JP2003022453A - 描画処理方法及び装置、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラム - Google Patents

描画処理方法及び装置、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラム

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JP2003022453A
JP2003022453A JP2001207824A JP2001207824A JP2003022453A JP 2003022453 A JP2003022453 A JP 2003022453A JP 2001207824 A JP2001207824 A JP 2001207824A JP 2001207824 A JP2001207824 A JP 2001207824A JP 2003022453 A JP2003022453 A JP 2003022453A
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drawing processing
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texture
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Kenji Okui
健志 奥井
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 グラフィック描画装置の処理負担を増大させ
たり、特別なプログラムを用いることなく、例えば、コ
ンピュータグラフィック画像やテレビゲーム画像におけ
る様々な画像効果やゲームシーン等の表現を実現可能と
する。 【解決手段】 予め、同一のポリゴンに割り当てられる
ことになる、色、絵柄、模様が異なる複数の異なる素材
(テクスチャ)を用意しておき、それら複数の異なるテ
クスチャの中から、仮想視点とポリゴン74〜76の距
離に応じたテクスチャを選択して、それら距離に応じた
ポリゴン74〜76を、ポリゴン74〜76に割り当て
てマッピングする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば3次元画像
情報をテレビジョンモニタ装置などの2次元画面上へ描
画する描画処理方法及び装置、描画処理プログラムを記
録した記録媒体、描画処理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年のテレビゲーム機やパーソナルコン
ピュータは、プロセッサやメモリ等の高集積化、高速化
等が進んでおり、その結果として、3次元画像情報から
例えば精細且つリアリティ性の高い2次元画像をリアル
タイムに生成して2次元スクリーン上に描画するような
ことが可能となっている。
【0003】また、現在のリアルタイム3次元画像処理
システムは、殆どのものがポリゴン単位での描画処理を
基本にして上記2次元画像を生成している。このよう
に、2次元画像の生成にポリゴン描画処理が用いられる
のは、上記ポリゴンのデータが多角形の頂点単位で表さ
れるデータでありコントロールが容易であること、ポリ
ゴンデータからピクセルデータへの変換は描画面に対す
る頂点の線形補間処理により実現でき、メモリアクセス
や演算にローカリティがあるため高速な処理が可能であ
ること、上記線形補間処理の際には例えばいわゆるDD
A(Digital Differential Analyzer)を用いること
で、その演算の殆どを加算で済ますことができ、現在実
装可能な回路規模でも充分効果的なリアルタイム描画を
実現できること、などの理由による。
【0004】上記3次元画像情報から2次元画像を生成
し、その2次元画像を2次元スクリーン上へ描画する場
合、先ず、上記3次元画像情報であるワールド座標系の
ポリゴンデータには、座標変換処理,クリッピング(Cl
ipping)処理,ライティング(Lighting)処理等のジオ
メトリ(Geometry)演算処理が施される。次に、そのジ
オメトリ演算処理後のポリゴンデータは、投影変換処理
により、スクリーン座標系のポリゴンデータに変換さ
れ、そして、レンダリング処理が施される。レンダリン
グ処理では、ポリゴンの頂点の色データと奥行き(視点
からの深さ)を表すZ値などに基づいて、ポリゴンを構
成するピクセルデータを計算する。すなわち、レンダリ
ング処理では、上記Z値に基づいて、3次元画像を構成
するポリゴンのうち、最も手前に描画されることになる
ポリゴンのピクセルを決定し、そして、予め用意されて
いるテクスチャのデータ(テクセルデータ)を、その描
画すべきピクセルにマッピングする(テクスチャマッピ
ング)。その後、上記テクスチャマッピング後のピクセ
ルデータは、2次元スクリーン上に表示するためのスク
リーンデータに変換され、当該スクリーンデータがテレ
ビジョンモニタ装置に送られて2次元スクリーン上に表
示されることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、テレビゲー
ム画像やコンピュータグラフィック画像では、例えば、
鏡や水面などの反射率が高い物体に周りの風景が映る様
子や、光沢のあるオブジェクトを描画すること、被写界
深度を擬似的に表現すること、遠くの景色に霧がかかっ
たような表現を行うこと、水面上を移動する波の表現な
ど、様々な画像効果を種々の手法により実現すること
