KR20020046187A - 레이싱 게임 장치 및 이 레이싱 게임 장치에서의 특별레이스 출현 방법 - Google Patents

레이싱 게임 장치 및 이 레이싱 게임 장치에서의 특별레이스 출현 방법 Download PDF

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Abstract

등록명을 가지는 복수의 경쟁체가 복수의 레이스에 참가하는 레이싱 게임에 있어서, 게임 플레이어에 의해 등록되는 플레이어명을 등록명의 일부로서 해당 경쟁체에 할당한다. 플레이어명이 할당된 경쟁체가 다른 경쟁체보다 나은 레이스 기록을 가질 때, 레이스명을 가지는 특별 레이스를 복수의 레이스 중의 하나의 레이스로서 출현시키고, 그 플레이어명을 레이스명의 일부로서 특별 레이스에 할당한다.

Description

레이싱 게임 장치 및 이 레이싱 게임 장치에서의 특별 레이스 출현 방법{RACING GAME MACHINE AND METHOD OF ESTABLISHING SPECIAL RACE THEREIN}
본 발명은 경마 게임 등을 행하는 레이싱 게임 장치, 및 이 레이싱 게임에서의 특별 레이스 출현 방법에 관한 것이다.
경마 게임과 같은 레이싱 게임을 토큰 게임으로서 실현하는 토큰 게임 장치가 공지되어 있다. 예를 들어, 일본 특개2000-288245A호 공보에 기재된 토큰 게임장치에서는, 플레이어는, 말들의 착순을 예상하여 게임 토큰을 베팅함으로써, 마권을 구입할 수 있다. 또한, 플레이어는 경주마를 게임 토큰으로 구입하여, 마주가 될 수 있다. 그 마주는, 그 말이 경주에 출마하게 함으로써, 그 말이 레이스에서 우승하여 얻은 상금으로 게임 토큰을 획득할 수 있다. 구사(stable; 廐舍), 조교(調敎)의 종류, 및 기수를 선택함으로써 승률을 높일 수 있다.
상술한 토큰 게임에서는, 게임에서 열리는 레이스 또는 경주마의 육성에 플레이어가 참가함으로써, 게임에 대한 플레이어의 흥미를 증가시킨다. 또한, 경주마를 육성시키는 게임 참가자의 능력을 평가한다. 따라서, 게임 가치가 향상된다. 그러나, 게이머가 경주마를 아무리 강하게 육성시킨다 하더라도, 게임 토큰의 획득 수를 단순히 증가시키는 것으로는 게이머의 자존심을 만족시킬 수 없다.
따라서, 본 발명의 목적은, 게이머의 게임에 대한 흥미를 높일 뿐만 아니라, 게이머의 자존심을 만족시킬 수 있는 레이싱 게임 장치, 및 이 레이싱 게임에서의 특별 레이스 출현 방법을 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 레이싱 게임 장치를 나타내는 외관 사시도.
도 2는 도 1에 도시된 레이싱 게임 장치의 메인 제어기를 나타내는 블록도.
도 3은 도 1에 도시된 레이싱 게임 장치의 스테이션 제어기를 나타내는 블록도.
도 4a는 플레이어 데이터를 나타내는 테이블.
도 4b는 자기 카드 데이터를 나타내는 테이블.
도 5는 사이클 제어 처리의 처리 수순을 나타내는 플로우챠트.
도 6은 자기 카드를 삽입한 후의 스테이션 제어기에 의한 처리 수순을 나타내는 플로우챠트.
도 7은 모의 경주마의 육성 처리 수순을 나타내는 플로우챠트.
도 8은 레이싱 게임의 진행 사이클을 나타내는 도.
도 9는 조합 처리 수순을 나타내는 플로우챠트.
도 10은 데이터 갱신 처리 수순을 나타내는 플로우챠트.
도 11은 플레이어 등록 화면을 나타내는 도.
도 12는 경주마 구입 화면을 나타내는 도.
도 13은 레이스 선택 화면을 나타내는 도.
도 14는 레이스 선택 화면에 경주마를 등록하는 것을 나타내는 도.
도 15는 육성 방법 선택 화면을 나타내는 도.
도 16은 베팅 화면을 나타내는 도.
도 17은 사용자 정보 표시 화면을 나타내는 도.
도 18은 모의 경주마의 은퇴 조작 화면을 나타내는 도.
도 19는 현창마(honored horse)에 관한 성적 표시 화면을 나타내는 도.
도 20은 특별 레이스 출현 처리 수순을 나타내는 플로우챠트.
도 21은 특별 레이스 출현의 레이스 선택 화면을 나타내는 도.
도 22는 특별 레이스 출현의 베팅 화면을 나타내는 도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 게임 장치
2 : 필드
3 : 스테이션
12 : 게이트
21 : 디스플레이부
24 : 조명 장치
31 : 디스플레이
32 : 터치 패널
101 : 메인 제어기
102 : 필드 제어기
103 : 조명 장치
104 : 음향 장치
105 : SRAM
106 : 플래시 메모리
107, 207 : ROM
201 : 스테이션 제어기
203 : 토큰 관리기
204 : 자기 카드 구동기
206 : 토큰 투입 센서
208 : 자기 정보 판독기
209 : 자기 정보 기입기
상술한 목적을 달성하기 위해서, 본 발명에 따르면, 등록명을 가지는 복수의 경쟁체가 복수의 레이스에 참가하는 레이싱 게임에서, 게임 플레이어에 의해 등록되는 플레이어명을 등록명의 일부로서 해당 경쟁체에 할당한다. 플레이어명이 할당된 경쟁체가 다른 경쟁체의 레이스 기록보다 나은 레이스 기록을 가질 때, 레이스명을 가지는 특별 레이스를 복수의 레이스 중의 하나의 레이스로서 출현시키고,그 플레이명을 레이스명의 일부로서 특별 레이스에 할당한다.
바람직하게는, 각각의 경쟁체의 레이스 기록은 소정의 기간의 레이스 결과에 따라 평가된다. 또한, 그 레이스 결과에 따라 경쟁체가 랭크되는 랭킹 테이블이 표시되어, 특별 레이스 출현기로 하여금 랭킹 테이블 내의 랭킹 1위인 경쟁체의 이름에 기초하여 특별 레이스의 레이스명을 결정하도록 하는 것이 바람직하다.
바람직하게는, 레이스는 경마이고, 경쟁체는 모형(miniature) 경주마이고, 레이스 기록은 각 모형 경주마가 획득한 상금의 수를 포함한다.
상술한 구성에 따라, 플레이어가 게임에서 우수한 레이스 기록(좋은 성적)을 얻었을 때, 플레이어의 등록명을 레이스명의 일부로서 포함하는 이름을 가지는 특별 레이스를 개최하여, 게임 참가에 대한 매력 및 게임의 달성감이 현저하게 높아진다.
본 발명의 바람직한 실시예를 첨부 도면을 참조하여 상세히 설명함으로써, 본 발명의 목적 및 이점들이 보다 명백해지며, 동일 도면 부호는 도면을 통해 동일 부재를 나타낸다.
바람직한 실시예의 상세한 설명
이하, 본 발명의 일 실시예를 첨부 도면을 참조하여 설명한다.
도 1은 레이싱 게임 장치의 외관 사시도이다. 본 실시예에서는, 경마 게임에 적용한 레이싱 게임 장치를 설명한다. 그러나, 본 발명은 다른 레이싱 게임, 예를 들어, 개 경주, 보트 경주 및 자동차 경주에 적용할 수 있다. 이러한 형태의 레이싱 게임 장치는 오락 아케이드에 설치된 토큰 게임 장치로서 실현된다.
도 1에 도시된 바와 같이, 레이싱 게임 장치(이하, "게임기"라 함)(1)는 게임기의 중앙부에 설치된 필드(2), 및 이 필드(2)를 둘러싸도록 설치된 복수의 스테이션(3)을 포함한다.
게이트(12)를 구비한 경마장의 레이스트랙(22)이 필드(2)에 설치된다. 복수의 모형마(도시 생략)를 레이스트랙(22)에서 경주하게 함으로써 실제 경마와 유사한 레이스가 전개된다. 필드(2) 주위에 레이스의 실황음을 출력하는 스피커 시스템(26)이 설치되어 있다.
