KR20010113952A - 윤곽들을 생성시키는 방법 및 장치 - Google Patents

윤곽들을 생성시키는 방법 및 장치 Download PDF

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KR20010113952A
KR20010113952A KR1020017014586A KR20017014586A KR20010113952A KR 20010113952 A KR20010113952 A KR 20010113952A KR 1020017014586 A KR1020017014586 A KR 1020017014586A KR 20017014586 A KR20017014586 A KR 20017014586A KR 20010113952 A KR20010113952 A KR 20010113952A
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나카시마가즈토시
다무라도모조
Original Assignee
구타라기 켄
가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
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Abstract

윤곽 생성 방법으로, 외향 법선 벡터들은 실제 물체에 대해 설정되고, 내향 법선 벡터들은 윤곽을 더하기 위한 물체에 대해 설정되며, 윤곽을 더하기 위한 물체는 실제 물체보다 크도록 만들어지고, 이 물체들은 중첩되어, 더해진 윤곽을 가진 영상은 CPU에 부하를 걸지 않고 순간적으로 얻어지는 것이 가능하다.

Description

윤곽들을 생성시키는 방법 및 장치{Method and apparatus for generating outlines}
종래에는, 보다 간단한 방식으로 실제의 3차원의 영상들을 생성하기 위해 다각형들을 이용한 그리기 방법들이 사용되었다. 특히, 게임 시스템(game system)에서는, 플레이어(player) 작동 정보에 따라 3차원 영상들이 순간적으로 발생되어야만 하는 이유로 인해 상술한 다각형들을 이용한 영상 생성 방법이 사용된다.
다각형들을 이용한 영상 생성 방법은 다음과 같은 단계들로 실행된다고 알려져 있다.
단계 1: 물체가 다각형 영역들로 분할되어 다각형 정점 데이터(x, y, z)의 하나의 집합의 물체 데이터를 형성한다.
단계 2: 패턴(pattern), 즉, 텍스쳐(texture) 데이터가 위의 물체 데이터에 대해 설정된다.
단계 3: 플레이어로부터의 시각점이 작동 정보에 의거하여 설정되고, 상기의 물체 데이터에서의 다각형 정점 데이터의 각 조각에 대한 좌표값들이 이러한 시각점에 의거하여 변한다.
단계 4: 설정된 광원으로부터의 거리에 따른 밝기는 다각형 정점 데이터의 각각의 조각에 대해 설정된다.
단계 5: 결정된 다각형 정점 데이터는 소정의 단위들, 예를 들면, 모든 프레임(frame)에서 2차원 데이터로 대치된다. 이것이 투시 변환으로서 일반적으로 언급된다.
단계 6: 투시 변환을 따르는 데이터는 2차원의 다각형 데이터이고, 좌표값들은 단지 x 및 y이다.
단계 7: 텍스쳐 데이터는 각 상기 다각형들로 사용되고, 즉, 색과 패턴들은 다각형 데이터에 의해 나타나는 해당 메모리(memory) 영역으로 설정된다. 이것을 보통 텍스쳐 맵핑(texture mapping)이라 한다.
단계 8: 메모리 데이터에 저장된 영상 데이터가 판독되어, TV 모니터(monitor)에 디스플레이(display)된다.
그러므로, 상술한 처리를 사용하여 3차원의 영상은 간단한 처리로 얻어질 수 있다.
최근에, 상술한 다각형들을 이용한 물체들에 윤곽을 더하고자 하는 요청이 있어왔다. 이것은 윤곽들을 더하는 것이 새로운 시각 효과들을 얻게 되는 것을 가능하게 하기 때문이다. 그러나, 다각형들을 사용한 물체들에 윤곽들을 더하는 것은 현재로서는 실행되지 않는다. 그 이유는 다각형들을 이용한 물체들에 윤곽들을 더하기 위해서는 각 다각형의 모서리, 즉 각 다각형 영역을 위한 경계선이 검출되어야만 하기 때문이다. 상기 단계에 이러한 모서리 검출을 삽입하는 것은 처리량을매우 크게 하여, 플레이어의 작동 반응 저하를 유발시키고, 게임을 비실용적이 되게 한다.
