JP2003109031A - 描画処理装置及び方法、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラム - Google Patents

描画処理装置及び方法、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラム

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JP2003109031A JP2002055981A JP2002055981A JP2003109031A JP 2003109031 A JP2003109031 A JP 2003109031A JP 2002055981 A JP2002055981 A JP 2002055981A JP 2002055981 A JP2002055981 A JP 2002055981A JP 2003109031 A JP2003109031 A JP 2003109031A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 膨大な数のテクスチャを用意することなく、
例えばポリゴンの色や明るさ、時間と共に変化する色や
明るさなどを全て表現し、より自然な描画を実現可能と
する。 【解決手段】 バーテックスカラーテクスチャVTX
は、各テクセルが2次元座標値であるパラメータu,v
により指定され、また、パラメータu,vの値の漸次的
変化と各テクセルの色及び明るさの漸次的変化とが対応
するようになされている。ポリゴンの頂点には、描画す
べき色及び明るさに応じたパラメータu,vを付加す
る。そして、描画時には、ポリゴン頂点のパラメータ
u,vにより、バーテックスカラーテクスチャVTXか
ら色及び明るさの値を取り出し、ポリゴンへのテクスチ
ャマッピングを行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば3次元画像
情報をテレビジョンモニタ装置などの2次元画面上へ描
画する描画処理装置及び方法、描画処理プログラムを記
録した記録媒体、描画処理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年のゲームコンソール装置やパーソナ
ルコンピュータは、プロセッサやメモリ等の高集積化、
高速化等が進んでいる。したがって、それらにより構成
された描画処理装置は、3次元画像情報から、精細で高
品位、且つ多様性に富み、リアリティ性の高い2次元画
像をリアルタイムに生成し、2次元スクリーン上に描画
することが可能となっている。
【0003】3次元画像情報を2次元画面上に描画する
場合、描画処理装置は、3次元ポリゴンのデータに対し
て、座標変換処理,クリッピング(Clipping)処理,ラ
イティング(Lighting)処理等のジオメトリ(Geometr
y)処理を施し、さらにそのジオメトリ処理後のデータ
を透視投影変換処理する。また、描画処理装置は、種々
の色や模様からなるテクスチャをポリゴンの表面に貼り
付けることで、オブジェクトに所望の色や模様を付け
る。なお、ポリゴンへのテクスチャの貼り付けは、一般
にテクスチャマッピングと呼ばれている。
【0004】ところで、描画処理装置は、以下の描画手
法を採用することにより、水面等に光源が映り込んだ状
態の画像、つまり、スペキュラー(specular)画像を生
成可能である。スペキュラー画像を描画する場合、描画
処理装置は、先ず、光源が映り込む部分のポリゴンの各
頂点のR,G,B値を、光源の明るさに応じて設定す
る。そして、描画処理装置は、所謂フラットシェーディ
ングやグーロシェーディング等の処理により、各頂点間
の明るさを線形補間する。
【0005】この描画手法の場合、ポリゴンの各頂点間
のR,G,B値の変化は、線形になる。このため、例え
ば隣り合ったポリゴン同士で、明るさが著しく異なって
しまうことがある。したがって、この描画手法は、自然
なスペキュラー画像を表現することが難しい。
【0006】また、描画処理装置は、以下の描画手法に
より、光源を水面等に映り込ませた状態の画像を生成す
ることもある。この場合の描画処理装置は、光源の明る
さや色の違いにそれぞれ対応できるだけの多数のテクス
チャを予め用意して格納している。そして、描画処理装
置は、ポリゴン頂点の法線ベクトル、視線ベクトル、光
源の方向、色、光源の明るさからポリゴン各頂点のR,
G,B値を求め、それら各頂点のR,G,B値に応じた
テクスチャマッピングを行う。この描画手法は、前述の
描画手法に比べて、太陽や月の水面への映り込み等を、
より自然に表現できることが特徴となっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この描
画手法は、光源の明るさや色の違い等にそれぞれ対応で
きるだけの膨大な数のテクスチャを予め用意しておかな
ければならない。
【0008】すなわち例えば光源として太陽や月を例に
挙げた場合、実際の太陽や月は、地上からの高さ(つま
り仰角)や、天候状態(快晴、薄曇り、空気中の湿度、
塵など)によってその色や明るさが見かけ上異なる。ま
た、それら見かけ上の色や明るさは、太陽や月の移動
(つまり地球の自転による見かけ上の移動)に応じて、
時間と共に変化する。したがって、太陽や月の光が水面
へ映り込んだ描画を行う場合、描画処理装置は、より自
然な映り込み描画を実現するために、太陽や月の高さや
天候状態に応じた見かけ上の色や明るさを全て表現し、
且つ、時間と共に変化する色や明るさを全て表現できる
だけの膨大な数のテクスチャを、予め用意して格納して
おかなければならない。さらに、水面の反射率は、光が
水面へ入射する時の入射角や、光が水面で反射される時
