KR19980024801A - 화상 데이터 전송 및 화상 처리를 위한 방법 및 장치와 기록 매체 - Google Patents

화상 데이터 전송 및 화상 처리를 위한 방법 및 장치와 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 픽셀 값이 유니트로서 화상 영역의 미리 설정된 소정의 크기에 대응하는 화상 데이터로 압출된 후 전송될 때 화상 데이터가 투명성을 나타내는 값으로 할당되는 데이터 처리 시스템에 관한 것이다. 화상 데이터 유니트의 원시 화상 데이터의 각각의 픽셀이 투명하거나 또는 불투명한지 여부를 명시하는 보조 데이터는 유니트로서 압축된 화상 데이터와 상관되어 전송된다. 압축된 화상 데이터가 확장됨에 따라, 보조 데이터에 의해 투명한 픽셀로서 설정된 픽셀은 팽창된 화상 데이터와 무관하게 투명한 픽셀로서 강제로 설정된다.

Description

화상 데이터 전송 및 화상 처리를 위한 방법 및 장치와 기록 매체
본 발명은 일반적으로 화상 데이터 전송, 화상 데이터 처리를 위한 신규한 개선된 방법 및 장치에 관한 것이며, 보다 상세하게는 비디오 게임기 또는 개인용 컴퓨터 등의 비교적 제한된 하드웨어 자원을 사용함으로써 적절한 정밀도를 달성하고, 보다 적은 비용으로 큰 효율이 달성되는, 사용자 입력 또는 처리 결과에 반응하는 3차원 목적물의 실시간 디스플레이를 위한 신규하고 개선된 시스템에 관한 것이다.
전형적인 가정용 TV 게임기, 개인용 컴퓨터 또는 그래픽 컴퓨터에 있어서, TV 수신기에 출력되는 화상 데이터 또는 디스플레이용 모니터 수신 데이터를 발생하도록 설계된 화상 처리 장치는 버스 상에 상호 접속된 범용 메모리, CPU 및 기타 처리 LSI로 구성되어 있다. 전용 화상 드로잉 장치는 CPU와 고속 처리를 조장하는 드로잉을 위한 화상 데이터의 흐름 방향에서 나타나는 프레임 버퍼 사이에 제공된다.
상기 시스템에서, CPU는 디스플레이 스크린과 연관된 디스플레이 메모리로서 프레임 버퍼에 직접 주소를 갖지 않는다. 대신에, CPU는 3차원 화상을 드로잉하기 위한 명령을 야기하기 위해 삼각형 또는 사각형 등의 기본 단위 도면(다각형)의 조합으로서 3차원 모델을 정의하기 위해 좌표 변환, 클리핑 또는 광원 산출 등의 기하학적 처리를 수행한다. CPU는 외부 버스 상으로 화상 드로잉 명령을 적절한 드로잉 장치에 전송한다.
드로잉 명령은 그려질 다각형의 모양, 위치, 방향, 컬러 또는 패턴 등의 정보를 포함한다. 다각형의 모양, 위치 또는 방향은 다각형의 꼭지점의 좌표에 의해 결정된다.
3차원 목적물을 디스플레이하기 위해, 이 목적물은 먼저 복수개의 다각형으로 분석된다. CPU는 이들 다각형 각각에 대한 드로잉 명령을 내린다. 이렇게 발생된 드로잉 명령은 표적 3차원 목적물을 디스플레이하기 위한 프레임 버퍼에 디스플레이 데이터를 기입하기 위해 드로잉 명령을 실행하는 화상 드로잉 장치에 버스에 의해 전송된다.
목적물을 보다 현실적으로 나타내기 위해, 텍스춰 매핑 또는 밉 매핑 등의 공지된 기술이 사용되고, 여기서 미리 설정된 화상 패턴이 준비되고, 다각형의 내부는 화상 패턴을 사용함으로써 개선된다.
컬러 룩업 데이터가 위에 기록된 컬러 룩업 표(CLUT)를 통해 화상의 컬러 데이터를 변환시킴으로써 디스플레이 컬러를 변화시키는 기술 역시 잘 공지되어 있다.
가정용 TV 게임기 또는 개인용 컴퓨터를 구성하는 처리 LSI에서, 작동 빈도를 올리거나 또는 비용을 증가시키지 않고 회로 크기를 감소시킴으로써 성능을 개선시키기 위한 시도가 이루어져 왔다. 그러나, 저렴한 비용의 범용 메모리의 사용용량은 작동 속도를 증가시킴으로써 현저하게 증가되지 않는다. 따라서, 가정용 TV 게임기 또는 개인용 컴퓨터에 있어서, 메모리 용량은 병목되는 것으로 입증되었다.
특히, 텍스춰 패턴으로서 고화질 워크 스테이션(프리-렌더링 패턴)에서 미리 제조된 고화질 화상을 사용하는 텍스춰 매핑을 위해, 메모리에서 이동 화상의 세그머트를 구성하는 모든 패턴을 유지할 필요가 있다. 그러나, 이러한 경우에, 텍스춰 패턴의 해상도가 높을수록, 유용한 메모리 용량이 보다 현저하게 축소된다.
결과적으로, 메모리에 압출된 형태의 텍스춰 패턴을 유지하고, 데이터가 사용된 시간마다 압축된 텍스춰 패턴의 데이터를 판독하고 전용 화상 확장 장치를 사용하여 압축된 데이터를 확장(데프리징)하는 방법이 사용된다.
예를 들면, 전형적인 텍스춰 패턴은 64 수직 픽셀 X64 수평 픽셀 치수의 화상 영역의 화상 데이터로 구성된다. 그러나, 텍스춰 패턴은 반드시 직사각형 형상일 필요는 없고, 도시하지 않았지만 투명한 픽셀들은 요구되는 텍스춰 패턴을 나타내기 위해 직사각형 화상 영역의 화상 데이터로 설정될 필요가 있다.
따라서, 드로잉 장치에서, 직사각형 영역의 텍스춰의 데이터에서 도시되지 않은 픽셀들을 구별하는 방법이 요구된다. 이를 위해, 투명성을 나타내는 동일한 스크린의 α-평면이라는 정보가 개별적으로 제공된다.
그러나, 드로잉 장치는 α-평면을 사용하여 드로잉하는 처리를 수행할 필요가 있기 때문에, α-평면에 대한 정보는 메모리의 텍스춰 화상 데이터에 따라 기억될 필요가 있고, 그에 따라 증가된 메모리 용량을 필요로 한다.
이와 같이 증가된 메모리 용량 요건을 피하기 위해, 픽셀 값을 적색(R), 녹색(G) 및 청색(B)의 3개의 주요 컬러로 나타내는 경우에 (R, G, B)=(0, 0, 0) 등의 각각의 픽셀 값에 대한 투명성을 나타내는 특정 값을 미리 설정하도록 제안되어 왔다. 드로잉 장치는 픽셀 값이 디스플레이 화상에 대한 상위 값인 경우 프레임 버퍼의 값을 재기입하지 않고, 텍스춰 화상의 픽셀은 투명하다.
그러나, 텍스춰 화상 데이터와 같은 화상 데이터에 대한 고효율 압축은 일반적으로 비가역적이므로, 투명한 부분은 때때로 불투명한 것으로 복호화될 수 있고, 그런 경우, 이와 같이 불투명한 픽셀 부분은 텍스춰 패턴의 주변부에서 잡음으로 디스플레이된다.
다른 한편, 특정 값이 투명성을 나타내는 픽셀 값으로서 사용되고, 불투명한 픽셀이 도시되지 않은 투명한 픽셀로 갑자기 변화되는 시스템에서, 들쭉날쭉한 잡음 또는 이른바 별명 잡음은 텍스춰 패턴이 축소된 크기 또는 확대된 크기로 디스플레이될 때 텍스춰 패턴의 연부에 때때로 생성된다. 이는 텔레비전 방송에서 크로마 키의 청백 배경을 사용하는 만족스럽지 못한 화상 합성의 경우에 발생하는 현상과 유사하다.
따라서, 화상으로서 제공된 미리-표시된 텍스춰 패턴과 같은 고화질 화상이 디스플레이를 위해 드로잉될 때 저하되는 상기 문제점을 극복하기 위한 개선된 방법 및 장치에 대한 필요성이 오랫동안 존재하여 왔고, 본 발명은 이러한 필요성을 충족시킨다.
간단히 말하자면, 일반적으로, 본 발명은 픽셀 투명성 데이터의 핸들링 및 상기 영상 잡음 문제를 제거하는, 영상 데이터의 전송 및 처리를 위한 신규하고 개선된 방법 및 장치 및 이를 위한 기록 매체를 제공한다.
예를 들면, 본 발명은 픽셀의 투명성을 나타내는 값이 할당되고, 화상 데이터는 유니트로서 화상 영역의 미리 설정된 소정의 크기에 대응하는 화상 데이터로 압축된 화상 데이터를 전송하고, 화상 데이터 유니트의 원시 화상 데이터의 각각의 픽셀이 압축된 화상 데이터와 상관되어 투명한지 또는 불투명한지를 명시하는 보조데이터를 전송하는 화상 데이터 전송 시스템을 제공하며, 반드시 이로 제한되지 않는다.
본 발명에 따라, 압축된 화상 데이터의 확장에 의거하여 보조 데이터에 의해 투명한 픽셀로서 설정된 픽셀은 확장된 화상 데이터에 관련하지 않고 투명한 픽셀로서 강제적으로 설정된다.