본 발명은 컴퓨터 그래픽에서 물체에 윤곽을 더하는 기술에 관한 것이다.
도 1a ~ 도 1f는 법선들에 의거한 착색을 설명하는 개념도들로서,
도 1a는 외향 법선들을 설명하는 설명도;
도 1b는 외향 법선들에 의거한 착색을 설명하는 설명도;
도 1c는 내향 법선들을 설명하는 설명도;
도 1d는 내향 법선들에 의거한 착색을 설명하는 설명도;
도 1e는 입방체의 외부 평면을 설명하는 전개도; 및
도 1f는 입방체의 내부 평면을 설명하는 전개도; 이고,
도 2는 윤곽의 형성을 설명하는 개념도로서,
도 2a는 외향 법선들이 설정된 실제 물체(OB1)를 설명하는 설명도;
도 2b는 내향 법선들이 설정되고 실제 물체(OB1)보다 큰 윤곽을 형성하기 위한 물체(OB2)를 설명하는 설명도;
도 2c는 내향 법선들이 설정된 물체(OB2)의 외부 평면이 착색되지 않은 것을 설명하는 설명도; 및
도 2d는 물체(OB1)와 차이에 대하여 윤곽선이 되고, 그리고 나서, 착색된 물체(OB2)를 설명하는 설명도; 이고,
도 3은 도 2에 도시된 방법을 사용하여 그려진 물체의 예를 설명하는 설명도; 이고,
도 4는 물체를 생성시키고 이것을 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체에 기록하는 윤곽을 생성시키는 시스템을 설명하는 블록도; 이고,
도 5a ~ 도 5b는 도 4에 도시된 시스템에 의해 기록된 윤곽이 더해진 물체의 데이터 구조의 예를 도시한 도들로서,
도 5a는 실제 물체 데이터를 설명하는 포맷(format)도; 및
도 5b는 물체 데이터를 발생시키는 윤곽을 설명하는 포맷도; 이며, 그리고
도 6은 도 5에 도시된 더해진 윤곽으로 물체를 디스플레이하는 엔터테인먼트 시스템의 예를 설명하는 블록도; 이다.
따라서, 본 발명의 목적은 간단한 처리로 다각형들을 이용한 물체들에 윤곽들이 더해질 수 있는 기술을 제공하는 것이다.
본 발명은 상기의 목적을 달성하기 위해서 만들어졌고, 다음 발명을 구체화하는 특징들을 가진다.
본 발명에 따른 윤곽 생성 데이터 생성 방법은 입력 매개 변수들에 의거하여, 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체와 동조 관계이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체를 생성하는 단계를 포함한다.
상기 윤곽 생성용 물체는 그에 설정된 내향 법선 벡터들을 가질 수 있고, 상기 매개 변수들은 적어도 법선 벡터 데이터와 상기 실제 물체에 대하여 크기를 나타내는 데이터를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 윤곽 생성 물체 생성 장치는 적어도 법선 벡터 데이터 및 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체에 대한 크기를 나타내는 데이터를 입력하기 위한 매개 변수 입력 수단; 및 상기 매개 변수 입력 수단으로부터의 상기 데이터에 의거하여, 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체와 동조 관계이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체를 생성하는 윤곽 생성 물체 데이터 생성 수단;을 포함한다.
본 발명에 따른 윤곽 생성 기록 시스템은 적어도 법선 벡터 데이터 및 법선벡터가 자체에서 외부로 설정된 실제 물체에 대해서 크기를 나타내는 데이터를 입력하는 매개 변수 입력 수단; 상기 매개 변수 입력 수단에서부터의 상기 데이터에 의거하여, 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체와 동조이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽을 생성하는 물체를 생성하는 윤곽 생성 물체 데이터 생성 수단; 및 상기 물체 데이터 및 상기 윤곽 생성 물체 데이터를 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체들을 생성하는 마스터(master)로 저장시키는 저작 수단;을 포함한다.
본 발명에 따른 윤곽 생성 물체를 생성하기 위한 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체는 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체 데이터; 상기 실제 물체와 동조 관계이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체 데이터; 및 상기 물체 데이터를 사용하기 위한 프로그램 데이터;를 컴퓨터 판독 및 컴퓨터 실행 방식으로 저장한다.