で、よりリアリティのある画像を生成することが望まれ
ている。
【0006】また、テレビゲームなどでは、例えば、隠
しアイテムやメッセージ等を所望のタイミングで出現さ
せたり、様々な部分の色を変化させたり、オブジェクト
の色、絵柄或いは模様等を変化させることなどの様々な
シーンを実現することで、ゲーム内容に変化を持たせ、
複雑で且つ意外性のあるゲームを実現することが望まれ
ている。
【0007】しかしながら、テレビゲーム画像やコンピ
ュータグラフィック画像において、様々な画像効果を表
現するには、それぞれその画像効果を実現するための演
算処理や特殊な処理が必要であり、グラフィック描画装
置に負担がかかり、その結果、他の描画処理に影響を及
ぼしたり、高価なグラフィック描画装置が必要になるな
どの問題がある。
【0008】また、上記テレビゲームにおいて、隠しア
イテムやメッセージ等の出現や、色や模様の変化などを
実現するには、それらを実行するための特別なプログラ
ムが必要になり、また、演算処理も増大することが問題
となる。
【0009】そこで、本発明は、このような課題に鑑み
てなされたものであり、グラフィック描画装置の処理負
担を増大させることなく、また、特別なプログラムによ
らずに、様々な画像効果やゲームシーン等を実現可能と
する、描画処理方法及び装置、描画処理プログラムを記
録した記録媒体、描画処理プログラムを提供することを
目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、同一のポリゴ
ンに割り当てられる複数の異なる素材を用意し、それら
素材の中から、仮想視点とポリゴンの距離に応じた素材
を選択して当該ポリゴンに割り当てるようにしている。
【0011】すなわち、本発明では、同一のポリゴンに
割り当てられる複数の異なる素材の中から、仮想視点と
ポリゴンの距離に応じた素材を選択してマッピングする
ことのみにより、例えば、コンピュータグラフィック画
像やテレビゲーム画像における様々な画像効果やゲーム
シーン等の表現を実現している。
【0012】
【発明の実施の形態】図1〜図6を用いて本発明にかか
る描画処理の概要を説明する。
【0013】本実施の形態では、一例として、図1に示
すようなテクスチャ71〜73を描画用の素材として用
意し、他の通常のテクスチャと共にテクスチャバッファ
に格納しておく。上記テクスチャ71〜73は、それぞ
れ異なる色,絵柄,模様のテクスチャであって、上記テ
クスチャ71は例えば左上隅に「A」の文字が絵柄とし
て描かれたテクスチャであり、テクスチャ72は例えば
右下隅に「B」の文字が絵柄として描かれたテクスチャ
であり、テクスチャ73は例えば左上隅に「C」の文字
が絵柄として描かれたテクスチャであるとする。
【0014】また、これらテクスチャ71〜73は、同
一のポリゴンに貼り付けられるものであり、例えば上記
テクスチャ71はポリゴンが仮想視点(以下単に視点と
する)から近い位置に存在するときにそのポリゴンに貼
り付けられるテクスチャであり、テクスチャ73はポリ
ゴンが視点から遠い位置に存在するときにそのポリゴン
に貼り付けられるテクスチャであり、テクスチャ72は
ポリゴンが上記テクスチャ71が貼り付けられるポリゴ
ン位置とテクスチャ73が貼り付けられるポリゴン位置
の例えば中間位置に存在するときにそのポリゴンに貼り
付けられるテクスチャである。すなわち、上記各テクス
チャ71〜73は、ポリゴンと視点との間の距離に応じ
て選択されてマッピングされるテクスチャであり、以
下、これらテクスチャ71〜73を特に距離対応テクス
チャ71〜73と呼ぶことにする。
【0015】したがって、この図1に示すような距離対
応テクスチャ71〜73を用い、例えば視点から徐々に
遠ざかるポリゴンを2次元スクリーン上に表示するよう
にした場合、図2に示すように、視点からの距離が近い
ときのポリゴン74には、上記距離対応テクスチャ71
の絵柄(左上隅に「A」の文字)が描画され、次に、そ
のポリゴン74の位置から徐々に遠ざかってポリゴン7
5の位置に達すると、当該ポリゴン75には、上記距離
対応テクスチャ72の絵柄(右下隅に「B」の文字)が
描画されるようになり、さらに、そのポリゴン75の位
置から徐々に遠ざかってポリゴン76の位置に達する
と、当該ポリゴン76には、上記距離対応テクスチャ7
3の絵柄(左上隅に「C」の文字)が描画されるような
表現が可能となる。なお、例えばポリゴンが遠い位置か
ら徐々に視点に近づくような場合、2次元スクリーン上
の表示は、上記徐々に遠ざかる例とは逆の表現となる。
【0016】図1の例では3枚の距離対応テクスチャ7
1〜73のみを挙げているが、もちろん本発明はこれら
に限定されるものではなく、より多数の距離対応テクス
チャを用意しておいても良い。また、図1の例では、各
距離対応テクスチャ71〜73の絵柄が異なる例を挙げ
ているが、例えば色のみ異なったり、模様が異なったり
するものであっても良い。
【0017】また、本実施の形態の場合、上記各距離対
応テクスチャ71〜73は、例えば同一名のファイル内
に存在するものとして扱われ、上記視点とポリゴンの距
離に応じて当該ファイルから読み出され、ポリゴンにマ
ッピングされるようになっている。なお、もちろん各距
離対応テクスチャ71〜73を同一名のファイル内に収
めなくても良いが、テクスチャバッファからの読み取り
時のアドレス制御やプログラム上での扱いを容易化する
ためには、本実施の形態のように同一名のファイル内に
収めておくことが望ましい。
【0018】ここで、視点からの距離に応じた各ポリゴ
ン74〜76に対して上記距離対応テクスチャ71〜7