각각의 스테이션(3)에는, 게임의 진행에 따른 게임 화면을 표시하는 디스플레이(31), 및 이 디스플레이(31)의 표시 화면 위에 설치된 터치 패널(32)이 설치되어 있다. 플레이어가 게임 화면에 표시된 지시에 따라 디스플레이(31)에 표시된 게임 화면상의 소정의 위치에 접촉할 때, 터치 패널(32)에 의해 접촉된 영역의 위치가 검출된다. 그 결과, 게임기(1)는 플레이어의 조작 내용을 인식한다.
각각의 스테이션(3)은, 플레이어가 게임 가치로서의 게임 토큰을 투입하는 토큰 투입부(33), 게임 토큰을 플레이어에게 지급하는 지급 포트(34), 및 자기 카드를 삽입하는 카드 슬롯(35)을 가진다.
도 1에 도시된 바와 같이, 필드(2)의 상방에는, 게임의 명칭을 표시하는 디스플레이부(23), 및 필드(2)를 조명하는 조명 장치(24)가 포스트(25)에 의해 지지된다.
다음, 게임기(1)에 의해 행해지는 게임의 개요를 설명한다. 게임기(1)는 소정의 간격으로 실제 경마와 동일한 명칭의 레이스를 순차로 개최한다. 1년분에 대한 약 60개의 레이스가 개최된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 각각의 레이스에 대해, 베팅 시간, 즉, 마권을 구입하는 시간, 모형마를 사용하여 레이스를 하는 시간, 및 그 레이스 결과를 표시하는 시간이 확보된다. 레이스가 행해지는 시간은 각각의 레이스의 거리에 따라 변화한다. 1년분의 레이스는 약 2시간만에 종료된다. 레이스가 종료된 후, 다음 연도의 레이스가 연속적으로 개시된다.
플레이어는 각 경마에 대해 착순을 예상하고 마권을 자유롭게 구입할 수 있다. 플레이어는 게임 토큰을 베팅하여 마권을 구입할 수 있다. 구입한 마권과 레이스 결과가 일치하면, 게임 토큰 베팅수 및 확률(odds)에 따른 금액(매수)의 게임 토큰을 배당받는다. 여기서, 마권의 구입은 예상한 착순에 대해 게임 토큰을 베팅하는 행위를 의미한다.
또한, 플레이어는 마주로서 게임에 참가할 수 있다. 구체적으로는, 플레이어는 사전에 준비된 복수의 경주마중에서 마음에 드는 말을 선택하고, 소정 매수의 게임 토큰을 지불함으로써 그 말을 구입할 수 있다. 또한, 플레이어는 그 구입한 말의 구사(stable)를 플레이어의 의사로 선택할 수 있다. 그 구입한 말의 이름은, 게임기에 저장된 이름중에서 선택된 이름과 플레이어에 의해 입력된 이름(가령, 플레이어의 이름)을 조합함으로써 만들 수 있다. 플레이어는 그 구입한 말을 조교할 수 있고, 그 말을 원하는 레이스에 참가시킬 수 있다. 레이스에 참가할 때, 플레이어는 기수를 선택할 수 있다.
플레이어가 게임에 참가할 때, 게임의 연속성을 확보하기 위해서, 게임기(1)는 그 플레이어에 할당된 ID 코드를 내부에 저장하고 있는 자기 카드를 사용한다.그 플레이어의 과거 게임의 결과는 플레이어 데이터로서 게임기(1)에 저장되어 있다. 자기 카드상에 저장된 ID 코드와 게임기(1)에 저장된 플레이어 데이터를 일치시킴으로써, 필요한 플레이어 데이터를 로딩하고 게임에 사용한다. 자기 카드를 휴대함으로써, 그 플레이어는 어느 때라도 그 게임의 연속성을 즐길 수 있다.
상술한 바와 같이, 경마는 실제의 경마 스케줄에 따라 연속적으로 행해진다. 그 플레이어는 관중으로서 임의의 레이스에 대한 마권을 구입할 수 있을 뿐만 아니라, 마주로서 경주마를 구입, 육성시켜 레이스에 참가할 수 있다.
도 2는 게임기(1)의 동작을 종합적으로 제어하는 메인 제어기를 나타내는 제어 블록도이다. 도 3은 각각의 스테이션(3)에 설치된 스테이션 제어기를 나타내는 제어 블록도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 메인 제어기(101)는, 필드(2)의 모형마의 주행을 제어하는 필드 제어기(102), 필드(2)를 조명하는 조명 장치(103), 경마장의 분위기를 재현하기 위해 음향을 발생시키는 음향 장치(104), 플레이어 데이터를 저장하는 SRAM(105) 및 플래시 메모리(106), 및 게임에 필요한 프로그램 및 다양한 형태의 데이터 베이스가 저장된 ROM(107)를 구비한다. 음향 장치(104)는 스피커 시스템(26)(도 1에 도시됨)을 구비한다. ROM(107)에 저장된 데이터베이스는, 예를 들어, 플레이어에 의해 선택된 256개 종류의 마명, 마명에 관한 음성 데이터, 각각의 말에 관한 각종 데이터, 및 레이스 스케줄을 포함한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 메인 제어기(101)는 필드 제어기(102), 조명 장치(103), 음향 장치(104), SRAM(105), 플래시 메모리(106) 및 ROM(107)에 접속되어 있다.
SRAM(105)의 전원은 배터리에 의해 항상 백업된다. 2개 모듈의 SRAM(105) 및 2개 모듈의 플래시 메모리(106)를 구비하고, 양 메모리 모듈에는 동일한 데이터가 저장되어 있다. 따라서, 2개의 메모리 모듈중의 하나의 모듈에 저장된 데이터가 파괴되는 경우라도, 데이터가 손실되지 않는다. 보다 구체적으로는, 도 2에 도시된 바와 같이, SRAM(105)은 2개의 모듈(105A 및 105B)을 포함하고, 플래시 메모리(106)는 2개의 모듈(106A 및 106B)을 포함한다. 이 모듈중의 하나의 모듈이 고장 또는 교환시, 다른 모듈을 사용하는 것이 고려된다.
도 3에 도시된 바와 같이, 각각의 스테이션(3)에 대해, 스테이션 제어기(201)는, 디스플레이(31), 토큰의 지급을 관리하는 토큰 관리기(203), 카드 슬롯(35)에 삽입된 자기 카드를 구동하는 자기 카드 구동기(204), 터치 패널(32), 토큰 슬롯(33)을 통해 투입된 토큰을 검출하는 토큰 투입 센서(206), 플레이어 데이터를 일시 저장하는 RAM(207), 카드 슬롯(35)에 삽입된 자기 카드상에 저장된 자기 정보를 판독하는 자기 정보 판독기(208), 및 자기 카드 정보를 자기 카드에 기입하는 자기 카드 기입기(209)를 구비한다.
또한, 도 3에 도시된 바와 같이, 스테이션 제어기(201)는 디스플레이(31), 토큰 관리기(203), 자기 카드 구동기(204), 터치 패널(32), 토큰 투입 센서(206), RAM(207), 자기 정보 판독기(208) 및 자기 정보 기입기(209)에 접속되어 있다.
도 2 및 3에 도시된 바와 같이, 각각의 스테이션(3)의 스테이션 제어기(201)는 메인 제어기(101)에 접속되어 있고, 스테이션 제어기(201)와 메인 제어기(101)간에 필요한 통신을 행할 수 있다.
도 4a는 각 플레이어에 대한 플레이어 데이터의 데이터 구조를 저장, 관리하는 것을 나타낸다. 플레이어 데이터는 게임의 상태 및 이력에 대한 정보를 포함한다. 도 4a에 도시된 바와 같이, 플레이어 데이터는 각 플레이어에 할당된 ID 코드, 플레이어에 관한 개인 정보, 플레이어가 보유한 말에 관한 말 정보, 플레이어가 게임을 한 최종 날짜를 식별하는 최종 플레이 날짜 정보, 데이터 갱신을 기록하는 갱신 정보, 및 자기 카드의 오류를 방지하는 체크 코드를 포함한다.
본 실시예에서는, ID 코드 및 체크 코드를 ID 정보로서 사용한다. 여기서, ID 코드는 한 플레이어에 할당된 번호이고, 한 플레이어 데이터 세트와 다른 플레이어 데이터 세트가 중복되지 않도록 설정된다. 개인 정보는 플레이어명 및 총 플레이 횟수와 같은 각각의 플레이어에 관한 정보이다. 개인 정보는 게임의 내용에 반영되고 고객 관리 데이터로 사용된다. 플레이어명은, 말 정보에 포함되어 플레이어가 보유한 말의 관명으로서 사용된다.
