점(PV)에서 광원(ls)의 반사광은 보이지 않게 되고, 스페큘러 성분은 0이 된다. 즉, 상기 각도 θ가 작아질수록 상기 스페큘러 성분은 커지고, 반대로, 상기 각도 θ가 커질수록 상기 스페큘러 성분은 작아진다.
따라서, 스페큘러 성분을 나타내는 코사인값 a=0∼1의 변화에 따른 파라미터 v를 선택하고, 그 파라미터 v에 의해 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)로부터 밝기의 값을 참조하면, 묘화 처리 장치는 상기 각도 θ에 따른 밝기의 광원을 폴리건에 비치게 하는 것이 가능해진다. 바꿔 말하면, 묘화 처리 장치는 상기 각도 θ가 작아질수록 파라미터 v로서 큰 값을 선택하게 되고, 한편 상기 각도 θ가 커질수록 파라미터 v로서 작은 값을 선택하게 된다. 그리고, 묘화 처리 장치는 그 파라미터 v에 의해 상기 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)에서 밝기의 값을 참조하여, 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ에 따른 밝기의 광원을 폴리건에 비치게 한 스페큘러 화상을 묘화할 수 있게 된다.
보다 구체적인 처리로서, 묘화 처리 장치는 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a을 인수로 한 함수 f(a)를 이용하고, f(a)=v로 하여 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)의 파라미터 v를 선택하고, 그 파라미터 v를 폴리건(PG)의 각 정점 v1, v2, v3, v4에 할당한다.
이에 따라, 묘화 처리 장치는 스페큘러 성분에 따른 밝기를 표현 가능하게 된다.
다음으로, 파라미터 u의 결정 방법을 설명한다. 또한, 여기에서는 수면을 구성하는 폴리건(PG)의 표면에 비친 광원의 색을 시간의 변화에 따라 변경해 가는 경우의 파라미터 u의 결정 방법을 예로 들고 있다. 즉, 도 1에 나타낸 바와 같이, 파라미터 u의 값이 작아짐에 따라서 흰색에서 빨간색으로 색상이 변화하는 그레이데이션으로 이루어진 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)를 이용한 경우, 예를 들어 파라미터 u를 시간 경과에 따라서 서서히 작은 값으로 해 나가면, 묘화 처리 장치는 낮에서 저녁의 장면으로 이행할 때에 저녁놀에 의해 서서히 붉게 변화해 가는 태양광이 비치는 것을 표현 가능하게 된다.
폴리건에 비친 광원의 색을 시간 경과에 따라서 변화시키는 경우, 묘화 처리 장치는 시간 t를 인수로 한 함수 g(t)를 이용하고, g(t)=u로 하여 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)의 파라미터 u를 선택하고, 그 파라미터 u를 폴리건의 각 정점 v1, v2, v3, v4에 할당한다.
이와 같이, 묘화 처리 장치는 시간의 경과에 따라서 변화하는 파라미터 u를 폴리건 정점 v1, v2, v3, v4의 텍스쳐 어드레스 U로 하여 설정함으로써, 시간 경과에 따라서 광원이 비치는 부분의 색이 변화해 가는 모습을 표현 가능하게 된다. 또한, 묘화 처리 장치는 g(t)=v로 하여 폴리건 정점에 파라미터 v를 할당함으로써, 폴리건에 비친 광원의 밝기를 시간 경과에 따라서 변화시키는 것도 물론 가능하다.
다음으로, 다른 예로서 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)는 어떤 값의 파라미터 u를 경계로 하여 영역 분할되고, 그 경계에 의해 나눠진 각 영역 부분의 색을 다르게 할 수도 있다. 도 3은 도면중의 pu로 나타낸 선분(line segment)을 경계로 하여 영역 분할을 행하고, 상기 선분 pu로 나타낸 값 이하의 파라미터 u에 대응하는 영역부분(81)에는 낮에 상당하는 색(예를 들어 낮의 해수면에 비친 태양광의 색)을 부여하고, 선분 pu로 나타낸 값보다 큰 파라미터 u에 대응하는 영역 부분(82)에는 밤에 상당하는 색(예를 들어 밤의 해수면에 비친 달빛의 색)을 부여한 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXa)를 나타내고 있다. 묘화 처리 장치는 이 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXa)를 이용하여, 낮의 장면과 밤의 장면의 양쪽에 있어서의 광원이 비추는 것을 표현하는 것이 가능하게 된다.
