JPH11144074A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JPH11144074A
JPH11144074A JP30514297A JP30514297A JPH11144074A JP H11144074 A JPH11144074 A JP H11144074A JP 30514297 A JP30514297 A JP 30514297A JP 30514297 A JP30514297 A JP 30514297A JP H11144074 A JPH11144074 A JP H11144074A
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啓祐 安井
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】従来のラスタスキャンに比較して、演算処理を
簡単化し、高速演算を可能にした画像処理装置を提供す
る。 【解決手段】自己相似的(フラクタル)な順番に所定の
表示画面領域をより小さい相似形に分割しながら、分割
領域の座標やZ値の演算をくり返す。そして最終的に分
割された微小領域であるピクセルの座標やZ値を演算
し、更にピクセルの色関連データのパラメータを演算す
ることで、その演算をコンピュータにとり負荷が軽いも
のにする。更に、本発明では、1フレーム全体について
一度にレンダリング処理を行うのではなく、1フレーム
を分割したあるフラグメント領域について、上記のフラ
クタルな順番で演算を行う。また、そのフラグメント領
域内のピクセルが、ポリゴンの内部に属するか否かの判
定を行うことで、フラグメント領域毎のレンダリング処
理を効率的に行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用した画像処理装置に関し、特に、レンダリング処理等
の為のポリゴン内のピクセルのパラメータの演算を、少
ないハードウエアにより効率的に行うことができる画像
処理装置、その画像処理方法及びその画像処理プログラ
ムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを利用した画像処理装置
は、ゲーム装置やシミュレーション装置等で広く利用さ
れる。ゲームプログラムやシミュレーションプログラム
によりオブジェクトを形成するポリゴンが生成される。
このポリゴンデータは、通常その頂点毎のパラメータを
含む。例えば、頂点の三次元空間内の座標や、頂点の色
データ或いはテクスチャー座標、法線ベクトル、透明度
を表すアルファ値、輝度値等の色関連データが、頂点パ
ラメータに含まれる。
【0003】かかるポリゴンデータをもとに、まず、表
示画面内のポリゴンをクリッピングにより選択し、それ
らの選択されたポリゴンについて、三次元座標が表示画
面上の二次元座標と奥行きを示すZ値とに透視変換され
る。その後、レンダリング処理により表示画面内に表示
されるポリゴンのピクセルにおける画像データが求めら
れる。この画像データは、基本的にはRGBの色データ
である。
【0004】上記したレンダリング処理において、ポリ
ゴン内のピクセルのパラメータの演算は、通常、ラスタ
スキャンによりポリゴン内のピクセル座標を特定し、そ
のピクセル座標に従い頂点パラメータを直線補間演算す
る。即ち、頂点座標とピクセル座標から内分比を求め、
その内分比に従って上記した頂点パラメータを補間演算
する。
【0005】また、レンダリング処理は、1つのフレー
ム単位で処理される。レンダリング処理において、表示
すべきポリゴンをピクセル毎に判定する為に、ポリゴン
のピクセルの奥行きを示すZ値が利用される。Z値を比
較して、最もZ値が小さい(表示画面内で最も手前)場
合に、その色データをフレームバッファメモリに格納す
る。従って、フレームバッファメモリに書き込まれたピ
クセルのZ値を格納するZ値バッファメモリをハードウ
エアとして持つことが要求される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】図13は、ポリゴンの
ラスタスキャンを説明する為の図である。図13の例で
は、頂点L、M、Nで特定されるポリゴン10の内部の
ピクセルがラスタスキャンにより走査される。例えば、
頂点Lを開始点にして、横方向に走査し、その走査線を
Y軸方向に移動させる。例えば、あるピクセルPは、辺
LMの点Oと辺LNの点Qとを結ぶ走査線上に位置す
る。従って、走査線OQの前の走査線RSの座標から、
走査線OQのエッジ座標(xo ,yo ),(xq
q )を求める為には、 dxLM/dyLM=(xo −xr )/(yo −yr ) dxLN/dyLN=(xq −xs )/(yq −ys ) yo −yr =1、yq −ys =1であるとすると、 xo =xr +dxLM/dyLMq =xs +dxLN/dyLN なる演算を行う必要がある。
【0007】上記した演算には、直線LM、LNの傾き
を含む除算が含まれているので、コンピュータの演算負
荷が大きくなる。しかも、除算の場合は、小数点以下の
処理にも時間を要する。そして、これらの演算が、ポリ
ゴンのラスタスキャンにおいて頻繁に要求され、更に、
全てのポリゴンに対して行わなければならない。
【0008】更に、上記した1フレーム分のZ値バッフ
ァメモリは、画像処理装置において、過大なハードウエ
アの要求を意味する。
【0009】そこで、本発明の目的は、上記従来の課題
を解決し、ピクセルのラスタスキャン法に代わって、演
算処理が簡単に行える新たな演算の方法を採用した画像
処理装置、その方法、その方法を実行するプログラムを
記録した記録媒体を提供することにある。
【0010】更に、本発明の別の目的は、Z値バッファ
メモリの容量を少なくしてハードウエアを簡単にして、
効率的に画像処理を行うことができる画像処理装置、そ
の方法、その方法を実行するプログラムを記録した記録
媒体を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成する為
に、本発明は、自己相似的(フラクタル、Fracta
l)な順番に所定の表示画面領域をより小さい相似形に
分割しながら、分割領域の座標やZ値の演算をくり返
す。そして最終的に分割された微小領域であるピクセル
の座標やZ値を演算し、更にピクセルの色関連データの