본 발명의 화상 데이터 전송 방법에 의해, 투명해야 하는 픽셀이 데이터 압축된 화상 데이터의 복호화 및 확장에 의거하여 에러에 의해 불투명해지는 경우, 이러한 픽셀은 투명한 픽셀로 강제적으로 변환된다. 확장된 화상 데이터는 이어서 정정되고, 메모리에 기억되고, 드로잉 장치에 의해 드로잉을 위해 사용된다. 따라서, 메모리에 보조 데이터를 저장할 필요가 없어짐으로써 보조 데이터에 대응하는 메모리 용량이 제거될 수 있다. 또한, 본래 투명한 부분은 항상 투명한 부분으로 그렸기 때문에, 비가역 압축으로 인한 잡음은 재생된 화상에서 제거된다.
본 발명은 픽셀 값으로서 투명성을 나타내는 값이 할당되고, 수행된 드로잉이 투명성을 포함하고, 투명한 픽셀에 인접한 불투명한 픽셀이 반투명한 픽셀로서 그려진 화상 처리 시스템을 역시 제공한다.
본 발명의 화상 처리 장치에 의해, 투명한 픽셀에 인접하는 픽셀은 반투명한 픽셀로 강제적으로 변환됨으로써 별명 잡음이 감소될 수 있다.
따라서, 본 발명은 영상 데이터를 전송하고 처리하기 위한 방법 및 장치 및 이를 위한 기록 매체에 대한 당업계의 오랜 요구를 충족시킴으로써, 픽셀 투명성 데이터의 핸들링 및 상기 영상 잡음의 문제점을 제거한다.
본 발명의 이들 목적 및 다른 목적 및 장점들은 예시한 실시예의 수반된 도면과 연관된 하기 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 화상 처리 장치를 구현하는 게임기를 나타내는 블록도.
도 2는 도 1에 나타낸 게임기의 외관을 나타내는 도면.
도 3은 본 발명에 따른 압축된 화상 데이터를 처리하는 시스템을 나타내는 도면.
도 4는 본 발명에 따른 화상 데이터 전송 시스템에서 기록 처리기에 대한 블록도.
도 5는 본 발명의 일 실시예에서 원시 화상 및 이를 위한 처리 장치를 나타내는 도면.
도 6은 도 5의 화상을 처리하기 위해 사용된 보조 데이터를 나타내는 도면.
도 7은 도 5의 원시 화상을 기록할 때 데이터를 나타내는 도면.
도 8은 본 발명의 일 실시예에서 압축된 화상 데이터의 처리 장치를 나타내는 도면.
도 9는 본 발명의 일 실시예에서 압축된 화상 데이터의 처리 장치의 원시 화상 패턴의 예를 나타내는 도면.
도 10은 도 12의 화상 패턴에 부가된 보조 데이터를 나타내는 도면.
도 11은 색인 컬러 형태를 위한 컬러 변환 표를 나타내는 도면.
도 12는 본 발명의 일 실시예에서 압축된 화상 데이터를 기록하는 동안 데이터포멧의 예를 나타내는 도면.
도 13은 본 발명의 일 실시예에서 압축된 화상 데이터를 기록하는 동안 데이터의 핸들링을 나타내는 블록도.
도 14는 비가역 압축기에 의해 화상 데이터에서 발생된 잡음을 나타내는 도면.
도 15는 본 발명의 일 실시예에서, 비가역 압축에 의해 발생된 잡음을 제거한 후 화상 패턴을 나타내는 도면.
도 16은 색인 컬러 형태 디자인으로 변환시키기 위한 흐름도.
도 17은 반투명한 처리를 포함하는 드로잉 처리의 흐름도.
도 18은 반투명한 처리를 나타내는 도면.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
10 : 메인 버스11 : 메인 CPU
12 : 메인 메모리13 : 확장 복호기
14 : 전처리기20 : 서브-버스
25 : 음향 처리기26 : 입력 장치
27 : 보조 기억 장치30 : 버스 조절기
이하, 도면을 참조하여, 동일한 참조 번호는 보면 전반에 걸쳐 동일한 부분 또는 대응하는 부분을 나타낸다.
본 발명은 예를 들면 텔레비전 게임기의 환경에서 설명한다.
본 발명에 따라 3차원 그래픽 기능을 갖고, 이동 화상 재생 기능을 갖는 텔레비전 게임기의 일 실시예를 도 1에 나타낸다.
도 2에는 게임기의 본체부를 포함하는 게임기(1) 및 사용자 입력부를 구성하는 제어 패드(2)를 나타낸다. 제어 패드(2)는 제어 패드(2)에 다시 접속된 케이블(3)의 최전방부 상에 설치된 커넥터 플러그(4)와 게임기(1)의 본체부의 커넥터 책(5A)를 상호 접속시킴으로써 게임기(1)의 본체부에 접속된다. 본 실시예에서, 2개의 커넥터 잭(5A, 5B)이 게임기(1)의 본체부 상에 제공됨으로써 제어 패드(2)는 적수를 위해 게임을 제공하는 게임기(1)의 본체부에 접속될 것이다.
이러한 유형의 게임기에 의해, 이 게임은 게임 프로그램 또는 화상 데이터가 그 위에 기입된 CD-ROM 디스크(6) 등의 보조 기억 장치를 게임기(1)의 본체부에 탑재함으로써 즐길 수 있다.
도 1을 다시 참조하면, 본 실시예의 게임기는 2개의 시스템 버스, 즉 메인 버스(10) 및 서브-버스(20)를 갖는다. 메인 버스(10)와 서브-버스(20) 사이의 데이터 교환은 버스 조절기(30)에 의해 조절된다.
메인 버스(10)에는 메인 CPU(11), 화상 확장 복호기(13), 전처리기(14), 드로잉 프로세서(15) 및 메인 DMA 조절기(16)가 접속된다. 프로세싱 메모리(17)는 데이터를 디스플레이하기 위한 프레임 버퍼(프레임 메모리) 및 D/A 변환기를 포함하는 드로잉 프로세서(15)에 접속된다. 드로잉 프로세서(15)로부터 아날로그 비디오 신호는 비디오 출력 단자(18)에 출력된다. 이러한 비디오 출력 단자(18)는 도시하지 않은 방식으로 CRT 디스플레이 등의 디스플레이 장치에 접속된다.
서브-버스(10)에는 서브-CPU(21), 서브-메모리(22), 부트 ROM(23), 서브-DMA조절기(24), 음향 처리용 프로세서(25), 입력 장치(26), 보조 기억 장치(27) 및 시스템 확장을 위한 통신 인터페이싱 장치(28)가 접속된다. 본 실시예에서, 보조 기억 장치(27)는 CD-ROM 복호기(41) 및 CD-ROM 드라이버(42)를 포함한다. 부트 ROM(23)에는 게임기의 작동을 히작하기 위한 프로그램이 기억된다. 음향 처리기(25)에는 음향 처리용 메모리(25M)가 접속된다. 음향 처리기(25)는 음향 출력 단자(29)에 출력되는 아날로그 음향 신호를 제공하는 D/A 변환기를 포함한다.
보조 기억 장치(27)는 CD-ROM 드라이버(42) 상에 로드된 CD-ROM 디스크(6)상에 기록된 데이터 및 게임 프로그램 등의 응용 프로그램을 복호화시킨다. CD-ROM 디스크(6) 상에는 압축된 이동 화상의 화상 데이터 또는 다각형을 개질시킨 텍스춰 화상의 잔상 및 화상 데이터 역시 기록되어 있다. CD-ROM 디스크(6)의 응용 프로그램은 다각형 드로잉 명령을 역시 포함한다.
입력 장치(26)는 상기 사용자 입력 수단으로서 제어 패드(2), 비디오 신호용 입력 단자 및 음향 신호용 입력 단자를 역시 포함한다.
메인 CPU(11)는 메인 버스 측의 여러 부분을 관리 및 조절한다. 메인 CPU는 다수의 다각형들의 세트로서 목적물을 드로잉 하는 경우의 처리의 일부를 역시 수행한다. 메인 CPU(11)는 아래 설명하게 되는 것과 같이 하나의 스크린에 대해 드로잉 화상을 발생하는 드로잉 명령의 스트링을 메인 메모리(12) 상에 공식화한다. 메인 CPU(11)와 메인 버스(10) 사이의 데이터 교환은 버스트 변환기를 인에이블시키기 위해 데이터 패킷 베이시스 상에서 이루어진다.
메인 메모리(12)는 이동 화상 및 잔상의 화상 데이터를 위해, 압축된 화상 데이터용 메모리 영역 및 확장 및 복호화된 화상 데이터용 메모리 영역을 포함한다. 메인 메모리(12)는 드로잉 명령 스트링(패킷 버퍼라 칭함)과 같은 그래픽 데이터용 메모리 영역 역시 포함한다. 이러한 패킷 버퍼는 CPU(11)에 이해 드로잉 명령 스트링을 설정하고, 드로잉 명령 스트링을 드로잉 프로세서에 전송하기 위해 사용된다. 이러한 패킷 버퍼는 메인 CPU(11)에 의해 드로잉 명령 스트링을 설정하고, 드로잉 명령 스트링을 드로잉 프로세서(15)에 전송하기 위해 사용된다.
화상 확장 복호기(13)는 CD-ROM 디스크(6)로부터 재생되고 메인 메모리에 전송된 압축된 이동 화상 데이터 및 메인 메모리(12) 상의 압축된 텍스춰 패턴 데이터를 확장한다. MPEG2의 화상 압축 시스템이 본 실시예에 사용되기 때문에, 화상 확장 복호기(1)는 역시 아래 설명하게 되는 바와 같이 대응하는 복호기 구조를 갖는다.