즉, 묘화 처리 장치는 도 3에 나타낸 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXa)를 이용하고, 함수 g(t)=u로서 파라미터 u를 선택하면, 시간의 경과에 따라서 낮의 장면에서 밤의 장면까지 연속적으로 변화하는 비친 묘화를 실현 가능하게 된다.
또한 예를 들어, 낮의 해수면에 비친 태양광의 색에 상당하는 영역 부분(81)과 밤의 해수변에 비친 달빛의 색에 상당하는 영역 부분(82) 사이에, 저녁의 해수면에 비친 저녁해의 색에 상당하는 영역 부분을 형성한 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)를 이용하면, 묘화 처리 장치는 낮에서 저녁, 저녁에서 밤의 상태로 이행할 때의 비친 묘화를 보다 자연스럽게 표현할 수 있게 된다.
또한, 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)는 도 4에 나타낸 바와 같이, 파라미터 u 방향의 영역 분할과 함께, 파라미터 v 방향의 영역 분할을 행한 것이어도 좋다. 즉, 도 4에 나타낸 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXb)는 도면중의 pu로 나타낸 선분과 도면중의 pv로 나타낸 선분을 경계로 하여 영역 분할이 행하여져 있다. 이 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXb)에 있어서, 도면중의 선분 pu로 나타낸 값 이하의 파라미터 u와 선분 pv로 나타낸 값 이하의 파라미터 v에 의해 둘러싸인 영역 부분(83)에는, 예를 들어 낮의해수면의 색이 부여되어 있다. 또한, 도면중의 선분 pu로 나타낸 값 이하의 파라미터 u와 선분 pv로 나타낸 값보다 큰 파라미터 v에 의해 둘러싸인 영역 부분(81)에는, 낮의 해수면에 비친 태양광에 상당하는 색이 부여되어 있다. 또한, 도면중의 선분 pu로 나타낸 값보다 큰 파라미터 u와 선분 pv로 나타낸 값 이하의 파라미터 v에 의해 둘러싸인 영역 부분(84)에는, 예를 들어 밤의 해수면의 색이 부여되어 있다. 또한, 도면중의 선분 pu로 나타낸 값보다 큰 파라미터 u와 선분 pv로 나타낸 값보다 큰 파라미터 v에 의해 둘러싸인 영역 부분(82)에는, 밤의 해수면에 비친 달빛의 색이 부여되어 있다.
이 도 4의 예에 있어서도 도 3과 마찬가지로, 함수 g(t)=u로서 파라미터 u를 선택하면, 묘화 처리 장치는 시간의 경과에 따라서 낮의 장면에서 밤의 장면까지 연속적으로 변화하는 묘화를 실현가능하게 된다. 또한, 도 4의 예에, 저녁놀의 해수면의 색이나 저녁놀의 태양의 색에 상당하는 영역 부분을 형성한 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)를 이용하면, 묘화 처리 장치는 낮에서 저녁, 저녁에서 밤의 장면으로 이행할 때의 묘화를 보다 자연스럽게 표현할 수 있게 된다.
도 5는 도 4의 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXb)를 이용하여, 예를 들어 낮의 태양광 RSU이 해수면 OC에 비친 상태의 묘화예를 나타내고 있다. 또한, 도 5는 하늘 SK과 해수면 OC가 묘화되고, 해수면 OC에 태양광 RSU이 비치고 있는 모습이 묘화된 구체예이다.
