KR20010086737A - 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법 - Google Patents
이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20010086737A KR20010086737A KR1020000010581A KR20000010581A KR20010086737A KR 20010086737 A KR20010086737 A KR 20010086737A KR 1020000010581 A KR1020000010581 A KR 1020000010581A KR 20000010581 A KR20000010581 A KR 20000010581A KR 20010086737 A KR20010086737 A KR 20010086737A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- quiz
- commerce
- product
- lottery
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 52
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 14
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 claims description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 4
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q20/00—Payment architectures, schemes or protocols
- G06Q20/04—Payment circuits
- G06Q20/06—Private payment circuits, e.g. involving electronic currency used among participants of a common payment scheme
- G06Q20/065—Private payment circuits, e.g. involving electronic currency used among participants of a common payment scheme using e-cash
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/60—Business processes related to postal services
Landscapes
- Business, Economics & Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Finance (AREA)
- Economics (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Marketing (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
개시된 상거래 방법은 이 메일을 통해 회원에게 소정의 퀴즈 및 회원의 취향에 따른 상품 정보를 함께 전송하여 회원이 전송된 퀴즈를 풀면서 필요로 하는 소정의 상품에 대한 정보를 취득 및 구매하도록 하고, 회원에게 복권을 지급 및 당첨될 경우에 소정의 경품을 제공한다.
컴퓨터를 이용한 통신을 통해 소정의 상품을 안내하고 구매하도록 하는 전자상거래 방법에 있어서, 고객이 접속하여 회원에 가입하거나 회원임이 확인될 경우에 회원의 선택에 따라 전자 쇼핑을 수행하게 하고, 가입한 회원들에게 미리 설정된 주기로 퀴즈를 전송하여 전송한 퀴즈를 풀 경우에 해당 회원에게 사이버 머니를 지급 및 누적 가산하고 회원이 누적 사이버 머니의 확인을 요청할 경우에 통신 연결하여 누적 사이버 머니를 표시 및 회원에게 알리면서 누적 사이버 머니로 할인 구매할 수 있는 상품을 안내하고, 구매 상품을 선택할 경우에 선택한 상품을 해당 회원에게 누적 사이버 머니의 금액만큼 할인 판매하며, 회원이 복권을 선택할 경우에 복권을 발급하여 번호를 입력하게 하고, 설정된 추첨 시간에 복권을 추첨하여 당첨자를 결정 및 소정의 경품을 제공한다.
Description
본 발명은 이 메일(E-mail)을 이용하여 회원에게 소정의 퀴즈를 전송하고, 회원은 전송된 퀴즈를 다운로드 받아 풀면서 필요로 하는 소정의 상품을 구매할 수 있도록 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법에 관한 것이다.
통신기술과 컴퓨터 분야의 급격한 발전과 더불어 컴퓨터 통신 및 인터넷 통신이 현대인에게는 정보 습득과 교류의 장으로서 하나의 필수적인 수단이 되었으며, 그 기능 및 역할이 폭발적으로 증대되고 있는 추세이다. 이러한 인터넷은 흔히 정보 제공자(Information Provider)들과 특정 서버들이 접속되어 있는 인터넷망에 인터넷 가입자들이 연결하여 이루어지는 것으로서 특정 서버나 정보 제공자들이 개설하고 있는 웹사이트에 인터넷 가입자가 자신의 컴퓨터 등으로 접속한 후 해당 사이트 상의 정보 및/또는 서비스를 활용하는 것이다. 또한 상기 인터넷은 특정 서비스 군에 속하는 사람들끼리의 통신에 한정되지 않고, 국가나 지역에 구분됨이 없이 통신을 수행하면서 소정의 정보를 취득할 수 있는 것으로서 현재 가장 각광 받고있는 정보 취득 및 통신망으로 자리잡고 있다.
그리고 인터넷 등을 통해 소정의 상품을 판매하는 판매업체들이 일반 소비자들에게 자신이 판매하고 있는 소정의 상품을 알리기 위한 방법으로는 신문이나 잡지 등의 지면에 상품 광고를 하거나 또는 텔레비전 방송 및 라디오 방송 등을 이용하여 상품 광고하는 방법이 있다.