3を図2で説明したようにマッピングする際に、本実施
の形態では、例えばいわゆるミップマップ方式に準じた
手法を採用する。なお、ミップマップ方式とは、元のテ
クスチャを例えば1/2,1/4,1/8,…(例えば
各辺の長さの比率)に縮小すると共にその縮小率に応じ
て元の絵柄や模様を若干暈かした複数のテクスチャを予
め用意(若しくはマッピングに先立って作成)してお
き、それら複数のテクスチャの中から、ポリゴンの縮小
率に応じたテクスチャを選択してそのポリゴンにマッピ
ングを行う方式である。すなわち、上記ミップマップ方
式によれば、例えば視点からの距離に応じて縮小したポ
リゴンにテクスチャマッピングを行う際に、同一の色、
絵柄及び模様(但し縮小率に応じて若干暈けている)で
且つ大きさの異なる複数のテクスチャの中から、そのポ
リゴンの縮小率に応じた大きさのテクスチャを選択して
マッピングすることにより、ポリゴンを縮小することで
エイリアシングが発生したりモアレが発生して画質が劣
化することを防止可能となっている。
【0019】本実施の形態では、上記視点からの距離に
応じて縮小或いは拡大したポリゴンに対してテクスチャ
マッピングを行う際に、上記ミップマップ方式のように
同一色,絵柄,模様のテクスチャをマッピングするので
はなく、図1に示したような異なる色、絵柄或いは模様
のテクスチャを貼り付ける。
【0020】また、本実施の形態では、図1及び図2で
説明したような視点からの距離に応じたテクスチャマッ
ピングを行う場合において、例えば距離対応テクスチャ
71からテクスチャ72への切り換えや、テクスチャ7
2からテクスチャ73への切り換えの際に、いわゆるバ
イリニアフィルタリングやトライリニアフィルタリング
(トリリニアフィルタリング)、アニソトロピックフィ
ルタリングなどの何れかのフィルタリング処理を行うこ
とで、それらテクスチャの切り換えが視覚的にスムーズ
に行われるようにしている。なお、上記バイリニアフィ
ルタリングとは、テクスチャポリゴンがフレームバッフ
ァに描画された後、テクスチャ内で全ての隣接する4つ
のテクセルを比べ、隣接するテクセル同士の色が滑らか
に変化するように色を置き換える処理である。また、上
記トライリニアフィルタリングとは、ミップマップテク
スチャ(本実施の形態の場合は距離対応テクスチャ)に
さらにバイリニアフィルタリングをかける処理である。
また、アニソトロピックフィルタリングとは、バイリニ
アフィルタリングが2×2テクセルの範囲で色補間を行
うのに対し、8×8テクセルの範囲で色補間を行うよう
な処理である。
【0021】すなわち、本実施の形態では、ポリゴン7
4からポリゴン75へ移行する際(距離対応テクスチャ
71からテクスチャ72への切り換えの際)に、例えば
図3に示すように、上記フィルタリング処理によりテク
スチャ71と72が合成された状態のポリゴン77を介
して移行させるようにする。また、ポリゴン75からポ
リゴン76へ移行する際(距離対応テクスチャ72から
テクスチャ73への切り換えの際)は、上記フィルタリ
ング処理によりテクスチャ72と73が合成された状態
のポリゴン78を介して移行させるようにする。なお、
このようなフィルタリング処理を伴う描画処理は、これ
以降に説明する各応用例においても同様に適用すること
が望ましい。
【0022】上述したように、本実施の形態では、上記
視点からの距離が変わったときに、同じポリゴンに異な
る色、絵柄或いは模様のテクスチャをマッピングするこ
とができる。
【0023】また、本実施の形態では、上記距離対応テ
クスチャをポリゴンへマッピングする際に、ミップマッ
プの機能を流用することで、描画処理の増大を防ぎ、ま
た、特別なプログラムを新たに設けるようなことも不要
になっている。
【0024】さらに、本実施の形態では、上記視点から
の距離に応じてポリゴンにマッピングするテクスチャを
切り換える際に、上記フィルタリング処理を施すこと
で、それらテクスチャの切り換えを視覚的にスムーズに
行うことが可能になっている。
【0025】[異なるアルファ値を用いた例]本実施の
形態では、上述のように色、絵柄或いは模様の異なる距
離対応テクスチャを、視点からの距離に応じて切り換え
てポリゴンへマッピングする基本的な描画処理をふまえ
た上で、例えば以下に示すような応用例を考えることが
できる。
【0026】本実施の形態の描画処理では、例えば異な
る模様或いは絵柄を構成するアルファ値からなる複数の
アルファプレーン、すなわちピクセル単位で画像を混合
する際の混合割合を表す値(透明度或いは半透明度のア
ルファ値)のプレーン内分布が異なる複数のアルファプ
レーンを素材として用意し、それら複数のアルファプレ
ーンの中から、視点とポリゴンの距離に応じたアルファ
プレーンを選択してそのポリゴンへ割り当てるようにし
ても良い。これにより、本実施の形態によれば、視点と
ポリゴンの距離に応じて、例えば透明度を変化させた
り、テクスチャの色、絵柄或いは模様の一部のみを抜き
出すような描画を表現したり、テクスチャの色、絵柄或
いは模様を出現させたり消滅させたりするような表現が
可能となる。なお、この場合の各距離対応テクスチャの
色や絵柄或いは模様は、それぞれ異なってもまた同一で
あっても良い。
【0027】図4には、上記アルファ値のプレーン内分
布が異なるアルファプレーン85〜87と距離対応テク
スチャ81〜83の一例を示す。すなわちこの図4にお
いて、距離対応テクスチャ81は、ポリゴンが視点から
近いときにそのポリゴンに貼り付けられるテクスチャで
あり、距離対応テクスチャ83は、ポリゴンが視点から
遠いときにそのポリゴンに貼り付けられるテクスチャで