각각의 말에 관한 말 정보는 마명을 식별하는 이름 코드, 말의 성별, 성장 곡선으로서 특정되는 말 유형 정보, 연령, 말이 참가한 레이스의 횟수, 스피드, 스태미나, 몸 상태, 전체 획득 상금, 과거의 레이스의 기록(예, 1위, 2위 또는 그 외의 순위), 선택된 구사에 의해 결정되는 조교 형태를 포함한다.
최종 플레이 날짜는 플레이어가 플레이어 데이터를 사용하여 최종으로 게임을 한 날짜를 나타낸다. 구체적으로는, 최종 플레이 날짜는, 예를 들어, 2000년 1월 1일부터 경과된 일수를 나타낸다. 최종 플레이 날짜와 플레이어 데이터간에 불일치가 비교를 통해 확인되기 때문에, 최종 플레이 날짜와 관한 날짜를 부정 방지 목적으로 사용할 수 있다. 개인 정보, 말 정보 및 최종 플레이 날짜 정보는 중단된 게임의 연속성을 확보하기 위해 게임 이력으로서 사용된다.
갱신 정보는, 플레이어 데이터가 후술하는 조교 처리에 의해 갱신될 때마다 증가하는 수치이다. 통상의 경우, 플레이어 데이터가 게임 결과에 기초하여 스테이션(3)에서 갱신될 때, 우수값이 갱신 정보로서 저장된다. 그러나, 플레이어의 데이터가 최종 갱신이, 예를 들어, 스테이션(3)의 고장 등에 의한 이유로 메인 제어기(1)에서 이루어지면, 다음 갱신 처리시까지 수치는 기수값으로 한다.
플레이어 데이터는 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)에 저장된다. 플레이어가 스테이션(3)에서 게임을 할 때, 필요한 데이터는 해당 스테이션(3)의 RAM(207)에 로딩되고 스테이션(3)에 의해 행해지는 각종 처리에 사용된다.
체크 코드는 에러 검출 코드이고, ID 코드, 개인 정보, 말 정보, 최종 플레이 날짜 및 갱신 정보와 같은 다양한 데이터 세트에 기초하여 작성된다. 체크 코드는, 자기 코드의 착오 또는 고장의 유무, 또는 스테이션(3)과 메인 제어기(101)간에 플레이어 데이터의 송수신이 정확하게 행해지는지 여부 등의 사항을 체크하기 위해 사용한다.
도 4b는 자기 카드에 기록된 ID 정보를 나타낸다. 이 ID 정보는 플레이어를 식별하기 위해 사용된다. 도 4b에 도시된 바와 같이, 이 ID 정보는 ID 코드 및 체크 코드로 이루어진다. 플레이어 데이터를 구성하는 나머지 데이터 세트는 자기 카드에 기록되지 않음으로써, 자기 카드 정보의 오류에 의한 부정을 방지한다. 또한, 도 4b에 도시된 바와 같이, 게임 진행에 관계없는 화면의 레이아웃 정보, 및 에러 검출 코드의 작성에 사용되지 않는 정보를 자기 카드에 기록할 수 있다.
게임기(1)의 동작예를 설명한다. 디스플레이(31)의 표시에 따라 플레이어에 의해 행해지는 입력 조작은, 터치 패널(32)로부터의 신호 출력에 기초하여 스테이션 제어기(201)에 의해 인식된다. 다음과 같은 설명에서, 각각의 입력 조작을 인식하는 처리의 설명을 생략한다.
도 5는 메인 제어기(101)에 의해 실행되는 사이클 제어 처리를 나타내는 플로우챠트이다. 사이클 제어 처리는, 연간의 레이스를 소정의 순서로 행하면서 각 경주에 포함된 각각의 처리의 전환 타이밍을 나타내기 위한 것이다.
사이클 제어 처리시, 메인 제어기(101)는, 각 레이스에 대해, 다음과 같은 처리 동작을 순차적으로 행하도록 제어 동작을 행한다.
(1) 베팅 처리, 즉, 마권을 구입하는 처리,
(2) 말을 레이스에 출주(出主)시킴으로써 레이스를 행하는 레이스 처리,
(3) 레이스에서의 말들의 착순, 및 확률을 표시하는 레이스 결과 표시 처리, 및
(4) 각각의 스테이션(3)으로부터 최신 플레이어 데이터를 송신함으로써 SRAM(105)에 저장된 플레이어 데이터를 갱신하는 데이터 갱신 처리.
상술한 처리를 통해, 실제 1년분의 레이스가 소정의 순서로 한 사이클(레이스)이 약 2분 걸리도록 순차적으로 실행된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 후술하는 육성 처리는 한 사이클 내에서 소정의 기간동안 행해진다. 도 8은 사이클 제어 처리에 의해 제어되는 레이스 사이클의 일부를 나타낸다.
다음, 사이클 제어 처리를 상세히 설명한다. 도 5의 단계 S1에서, 베팅 처리의 개시를 명령한다. 이 명령을 받으면, 각각의 스테이션(3)의 스테이션 제어기(201)는 베팅 처리를 행한다. 단계 S2에서, 베팅 처리가 종료시까지 기다리고, 단계 S3으로 진행한다.
단계 S3에서, 레이스 처리의 개시를 명령한다. 이 명령을 수신하면, 모형마의 주행 등의 동작 및 필요한 음향의 출력을 실현시키기 위해 필요한 각종 처리(도시 생략)가 메인 제어기(101)의 제어하에 실행된다. 단계 S4에서, 레이스 처리의 종료를 기다리고, 단계 S5로 진행한다.
단계 S5에서, 레이스 결과 표시 처리의 개시를 명령한다. 이 명령을 받으면, 메인 제어기(101)는 레이스에서의 말들의 착순, 확률 및 배당을 디스플레이(31)에 표시하기 위한 소정의 처리(도시 생략)를 실행한다. 단계 S6에서, 레이스 결과 표시 처리의 종료시까지 기다리고, 단계 S7로 진행한다.
단계 S7에서 플레이어 데이터를 갱신하기 위한 데이터 갱신 명령을 출력하고, 단계 S8에서 데이터 갱신 처리의 종료를 기다린다. 그 후, 처리는 단계 S9로 진행한다. 단계 S9에서 레이스를 다음 레이스로 갱신하고, 처리는 단계 S1로 복귀한다. 단계 S8에서, 데이터 갱신 처리시 데이터 갱신 종료 플래그를 ON으로 설정하면, 데이터 갱신 처리가 종료되었다고 판정한다. 단계 S9에서, 데이터 갱신 종료 플래그를 OFF로 설정한다. 데이터 갱신 처리에 대해서는 후술한다.
다음, 도 6을 참조하여, 자기 카드를 카드 슬롯(35)에 삽입할 때, 스테이션제어기(201)에 의해 행해지는 처리를 설명한다.
도 6에 도시된 단계 S101에서, 자기 카드가 카드 슬롯(35)에 삽입되는 것을 기다린 후, 단계 S102로 진행하여, 이렇게 삽입된 자기 카드가 신규 카드인지 여부를 판정한다. 판정이 긍정(Y)이라면, 단계 S109로 진행한다. 반대로, 판정이 부정(N)이라면, 단계 S103에서 자기 카드 구동기(204) 및 자기 정보 판독기(208)를 제어하여 자기 카드로부터 ID 코드 및 체크 코드를 로딩한다.
단계 S104에서, 삽입된 자기 카드에 기록된 ID 코드 및 체크 코드를 메인 제어기(101)로 송신한다. 또한, 자기 카드에 기록된 것과 동일한 ID 코드가 할당된 플레이어 데이터를 검색하기 위해 메인 제어기(101)에게 요구한다. 이 요구를 수신하면, 메인 제어기(101)는 ID 코드를 검색하며(도 6의 "A"), 이에 대한 처리는 후술한다.
단계 S105에서, 메인 제어기(101)로부터의 응답을 기다리고, 처리는 단계 S106으로 진행한다. 메인 제어기(101)로부터 송신된 신규 ID 코드를 RAM(207)에 저장한다. 메인 제어기(101)로부터의 응답(도 6의 "B")은 후술한다.
단계 S107에서, 메인 제어기(101)에 의해 행해지는 검색의 결과, 동일한 ID가 할당된 플레이어 데이터가 존재한다고 판정하면, 처리는 단계 S110으로 점핑한다. 동일한 ID가 할당된 플레이어 데이터가 존재하지 않는다고 판정하면, 단계 S108에서, 자기 카드의 내용의 부정, 또는 과거 정보의 기한 경과 및 삭제를 나타내는 메시지를, 예를 들어, 디스플레이(31)에 표시함으로써, 플레이어에게 통지한다. 후속의 단계 S109에서, 새로운 개인 정보를 작성하고, 처리는 단계 S110으로진행한다.