パラメータを演算することで、その演算をコンピュータ
にとり負荷が軽いものにする。更に、本発明では、1フ
レーム全体について一度にレンダリング処理を行うので
はなく、1フレームを分割したあるフラグメント領域に
ついて、上記のフラクタルな順番で演算を行う。また、
そのフラグメント領域内のピクセルが、ポリゴンの内部
に属するか否かの判定を行うことで、フラグメント領域
毎のレンダリング処理を効率的に行う。
【0012】また、更に改良された発明は、従来のラス
タ方向に対して水平、垂直方向の座標系を、フラクタル
の分岐方向に沿った座標系に変換することで、フラクタ
ルの順番で行う演算を更に簡単なものにする。
【0013】本発明の画像処理装置は、ポリゴンに対し
てレンダリング処理を行って画像データを生成する画像
処理装置において、前記ポリゴンの表示画面内の位置デ
ータを含むポリゴンデータを供給され、所定の表示画面
領域に対して、フラクタル的に該領域をより小さい相似
形に分割しながら、前記位置データに従って当該分割さ
れた領域が前記ポリゴンの内部に位置するか否かを順次
検出し、検出された表示ポリゴンのIDデータを該分割
された微小領域毎に生成するフラクタル処理部と、前記
フラクタル処理部により生成された前記微小領域毎のポ
リゴンのIDデータに従って、該微小領域の画像データ
を生成するレンダリング処理部とを有することを特徴と
する。
【0014】本発明の画像処理方法は、ポリゴンに対し
てレンダリング処理を行って画像データを生成する画像
処理方法において、前記ポリゴンの表示画面内の位置デ
ータを含むポリゴンデータを生成する工程と、所定の表
示画面領域に対して、フラクタル的に該領域をより小さ
い相似形に分割しながら、前記位置データに従って当該
分割された領域が前記ポリゴンの内部に位置するか否か
を順次検出し、検出された表示ポリゴンのIDデータを
該分割された微小領域毎に生成するフラクタル処理工程
と、前記フラクタル処理工程により生成された前記微小
領域毎のポリゴンのIDデータに従って、該微小領域の
画像データを生成するレンダリング処理工程とを有する
ことを特徴とする。
【0015】また、本発明の記録媒体に格納された画像
処理プログラムは、上記画像処理方法をコンピュータに
実行させる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の例に
ついて図面に従って説明する。しかしながら、かかる実
施の形態例が本発明の技術的範囲を限定するものではな
い。
【0017】図1は、フラクタルな順番で領域をより小
さい相似形に分割しピクセルを求める方法(以下単にフ
ラクタル法と称する。)について説明する図である。こ
の図には、あるフラグメント領域20内の8×8のピク
セルを求める方法が示される。図1Aには、フラグメン
ト領域20内の中心P0 に対して、それぞれ中心P1
2 、P3 、P4 の領域に4分割した状態が示される。
中心P0 の座標(x0,y0 )に対して、4分割後の中
心P1 、P2 、P3 、P4 の座標は、フラグメント20
の一辺の長さを単純に8とすると、 P1 =(x0 −2,y0 −2)=(x1 ,y1 ) P2 =(x0 −2,y0 +2)=(x2 ,y2 ) P3 =(x0 +2,y0 +2)=(x3 ,y3 ) P4 =(x0 +2,y0 −2)=(x4 ,y4 ) で求められる。この演算には、除算は含まれず、単に加
算と減算だけからなる。
【0018】図1Bには、更に、中心P1 、P2
3 、P4 それぞれの領域を4分割し、フラグメント領
域20を新たな中心P11、P12、P13、P14、P21、P
22...P43、P44の領域に16分割した状態が示され
る。それぞれの分割後の領域の中心P11、P12、...
43、P44の座標は、 P11=(x1 −1,y1 −1)=(x11,y11) P12=(x1 −1,y1 +1)=(x11,y11) P43=(x4 +1,y4 +1)=(x43,y43) P44=(x4 +1,y4 −1)=(x44,y44) で求められる。
【0019】更に、図1Cには、中心P11、P12
13、...P42、P43、P44それぞれの領域を4分割
し、フラグメント領域20を新たな中心P111
112 ...P 443 、P444 の領域に64分割した状態
が示される。それぞれの分割後の領域の中心P111 、P
112 、P443 、P444 の座標は、 P111 =(x11−0.5,y11−0.5)=(x111
111 ) P112 =(x11−0.5,y11+0.5)=(x111
111 ) P443 =(x44+0.5,y44+0.5)=(x443
443 ) P444 =(x44+0.5,y44−0.5)=(x444
444 ) で求められる。
【0020】以上、図1A,B,Cに示される通り、フ
ラクタル法によれば、フラグメント領域20を1領域、
4領域、16領域、そして64領域と、それぞれの領域
を更に小さい相似形の領域に分割していく。このフラク
タル法によれば、それぞれの領域の表示画面での座標値
は、上記した通り加算と減算だけで次々に求めることが
できる。しかも、このフラクタル法によれば、図1Cに
示される通り、フラグメント領域20内のピクセルに対
応できる64個の微小領域に対して、同時にその座標値
や色関連データ等の属性データを求めることができる。
その演算の回数は、上記した通り、3階層の演算で行う
ことができ、それぞれの演算は並列演算が可能である。
このことは、この演算回路を構成する場合、並列演算器
を3階層に形成すればよいことを意味する。この演算回
路の構成については、後述する。
【0021】上記したフラクタル法は、フラグメント領
域内の中心P0 をスタートにして、64個のピクセルの
表示画面内の座標を加算と減算により簡単に求めること
ができる。そこで、レンダリング処理の為に、各ピクセ
ルにどのポリゴンの色をつければよいかの処理を行う必
要がある。
【0022】図2は、任意の点P(x,y)が、三角形
のポリゴン10内に位置するか否かの判断のアルゴリズ
ムについて説明する図である。二次元座標内の三点L,
M,Nを頂点とする三角形の各辺LM,MN,NLにつ
いて、三角形の単位法線ベクトルを(a1 ,b1 )、
(a2 ,b2 )、(a3 ,b3 )と、座標の原点から各
辺に下ろした垂線の距離をc1 、c2 、c3 とする。こ
