KR20000054454A - 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법 - Google Patents

사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷 웹사이트에서 많은 정보를 공유하고 정보교류 활동에 따라 발행되는 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용 방법에 관한 것이다.
웹브라우저를 사용하여 경품행사 사이트에 접속한 회원의 등록정보를 읽어내는 회원등록여부 확인과정과, 등록된 회원이 일정의 사이버머니를 제공받아 적립하는 사이버머니 적립과정과, 적립된 사이버머니를 확인한 후 원하는 경품을 클릭하면 그에 따른 경품행사정보, 경품의 설명, 경품에 대한 확률 및 선착순인원을 확인하여 조회한 후 경품행사에 참가신청을 내는 경품신청과정과, 경품참가자 데이터베이스로부터 참가자 인원정보를 조회하여 참가자수를 확인한 후 경품참가자의 수가 공고되어진 인원으로 모집이 되면 경품 당첨행사를 시작하여 당첨된 회원에게 경품을 전달하는 경품전달과정으로 이루어진 것을 특징으로 하며, 고객이 쉽게 사이버머니를 적립할 수 있도록 하고, 경품의 당첨확률을 소비자가 미리 확인하고 원하는 경품에 참가할 수 있도록 구성함에 따라 무료사이버머니를 활용하여 경품당첨 확률이 높은 경품행사에 참여 할 수 있으므로 소비자의 참여도를 극도로 높일 수 있고, 적립된 사이버머니는 환금성을 가지고 있으므로 경품행사를 하는 업체는 경품비용에 대한 부담이 없이 적립된 사이버머니로 경품을 구입할 수 있으면서도 업체가 원하는 홍보효과를 얻을 수 있게 된다.

Description

사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법{Working Method of a Gift an Offer on Cyber Money Application}
본 발명은 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법에 관한 것으로서, 특히, 웹사이트에 로그 인한 고객의 사이버머니를 데이터베이스화하여 선택한 경품과의 상호작용에 의하여 1인 계정의 관리가 될 수 있는 데이터베이스를 구축하여 경품행사에 참가를 원하는 고객의 금전적인 부담 없이 다수가 참가할 수 있도록 함과 동시에 확률성이 높은 경품행사에 참여하도록 하여 고객의 호응도를 높임과 동시에 경품을 제공하는 업체의 부담을 줄이는 사이버 머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법에 관한 것이다.
종래의 경품행사는 수십∼수천만의 확률을 걸고 당첨의 확률성이 미미한 경품행사를 시행하여 참가를 원하는 고객들의 호응도가 비교적 낮았다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 안출 된 것으로서, 본 발명의 목적은 경품을 제공하는 업체의 부담을 줄이고, 확률 성이 높은 경품행사를 진행하도록 하여 고객의 호응도를 높임으로서 업체와 고객간의 활발한 교류가 이루어지도록 하는 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법을 제공하는 데 있다.