경마 게임에 새롭게 참가하려고 하는 사람은 새로운 자기 카드를 구입하여 이 자기 카드를 카드 슬롯에 삽입한다. 그 결과, 단계 S102에서 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S109로 점핑한다. 우선, 단계 S109에서, 도 11에 도시된 플레이어명 등록 화면을 디스플레이(31)에 표시한다. 플레이어는 화면상에 표시되는 키보드를 사용하여 등록하고자 하는 이름을 등록 화면에 입력한다. 예컨대, 플레이어는 키보드의 버튼을 터칭하여 이름 "켄트(KENT)"를 입력한다. 엔터 버튼을 누르면, 이름 "켄트"는 플레이어명으로 등록된다.
단계 S110에서, 플레이어가 게임을 하기 위해 필요한 처리를 행한다. 후술하는 육성 처리(도 7 참조)는 이 처리에 포함된다. 단계 S110에 관한 처리는, 단계 S111에서 게임이 종료되었다고 판정될 때까지 계속된다.
단계 S111에서, 게임이 종료되었다고 판정되면, 최신 플레이어 데이터에 기초하여 체크 코드를 작성한다. 신규 (현재) ID 코드 및 체크 코드를 자기 카드에 기입하고(단계 S113), 자기 카드를 배출한다(단계 S114).
단계 S115에서, RAM(207)에 저장된 최종적인 게임의 상태 및 이력(즉, 플레이어 데이터)을 메인 제어기(101)에 송신한다. 이 게임 상태 및 이력의 정확히 송신했음을 확인하면(단계 S116), 단계 S117에서 플레이어 데이터를 RAM(207)으로부터 삭제한다. 도 6에 도시된 처리를 종료한다. 단계 S115에서 송신된 게임 상태 및 이력(플레이어 데이터)을 SRAM(105)에 저장하고, 다음에 플레이어가 게임을 할 때까지 보존한다.
다음, 플레이어가 구입한 말의 육성 처리를 설명한다. 도 7은 스테이션 제어기(201)에 의해 실행되는 육성 처리 수순을 나타내는 플로우챠트를 나타낸다.
도 7에 도시된 S201에서, 플레이어가 말의 구입을 선택하는 조작을 행하는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S202로 진행한다. RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 참조하여, 단계 S202에서, 플레이어가 이미 말 8두를 보유하고 있는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S201로 복귀한다. 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S203으로 진행한다. 플레이어가 이미 말 8두를 보유하고 있다면, 게임기(1)는 플레이어가 다른 말을 구입하지 못하게 한다.
말 선택 처리 단계 S203에서, 플레이어가 말을 구입하게 하는 처리가 행해진다. RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 참조하여, 도 12에 도시된 말 선택 화면이 처리를 통해 디스플레이(31)에 표시된다.
플레이어가 이미 보유한 말이 말 선택 화면의 좌측 영역에 리스트된다(도 12는 7두의 말을 나타냄). 성별, 연령 및 총 상금액과 같은 각각의 말의 간략한 정보가 보유한 말 리스트의 우측 영역에 표시되는 간략 말 정보 영역에 표시된다. 구입하기 위한 후보마로서 3두의 말에 대한 정보가 화면의 우측에 표시된다. 도 11에 도시된 화면에 기입된 플레이어명은 마명의 관명으로서 사용한다. 그 결과, 플레이어는 말에 대한 깊은 애착을 느끼게 되고, 플레이어명은 플레이어의 말과 다른 플레이어의 말과의 구별을 용이하게 한다.
마명이 레이스에 출마할 때의 실황음을 음향 장치(104)를 통해 음성 출력됨으로써, 레이스의 현장감을 증대시킨다. 말의 이름은, 플레이어명으로서 등록된관명과 소정의 256 종류의 마명중에서 선택된 마명의 조합으로서 작성한다. 조합된 마명을 음성으로서 출력함으로써, 다른 플레이어의 말과 중복되지 않는 고유의 마명을 확보하면서 실황 자연음을 출력할 수 있다. 이 마명은 RAM(207)에 플레이어 데이터로서 저장된다.
말을 구입하기 위해 필요한 게임 토큰의 수를 표시하는 베팅 버튼이 각각의 후보마에 할당된 영역에 표시된다. 표시된 후보마중의 하나의 말에 대한 설명이 화면의 좌측 상부(즉, 말 표시 영역)에 표시된다. 이 설명은, 플레이어가 대응하는 말에 대한 설명 버튼을 터칭할 때 나타난다.
도 12에 도시된 화면은 구입하기 위한 3두의 후보마에 대한 정보를 나타낸다. 표시되는 말의 수는 보다 높은 값으로 설정될 수도 있다. 소정의 타이밍에 또는 플레이어의 조작으로 표시된 후보마를 순차적으로 교체함으로써, 선택가능한 말의 수를 증가시킬 수 있다.
플레이어가 게임 토큰의 수를 표시하는 구입 버튼을 터칭할 때, 구입 버튼에 대응하는 말이 선택되어 구입된다. 말의 구입시에 플레이어가 지불해야 하는 게임 토큰의 수는 각각의 말의 능력에 대응하는 값으로 설정된다. 말이 강할수록, 게임 토큰의 수는 커진다. 도 12에 도시된 예에서는, 각각이 200 베트로 할당된 3두의 말을 나타낸다.
조숙 또는 만성과 같은 성장 타입, 및 거리 적성이 구입할 후보마에 대한 정보로서 설정된다. 플레이어는 말의 특성에 적합한 육성 방법 또는 레이스에 출마하는 말을 선택할 수 있다. 단계 S202에 관한 처리로 나타낸 바와 같이, 플레이어는 9두 이상의 말을 보유할 수 없다.
도 12에 도시된 화면의 우측 영역에 표시되는 말을 각각의 스테이션(3)에 대해 변화시킬 수 있다. 표시되는 말을 플레이어의 현재 크레디트에 따라 변화될 수도 있다. 예를 들어, 낮은 크레디트를 가지는 스테이션(3)에 대해서는, 구입액이 낮은 다수의 말이 표시될 수 있고, 높은 크레디트를 가지는 스테이션(3)에 대해서는, 구입액이 높은 다수의 말이 표시될 수 있다. 다른 방법으로는, 플레이어의 현재 크레디트로 구입할 수 있는 말이 각각의 스테이션(3)에 대해 표시될 수도 있다. 따라서, 플레이어의 크레디트에 따라 표시되는 말의 수를 변경하여 표시되는 말의 수를 감소시킴으로써, 화면 디스플레이를 간소화시킨다. 또한, 플레이어가 구입할 수 있는 말만을 표시하므로, 플레이어에 의해 행해지기 위해 필요한 조작이 간소화된다. 플레이어가 현재 보유하는 크레디트의 수는 말 선택 화면의 우측 하단에 나타나는 직사각형 영역 "크레디트"에 표시된다.
말의 구입은 RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 갱신함으로써 저장된다.
도 12에 도시된 바와 같이, 스테이션(3)에서 플레이 모드(즉, 마권 구입 모드 및 말 육성 모드)를 전환하는 버튼이 화면의 우단부에 표시된다. 플레이어가 버튼을 터칭함으로써, 터칭된 버튼에 대응하는 모드로 전환된다. 이 모드에 대응하는 소정의 게임 화면은 디스플레이(31)에 나타난다. "육성" 모드를 구성하는 데이터 표시, 말의 "구입", "출마" 모드 및 "조교" 모드간의 전환은 대응하는 버튼을 터칭함으로써 행해진다.
RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 참조하여, 도시 생략된 구사 선택 화면은, 말 구입 후, 디스플레이(31)에 표시된다. 구사 선택 조작을 통해, 플레이어는 3개 유형의 구사, 즉, 통상 구사, 스태미나 구사 및 스피드 구사중에서 하나의 구사를 선택할 수 있다. 예를 들어, 스태미나 구사를 선택할 때, 말은 장거리형으로 육성된다. 스피드 구사를 선택할 때, 말은 단거리형으로 육성된다. 통상 구사를 선택할 때, 말은 장거리형도 아니고 단거리형도 아닌 평균형으로 육성된다.
구사의 선택은 RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 갱신함으로써 저장된다.
상술한 처리의 종료 후, 처리는 단계 S203으로부터 단계 S201로 복귀한다(도 7).