あり、距離対応テクスチャ82は、上記距離対応テクス
チャ81と83が貼り付けられる各ポリゴンの中間位置
のポリゴンに貼り付けられるテクスチャであり、それぞ
れ同一の絵柄(左上隅に「A」の文字が描かれた絵柄)
であるとする。また、アルファプレーン85と87は、
例えば全面が不透明(透明度ゼロ)となされたプレーン
であり、アルファプレーン86は、中心部88が円形に
透明(不透明度ゼロ)となされたプレーンであるとす
る。
【0028】この図4の例に示す距離対応テクスチャ8
1〜83とアルファプレーン85〜87を用いて、テク
スチャマッピングとアルファブレンディングを行えば、
図5に示すような表現が可能となる。すなわち図5にお
いて、例えば視点から徐々に遠ざかるポリゴンを2次元
スクリーン上に表示するようにした場合、視点から近い
ときのポリゴン91では、距離対応テクスチャ81の絵
柄が全く見えない状態となり、そのポリゴン91の位置
から徐々に遠ざかってポリゴン92の位置に達したとき
には、上記アルファプレーン86の中心部88の透明な
円形内に距離対応テクスチャ82の「A」の文字の一部
が透けて見える状態となり、さらに、このポリゴン92
から更に遠ざかってポリゴン93の位置に達した時に
は、距離対応テクスチャ83の絵柄が全く見えない状態
となるような表現が可能となる。なお、ポリゴンが例え
ば遠い位置から徐々に視点に近づくような場合、2次元
スクリーン上の表示は、上記徐々に遠ざかる例とは逆の
表現となる。
【0029】[他の応用例]上述した本実施の形態の描
画処理を適用すれば、以下のような他の応用例の表現が
可能となる。
【0030】例えば、視点からの距離が近いときのポリ
ゴンには濃い色の絵柄の距離対応テクスチャをマッピン
グし、視点から遠くなったときのポリゴンには絵柄がぼ
やけた色の薄い距離対応テクスチャをマッピングするよ
うなことを行えば、テクスチャマッピングのみで空気遠
近法を表現できることになる。なお、例えば大面積ポリ
ゴン内の一部のみを2次元スクリーンに描画するような
場合において、例えば視点から近い部分のみを表示する
ときには各ピクセルに濃い色が割り当てられ、視点から
遠い部分を表示するときには各ピクセルに薄い色が割り
当てられるような距離対応テクスチャを用いれば、当該
一つの大面積ポリゴン内でも空気遠近法による奥行き感
を表現することが可能となる。同様な例として、例えば
視点からの距離が近いときのポリゴンには所望の絵柄の
距離対応テクスチャをマッピングし、視点からの距離が
遠いときのポリゴンには絵柄がぼやけた白色の距離対応
テクスチャをマッピングするようなことを行えば、テク
スチャマッピングのみでいわゆるフォグ効果を表現する
ことが可能となる。
【0031】また例えば、視点からの距離が遠いときの
ポリゴンには暗い色の距離対応テクスチャをマッピング
し、視点からの距離が近くなったときのポリゴンにはラ
イトが当たったような明るい色の距離対応テクスチャを
マッピングするようなことを行えば、ポリゴンが遠いと
きにはライトの光が届かず、ポリゴンが視点に近づくに
つれてライトの光が届くような様子を表現することが可
能となる。
【0032】また例えば、波頭の位置が僅かずつずれた
ような波の絵柄の距離対応テクスチャを用意し、視点か
らのポリゴンの距離に応じて、その波の絵柄のテクスチ
ャをいわゆるテクスチャスクロールを利用してマッピン
グするようなことを行った場合、2次元スクリーン上に
は、例えば、広い海の水平線で波が発生し、徐々にその
波が押し寄せ、海岸で消滅するような表現や、視点から
の距離に応じて波の形が変化するような表現の画像を表
示することが可能となる。同様な例として、例えば動画
のコマに相当するような絵の距離対応テクスチャを用意
し、テクスチャスクロールを利用してポリゴンにマッピ
ングするようなことを行った場合、2次元スクリーン上
には、視点からの距離に応じた例えば擬似的なアニメー
ション表現の画像を表示することが可能となる。
【0033】また例えば、ポリゴンが視点から遠いとき
には描き始めの絵の距離対応テクスチャをマッピング
し、ポリゴンが視点に近づくにつれて徐々に絵が完成さ
れていくような距離対応テクスチャのマッピングを行う
ようにした場合、2次元スクリーン上には、視点からの
距離が近くなるにつれて絵が完成していく様子を表現す
る画像を表示可能となる。もちろん、その逆の表現も可
能であり、ポリゴンが視点に近いときには描き始めの絵
の距離対応テクスチャをマッピングし、ポリゴンが視点
から遠ざかるにつれて徐々に絵が完成されていくような
距離対応テクスチャのマッピングを行うようにすれば、
2次元スクリーン上には、視点からの距離が遠ざかるに
つれて絵が完成していく画像を表現できることになる。
【0034】また例えば、ポリゴンが視点から遠いとき
にはある絵柄の距離対応テクスチャをマッピングし、ポ
リゴンが視点から一定距離内に近づいたときに初めて判
るような距離対応テクスチャをマッピングするようなこ
とを行った場合、2次元スクリーン上には、いわゆる
「だまし絵」的な絵を表示することが可能となる。同様
な例として、例えば、テレビゲームなどにおいて、ポリ
ゴンが視点から遠いときには特に意味の無いような絵柄
の距離対応テクスチャをマッピングし、ポリゴンが視点
から一定距離内に近づいたときにはゲームシーンで用い
られる宝物や隠しアイテム、隠しメッセージ、道、標識
などの絵柄の距離対応テクスチャをマッピングするよう
なことを行えば、特別なプログラムによらずに、テクス
チャマッピングのみで様々なゲームシーンの表現を実現
可能となる。また例えば、テレビゲームなどにおいて、