상기한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 고객의 웹 브라우저와, 웹 서버와, 경품행사 사이트를 구비하는 시스템에 있어서, 회원등록프로그램을 통해 상기 경품행사 사이트에 로그인(Login)한 고객의 정보를 저장하는 고객DB와, 사이버머니를 적립하는 사이버머니 적립프로그램을 통해 고객이 참여한 활동에 따라 1인 계정마다의 사이버머니 적립상태를 저장하는 사이버머니DB와, 다양한 경품행사 정보 및 경품에 대한 설명, 경품에 대한 당첨확률 및 선착순 인원 확인 등의 정보를 제공하는 경품DB와, 적립된 사이버머니 한도 내에서 경품행사진행프로그램을 통해 경품을 신청을 하고, 참가한 신청자의 정보 및 인원을 파악하게 하는 경품행사진행DB를 포함한 경품행사를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체로 이루어진 것을 제 1특징으로 하며,
웹브라우저를 사용하여 경품행사 사이트에 접속한 회원의 등록정보를 읽어내는 회원등록여부 확인과정과, 등록된 회원이 사이버머니 적립활동을 통해 일정의 사이버머니를 제공받고, 제공받은 사이버머니에 대한 적립상태를 1인 계정마다 사이버머니DB에 저장하는 사이버머니적립과정과, 적립된 사이버머니를 확인한 후 원하는 경품을 클릭하면 그에 따른 경품행사정보, 경품의 설명, 경품에 대한 확률 및 선착순인원을 확인하여 조회한 후 경품행사에 참가신청을 내는 경품신청과정과, 경품참가자 데이터베이스로부터 참가자 인원정보를 조회하여 참가자수를 확인한 후 경품참가자의 수가 공고되어진 인원으로 모집이 되면 경품 당첨행사를 시작하여 당첨된 회원에게 경품을 전달하는 경품행사과정으로 이루어진 것을 제 2특징으로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 사이버 머니 활용을 통한 경품제공의 운용시스템도,
도 2는 본 발명에 의한 사이버 머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법을 도시한 순서도 이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 웹브라우저 3 : 웹서버
5 : 경품행사사이트 7 : 회원등록프로그램
9 : 고객DB 11 : 사이버머니적립프로그램
13 : 사이버머니DB 14 : 경품리스트
15 : 경품DB 17 : 경품행사진행프로그램
19 : 경품행사진행DB S10 : 회원등록여부확인과정
S20 : 사이버머니적립과정 S30 : 경품신청과정
S40 : 경품행사과정
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 구성 및 작용을 더욱 상세히 설명하고자 한다.
도 1은 본 발명에 의한 사이버 머니 활용을 통한 경품제공의 운용 시스템,
도 2는 본 발명에 의한 사이버 머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법을 도시한 순서도이다.
상기 도 1 및 도 2도면에 도시한 바와 같이 본 발명에 의한 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운영시스템은 고객의 웹브라우저(1)와, 여러 가지 서비스를 제공하는 웹서버(3)와, 각종 경품을 내걸어 상품에 대한 광고효과를 노리는 경품행사 사이트(5)와, 회원등록프로그램(7)을 통해 상기 경품행사사이트(5)에 로그인(Login)한 고객의 정보를 저장하는 고객DB(9)와, 사이버머니를 적립하는 사이버머니 적립프로그램(11)을 통해 고객이 참여한 활동에 따라 1인 계정마다의 사이버머니적립상태를 저장하는 사이버머니DB(13)와, 다양한 경품행사 정보 및 경품에 대한 설명, 경품에 대한 당첨확률 및 선착순 인원 확인 등의 경품리스트(14)를 제공하는 경품DB(15)와, 적립된 사이버머니 한도 내에서 경품행사진행프로그램(17_)을 통해 경품을 신청을 하고, 참가한 신청자의 정보 및 인원을 파악토록 하여 경품행사를 행하게 하는 경품행사진행DB(19)로 구성되어 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명에 의한 사비어머니 활용을 통한 경품제공 운용방법은 도 2에 도시한 바와 같이 웹브라우저(1)를 사용하여 경품행사 사이트(5)에 접속(S11)한 회원의 등록정보를 고객DB를 통해 조회하여(S13) 등록된 회원인가를 판단(S12)하여 비등록 회원 일 경우 등록절차에 따라 회원가입(S14)을 하도록 하고 등록된 회원의 정보를 고객DB에 저장(S15)하는 단계를 포함하는 회원등록여부 확인과정(S10)과,
등록된 회원이 사이버머니 적립활동을 통해 일정의 사이버머니를 제공받고, 제공받은 사이버머니에 대한 적립상태를 1인 계정마다 사이버머니DB(S21)에 저장하는 사이버머니적립과정(S20)과,
적립된 사이버머니를 확인한 후 원하는 경품을 클릭(S31)하면 그에 따른 경품행사정보(S33), 경품의 설명(S32), 경품에 대한 당첨 확률 및 선착순인원을 확인(S34)하여 조회한 후 경품행사에 참가 신청(S35)하는 단계를 포함하는 경품신청과정(S30)과,
경품행사진행DB로부터 참가자 인원정보를 조회(S43)하여 참가자수가 공고되어진 인원이 되었는가를 확인(S41)한 후 경품참가자의 수가 공고되어진 인원으로 모집이 되면 경품 당첨행사를 시작(S44)하여 당첨된 회원에게 경품을 전달(S45)하고, 참가 인원이 공고되어진 인원수 보다 적을 경우에는 그 참가 인원의 수는 경품행사진행DB에 다시 저장(S42)되고 계속 신청자를 접수받는 단계를 포함하는 경품행사과정(S40)으로 이루어진다
상기 사이버머니의 적립방법(S20)은 웹 경품방식 사이트에 회원으로 가입하여 로그 인을 하면 기본적인 사이버머니를 무료로 제공받고, 웹사이트에서 제공된 정보를 클릭하거나 다운받는 행위를 하여 그 행위에 대한 회수만큼 소정의 사이버머니를 제공받고, 사이버머니를 사용하는 고객이 직접 유용한 정보를 제공하여 그 정보의 활용도를 검색회수로 산정하여 소정의 사이버머니를 제공받는 것에 의한다.