단계 S201에서 판정이 부정이라면, 처리는 S204로 진행하여, 플레이어가 출마할 말을 선택하는 조작을 행하는지 여부를 판정한다. 그 후, 판정이 긍정이라면 처리는 단계 S205로 진행하여, 플레이어가 이미 말을 보유하고 있는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S206으로 진행한다. 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S201로 복귀한다.
단계 S206에서, 플레이어의 말이 출마할 레이스를 선택하는 처리가 행해진다. RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 참조하여, 처리를 통해, 도 13에 도시된 레이스 선택 화면이 디스플레이(31)에 표시된다. 플레이어가 보유한 말의 테이블이 레이스 선택 화면의 우측 영역에 표시된다. 보유한 말의 표시는 플레이어가 스크롤 버튼을 터칭함으로써 수직으로 스크롤링된다. 현재 선택된 말에 대한 정보는 테이블 표시 영역의 상부에 표시된다.
도 13에 도시된 레이스 선택 화면의 우측 영역의 상부에 지금부터 행해지는 5개의 레이스(좌측부터 순서대로 행해짐)의 이름이 표시된다. 레이스 선택 화면의 우측 영역의 하부에 각 레이스에 대해 출마가능한 말이 표시된다. 레이스 데이터 영역에는, 각 레이스에 대해 1위 또는 2위에 대한 상금 및 출주 조건과 같은 데이터가 표시된다. 또한, 4 종류의 문구, 즉, 이미 해당하는 말의 출마 등록을 완료했음을 표시하는 "등록완료", 해당 말이 출마가능하다는 것을 표시하는 "OK", 해당 말이 출마 조건을 만족시키지 않는다는 것을 표시하는 "NO", 및 출마 등록이 종결되었다고 표시하는 "종결"이 표시된다. 따라서, 플레이어는 각 말이 출마가능한지 여부를 확인할 수 있다.
화면의 좌단에 나타나는 스크롤 버튼을 터칭함으로써 보유한 말 리스트를 스크롤링할 수 있다. 보유한 말 리스트의 상부에 현재 선택된 말에 대한 정보가 표시된다(도 13에 도시된 예의 "켄트 드리머").
선택된 말 표시 영역은 우측에 나타나는 레이스 테이블 표시의 하부로 연장된다. 플레이어가 출마 등록을 위해 지불해야 하는 게임 토큰의 수를 표시하는 버튼은, 4 종류의 문구를 따라, 출마가능한 레이스와 함께 연장된 영역에 표시된다. 도시된 예에서, 선택된 말은 "후지 스테이크스" 레이스 및 "스완 스테이크스" 레이스에 출마할 수 있다. 이 말이 각 레이스에 출마할 때 5개의 게임 토큰이 필요하다는 것을 나타내는 버튼이 표시된다.
플레이어가 해당 버튼을 터칭함으로써, 선택된 말은 터칭된 버튼에 해당하는 레이스에 출마 등록된다. 예를 들어, 플레이어가 도 13에 도시된 예에서 "후지 스테이크스" 레이스에 해당하는 버튼을 터칭했을 때, 선택된 말 "켄트 드리머"는, 도 14에 도시된 바와 같이, "후지 스테이크스" 레이스에 출마 등록된다.
선택된 말을 은퇴시킬지를 판정하는 은퇴 버튼이 선택된 마에 할당된 상세 정보 표시 영역에 제공된다(예컨대, 도 13 및 14에 도시된 예에서 "켄트 드리머"). 플레이어가 은퇴 버튼을 터칭하면, 선택된 말은 은퇴된다. 선택된 말이 훌륭한 레이스 기록을 가진다 하더라도, 나이가 들어감에 따라 말의 승률은 떨어진다. 플레이어가 보유가능한 말의 수가 제한되므로(본 실시예에서는 8두), 플레이어는 새로운 말을 구입, 육성할 수 있도록 나이든 말을 은퇴시켜야 한다.
출마 레이스, 및 그 레이스에 출마하는 말이 결정되면, 출마 등록된 말을 탈 기수를 선택한다. 기수의 능력은 각각 다르므로, 선택된 기수에 따라 레이스의 승률이 변화한다. 각각의 기수가 자신만의 전술을 가지고, 등록된 말의 각질 및 기수의 적합성을 판단할 필요가 있다. 따라서, 실제 경마에 요하는 것과 유사한 기술이 요구됨으로써, 게임의 현실성을 증가시킬 수 있다. 도시 생략된 기수 선택 화면에 기수의 이름과 함께 기수의 수당률 및 기승 방법(선행형 또는 추입형)이 표시된다. 플레이어는 각각의 기수의 수당을 보고 기수를 선택하고, 해당 버튼을 터칭함으로써 기수를 선택한다.
각 기수에는, 그 능력에 대응하는 수단, 즉, 기수가 탄 말이 상금을 탔을 때 기수에 대한 수당률이 설정된다. 예를 들어, 1류 기수가 높은 승률을 가지지만, 기수에 대한 수당은 60%이고, 플레이어에 대한 수당은 40%이다. 낮은 승률을 가지는 3류 기수의 경우, 플레이어에 대한 수당은 100%로 설정된다. 이 경우, 레이스가 200개의 게임 토큰의 상금을 제공하면, 플레이어가 1류 기수를 사용하여 레이스를 이겼을 때, 플레이어는 80개의 게임 토큰을 획득할 수 있다. 플레이어가 3류 기수를 사용하여 레이스를 이겼을 때, 플레이어는 200개의 게임 토큰을 획득할 수 있다.
상술한 바와 같이, 플레이어는 게임의 승패 및 레이스의 승패를 고려하여 기수를 선택할 수 있다. 본 실시예에 따른 경마 게임은 다양한 선택의 조합을 가능하게 하여 플레이어가 게임을 즐길 수 있는 다양한 방법을 제공한다.
말을 타는 기수는 RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 갱신함으로써 저장된다.
상술한 처리(단계 S206)의 종료 후, 처리는 단계 S201로 복귀한다.
단계 S204에서 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S207로 진행하여, 플레이어가 말의 조교를 선택하는 조작을 하는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 단계 S208로 진행하여, RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 참조하여, 플레이어가 이미 말을 보유하고 있는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S209에 관한 조교 처리로 진행한다. 판정이 부정이라면, 단계 S201로 복귀한다.
이하, 단계 S209에 관한 조교 처리를 설명한다. 도 15는 조교 처리 화면을 나타낸다.
조교 처리를 통해, 플레이어가 게임 토큰을 베팅함으로써, 플레이어가 보유한 말을 조교한다. 게임 토큰 베팅의 수가 클수록, 조교후의 말의 능력이 향상된다. 예를 들어, 플레이어는 1 내지 3개의 게임 토큰을 베팅할 수 있고, 게임 토큰의 수에 대응하는 조교의 결과를 얻을 수 있다. 따라서, 레이스의 승률은 향상될 수 있고, 플레이어는 말을 대해 저금하는 것처럼 말을 육성시킬 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 실시예에서는, 플레이어는 말을 조교시킬 수 있다. 따라서, 플레이어는 자신이 가진 말을 육성시켜 강한 경주마가 되도록 함으로써 게임을 즐길 수 있다.
각각의 말의 능력은 복수의 파라미터(예, 스태미나, 스피드 및 몸 상태)로 나타내고, 각각의 말의 간단한 데이터 영역의 좌측에 나타나는 능력 데이터 영역에 표시된다. 조교 처리를 통해, 플레이어는 증가시킬 파라미터 또는 파라미터를 증가시키는 정도를 선택할 수 없다. 예를 들어, 선택된 구사 및 베팅의 수에 따라, 스테이션 제어기(201)는 증가시킬 파라미터 및 파라미터값을 증가시키는 정도를 결정한다. 그 결과, 말의 조교는 복잡한 입력 조작없이 가능해진다.
선택된 구사 및 이전의 조교 메뉴와 같은 각각의 말에 대한 과거 조교 상태에 관한 정보가 성능 데이터 영역의 우측에 나타나는 조교 데이터 영역에 표시된다. 스크롤 버튼을 조작함으로써, 조교의 대상으로서 현재 선택된 말에 대한 상세 정보가 보유한 말 리스트의 상부에 표시된다(도 15에 도시된 예에서의 "켄트 드리머"). 또한, 말에 관한 성능 데이터는 조교 결과로서 상세 말 데이터 영역에 표시된다.