화상 확장 복호기(13)의 출력 스테이지 상에는 예를 들면 1/4 내지 1/2의 압축 속도를 갖고 즉각적으로 (실질적으로는 실시간) 압축/확장할 수 있는 순간 압축장치(50)가 제공된다. 화상 확장 복호기(13)는 드로잉 처리기(15)에 의해 실행되는 처리에 적합한 것은 어느 것이나 그의 출력 화상 데이터의 출력 형태로서 화상 데이터의 픽셀 값을 다시 양자화하고, 다시 양자화된 픽셀 값들을 출력하는 제 1 출력 데이터 또는 픽셀을 소정의 수의 제한된 플레이백 컬러로부터 픽셀들에 근사하는 컬러를 구체화하는 색인 데이터로 변환시키는 제2 출력 데이터 형태를 선택할 수 있다. 본 명세서에서 제1 출력 데이터 형태 또는 제2 출력 데이터 형태는 각각 직접적인 컬러 형태 또는 색인 컬러 형태라 칭해진다.
드로잉 처리기(15)는 프레임 메모리에 그 결과를 기억시키기 위해 메인 메모리(12)로부터 전송된 드로잉 명령을 실행한다. 프레임 메모리로부터 판독된 화상 데이터는 화상 모니터 장치의 스크린 상에 디스플레이되도록 D/A 변환기를 통해 비디오 출력 단자(18)에 출력된다.
메인 메모리(12)로부터 수신된 화상 데이터의 출력 형태가 직접적인 컬러 형태인 경우, 드로잉 처리기(15)는 프레임 메모리에서 다시 양자화된 픽셀값을 직접적으로 기억한다. 메인 메모리(12)로부터 수신된 화상 데이터의 출력 형태가 색인 컬러 형태인 경우, 드로잉 처리기(15)는 화상 데이터를 대응하는 대표적인 컬러 데이터로 변환시키는 처리를 수행한다. 이를 위해, 드로잉 처리기(15)는 색인 데이터와 대표적인 컬러 데이터 사이의 변환표인 컬러 룩업 표(CLUT)를 기억할 수 있다.
전처리기(14)는 CPU를 갖는 처리기로서 구축되고, 메인 CPU(11)에 의해 수행된 처리의 일부를 공유하도록 설계되어 있다. 예를 들면, 전처리기(14)는 다각형 데이터를 디스플레이용 2차원 좌표 데이터로 변환시키는 처리를 때때로 수행할 수 있다.
본 실시예에서, 순간 데프리징 장치(60)는 순간 압축 장치(50)에 의해 실현된 압축을 데프리즈하기 위해 메인 버스(10)와 전처리기(14) 사이에 제공된다.
본 게임기의 기본적인 프로세싱은 다음에 기재한다.
전원이 도 1의 실시예에 나타낸 게임기에 접속되고, CD-ROM 디스크(6)가 게임기(1)의 본체부 상에 로드되는 경우, 서브-CPU(21)는 프로그램을 실행하기 위한 초기화 프로그램을 실행한다. 이어서, CD-ROM 디스크(6)의 기록 데이터는 다음 공정 단계에 의해 포착된다.
즉, 보조 기억 장치(27)에서, 압축된 화상 데이터, 드로잉 명령 및 메인 CPU(11)에 의해 실행될 프로그램은 서브-메모리(22)에서 서브-DMA 조절기(24)에 의해 일시적으로 로드되도록 CD-ROM 디스크(6)로부터 CD-ROM 드라이버(42) 및 CD-ROM 복호기(41)를 통해 판독된다.
서브-메모리(22)에 의해 포착된 데이터는 서브-DMA 조절기, 버스-조절기(30) 및 메인 DMA 조절기(16)에 의해 메인 메모리(12)에 전송된다. 한편, 서브-CPU(21)는 드로잉 처리기(15)의 프레임에 직접적으로 액세스하도록 구성됨으로써 서브-CPU(21)는 드로잉 처리기(15)에 의해 수행되는 제어중 디스플레이된 화상의 내용을 독립적으로 변형시킬 수도 있다.
도 3은 도 1의 블록도의 화상 데이터의 흐름을 보다 상세히 나타낸 블록도이다. 도 3에서, 점선 화살표는 화상 데이터의 흐름을 명시한다.
이하, 도 4를 참조하면, 본 실시예의 화상 확장 복호화 장치(13)는 DMA 조절기(131), FIFO 메모리(132), MPEG 복호기(MDEC)(133), 패커(133), FIFO 메모리(135) 및 순간 압축 장치(50)를 포함한다. 순간 압축 장치(50)는 순간 압축을 수행하기 위한 변환표(52) 및 DMA 조절기(51)로 구성된다.
DMA 조절기(131, 51)는 메인 버스(10)의 빈 시간을 활용함으로써 화상 확장 복호기(13)와 메인 메모리(12) 사이의 압축된 화상 데이터 및 순간적으로 압축된 확장된 화상 데이터를 DMA 전송하기 위해 메인 버스(10)에 대한 조정을 수행한다. FIFO 메모리(132, 135)는 데이터가 복수개의 버스 요청의 충돌에 의해 상실되는 것을 방지하는 최소수의 단계들의 버퍼이다.
MDEC(133)은 데이터 확장에 의해 MPEG2 시스템에 따라 압축된 화상 데이터를 확장한다.
MDEC(133)에 의한 확장을 위한 복호화를 기재하기 전에, 화상 데이터가 CD-ROM(6) 상에 압축된 형태로 기록되는 방식은 텍스춰 패턴 화상 데이터의 경우를 나타내는 도 4의 블록도를 참조하여 설명하게 된다.
본 실시예에서, 텍스춰 패턴 데이터는 상기한 바와 같이 64 픽셀×64 픽셀로 구성된 직사각형 영역의 2차원 화상 데이터이다. 각각의 픽셀 데이터는 적색(R), 녹색(G) 및 청색(B)의 각각 8비트로 구성된다. (R, G, B)=(0, 0, 0)에 할당된 픽셀은 투명한 컬러인 것으로 구성되도록 할당되는 것에 주의한다. 도 5는 프리-렌더링에 의해 얻어진 원시 고화질 텍스춰 패턴의 예를 나타낸다.
도 4에 입력 단자(101)에 유입되는 텍스춰-패턴의 원시 데이터는 블록 분할 장치(102)에서 도 5에 나타낸 바와 같이 16×16 픽셀로 구성된 16개의 직사각형 영역 각각으로 분할된다. 이러한 직사각형 영역은 매크로-블록이라 칭해진다. 블록 분할 장치(102)의 아래 부분에서, 텍스춰-패턴 데이터는 매크로-블록 베이시스 상에서 처리된다.
본 실시예에서, 블록 분할 장치(102)는 픽셀 값들이 모두 투명한 컬러가 되도록 16개의 매크로-블록을 제거하고, 결과로서 생기는 팩을 출력하기 위해 나머지 매크로-블록을 패킹한다. 동시에, 텍스춰 패턴에서 매크로-블록의 위치 정보를 명시한 표(Ptb)는 블록 분할 장치(102)에서 발생되고 기록 신호 발생 장치(108)에 공급됨으로써 텍스춰 패턴 데이터의 보조 정보인 헤더 정보의 일부로서 기록된다.
도 5에 나타낸 바와 같은 텍스춰 패턴에서, 매크로-블록의 위치 표(Ptb)는 도 6에 나타낸 바와 같다. 즉, 매크로-블록의 위치 표(Ptb)는 투명한 컬러 픽셀만으로 구성된 매크로-블록의 위치 및 최소한 하나의 불투명한 픽셀이 존재하는 경우의 매크로-블록의 위치에 '0' 및 '1'이 일치하는 4×4×1 비트 표이다. 본 실시예의 경우에, 그의 픽셀 값들이 모두 투명한 컬러인 매크로 블록을 제거한 후에 패킹된 텍스춰 패턴 출력 화상 데이터는 도 7에 나타낸 바와 같이 10개의 매크로-블록으로 구성된다.
패킹된 텍스춰 패턴 데이터는 각각의 매크로-블록이 3개의 컬러 신호 표시로 부터 루미넌스 신호 및 크로마 신호로 구성된 것으로 변환되는 압축 장치(103)에 전송된다. 이러한 표시는 이하 컬러 스페이스 변환(csc)이라 칭한다. 표 1은 3개의 컬러 신호를 루미넌스 및 컬러 신호로 변환시키기 위해 이러한 경우에 사용된 csc 계수의 예를 나타낸다.
[표1]
루미넌스 신호 성분에 대해서와 같이, 각각의 매크로-블록은 4개로 분할됨으로써 이는 도 8에 나타낸 바와 같이 각각 8×8 픽셀로 구성된 4개의 루미넌스 블록(Y0, Y1, Y2 및 Y3)으로 구성된다. 크로마 신호 성분으로 구성된 매크로-블록에 대해서와 같이, 인접하는 4개의 픽셀들은 함께 그룹화되어 각각 8×8 픽셀로 구성된 2개의 크로마 신호 블록을 형성한다. 이러한 방식으로, 각각의 매크로-블록은 6개의 블록으로 분할된다.
압축 장치(103)는 이러한 매크로-블록에 불연속 코사인 변환(DCT)을 적용시킨다. DCT는 직교 변환이라 칭하는 일종의 유사한 변환이고, 다음 형태로 정의된 변환을 나타낸다.
Y+P·X·Pi
여기서, X는 성분들로서 블록의 루미넌스 값을 갖는 8×8 픽셀의 매트릭스이고, P는 DCT 매트릭스이며, Pi는 그의 역 매트릭스를 나타낸다. DCT 매트릭스(P)의 계수는 표 2에 나타낸 바와 같다.
[표2]
DCT화된 블록은 하나의 성분으로부터 다른 성분으로 상이한 해상도에 따라 양자화된다. 하나의 성분으로부터 다른 성분으로 양자화 폭을 나타내는 표는 양자화 표(Q-표)이라 칭한다. 양자화 표의 예는 양자화 표 3에 나타낸다.