ポリゴンが視点から遠いときには普通のキャラクタの絵
柄の距離対応テクスチャをマッピングし、ポリゴンが視
点から一定距離内に近づいたときにはそのキャラクタの
色や透明度が変わったり、或いは顔が変わったり、別の
キャラクタが現れたりするような柄の距離対応テクスチ
ャをマッピングするようなことを行えば、特別なプログ
ラムによらずに、テクスチャマッピングのみで例えばゴ
ーストやモンスターなどのキャラクタを出現させるなど
の表現が可能となる。
【0035】さらに例えば、空や海を表現する場合にお
いて、ポリゴンが視点から遠いときには遠くの空や海を
表す色の距離対応テクスチャをマッピングし、ポリゴン
が視点から近くなったときには近くの空や海を表す色の
距離対応テクスチャをマッピングするようなことを行え
ば、空や海の広がりを表現することができることにな
る。同様に、雲を表現する場合において、ポリゴンが視
点から遠いときには遠くの雲を表す濃度の色の距離対応
テクスチャをマッピングし、ポリゴンが視点から近くな
ったときには近くの雲を表す濃度の色の距離対応テクス
チャをマッピングするようなことを行えば、雲の大きさ
や広がりを表現することができることになる。
【0036】なお、これら各応用例は一例であり、本発
明はこれらに限定されるものではなく、他の様々なもの
にも適用可能である。
【0037】[構成例]図6には、上述した本発明実施
の形態の描画処理を実現する具体的構成例を示す。な
お、この図6の構成例は、本実施の形態の描画処理を例
えばディジタルシグナルプロセッサ(DSP)若しくは
グラフィックプロセッサ(GP)等のハードウェアによ
り実現する場合の例である。
【0038】図6において、メモリ51は、ポリゴンな
どの図形情報(頂点座標値,RGBの頂点カラー値,マ
ップ座標値,ベクトル値などの頂点情報や頂点連結情
報)を格納する。なお、上記図形情報は、例えばCD−
ROMやDVD−ROM、半導体メモリ等の各種記録媒
体や、有線或いは無線による通信媒体,伝送媒体等を介
して取り込まれたものである。
【0039】ジオメトリ演算部50は、上記メモリ51
に格納された上記図形情報を読み出し、その図形情報に
対して、いわゆるアフィン変換、スクリーン座標への投
影変換、頂点に対する光源処理などのジオメトリ演算を
行う。当該ジオメトリ演算後の図形情報(ポリゴンデー
タ)は、レンダリング処理部52へ送られる。
【0040】レンダリング処理部52は、ポリゴンをス
クリーン上に描画するための演算処理を行う部分であ
り、上記ジオメトリ演算部50から送られてきたポリゴ
ンデータをピクセル化する。本実施の形態の場合、当該
レンダリング処理部52は、大別してポリゴンセットア
ップ/ラスタライジング処理部61と、ピクセルパイプ
ライン処理部62と、フレームバッファ63とからな
る。
【0041】また、このレンダリング処理部52には、
テクスチャバッファ55とZバッファ56が併設されて
いる。テクスチャバッファ55には、通常のテクスチャ
65と上述した距離対応テクスチャ64、アルファプレ
ーンのアルファ値が格納されており、Zバッファには前
記Z値が格納されている。これら通常テクスチャ65,
距離対応テクスチャ64,Z値は、例えばCD−ROM
やDVD−ROM、半導体メモリ等の各種記録媒体や、
有線或いは無線による通信媒体,伝送媒体等を介して取
り込まれたものである。
【0042】上記レンダリング処理部52のポリゴンセ
ットアップ/ラスタライジング処理部61は、上記ジオ
メトリ演算部50から送られてくるポリゴンデータの取
り込みとそのバッファリングを行い、さらに、ラスタラ
イジング処理によりピクセル化とテクセル座標値の計算
を行い、各ピクセルデータとテクセル座標値をピクセル
パイプライン処理部62に送出する。
【0043】ピクセルパイプライン処理部62は、上記
テクセル座標値に応じた参照用アドレスを用いて、テク
スチャバッファ55の通常テクスチャ65のテクセルカ
ラー或いは距離対応テクスチャ64のテクセルカラー、
アルファ値を参照し、さらにZバッファ56のZ値を用
いて、テクスチャマッピングを行う。このピクセルパイ
プライン処理部62から出力された、テクスチャマッピ
ング処理後のピクセルデータは、フレームバッファ63
へ送られる。なお、当該ピクセルパイプライン処理部6
2は、必要に応じて前述したフィルタリング処理を行う
構成としても良い。
【0044】上記フレームバッファ63は、少なくとも
テレビジョンモニタ装置等のディスプレイ(スクリー
ン)に対応したメモリ空間上に、当該ディスプレイのス
クリーン座標に対応するようにして上記各ピクセルデー
タを書き込む。このフレームバッファ63により形成さ
れたフレーム単位のスクリーンデータは、その後ディス
プレイコントローラ53からの要求に応じて読み出され
る。
【0045】ディスプレイコントローラ53は、テレビ
ジョンモニタ装置の水平同期信号、垂直同期信号などを
生成すると共に、そのモニタ装置の表示タイミングに従
い、上記フレームバッファ63から上記ピクセルデータ
をライン状に順次取り出す。このライン状に順次取り出
されたカラー値からなる2次元画像は、テレビジョンモ
ニタ装置等のディスプレイ54上に表示される。
【0046】[他の構成例]図6は、本実施の形態の描
画処理を、ディジタルシグナルプロセッサ(DSP)や
グラフィックプロセッサ(GP)等のハードウェアによ
り実現した場合の構成例を示しているが、本実施の形態
の描画処理は、上記ハードウェア構成により実現する場
合だけでなく、ソフトウェア(コンピュータ等のアプリ
ケーションプログラム)により実現することも勿論可能