の反射角、つまり視線と水面との角度により変化する。
このため、描画処理装置は、それら様々な反射率の変化
を全て表現できるだけの膨大な数のテクスチャを、予め
用意して格納しておかなければならない。
【0009】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、特に太陽や月の水面への映り込みを描画
する場合に、膨大な数のテクスチャを予め用意しておか
なくても、より自然な描画を実現可能とする、描画処理
装置及び方法、描画処理プログラムを記録した記録媒
体、描画処理プログラムを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、描画すべき色
及び明るさに応じたパラメータをポリゴンの頂点情報に
付加し、そのパラメータに基づいてポリゴンの各ピクセ
ルに対応する2次元座標参照アドレスを生成する。そし
て、本発明は、2次元座標により特定される位置に色及
び明るさを表す値を有し、且つ2次元座標の一方の座標
軸方向に色相が漸次的に変化し、他方の座標軸方向に明
度が漸次的に変化するテーブルから、2次元座標参照ア
ドレスに対応した色及び明るさの値を取得して各ピクセ
ルに割り当てる。特に、テーブルは、テクスチャとして
用意される。
【0011】すなわち、本発明は、ポリゴン頂点に付加
された2次元座標値に基づいて、テーブルから各ピクセ
ルの色及び明るさの値を取得することで、光源が映り込
むポリゴンの各ピクセルの色及び明るさを設定してい
る。また、本発明は、テーブルとしてテクスチャを用い
ることで、特別な処理を行うことなく、通常のテクスチ
ャマッピングと同様の処理により、ポリゴンへの光源の
映り込み描画を実現している。
【0012】
【発明の実施の形態】本実施の形態の描画処理装置は、
図1に示すように、色及び明るさを表す各値により構成
されたテーブルVTXを、バッファ内に格納している。
【0013】このテーブルVTX内の色及び明るさを表
す各値は、2次元座標値であるパラメータu,vにより
特定可能となされている。図1のパラメータuは、図の
横軸方向の左から右に向かってその値が漸次的に大きく
なり、一方、パラメータvは、図の縦軸方向の下から上
に向かってその値が漸次的に大きくなる。また、当該テ
ーブルVTXは、パラメータuの漸次的変化に対応して
色相が漸次的に変化すると共に、パラメータvの漸次的
変化に対応して明度が漸次的に変化するものとなされて
いる。すなわち、当該テーブルVTXは、図の横軸方向
の色の変化がグラデーションとなされ、縦軸方向の明る
さの変化がグラデーションとなされている。もちろん、
この図1のテーブルVTXは一例であり、パラメータu
で明るさが特定され、パラメータvで色が特定されても
良い。色のグラデーションは、図1の例のように赤色か
ら白色へ徐々に色相が変化するグラデーションの他に、
青色から黒色へのグラデーションや、青色から赤色への
グラデーション、白色(或いは明るい黄色)→オレンジ
色→赤色→群青色→黒色へのグラデーションなど、種々
のグラデーションが考えられる。明るさのグラデーショ
ンは、図1の例のようにパラメータvの値が大きくなる
につれて「暗」から「明」へ明度が変化するグラデーシ
ョンの他に、その逆も考えられる。なお、描画処理装置
は、様々な色のテーブルVTXをバッファ内に格納して
いても良い。
【0014】ここで、当該テーブルVTXは、色及び明
るさを表す各値により構成されるものであるため、テク
スチャとして用意することができる。本発明実施の形態
では、上記図1に示すテーブルVTXを、テクスチャの
一つとして、テクスチャバッファ内に格納することとす
る。すなわち、テーブルVTXは、各テクセルが、上記
色及び明るさを表す値により構成されるテクスチャとし
てテクスチャバッファ内に格納されている。勿論、テク
スチャバッファには、所謂テクスチャマッピングに用い
られる通常のテクスチャも格納されている。なおこれ以
降は、テーブルVTXを特にバーテックスカラーテクス
チャVTXと表記する。
【0015】描画処理装置は、水面等を構成するポリゴ
ン表面に光源が映り込むスペキュラー画像を描画する場
合、先ず、描画すべき色及び明るさを決定し、その描画
すべき色及び明るさに応じて、ポリゴンの頂点にアサイ
ンされるテクスチャマッピングのパラメータ(以下、テ
クスチャアドレスU,Vと表記する)を決定する。そし
て、描画処理装置は、そのテクスチャアドレスU,V
を、図1のバーテックスカラーテクスチャVTXのパラ
メータu,vに設定する。すなわちこのときのバーテッ
クスカラーテクスチャVTXは、ポリゴン頂点の明るさ
及び色を決定するためのルックアップテーブルとして用
いられる。その後、描画処理装置は、ポリゴン内の各ピ
クセルに対応するテクセル参照用アドレスを求め、それ
ら各テクセル参照用アドレスに対応したパラメータu,
vを用いて、バーテックスカラーテクスチャVTXから
色及び明るさを参照し、ポリゴンにマッピングする。こ
こで、上述したように、バーテックスカラーテクスチャ
VTXの色及び明るさはグラデーションとなされてお
り、また、色は様々なものが用意されている。このた
め、描画処理装置は、ポリゴン内での色及び明るさの多
様な補間を、擬似的に実現できることになる。
【0016】以下、例えば太陽光を水面へ映り込ませた
ときのスペキュラー画像を描画する場合を例に挙げ、描
画処理装置が、ポリゴン頂点のパラメータu,vをどの
ようにして決定して、ポリゴン頂点に色と明るさを割り
当てるのかを、図2を参照しながら説明する。なお、図
2の例は、説明を簡略化するために、図中の各ベクトル
L,n,E,Rの大きさを全て「1」に正規化している
とする。
【0017】先ず、パラメータvの決定方法から説明す
る。
【0018】描画処理装置は、太陽(以下光源lsとす