본 발명에 따른 엔터테인먼트 시스템은 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체로부터 데이터를 판독하기 위한 판독 수단; 다양한 형태의 작동 정보를 입력하기 위한 작동 수단; 상기 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체와 상기 작동 수단으로부터 입력된 작동 정보로부터 판독된 프로그램 데이터에 의거하여 처리를 실행하기 위한 CPU; 상기 CPU로부터의 명령들에 의거하여 영상들을 생성하기 위한 그래픽 처리 수단; 및 상기 그래픽 처리 수단으로부터의 출력 영상들을 TV 모니터에 디스플레이하기 위한 출력 수단;을 포함하고, 상기 그래픽 처리 수단은 법선 벡터들이 자체로부터 외부로 설정된 실제 물체 데이터와 상기 실제 물체와 동조 관계이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체 데이터에 의거하여 상기 실제 물체에 대한 윤곽을 생성하고, 상기 데이터는 상기 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체에 저장되어, 윤곽 생성 데이터에 의거한 물체들에 윤곽을 더한다.
다음은 본 발명에 따른 윤곽 생성 데이터 생성 방법, 장치, 기록 시스템, 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체, 및 엔터테인먼트 시스템의 실시형태들의 상세한 설명을 첨부된 도면들을 참조하여 설명한다.
본 발명의 핵심은 윤곽이 더해져야 하는 실제 물체와, 실제 물체와 동조 관계에 있고 실제 물체보다 큰 윤곽을 더하기 위한 물체가 덧씌워지고, 법선 벡터(vector)들의 방향들이 이러한 물체들에 대해서 다르게 만들어진다는 것에 있다.
지금, 법선 벡터들과 착색 사이의 관계를 도 1a ~ 도 1f를 참조하여 설명하겠다.
도 1a는 임의의 물체를 도시한다. 도 1a에 도시된 것처럼, 외향 법선 벡터들(N)은 이 물체의 가시 평면들(a1, b1, 및 c1)에 설정된다. 외향이란 항목은물체로부터 외부로 향하는 것을 의미하므로, 플레이어, 즉 시각점으로 향하는 것을 의미한다.
도 1b에서 도시된 것처럼, 색은 외향 법선 벡터들(N)이 설정된 물체의 외부 평면들(a1, b1, 및 c1)에 적용된다. 도 1b에 도시된 것처럼, 물체는 옮겨지지 않고, 따라서, 그 내부를 볼 수 없다. 이것은 예를 들면, 빨간 페인트로 올차게 칠해진 입방체 상자를 보는 것과 같다.
도 1c에서, 내향 법선 벡터들(N)은 물체의 가시 평면들(a1, b1 및 c1)로 설정된다. 내향이란 항목은 물체쪽 내부로 향하는 것을 의미하므로, 플레이어, 즉 시각점으로부터 멀리 향하는 것을 의미한다.
도 1d에 도시된 것처럼, 내향 법선 벡터들(N)이 설정된 물체의 내부 평면들(a2, b2, c2, d2, e2, 및 f2)에 색이 적용된다. 이 때, 물체의 외부 평면들(a1, b1, c1, d1, e1, 및 f1)에는 색이 적용되지 않는다. 도 1d에 도시된 것처럼, 내부의 색은 착색이 되지 않은, 즉 투명한 외부 평면들을 통해 보인다. 이것은 예를 들면, 단지 내부에만 빨간 페인트를 올차게 칠해진 입방체 상자를 보는 것과 같다.
도 1e ~도 1f는 판지 상자의 예로 이것을 설명한다. 도 1e는 판지 상자의 외부이고, 도 1f는 판지 상자의 내부이다. 내부는 착색이 되나, 외부는 착색이 안 된다. TV 모니터 상에 이 상태를 나타내는 것은 도 1d에 도시된 것처럼, 착색되지 않은 투명 외부 평면들을 통해 착색된 내부 평면들을 디스플레이한다.