である。
【0047】図7、図8には、本実施の形態の描画処理
をコンピュータ上で実現する場合の構成及び動作を示
す。なお、図7には、コンピュータの主要部の構成例を
示し、図8には、本実施の形態のグラフィック描画処理
プログラムを含むコンピュータプログラムを、当該コン
ピュータのCPU123が実行する場合の処理の流れを
示している。
【0048】先ず、図7の構成から説明する。
【0049】図7において、記憶部128は、例えばハ
ードディスク及びそのドライブからなる。当該ハードデ
ィスク内には、オペレーティングシステムプログラム
や、例えばCD−ROMやDVD−ROM等の各種の記
録媒体から取り込まれたり、通信回線を介して取り込ま
れた本実施の形態の描画処理をソフトウェア的に実現す
るコンピュータプログラム(グラフィック描画処理プロ
グラム)129、前記ポリゴン描画のための図形情報や
通常テクスチャ、距離対応シフトテクスチャ、アルファ
値、Z値等の各種のデータ130等が記憶されている。
【0050】通信部121は、例えば、アナログ公衆電
話回線に接続するためのモデム、ケーブルテレビジョン
網に接続するためのケーブルモデム、ISDN(総合デ
ィジタル通信網)に接続するためのターミナルアダプ
タ、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)
に接続するためのモデムなどのように、外部とデータ通
信を行うための通信デバイスである。通信I/F部12
2は、上記通信部121と内部バス(BUS)との間で
データのやりとりを可能とするためのプロトコル変換等
を行うインターフェイスデバイスである。
【0051】入力部133は、例えばキーボードやマウ
ス、タッチパッドなどの入力装置であり、ユーザI/F
部132は、上記入力部133からの信号を内部に供給
するためのインターフェイスデバイスである。
【0052】ドライブ部135は、例えばCD−ROM
やDVD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク等
のディスク媒体151や、カード状等の半導体メモリな
どから、本実施の形態のグラフィック描画処理プログラ
ムを含む各種のプログラムやデータを読み出し可能なド
ライブ装置である。ドライブI/F部134は、上記ド
ライブ部135からの信号を内部に供給するためのイン
ターフェイスデバイスである。
【0053】表示部137は、例えばCRT(陰極線
管)や液晶等の表示デバイスであり、表示ドライブ部1
36は上記表示部137を表示駆動させるドライブデバ
イスである。
【0054】CPU123は、上記記憶部128に記憶
されているオペレーティングシステムプログラムや本実
施の形態のコンピュータプログラム129に基づいて、
当該パーソナルコンピュータの全動作を制御する。
【0055】ROM124は、例えばフラッシュメモリ
等の書き換え可能な不揮発性メモリからなり、当該パー
ソナルコンピュータのBIOS(Basic Input/Output S
ystem)や各種の初期設定値を記憶している。RAM1
25は、記憶部128のハードディスクから読み出され
たアプリケーションプログラムや各種データなどがロー
ドされ、また、CPU123のワークRAMとして用い
られる。
【0056】この図7に示す構成において、CPU12
3は、上記記憶部128のハードディスクから読み出さ
れてRAM125にロードされたアプリケーションプロ
グラムの一つである、本実施の形態のグラフィック描画
処理プログラムを実行することにより、前述した本実施
の形態の描画処理を実現する。
【0057】次に、この図7に示したコンピュータのC
PU123が、本実施の形態のグラフィック描画処理プ
ログラムに基づいて動作する際の処理の流れを、図8を
用いて説明する。
【0058】この図8において、CPU123は、ステ
ップS1の処理として、例えば予めディスク媒体151
から読み出されて記憶部128にデータ130として蓄
積されているポリゴン描画のための図形情報、通常テク
スチャ、距離対応テクスチャ、アルファ値、Z値等を当
該記憶部128から読み取り、RAM125上に保持さ
せる。
【0059】次に、CPU123は、ステップS2の処
理として、上記RAM125上に保持された上記図形情
報を読み出し、その図形情報に対して、アフィン変換、
スクリーン座標への投影変換、頂点に対する光源処理な
どのジオメトリ演算を施す。
【0060】次に、CPU123は、ステップS3の処
理として、上記ジオメトリ演算により得られたポリゴン
データを用いてラスタライジングとテクセル座標値の計
算を行う。
【0061】次に、CPU123は、ステップS4の処
理として、上記テクセル座標値とZ値とに基づいて、通
常のテクスチャのテクセルカラーの参照用アドレス、或
いは距離対応テクスチャのテクセルカラー、アルファ値
の参照用アドレスを求める。
【0062】さらに、CPU123は、ステップS5の
処理として、上記参照用アドレスを用いて、上記RAM
125から通常テクスチャのテクセルカラー、或いは距
離対応テクスチャのテクセルカラー、アルファ値を参照
し、テクスチャマッピングを行う。なお、CPU123
は、必要に応じて前記フィルタリング処理を行っても良
い。
【0063】その後、CPU123は、ステップS5の
処理として、上記テクスチャマッピング処理後のピクセ
ルデータからスクリーン画像を生成し、さらにステップ
S6の処理として、当該スクリーン画像情報を前記表示
ドライブ136に送る。これにより、前記表示部137
上には画像が表示されることになる。