그러나 상기 지면을 이용하거나 또는 텔레비전 방송 및 라디오 방송을 이용하여 상품을 광고하는 것들은 불특정 다수인에게 광고하는 것으로서 자신이 판매하는 상품을 필요로 하는 소비자들에게 정확하게 전달할 수 없었고, 또한 지면이나 텔레비전 방송 및 라디오 방송을 통해 광고를 할 경우에 그 광고가 해당 소비자들에게 정확하게 전달되는 것이 확인되지 않고 있는 실정이다.
또한 인터넷 가입자들을 확인하고, 확인한 인터넷 가입자들의 이 메일로 자신이 판매하고 있는 상품에 관련된 소정의 정보를 전송하여 확인할 수 있으나, 이는 많은 시간과 인력이 소요됨은 물론 소비자들이 필요로 하는 상품의 정보를 정확하게 전달할 수 없는 등의 여러 가지 문제점이 있었다.
따라서 본 발명의 목적은 회원에게 소정의 퀴즈 및 그 회원의 취향에 맞는 추천 상품을 함께 전송하고, 회원은 상기 이 메일로 전송된 퀴즈를 풀면서 추천 상품에 대한 정확한 정보를 전달받아 구매의욕을 느끼고, 해당 상품을 구매할 수 있도록 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 회원이 전송 받은 퀴즈의 정답을 맞출 경우에 사이버 머니를 부여하고, 부여한 사이버 머니의 전체 금액이 소정의 금액 이상일 경우에 사용자가 원하는 소정의 상품을 할인 판매하여 회원이 원하는 상품을 저렴하게 구매할 수 있도록 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 회원이 퀴즈를 풀면서 간단히 소정의 사이트에 접속하여 전자 쇼핑을 할 수 있도록 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법을제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 회원이 복권의 발급을 요청할 경우에 복권을 발급하고, 당첨자를 추첨하여 당첨될 경우에 소정의 경품을 지급하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법을 제공하는데 있다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법에 따르면, 컴퓨터를 이용한 통신을 통해 소정의 상품을 안내하고 구매하도록 하는 전자 상거래 방법에 있어서, 고객이 접속하여 회원에 가입하거나 회원임이 확인될 경우에 회원의 선택에 따라 전자 쇼핑을 수행하게 하는 제 1 과정; 상기 제 1 과정에서 가입한 회원들에게 미리 설정된 주기로 퀴즈를 전송하는 제 2 과정; 상기 제 2 과정에서 전송한 퀴즈를 풀 경우에 해당 회원에게 사이버 머니를 지급하여 누적 가산하고 회원이 누적 사이버 머니의 확인을 요청할 경우에 통신 연결하여 누적 사이버 머니를 표시 및 회원에게 알리면서 누적 사이버 머니로 할인 구매할 수 있는 상품을 안내하는 제 3 과정; 및 상기 제 3 과정에서 구매 상품을 선택할 경우에 선택한 상품을 해당 회원에게 누적 사이버 머니의 금액만큼 할인 판매하는 제 4 과정으로 이루어짐을 특징으로 한다.
그리고 상기 제 2 과정은; 회원의 이 메일 주소로 퀴즈를 전송하고, 상기 제 2 과정의 퀴즈는; 회원의 취향에 따른 상품에 관련된 퀴즈이고, 그 출제한 퀴즈의 상품을 안내하는 동영상을 함께 전송하여 표시되게 하며, 상기 제 2 과정의 퀴즈 전송은; 회원 자신의 취향에 따른 추천 상품의 정보를 함께 전송하며, 상기 제 2과정의 퀴즈 전송은; 소정 상품을 판매하는 업체를 선택 및 해당 사이트에 접속하여 전자 쇼핑을 할 수 있는 항목을 함께 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한 본 발명은 회원이 복권을 선택할 경우에 복권을 발급하여 번호를 입력하게 하고, 설정된 추첨 시간에 복권을 추첨하여 당첨자를 결정 및 소정의 경품을 제공하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 전자 상거래 방법이 적용되는 하드웨어를 보인 도면이고,
도 2는 본 발명의 전자 상거래 방법에 따른 전자 상거래용 서버의 동작을 보인 신호 흐름도이며,
도 3은 본 발명의 전자 상거래 방법에 따라 고객이 전자 상거래용 서버에 접속할 경우에 표시하는 초기 안내화면을 예로 들어 보인 도면이며,
도 4는 본 발명의 전자 상거래 방법에 따라 가입된 회원들에게 미리 설정된 소정의 시간 간격으로 회원에게 퀴즈를 전송하고 복권을 추첨하는 과정을 보인 신호 흐름도이며,
도 5는 본 발명의 전자 상거래 방법에 따라 회원이 퀴즈를 다운로드 받아 처리하는 과정을 보인 신호 흐름도이며,
도 6은 도 5에서 다운로드 받은 퀴즈를 출제하는 화면을 예로 들어 보인 도면이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
100 : 전자 상거래 제어용 서버 102 : 메모리
110 : 복수의 업체용 서버 120 : 복수의 고객용 컴퓨터
130 : 인터넷망
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 인터넷에서의 퀴즈를 이용한 광고방법을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 광고방법에 적용되는 하드웨어를 보인 도면이다.