[표3]
사실상, 양자화는 전체적인 양자화 단계를 결정하는 값(QUANT)의 곱으로 각각의 성분에 대해 Q-표의 값을 나눔으로써 수행된다.
전체적인 양자화 단계(QUANT)가 증가되는 경우, 그대로 복호화된 화상은 질적으로 악화된다. 그러나, 블록에서 0-성분의 수는 증가하고, 따라서 압축률을 개선시킨다.
양자화된 블록은 허프만(Huffman) 부호화에 의해 가변 길이로 부호화되도록 지그재그 순서라 칭하는 시퀀스에 의해 1차원적으로 번호매긴다. 압축 장치(103)로 부터 압축된 화상 데이터는 기록 신호 발생 장치(109)에 전송된다.
블록 분할 장치(102)로부터 패킹된 텍스춰-패턴의 화상 데이터는 마스크 패턴 발생 장치(104)에 역시 전송된다. 각각의 패킹된 매크로-블록 패턴에 대해, 투명한 칼라와 연관된 비트가 1로 되는 16×16×1 비트의 α-패턴(마스크 패턴)이 마스크 패턴 버퍼(105)를 통해 기록 신호 발생 장치(109)에 제공되고 루트된다.
텍스춰 패턴의 매크로-블록이 도 9에 나타낸 바의 패턴을 갖는 경우, 매크로-블록의 마스크 패턴(Msk)은 표 10에 나타낸다. 도 9의 우측에는 픽셀 값을 8비트로 나타낼 때의 레벨 값을 나타낸다. 픽셀 값=0은 앞서 설명한 바와 같이 투명성을 의미하는 3개의 주요 칼라(R, G, B)=(0, 0, 0)의 픽셀 값에 대응한다. 마스크 패턴(Msk)의 데이터는 투명한 픽셀 및 불투명한 픽셀 및 불투명한 픽셀 각각에 대해 '0' 및 '1'인 경우에 16×16×1 비트 데이터이다.
본 실시예에서, 색인 칼라 데이터 처리를 수행하기 위한 컬러 룩업 표(CLUT)가 발생되고, 이와 같이 발생된 CLUT의 데이터는 CD-ROM(6)에 기록된다. 블록 분할 장치(102)로부터 화상 데이터에 기초한 매크로-블록은 CLUT 발생기(106)에 전송되고, 이어서 이 발생기는 하나의 매크로-블록으로부터 다른 블록으로의 벡터 양자화에 의해 매크로-블록에 대해 사용되는 대표적인 컬러를 선택한다. 도 11에 나타낸 바와 같이 대표적인 컬러 및 색인으로 구성된 CLUT가 발생된다.
CLUT 발생 장치(106)에 의해 벡터 양자화 기술과 같이, 적색(R), 녹색(G) 및 청색(B)의 3가지 주요 칼라 신호 성분이 3차원 공간에서 중첩하도록 상호 직교 방향으로 취해지는 방법이 사용되고, 컬러 공간에서 대표적인 픽셀들 사이의 거리가 발견되었고, 보다 짧은 거리의 픽셀들이 함께 그룹화되고, 픽셀 데이터가 둥글게 됨으로써 매크로-블록에서 픽셀들의 컬러는 16개의 대표적인 컬러로 압축될 수 있다. 물론, 여러 가지 공지된 벡터 양자화 기술은 상기 방법에 부가되어 사용될 수 있다. 본 실시예에서, 투명한 컬러의 픽셀이 매크로-블록에 포함된 경우, 대표적인 컬러들 중의 하나는 사용된 특정 벡터 양자화 방법과 무관하게 투명한 컬러일 필요가 있다.
픽셀 데이터가 이러한 방식으로 16개 이하의 대표적인 컬러로 라운드되는 경우, 10개 이하의 대표적인 컬러 및 각각 대표적인 컬러의 색인으로 구성된 컬러 룩업 표(CLUT)가 공식화된다. 이와 같이 공식화된 CLUT는 CLUT버퍼(107)를 통해 기록 신호 발생 장치(108)에 전송된다.
기록 신호 발생 장치(108)는 기입 장치(108)를 통해 CD-ROM(6)에 기입하기 위해 매크로-블록 베이시스 상에서 상기 결과들은 그룹화한다. 이러한 경우에, 데이터 포맷은 압축된 화상 데이터에 기초한 매크로-블록이 도 12에 나타낸 바와 같이 매크로-블록 및 CLUT 데이터에 대한 마스크 패턴(Msk)이 후손하는 것이다. 이러한 데이터는 비트스트림이라 칭한다. 압축된 화상 데이터 및 마스크 패턴 데이터에 기초한 일련의 매크로-블록 세트는 CD-ROM(6)에 기록되는 64×64 픽셀 텍스춰-패턴 데이터로 구성된다. 헤더 정보가 각각의 텍스춰 패턴 데이터의 선도하는 단부에 추가된다. 헤더 정보에서, 텍스춰 패턴 데이터인 데이터를 입증하는 식별 데이터 뿐만 아니라 도 6을 참조하여 상기한 바의 텍스춰 패턴에서 매크로-블록 위치에 대한 정보를 명시하는 매크로-블록 위치 표(Ptb)가 헤더 정보의 일부로서 기록된다.
상기 CD-ROM(6)에서 압축된 형태로 기록된 화상 데이터의 확장 복호화의 시퀀스는 화상 압축의 상기 시퀀스의 역이다. 이러한 경우의 압축은 비가역적이기 때문에, 화상 확장 복호화 장치(13)는 다음에 설명되는 바와 같이, 연관된 마스크 패턴(Msk)의 비트 '0'의 복호화된 픽셀을 확장된 매크로-블록의 투명한 칼라 픽셀을 정확하게 복호화시키기 위한 투명한 칼라로 강제적으로 변환시키기 위한 픽셀 값의 압축된 데이터 상으로 인터리브된 후에 기록된 마스크 패턴(Msk)을 사용한다.
화상 확장/복호화 장치(13)의 MDEC(133)는 하기 방식으로 수행된다: 즉,
(1) CD-ROM(6)에는 인터리브된 상태로 보조 정보(예를 들면 기하학적 정보) 및 압축된 화상이 기록된다. 정보의 이들 항목은 메인 메모리(12)에 일시적으로 기억시키기 위해 CD-ROM 드라이버(42) 및 CD-ROM 복호기(41)에 의해 연속적으로 판독된다. 이어서, 압축된 화상 정보만이 분할되고, 화상 확장 복호 장치(13)에 전송된다. 한편, 기하학적 정보와 같은 보조 정보는 데프로즌 화상이 텍스춰로서 사용되는 경우에 목적물의 위치 정보를 연산하도록 CPU(11)에 의해 처리된다.
(2) MDEC(133)는 가변 길이 복호기를 갖고, 허프만-부호화된 블록을 복호화 시킨다. 허프만 트리는 고정되지만, 연관된 코드 값은 변화될 수 있다.
(3) MDEC(133)는 블록 시퀀스를 상기 지그재그 순서로 변화시키기 위해 복호화된 블록을 탈양자화시키는 탈양자화기를 역시 갖는다.
(4) MDEC(133)는 8×8 픽셀의 역 직교 변환을 수행하는 CSC 처리 장치를 역시 갖는다.
(5) MDEC(133)는 루미넌스 신호 및 크로마 신호로 나타낸 매크로-블록 화상을 3개의 주요 컬러 신호(R, G 및 B)로 변환시키는 CSC 처리기를 역시 갖는다.
따라서, 보조 기억 장치(27)로부터 메인 메모리(12)로 전송된 입력 데이터중에서 압축된 화상 데이터는 메인 메모리(12)로부터 DMA 조절기(131)에 의해 화상 확장 복호화 장치(13)로 전송되고, 여기서 MDEC(133)는 직접적인 컬러 형태로서 각각의 픽셀을 복호화하기 위해 압축된 화상 데이터를 상기 3개의 주요 컬러 신호(R, G 및 B)로 구성된 화상 데이터로 데프리징하기 위해 MPEG2와 연관된 복호화를 실행한다.
이들 화상 데이터는 픽셀 베이시스 상의 드로잉 처리기(15)에 적합한 형태로 확장 및 복호화된 화상 데이터를 패킹하도록 구성된 패커(134)에 공급된다. 본 실시예에서, 드로잉 처리기(15)에 전송된 화상 데이터의 출력 형태는 직접적인 컬러시스템으로 또는 색인 컬러 시스템으로 설정될 수 있다. 패커(134)는 출력 형태의 변환을 수행한다. 이러한 패커(134)는 비가역적 부호화/복호화에 의해 투명한 픽세을 불투명한 픽셀로 변화시키는 것과 무관하게, 매크로-블록에 포함된 픽셀에 관하여 마스크 패턴(Msk)을 사용하여 불투명한 픽셀을 투명한 픽셀로 강제로 변환시킨다.
패커(134)는 도 13에 나타낸 바와 같은 구성은 갖는다. 보다 상세하게는 패커(134)는 혼합 매트릭스 표에 기초하여 혼합하는 혼합 장치(71), 색인 컬러 형태로 출력 데이터를 출력할 때마다 직접적인 컬러 형태의 데이터를 색인 컬러 형태의 데이터로 변환시키기 위해, CLUT 기억 장치(74)에 제공된 CLUT의 대표적인 컬러의 픽셀 데이터를 그룹화하는 벡터 양자화기(73), 팩 처리기(75) 및 마스크 패턴(Msk)을 기억시키기 위한 마스크 패턴 기억 장치(76)를 갖는다.