여기에서, 도 5의 묘화를 행하는 경우, 묘화 처리 장치는 상기 도 2의 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a가 1부근이 되는 부분, 즉광원(태양)을 비치게 하고 싶은 부분에 대해서는 도 4의 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXb)의 상기 영역 부분(81)에 포함되는 파라미터 u 및 파라미터 v를 선택한다. 한편, 묘화 처리 장치는 도 2의 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a가 0부근이 되는 부분, 즉 광원(태양)을 비치지 않는 부분에 대해서는 도 4의 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXb)의 상기 영역 부분(83)에 포함되는 파라미터 u 및 파라미터 v를 선택한다. 이와 같이, 묘화 처리 장치는 태양이 비치는 부분에 대해서는 상기 영역 부분(81)에 포함되는 파라미터 u 및 파라미터 v를 선택하고, 한편 태양이 비치지 않는 부분에 대해서는 상기 영역 부분(83)에 포함되는 파라미터 u 및 파라미터 v를 선택함으로써, 도 5의 예와 같이, 낮의 해수면 OC상에 어느 정도의 크기를 가지는 태양광 RSU가 비친 상태이고, 또한 상기 비치고 있는 태양광 RSU이나 그 주변의 해수면 OC의 색 및 밝기가 그레이데이션을 이루는, 자연스럽게 비치는 묘화를 가능하게 한다.
또한, 묘화 처리 장치는 이 도 4에 나타낸 버텍스 컬러 텍스쳐(VTXb)를 이용하고, 밤의 해수면에 비치는 달빛 부분의 파라미터 u, v를 영역 부분(82)에서 선택하고, 달빛이 비치지 않는 밤의 해수면 부분의 파라미터 u, v를 영역 부분(84)에서 선택하여, 도 5의 해수면 OC을 밤의 해수면의 색으로 할 수 있고, 또한 도 5의 태양광 RSU을 달빛으로 변경한 표현이 가능하게 된다.
또한, 다른 예로서 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)의 각 텍셀의 값은 투명도를 나타내는 α값을 포함하여도 된다. 이 경우의 α값은 종축 방향의 파라미터 v의 점차적인 변화와 대응하여, 그 값이 변화하는 것으로 이루어진다. 버텍스 컬러텍스쳐(VTX)의 각 텍셀에 α값을 포함시킨 경우, 묘화 처리 장치는 예를 들어 태양광이 수면에 비친 묘화를 행하였을 때에, 시선과 수면법선과의 각도에 따라서 상기 수면을 반투명하게 하는 묘화, 즉 수면의 반사율의 변화를 표현한 묘화를 실현할 수 있다.
다음으로, 도 6은 상술한 묘화 처리를 실현하는 묘화 처리 장치의 구체적 구성예를 나타낸다. 또한, 본 실시형태의 묘화 처리 장치는 예를 들어, 디지털 시그널 프로세서(DSP) 내지는 그래픽 프로세서(GP) 등의 하드웨어에 의해 본 실시형태의 묘화 처리를 실현하는 경우의 일예이다. DSP나 GP에 의해 묘화 처리를 실현하는 경우, 도 6의 각 구성요소는 그들 DSP나 GP의 내부 처리 유닛에 상당한다.
도 6에 있어서, 메모리(51)는 폴리건 등의 도형 정보(정점 좌표값, 정점의 RGB 컬러값, 맵 좌표값, 벡터값 등의 정점 정보나 정점 연결 정보)를 저장한다. 또한, 도형 정보는 예를 들어 CD-ROM이나 DVD-ROM, 반도체 메모리 등의 각종 기록매체나, 유선 혹은 무선에 의한 통신매체, 전송매체 등을 통하여 취할 수 있다.
지오메트리 연산부(50)는 메모리(51)에 저장된 도형 정보를 판독하고, 그 도형 정보에 대하여 소위 어핀 변환(affine transformation), 스크린 좌표로의 투영 변환, 정점에 대한 광원 계산, 행열 연산, 벡터 연산 처리 등을 행한다.
여기에서, 지오메트리 연산부(50)는 묘화해야 할 색에 따라서 파라미터 u를 결정함과 동시에, 도 2에서 설명한 광원(ls), 광원 벡터(L), 법선 벡터(n), 시점(PV), 시선 벡터(E), 반사 벡터(R)나, 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a(스페큘러 성분)에 기초하여 파라미터 v를 결정하는, 파라미터 결정부(60)도 구비하고 있다. 특히, 예를 들어 폴리건 표면에 비치는 광원의 밝기의 파라미터 v를 결정할 때, 파라미터 결정부(60)는 전술한 도 2에서 설명한 바와 같이, 광원 벡터(L), 폴리건의 법선 벡터(n), 반사 벡터(R), 시선 벡터(E) 등을 구하고, 반사 벡터(R)와 시선 벡터(E)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a에 기초하여 파라미터 v를 결정한다. 또한, 시간의 변화에 따라서 색을 변경하는 경우, 파라미터 결정부(60)는 시간 경과에 의해 파라미터 u를 변경한다.