여기서, 부호 100은 인터넷을 통해 회원들을 모집하고 모집한 회원들에게 퀴즈를 전송하며 소정 상품의 상품 판매업체에서 판매하는 상품들 중에서 회원의 취향에 따른 소정의 상품에 대한 정보를 상기 퀴즈와 함께 전송하여 구매하도록 하는 전자 상거래 제어용 서버이고, 부호 102는 상기 전자 상거래 제어용 서버(100)에 구비되고 회원 정보, 퀴즈 정보 및 전자 쇼핑 등에 관련된 각종 정보를 데이터 베이스화하여 저장하고 출력하는 메모리이다.
부호 110은 상기 전자 상거래 제어용 서버(100)를 이용하여 소정의 상품을 판매하는 복수의 상품 판매업체에서 사용하는 복수의 업체용 서버이고, 부호 120은 상기 전자 상거래 제어용 서버(100)로부터 퀴즈를 전송 받아 정답을 입력하고 복수의 상품 판매업체에 선택적으로 접속하여 전자 쇼핑을 수행하게 하는 복수의 고객용 컴퓨터이다.
상기 전자 상거래 제어용 서버(100), 복수의 업체용 서버(110) 및 복수의 고객용 컴퓨터(120)는 인터넷망(130)을 통해 상호간에 데이터 통신 및 인터넷 통신이 가능하게 연결된다.
이러한 구성의 하드웨어에 적용되는 본 발명의 전자 상거래 방법은 도 2에 도시된 바와 같이 전자 상거래 제어용 서버(100)는 단계(200)에서 회원 정보, 퀴즈 정보, 복권 및 전자 쇼핑 등에 관련된 각종 정보의 데이터 베이스를 구축하고, 이를 메모리(102)에 미리 저장하여 둔다. 다음 단계(202)에서는 고객들이 복수의 고객용 컴퓨터(120) 및 인터넷망(130)을 통해 전자 상거래 제어용 서버(100)에 접속되는지를 판단하고, 판단 결과 접속될 경우에 단계(204)에서 초기 안내화면을 전송한다.
상기 초기 안내화면은 회원가입의 신청과 회원의 ID 및 패스워드 입력을 비롯하여 여러 가지의 항목을 선택할 수 있도록 표시하는 것으로서 예를 들면, 도 3에 도시된 바와 같이 'HOME', '코스닥지수', '게시판', '신나는 채팅방', '생방송 퀴즈', '회사 소개', '이용 안내', '성인 극장', '쇼핑몰' 및 '나의 사이버 머니는?'을 선택할 수 있는 항목과, 회원의 'ID' 및 '패스워드'와, '회원 가입'을 입력할 수 있는 항목과, 회원에게 제공할 퀴즈를 표시하는 '퀴즈 표시 영역'과, 'LG 홈쇼핑', '39 쇼핑', '26 홈쇼핑' 및 '다비컴'등을 비롯한 각종 상품 판매업체의 사이트에 접속하여 전자 쇼핑할 수 있도록 하는 항목과, 오늘의 경품을 표시하는 '경품 표시 영역'과, 소정의 쇼핑몰을 표시하는 '쇼핑 상품 표시영역' 등을 포함한다.