선택 조교 메뉴를 위한 선택 버튼은 조교 메뉴의 설명과 함께 조교 처리 명의 상부 우측 영역에 표시된다. 본 실시예에서는, "특별" 조교, "온천" 조교, "슬로프(slope)" 조교, "모더리트(moderate)" 조교, "하드(hard)" 조교, "풀(pool)"조교가 준비된다. 각각의 조교에 요하는 베팅의 수가 표시된다.
예를 들어, "온천" 조교를 선택하면, 말은 온천에서 휴양한다. "모더리트" 조교를 선택하면, 피로를 적게 누적시키면서 성능을 덜 증가시키는 조교 조작을 한다. "하드" 조교를 선택하면, 피로를 많이 누적시키면서 "모더리트" 조교의 경우와 비교하여 성능을 더 증가시키는 조교 조작을 한다.
상술한 육성 처리의 종료 후, 처리는 단계 S201로 복귀한다(도 7 참조).
도 8에 도시된 바와 같이, 단계 S209에 관한 육성 처리는, 베팅 처리를 시작한 후부터 후속 베팅 처리를 시작할 때까지의 기간동안 행해진다. 육성 처리는, 후속 베팅 처리의 시작 시간의 도래의 결과 강제로 종료되고, 처리는 단계 S209로부터 단계 S201로 복귀한다. 각각의 기간동안 하나의 조교 조작만을 행할 수 있고, 게임기(1)는 2개 이상의 조교 동작을 반복할 수 없도록 구성된다. 따라서, 플레이어는 레이스 사이클로부터 예상할 수 있는 시간의 경과를 무시하면서 보유한 말을 신속하게 육성시킬 수 있으므로, 말의 육성 속도에 현실감을 부여할 수 있다.
선택된 조교 메뉴 및 이 선택된 조교의 결과는 RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 갱신함으로써 저장된다.
단계 S207에서 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S210으로 진행한다. 단계 S210에서, 육성 처리의 종료가 플레이어의 조작에 의해 선택되었는지 여부를 판정한다. 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S211로 진행한다.
단계 S211에서, 데이터 표시 처리가 플레이어의 조작에 의해 선택되었는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S212에 관한 데이터 표시 처리로 진행한다. 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S201로 복귀한다.
단계 S212에 관한 데이터 표시 처리를 통해, 등급별 레이스의 승패의 테이블 및 선두 기수의 기록이 데이터 표시 영역(도시 생략)에 표시된다. 또한, 플레이어의 말의 승태의 테이블, 말의 이름, 연령 및 말의 성별, 과거 레이스의 말의 기록이 표시된다. 단계 S212에 관한 처리의 종료 후, 처리는 단계 S201로 복귀한다.
단계 S210에서 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S111로 진행한다(도 6 참조).
상술한 데이터 표시 처리는 RAM(207)에 저장된 플레이어 데이터를 참조함으로써 행해진다.
플레이어 데이터의 보존 방법을 설명한 후, 도 9에 도시된 처리 및 데이터 갱신 처리(도 7 참조)를 설명한다.
게임기(1)는, 플레이어 데이터(도 4a 참조)가 저장되는 2개의 저장 장치, 즉, SRAM(105) 및 플래시 메모리(106)를 가진다. SRAM(105)는 용량당 단가가 비교적 고가이지만, 고속 액세스가 가능하고 갱신 조작을 위해 수명이 길다. 따라서, 본 실시예에서는, 자주 갱신되는 플레이어 데이터는 SRAM(105)에 저장된다. 이와는 대조적으로, 과거의 최종 플레이 데이터와 같은 비교적 오래된 플레이어 데이터는, 용량당 단가가 비교적 저가이고 큰 용량을 가지는 플래시 메모리(106)에 저장된다.
상술한 영역에 플레이어 데이터를 분포시키기 위해서, SRAM(105)은 플레이어 데이터가 저장되는 영역으로서 우선적으로 사용된다. SRAM(105)의 용량이 부족할때, 플레이어 데이터는 가장 오래된 데이터부터 차례로 플래시 메모리(106)로 이동되어, SRAM(105)의 저장 영역에 공간을 만든다. 플래시 메모리(106)에 저장된 플레이어 데이터는, 수동으로 삭제되거나, 또는 플레이어 데이터가 가장 최근에 갱신된 후 소정의 기간 경과 후에 자동으로 삭제된다. 그 결과, 플래시 메모리(106)의 빈 공간을 확보한다. 바람직하게는, 플레이어 데이터의 보존이 확보되는 기간은 게임 유효 기간으로서 플레이어에게 통지된다. 플레이어 데이터가 확보되는 기간과 SRAM(105)의 용량 및 플래시 메모리(106)의 용량간의 균형이 적당한 범위내에 있도록 설정됨으로써, 플레이어 데이터의 적절한 관리를 가능하게 한다.
플레이어가 게임기(1)에 다시 와서, 플래시 메모리(106)으로 이미 이동된 플레이어 데이터를 다시 사용하여 갱신할 때, 플레이어 데이터는 플래시 메모리(106)로부터 SRAM(105)으로 이동된다. 플레이어가 게임을 자주 하고 플레이어 데이터가 짧은 간격으로 갱신되면, 플레이어 데이터는 플래시 메모리(106)로 이동되지 않고 SRAM(105)에 보존된다.
다음, 도 9를 참조하여 조합 처리를 설명한다. 조합 처리는, 스테이션 제어기(201)가 단계 S104의 요구를 수신할 때, 메인 제어기(101)에 의해 시작된다.
도 9에 도시된 단계 S301에서, SRAM(105)에 저장된 플레이어 데이터를 검색한다. 단계 S302에서, 검색이 요구되는 것과 동일한 ID 코드를 포함하는 플레이어 데이터가 발견되었는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S303으로 진행하여, 단계 S104에서 송신된 체크 코드와 SRAM(105)으로부터 검색된 플레이어 데이터에 할당된 체크 코드가 일치하는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S314로 진행한다. 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S301로 복귀한다.
단계 S302에서 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S304로 진행하여, 플래시 메모리(106)에 저장된 플레이어 데이터를 검색한다. 단계 S305에서, 단계 S104에서 검색이 요구되는 것과 동일한 ID 코드를 포함하는 플레이어 데이터가 검색되었는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S310으로 진행하여, 단계 S104에서 송신된 체크 코드와 플래시 메모리(106)로부터 검색된 플레이어 데이터에 할당된 체크 코드가 일치하는지 여부를 판정한다. 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S311로 진행한다. 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S304로 복귀한다. 단계 S311에서, SRAM(105)에 빈 공간이 있는지 여부를 판정한다. 판정이 부정이라면, 최장 기간 동안 갱신되지 않은 플레이어 데이터를 SRAM(105)으로부터 플래시 메모리(106)로 이동시키고(단계 S312), 처리는 단계 S313으로 진행한다. 단계 S311에서 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S313으로 점핑한다. 단계 S313에서, 플래시 메모리(106)로부터 검색된 게임 상태 또는 이력(즉, 플레이어 데이터)을 SRAM(105)으로 복사하고, 처리는 단계 S314로 진행한다.
단계 S305에서 판정이 부정이라면, 단계 S306에서 플레이어 데이터가 새로운 플레이어 데이터인지 아니면 플레이어 데이터가 플래시 메모리(106)로부터 이미 삭제되었는지 여부를 판정한다. 그 후, 단계 S307에서 SRAM(105)에 빈 공간이 있는지 여부를 판정한다. 판정이 부정이라면, 최장 기간동안 갱신되지 않은 플레이어 데이터를 SRAM(105)으로부터 플래시 메모리(106)로 이동시키고(단계 S308), 처리는단계 S309로 진행한다. 단계 S307에서 판정이 긍정이라면, 처리는 단계 S309로 점핑한다. 단계 S309에서, 플래시 메모리(106)로부터 검색된 게임 상태 또는 이력(즉, 플레이어 데이터)을 SRAM(105)으로 복사하고, 처리는 단계 S314로 진행한다.
단계 S314에서, 신규 ID 코드를 작성한다. 단계 S315에서, 신규 ID 코드, 검색 결과, 및 검색 또는 신규로 작성된 플레이어 데이터를 스테이션 제어기(201)로 이동시키고, 도 9에 도시된 처리를 종료한다. 단계 S315에 관한 처리를 통해 이동된 ID 코드를 단계 S106에서 저장한다(도 6 참조). 단계 S107에 관한 판정 처리 및 단계 S108에 관한 처리는 단계 S315에서 송신된 데이터의 설명에 기초하여 행해진다.