の場合、任意の点P(x,y)が三角形の内部に位置す
るか外部に位置するかは、次の式の値dが負か正かによ
り判断できる。
【0023】d1 =a1 x+b1 y+c12 =a2 x+b2 y+c23 =a3 x+b3 y+c3 上記のd1 ,d2 ,d3 が共に負になる場合は、点P
(x,y)が三角形の内部に位置することは、数学的に
自明である。かかる、アルゴリズムは、任意の点がある
多角形の内部に位置するか否かの判断を行う場合に利用
される。
【0024】そこで、上記のフラクタル法に従って、6
4個のピクセルがあるポリゴンの内部に属するか否かの
演算を行うことができる。例えば、点P0 に対しては、 d1 =a1 0 +b1 0 +c12 =a2 0 +b2 0 +c23 =a3 0 +b3 0 +c3 を演算して、d1 ,d2 ,d3 が共に負になるか否かの
判断を行えば良い。
【0025】更に、4分割した中心P1 、P2 、P3
4 の領域があるポリゴンの内部に属するか否かの演算
は、点P1 に対しては、 d1 =a1 1 +b1 1 +c1 =a1 (x0 -2)+b
1 (y0 -2)+c12 =a2 1 +b2 1 +c2 =a2 (x0 -2)+b
2 (y0 -2)+c23 =a3 1 +b3 1 +c3 =a3 (x0 -2)+b
3 (y0 -2)+c3 である。結局、点P0 の時に求めたd1 、d2 、d3
対して、それぞれ d1 =d1 −2a1 −2b12 =d2 −2a2 −2b23 =d3 −2a3 −2b3 という単純な減算を行うことで求めることができる。
【0026】同様にして、16分割した中心P11
12、P13、P14、P21、P22...P 43、P44の領域
についても、点P1 、P2 、P3 、P4 の時に求めたd
1 、d2、d3 に対して簡単な減算を行うことで求める
ことができる。例えば、中心P11の場合は、 d1 =d1 −a1 −b12 =d2 −a2 −b23 =d3 −a3 −b3 により求められる。
【0027】同様にして、64分割した中心P111 、P
112 ...P443 、P444 の領域についても簡単に演算
を行うことができる。例えば、中心P111 の場合は、 d1 =d1 −0.5a1 −0.5b12 =d2 −0.5a2 −0.5b23 =d3 −0.5a3 −0.5b3 により求められる。
【0028】以上の通り、各領域の中心点があるポリゴ
ンの内部に属するか否かの判断の為の演算は、フラクタ
ル法を利用することにより、極めて簡単に行うことがで
きる。
【0029】図3は、表示画面30内に3つのポリゴン
PG1,PG2,PG3が表示される例を示す図であ
る。この図3に示される通り、表示画面30は、複数の
フラグメント領域FMに分割されている。そこで、中央
付近のフラグメントFM9においては、ポリゴンPG
1,PG2の一部が位置している。このフラグメントF
M9を拡大すると、図3の左下の図になる。図に示され
る通り、64個のピクセルP1 〜P64に分割されてい
る。その場合、ピクセルP1 〜P4 、P9 〜P15、P 17
〜P24、P25〜P32が、ポリゴンPG1に属する。更
に、ピクセルP24、P31、P32、P38〜P40、P45〜P
48、P51〜P56、P58〜P64が、ポリゴンPG2に属す
る。
【0030】上記したフラクタル法により、64個のピ
クセルP1 〜P64がポリゴンに属するか否かの演算が、
フレーム内のポリゴン全てに対して行われることで、フ
ラグメント領域20内において、ポリゴンの位置が確認
される。図3の右下に示される通り、フラグメント領域
FM9において、ポリゴンPG1とPG2の位置が確認
される。図中、一部分で二つのポリゴンPG1とPG2
とが重なりあう。
【0031】従来のポリゴン内をラスタスキャンする方
法は、ポリゴン内のピクセルの座標を求めることで、各
ピクセルにどのポリゴンの色を与えるかを求める。これ
に対して、上記の方法では、フラグメント領域内の全て
のピクセルについて、ポリゴン内に位置するか否かの判
断を行うことで、各ピクセルにどのポリゴンの色を与え
れば良いかを求めることができる。
【0032】レンダリング処理において、もう一つの基
本的な処理は、重なりあうポリゴンについて、どのポリ
ゴンを表示すべきかの判定をピクセル毎に行うことであ
る。その為に、各ポリゴンのZ値を比較して、Z値が最
も小さいポリゴンを選択するアルゴリズムが知られてい
る。このZ値比較法は、各ピクセルにおけるポリゴンの
Z値を求める必要がある。このポリゴン毎のZ値の計算
は、上記のフラクタル処理を行う場合に、非常に簡単に
行うことができる。
【0033】例えば、図1、2に戻って、点P0 のZ値
0 は、次の演算式で求めることができる。
【0034】 Z0 =(∂z/∂x)x0 +(∂z/∂y)y0 +cz それぞれの定数(∂z/∂x)、(∂z/∂y)及びc
zは、ポリゴンの1平面からユニークにきまる定数であ
る。具体的には、(∂z/∂x)はポリゴンの平面のX
軸方向の傾きであり、(∂z/∂y)はポリゴンの平面
のY軸方向の傾きである。また、czは原点における平
面のZ値である。
【0035】かかる演算式から理解される通り、更に4
分割した領域の例えば中心P1 のZ値Z1 は、 Z1 =Z0 −2(∂z/∂x)−2(∂z/∂y) で求められる。更に16分割した領域の例えば中心P11
のZ値Z11は、 Z11=Z1 −(∂z/∂x)−(∂z/∂y) で求められ、更に64分割した領域の例えば中心P111
のZ値Z111 は、 Z111 =Z11−0.5(∂z/∂x)−0.5(∂z/
∂y) で求められる。従って、座標の場合と同様に、加算と減
算により64個のピクセルにおけるポリゴンのZ値を簡
単に求めることができる。
【0036】従って、フラクタル法により、各ピクセル
がポリゴンに属するか否かの判定と共に、そのピクセル
のポリゴンのZ値の演算とを同時に行うこともできる。
そして、求めたZ値と、Z値バッファメモリ内のZ値と
を比較し、Z値が小さい場合は、そのポリゴンの色デー
タをフレームバッファに書き込み、Z値をZ値バッファ
メモリに書き込むことができる。かかる演算は、フラグ
メント領域内において、ポリゴンの個数分だけ繰り返さ
れる。フレーム内の全てのポリゴンに対して、上記の演
算が行われると、そのフラグメント領域内における、各
ピクセルの表示すべきポリゴンとそのZ値とが求められ