이와 같은 상태에서 단계(206)에서 고객이 '회원가입'을 선택하여 회원가입을 신청하면, 전자 상거래 제어용 서버(100)는 단계(208)에서 회원 가입화면을 표시하고, 단계(210)에서 회원 가입에 필요한 소정의 신상정보를 입력한다. 상기 회원의 신상정보는 예를 들면, 회원의 성명, 주민등록번호, 주소, 취향(취미), 전화번호(이동통신 단말기 및 페이저의 번호 포함) 및 이 메일 주소 등을 비롯하여 회원에 대한 각종 신상정보를 입력한다. 다음 단계(212)에서는 입력된 회원의 신상정보를 데이터 베이스화하여 메모리(102)에 저장함과 아울러 회원에 가입되었음을 안내하면서 소정의 시간 간격으로 퀴즈를 전송 예를 들면, 회원의 이 메일 주소를 통해 오전과 오후에 각기 1회씩 퀴즈를 전송하겠다고 안내한다.
이미 회원에 가입된 고객으로서 상기 단계(206)에서 고객이 회원에 가입하지 않고, 단계(214)에서 회원의 ID 및 패스워드가 입력될 경우에 전자 상거래 제어용 서버(100)는 단계(216)에서 입력된 ID 및 패스워드로 회원 여부를 판단하고, 판단결과 회원이 아닐 경우에 단계(206)로 복귀하여 회원가입을 신청하거나 또는 다시 회원의 ID 및 패스워드를 입력하도록 한다.
그리고 후술하는 바와 같이 이 메일로 전송한 퀴즈를 회원이 풀고, '응모하기'를 선택하여 단계(218)에서 응모정보가 전송 입력될 경우에 전자 상거래 제어용 서버(100)는 단계(220)에서 입력된 응모 정보로 회원을 판단하고, 단계(222)에서 퀴즈의 정답에 대한 소정의 사이버 머니를 지급 및 해당 회원의 사이버 머니에 누적 가산하여 메모리(102)에 저장한다. 다음 단계(224)에서는 회원이 후술하는 바와 같이 자신의 사이버 머니를 확인하기 위하여 접속되는지를 판단하고, 회원이 접속될 경우에 단계(226)에서 현재까지 누적된 회원의 사이버 머니를 표시한다.
다음에는 상기 단계(206)에서 회원 가입을 신청하여 회원에 가입하거나 상기 단계(214)에서 ID 및 패스워드를 입력하여 단계(216)에서 회원임이 확인되거나 또는 회원이 자신의 사이버 머니를 확인하기 위하여 상기 단계(224)에서 접속 및 자신의 사이버 머니를 확인한 후 회원의 선택 항목을 판단하고, 판단한 선택 항목에 따른 소정의 동작을 수행한다.
즉, 단계(228)에서 퀴즈 표시 영역에서 복권 발급을 선택할 경우에 전자 상거래 제어용 서버(100)는 단계(230)에서 복권을 출제한다. 여기서, 복권의 출제는 여러 가지가 있다. 예를 들면, 현재 날짜 이후인 0000년 00월 00일에 추첨할 '주택복권' 또는 '신용카드 복권' 등과 같은 특정 복권의 번호를 입력하게 하거나 또는 회원 자신이 원하는 소정 자리수의 직접 입력하게 한다.
다음 단계(232)에서 회원이 복권 번호를 입력할 경우에 단계(234)에서 동일한 번호가 저장되어 있는지를 판단하고, 판단 결과 동일한 번호가 저장되어 있을 경우에 단계(236)에서 동일 번호가 이미 저장되어 있다고 하면서 다른 번호의 입력을 알린 후 단계(230)로 복귀 및 다른 번호를 입력하게 하며, 단계(236)에서 동일 번호가 저장되어 있지 않을 경우에 단계(238)에서 회원이 입력한 복권 번호를 저장한다.