상기 경품신청과정(S30)에는 고객이 원할 때 선택한 경품을 변경하는 경품변신청경(S36)단계를 구성하여 고객의 선택에 따라 원하는 경품을 변경 신청하도록 되어 있다.
상기 경품당첨행사는 사다리타기, 회전판돌리기, 빙고, 가위바위보 등의 다양한 게임이나 추첨 등에 의해 공개적으로 경품의 당첨자를 결정하여 경품을 제공하게 된다.
다음은 본 발명에 의한 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법의 작용에 대해서 설명한다.
먼저, 고객이 웹브라우저를 사용하여 경품행사사이트에 접속하면, 고객DB에서 제공되는 정보에 의해 회원유무를 판단하게 되고, 비회원인 경우 가입절차에 따라 등록과정을 마친 후 경품사이트의 내용(Content)을 확인하도록 하고, 이때, 상기 신규 가입된 회원의 정보는 고객DB에 새로이 입력되어 저장된다. (S10 : S11~S15)
상기와 같이 고객이 회원으로 가입하여 로그인(Login)하면 기본적인 사이버머니를 무료로 제공받으며, 경품사이트에서 제공된 정보를 클릭하거나 다운 받거나 하는 행위를 하면 그 행위에 대한 회수만큼 일정의 사이버머니가 적립되어 활용 할수 있게 되며, 또한 사이버머니를 사용하는 고객이 직접 유용한 정보를 제공하여 그 정보의 활용도를 검색회수로 산정하여 일정의 사이버머니를 제공받아 경품행사에 참여할 수 있도록 하고, 각 1인 계정마다의 사이버머니 적립상태에 대한 정보는 사이버머니DB에 저장되고, 사이버머니산출 등은 사이버머니 적립프로그램에 의하게 된다. (S20, S21)
그 후, 사이버머니가 적립되면, 그 적립된 사이버머니 활용을 위해 고객은 경품DB에서 제공하는 경품행사정보, 경품에 대한 설명, 경품에 대한 당첨 확율 및 선착순인원 확인 등을 조회한 후 경품행사참가신청을 하게 된다. 이때, 고객은 참가 인원 및 당첨확률을 쉽게 확인 할 수 있게 되어 높은 당첨확률을 갖는 경품에 쉽게 참여할 수 있게 되고 그만큼 경품 행사에 대한 호응도가 높아지게 되고, 그에 따라 기업은 높은 광고효과를 보게 된다.
한편, 상기와 같이 경품신청을 하는 과정에 있어 고객이 원하는 경품이 아닐 경우에는 고객의 선택하는 경품으로 언제든지 바꿀 수 있다.(S30 : S31~S36)
다음, 경품에 고객이 참가신청을 내게 되면, 그 신청자의 정보 및 그 인원수는 경품행사진행DB에 저장되고, 공고되어진 인원이 되면 경품당첨행사가 진행되고, 공고되어진 인원에 미달인 경우 그 수치는 경품행사진행DB에 다시 저장되어 계속하여 경품신청자의 접수를 받게 된다.