텍스춰 패턴 화상 데이터 상에 인터리브된 상태로 추가된 CLUT에 기초한 매크로-블록은 메인 메모리(12)로부터 내부에 기억시키기 위해 CLUT 기억 장치(74)에 전송된다. 마찬가지로, 텍스춰 패턴 화상 데이터 상에 인터리브된 상태로 추가된 마스크 패턴(Msk)에 기초한 매크로-블록은 메인 메모리(12)로부터 내부에 기억시키기 위해 마스크 패턴 기억 장치(76)에 전송된다. 한편, CLUT 및 마스크 패턴(Msk)은 메인 메모리를 통해 통과되지 않고 기억 장치(74 또는 76)에 직접적으로 전송될 수도 있다.
패킹 처리기(75)는 패킹된 데이터를 출력하기 위해 픽셀에 기초하여 복호화된 데이터를 패킹한다. 이러한 시점에서, 미리 압축된 텍스춰 화상의 투명한 픽셀의 확장된 데이터를 투명한 컬러로 강제적으로 변환시키는 동작이 마스크 패턴 기억 장치(76)에 기억된 마스크 패턴(Msk)을 사용하여 수행된다.
이하, 예를 들면 원시의 미리 압축된 매크로-블록 패턴이 도 9에 나타낸 바와 같고, 마스크 패턴(Msk)이 도 10에 나타낸 바와 같은 경우, 확장되고 복호화된 매크로-블록의 패턴이 MPEG2에 의해 비가역적으로 확장/복호화에 의해 확장됨으로써 투명한 픽셀이 도 14에 나타낸 바와 같이 불투명한 픽셀로 확장된다고 가정하자.
이러한 경우에, 도 14에 나타낸 바의 매크로-블록 데이터는 팩 처리기(75)에 도입되는 한편, 도 10에 나타낸 마스크 패턴(Msk)은 마스크 패턴 기억 장치(76)에 기억된다. 따라서, 팩 처리기(75)는 도 10의 마스크 패턴(Msk)에서 '0'인 픽셀을 확장된 입력 화상 데이터의 픽셀 값과 무관하게 투명한 컬러를 명시하는 (R, G, B)=(0, 0, 0)으로 변환시킨다. 이러한 방식으로, 팩 처리기(75)는 본래 투명한 컬러를 갖는 픽셀이 모두 투명한 컬러로 정확히 설정되는 확장된 화상 데이터를 출력한다.
확장된 화상 데이터가 직접적인 컬러 형태로 패커(134)로부터 출력되고, 입력 픽셀의 비트수가 출력 픽셀의 그것과 동일한 경우, 혼합 장치(71) 및 벡터 양자화기(73)는 우회하고, 복호화된 데이터는 픽셀 베이시스 상의 패킹 처리기(75)에 이해 패킹된 후에 출력된다.
확장된 화상 데이터가 직접적인 컬러 형태로 출력되지만, 출력 픽셀의 비트수(n)가 입력 픽셀의 그것보다 적은 경우, 혼합 장치(71)는 적절한 라운딩을 수행한다. 본 실시예에서, 16-비트 신호의 고정 소숫점 복호화 데이터는 MDEC(133)에 의해 얻어진다. 본 실시예에서, 하기 3개의 라운딩 처리 동작 중의 하나가 사용된다.
a) 입력 픽셀 값의 정수 부분의 하위 n비트가 출력된 후, 입력 픽셀들은 N비트 내에 포함되도록 절단된다.
b) 입력 픽셀의 상위 (N+1)비트는 반올림에 의해 버려지고, 상위 N 비트는 출력되거나; 또는
c) 입력 픽셀은 고정된 혼합 매트릭스 표(72)의 정돈된 혼합에 의해 승산되고, 상위 (N+1) 비트는 반올림에 의해 버려지고, 상위 N비트는 출력된다.
이어서, 색인 컬러 시스템의 출력에 있어서, 도 11에 나타낸 바와 같이 CLUT 기억 장치(74)에 기억된 대표적인 컬러를 사용하는 역 벡터 양자화는 각각의 픽셀 값 대신에 대표적인 컬러의 색인 데이터를 출력하기 위해 벡터 양자화기(73)에 의해 수행된다.
벡터 양자화를 위한 기술로서, 확장되고-복호화된 픽셀의 값들(예를 들면 3개의 주요 컬러(R, G 및 B)의 컬러 성분 각각에 대해 8비트의 컬러 데이터)은 CLUT(예를 들면 3개의 주요 컬러(R, G 및 B) 각각에 대해 4비트로 구성됨)로서 제공된 16개의 대표적인 컬러에 비교되고, 보다 밀접한 컬러 친화력을 갖는 CLUT(74)의 컬러 데이터의 색인이 픽셀 값 대신에 출력된다.
도 16은 벡터 양자화기(3)에 의한 처리 동작을 나타내는 흐름도이다.
먼저, 단계(ST201)에서, 확장되고 복호화된 매크로-블록의 데이터중 제 1 픽셀에 취해진다. 다음 단계(202)에서, 픽셀(Px, y)의 픽셀값(R, G 및 B)이 판독된다. 다음 단계는 벡터 양자화를 취한 초기화이다. 이러한 초기화를 위해, CLUT의 기준 칼럼의 포인터 k(=도 11에서 색인 번호)는 초기값으로 설정되는 한편, 컬러 공간 또는 컬러 정도 상의 R, G 및 B사이의 거리인 픽셀(Px, y)의 픽셀값과 CLUT의 대표적인 컬러 데이터 사이의 거리(D)의 최소값(Dmin)은 미리 설정된 값으로 설정된다.
이어서, 포인터(k)에 의해 명시된 CLUT의 대표적인 컬러 데이터를 참조하기 위해 단계(204)로 처리가 진행된다. 이어서, 단계(205)에서, 픽셀(Px, y)과 대표적인 기준 컬러 데이터 사이의 거리(D)가 발견되었다.
이러한 경우에, 2가지 컬러들 (R1, G1, B1)과 (R2, G2, B2) 사이의 거리(D)는 하기 수학식으로 산출할 수 있다.
[수학식1]
D=(R1-R2)*(R1-R2)+(G1-G2)*(G1-G2)+(B1-B2)*(B1-B2)(Q1)
여기서, *는 승산을 나타낸다.
다음 단계(206)에서, 밝혀진 바의 거리(D)는 최소 거리(Dmin)와 비교된다. 밝혀진 거리(D)가 지금까지 밝혀진 최소 거리(Dmin)보다 더 작은 경우, 밝혀진 바의 거리(D)는 최소 거리(Dmin)를 대체하는 한편, 대표적인 컬러의 칼럼의 포인터(k)는 단계(207)에서 밝혀질 색인 값(Kmin)을 대체하게 된다. 반대로, 거리(D)가 지금까지 밝혀진 최소 거리(Dmin)보다 더 큰 경우, 최소 거리(Dmin)의 우세한 값 및 밝혀질 색인 값(Kmin)이 유지되는 단계(208)로 처리가 진행된다.
단계(207 및 208) 후에, CLUT의 모든 대표적인 컬러에 대하여 참조하는 지 여부를 결정하기 위해 단계(209)로 처리가 진행된다. 임의의 대표적인 컬러가 아직 언급되지 않는 경우, 포인터(k)의 값을 증가시키기 위해 단계(210)로 처리가 진행된다. 이어서, 단계(204) 내지 단계(209)의 동작을 반복하기 위해 단계(204)로 처리가 복귀된다.
CLUT의 모든 대표적인 컬러에 대한 기준이 치밀해지도록 단계(209)에서 결정되는 경우, 색인 값(Kmin)이 픽셀에 대한 데이터로서 출력되는 경우 단계(211)로 처리가 진행된다. 이어서, 매크로-블록의 모든 픽셀에 대해 상기 CLUT를 사용하는 색인 데이터의 변환이 치밀해지는지 여부를 검토하는 경우에 단계(212)로 처리가 진행된다. 상기 변환이 치밀해지지 않는 경우에 대해 임의의 다음 픽셀이 존재하는 경우, 다음 픽셀을 판독하기 위해 단계(213)로 처리가 진행된다. 다음으로, 픽셀에 대한 상기 처리를 수행하기 위해 단계(202)로 처리가 복귀된다. 매크로-블록의 모든 픽셀에 대한 처리가 치밀해지는 것으로 판단되는 경우, 다음 매크로-블록의 처리가 개시된다.
이러한 방식으로, 확장 복호화 장치(13)는 색인 시스템에서 4-비트 색인 데이터로 확장 및 복호화시킨 후 14-비트 픽셀 값을 변환시키고, 결과로 생긴 압축된 데이터를 출력한다. 물론, 마스크 패턴 데이터(Msk) 또는 CLUT 데이터는 확장된 출력 화상 데이터에 포함되지 않는다.
패커(134)에 의해 이러한 방식으로 패킹된 픽셀 데이터는 화상 데이터가 순간적으로 압축된 경우에 FIFO 메모리(135)를 통해 순간 압축 장치(50)에 전송된다. MPEG2의 고효율 압축과 구별하여, 순간적인 압축은 1/4내지 1/2의 압축 효율을 갖는다. 그러나, 이러한 순간적인 압축은 가역적 압축/복호화가 1/4 내지 1/2의 낮은 압축 비율에도 불구하고 보다 적은 하드웨어 규모를 갖는 압축/복호화 회로에 의해 실현될 수 있는 경우에 사용된다.
본 실시예에서, 실행 길이 코드화 및 허프만 코드화는 비교를 위해 동시에 사용된다. 비교를 위한 사전으로서 작용하는 암호첩으로서 변환 표(52)는 순간 압축 장치(50)에 제공된다. 암호첩으로서 변환표(52)는 미리 발생되고 유지된다.