본 발명의 발명자는 이 점을 주목하고, 외향 법선 벡터들은 실제 물체에 대해서 설정되고, 내향 법선 벡터들은 윤곽을 더하기 위한 물체에 대해서 설정되고, 윤곽을 더하기 위한 물체는 실제 물체보다 크도록 만들어지고, 그리고, 이러한 것이 덧씌워지는 배열을 생각해왔다.
다음으로, 도 2a ~ 도 2d를 참조하여 윤곽을 더하는 방법을 설명하겠다.
도 2a에 도시된 것처럼, 먼저, 외향 법선 벡터들(N)은 실제 물체의 각 평면들에 대해서 설정된다.
다음으로, 도 2b에 도시된 것처럼, 실제 물체(OB1)와 동조 관계에 있고, 실제 물체(OB1)보다 큰 윤곽 생성 물체(OB2)가 생성되고, 내향 법선 벡터들(-N)은 윤곽 생성 물체(OB2)의 각 평면들에 대해 설정된다. 따라서, 전에 특정되었던 색, 패턴 등의 텍스쳐는 실제 물체(OB1)의 외부 면에 나타나고, 윤곽을 생성하는 미리 특정된 색은 윤곽 생성 물체(OB2)의 내부 평면으로 설정된다.
도 2c에 도시된 것처럼, 두 물체(OB1, OB2)가 덧씌워질 때, 윤곽 생성 물체(OB2)와 실제 물체(OB1)의 겹쳐지는 부분 중에서, 실제 물체(OB1) 부분은 나타내어진 소정의 색, 패턴 등의 텍스쳐의 상태에서 모두 디스플레이되고, 남겨진 부분, 즉, 실제 물체(OB1)와 겹쳐지지 않은 윤곽 생성 물체(OB2) 부분은 도 2d에 도시된 것과 같이 소정의 색으로 모두 디스플레이된다. 이 실시예에서의 색은 검은색이고, 이 부분이 윤곽이 된다. 여기서 중요한 것은 윤곽 생성 물체(OB2)의 외부 평면은 투명하다는 것이고, 그래서, 검게 착색된 윤곽 생성 물체(OB2)의 내부 평면이 디스플레이되고, 이것이 윤곽으로 보인다.
도 3은 상술한 윤곽 생성 방법이 실제 캐릭터(character)에 적용된 디스플레이의 예이다. 도 3으로부터 이해될 수 있는 것처럼, 다각형들로 형성된 보통 캐릭터들과 비교할 때, 윤곽을 더하는 것은 시각적으로 큰 차이들을 만든다.
다음으로, 상술한 윤곽 생성 물체를 생성하고, 이것을 실제 물체와 프로그램 데이터에 따라 마스터(master) 상에 기록하고, 이 마스터로부터 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체들을 만드는 기록 시스템을 도 4를 참조하여 설명하겠다.
매개 변수 입력 수단(1)은 최소한 실제 물체 데이터용 다각형 정점 데이터의 각 조각을 특정화하고, 생성된 물체의 각 면에 대해 법선 벡터들을 설정하고, 실제 물체와 실제 물체에 대한 크기 비율의 동조 관계를 특정하는 것과 같은 작동들을 수행하는 것이다. 자판, 마우스(mouse), 디지타이저(digitizer) 등이 사용된다.
윤곽 생성 물체 데이터 생성 수단(2)은 매개 변수 입력 수단(1)으로부터 입력된 매개 변수들에 의거한 윤곽 생성 물체 데이터, 즉, 법선 벡터들의 방향과 실제 물체에 대한 크기 비율의 데이터를 생성한다.
저작 수단(3)은 실제 물체 데이터, 윤곽 생성 물체 데이터, 텍스쳐 데이터 등을 소정의 포맷으로 마스터에 기록하는 것이다. 여기, 저작 수단(3)은 CD-ROM 및 스탬퍼(stamper)와 같은 마스터를 제조하기 위한 레지스터(register) 처리 시스템들과 그와 같은 것들을 포함한다. 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체(4)는 글래스 마스터(glass master)로부터 절단된 스탬퍼에 의해 제조된다.
다음으로, 주로 윤곽 생성 물체 데이터 생성 수단(2)과 관계하는 작동을 설명하겠다.