상기와 같이 경품참가자의 수가 공고되어진 인원으로 모집이 되면 사다리 타기, 회전판 돌리기, 빙고, 가위바위보 등의 다양한 게임이나 추첨 등에 의해 공개적으로 결정하여 당첨자에게 경품이 전달된다.(S40 : S41~S45)
한편, 무료 사이버머니를 사용하지 않으면, 그 무료 사이버머니는 계속적으로 적립된다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의한 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법에 의하면, 고객이 쉽게 사이버머니를 적립할 수 있도록 하고, 경품의 당첨확률을 소비자가 미리 확인하고 원하는 경품에 참가할 수 있도록 구성함에 따라 무료 사이버머니를 활용하여 경품당첨 확률이 높은 경품행사에 참여 할 수 있으므로 소비자의 참여도를 극도로 높일 수 있고, 적립된 사이버머니는 환금성을 가지고 있으므로 경품행사를 하는 업체는 경품비용에 대한 부담이 없이 적립된 사이버머니로 경품을 구입할 수 있으면서도 업체가 원하는 홍보효과를 얻을 수 있게 된다.

Claims (5)

  1. 고객의 웹 브라우저와, 웹 서버와, 경품행사 사이트, 회원등록프로그램을 통해 상기 경품행사 사이트에 로그인(Login)한 고객의 정보를 저장하는 고객DB와,
    사이버머니를 적립하는 사이버머니 적립프로그램을 통해 고객이 참여한 활동에 따라 1인 계정마다의 사이버머니 적립상태를 저장하는 사이버머니DB와,
    다양한 경품행사 정보 및 경품에 대한 설명, 경품에 대한 당첨확률 및 선착순 인원 확인 등의 정보를 제공하는 경품DB와,
    적립된 사이버머니 한도 내에서 경품행사진행프로그램을 통해 경품을 신청을 하고, 참가한 신청자의 정보 및 인원을 파악하게 하는 경품행사진행DB를 포함한 경품행사를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  2. 웹브라우저를 사용하여 경품행사 사이트에 접속한 회원의 등록정보를 읽어내는 회원등록여부 확인과정과,
    등록된 회원이 사이버머니 적립활동을 통해 일정의 사이버머니를 제공받고, 제공받은 사이버머니에 대한 적립상태를 1인 계정마다 사이버머니DB에 저장하는 사이버머니적립과정과,
    적립된 사이버머니를 확인한 후 원하는 경품을 클릭하면 그에 따른 경품행사정보, 경품의 설명, 경품에 대한 확률 및 선착순인원을 확인하여 조회한 후 경품행사에 참가신청을 내는 경품신청과정과,
    경품참가자 데이터베이스로부터 참가자 인원정보를 조회하여 참가자수를 확인한 후 경품참가자의 수가 공고되어진 인원으로 모집이 되면 경품당첨행사를 시작하여 당첨된 회원에게 경품을 전달하는 경품행사과정으로 이루어진 것을 특징으로 하는 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 사이버머니의 적립과정은 웹 경품방식 사이트에 회원으로 가입하여 로그 인을 하면 기본적인 사이버머니를 무료로 제공받고,
    웹에서 제공된 정보를 클릭하거나 다운 받는 행위를 하여 그 행위에 대한 회수만큼 소정의 사이버머니를 제공받고,
    고객이 직접 유용한 정보를 제공하여 그 정보의 활용도를 검색회수로 산정하여 소정의 사이버머니를 제공받는 것에 의함을 특징으로 하는 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법.
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 경품신청과정은 고객이 원할 때 선택한 경품을 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법.
  5. 제 2항에 있어서,
    상기 경품당첨행사는 사다리타기, 회전판돌리기, 빙고, 가위바위보 등의 다양한 게임이나 추첨 등에 의해 공개적으로 경품의 당첨자를 결정하여 경품을 제공하는 것을 특징으로 하는 사이버머니 활용을 통한 경품제공의 운용방법.
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