순간 압축 장치(50)는 도시한 바와 같이 기능상 DMA 조절기(51)를 갖고, 변환표(52)를 사용하여 실행 길이 부호화 및 허프만 부호화를 동시에 실행하는 것과 같이 MPEG 확장/복호화된 화상 데이터를 메인 메모리(12)에 전송한다. 상기한 사항은 화상 확장-복호화 장치(13)의 동작이다. 이러한 경우, 압축된 데이터는 투명한 컬로로서 특정된 값이 제공되는 화상 데이터이기 때문에, 메인 메모리(12)에 투명성을 나타내는 α-평면을 기억시킬 필요는 없음으로, 메모리 용량은 상응하여 감소될 수 있다. 또한, 압축된 데이터는 순간적인 압축 장치(50)에 의해 메인 메모리(12)에 기억된다. 더욱이, 압축된 데이터는 본 실시예에서 순간적인 압축 장치(50)에 의해 기억되기 때문에, 데이터 용량은 감소될 수 있다.
한편, 운동 보상이 수행되는 경우, 순간 압축 장치(50)에 의한 순간적인 가역적 압축은 수행되지 않는다. 이러한 경우에, 하위에서 판독될 때의 화상 확장 복호화 장치(13)는 처리를 위해 메인 메모리(12) 상에 개발된 이전의 프레임의 화상 데이터에서 동시에 판독된다.
3차원 깊이 정보를 나타내는 Z-데이터에 따라 깊이 방향에 따른 원격 위치에 놓인 다각형으로부터 시작하여 목적물의 면들을 구성하는 다각형을 순차로 드로잉함으로써, 화상을 2차원 화상 디스플레이 표면 상에 입체적으로 디스플레이 할 수 있다.
메인 CPU(11)는 입력 장치(26)의 제어 패드로부터 사용자 입력에 기초하여 목적물 또는 관점의 운동을 산출하고, 메인 메모리(12) 상의 다각형 드로잉 명령스트링을 공식화한다.
완료된 경우, 이러한 화상 드로잉 명령 스트링은 메인 메모리(12)로부터 전처리 장치(14)로부터 메인 DMAC(16)에 의해 하나의 드로잉 명령에서 다른 명령에 따라 화상 드로잉 처리 장치(15)로 전송된다.
화상 드로잉 처리 장치(15)는 프레임 메모리의 화상 드로잉 영역에서 결과를 기억하기 위해 그로의 데이터 전송을 실질적으로 실행한다. 다각형을 드로잉하기 위해, 데이터는 구배를 산출하기 위해 화상 드로잉 장치(15)의 구배 산출 장치에 전송된다. 구배 산출은 다각형은 드로잉함으로써 다각형 내부에 매핑 데이터를 매설하는 과정에서 매핑 데이터의 평면의 구배를 발견하는 연산이다. 텍스춰가 드로잉되는 경우, 다각형은 텍스춰 화상 데이터로 충족되는 반면, 글로우 쉐이딩(glow shading)의 경우, 다각형은 루미넌스 값으로 충족된다.
이동 화상의 텍스춰의 처리 역시 가능하다. 즉, 이동 화상의 텍스춰의 경우에, CD-ROM(6)으로부터 압축된 이동 화상 데이터는 메인 메모리(12)에 일시적으로 기억된다. 압축된 화상 데이터는 화상 확장 복호화 장치(13)에 전송된다. 화상 확장 복호화 장치(13)는 화상 데이터를 확장시킨다.
확장된 이동 화상 데이터는 드로잉 처리기(15)의 프레임 메모리 상의 텍스춰 영역에 전송된다. 텍스춰 영역은 드로잉 처리기의 프레임 버퍼에 제공되기 때문에, 텍스춰 패턴 자체는 프레임 베이시스 상에 다시 기입될 수 있다. 따라서, 이동 화상이 텍스춰 영역에 전송되는 경우, 텍스춰는 프레임에서 프레임으로 동적으로 재기입된다. 텍스춰 영역의 이동 화상에 의해, 이동 화상의 텍스춰는 다각형을 텍스춰 매핑함으로써 실현될 수 있다.
화상 데이터에 기초하여 확장된 매크로-블록의 미리 설정된 양이 메인 메모리(12)에 기억될 때의 시점에서, 메인 CPU(11)는 확장된 데이터를 메인 버스(10)에 의해 순간 데프리징 장치(60) 및 재처리기(14)를 통해 드로잉 처리기(15)의 프레임 버퍼에 전송시킨다. 확장된 화상 데이터가 프레임 버퍼의 화상 메모리 영역에 전송되는 경우, 이는 화상 모니터 장치 상의 배경 이동 화상으로서 직접적인 디스플레이된다. 화상 데이터가 프레임 버퍼의 텍스춰 영역에 전송되는 경우, 텍스춰 영역의 화상 데이터는 다각형으로 매핑하기 위한 텍스춰 영상으로서 사용된다.
순간 데프리징 장치(60)는 기증 블록으로서 DMA 조절기(61) 및 순간 압축 장치(50)의 변환표(52)에 의해 수행된 변환의 역 변환을 수행하기 위한 변환표(62)로 구성된다. 구체적으로, 순간 데프리징 장치(60)는 MPEG 확장-복호화 화상 데이터를 형성하기 위해 변환표(62)를 사용하여 메인 메모리(12)로부터 순간적으로 압축된 화상 데이터를 데프리즈하고, 이는 전처리기(14)를 통해 드로잉 처리기(15)에 공급된다.
본 실시예에서, 출력 형태가 직접적인 컬러 형태인 경우, 그의 데이터가 미리 설정된 비트수의 3개의 주요 컬러 신호(R, G 및 B)로 구성된 픽셀의 화상 데이터는 드로잉을 위한 처리를 실행하기 위해 전처리기(14)로부터 드로잉 처리기(15)로 전송된다.
색인 컬러 형태의 경우에, 상기 색인 데이터는 드로잉 처리기(15)에 공급된다. CLUT 기억 장치(74)에 기억된 것과 동일한 CLUT는 드로잉 처리기(15)에 전송되고 기억된다. 드로잉 처리기(15)는 화상 데이터를 복구시키기 위해 CLUT를 사용하여 색인 컬러 형태의 화상 데이터를 대표적인 컬러 데이터에 대응하는 형태로 변환시킨다. 이어서, 드로잉 처리기(15)는 복구된 화상 데이터를 사용하여 드로잉 처리를 실행한다.
상기 텍스춰 패턴을 사용하여 텍스춰 매핑을 실행하는 데 있어서, 드로잉 처리기(15)는 드로잉 처리를 역시 실행함으로써 투명한 픽셀에 인접한 불투명한 픽셀은 반투명한 컬러로 드로잉될 것이다.
도 17은 흐름도에서 드로잉 처리기(15)에 의해 실행된 반투명한 처리의 예를 나타낸다.
보다 상세하게는, 단계(301)에서, 매크로-블록 데이터중이 제1 픽셀이 취해진다. 다음 단계(302)에서, 픽셀(Px, y)의 픽셀값이 판독된다. 색인 데이터의 경우에, 이러한 픽셀 값은 CLUT로부터 얻은 대표적인 컬러 데이터이다. 이어서, 단계(303)에서, 픽셀이 투명한지 여부가 검토된다. 픽셀이 투명한지 여부에 대한 결정은 픽셀 값이 미리 설정된 투명한 컬러(R, G 및 B)=(0, 0, 0)인지 여부에 따라 제공된다.
픽셀(Px, y)이 투명한 경우, 드로잉 처리기(15)는 픽셀(Px, y)이 투명한 픽셀로서 드로잉된 단계(307)로 진행한다. 즉, 프레임 버퍼내의 픽셀(Px, y)의 위치에 픽셀 데이터는 재기입되지 않지만, 배경 컬러로서 유지된다.
단계(303)에서, 픽셀(Px, y)이 불투명한 것으로 밝혀진 경우, 픽셀(Px, y)이 매크로-블록의 수평 방향의 최종 픽셀인지 여부에 대하여 체크하기 위해 단계(304)로 처리가 진행된다. 픽셀이 최종 픽셀인 경우, 반투명한 픽셀로서 이 픽셀을 드로잉하기 위해 단계(309)로 처리가 진행된다. 즉, 프레임 버퍼의 위치(Px, y)에서 픽셀 데이터는 배경색과 픽셀(Px, y)의 색의 1 : 1 혼합물이다.
단계(304)에서, 픽셀(Px, y)이 매크로-블록의 수평 방향의 최종 픽셀인 것으로 밝혀지지 않은 경우, 수평 방향의 픽셀(Px, y)과 순방향으로 인접한 픽셀(Px-1, y)이 투명한지 여부에 관하여 판단하기 위해 단계(305)로 처리가 진행된다. 픽셀(Px-1, y)이 투명한 경우, 픽셀(Px, y)을 반투명한 픽셀로서 드로잉하기 위해 단계(309)로 처리가 진행된다. 이후, 단계(310 및 311)로 처리가 진행된다.
단계(305)에서, 픽셀(Px, y)이 투명하지 않은 것으로 밝혀진 경우, 단계(306)로 처리가 진행된다. 단계(306)에서, 수평 방향의 픽셀(Px, y)에 역방향으로 인접한 픽셀(Px+1, y)이 투명한지 여부에 대한 검토가 이루어진다. 픽셀(Px+1, y)이 투명한 경우, 픽셀(Px, y)을 반투명한 픽셀로서 드로잉하기 위해 단계(309)로 처리가 진행된다. 이후, 단계(310 및 311)로 처리가 진행된다.
단계(306)에서, 픽셀(Px-1, y)이 투명하지 않은 것으로 밝혀진 경우, 픽셀( Px, y)에 수평으로 인접한 2개의 픽셀은 모두 불투명함으로써, 픽셀(Px, y)을 불투명한 픽셀로서 드로잉하기 위해 단계(308)로 처리가 진행된다. 즉, 대응하는 픽셀값은 픽셀(Px, y)값으로 재기입된다. 이후, 단계(310 및 311)로 처리가 진행된다.