지오메트리 연산부(50)에서 출력된 도형 정보(폴리건 데이터)는 렌더링부(52)에 보내진다.
렌더링부(52)는 폴리건을 스크린 상에 묘화하기 위한 연산 처리를 행하는 부분이고, 지오메트리 연산부(50)에서 보내져 온 폴리건 데이터를 픽셀화한다. 상기 렌더링부(52)는 크게 나누어 폴리건 셋업/래스터라이징(rasterizing)부 (61: 이하, PSR부(61)라고 표기함), 픽셀 파이프라인부(62), 프레임 버퍼(63)로 이루어진다.
또한, 이 렌더링부(52)는 텍스쳐 버퍼(55), Z버퍼(56)가 병설되어 있다. 텍스쳐 버퍼(55)는 적어도 통상의 텍스쳐(68) 및 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)를 저장하고 있다. Z버퍼(56)는 시점에서의 화상의 안쪽 방향의 거리를 나타내는 Z값을 저장하고 있다. 이들 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX), 통상의 텍스쳐(68), Z값은 예를 들어 CD-ROM이나 DVD-ROM, 반도체 메모리 등의 각종 기록매체나, 유선 혹은 무선에 의한 통신매체, 전송매체 등을 개재하여 취하는 것이다.
렌더링부(52)의 PSR부(61)는 지오메트리 연산부(50)에서 보내져 오는 폴리건 데이터를 취하고 그 버퍼링을 행하며, 래스터라이징 처리에 의해 픽셀화와 텍셀 좌표값(2차원 좌표 참조용 어드레스)의 계산 등을 행한다. 또한, PSR부(61)는 폴리건 정점의 파라미터 u, v에서, 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)를 참조하기 위한 텍셀 좌표값을 구한다. 또한, 통상의 텍스쳐를 폴리건에 부착하는 경우, PSR부(61)는 상기 통상의 텍스쳐(68)를 참조하기 위한 텍셀 좌표값의 생성을 행한다. 그 후, 상기 PSR부(61)는 각 픽셀 데이터와 텍셀 좌표값을 픽셀 파이프라인부(62)에 송출한다.
픽셀 파이프라인부(62)는 텍셀 좌표값을 이용하여, 텍스쳐 버퍼(55)에 준비되어 있는 통상의 텍스쳐(68), 혹은 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)의 텍셀 컬러를 참조하고, Z버퍼(56)의 Z값을 고려하여, 텍스쳐 매핑을 행한다. 이 픽셀 파이프라인부(62)에서 출력된 텍스쳐 매핑 처리 후의 픽셀 데이터는 프레임 버퍼(63)에 보내진다.
프레임 버퍼(63)는 적어도 텔레비젼 모니터 장치 등의 디스플레이(스크린)에 대응한 메모리 공간 상에, 상기 디스플레이의 스크린 좌표에 대응하도록 하여 각 픽셀 데이터를 써 넣는다. 이 프레임 버퍼(63)에 의해 형성된 프레임 단위의 스크린 데이터는 그 후 디스플레이 컨트롤러(53)로부터의 요구에 따라서 판독된다.
디스플레이 컨트롤러(53)는 텔레비젼 모니터 장치의 수평 동기 신호, 수직 동기 신호 등을 생성함과 동시에, 그 모니터 장치의 표시 타이밍에 따라서, 프레임 버퍼(63)에서 픽셀 데이터를 라인 형상으로 순차적으로 배출한다. 이 라인 형상으로 순차적으로 배출된 컬러값으로 이루어진 2차원 화상은 텔레비젼 모니터 장치 등의 디스플레이(54) 상에 표시된다.
본 실시형태의 묘화 처리는 하드웨어 구성에 의해 실현하는 경우뿐만 아니라, 소프트웨어(컴퓨터 등의 애플리케이션 프로그램)에 의해 실현하는 것도 물론 가능하다.