그리고 회원이 단계(238)에서 복권을 선택하지 않고, 다른 항목을 선택할 경우에 전자 상거래 제어용 서버(100)는 회원이 선택하는 항목을 판단하여 회원의 선택한 항목의 소정 동작을 수행한다. 예를 들면, 회원이 'HOME', '코스닥지수', '게시판', '신나는 채팅방', '생방송 퀴즈', '회사 소개', '이용 안내', '성인 극장','쇼핑몰' 또는 '나의 사이버 머니는?'을 선택할 경우에 해당 항목에 관련된 소정의 표시, 구매 및 통신 동작을 수행하고, '퀴즈 표시 영역'을 선택할 경우에 소정의 퀴즈를 제공 및 풀게 하며, 'LG 홈쇼핑', '39 쇼핑', '26 홈쇼핑' 및 '다비컴' 등을 선택할 경우에 해당 사이트에 접속하여 쇼핑할 수 있도록 하며, '쇼핑 상품 표시영역'을 선택할 경우에 쇼핑 상품의 표시 동작을 수행한다.
여기서, 상기 선택한 항목에 대한 소정의 동작은 인터넷 통신에서 널리 공지된 것으로서 구체적인 동작은 생략한다.
도 4는 본 발명의 전자 상거래 방법에 따라 가입된 회원들에게 미리 설정된 소정의 시간 간격 예를 들면, 가입된 회원들에게 오전과 오후에 각기 1회씩 소정의 퀴즈를 전송하고, 복권 추첨 시간이 될 경우에 복권을 추첨하는 과정을 보인 신호 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이 전자 상거래 제어용 서버(100)는 단계(400)에서 메모리에서 회원의 신상정보를 검색 예를 들면, 회원의 이 메일 주소를 검색한다. 다음 단계(402)에서는 검색한 회원의 이 메일 주소 및 취향을 판단하고, 판단한 이 메일 주소로 소정의 퀴즈와 함께 회원 자신의 취향에 적당한 상품 정보를 함께 전송하여 회원이 다운로드 및 퀴즈를 풀게 한다.
다음 단계(404)에서는 복권 추첨시간이 되었는지를 판단하고, 판단 결과 복권 추첨시간이 되었을 경우에 단계(406)에서 복권을 추첨한다.
복권의 추첨은 예를 들면, 현재 날짜 이후인 0000년 00월 00일에 추첨할 '주택복권' 또는 '신용카드 복권' 등과 같은 특정 복권의 번호를 입력하였을 경우에그 특정 복권의 추첨일 이후에 전자 상거래 제어용 서버(100)의 관리자가 당첨 번호를 입력하는 것으로서 전자 상거래 제어용 서버(100)는 그 당첨 번호와 동일한 번호를 입력한 회원을 당첨자로 결정하고, 회원 자신이 원하는 소정 자리수의 직접 입력하게 하였을 경우에는 전자 상거래 제어용 서버(100)가 무작위로 소정의 번호를 산출하고, 산출한 소정의 번호와 동일한 번호를 입력한 회원을 당첨자로 결정한다.
이와 같이 복권을 추첨한 후에는 단계(408)에서 당첨자가 있는 지를 판단하고, 판단 결과 당첨자가 있을 경우에 단계(410)에서 당첨된 회원에게 당첨되었음을 통보하면서 소정의 경품을 제공 예를 들면, 소정의 상금 및/또는 상품을 제공하고, 상기 단계(408)에서 당첨자가 없을 경우에 해당 경품을 다음의 추첨으로 누적하여 다음의 복권 당첨자에게 경품을 누적 제공할 수 있도록 한다.
도 5는 본 발명의 전자 상거래 방법에 따라 회원이 퀴즈를 다운로드 받아 처리하는 과정을 보인 신호 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이 회원이 단계(500)에서 고객용 컴퓨터(120)로 인터넷망(130)에 접속하여 자신의 이 메일을 확인하고, 단계(502)에서 자신의 이 메일 주소로 전송된 퀴즈를 다운로드 받을 경우에 단계(504)에서 상기 다운로드 받은 퀴즈를 출제하게 된다. 상기 퀴즈 출제의 화면은 퀴즈와 함께 여러 가지의 항목을 선택하여 전자 상거래 제어용 서버(100)의 사이트나 협력업체/판매업체에 접속 및 전자 쇼핑을 수행할 수 있도록 표시하는 것으로 예를 들면, 도 6에 도시된 바와 같이 'HOME', '코스닥지수', '게시판', '신나는 채팅방', '생방송 퀴즈', '회사 소개','이용 안내', '성인극장', '쇼핑몰' 및 '나의 사이버 머니는?'을 선택할 수 있는 항목과 이 메일 퀴즈에 대한 안내 영역과, 회원에게 퀴즈를 출제하는 '퀴즈 출제 영역'과, 'LG 홈쇼핑', '39 쇼핑', '26 홈쇼핑' 및 '다비컴' 등의 사이트에 접속하여 쇼핑할 수 있는 항목과, 소정의 추천 상품을 표시하는 '추천 상품 표시영역' 등을 포함한다.