【0064】[本発明実施の形態のまとめ]以上のよう
に、本実施の形態によれば、視点からの距離に応じて、
ポリゴンに異なる色、絵柄或いは模様、アルファプレー
ンを割り当てることにより、例えばテレビゲームやコン
ピュータグラフィックにおけるオブジェクトの色、絵柄
或いは模様等を、距離に応じて変化させるようなことが
可能となっている。
【0065】なお、上述した実施の形態の説明は、本発
明の一例である。このため、本発明は上述した実施の形
態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸
脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可
能であることはもちろんである。例えば本実施の形態の
描画処理は、専用のテレビゲーム機やパーソナルコンピ
ュータに限らず、携帯端末を含む各種の情報処理装置に
より実現可能である。
【0066】
【発明の効果】本発明は、同一のポリゴンに割り当てら
れる複数の異なる素材の中から、仮想視点とポリゴンの
距離に応じた素材を選択して割り当てることのみによ
り、グラフィック描画装置の処理負担を増大させたり、
特別なプログラムを用いることなく、例えばコンピュー
タグラフィック画像やテレビゲーム画像における様々な
画像効果やゲームシーン等の表現を実現可能となってい
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施の形態の距離対応テクスチャの一例
を示す図である。
【図2】図1の距離対応テクスチャをマッピングしたポ
リゴンの一例を示す図である。
【図3】フィルタリング処理の説明に用いる図である。
【図4】距離対応テクスチャと、異なるアルファプレー
ンの一例を示す図である。
【図5】図1の距離対応テクスチャとアルファプレーン
を使用してマッピングを行った場合のポリゴンの一例を
示す図である。
【図6】本発明実施の形態の描画処理を実現する具体的
構成例を示すブロック図である。
【図7】本発明実施の形態の描画処理を実現するコンピ
ュータの概略構成を示すブロック図である。
【図8】コンピュータにより本実施の形態の描画処理を
実現する場合の処理の流れを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
64,71〜73,81〜83…距離対応テクスチャ、
74〜78,91〜93…ポリゴン、50…ジオメトリ
演算部、51…メモリ、52…レンダリング処理部、5
3…ディスプレイコントローラ、54…ディスプレイ、
55…テクスチャバッファ、56…Zバッファ、61…
セットアップ/ラスタライジング処理部、62…ピクセ
ルパイプライン処理部、63…フレームバッファ、65
…通常テクスチャ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 BA07 BA08 BA09 EA28 EA29 EA30 FA02 5B080 AA13 BA01 BA02 BA05 FA08 FA14 FA17 GA18 GA22

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 同一のポリゴンに割り当てられる複数の
    異なる素材を用意し、 上記複数の異なる素材の中から、仮想視点とポリゴンの
    距離に応じた素材を選択して当該ポリゴンに割り当てる
    ことを特徴とする描画処理方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の描画処理方法であって、 上記複数の異なる素材として、色、絵柄、模様の少なく
    とも何れかが異なる複数のテクスチャを用意することを
    特徴とする描画処理方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の描画処理方
    法であって、 上記複数の異なる素材として、ピクセル単位で画像を混
    合する際の混合割合を表す値の分布が異なる複数のプレ
    ーンを用意することを特徴とする描画処理方法。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のうち、いずれか
    一項記載の描画処理方法であって、 上記視点とポリゴンの距離の変化に応じて、上記素材を
    切り換え選択して上記ポリゴンへ割り当てることを特徴
    とする描画処理方法。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の描画処理方法であって、 上記選択した素材の切り換え時に、上記素材に対して所
    定のフィルタリング処理を施すことを特徴とする描画処
    理方法。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のうち、いずれか
    一項記載の描画処理方法であって、 上記ポリゴンを構成するピクセルと上記仮想視点との間
    の距離を表す値に基づいて上記素材の選択を行うことを
    特徴とする描画処理方法。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のうち、いずれか
    一項記載の描画処理方法であって、 上記仮想視点とポリゴンの距離に応じて選択される素材
    の大きさは、上記仮想視点からの距離に応じて縮小或い
    は拡大されたポリゴンの大きさに対応することを特徴と
    する描画処理方法。
  8. 【請求項8】 同一のポリゴンに割り当てられる複数の