실제 물체의 다각형 정점 데이터는 매개 변수 입력 수단(1)을 통하여 순차적으로 입력된다. 일단 모든 실제 데이터가 입력되면, 외향 법선 벡터들은 모든 다각형에 대해 설정되고, 윤곽 생성 물체를 생성하는 처리가 시작된다. 실제 물체에 대한 크기 비율 데이터는 매개 변수 입력 수단(1)을 통해 입력된다. 일단 이 값이 입력되면, 윤곽 생성 물체 데이터 생성 수단(2)은 실제 물체의 다각형 정점 데이터(x, y, z)의 각 조각의 값들이 상기의 비율 데이터에 의거한 값이 되고, 윤곽 생성 물체는 새로 선택된 다각형 정점 데이터에 의거하여 생성되는 그러한 계산 처리를 실행한다.
도 5는 실제 물체용 유닛(unit)당 데이터와 윤곽 생성 물체용 유닛당 데이터를 설명한다.
도 5에 도시된 것처럼, 실제 물체용 유닛당 데이터와 윤곽 생성 물체용 유닛당 데이터 둘 다는 다각형 정점 데이터, 법선 데이터, 색을 특정하는 CLUT(Color Look-up Table), 텍스쳐 No. 데이터 등으로 이루어져 있다.
이러한 데이터의 집합들 사이의 차이는 이러하다. 실제 물체용 유닛당 데이터의 다각형 정점 데이터의 x, y, 및 z 값들(도 5a 참조)과 비교하여, 윤곽 생성 물체용 유닛당 데이터의 다각형 정점 데이터의 x, y, z 값들(도 5b 참조)은 각각 ±α, ±β, 및 ±γ정도로 증가 또는 감소가 되었다. "±"이 수반되는 이유는 x 축에서 화면의 좌측 방향에서의 확대는 값을 감소시키고, y 축에서 화면의 아래 방향에서의 확대는 값을 감소시키고, z 축에서 화면의 깊이 방향에서의 확대는 그 값을 감소시키기 때문이다.
다른 차이는, 실제 물체용 유닛당 데이터의 법선 데이터의 값(도 5a 참조)이"+", 즉, 법선 데이터에 의해 나타나는 법선 벡터의 방향이 외향인 반면에, 윤곽 생성 물체용 유닛당 데이터의 법선 데이터의 값(도 5b 참조)은 "-", 즉, 법선 데이터에 의해 나타나는 법선 벡터의 방향은 내향이다. 상술한 것처럼, 법선 벡터의 방향이 외향인 경우에, 외향 평면들은 착색되고, 법선 벡터의 방향이 내향인 경우에, 내향 평면은 착색된다.
도 5에 도시된 유닛당 데이터의 집합들은 상술한 것처럼, 프로그램 데이터, 텍스쳐 데이터 등등에 따른 비트 스트림(bit stream)에서 저작 수단(3)에 의해 마스터로 기록된다.
도 6은 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체(4)에서 기록된 프로그램 데이터를 판독하고, 이 프로그램 데이터와 작동 수단(9)으로부터의 작동 정보에 의거한 물체를 그리고, 실제 물체 데이터와 윤곽 생성 물체 데이터에 의거하여 물체에 윤곽을 더하는 엔터테인먼트 시스템의 예를 설명한다.
도 6에 도시된 엔터테인먼트 시스템은 제어, 데이터, 어드레스 버스(address bus)들로 이루어진 버스(8)는 CPU(7)로 접속되고, 광학 디스크 드라이브(disk drive)와 같은 판독 수단(5); 주 메모리(6); 제어기, 자판 등과 같은 작동 수단(9); CPU(7)로부터 공급된 명령에 의거하여, 디스플레이하려는 영상 데이터를 생성하기 위해 텍스쳐 맵핑 처리로 투시 전환을 따르는 물체에 대해서 행하는 그래픽 처리 수단(10); 여기서 처리된 영상 데이터를 예를 들어 NTSC 또는 PAL와 같은 표준 TV 신호들로 변환하는 출력 수단(11); 출력 수단으로부터의 그림 신호들을 디스플레이 화면에 영상으로서 디스플레이하기 위한 TV 모니터; 디지털 오디오 신호들을 아날로그 오디오 신호들로 변환하는 D/A 변환기(13); D/A 변환기(13)로부터의 아날로그 오디오 신호들의 전류 확대를 실행하는 증폭기 회로(14); 및 증폭기 회로(14)로부터 오디오 신호들을 오디오로서 출력하는 스피커(speaker; 15)가 이 버스(8)에 접속되도록 배열된다.