도 7, 도 8에는 본 실시형태의 묘화 처리를 컴퓨터 상에서 실현하는 경우의 구성 및 동작을 나타낸다. 도 8은 도 7의 컴퓨터의 CPU(123)가 본 발명의 묘화 처리 프로그램을 실행하는 경우의 처리의 흐름을 나타내고 있다.
도 7에 있어서, 기억부(128)는 예를 들어 하드디스크 및 그 드라이브로 이루어진다. 상기 기억부(128)는 오퍼레이팅 시스템 프로그램이나, 예를 들어 CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 각종 기록매체로부터 받아들이거나, 통신회선을 개재하여 받아들인, 본 실시형태의 묘화 처리 프로그램을 포함하는 컴퓨터 프로그램(129), 폴리건 묘화를 위한 도형 정보나 통상 텍스쳐, 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX), Z값 등의 각종 데이터(130) 등을 기억하고 있다.
통신부(121)는 예를 들어 아날로그 공중 전화 회선에 접속하기 위한 모뎀, 케이블 텔레비젼망에 접속하기 위한 케이블 모뎀, ISDN(종합 디지털 통신망)에 접속하기 위한 터미널 어댑터, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)에 접속하기 위한 모뎀 등과 같이, 외부와 데이터 통신을 행하기 위한 통신 디바이스이다. 통신 I/F부(122)는 통신부(121)와 내부 버스(BUS)와의 사이에서 데이터를 주고 받을 수 있도록 하기 위한 프로토콜 변환 등을 행하는 인터페이스 디바이스이다.
입력부(133)는 예를 들어 키보드나 마우스, 터치패드 등의 입력 장치이다. 유저 I/F부(132)는 입력부(133)로부터의 신호를 내부에 공급하기 위한 인터페이스 디바이스이다.
드라이브부(135)는 예를 들어 CD-ROM이나 DVD-ROM, 플로피디스크(등록 상표) 등의 디스크 매체(151)나, 카드 형상 등의 반도체 메모리 등으로부터, 각종 프로그램이나 데이터를 판독 가능한 드라이브 장치이다. 드라이브 I/F부(134)는 드라이브부(135)로부터의 신호를 내부에 공급하기 위한 인터페이스 디바이스이다.
표시부(137)는 예를 들어 CRT(음극선관)나 액정 등의 표시 디바이스이다. 표시 드라이브부(136)는 표시부(137)를 표시 구동시키는 드라이브 디바이스이다.
CPU(123)는 기억부(128)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템 프로그램이나 본 실시형태의 컴퓨터 프로그램(129)에 기초하여, 상기 퍼스널 컴퓨터의 전체 동작을 제어한다.
ROM(124)은 플래시 메모리 등의 다시쓰기 가능한 비휘발성 메모리로 이루어지고, 상기 퍼스널 컴퓨터의 BIOS(Basic Input/Output System)나 각종 초기 설정값을 기억하고 있다. RAM(125)은 기억부(128)의 하드디스크로부터 판독된 애플리케이션 프로그램이나 각종 데이터 등이 로드되고, 또한 CPU(123)의 워크 RAM으로서 이용된다.
이 도 7에 나타낸 구성에 있어서, CPU(123)는 기억부(128)로부터 판독되어 RAM(125)에 로드된 애플리케이션 프로그램의 하나인, 본 실시형태의 묘화 처리 프로그램을 실행함으로써, 전술한 묘화 처리를 실현한다.
다음으로, 이 도 7에 나타낸 컴퓨터의 CPU(123)가 본 실시형태의 묘화 처리 프로그램에 기초하여 동작할 때의 처리의 흐름을 도 8을 이용하여 설명한다.
이 도 8에 나타낸 스텝 S1의 처리에 있어서, CPU(123)는 예를 들어 미리 디스크 매체(151)로부터 판독되어 기억부(128)에 데이터(130)로서 축적되어 있는 폴리건 묘화를 위한 도형 정보, 통상 텍스쳐, 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX), Z값 등을, 상기 기억부(128)로부터 판독하여, RAM(125) 상에 보존시킨다.