다음, 도 10을 참조하여 데이터 갱신 처리를 설명한다. 단계 S7에서 데이터 갱신 명령을 수신하면, 제어기(101)는 데이터 갱신 처리를 개시한다(도 5 참조).
도 10에 도시된 단계 S401에서, 플레이어 데이터의 송신을 요구하는 명령, 즉, 플레이어 데이터 송신 명령을 각각의 스테이션(3)의 스테이션 제어기(201)로 송신한다. 플레이어 데이터 송신 명령을 수신하면, 각각의 스테이션(3)의 스테이션 제어기(201)는 플레이어 데이터를 메인 제어기(101)로 송신하기 위한 처리를 행한다.
단계 S402에서, 모든 스테이션(3)으로부터의 플레이어 데이터의 수신을 기다리고, 처리는 단계 S403으로 진행한다. 단계 S403에서, SRAM(105)에 저장된 플레이어 데이터를 각각의 스테이션(3)의 스테이션 제어기(201)로부터 송신된 플레이어 데이터와 함께 갱신하고, 처리는 단계 S404로 진행한다.
단계 S404에서, 플레이어 데이터를 메인 제어기(101)로 송신한 모든 스테이션(3)에 대해, 플레이어 데이터의 갱신이 종료되었는지 여부를 판정한다. 판정이 부정이라면, 처리는 단계 S405로 진행하여, SRAM(105)에 저장된 플레이어 데이터가 갱신되는 대상을 후속의 스테이션(3)으로 전환시킨다. 그 후, 처리는 단계 S401로 복귀한다. 판정이 긍정이라면, 단계 S406에서 데이터 갱신 종료 플래그를 ON으로 설정하고, 처리를 종료한다. 상술한 바와 같이, 데이터 갱신 종료 플래그는, 도 5에 도시된 사이클 처리시 단계 S8에서 이루어지는 판정의 대상이다. 데이터 종료 플래그가 ON으로 설정되면, 처리는 단계 S8로부터 단계 S9로 진행한다. 따라서, 모든 스테이션(3)에 관한 플레이어 데이터의 갱신이 종료하자마자, 처리는 후속 레이스로 진행한다.
상술한 바와 같이, 본 실시예에서는, 이전 게임의 상태를 포함하는 게임 이력이 플레이어 데이터로서 저장된다. 따라서, 게임기(1)가 동작중에 있을 때, 게임기(1)는 1년 분의 레이스를 순차적으로 행한다. 게임 칼렌더의 관점에서, 수 시간 내에 게임상의 1년이 경과한다. 따라서, 예를 들어, 플레이어가 마치 프라이즈(March Prize) 레이스에서 게임을 종료하고, 수 일 후에 게임기(1)에 다시 와서, 쥰 더비(June Derby) 레이스에서 게임을 재개할 때, 레이스 칼렌더로서는 수 십 년이 경과한다. 이 때, 게임기(1)의 동작의 결과로서 게임 칼렌더에 따라 시간이 경과한 후, 플레이어가 게임을 재개하면, 플레이어의 말에는 수 십 년간의 조교 없이 연령만 가산된다. 그 결과, 플레이어는 게임의 흥미를 잃게 된다.
본 실시예에서는, 게임 칼렌더상의 시간의 경과를 각각의 플레이어와는 독립적으로 관리한다. 상술한 경우에, 플레이어는 마치 프라이즈 레이스에 참가한 연도와 동일한 연도의 쥰 더비 레이스에서 게임을 재개하는 것으로 여겨진다. 따라서, 플레이어의 말은 3달간의 휴식을 취한 것으로 여겨진다. 게임이 중단된다 하더라도, 플레이어가 게임을 재개할 때, 플레이어의 말의 능력을 충분히 사용할 수 있다. 플레이어는 실제의 경마 스케줄을 충분히 즐길 수 있다. 게임 칼렌더상의 시간의 흐름은 바람직하지 못하다. 예를 들어, 플레이어가 쥰 더비 레이스에서 게임을 중단하고 마치 프라이즈 레이스에서 게임을 재개하는 경우, 플레이어는 다음 연도의 마치 프라이즈 레이스에서 레이스를 재개하는 것으로 여겨진다. 따라서, 플레이어의 말은 9달간의 휴식을 취한 것으로 여겨진다.
도 16은 베팅 처리시 디스플레이(31)에 나타나는 베팅 화면을 나타낸다. 상술한 바와 같이, 플레이어는 베팅 처리시 레이스에 대한 마권을 구입할 수 있다(도 5 및 도 8 참조). 도 16에 도시된 바와 같이, 레이스의 이름 및 그 레이스의 상세한 정보는 베팅 화면의 상부 좌측 코너에 표시되고, 레이스에 출마하는 말에 대한 정보는 스테이션 수, 기대치, 기수, 과거 기록, 상태 및 확률과 같은 상세한 정보와 함께 베팅 화면의 상부 우측 영역에 표시된다. 마권 구입 버튼은 레이스의 확률과 함께 베팅 화면에 표시된다. 베팅 처리를 통해, 플레이어가 원하는 마권 구입 버튼을 터칭함으로써, 해당 마권을 구입할 수 있다. 플레이어에 의해 베팅되는 토큰의 수는 해당 마권 구입 버튼에 표시된다.
플레이어는 말에 대한 정보(사용자 정보)를 항시 확인할 수 있다. 도 17은 사용자 정보 표시화면의 일 예를 나타낸다. 각각의 보유한 말의 간략한 과거 기록이 간단한 정보 영역의 우측에 표시된다. 스크롤 버튼을 사용하여, 등급별 레이스에서 획득한 상금의 상황과 같은 선택된 말의 상세한 과거 기록, 및 높은 확률의 마권에 대한 정보가 테이블의 형태로 표시된다. 플레이어가 "켄트 드리머"를 은퇴시키고자 할 때, 플레이어는 도 13, 도 14 및 도 15에 도시된 화면의 "은퇴" 버튼을 터칭한다. 은퇴 버튼이 눌러지면, 도 18에 도시된 바와 같이, 은퇴 확인 박스가 화면의 상부 좌측에 표시된다. 은퇴를 확인하는 "예" 버튼을 누르면, "켄트 드리머"는 은퇴하게 된다.
플레이어는 상금 획득 또는 G1 레이스의 제패를 위해 동료 게임 플레이어와 경쟁한다. 본 실시예에 따른 게임기(1)에 따르면, 강한 조교를 받은 말은 "현창마(honored horse; 顯彰馬)"로서 랭킹된다. 플레이어가 말의 랭킹 상태를 보고자 하면, 도 19에 도시된 바와 같이, 현창마에 관한 데이터가 표시된다. 말을 은퇴시키기 전에, 도 19에 도시된 현창마 표시 화면을 참조하여, 그 말을 은퇴시키려고 할 때 그 말이 1위로 평가되는지 여부를 확인한다. 게임 칼렌더와는 대조적으로, "실제"의 금월에 은퇴시킬 말들의 기록을 서로 비교한다. 랭킹의 기준은 획득 상금, G1 레이스에서의 승수 및 승률로서 종합 판정한다.
본 실시예에서는, 1위로 평가된 말을 육성시킨 플레이어를 현창하기 위해서, 특별 레이스를 출현시킨다. 도 20은 특별 레이스 출현 처리를 행하는 처리 수순을 나타내는 플로우챠트이다. 은퇴 버튼이 눌러지고 은퇴 확인 버튼이 눌러지면, 특별 레이스 출력 처리는 개시된다. 평가의 대상인 다른 은퇴마에 관한 기록 데이터, 및 이 때 은퇴마에 관한 기록 데이터를 메모리로부터 로딩한다(단계 S11). 단계 S12에서, 그 말의 기록과 다른 은퇴 말의 기록을 통해, 이 때 은퇴시킬 말이 1위가 되는지 여부를 판정한다. 이 말이 1위가 될 때, 처리는 단계 S13으로 진행한다. 이와는 반대로, 이 말이 1위로 되지 않을 때, 특별 레이스 출현 처리를 종료한다.
단계 S13에서, 1위 성적이 특별 레이스를 개최하기에 적당한지 여부(예컨대, 그 말이 G1 레이스에서 하나 이상의 상금을 획득하여 총 상금이 4000 토큰 이상인지 여부)를 판정한다. 1위 성적이 특별 레이스를 개최하기에 적당하지 않으면, 처리는 단계 S14로 진행한다. 말의 기록이 특별 레이스를 개최하기에 적당하지 않으면, 특별 레이스 출현 처리를 종료한다.