다음으로, 작동을 설명하겠다.
일단 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체(4)가 엔터테인먼트 시스템으로 설정되면, 프로그램 데이터, 실제 물체 데이터, 윤곽 생성 물체 데이터, 텍스쳐 데이터 등은 판독 수단(5)에 의해 판독된다. 판독된 데이터 중에서, 프로그램 데이터, 실제 물체 데이터 및 윤곽 생성 물체 데이터는 주 메모리(6)에 각각 저장되고, 테스쳐 데이터는 그래픽 처리 수단(10)에 수용된다.
작동 수단(9)을 작동시키는 플레이어는 작동 정보들, 예를 들면, 물체를 이동시키는 정보가 버스(8)를 통해 CPU(7)로 공급되도록 한다. CPU(7)는 위의 작동 정보에 의거하여 시각점을 결정하고, 시각점에 의거하여 실제 물체 데이터의 다각형 정점 데이터의 각 집합을 변화시킨다. 동시에, CPU(7)는 윤곽 생성 물체 데이터의 다각형 정점 데이터의 각 집합도 또한 변화시킨다. 다음으로, 미리 결정된 광원의 위치에 따른 광원 계산들을 실행함으로서 밝기가 각 다각형 정점에 대해 얻어진다.
다음으로, 3차원 데이터로부터 2차원 데이터로의 투시 변환 처리가 수행된다. 따라서, 실제 물체와 윤곽 생성 물체의 다각 정점 데이터는 단지 x와 y로만 구성된다.
다음으로, CPU(7)는 투시 변환을 따르는 윤곽 생성 물체의 다각형 정점 데이터(x, y), 법선 데이터 및 CLUT를 그래픽 처리 수단(10)에 공급한다. 다음으로, CPU(7)는 투시 변환을 따르는 실제 물체의 다각형 정점 데이터(x, y), 법선 데이터 및 CLUT를 그래픽 처리 수단(10)에 공급한다.
그래픽 처리 수단(10)은 윤곽 생성 물체의 다각형 영역을 내부 프레임 버퍼(frame buffer)로 설정하고, CLUT에 의거하여 윤곽에 착색을 또한 실행한다. 이때, 법선에 의해 나타나는 법선 벡터들의 방향들은 내부를 가리키기 때문에, CPU(7)는 이 사물의 외부 면에 색을 더하지 않고, 단지 윤곽에 대해 특성화된 색을 내부 평면에 더한다.
동일한 방식으로, 그래픽 처리 수단(10)은 실제 물체의 다각형 영역을 내부 프레임 버퍼로 설정하고, 텍스쳐 No. 데이터에 의거한 텍스쳐를 나타내고, CLUT에 의거하여 착색을 실행한다. 이 때, 법선에 의해 나타나는 법선 벡터들의 방향들이 외부를 가리키기 때문에, CPU(7)는 실제 물체의 외부 면에 색을 더한다.
따라서, 실제 물체에 더해진 윤곽이 있는 영상은 프레임 버퍼에 그려진다. 이러한 영상 데이터는 출력 수단(11)으로 공급되고, 그림 신호들로 변환되고, TV 모니터(12)로 공급되어, 영상으로서 모니터의 디스플레이 화면에 디스플레이된다.
상술한 대로, 본 실시형태에 따라, 외향 법선 벡터들은 실제 물체에 대해 설정되고, 내향 법선 벡터들은 윤곽을 더하는 물체에 대해 설정되고, 윤곽을 더하기 위한 물체는 실제 물체보다는 크게 만들어지고, 서로 중첩이 되어서, 더해진 윤곽의 영상은 CPU(7)에 부하를 걸지 않고도 순간적으로 얻어질 수 있고, 이것은 더해진 윤곽의 영상이 게임 등에서 양호한 반응으로 얻어지기 때문에 유리하다.