다음으로, CPU(123)는 스텝 S2의 처리로서, RAM(125) 상에 보존된 도형 정보를 판독하고, 그 도형 정보에 대하여 어핀 변환, 스크린 좌표로의 투영 변환 등과 동시에, 파라미터 u를 결정하고, 상기 도 2에서 설명한 광원(ls), 광원 벡터(L), 법선 벡터(n), 시점(PV), 시선 벡터(E), 반사 벡터(R)나, 시선 벡터(E)와 반사 벡터(R)가 이루는 각도 θ의 코사인값 a(스페큘러 성분)에 기초하여 파라미터 v를 결정한다.
다음으로, CPU(123)는 스텝 S3의 처리로서, 지오메트리 연산에 의해 얻어진 폴리건 데이터를 이용하여 래스터라이징과 텍셀 좌표값의 계산을 행한다.
그리고, CPU(123)는 스텝 S4의 처리로서, 폴리건 정점의 파라미터로부터 텍셀 좌표값을 생성하고, 그 텍셀 좌표값을 이용하여 RAM(125)에서 통상 텍스쳐나 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)의 텍셀 컬러를 참조하고, 텍스쳐 매핑을 행한다.
그 후, CPU(123)는 스텝 S5의 처리로서, 텍스쳐 매핑 처리 후의 픽셀 데이터로부터 스크린 화상을 생성한다. CPU(123)는 또한, 스텝 S6의 처리로서, 상기 스크린 화상 정보를 표시 드라이브(136)에 보낸다. 이에 의해, 표시부(137) 상에는 화상이 표시되게 된다.
이상과 같이, 본 실시형태의 묘화 처리 장치는 묘화해야 할 색 및 밝기에 따라서, 폴리건 정점의 파라미터 u, v를 설정하고, 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)로부터폴리건의 각 픽셀의 색과 밝기를 결정하여, 태양이나 달이 수면에 비치는 묘화를 자연스럽게 표현 가능하게 된다. 또한, 묘화 처리 장치는 폴리건면에 광원이 비치도록 묘화를 행할 때에, 광대한 수의 텍스쳐를 준비하지 않고, 자연스런 묘화를 실현할 수 있다.
게다가, 본 실시형태의 묘화 처리 장치는 R, G, B값이나 α값 등 일반적인 텍셀 컬러에 의해 구성된 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)를 사용하고 있기 때문에, 특별한 데이터를 준비하거나 특별한 처리를 행하는 구성을 구비할 필요가 없어, 렌더링부나 CPU의 부하도 증가하지 않는다.
또한, 묘화 처리 장치는 파라미터 u, v를 묘화시의 시간 경과에 대응시켜서 변경하도록 하고 있기 때문에, 예를 들어 시간과 함께 변화하는 색이나 밝기 등을 전부 표현할 수 있어, 보다 자연스러운 묘화를 실현할 수 있다.
한편, 상술한 실시형태의 설명은 본 발명의 일예이다. 이 때문에, 본 발명은 상술한 실시형태에 한정되지 않고, 본 발명에 따른 기술적 사상을 탈피하지 않는 범위라면, 설계 등에 따라서 각종 변경이 가능하다는 것은 당연하다. 즉, 본 실시형태의 묘화 처리는 폴리건 표면에 광원이 비치는 것을 표현하는 경우 이외의 여러가지 묘화 표현에도 적용 가능하다. 또한, 버텍스 컬러 텍스쳐(VTX)는 미리 준비해 두는 경우뿐만 아니라, 예를 들어 묘화 처리를 실제로 개시하는 전단계에서 묘화 처리 프로그램을 작성하여도 된다. 더욱이, 본 실시형태의 묘화 처리는 전용 텔레비젼 게임기나 퍼스널 컴퓨터에 한하지 않고, 휴대 단말기를 포함하는 각종 정보 처리 장치에 의해 실현 가능하다.
본 발명은 텔레비젼 게임기나 퍼스널 컴퓨터에 있어서 3차원 화상 정보로부터 텔레비젼 모니터 장치 등의 2차원 스크린 상에 묘화하는 2차원 화상 정보를 생성하는 묘화 처리에 적용할 수 있다.