る)が映り込んだ部分の水面を構成するポリゴンPGの
明るさ、つまり映り込んだ太陽光の明るさを、スペキュ
ラー成分の大きさとして求める。具体的にいうと、描画
処理装置は、ポリゴンPG上のある点ptからの法線ベ
クトルnと、点ptと光源lsの間の光源ベクトルLを
求め、さらに、光源ベクトルLと法線ベクトルnとから
反射ベクトルRを求める。次に、描画処理装置は、点p
tから視点PVの間の視線ベクトルEを求め、その視線
ベクトルEと反射ベクトルRとの間の角度θを求める。
そして、描画処理装置は、視線ベクトルEと反射ベクト
ルRとのなす角θのコサイン値aを、スペキュラー成分
の大きさとして求める。
【0019】ここで、視線ベクトルEと反射ベクトルR
とのなす角θのコサイン値aが1のとき(θが0度のと
き)、光源lsの反射光は最も明るく見えることにな
り、スペキュラー成分は最大になる。一方、視線ベクト
ルEと反射ベクトルRとのなす角θのコサイン値aが0
のとき(θが90度のとき)、視点PVから光源lsの
反射光は見えなくなり、スペキュラー成分は0となる。
つまり、上記角θが小さくなればなるほど、上記スペキ
ュラー成分は大きくなり、逆に、上記角θが大きくなれ
ばなるほど、上記スペキュラー成分は小さくなる。
【0020】したがって、スペキュラー成分を表すコサ
イン値a=0〜1の変化に応じたパラメータvを選択
し、そのパラメータvによりバーテックスカラーテクス
チャVTXから明るさの値を参照すれば、描画処理装置
は、上記角度θに応じた明るさの光源光をポリゴンに映
り込ませることが可能になる。言い換えると、描画処理
装置は、上記角θが小さくなるほどパラメータvとして
大きな値を選択することになり、一方、上記角θが大き
くなるほどパラメータvとして小さな値を選択すること
になる。そして、描画処理装置は、そのパラメータvに
より上記バーテックスカラーテクスチャVTXから明る
さの値を参照することで、視線ベクトルEと反射ベクト
ルRとのなす角θに応じた明るさの光源光をポリゴンに
映り込ませたスペキュラー画像を描画できることにな
る。
【0021】より具体的な処理として、描画処理装置
は、視線ベクトルEと反射ベクトルRとのなす角θのコ
サイン値aを引数とした関数f(a)を用い、f(a)=vと
してバーテックスカラーテクスチャVTXのパラメータ
vを選択し、そのパラメータvをポリゴンPGの各頂点
v1,v2,v3,v4に割り当てる。
【0022】これにより、描画処理装置は、スペキュラ
ー成分に応じた明るさを表現可能となる。
【0023】次に、パラメータuの決定方法を説明す
る。なお、ここでは、水面を構成するポリゴンPGの表
面に映り込んだ光源の色を、時間の変化に応じて変更し
ていく場合のパラメータuの決定方法を例に挙げてい
る。すなわち、図1に示したように、パラメータuの値
が小さくなるに従って白色から赤色へ色相が変化するグ
ラデーションとなされたバーテックスカラーテクスチャ
VTXを用いた場合、例えばパラメータuを時間経過に
応じて徐々に小さな値にしていけば、描画処理装置は、
昼間から夕方のシーンに移行するときに、夕焼けにより
徐々に赤く変化していく太陽光の映り込みを表現可能と
なる。
【0024】ポリゴンに映り込んだ光源の色を時間経過
に応じて変化させる場合、描画処理装置は、時間tを引
数とした関数g(t)を用い、g(t)=uとしてバーテック
スカラーテクスチャVTXのパラメータuを選択し、そ
のパラメータuをポリゴンの各頂点v1,v2,v3,
v4に割り当てる。
【0025】このように、描画処理装置は、時間の経過
に応じて変化するパラメータuを、ポリゴン頂点v1,
v2,v3,v4のテクスチャアドレスUとして設定す
ることにより、時間経過に応じて光源の映り込み部分の
色が変化していく様子を表現可能となっている。なお、
描画処理装置は、g(t)=vとして、ポリゴン頂点にパ
ラメータvを割り当てることにより、当該ポリゴンに映
り込んだ光源の明るさを時間経過に応じて変化させるこ
とも勿論可能である。
【0026】次に、他の例として、バーテックスカラー
テクスチャVTXは、ある値のパラメータuを境界とし
て領域分割され、その境界により分けられた各領域部分
の色を異ならせたものにすることも可能である。図3
は、図中のpuで示される線分を境界として領域分割を
行い、当該線分puで示す値以下のパラメータuに対応
する領域部分81には昼に相当する色(例えば昼の海面
に映り込む太陽光の色)を配し、線分puで示す値より
大きいパラメータuに対応する領域部分82には夜に相
当する色(例えば夜の海面に映り込む月光の色)を配し
たバーテックスカラーテクスチャVTXaを示してい
る。描画処理装置は、このバーテックスカラーテクスチ
ャVTXaを用いることで、昼のシーンと夜のシーンの
両方における光源の映り込みを表現することが可能とな
る。
【0027】すなわち、描画処理装置は、図3に示すバ
ーテックスカラーテクスチャVTXaを用い、関数g
(t)=uとしてパラメータuを選択すれば、時間の経過
に応じて昼のシーンから夜のシーンまで連続的に変化す
る映り込み描画を実現可能となる。
【0028】また例えば、昼の海面に映り込む太陽光の
色に相当する領域部分81と夜の海面に映り込む月光の
色に相当する領域部分82の間に、さらに夕方の海面に
映り込む夕日の色に相当する領域部分を設けたバーテッ
クスカラーテクスチャVTXを用いれば、描画処理装置
は、昼から夕方、夕方から夜の状態へ移行する際の映り
込み描画を、より自然に表現できることになる。
【0029】さらに、バーテックスカラーテクスチャV
TXは、図4に示すように、パラメータu方向の領域分
割と共に、パラメータv方向の領域分割を行ったもので
あっても良い。すなわち図4に示すバーテックスカラー
テクスチャVTXbは、図中のpuで示される線分と図