그리고 상기 '퀴즈 출제영역'은 소정의 상품을 동영상을 표시하는 '동영상 표시영역'과 그 '동영상 표시영역'에 표시하는 동영상의 상품에 관련된 상품 정보를 표시하는 영역과, '동영상 표시영역'에 표시하는 동영상에 관련된 소정의 퀴즈를 표시한다. 여기서, 소정의 퀴즈는 '퀴즈 출제영역'에 문자로 표시하여 출제함과 아울러 음성신호로 출제할 수도 있다.
다음 단계(506)에서는 출제한 퀴즈에 대한 답이 입력되는지를 판단하고, 답이 입력될 경우에 단계(508)에서 정답인지를 판단한다. 상기 단계(508)에서 정답이 아닐 경우에 단계(510)에서 오답임을 통보하고, 단계(512)에서 퀴즈의 재 참여 여부를 판단하여 퀴즈의 재 참여를 선택할 경우에 단계(504)로 복귀 및 퀴즈를 출제하는 동작부터 반복 수행하며, 퀴즈의 재 참여를 선택하지 않을 경우에 종료한다.
상기 단계(508)에서 정답일 경우에 단계(514)에서 정답임을 통보 예를 들면, "정답입니다"라고 통보하고, 단계(516)에서 마지막 퀴즈인지를 판단하여 판단 결과 마지막 퀴즈가 아닐 경우에 단계(518)에서 다음 퀴즈를 출제한 후 단계(506)로 복귀하여 답을 입력 및 정답을 확인하는 동작을 반복 수행한다. 상기 단계(516)에서 마지막 퀴즈일 경우에 단계(520)에서 퀴즈 통과에 대한 안내 예를 들면, "모든 퀴즈를 맞추었습니다"라는 안내를 하고, 단계(522)에서 '응모하기'를 선택하는지를 판단하여 '응모하기'를 선택할 경우에 단계(524)에서 전자 상거래 제어용 서버(100)를 연결하여 회원이 퀴즈를 모두 맞추었음을 통보한다. 즉, '응모하기'를 선택할 경우에 자동으로 인터넷망(130)을 통해 전자 상거래 제어용 서버(100)를 연결하여 상기한 도 2의 단계(222)와 같이 회원의 응모 정보를 전자 상거래 제어용 서버(100)로 입력 및 전자 상거래 제어용 서버(100)가 응모 회원을 판단하고 모든 퀴즈를 맞추었음에 대한 사이버 머니를 지급 및 해당 회원의 사이버 머니에 가산하여 저장하게 한다.
다음 단계(526)에서는 회원이 '나의 사이버 머니는'을 선택하는지를 판단하고, 판단 결과 '나의 사이버 머니는'을 선택할 경우에 단계(528)에서 전자 상거래 제어용 서버(100)에 인터넷망(130)을 통해 접속하여 회원 자신의 사어버 머니를 확인한다. 즉, 전자 상거래 제어용 서버(100)는 상기한 단계(222)에서와 같이 응모 정보가 입력되어 해당 회원을 판단 및 사이버 머니를 가산하여 저장한 후 단계(228)에서 해당 회원이 접속할 경우에 해당 회원 자신의 사이버 머니를 표시하는 것으로서 회원은 자신의 사이버 머니를 확인할 수 있다.
이와 같이 회원이 전자 상거래 제어용 서버(100)에 접속하여 자신의 사이버 머니를 확인한 후에는 상기한 도 2의 단계(228) 이후와 같이 회원의 선택에 따른 소정의 동작을 수행한다.
한편, 상기에서는 본 발명의 실시 예에 따라 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되지 않고, 이하의 특허청구범위 내에 기재된 바와 같이 본 발명의 범위 및 원리를 벗어나지 않고 본 명세서에 설명된 것에 기초를 두고 여기에 기재된 실시 예의 변동 및 수정이 가능하다.