Claims (22)

  1. 묘화해야 할 색 및 밝기에 대응하는 파라미터를 결정하고,
    상기 결정한 파라미터를 상기 폴리건의 정점 정보에 부가하고,
    2차원 좌표에 의해 특정되는 위치에 색 및 밝기를 나타내는 값을 가지고, 또한 2차원 좌표의 한쪽의 좌표축 방향에 색상이 점차적으로 변화하고, 다른쪽의 좌표축 방향에 명도가 점차적으로 변화하는 테이블로부터, 상기 정점 정보에 부가된 파라미터에 따른 색 및 밝기의 값을 취득하고,
    상기 정점 정보에 부가된 파라미터에 기초하여, 상기 폴리건을 구성하는 각 픽셀에 대응하는 2차원 좌표 참조 어드레스를 생성하고,
    상기 2차원 좌표 참조 어드레스에 기초하여, 상기 테이블로부터 색 및 밝기의 값을 참조하여 상기 폴리건의 각 픽셀에 할당하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 테이블은 2차원 좌표의 각 위치에, 픽셀을 묘화할 때의 투명도의 비율을 나타내는 값을 가지는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 파라미터를 결정할 때에는 폴리건면에 광원이 비치는 것에 의한 스페큘러 성분을 구하고, 상기 밝기에 대응하는 파라미터를 상기 스페큘러 성분에 기초하여 결정하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 방법.
  4. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 묘화해야 할 색 및 밝기의 적어도 어느 하나에 따라서 결정되는 파라미터를, 묘화시의 시간 경과에 대응시켜서 변경하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 방법.
  5. 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 테이블은 색상과 명도의 적어도 어느 하나에 따라서 분할된 영역을 가지는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 방법.
  6. 제 1항 내지 제 5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 테이블은 색상과 명도의 적어도 어느 하나에 따라서 복수개 형성되는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 방법.
  7. 제 1항 내지 제 6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 테이블은 상기 파라미터 또는 2차원 좌표 참조 어드레스에 의해 지정되는 각 텍셀에, 상기 색 및 밝기의 값이 부여된 텍스쳐로 이루어지는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 방법.
  8. 2차원 좌표에 의해 특정되는 위치에 색 및 밝기를 나타내는 값을 가지고, 또한 2차원 좌표의 한쪽의 좌표축 방향에 색상이 점차적으로 변화하고, 다른쪽의 좌표축 방향에 명도가 점차적으로 변화하는 테이블의 정보를 보존하는 테이블 보존부;
    묘화해야 할 색 및 밝기에 대응하는 파라미터를 결정하는 파라미터 결정부;
    상기 결정된 파라미터를 상기 폴리건의 정점 정보에 부가하는 정보 부가부;
    상기 정점 정보에 부가된 파라미터에 따른 색 및 밝기의 값을 상기 테이블로부터 취득하는 취득부;
    상기 정점 정보에 부가된 파라미터에 기초하여, 상기 폴리건을 구성하는 각 픽셀에 대응하는 2차원 좌표 참조 어드레스를 생성하는 참조 어드레스 생성부;
    상기 2차원 좌표 참조 어드레스에 기초하여, 상기 테이블로부터 색 및 밝기의 값을 참조하여 상기 폴리건의 각 픽셀에 할당하는 할당부; 를 가지는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 장치.
  9. 제 8항에 있어서, 상기 보존부는 상기 2차원 좌표의 각 위치에, 픽셀을 묘화할 때의 투명도의 비율을 나타내는 값을 부여한 테이블의 정보를 보존하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 장치.
  10. 제 8항 또는 제 9항에 있어서, 상기 파라미터 결정부는 폴리건면에 광원이 비치는 것에 의한 스페큘러 성분을 구하는 스페큘러 성분 생성부를 구비하고, 상기 밝기에 대응하는 파라미터를 상기 스페큘러 성분에 기초하여 결정하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 장치.
  11. 제 8항 내지 제 10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 파라미터 결정부는 상기묘화해야 할 색과 밝기의 적어도 어느 하나에 따라서 결정되는 파라미터를, 묘화시의 시간 경과에 대응시켜서 변경하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 장치.