中のpvで示される線分を境界として領域分割が行われ
ている。このバーテックスカラーテクスチャVTXbに
おいて、図中の線分puで示す値以下のパラメータu
で、且つ線分pvで示す値以下のパラメータvにより囲
まれた領域部分83には、例えば昼の海面の色が配され
ている。また、図中の線分puで示す値以下のパラメー
タuで且つ線分pvで示す値より大きいパラメータvに
より囲まれた領域部分81には、昼の海面に映り込む太
陽光に相当する色が配されている。また、図中の線分p
uで示す値より大きいパラメータuで且つ線分pvで示
す値以下のパラメータvにより囲まれた領域部分84に
は、例えば夜の海面の色が配されている。さらに、図中
の線分puで示す値より大きいパラメータuで且つ線分
pvで示す値より大きいパラメータvにより囲まれた領
域部分82には、夜の海面に映り込む月光の色が配され
ている。
【0030】この図4の例においても図3と同様に、関
数g(t)=uとしてパラメータuを選択すれば、描画処
理装置は、時間の経過に応じて昼のシーンから夜のシー
ンまで連続的に変化する描画を実現可能となる。なお、
図4の例に、さらに夕焼けの海面の色や夕焼けの太陽の
色に相当する領域部分を設けたバーテックスカラーテク
スチャVTXを用いれば、描画処理装置は、昼から夕
方、夕方から夜のシーンへ移行する際の描画を、より自
然に表現できることになる。
【0031】図5は、図4のバーテックスカラーテクス
チャVTXbを用い、例えば昼間の太陽光RSUが海面
OCに映り込んだ状態の描画例を示している。なお、図
5は、空SKと海面OCが描かれ、さらに海面OCに太
陽光RSUが映り込んでいる様子が描画された具体例で
ある。
【0032】ここで、図5の描画を行う場合、描画処理
装置は、前記図2の視線ベクトルEと反射ベクトルRと
のなす角θのコサイン値aが1付近になる部分、つまり
光源(太陽)を映り込ませたい部分については、図4の
バーテックスカラーテクスチャVTXbの上記領域部分
81に含まれるパラメータu及びパラメータvを選択す
る。一方、描画処理装置は、図2の視線ベクトルEと反
射ベクトルRとのなす角θのコサイン値aが0付近にな
る部分、つまり光源(太陽)が映り込まない部分につい
ては、図4のバーテックスカラーテクスチャVTXbの
上記領域部分83に含まれるパラメータu及びパラメー
タvを選択する。このように、描画処理装置は、太陽が
映り込む部分については上記領域部分81に含まれるパ
ラメータu及びパラメータvを選択し、一方、太陽が映
り込まない部分については上記領域部分83に含まれる
パラメータu及びパラメータvを選択することにより、
図5の例のように、昼の海面OC上にある程度の大きさ
を有する太陽光RSUが映り込んだ状態で、且つ、当該
映り込んでいる太陽光RSUやその周辺の海面OCの色
及び明るさがグラデーションとなされた、自然な映り込
みを描画可能となっている。
【0033】また、描画処理装置は、この図4に示すバ
ーテックスカラーテクスチャVTXbを用い、夜の海面
に映る月光部分のパラメータu,vを領域部分82から
選択し、月光が映り込まない夜の海面部分のパラメータ
u,vを領域部分84から選択することで、図5の海面
OCを夜の海面の色にでき、また、図5の太陽光RSU
を月光に変更した表現が可能となる。
【0034】さらに他の例として、バーテックスカラー
テクスチャVTXの各テクセルの値は、透明度を表すア
ルファ値を含んでいても良い。この場合のアルファ値
は、縦軸方向のパラメータvの漸次的な変化と対応し
て、その値が変化するものとなされる。バーテックスカ
ラーテクスチャVTXの各テクセルにアルファ値を含ま
せた場合、描画処理装置は、例えば、太陽光が水面に映
り込む描画を行ったときに、視線と水面法線との角度に
応じて当該水面を半透明にする描画、つまり水面の反射
率の変化を表現した描画を実現できる。
【0035】次に、図6は、上述した描画処理を実現す
る描画処理装置の具体的構成例を示す。なお、本実施の
形態の描画処理装置は、例えばディジタルシグナルプロ
セッサ(DSP)若しくはグラフィックプロセッサ(G
P)等のハードウェアにより本実施の形態の描画処理を
実現する場合の一例である。DSPやGPにより描画処
理を実現する場合、図6の各構成要素はそれらDSPや
GPの内部処理ユニットに相当する。
【0036】図6において、メモリ51は、ポリゴンな
どの図形情報(頂点座標値,頂点のRGBカラー値,マ
ップ座標値,ベクトル値などの頂点情報や頂点連結情
報)を格納する。なお、図形情報は、例えばCD−RO
MやDVD−ROM、半導体メモリ等の各種記録媒体
や、有線或いは無線による通信媒体,伝送媒体等を介し
て取り込むことができる。
【0037】ジオメトリ演算部50は、メモリ51に格
納された図形情報を読み出し、その図形情報に対して、
いわゆるアフィン変換、スクリーン座標への投影変換、
頂点に対する光源計算、行列演算、ベクトル演算処理な
どを行う。
【0038】ここで、ジオメトリ演算部50は、描画す
べき色に応じてパラメータuを決定すると共に、図2で
説明した光源ls、光源ベクトルL、法線ベクトルn、
視点PV、視線ベクトルE、反射ベクトルRや、視線ベ
クトルEと反射ベクトルRとのなす角θのコサイン値a
(スペキュラー成分)に基づいてパラメータvを決定す
る、パラメータ決定部60も備えている。特に、例えば
ポリゴン表面に映り込む光源の明るさのパラメータvを
決定する際、パラメータ決定部60は、前述の図2で説
明したように、光源ベクトルL、ポリゴンの法線ベクト
ルn、反射ベクトルR、視線ベクトルE等を求め、さら
に反射ベクトルRと視線ベクトルEのなす角θのコサイ
ン値aに基づいてパラメータvを決定する。また、時間
の変化に応じて色を変更する場合、パラメータ決定部6