상술한 것처럼, 본 발명에 따르면, 외향 법선 벡터들은 실제 물체에 대해 설정되고, 내향 법선 벡터들은 윤곽을 더하는 물체에 대해 설정되며, 윤곽을 더하기 위한 물체는 실제 물체보다 크게 만들어지고, 서로 중첩이 되어서, 더해진 윤곽의 영상은 제어 시스템에 부하를 걸지 않고도 순간적으로 얻어질 수 있는 이점을 가져온다.

Claims (11)

  1. 입력 매개 변수들에 의거하여, 법선 벡터(vector)들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체와 동조 관계이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 윤곽 생성 데이터 생성 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 윤곽 생성용 물체는 그에 설정된 내향 법선 벡터들을 가지는 것을 특징으로 하는 윤곽 생성 데이터 생성 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 매개 변수들은 적어도 법선 벡터 데이터와 상기 실제 물체에 대하여 크기를 나타내는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 윤곽 생성 데이터 생성 방법.
  4. 적어도 법선 벡터 데이터 및 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체에 대한 크기를 나타내는 데이터를 입력하기 위한 매개 변수 입력 수단; 및
    상기 매개 변수 입력 수단으로부터의 상기 데이터에 의거하여, 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체와 동조 관계이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체를 생성하는 윤곽 생성 물체 데이터 생성 수단;을 포함하는 것을 특징으로 하는 윤곽 생성 데이터 생성 장치.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 윤곽을 생성하는 물체는 그에 설정된 내향 법선 벡터들을 가지는 것을 특징으로 하는 윤곽 생성 데이터 생성 장치.
  6. 적어도 법선 벡터 데이터 및 법선 벡터가 자체에서 외부로 설정된 실제 물체에 대해서 크기를 나타내는 데이터를 입력하는 매개 변수 입력 수단;
    상기 매개 변수 입력 수단에서부터의 상기 데이터에 의거하여, 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체와 동조이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체를 생성하는 윤곽 생성 물체 데이터 수단; 및
    상기 실제 물체 데이터 및 상기 윤곽 생성 물체 데이터를 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체들을 생성하기 위한 마스터(master)로 기록하는 저작 수단;을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 시스템.
  7. 제 6항에 있어서, 상기 윤곽 생성용 물체는 그에 설정된 내향 법선 벡터들을 가지는 것을 특징으로 하는 기록 시스템.
  8. 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체 데이터;
    상기 실제 물체와 동조 관계이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체 데이터; 및
    상기 물체 데이터를 사용하기 위한 프로그램 데이터;를 컴퓨터 판독 및 컴퓨터 실행 방식으로 저장하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 실행 매체.
  9. 제 7항에 있어서, 상기 윤곽 생성용 물체 데이터는 그에 설정된 내향 법선 벡터들을 가지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 실행 매체.
  10. 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체로부터 데이터를 판독하기 위한 판독 수단;
    다양한 형태의 작동 정보를 입력하기 위한 작동 수단;
    상기 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체와 상기 작동 수단으로부터 입력된 작동 정보로부터 판독된 프로그램 데이터에 의거하여 처리를 수행하기 위한 CPU;
    상기 CPU로부터의 명령들에 의거하여 영상들을 생성하기 위한 그래픽 처리 수단; 및
    상기 그래픽 처리 수단으로부터의 출력 영상들을 TV 모니터에 디스플레이하기 위한 출력 수단;을 포함하고,
    상기 그래픽 처리 수단은 법선 벡터들이 자체에서 외부로 설정된 실제 물체 데이터와 상기 실제 물체와 동조 관계이고, 상기 실제 물체보다 큰 윤곽 생성용 물체 데이터에 의거하여 상기 실제 물체를 위한 윤곽을 생성하고,
    상기 데이터는 상기 컴퓨터 판독 컴퓨터 실행 매체에 저장되는 것을 특징으로 하는 윤곽 생성 데이터에 의거하여 물체에 윤곽들을 더하는 엔터테인먼트 시스템.
  11. 제 10항에 있어서, 상기 윤곽을 생성하기 위한 물체 데이터는 그에 설정된내향 법선 벡터들을 가지는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
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