단계 S14에서, 아직 출현하지 않은 특별 레이스가 있는지 여부를 판정한다. 예를 들어, 도 19에 도시된 바와 같이, "조지 스톰"이 "켄트 드리머" 전에 1위에 랭크되었다. "조지 메모리얼" 이라는 특별 레이스가 도 20에 도시된 특별 레이스 출현 처리를 통해 이미 결정되었지만 아직 출현하지 않은 경우, 처리는 단계 S15로 진행하여, "조지 메모리얼" 특별 레이스를 취소한다. 처리는 단계 S16으로 진행한다. 취소할 특별 레이스가 없다면, 처리는 단계 S14로부터 단계 S16으로 진행한다.
단계 S16에서, 현재 1위로 랭크된 말 "켄트 드리머"로부터 플레이어명, 즉, "켄트"를 취출한다. 단계 S17에서, "켄트 메모리얼"이라는 특별 레이스의 출현을 예약하고, 현재 특별 레이스 출현 처리를 종료한다.
상술한 바와 같이, "켄트 메모리얼" 특별 레이스의 출현 예약 처리는 월말에행해지는 랭킹 처리시 행해지고, "켄트 메모리얼" 특별 레이스는, 도 21 및 도 22에 도시된 바와 같이, 후속 월초부터 n번째 레이스와 같은 소정의 시간 또는 임의의 시간에 출현한다.
플레이어명은 "켄트 메모리얼" 특별 레이스의 이름의 관명으로서 받아들여진다. 그러나, 특별 레이스의 출현은 플레이어에게 토큰을 부여하는 것을 포함하지 않는다. 플레이어가 특별 레이스에 참가할 절대적인 권리를 항상 가지는 것은 아니지만, 특별 레이스의 출현, 및 플레이어로부터의 관명은 플레이어의 자존심을 부추겨, 게임에 더욱 빠져들게 한다.
본 실시예에서는, 특별 레이스 출현 처리는, 게임상의 기간이 아닌 월말에 실제 계산된 랭크의 집계에 기초하여 행해진다. 그러나, 랭킹 처리는 게임상의 기간으로 행해질 수도 있다. 또한, 랭크는 매년 집계된다. 은퇴마를 현창하기 위한 특별 레이스에 더하여, 획득 상금 총액이 10000 토큰에 달하거나 말이 3관왕을 달성한 후, 5번째 레이스에서 실제 리스트상의 말을 위한 특별 레이스를 개최할 수도 있다. 본 실시예에서는, 특별 레이스는 G1 레이스로 여겨진다. 그러나, G1 레이스는 도 19에 도시된 1위 랭크 현창마에 대해 개최되고, G2 레이스는 2위 랭크 현창마에 대해 개최될 수도 있다.
상술한 바와 같이, 실제로는, 플레이어에 의해 행해지는 은퇴 조작, 1위 랭크의 달성, 또는 3관왕의 달성의 결과, 플레이어명을 관명으로서 포함하는 특별 레이스를 개최할 수 없다. 따라서, 게임에 대한 게임 참가자의 흥미를 배가시키고, 게임의 달성감이 높아진다.
상술한 실시예에서는, 플레이어의 플레이 상태 및 이력을 자기 카드가 아닌 게임기(1)에 저장한다. 따라서, 게임기(1)가 독립적으로 설치될 때, 플레이어는 동일한 게임기(1)를 사용하지 않고 중단된 게임의 계속을 재개할 수 없다. 따라서, 복수의 게임기(1)는 다른 통신 수단으로 접속하여, 플레이어 데이터를 전송할 수 있다. 플레이어 데이터의 전송은 플레이어가 다른 게임기(1)를 사용하여 중단된 게임의 계속을 재개할 수 있게 한다.
플레이어의 게임 상태 및 이력은, 자기 카드 또는 IC 카드와 같은 휴대형 기록 매체에 저장될 수도 있다. 이 경우, 플레이어는 휴대형 기록 매체에 저장된 정보를 사용하여 게임의 계속을 재개할 수 있다. 따라서, 게임을 지속하기 위해, 사용하는 게임기가 한정되지 않게 한다. 따라서, 플레이어는 게임기가 설치된 다른 장소에서 게임의 계속을 즐길 수 있다.
본 실시예에서는, 게임이 중단될 때마다 ID 코드를 변경시킨다(단계 S314). 그러나, 반드시 ID 코드를 변경시킬 필요는 없다. 체크 코드를 변경시킴으로써, 자기 카드의 부정 사용을 방지할 수 있다. 따라서, 하나의 자기 카드에 소정의 ID 코드를 고정적으로 설정할 수 있다. 또한, ID 정보로서 ID 코드만을 사용할 수 있다.
본 실시예는 경주마를 육성하는 게임을 예로서 설명하였지만, 본 발명을, 플레이어가 레이싱 카의 튜닝업 과정 또는 경륜 선수의 능력을 향상시키는 과정을 즐길 수 있는 게임에 적용할 수 있다. 여기서 사용된 "육성"은, 게임에 등장하는 모든 대상의 능력을 향상시키는 것, 또는 그 능력을 제어하는 것을 포함하는 개념이다.
이상, 상술한 바와 같이, 본 발명에 따라, 플레이어가 게임에서 높은 성적을 얻었을 때, 플레이어의 등록명을 관명으로 하는 특별 레이스를 개최하여, 게임 참가에 대한 매력을 증가시키고, 게임의 달성감이 높아지는 효과를 가진다.

Claims (8)

  1. 등록명을 가지는 복수의 경쟁체가 복수의 레이스에 참가하는 레이싱 게임 장치에 있어서,
    게임 플레이어에 의해 등록되는 플레이어명을 상기 등록명의 일부로서 해당 경쟁체에게 할당하는 이름 할당기; 및
    하나의 플레이어명이 할당된 경쟁체가 다른 경쟁체의 레이스 기록보다 더 나은 레이스 기록을 가질 때, 레이스명을 갖는 특별 레이스를 상기 복수의 레이스 중의 하나의 레이스로서 출현시키고, 상기 하나의 플레이어명을 상기 특별 레이스의 상기 레이스명의 일부로서 상기 특별 레이스에 할당하는 특별 레이스 출현기를 포함하는 것을 특징으로 하는 레이싱 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    각각의 경쟁체의 레이스 기록을 소정의 기간의 레이스 결과에 따라 평가하는 레이스 기록 평가기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 레이싱 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 레이스 기록 평가기는, 상기 레이스 결과에 따라 상기 경쟁체가 랭크되는 랭킹 테이블을 표시하고,
    상기 특별 레이스 출현기는 상기 랭킹 테이블 내의 랭킹 1위인 경쟁체의 이름에 기초하여 상기 특별 레이스의 레이스명을 결정하는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 레이싱 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 레이스는 경마이고,
    상기 경쟁체는 모형(miniature) 경주마이고,
    상기 레이스 기록은 각 모형 경주마가 획득한 수상 횟수를 포함하는 것을 특징으로 하는 레이싱 게임 장치.
  5. 등록명을 가지는 복수의 경쟁체가 복수의 레이스에 참가하는 레이싱 게임의 실행 방법에 있어서,
    게임 플레이어에 의해 등록되는 플레이어명을 상기 레이스의 등록명의 일부로서 해당 경쟁체에게 할당하는 단계;
    레이스명을 가지는 특별 레이스를 상기 복수의 레이스 중의 하나의 레이스에 출현시키는 단계; 및
    하나의 플레이어명이 할당된 경쟁체가 다른 경쟁체의 레이스 기록보다 더 나은 레이스 기록을 가질 때, 상기 하나의 플레이어명을 상기 특별 레이스의 상기 레이스명의 일부로서 상기 특별 레이스에 할당하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 레이싱 게임의 실행 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    각각의 경쟁체의 레이스 기록을 소정의 기간의 레이스 기록에 따라 평가하는 것을 특징으로 하는 레이싱 게임의 실행 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 레이스 결과에 따라 상기 경쟁체가 랭크되는 랭킹 테이블이 표시되고,
    상기 랭킹 테이블 내의 랭킹 1위인 경쟁체의 이름에 기초하여 상기 특별 레이스의 레이스명이 결정되는 것을 특징으로 하는 레이싱 게임의 실행 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 레이스는 경마이고,
    상기 경쟁체는 모형 경주마이고,
    상기 레이스 기록은 각 모형 경주마가 획득한 수상 횟수를 포함하는 것을 특징으로 레이싱 게임의 실행 방법.
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