0は、時間経過によりパラメータuを変更する。
【0039】ジオメトリ演算部50から出力された図形
情報(ポリゴンデータ)は、レンダリング部52へ送ら
れる。
【0040】レンダリング部52は、ポリゴンをスクリ
ーン上に描画するための演算処理を行う部分であり、ジ
オメトリ演算部50から送られてきたポリゴンデータを
ピクセル化する。当該レンダリング部52は、大別して
ポリゴンセットアップ/ラスタライジング部61(以
下、PSR部61と表記する)と、ピクセルパイプライ
ン部62と、フレームバッファ63とからなる。
【0041】また、このレンダリング部52は、テクス
チャバッファ55とZバッファ56が併設されている。
テクスチャバッファ55は、通常のテクスチャ68と、
バーテックスカラーテクスチャVTXとを少なくとも格
納している。Zバッファ56は、視点からの画像の奥行
き方向の距離を表すZ値を格納している。これらバーテ
ックスカラーテクスチャVTX,通常のテクスチャ6
8,Z値は、例えばCD−ROMやDVD−ROM、半
導体メモリ等の各種記録媒体や、有線或いは無線による
通信媒体,伝送媒体等を介して取り込まれたものであ
る。
【0042】レンダリング部52のPSR部61は、ジ
オメトリ演算部50から送られてくるポリゴンデータの
取り込みとそのバッファリングを行い、さらに、ラスタ
ライジング処理によりピクセル化とテクセル座標値(2
次元座標参照用アドレス)の計算等を行う。また、PS
R部61は、ポリゴン頂点のパラメータu,vから、バ
ーテックスカラーテクスチャVTXを参照するためのテ
クセル座標値を求める。なお、通常のテクスチャをポリ
ゴンに貼り付ける場合、PSR部61は、上記通常のテ
クスチャ68を参照するためのテクセル座標値の生成を
行う。その後、当該PSR部61は、各ピクセルデータ
とテクセル座標値を、ピクセルパイプライン部62に送
出する。
【0043】ピクセルパイプライン部62は、テクセル
座標値を用いて、テクスチャバッファ55に用意されて
いる通常のテクスチャ68、或いはバーテックスカラー
テクスチャVTXのテクセルカラーを参照し、さらにZ
バッファ56のZ値を考慮して、テクスチャマッピング
を行う。このピクセルパイプライン部62から出力され
た、テクスチャマッピング処理後のピクセルデータは、
フレームバッファ63へ送られる。
【0044】フレームバッファ63は、少なくともテレ
ビジョンモニタ装置等のディスプレイ(スクリーン)に
対応したメモリ空間上に、当該ディスプレイのスクリー
ン座標に対応するようにして各ピクセルデータを書き込
む。このフレームバッファ63により形成されたフレー
ム単位のスクリーンデータは、その後ディスプレイコン
トローラ53からの要求に応じて読み出される。
【0045】ディスプレイコントローラ53は、テレビ
ジョンモニタ装置の水平同期信号、垂直同期信号などを
生成すると共に、そのモニタ装置の表示タイミングに従
い、フレームバッファ63からピクセルデータをライン
状に順次取り出す。このライン状に順次取り出されたカ
ラー値からなる2次元画像は、テレビジョンモニタ装置
等のディスプレイ54上に表示される。
【0046】本実施の形態の描画処理は、ハードウェア
構成により実現する場合だけでなく、ソフトウェア(コ
ンピュータ等のアプリケーションプログラム)により実
現することも勿論可能である。
【0047】図7、図8には、本実施の形態の描画処理
をコンピュータ上で実現する場合の構成及び動作を示
す。図8は、図7のコンピュータのCPU123が、本
発明の描画処理プログラムを実行する場合の処理の流れ
を示している。
【0048】図7において、記憶部128は、例えばハ
ードディスク及びそのドライブからなる。当該記憶部1
28は、オペレーティングシステムプログラムや、例え
ばCD−ROMやDVD−ROM等の各種の記録媒体か
ら取り込まれたり、通信回線を介して取り込まれた、本
実施の形態の描画処理プログラムを含むコンピュータプ
ログラム129、ポリゴン描画のための図形情報や通常
テクスチャ、バーテックスカラーテクスチャVTX、Z
値等の各種のデータ130等を記憶している。
【0049】通信部121は、例えばアナログ公衆電話
回線に接続するためのモデム、ケーブルテレビジョン網
に接続するためのケーブルモデム、ISDN(総合ディ
ジタル通信網)に接続するためのターミナルアダプタ、
ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)に接
続するためのモデムなどのように、外部とデータ通信を
行うための通信デバイスである。通信I/F部122
は、通信部121と内部バス(BUS)との間でデータ
のやりとりを可能とするためのプロトコル変換等を行う
インターフェイスデバイスである。
【0050】入力部133は、例えばキーボードやマウ
ス、タッチパッドなどの入力装置である。ユーザI/F
部132は、入力部133からの信号を内部に供給する
ためのインターフェイスデバイスである。
【0051】ドライブ部135は、例えばCD−ROM
やDVD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク等
のディスク媒体151や、カード状等の半導体メモリな
どから、各種のプログラムやデータを読み出し可能なド
ライブ装置である。ドライブI/F部134は、ドライ
ブ部135からの信号を内部に供給するためのインター
フェイスデバイスである。
【0052】表示部137は、例えばCRT(陰極線
管)や液晶等の表示デバイスである。表示ドライブ部1
36は、表示部137を表示駆動させるドライブデバイ
スである。
【0053】CPU123は、記憶部128に記憶され
ているオペレーティングシステムプログラムや本実施の
形態のコンピュータプログラム129に基づいて、当該