단계(310)에서, 매크로-블록에 포함된 모든 픽셀이 처리되었는지 여부가 결정된다. 모든 픽셀이 아직 처리되지 않은 경우, 단계(311)로 처리가 진행된다.
단계(311)에서, 매크로-블록에 포함된 다음 픽셀이 취해지고, 이후, 단계(302)로 복귀되고, 상기한 바와 동일한 동작이 반복된다. 다른 한편, 모든 픽셀이 처리된 경우, 이러한 동작은 완료된다.
픽셀(Px, y)의 혼합 비율이 α이고, α=0.0, α=0.5 및 α=1.0은 각각 투명한 드로잉, 반투명한 드로잉 및 불투명한 드로잉을 나타낸다. 도 18은 도 9에 나타낸 매크로-블록 패턴으로의 상기 반투명한 처리의 응용 결과의 예를 나타낸다. 텍스춰 매핑에서 별명 잡음은 감소될 수 있는 것으로 밝혀졌다.
상기 반투명한 처리에서, 불투명한 픽셀은 수평으로 인접한 픽셀만이 투명한 경우에 반투명하게 드로잉된다. 그러나, 불투명한 픽셀이 반투명한지 여부에 관하여 측정하기 위해 수직으로 인접한 픽셀에 대해서만 참조할 수 있다. 대안으로, 불투명한 픽셀은 수평으로 인접한 픽셀 또는 수직으로 인접한 픽셀중의 하나가 투명한 경우에 불투명하게 드로잉된다. 달리 말하자면, 반투명 처리는 불투명하게 인접하는 픽셀을 참조함으로써 역시 수행될 수 있다.
인접한 픽셀이 투명한지 여부에 관하여 단순히 반투명한 처리를 수행하는 대신에, 수평 또는 수직으로 인접한 픽셀로부터 반투명한 픽셀로서 불투명한 픽셀로의 전이에 대하여 제1의 불투명한 픽셀을 드로잉하거나 또는 인접한 불투명한 픽셀로부터 반투명한 픽셀로서 투명한 픽셀로의 전이에 대하여 제1의 불투명한 픽셀을 드로잉할 수도 있다.
상기 실시예에서, 제공된 특정 픽셀값중 투명한 컬러 픽셀에 대한 화상 데이터는 비가역적 압축 시스템에 의해 고효율로 미리 압축되고, 픽셀당 1비트를 갖는 마스크 패턴(Msk)은 투명한 컬러 픽셀 및 불투명한 픽셀을 인식하기 위해 압축된 화상 데이터에 보조 데이터로서 첨부됨으로써, 압축된 화상 데이터가 확장됨에 따라, 본래 투명한 픽셀은 마스크 패턴(Msk)을 사용하여 투명한 픽셀 데이터로 강제적으로 변환되고, 투명한 픽셀은 모든 시점에서 투명한 픽셀로서 정확하게 드로잉 될 수 있다.
또한, α-평면은 불필요하기 때문에, 메인 메모리(12)의 용량은 상응하여 감소될 수 있다.
더욱이, 반투명한 픽셀로서 투명한 픽셀에 인접한 불투명한 픽셀을 드로잉함으로써, 드로잉된 화상의 윤곽부의 별명 잡음은 감소될 수 있다.
본 실시예에서, 확장된 화상 데이터는 순간적으로 압축되고, 메인 버스(10)에 의해 메인 메모리로 전송된다. 따라서, 메모리의 이용 효율은 데이터 압축에 대응하는 양으로 개선될 수 있다. 더욱이, 색인 컬러 형태가 확장된 화상 데이터의 출력 형태로 사용되는 경우, 데이터 용량은 픽셀 데이터가 색인 데이터로 구성되기 때문에 감소됨으로써, 데이터 용량은 감소될 수 있고, 메모리의 이용 효율은 데이터 압축에 대응하는 양으로 개선될 수 있다.
화상 확장 복호화 장치(13)로부터 메인 버스(10)에 의해 메인 메모리(12)로 전송된 확장된 화상 데이터 및 메인 메모리(12)로부터 메인 버스(10)에 의해 드로잉 처리기(15)로 전송된 확장된 화상 데이터는 순간적으로 압축되는 데이터이고, 데이터 용량이 감소됨으로써 버스 전송 속도가 개선된다.
또한, 본 실시예에서, 직접적인 컬러 형태 또는 색인 컬러 형태는 입력 압축된 화상 데이터의 한가지 형태만이 존재하는 경우조차, 화상 확장 복호화 장치(13)로부터 출력 형태로서 선택될 수 있으므로, 별개의 출력 형태를 달성하기 위해 별개의 입력 화상 데이터를 제공할 필요가 없고, 따라서 메인 메모리의 이용 효율이 증가된다.
더욱이, 직접적인 컬러 형태에서, 픽셀 데이터는 드로잉 처리기(15)에 의한 처리에 적합한 비트수로 혼합함으로써 라운드될 수 있고, 직접적인 컬러 형태의 경우조차, 목적하는 비트수의 출력 데이터가 용이하게 얻어질 수 있다.
상기 설명은 본 발명의 화상 처리 장치를 게임기에 적용시키는 것을 참조함으로써 이루어질 수 있지만, 본 발명의 화상처리 장치는 여러 가지 용도에 적용될 수 있음에 주의해야 한다.
따라서, 본 발명에 따라, 투명한 픽셀들은 투명한 픽셀로서 항상 정확하게 드로잉될 수 있다. 더욱이, α-평면과 같은 보조 데이터는 투명한 드로잉을 위해 사용되지 않기 때문에, 메모리에 이러한 보조 데이터를 기억시킬 필요가 없다.
더욱이, 투명한 픽셀에 인접한 불투명한 픽셀 각각은 별명 잡음을 감소시키기 위해 반투명한 픽셀로서 드로잉될 수 있다.
상기한 바의 CD-ROM 디스크는 마스터 디스크 상에 비트스트림을 기록함으로써 이루어진다. 이어서, 스탬퍼는 매스터 디스크로부터 제조된다. 이후, 시판될 많은 디스크는 스탬퍼로부터 제조된다.
따라서, 본 발명은 화상 데이터를 전송하고 처리하는 방법 및 장치 및 이를 위한 기록 매체에 대한 당업계의 오랜 요구를 만족시키며, 픽셀 투명성 데이터의 핸들링 및 영상 잡음의 상기 문제점을 피하게 된다.
본 발명의 특정 형태를 예시하고 기재하였지만, 본 발명의 정신 및 범주에서 벗어나지 않는 여러가지 변형이 이루어질 수 있음은 상기한 바로부터 명백히 알 수 있다. 따라서, 본 발명은 첨부된 특허 청구의 범위에 의한 것을 제외하고, 제한시키려는 의도는 아니다.

Claims (35)

  1. 화상 데이터 전송 방법에 있어서,
    픽셀 값으로서 투명성을 나타내는 값이 할당된 경우에 유니트로서 미리 설정된 소정 크기의 화상 영역에 대응하는 화상 데이터로 압축된 화상 데이터를 전송하는 단계; 및
    화상 데이터 유니트의 원시 화상 데이터의 각각의 픽셀이 유니트로서 압축된 화상 데이터와 상관되어 투명한지 또는 불투명한지 여부를 명시하는 보조 데이터를 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 데이터 전송 방법.
  2. 제1항에 있어서, 압축된 화상 데이터가 팽창함에 따라 상기 보조 데이터에 의해 투명한 픽셀로서 설정된 픽셀이 팽창된 화상 데이터와 관련 없이 투명한 픽셀로서 강제적으로 설정되는 것을 특징으로 하는 화상 데이터 전송 방법.
  3. 1개의 압축된 화상 데이터 유니트로부터 다른 유니트로 화상 데이터를 확장시키는 확장 복호화 수단; 및
    상기 확장 복호화 수단으로부터 각각의 확장된 화상 데이터를 위한 투명한 픽셀로서 보조 데이터에 의해 설정된 픽셀 각각을 투명한 픽셀에 강제적으로 설정하는 화상 정정 수단을 포함하고,
    화상 데이터가 투명성을 나타내는 할당된 값을 갖고, 유니트로서 미리 설정된 소정의 크기의 화상 영역에 대응하는 화상 데이터로 압축되고, 보조 데이터는 화상 데이터 유니트의 원시 화상 데이터의 각각의 픽셀이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 명시하고, 상기 보조 데이터와 짝지워진 화상 데이터의 형태로 화상 데이터를 입력하는 것을 특징으로 하는 처리 장치.
  4. 픽셀 값으로서 투명성을 나타내도록 할당된 값을 갖는 화상 데이터에 의해 투명성을 포함하는 화상을 드로잉하는 단계; 및
    반투명한 픽셀로서 상기 투명한 픽셀에 인접한 불투명한 픽셀을 드로잉함으로써 영상의 잡음을 최소화시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  5. 유니트로서 미리 설정된 소정의 화상 크기의 화상 데이터로 압축된 화상 데이터 및 압축된 화상 데이터 유니트와 상관된 보조 데이터가 그 위에 기록되고, 상기 보조 데이터는 화상 데이터 유니트의 원시 화상 데이터중에서 픽셀 각각에 대해 픽셀이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 명시하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  6. 각각 소정의 크기이고, 복수개의 픽셀을 포함하는 복수개의 화상 영역으로 화상 데이터를 분할시키는 단계;
    각각의 화상 영역에 대해 화상 데이터를 부호화시키는 단계;
    화상 데이터의 각각의 픽셀값이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 명시하는 추가의 데이터를 발생시키는 단계; 및
    부호화된 화상 데이터 및 부호화된 화상 데이터와 상관된 추가 데이터를 전송하는 단계를 포함하고, 화상 값을 갖는 복수개의 픽셀을 나타내는 것을 특징으로 하는 화상 데이터 전송 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 화상 데이터가 텍스춰 데이터인 것을 특징으로 하는 화상 데이터 전송 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 전송 단계가 화상 영역의 모든 픽셀 값이 투명성을 나타내는 경우에 상기 추가 데이터만을 전송하는 것을 특징으로 하는 화상 데이터 전송 방법.