  12. 제 8항 내지 제 11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 보존부는 색상과 명도의 적어도 어느 하나에 따라서 영역 분할한 테이블의 정보를 보존하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 장치.
  13. 제 8항 내지 제 12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 보존부는 색상과 명도의 적어도 어느 하나에 따른 복수의 테이블의 정보를 보존하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 장치.
  14. 제 8항 내지 제 13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 보존부는 상기 테이블의 정보로서, 파라미터 또는 2차원 좌표 참조 어드레스에 의해 지정되는 각 텍셀에, 상기 색 및 밝기의 값이 부여된 텍스쳐 정보를 보존하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 장치.
  15. 2차원 좌표에 의해 특정되는 위치에 색 및 밝기를 나타내는 값을 가지고, 또한 2차원 좌표의 한쪽의 좌표축 방향에 색상이 점차적으로 변화하고, 다른쪽의 좌표축 방향에 명도가 점차적으로 변화하는 테이블의 정보를 보존하는 단계;
    묘화해야 할 색 및 밝기에 대응하는 파라미터를 결정하는 단계;
    상기 결정한 파라미터를 상기 폴리건의 정점 정보에 부가하는 단계;
    상기 정점 정보에 부가한 파라미터에 따른 색 및 밝기의 값을 상기 테이블로부터 취득하는 단계;
    상기 정점 정보에 부가된 파라미터에 기초하여, 상기 폴리건을 구성하는 각 픽셀에 대응하는 2차원 좌표 참조 어드레스를 생성하는 단계;
    상기 2차원 좌표 참조 어드레스에 기초하여, 상기 테이블로부터 색 및 밝기의 값을 참조해서 상기 폴리건의 각 픽셀에 할당하는 단계; 를 컴퓨터에 실행시키기 위한 묘화 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  16. 제 15항에 있어서, 상기 테이블은 2차원 좌표의 각 위치에, 픽셀을 묘화할 때의 투명도의 비율을 나타내는 값을 가지는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  17. 제 15항 또는 제 16항에 있어서, 상기 파라미터를 결정하는 단계는 폴리건면에 광원이 비치는 것에 의한 스페큘러 성분을 구하는 단계; 상기 밝기에 대응하는 파라미터를 상기 스페큘러 성분에 기초하여 결정하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  18. 제 15항 내지 제 17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 묘화해야 할 색과 밝기의 적어도 어느 하나에 따라서 결정되는 파라미터를, 묘화시의 시간 경과에 대응시켜서 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  19. 제 15항 내지 제 18항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 테이블은 색상과 명도의 적어도 어느 하나에 따라서 분할된 영역을 가지는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  20. 제 15항 내지 제 19항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 보존하는 단계는 색상과 명도의 적어도 어느 하나에 따른 복수의 테이블을 보존하는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  21. 제 15항 내지 제 20항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 테이블은 상기 파라미터 또는 2차원 좌표 참조 어드레스에 의해 지정되는 각 텍셀에, 상기 색 및 밝기의 값이 부여된 텍스쳐로 이루어지는 것을 특징으로 하는 묘화 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  22. 2차원 좌표에 의해 특정되는 위치에 색 및 밝기를 나타내는 값을 가지고, 또한 2차원 좌표의 한쪽의 좌표축 방향에 색상이 점차적으로 변화하고, 다른쪽의 좌표축 방향에 명도가 점차적으로 변화하는 테이블의 정보를 보존하는 단계;
    묘화해야 할 색 및 밝기에 대응하는 파라미터를 결정하는 단계;
    상기 결정한 파라미터를 상기 폴리건의 정점 정보에 부가하는 단계;
    상기 정점 정보에 부가된 파라미터에 따른 색 및 밝기의 값을 상기 테이블로부터 취득하는 단계;
    상기 정점 정보에 부가된 파라미터에 기초하여, 상기 폴리건을 구성하는 각 픽셀에 대응하는 2차원 좌표 참조 어드레스를 생성하는 단계;
    상기 2차원 좌표 참조 어드레스에 기초하여, 상기 테이블로부터 색 및 밝기의 값을 참조해서 상기 폴리건의 각 픽셀에 할당하는 단계; 를 컴퓨터에 실행시키기 위한 묘화 처리 프로그램.
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