パーソナルコンピュータの全動作を制御する。
【0054】ROM124は、フラッシュメモリ等の書
き換え可能な不揮発性メモリからなり、当該パーソナル
コンピュータのBIOS(Basic Input/Output Syste
m)や各種の初期設定値を記憶している。RAM125
は、記憶部128のハードディスクから読み出されたア
プリケーションプログラムや各種データなどがロードさ
れ、また、CPU123のワークRAMとして用いられ
る。
【0055】この図7に示す構成において、CPU12
3は、記憶部128から読み出されてRAM125にロ
ードされたアプリケーションプログラムの一つである、
本実施の形態の描画処理プログラムを実行することによ
り、前述した描画処理を実現する。
【0056】次に、この図7に示したコンピュータのC
PU123が、本実施の形態の描画処理プログラムに基
づいて動作する際の処理の流れを、図8を用いて説明す
る。
【0057】この図8において、CPU123は、ステ
ップS1の処理として、例えば予めディスク媒体151
から読み出されて記憶部128にデータ130として蓄
積されているポリゴン描画のための図形情報、通常テク
スチャ、バーテックスカラーテクスチャVTX、Z値等
を、当該記憶部128から読み取り、RAM125上に
保持させる。
【0058】次に、CPU123は、ステップS2の処
理として、RAM125上に保持された図形情報を読み
出し、その図形情報に対して、アフィン変換、スクリー
ン座標への投影変換などと共に、パラメータuを決定
し、前記図2で説明した光源ls、光源ベクトルL、法
線ベクトルn、視点PV、視線ベクトルE、反射ベクト
ルRや、視線ベクトルEと反射ベクトルRとのなす角θ
のコサイン値a(スペキュラー成分)に基づいてパラメ
ータvを決定する。
【0059】次に、CPU123は、ステップS3の処
理として、ジオメトリ演算により得られたポリゴンデー
タを用いてラスタライジングとテクセル座標値の計算を
行う。
【0060】そして、CPU123は、ステップS4の
処理として、ポリゴン頂点のパラメータからテクセル座
標値を生成し、そのテクセル座標値を用いて、RAM1
25から通常テクスチャやバーテックスカラーテクスチ
ャVTXのテクセルカラーを参照し、テクスチャマッピ
ングを行う。
【0061】その後、CPU123は、ステップS5の
処理として、テクスチャマッピング処理後のピクセルデ
ータからスクリーン画像を生成する。CPU123は、
さらにステップS6の処理として、当該スクリーン画像
情報を表示ドライブ136に送る。これにより、表示部
137上には画像が表示されることになる。
【0062】以上のように、本実施の形態の描画処理装
置は、描画すべき色及び明るさに応じて、ポリゴン頂点
のパラメータu,vを設定し、バーテックスカラーテク
スチャVTXからポリゴンの各ピクセルの色と明るさを
決定することで、太陽や月の水面への映り込みの描画を
自然に表現可能となっている。また、描画処理装置は、
ポリゴン面に光源が映り込むような描画を行う際に、膨
大な数のテクスチャを用意することなく、自然な描画を
実現できる。
【0063】さらに、本実施の形態の描画処理装置は、
R,G,B値やα値など一般的なテクセルカラーにより
構成されたバーテックスカラーテクスチャVTXを使用
しているため、特別なデータを用意したり、特別な処理
を行う構成を備える必要がなく、レンダリング部やCP
Uの負荷も増加しない。
【0064】また、描画処理装置は、パラメータu,v
を、描画時の時間経過に対応させて変更するようにして
いるため、例えば、時間と共に変化する色や明るさなど
を全て表現でき、より自然な描画を実現できる。
【0065】なお、上述した実施の形態の説明は、本発
明の一例である。このため、本発明は上述した実施の形
態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸
脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可
能であることはもちろんである。すなわち、本実施の形
態の描画処理は、ポリゴン表面への光源の映り込みを表
現する場合以外の様々な描画表現にも適用可能である。
また、バーテックスカラーテクスチャVTXは、予め用
意しておく場合だけでなく、例えば描画処理を実際に開
始する前段階で描画処理プログラムが作成しても良い。
さらに、本実施の形態の描画処理は、専用のテレビゲー
ム機やパーソナルコンピュータに限らず、携帯端末を含
む各種の情報処理装置により実現可能である。
【0066】
【発明の効果】本発明は、2次元座標により特定される
位置に色及び明るさを表す値を有し、且つ2次元座標の
一方の座標軸方向に色相が漸次的に変化し、他方の座標
軸方向に明度が漸次的に変化するテーブルを用意し、描
画すべき色及び明るさに応じた2次元座標値を決定して
ポリゴンの頂点情報に付加し、その2次元座標値に基づ
いて、ポリゴンの各ピクセルに割り当てる色及び明るさ
の値をテーブルから取得するようにしているため、膨大
の数のテクスチャを用意することなく、より自然な描画
を実現可能としている。
【図面の簡単な説明】
【図1】バーテックスカラーテクスチャの説明に用いる
図である。
【図2】スペキュラー成分の求め方とポリゴン頂点のパ
ラメータvの決定方法の説明に用いる図である。
【図3】領域分割により、昼と夜の色を備えたバーテッ
クスカラーテクスチャの説明に用いる図である。
【図4】領域分割により、昼と夜の色及び太陽光と月光
の色を備えたバーテックスカラーテクスチャの説明に用
いる図である。
【図5】図4のバーテックスカラーテクスチャを用いて
実際に海面に太陽光が映り込んでいる様子を描画した具
体例を示す図である。
【図6】描画処理を実現する具体的構成のブロック図で