이상에서와 같이 본 발명의 회원들에게 소정의 퀴즈를 제시하면서 그 퀴즈에 따른 상품을 안내함과 아울러 회원 자신의 취향에 적당한 상품을 추천하여 회원이 상품을 구매할 수 있도록 유도하는 것으로서 해당 회원들에게 구매하기를 원하는 소정의 상품을 안내함은 물론 회원들은 제시된 소정의 퀴즈를 풀면서 소정 상품의 구매에 따른 할인 혜택을 받아 원하는 상품을 저렴한 가격으로 구입할 수 있고, 복권에 참여하여 당첨될 경우에 소정의 경품을 받을 수 있는 등의 효과가 있다.
Claims (6)
- 컴퓨터를 이용한 통신을 통해 소정의 상품을 안내하고 구매하도록 하는 전자 상거래 방법에 있어서,고객이 접속하여 회원에 가입하거나 회원임이 확인될 경우에 회원의 선택에 따라 전자 쇼핑을 수행하게 하는 제 1 과정;상기 제 1 과정에서 가입한 회원들에게 미리 설정된 주기로 퀴즈를 전송하는 제 2 과정;상기 제 2 과정에서 전송한 퀴즈를 풀 경우에 해당 회원에게 사이버 머니를 지급하여 누적 가산하고 회원이 누적 사이버 머니의 확인을 요청할 경우에 통신 연결하여 누적 사이버 머니를 표시 및 회원에게 알리면서 누적 사이버 머니로 할인 구매할 수 있는 상품을 안내하는 제 3 과정; 및상기 제 3 과정에서 구매 상품을 선택할 경우에 선택한 상품을 해당 회원에게 누적 사이버 머니의 금액만큼 할인 판매하는 제 4 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제 2 과정은;회원의 이 메일 주소로 퀴즈를 전송하는 것을 특징으로 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제 2 과정의 퀴즈는;회원의 취향에 따른 상품에 관련된 퀴즈이고, 그 출제한 퀴즈의 상품을 안내하는 동영상을 함께 전송하여 표시되게 하는 것을 특징으로 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법.
- 제 1 항 내지 제 3 항중 어느 하나의 항에 있어서, 상기 제 2 과정의 퀴즈 전송은;회원 자신의 취향에 따른 추천 상품의 정보를 함께 전송하는 것을 특징으로 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법.
- 제 1 항 내지 제 3 항중 어느 하나의 항에 있어서, 상기 제 2 과정의 퀴즈 전송은;소정 상품을 판매하는 업체를 선택 및 해당 사이트에 접속하여 전자 쇼핑을 할 수 있는 항목을 함께 전송하는 것을 특징으로 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법.
- 제 1 항에 있어서,회원이 복권을 선택할 경우에 복권을 발급하여 번호를 입력하게 하고, 설정된 추첨 시간에 복권을 추첨하여 당첨자를 결정 및 소정의 경품을 제공하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020000010581A KR20010086737A (ko) | 2000-03-02 | 2000-03-02 | 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020000010581A KR20010086737A (ko) | 2000-03-02 | 2000-03-02 | 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20010086737A true KR20010086737A (ko) | 2001-09-15 |
Family
ID=19651837
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020000010581A KR20010086737A (ko) | 2000-03-02 | 2000-03-02 | 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20010086737A (ko) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH10143451A (ja) * | 1996-11-08 | 1998-05-29 | Nec Corp | 電子メールによる質疑応答システム |
JPH1173457A (ja) * | 1997-08-29 | 1999-03-16 | Fujitsu F I P Kk | 顧客管理システムおよび記録媒体 |
KR20000024034A (ko) * | 2000-01-13 | 2000-05-06 | 이재열 | 광고형 퀴즈와 상품보상 이용한 전자상거래 방식 |
KR20000030339A (ko) * | 2000-02-23 | 2000-06-05 | 김상원 | 네트워크 시스템을 이용한 퀴즈형 광고방법 및 그 방법을기록한 컴퓨터로 읽을수 있는 기록매체 |
KR20010078644A (ko) * | 2000-02-09 | 2001-08-21 | 이승기 | 퀴즈 풀이를 이용한 통신상 광고 방법 및 그 시스템 |
KR20010081480A (ko) * | 2000-02-15 | 2001-08-29 | 한상돈 | 인터넷광고 방법 |