    異なる素材を格納する素材格納手段と、 上記複数の異なる素材の中から、仮想視点とポリゴンの
    距離に応じた素材を選択して当該ポリゴンに割り当てる
    割り当て手段とを有することを特徴とする描画処理装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項8記載の描画処理装置であって、 上記素材格納手段には、上記複数の異なる素材として、
    色、絵柄、模様の少なくとも何れかが異なる複数のテク
    スチャを格納することを特徴とする描画処理装置。
  10. 【請求項10】 請求項8又は請求項9記載の描画処理
    装置であって、 上記素材格納手段には、上記複数の異なる素材として、
    ピクセル単位の画像を混合する際の混合割合を表す値の
    分布が異なる複数のプレーンを格納することを特徴とす
    る描画処理装置。
  11. 【請求項11】 請求項8から請求項10のうち、いず
    れか一項記載の描画処理装置であって、 上記割り当て手段は、上記視点とポリゴンの距離の変化
    に応じて、上記素材を切り換え選択して上記ポリゴンへ
    割り当てることを特徴とする描画処理装置。
  12. 【請求項12】 請求項11記載の描画処理装置であっ
    て、 上記選択した素材の切り換え時に、上記素材に対して所
    定のフィルタリング処理を施すフィルタリング手段を備
    えることを特徴とする描画処理装置。
  13. 【請求項13】 請求項8から請求項12のうち、いず
    れか一項記載の描画処理装置であって、 上記割り当て手段は、上記ポリゴンを構成するピクセル
    と上記仮想視点との間の距離を表す値に基づいて上記素
    材の選択を行うことを特徴とする描画処理装置。
  14. 【請求項14】 請求項8から請求項13のうち、いず
    れか一項記載の描画処理装置であって、 上記割り当て手段は、上記仮想視点からの距離に応じて
    縮小或いは拡大されたポリゴンの大きさに対応した素材
    を選択することを特徴とする描画処理装置。
  15. 【請求項15】 同一のポリゴンに割り当てられる複数
    の異なる素材を用意するステップと、 上記複数の異なる素材の中から、仮想視点とポリゴンの
    距離に応じた素材を選択して当該ポリゴンに割り当てる
    ステップとをコンピュータに実行させるための描画処理
    プログラムを記録した記録媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15記載の描画処理プログラム
    を記録した記録媒体であって、 上記素材を用意するステップでは、上記複数の異なる素
    材として、色、絵柄、模様の少なくとも何れかが異なる
    複数のテクスチャを用意することを特徴とする描画処理
    プログラムを記録した記録媒体。
  17. 【請求項17】 請求項15又は請求項16記載の描画
    処理プログラムを記録した記録媒体であって、 上記素材を用意するステップでは、上記複数の異なる素
    材として、ピクセル単位で画像を混合する際の混合割合
    を表す値の分布が異なる複数のプレーンを用意すること
    を特徴とする描画処理プログラムを記録した記録媒体。
  18. 【請求項18】 請求項15から請求項17のうち、い
    ずれか一項記載の描画処理プログラムを記録した記録媒
    体であって、 上記素材を割り当てるステップでは、上記視点とポリゴ
    ンの距離の変化に応じて、上記素材を切り換え選択して
    上記ポリゴンへ割り当てることを特徴とする描画処理プ
    ログラムを記録した記録媒体。
  19. 【請求項19】 請求項18記載の描画処理プログラム
    を記録した記録媒体であって、 上記選択した素材の切り換え時に、上記素材に対して所
    定のフィルタリング処理を施すステップを含むことを特
    徴とする描画処理プログラムを記録した記録媒体。
  20. 【請求項20】 請求項15から請求項19のうち、い
    ずれか一項記載の描画処理プログラムを記録した記録媒
    体であって、 上記素材を割り当てるステップでは、上記ポリゴンを構
    成するピクセルと上記仮想視点との間の距離を表す値に
    基づいて上記素材の選択を行うことを特徴とする描画処
    理プログラムを記録した記録媒体。
  21. 【請求項21】 請求項15から請求項20のうち、い
    ずれか一項記載の描画処理プログラムを記録した記録媒
    体であって、 上記素材を割り当てるステップでは、上記仮想視点から
    の距離に応じて縮小或いは拡大されたポリゴンの大きさ
    に対応した素材を選択することを特徴とする描画処理プ
    ログラムを記録した記録媒体。
  22. 【請求項22】 同一のポリゴンに割り当てられる複数
    の異なる素材を用意するステップと、 上記複数の異なる素材の中から、仮想視点とポリゴンの
    距離に応じた素材を選択して当該ポリゴンに割り当てる
    ステップとをコンピュータに実行させるための描画処理
    プログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP7472127B2 (ja) 2018-11-16 2024-04-22 マジック リープ, インコーポレイテッド 画像鮮明度を維持するための画像サイズによってトリガされる明確化

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