ある。
【図7】描画処理を実現するコンピュータの概略構成を
示すブロック図である。
【図8】コンピュータにより描画処理を実現する場合の
処理のフローチャートである。
【符号の説明】
VTX…バーテックスカラーテクスチャ、ls…光源、
PV…視点、L…光源ベクトル、n…法線ベクトル、E
…視線ベクトル、R…反射ベクトル、PG…ポリゴン、
50…ジオメトリ演算部、51…メモリ、52…レンダ
リング部、53…ディスプレイコントローラ、54…デ
ィスプレイ、55…テクスチャバッファ、56…Zバッ
ファ、60…パラメータ決定部、61…ポリゴンセット
アップ/ラスタライジング部、62…ピクセルパイプラ
イン部、63…フレームバッファ、68…通常テクスチ

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 2次元座標により特定される位置に色及
    び明るさを表す値を有し、且つ2次元座標の一方の座標
    軸方向に色相が漸次的に変化し、他方の座標軸方向に明
    度が漸次的に変化するテーブルの情報を保持するテーブ
    ル保持部と、 描画すべき色及び明るさに対応するパラメータを決定す
    るパラメータ決定部と、 上記決定されたパラメータを上記ポリゴンの頂点情報に
    付加する情報付加部と、 上記頂点情報に付加されたパラメータに応じた色及び明
    るさの値を上記テーブルから取得する取得部と、 上記頂点情報に付加されたパラメータに基づいて、上記
    ポリゴンを構成する各ピクセルに対応する2次元座標参
    照アドレスを生成する参照アドレス生成部と、 上記2次元座標参照アドレスに基づいて、上記テーブル
    から色及び明るさの値を参照して上記ポリゴンの各ピク
    セルに割り当てる割当部とを有することを特徴とする描
    画処理装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の描画処理装置であって、 上記保持部は、上記2次元座標の各位置に、ピクセルを
    描画する際の透明度の比率を表す値を配したテーブルの
    情報を保持することを特徴とする描画処理装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の描画処理装
    置であって、 上記パラメータ決定部は、ポリゴン面に光源が映り込む
    ことによるスペキュラー成分を求めるスペキュラー成分
    生成部を備え、上記明るさに対応するパラメータを、上
    記スペキュラー成分に基づいて決定することを特徴とす
    る描画処理装置。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のうち、何れか一
    項記載の描画処理装置であって、 上記パラメータ決定部は、上記描画すべき色と明るさの
    少なくとも何れかに応じて決定されるパラメータを、描
    画時の時間経過に対応させて変更することを特徴とする
    描画処理装置。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のうち、何れか一
    項記載の描画処理装置であって、 上記保持部は、色相と明度の少なくとも何れかに応じて
    領域分割したテーブルの情報を保持することを特徴とす
    る描画処理装置。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のうち、何れか一
    項記載の描画処理装置であって、 上記保持部は、色相と明度の少なくとも何れかに応じた
    複数のテーブルの情報を保持することを特徴とする描画
    処理装置。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のうち、何れか一
    項記載の描画処理装置であって、 上記保持部は、上記テーブルの情報として、パラメータ
    又は2次元座標参照アドレスにより指定される各テクセ
    ルに、上記色及び明るさの値が配されたテクスチャ情報
    を保持することを特徴とする描画処理装置。
  8. 【請求項8】 描画すべき色及び明るさに対応するパラ
    メータを決定し、 上記決定したパラメータを上記ポリゴンの頂点情報に付
    加し、 2次元座標により特定される位置に色及び明るさを表す
    値を有し、且つ2次元座標の一方の座標軸方向に色相が
    漸次的に変化し、他方の座標軸方向に明度が漸次的に変
    化するテーブルから、上記頂点情報に付加されたパラメ
    ータに応じた色及び明るさの値を取得し、 上記頂点情報に付加されたパラメータに基づいて、上記
    ポリゴンを構成する各ピクセルに対応する2次元座標参
    照アドレスを生成し、 上記2次元座標参照アドレスに
    基づいて、上記テーブルから色及び明るさの値を参照し
    て上記ポリゴンの各ピクセルに割り当てることを特徴と
    する描画処理方法。
  9. 【請求項9】 2次元座標により特定される位置に色及
    び明るさを表す値を有し、且つ2次元座標の一方の座標
    軸方向に色相が漸次的に変化し、他方の座標軸方向に明
    度が漸次的に変化するテーブルの情報を保持するステッ
    プと、 描画すべき色及び明るさに対応するパラメータを決定す
    るステップと、 上記決定したパラメータを上記ポリゴンの頂点情報に付
    加するステップと、 上記頂点情報に付加されたパラメータに応じた色及び明
    るさの値を上記テーブルから取得するステップと、 上記頂点情報に付加されたパラメータに基づいて、上記
    ポリゴンを構成する各ピクセルに対応する2次元座標参