KR20010081242A (ko) * | 2000-02-11 | 2001-08-29 | 안철경 | 인터넷 광고시스템 및 그의 제어방법 |
-
2000
- 2000-03-02 KR KR1020000010581A patent/KR20010086737A/ko not_active Application Discontinuation
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH10143451A (ja) * | 1996-11-08 | 1998-05-29 | Nec Corp | 電子メールによる質疑応答システム |
JPH1173457A (ja) * | 1997-08-29 | 1999-03-16 | Fujitsu F I P Kk | 顧客管理システムおよび記録媒体 |
KR20000024034A (ko) * | 2000-01-13 | 2000-05-06 | 이재열 | 광고형 퀴즈와 상품보상 이용한 전자상거래 방식 |
KR20010078644A (ko) * | 2000-02-09 | 2001-08-21 | 이승기 | 퀴즈 풀이를 이용한 통신상 광고 방법 및 그 시스템 |
KR20010081242A (ko) * | 2000-02-11 | 2001-08-29 | 안철경 | 인터넷 광고시스템 및 그의 제어방법 |
KR20010081480A (ko) * | 2000-02-15 | 2001-08-29 | 한상돈 | 인터넷광고 방법 |
KR20000030339A (ko) * | 2000-02-23 | 2000-06-05 | 김상원 | 네트워크 시스템을 이용한 퀴즈형 광고방법 및 그 방법을기록한 컴퓨터로 읽을수 있는 기록매체 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US7353274B1 (en) | Method, apparatus, and system for determining whether a computer is within a particular location | |
KR20050014077A (ko) | 로또 게임을 이용한 광고 시스템 및 광고방법 | |
US20030187732A1 (en) | Method and system for presenting a sales incentive | |
CA2863979A1 (en) | Methods and systems for a multi-user competition | |
US8700454B2 (en) | Interactive privilege supply system | |
KR100332679B1 (ko) | 인터넷망을 기반으로 하는 경품정보 운영방법 | |
KR20010092953A (ko) | 가격흥정을 통한 전자상거래 시스템 및 방법 | |
KR101281638B1 (ko) | 온라인 광고 대행 시스템 및 방법 | |
US20120116924A1 (en) | Online product selling method, and server and system for implementing the same | |
US20180181975A1 (en) | System and process for delivering advertising | |
US20210406941A1 (en) | System and Method for Managing a Reward-Based Campaign | |
KR20000030591A (ko) | 고객 데이터베이스를 활용한 즉석복권식 이메일광고시스템 및 광고방법 | |
JP2002049790A (ja) | オークション取引システム及びオークション取引方法 | |
JP5395224B1 (ja) | サーバ装置およびプログラム | |
KR20010086737A (ko) | 이 메일 퀴즈를 이용한 전자 상거래 방법 | |
JP2003122953A (ja) | コラボリングサービスシステム及び方法、懸賞サービス提供装置 | |
JP2002342649A (ja) | 情報提供システムおよび情報提供方法 | |
KR20000036681A (ko) | 리치미디어를 이용한 광고방법 | |
JP7219909B2 (ja) | キャンペーン管理システム、キャンペーン管理方法、キャンペーン管理サーバ用プログラム | |
KR20230077074A (ko) | 웹 페이지에 접속한 인터넷 사용자의 정보를 이용한 인터넷 광고 서비스 시스템 및 그 방법 | |
KR20030082310A (ko) | 실시간 데이터 출력장치를 갖춘 가맹점 데이터 처리시스템 및 그 처리방법 | |
KR20010035247A (ko) | 영수증복권 발행방법 | |
KR20000059036A (ko) | 온라인 확률구매와 기업홍보를 위한 이벤트 중개 시스템및 그 방법 | |
KR20220114837A (ko) | 메시지 기반의 쿠폰 서비스 제공 방법 | |
JP2003044647A (ja) | ゲームサイト運営装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E601 | Decision to refuse application | ||
E601 | Decision to refuse application |