る。
【0037】ラスタライズ法によるラスタスキャンで
は、ポリゴン内を走査して、その座標とZ値を演算し、
各ピクセルの表示すべきポリゴンとそのZ値とが求めら
れるが、上記した通りその演算には除算が含まれ、コン
ピュータからなる演算器にとって演算時間が長くなる。
それに対して、上記のフラクタル法を使用することによ
り、その演算には基本的に加算と減算しか含まれない。
従って、その演算時間は極めて短くなる。また、後述す
る通り、フラクタル法によれば、64ピクセルの場合
は、並列演算を3階層だけ行うことにより64個分の座
標、ポリゴン、Z値を求めることができる。従って、そ
の点においても演算に要する時間を短くすることができ
る。
【0038】図4は、上記のフラクタル法を利用した画
像処理装置の全体ブロック図である。図4に示された画
像処理装置の例では、ゲームプログラムやシミュレーシ
ョンプログラムに従ってポリゴンデータや視点データな
どを生成するCPU40と、そのポリゴンデータに含ま
れる頂点の三次元座標から、表示画面内に位置するポリ
ゴンについて、表示画面の二次元座標に透視変換を行う
ジオメトリ処理部48と、表示画面のピクセルの色デー
タを生成するレンダリング処理部74とを有する。レン
ダリング処理部74には、その準備処理として、上記し
たフラクタル処理部72が併設される。
【0039】ジオメトリ処理部48により生成される1
フレーム分のポリゴンデータは、ポリゴンバッファ50
に一旦格納される。図5は、そのポリゴンデータの構成
例を示す図である。図5に示される通り、ポリゴンデー
タは、それぞれのポリゴンIDに対して、そのポリゴン
の頂点のパラメータを有する。頂点パラメータは、例え
ば、頂点の表示画面内の座標(x,y)及び奥行きを示
すZ値、色データに関するものとしてテクスチャ座標
(Tx,Ty)、法線ベクトル(Nx,Ny,Nz)、
透明度を示すアルファ値などを有する。それ以外には、
例えば輝度値等も含まれてもよい。図5の例では、ポリ
ゴンID0とポリゴンID1のそれぞれの頂点00,0
1,02及び10,11,12のパラメータが示されて
いる。
【0040】そこで、フラクタル処理部72では、図3
で説明した様に、フラグメント領域毎に、その中のピク
セルで表示されるポリゴンIDデータと、そのZ値とが
生成され、それぞれ領域マスクバッファメモリ60とZ
値バッファメモリ58とに格納される。また、フラクタ
ル処理部72には、表示されるポリゴンIDデータとそ
のZ値を生成する為に、フレーム内のポリゴンのデータ
が順番に供給される。フラクタル処理部72には、表示
画面内の座標変換器52、フラグメント領域の中心点に
おける座標やZ値等を初期値として求める初期値計算器
54、そしてその初期値をもとに上記した加算と減算か
らなる演算を行うフラクタル処理器56とが設けられ
る。フラクタル処理器56により生成されるZ値とポリ
ゴンIDデータとが、Z値バッファメモリ58と領域マ
スクバッファメモリ60とに格納される。
【0041】フラクタル処理部72によりフラグメント
領域内のピクセルの表示すべきポリゴンが決定すると、
レンダリング処理部74では、そのピクセルの具体的色
データからなる画像データを生成し、フレームバッファ
メモリ68にその画像データを格納する。図4に示され
た例では、レンダリング処理部72には、補間器62と
色データ生成部64とテクスチャマップ66とが設けら
れる。補間器62では、領域マスクバッファメモリ60
に格納されるピクセル毎のポリゴンIDデータから、ポ
リゴンバッファメモリ50内のポリゴンデータを参照
し、頂点パラメータに対して補間演算を行う。その結
果、対応するピクセルの各パラメータ、テクスチャー座
標(Tx,Ty)、アルファ値、法線ベクトル(Nx,
Ny,Nz)が求められる。そして、テクスチャー座標
に従ってテクスチャーマップ66からテクスチャーデー
タを読み出して生成し、透明度を表すアルファ値を利用
したブレンディング処理、法線ベクトルを利用した光源
に対するシェーディング処理などが、色データ生成部6
4で行われる。生成された色データは、フレームバッフ
ァメモリ68に格納される。最後に、ディスプレイ70
がその色データを表示する。
【0042】図6は、フラクタル処理器56の具体的構
成例を示す図である。図中、初期値計算器54から処理
中のフラグメント領域の中心点での初期値が、フラクタ
ル処理器の最初のフラクタル分割器FR0 に供給され
る。この初期値は、例えば、フラグメント領域の中心点
0 の二次元座標(x0 ,y0 )、処理中のポリゴンに
対するポリゴン内か外かの判定値d1 ,d2 ,d3 、及
びZ0 値である。そして、フラクタル分割器FR0
は、点P0 の初期値から、4分割した点P1 、P2、P
3 、P4 での二次元座標(x1 ,y1 )〜(x4
4 )、その座標が処理中のポリゴンに対するポリゴン
内か外かの判定値d1 ,d2 ,d3 (4種類)、及びZ
値Z1 〜Z4 が求められる。この演算は、既に説明した
通り、初期値に対して加算と減算だけで構成される。
【0043】次に、フラクタル分割器FR1 〜FR4
は、4点P1 、P2 、P3 、P4 での二次元座標
(x1 ,y1 )〜(x4 ,y4 )、その座標が処理中の
ポリゴンに対するポリゴン内か外かの判定値d1
2 ,d3 (4種類)、及びZ値Z1 〜Z4 から、それ
ぞれ4分割した点P11、P12、P13、P14...P43
44のでの同様の値が演算される。
【0044】同様に、三階層目の演算として、フラクタ
ル分割器FR11〜FR14では、点P 11〜P14の二次元座
標(x11,y11)〜(x14,y14)、その座標が処理中
のポリゴンに対するポリゴン内か外かの判定値d1 ,d
2 ,d3 (4種類)、及びZ値Z11〜Z14から、更に分
割した点P111 ,P112 〜P143 ,P144 に対する同様
の値が求められる。
【0045】フラクタル分割器FR21〜FR24では、点
21〜P24の同様の値から、更に分割した点P211 ,P
212 〜P243 ,P244 の同様の値が求められる。フラク
タル分割器FR31〜FR34及びFR41〜FR44において
も、同様の演算が行われる。
【0046】三階層目のフラクタル分割器FR11〜FR
44では、それぞれのピクセル毎に設けたd1 ,d2 ,d
3 が全て負か否かの判断が行われる。全て負の場合は、