    照アドレスを生成するステップと、 上記2次元座標参照アドレスに基づいて、上記テーブル
    から色及び明るさの値を参照して上記ポリゴンの各ピク
    セルに割り当てるステップとをコンピュータに実行させ
    るための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9記載の記録媒体であって、 上記テーブルは、2次元座標の各位置に、ピクセルを描
    画する際の透明度の比率を表す値を有することを特徴と
    する描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9又は請求項10記載の記録媒
    体であって、 上記パラメータを決定するステップは、ポリゴン面に光
    源が映り込むことによるスペキュラー成分を求めるステ
    ップと、上記明るさに対応するパラメータを上記スペキ
    ュラー成分に基づいて決定するステップとを含むことを
    特徴とする描画処理プログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項9から請求項11のうち、何れ
    か一項記載の記録媒体であって、 上記描画すべき色と明るさの少なくとも何れかに応じて
    決定されるパラメータを、描画時の時間経過に対応させ
    て変更するステップを含むことを特徴とする描画処理プ
    ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  13. 【請求項13】 請求項9から請求項12のうち、何れ
    か一項記載の記録媒体であって、 上記テーブルは、色相と明度の少なくとも何れかに応じ
    て分割された領域を有することを特徴とする描画処理プ
    ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  14. 【請求項14】 請求項9から請求項13のうち、何れ
    か一項記載の記録媒体であって、 上記保持するステップは、色相と明度の少なくとも何れ
    かに応じた複数のテーブルを保持することを特徴とする
    描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  15. 【請求項15】 請求項9から請求項14のうち、何れ
    か一項記載の記録媒体であって、 上記テーブルは、上記パラメータ又は2次元座標参照ア
    ドレスにより指定される各テクセルに、上記色及び明る
    さの値が配されたテクスチャからなることを特徴とする
    描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  16. 【請求項16】 2次元座標により特定される位置に色
    及び明るさを表す値を有し、且つ2次元座標の一方の座
    標軸方向に色相が漸次的に変化し、他方の座標軸方向に
    明度が漸次的に変化するテーブルの情報を保持するステ
    ップと、 描画すべき色及び明るさに対応するパラメータを決定す
    るステップと、 上記決定したパラメータを上記ポリゴンの頂点情報に付
    加するステップと、 上記頂点情報に付加されたパラメータに応じた色及び明
    るさの値を上記テーブルから取得するステップと、 上記頂点情報に付加されたパラメータに基づいて、上記
    ポリゴンを構成する各ピクセルに対応する2次元座標参
    照アドレスを生成するステップと、 上記2次元座標参照アドレスに基づいて、上記テーブル
    から色及び明るさの値を参照して上記ポリゴンの各ピク
    セルに割り当てるステップとをコンピュータに実行させ
    るための描画処理プログラム。
  17. 【請求項17】 請求項16記載の描画処理プログラム
    であって、 上記テーブルは、2次元座標の各位置に、ピクセルを描
    画する際の透明度の比率を表す値を有することを特徴と
    する描画処理プログラム。
  18. 【請求項18】 請求項16又は請求項17記載の描画
    処理プログラムであって、 上記パラメータを決定するステップは、ポリゴン面に光
    源が映り込むことによるスペキュラー成分を求めるステ
    ップと、上記明るさに対応するパラメータを上記スペキ
    ュラー成分に基づいて決定するステップとを含むことを
    特徴とする描画処理プログラム。
  19. 【請求項19】 請求項16から請求項18のうち、何
    れか一項記載の描画処理プログラムであって、 上記描画すべき色と明るさの少なくとも何れかに応じて
    決定されるパラメータを、描画時の時間経過に対応させ
    て変更するステップを含むことを特徴とする描画処理プ
    ログラム。
  20. 【請求項20】 請求項16から請求項19のうち、何
    れか一項記載の描画処理プログラムであって、 上記テーブルは、色相と明度の少なくとも何れかに応じ
    て分割された領域を有することを特徴とする描画処理プ
    ログラム。
  21. 【請求項21】 請求項16から請求項20のうち、何
    れか一項記載の描画処理プログラムであって、 上記保持するステップは、色相と明度の少なくとも何れ
    かに応じた複数のテーブルを保持することを特徴とする
    描画処理プログラム。
  22. 【請求項22】 請求項16から請求項21のうち、何
    れか一項記載の描画処理プログラムであって、 上記テーブルは、上記パラメータ又は2次元座標参照ア
    ドレスにより指定される各テクセルに、上記色及び明る
    さの値が配されたテクスチャからなることを特徴とする
    描画処理プログラム。
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