そのピクセルは処理中のポリゴン内に属することにな
る。そこで、更に、そのピクセルのZ値をZ値バッファ
メモリ58内のZ値と比較する。そして、ピクセルのZ
値がメモリ58内のZ値よりも小さい場合は、そのポリ
ゴンが表示画面内で手前に位置することを意味するの
で、ピクセルのZ値がZ値バッファメモリ58に記録さ
れる。同時に、領域マスクバッファメモリ60のそのピ
クセルに対応する領域にポリゴンのIDデータが書き込
まれる。Z値バッファメモリ58と、領域マスクバッフ
ァメモリ60は、フラグメント領域内のピクセル分だけ
の容量を有するだけでよい。従って、その容量は1フレ
ーム分に対応するよりも小さくすることができる。
【0047】フラクタル処理を利用する場合は、図6で
示したフラクタル処理器の通り、加算と減算の単純な演
算を並列的に行うことができる。従って、1つのフラグ
メント領域について、各ピクセル毎の描画すべきポリゴ
ンを求める演算を、初期値が与えられてから、この例で
は3階層の演算で完了することができる。それは、パイ
プライン処理におけるレイテンシーを短くすることがで
きることを意味する。単純に1ピクセル毎に処理する場
合に64回同じ演算を行うことに比較すると、フラクタ
ル処理を利用する場合は演算時間を飛躍的に短縮するこ
とができる。
【0048】図7は、領域マスクバッファの他の構成例
を示す図である。この図には、最下位層のフラクタル分
割器FR11〜FR44が示される。この領域マスクバッフ
ァは、64ビットのフラグビットが格納されるレジスタ
で構成される。フラグメント領域が64ピクセルで構成
される場合は、そのレジスタが64+1個設けられる。
そして、各レジスタにポリゴンが割り当てられる。
【0049】例えば、ポリゴンPG1のポリゴンデータ
がフラクタル処理部72に供給された時、フラクタル処
理器56内で64ピクセルのZ値が求められて、そのZ
値がZ値バッファメモリの値よりも小さいことが判明す
ると、ポリゴンPG1が割り当てられている領域マスク
バッファPG1内の対応するピクセルのフラグビットを
「1」にする。その結果、そのピクセルの色データはポ
リゴンPG1のデータであることが記録される。同様
に、次に供給されるポリゴンPG2のポリゴンデータに
ついて、フラクタル処理器でZ値が求められ、Z値バッ
ファメモリの値よりも小さい場合は、領域マスクバッフ
ァPG2内のフラグビットを「1」にする。そして、先
に処理された領域マスクバッファPG1内のフラグビッ
トも「1」の場合は、そのフラグビットを「0」に変更
する。同様にして、全てのポリゴンに対して処理を行
う。この様に、領域マスクバッファには実質的に表示さ
れるポリゴンのIDデータが記録される。
【0050】フラグメント領域が64ピクセルを有する
ので、領域マスクバッファは、最大で64個必要にな
る。そして、演算中に使用される1つの領域マスクバッ
ファを加えて、合計65個の領域マスクバッファが設け
られる。
【0051】上記の構成の領域マスクバッファは、各ポ
リゴンのどのピクセルを描画すべきかをフラグビットで
記録する。従って、領域マスクバッファは、ポリゴンの
描画領域をマスクする機能を持つ。かかる1と0からな
るデータにより、レンダリング処理部74がレンダリン
グを行う場合、その信号処理が容易になる。
【0052】図4において、フラクタル処理部72内に
座標変換器52を設けた。かかる座標変換器は、必須の
要件ではない。しかし、供給されるポリゴンデータに対
して適切な座標変換を行うことで、フラクタル処理器5
6での演算を更に簡単にすることができる。
【0053】図1に示した通り、表示画面のX−Y座標
を、フラクタル処理の方向に沿ったE−O座標に変換す
ることにより、フラクタル処理器での演算を更に簡略化
することができる。E−O座標軸はX−Y座標軸を45
°度回転したものである。上記した通り、図1Aに示さ
れるフラクタル分割に対して、4分割した中心P1 、P
2 、P3 、P4 の領域がポリゴンの内部に属するか否か
の演算は、点P1 に対しては、 d1 =a1 1 +b1 1 +c1 =a1 (x0 -2)+b
1 (y0 -2)+c12 =a2 1 +b2 1 +c2 =a2 (x0 -2)+b
2 (y0 -2)+c23 =a3 1 +b3 1 +c3 =a3 (x0 -2)+b
3 (y0 -2)+c3 を行った。それに対して、X−Y座標を45度回転させ
たE−O座標に変換すると、上記の演算は、 d1 =aa1 1 +bb1 1 +cc1 =aa1 (e0 −2)+bb1 0 +cc1 =d1 −2aa12 =aa2 1 +bb2 1 +cc2 =aa2 (e0 −2)+bb2 0 +cc2 =d2 −2aa23 =aa3 1 +bb3 1 +cc3 =aa3 (e0 −2)+bb3 0 +cc3 =d3 −2aa3 となる。即ち、単純に−2aaの減算を行うだけであ
る。尚、aa1 ,bb1 ,cc1 は、図2のポリゴン2
0の直線LMにおける定数を座標変換した定数である。
【0054】上記の演算の簡単化は、Z値を求める演算
においても同様である。従って、フラクタル処理部72
の最初の段階で、座標変換器52によりポリゴンデータ
のパラメータを座標変換しておくことで、フラクタル処
理器56の演算器の構成をより簡単にすることができ
る。
【0055】図8は、画像処理の全体のフローチャート
を示す図である。そして、図9は、フラクタル処理のフ
ローチャートを示す図である。これらを参照して、画像
処理のフローを以下に説明する。
【0056】まず、CPU40がゲームプログラムやシ
ミュレーションプログラムを実行して、ポリゴンデータ
を生成し、ジオメトリ処理部48に供給する(S1
0)。ジオメトリ処理部では、三次元座標内でのポリゴ
ンの移動などの変換を行うと共に、クリッピング処理、
表示画面の二次元座標への透視変換の処理を行う。その
結果生成された図5に示した如きポリゴンデータが、ポ
リゴンバッファ50に格納される(S12)。このポリ
ゴンデータは、1フレーム内のポリゴン全てについてポ
リゴンバッファメモリに格納される。
【0057】そこで、フラクタル処理部72は、ポリゴ
ンバッファ50からポリゴンデータを順次読み出して、
フラグメント領域内のピクセルについて、描画すべきポ
リゴンを検出する。1つのポリゴンデータについて説明
すると、ポリゴンバッファ50から読み出されたポリゴ
ンデータに対して、座標変換器52で頂点パラメータを
フラクタル処理用の座標に変換する(S14)。初期計
算器54及びフラクタル処理器56により、フラグメン
ト領域内のピクセルに対する描画すべきポリゴンを決定
し、そのZ値をZ値バッファメモリ58に格納する(S
16)。この座標変換S14とフラクタル処理S16
は、本実施の形態例ではフレーム内の全てのポリゴンに
対して行われる。
【0058】全てのポリゴンに対して上記の処理が終了
すると、各ピクセルに対して描画すべきポリゴンが決定
し、そのIDデータが領域マスクバッファ60内に格納
される。そこで、レンダリング処理部74では、まず、
ピクセル毎にポリゴンの頂点パラメータからそのピクセ
ルのパラメータを求める(S18)。この演算は、補間
器62により行われる。更に、色データ生成部64に
て、テクスチャー座標に従ってテクスチャーマップメモ
リ66からテクスチャーデータを読み出す。或いは読み
出したテクスチャーデータからピクセルのテクスチャー
データを演算する。更に、法線ベクトルやアルファ値に
より、光源に対するシェーディング処理と半透明ポリゴ
ンのブレンディング処理を行う(S20)。その結果、
生成された色データは、フレームバッファメモリ68に
格納される(S22)。上記の工程S18,S20,S
22は、フラグメント領域内の全てのピクセルに対して
行われる。
【0059】更に、工程S14〜S22が、フレーム内
の全てのフラグメント領域に対して行われ、フレーム内
の全てのピクセルのレンダリング処理が完了する。その
後、フレームバッファメモリ68内の色データに従っ
て、ディスプレイ70で表示される。尚、ここで色デー
タとは、例えばRGBデータであり、白黒の場合は輝度
データである。
【0060】上記のフラクタル処理工程S16は、図9
のフローチャートに詳細が示される。ステップS30に
てフラグメント領域が指定され、ポリゴンバッファ50
からフレーム内のポリゴンデータを受信する(S3
2)。この場合、特に頂点座標とそのZ値が与えられ
る。上記した通り、このデータは座標変換器52により
適切な座標に変換されている。そして、フラグメント領
域の中心点P0 に対して、d値とZ値の初期値が求めら
れる(S34)。その演算式は、すでに説明した通りで
ある。
【0061】そこで、フラクタル処理器56にて、4分
割のフラクタ処理(S36)、16分割のフラクタ処理
(S38)、そして64分割のフラクタ処理(S40)
が行われる。その結果、フラグメント領域内のピクセル
毎のd1 、d2 、d3 及びZ値が求められる。そして、
1 、d2 、d3 値が全て負か否かの判断により、その
ピクセルが処理中のポリゴンの内部に属するか否かの判
断が行われる(S42)。d1 、d2 、d3 値が全て負
の場合は、ピクセルがポリゴン内部に属するので、その
Z値がZ値バッファメモリ58内のZ値と比較される
(S44)。Z値がメモリ58内のZ値より小さい場合
は、そのZ値がZ値バッファメモリ58に格納され、領
域マスクバッファの対応する領域にフラグが格納される
(S46)。
【0062】[変形例]図10は、画像処理装置の別の
例のブロック図である。図4に示した画像処理装置と同
じ部分には同じ引用番号を付した。この例では、フラク
タル処理器56が、上記のd値、Z値以外に、他のパラ
メータである法線ベクトル、テクスチャー座標、アルフ
ァ値、輝度などの色関連データも、フラクタル法による
簡易な演算で求める。従って、初期値計算器54でも同
様にそれらのパラメータの中心点P0 での初期値を求め
る。
【0063】図11は、図10の画像処理装置の処理の
フローチャート図である。このフローチャートも図8と
同じ工程には、同じ引用番号を付した。この変形例で
は、フラクタル処理器56で、d値、Z値以外に、他の
パラメータである法線ベクトル、テクスチャー座標、ア
ルファ値、輝度なども演算する(S50)。そこで、d
値からポリゴンの内部に属するか否かの判定(S5
2)、属する場合はそのZ値がZ値バッファメモリ内の
Z値より小さいか否かの判定(S54)が行われる。そ
して、Z値が小さい場合は、描画すべきポリゴンである
ので、テクスチャデータの生成、シェーディング処理、
ブレンディング処理などが行われ(S56)、その生成
された色データがフレームバッファメモリ68に格納さ
れ、Z値がZ値バッファメモリ58に格納される(S5
8)。
【0064】工程S14〜S58が、フレーム内の全て
のポリゴンに対して行われ、更に、フレーム内の全ての
フラグメント領域に対して行われる。
【0065】図10,図11に示した変形例では、頂点
パラメータ全てがフラグメント法により簡単な演算で求
められる。従って、図4における補間器による演算もフ
ラグメント法により行われ、高速に演算される。
【0066】[汎用コンピュータの例]図12は、上記
してきた画像処理を汎用コンピュータを利用して行う場
合の画像処理装置の構成図である。汎用コンピュータを
利用して画像処理を行う場合は、画像処理の演算は記録
媒体内に格納されたプログラムに従って行われる。従っ
て、画像処理プログラムをコンピュータが読み取り可能
な記録媒体に格納することで、汎用コンピュータは画像
処理専用コンピュータとして動作する。画像処理プログ
ラムは、上記したフローチャート等で説明した各手順を
コンピュータに実行させる。
【0067】図12の例では、CPU100、演算用の
RAM102、ゲームプログラムや画像処理プログラム
が格納されたROM104が、バス110に接続され
る。また、バス110に接続された入出力部106は、
操作者が操作する操作部108に接続され、操作信号を
入力する。また、画像処理の為に、ポリゴンバッファメ
モリ114,テクスチャーマップメモリ116,そして
Z値バッファメモリ118、領域マスクバッファメモリ
112が設けられ、それぞれバス110に接続される。
また、フレームバッファメモリ120は、バス110に
接続され、外部の表示装置122にも接続される。
【0068】この例では、画像処理プログラムがROM
104内に格納されているが、それ以外に、外部のCD
ROMや磁気テープなどの記録媒体124からRAM1
02内に画像処理プログラムをインストールすることも
できる。
【0069】上記した実施の形態例では、フラクタル法
によりフラグメント領域をより小さい複数の相似形に次
々に分割する場合、矩形の領域をさらに小さい相似の矩
形の領域に分割した。しかし、本発明はかかる矩形の分
割に限定されず、三角形やその他の形状に分割されても
良い。また、上記実施の形態例では、フラグメント領域
を64個の微小領域であるピクセルに分割したが、更に
256個、1024個に分割させてもよい。その場合、
最終分割領域が表示画面のピクセルに対応するサイズで
ある必要はない。
【0070】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、ピ
クセルがポリゴンに属するか否かの判定をフラクタルな
順番で行うことで、その演算を極めて単純化することが
できる。しかも、その演算は、並列的に複数回行うこと
で、多くのピクセルについて判定することができ、演算
に要する遅延時間(レイテンシ)を短くすることができ
る。
【0071】それにあわせて、各ピクセル毎のZ値もフ
ラクタル法により求めることで、同様に簡単な加減算に
よる演算で求めることができる。更に、ポリゴンのパラ
メータについてもフラクタル法により求めることによ
り、同様に簡単な加減算による演算で求めることができ
る。
【0072】従って、従来のラスタスキャン法による各
ピクセル毎の演算に比較して、演算が簡単化し、演算ス
ピードを上げることができる。
【0073】また、フラクタル法により求めたZ値を利
用して、Z値比較を先行して行い、描画すべきポリゴン
のピクセルを領域マスクバッファに格納することで、そ
の後のレンダリング処理を無駄なく行うことができる。
【0074】更に、フラクタル処理とそれにより生成さ
れた領域マスクを利用する等により、仮想空間内の物体
がつくる影の領域をリアルタイムで演算して描画するこ
とができ、画像処理能力を大幅に向上させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】フラクタルな順番でピクセルを求める方法につ
いて説明する図である。
【図2】任意の点P(x,y)が、三角形のポリゴン1
0内に位置するか否かの判断のアルゴリズムについて説
明する図である。
【図3】表示画面内に3つのポリゴンが表示される例を
示す図である。
【図4】フラクタル法を利用した画像処理装置の全体ブ
ロック図である。
【図5】ポリゴンデータの構成例を示す図である。
【図6】フラクタル処理器の具体的構成例を示す図であ
る。
【図7】領域マスクバッファの他の構成例を示す図であ
る。
【図8】画像処理の全体のフローチャートを示す図であ
る。
【図9】フラクタル処理工程の詳細なフローチャートを
示す図である。
【図10】画像処理装置の別の例のブロック図である。
【図11】図10の画像処理装置の処理のフローチャー
ト図である。
【図12】画像処理を汎用コンピュータを利用して行う
場合の画像処理装置の構成図である。
【図13】ポリゴンのラスタスキャンを説明する為の図
である。
【符号の説明】
40 CPU 50 ポリゴンバッファ 52 座標変換器 54 初期値計算器 56 フラクタル処理器 58 Z値バッファメモリ 60 領域マスクバッファメモリ 62 補間器 64 色データ生成部 68 フレームバッファメモリ 72 フラクタル処理部 74 レンダリング処理部

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ポリゴンに対してレンダリング処理を行っ
    て画像データを生成する画像処理装置において、 前記ポリゴンの表示画面内の位置データを含むポリゴン
    データを供給され、所定の表示画面領域に対して、フラ
    クタル的に該領域をより小さい相似形に分割しながら、
    前記位置データに従って当該分割された領域が前記ポリ
    ゴンの内部に位置するか否かを順次検出し、検出された
    表示ポリゴンのIDデータを該分割された微小領域毎に
    生成するフラクタル処理部と、 前記フラクタル処理部により生成された前記微小領域毎
    のポリゴンのIDデータに従って、該微小領域の画像デ
    ータを生成するレンダリング処理部とを有することを特
    徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 更に、前記フラクタル処理部により検出された表示ポリ
    ゴンのIDデータを前記微小領域毎に格納する領域マス
    クバッファメモリを有し、 前記レンダリング処理部は、該領域マスクバッファメモ
    リに格納された表示ポリゴンのIDデータを参照して、
    該微小領域の画像データを生成することを特徴とする画
    像処理装置。
  3. 【請求項3】請求項1において、 更に、表示されるポリゴンの奥行きを示すZ値を前記微
    小領域毎に格納するZ値バッファメモリを有し、 前記フラクタル処理部は、複数の前記ポリゴンデータを
    供給され、前記分割された領域のZ値を順次演算し、該
    演算された前記微小領域のポリゴンのZ値と前記Z値バ
    ッファメモリのZ値とを比較し、該表示画面内でより手
    前に位置するポリゴンを検出することを特徴とする画像
    処理装置。
  4. 【請求項4】請求項3において、 更に、前記フラクタル処理部により検出された前記より
    手前に位置するポリゴンのIDデータを、前記表示ポリ
    ゴンのIDデータとして、前記微小領域毎に格納する領
    域マスクバッファメモリを有し、 前記レンダリング処理部は、該領域マスクバッファメモ
    リに格納された表示ポリゴンのIDデータを参照して、
    該微小領域の画像データを生成することを特徴とする画
    像処理装置。
  5. 【請求項5】請求項1において、 前記ポリゴンデータは更に色関連データを有し、 前記フラクタル処理部は、前記分割された領域の色関連
    データを順次演算し、前記レンダリング処理部は、該演
    算された前記微小領域の色関連データに従って、前記画
    像データの色データを生成することを特徴とする画像処
    理装置。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれかの請求項におい
    て、 更に、前記ポリゴンデータの位置データを、前記フラク
    タル処理部の分割方向に整合する座標系に変換する座標
    変換手段を有し、 当該座標変換された位置データを含む前記ポリゴンデー
    タが前記フラクタル処理部に供給され、前記フラクタル
    処理部は、該変換後の座標系に従って演算することを特
    徴とする画像処理装置。
  7. 【請求項7】ポリゴンに対してレンダリング処理を行っ
    て画像データを生成する画像処理方法において、 前記ポリゴンの表示画面内の位置データを含むポリゴン
    データを生成する工程と、 所定の表示画面領域に対して、フラクタル的に該領域を
    より小さい相似形に分割しながら、前記位置データに従
    って当該分割された領域が前記ポリゴンの内部に位置す
    るか否かを順次検出し、検出された表示ポリゴンのID
    データを該分割された微小領域毎に生成するフラクタル
    処理工程と、 前記フラクタル処理工程により生成された前記微小領域
    毎のポリゴンのIDデータに従って、該微小領域の画像
    データを生成するレンダリング処理工程とを有すること
    を特徴とする画像処理方法。
  8. 【請求項8】請求項7において、 更に、前記フラクタル処理工程により検出された表示ポ
    リゴンのIDデータを前記微小領域毎に領域マスクバッ
    ファメモリに格納する工程を有し、 前記レンダリング処理工程では、該領域マスクバッファ
    メモリに格納された表示ポリゴンのIDデータを参照し
    て、該微小領域の画像データを生成することを特徴とす
    る画像処理方法。
  9. 【請求項9】請求項7において、 前記フラクタル処理工程では、更に、複数の前記ポリゴ
    ンデータに従って、前記分割された領域において表示さ
    れるポリゴンの奥行きを示すZ値を順次演算し、該演算
    された前記微小領域のポリゴンのZ値とZ値バッファメ
    モリのZ値とを比較し、該表示画面内でより手前に位置
    するポリゴンを検出し、 更に、前記より手前に位置するポリゴンのZ値を前記微
    小領域毎に前記Z値バッファメモリに格納する工程を有
    することを特徴とする画像処理方法。
  10. 【請求項10】請求項9において、 更に、前記フラクタル処理工程により検出された前記よ
    り手前に位置するポリゴンのIDデータを、前記表示ポ
    リゴンのIDデータとして、前記微小領域毎に領域マス
    クバッファメモリに格納する工程を有し、 前記レンダリング処理工程では、該領域マスクバッファ
    メモリに格納された表示ポリゴンのIDデータを参照し
    て、該微小領域の画像データを生成することを特徴とす
    る画像処理方法。
  11. 【請求項11】請求項7乃至10のいずれかの請求項に
    おいて、 更に、前記ポリゴンデータの位置データを、前記フラク
    タル処理部の分割方向に整合する座標系に変換する座標
    変換工程を有し、 前記フラクタル処理工程は、該変換後の座標系に従って
    演算する工程を有することを特徴とする画像処理方法。
  12. 【請求項12】ポリゴンに対してレンダリング処理を行
    って画像データを生成する画像処理手順をコンピュータ
    に実行させる画像処理プログラムを記録した該コンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体において、 前記画像処理手順は、 前記ポリゴンの表示画面内の位置データを含むポリゴン
    データを生成する手順と、 所定の表示画面領域に対して、フラクタル的に該領域を
    より小さい相似形に分割しながら、前記位置データに従
    って当該分割された領域が前記ポリゴンの内部に位置す
    るか否かを順次検出し、検出された表示ポリゴンのID
    データを該分割された微小領域毎に生成するフラクタル
    処理手順と、 前記フラクタル処理工程により生成された前記微小領域
    毎のポリゴンのIDデータに従って、該微小領域の画像
    データを生成するレンダリング処理手順とを有すること
    を特徴とする画像処理プログラムを記録した記録媒体。
  13. 【請求項13】請求項12において、 更に、前記フラクタル処理手順により検出された表示ポ
    リゴンのIDデータを前記微小領域毎に領域マスクバッ
    ファメモリに格納する手順を有し、 前記レンダリング処理手順では、該領域マスクバッファ
    メモリに格納された表示ポリゴンのIDデータを参照し
    て、該微小領域の画像データを生成することを特徴とす
    る画像処理プログラムを記録した記録媒体。
  14. 【請求項14】請求項12において、 前記フラクタル処理手順では、更に、複数の前記ポリゴ
    ンデータに従って、前記分割された領域において表示さ
    れるポリゴンの奥行きを示すZ値を順次演算し、該演算
    された前記微小領域のポリゴンのZ値とZ値バッファメ
    モリのZ値とを比較し、該表示画面内でより手前に位置
    するポリゴンを検出し、 更に、前記より手前に位置するポリゴンのZ値を前記微
    小領域毎に前記Z値バッファメモリに格納する手順を有
    することを特徴とする画像処理プログラムを記録した記
    録媒体。
  15. 【請求項15】請求項14において、 更に、前記フラクタル処理手順により検出された前記よ
    り手前に位置するポリゴンのIDデータを、前記表示ポ
    リゴンのIDデータとして、前記微小領域毎に領域マス
    クバッファメモリに格納する手順を有し、 前記レンダリング処理手順では、該領域マスクバッファ
    メモリに格納された表示ポリゴンのIDデータを参照し
    て、該微小領域の画像データを生成することを特徴とす
    る画像処理プログラムを記録した記録媒体。
  16. 【請求項16】請求項12乃至15のいずれかの請求項
    において、 更に、前記ポリゴンデータの位置データを、前記フラク
    タル処理部の分割方向に整合する座標系に変換する座標
    変換手順を有し、 前記フラクタル処理手順は、該変換後の座標系に従って
    演算する手順を有することを特徴とする画像処理プログ
    ラムを記録した記録媒体。
  17. 【請求項17】請求項1乃至16のいずれかの請求項に
    おいて、 前記所定の表示画面領域は、1フレームを分割した領域
    であることを特徴とする。
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