  9. 제6항에 있어서, 복수개의 대표적인 컬러를 갖는 컬러 룩업 표를 각각의 화상 영역에 대해 발생시키는 단계를 추가로 포함하고,
    상기 전송 단계가 상기 컬러 룩업 표에 관한 정보를 전송하는 것을 특징으로 하는 화상 데이터 전송 방법.
  10. 제6항에 있어서, 상기 전송 단계가 상기 부호화된 화상 데이터 중의 상기 추가의 데이터를 인터리브함으로써 비트스트림을 발생하는 단계 및 결과로 생긴 비트스트림을 전송하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 데이터 전송 방법.
  11. 각각의 화상 영역에 대해 부호화된 화상 데이터를 복호화시키는 수단;
    각각의 화상 영역에 대해 추가의 데이터에 따라 복호화된 화상 데이터의 각각의 픽셀의 픽셀 값을 정정하는 수단; 및
    복호화된 원시 화상 데이터를 드로잉하는 수단을 포함하고,
    화상 데이터가 각각의 화상 영역에 대해 원시 화상 데이터를 부호화시키는 부호화된 화상 데이터 및 추가의 데이터를 포함하고, 각각의 화상 영역은 원시 화상 데이터를 분할함으로써 제공되고, 각각의 화상 영역은 각각 픽셀 값을 갖는 복수개의 픽셀을 포함하고, 상기 추가의 데이터는 화상 데이터의 각각의 픽셀 값이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 명시하는, 수신된 화상 데이터로부터 원시 화상 데이터를 발생시키는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 정정 수단이 픽셀에 대응하는 추가 데이터가 픽셀이 투명한 픽셀임을 명시할 때마다 투명한 픽셀로서 픽셀의 픽셀 값을 강제로 정정하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 추가의 데이터가 각각의 화상 영역에 대해 발생되고;
    상기 정정 수단이 추가의 데이터 만이 수신되었을 때 픽셀 데이터 중의 픽셀값이 투명한 것을 명시하는 투명한 픽셀로서 화상 영역중에 포함된 모든 픽셀 데이터에 대한 픽셀 값을 발생시키는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 장치.
  14. 제11항에 있어서, 상기 화상 데이터가 텍스춰 데이터인 것을 특징으로 하는 데이터 처리 장치.
  15. 제11항에 있어서, 복수개의 대표적인 컬러를 갖고, 각각의 화상 영역에 대해 발생된 컬러 룩업 표로부터 데이터를 수신하는 수단;
    컬러 룩업 표를 사용하여 각각의 화상 데이터에 대해 복호화된 화상 데이터를 대표적인 값으로 변환시키는 수단을 추가로 포함하고;
    상기 드로잉 수단이 각각의 화상 영역에 대해 대표적인 값에 따라 복호화된 화상 데이터를 드로잉하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 컬러 룩업 표가 복수개의 대표적인 값 및 색인을 포함하고, 각각의 대표적인 값이 각각의 색인에 대응하고;
    상기 변환 수단이 각각의 화상 영역에 대해 복호화된 화상 데이터의 화상 값을 컬러 룩업 표를 사용하여 대표적인 값으로 변환시키고, 대표적인 값을 나타내는 색인을 발생시키고;
    상기 드로잉 수단이 컬러 룩업 표를 사용하여 각각의 화상 영역에 대해 색인에 대응하는 대표적인 값에 따라 복호화된 화상 데이터를 드로잉하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 장치.
  17. 제11항에 있어서, 상기 드로잉 수단이 고려되는 픽셀에 인접한 픽셀이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 검출하는 수단을 포함하고, 검출된 결과에 따라 반투명한 픽셀로서 고려되는 픽셀을 드로잉하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 장치.
  18. 제17항에 있어서, 상기 드로잉 수단이 반투명한 픽셀로서 투명한 픽셀에 인접한 불투명한 픽셀을 드로잉하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 장치.
  19. 수신된 화상 데이터로부터 원시 화상 데이터를 발생시키는 장치를 갖는 게임기 장치에 있어서,
    상기 화상 데이터가 각각의 화상 영역에 대해 원시 화상 데이터 및 추가의 데이터를 부호화하는 부호화된 화상 데이터를 포함하고, 각각의 화상 영역은 원시 화상 데이터를 분할함으로써 제공되고, 각각의 화상 영역은 복수개의 픽셀을 포함하고, 각각의 픽셀은 픽셀값을 갖고, 상기 추가의 데이터는 화상 데이터의 각각의 픽셀 값이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 명시하고,
    게임기용 본체;
    수신된 화상 데이터를 처리하기 위한 상기 본체 내의 처리 장치(상기 처리 장치는 각각의 화상 영역에 대해 부호화된 화상 데이터를 복호화시키는 수단;
    각각의 화상 영역에 대한 추가의 데이터에 따라 복호화된 화상 데이터의 각각의 픽셀의 픽셀 값을 정정하는 수단;
    복호화된 원시 화상 데이터를 드로잉하는 수단을 포함함); 및
    사용자가 조작하기 위해 케이블을 통해 상기 본체에 접속된 조절 장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  20. 제19항에 있어서, 상기 정정 수단이 픽셀에 대응하는 추가 데이터가 픽셀이 투명한 픽셀임을 명시할 때마다 투명한 픽셀로서 픽셀의 픽셀 값을 강제로 정정하는 것을 특징으로 하는 장치.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 추가의 데이터가 각각의 화상 영역에 대해 발생되고;
    상기 정정 수단이 픽셀 데이터의 픽셀 값이 투명한 것을 명시하는 추가의 데이터 만이 수신될 때마다 투명한 픽셀로서 화상 영역중에 포함된 모든 픽셀 데이터에 대한 픽셀 값을 발생시키는 것을 특징으로 하는 장치.
  22. 제19항에 있어서, 상기 화상 데이터가 텍스춰 데이터인 것을 특징으로 하는 장치.
  23. 각각 소정의 크기이고, 복수개의 픽셀을 포함하는 복수개의 화상 영역으로 화상 데이터를 분할시키는 단계;
    각각의 화상 영역에 대해 화상 데이터를 부호화시키는 단계;
    화상 데이터의 각각의 픽셀값이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 명시하는 추가의 데이터를 발생시키는 단계; 및
    부호화된 화상 데이터 및 부호화된 화상 데이터와 상관된 추가 데이터를 전송하는 단계를 포함하고,
    부호화된 신호를 복호화시키는 단계를 수행하기 위해 게임기로 실행할 수 있는 명령들의 프로그램을 실체적으로 실시하는 게임기에 의해 판독할 수 있는 것을 특징으로 하는 프로그램 기억 방법.
  24. 제23항에 있어서, 상기 화상 데이터가 텍스춰 데이터인 것을 특징으로 하는 프로그램 기억 방법.
  25. 제23항에 있어서, 상기 전송 단계가 상기 화상 영역의 모든 픽셀값들이 투명성을 나타내는 경우에 상기 추가의 데이터만을 전송하는 것을 특징으로 하는 프로그램 기억 방법.
  26. 각각의 화상 영역에 대해 부호화된 화상 데이터를 복호화시키는 단계;
    각각의 화상 영역에 대해 추가의 데이터에 따라 복호화된 화상 데이터의 각각의 픽셀의 픽셀 값을 정정하는 단계; 및
    복호화된 원시 화상 데이터를 드로잉하는 단계를 포함하고,
    화상 데이터가 각각의 화상 영역에 대해 원시 화상 데이터를 부호화시키는 부호화된 화상 데이터 및 추가의 데이터를 포함하고, 각각의 화상 영역은 원시 화상 데이터를 분할함으로써 제공되고, 각각의 화상 영역은 각각 픽셀 값을 갖는 복수개의 픽셀을 포함하고, 상기 추가의 데이터는 화상 데이터의 각각의 픽셀 값이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 명시하는, 수신된 화상 데이터로부터 원시 화상 데이터를 발생시키는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  27. 제26항에 있어서, 상기 정정 수단이 픽셀에 대응하는 추가 데이터가 픽셀이 투명한 픽셀임을 명시할 때마다 투명한 픽셀로서 픽셀의 픽셀 값을 강제로 정정하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  28. 제26항에 있어서, 상기 추가의 데이터가 각각의 화상 영역에 대해 발생되고;
    상기 정정 단계가 추가의 데이터 만이 수신되었을 때 픽셀 데이터중의 픽셀 값이 투명한 것을 명시하는 투명한 픽셀로서 화상 영역중에 포함된 모든 픽셀 데이터에 대한 픽셀 값을 발생시키는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  29. 제26항에 있어서, 상기 화상 데이터가 텍스춰 데이터인 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  30. 제26항에 있어서, 복수개의 대표적인 컬러를 갖고, 각각의 화상 영역에 대해 발생된 컬러 룩업 표로부터 데이터를 수신하는 단계;
    컬러 룩업 표를 사용하여 각각의 화상 데이터에 대해 복호화된 화상 데이터를 대표적인 값으로 변환시키는 단계를 추가로 포함하고;
    상기 드로잉 단계가 각각의 화상 영역에 대해 대표적인 값에 따라 복호화된 화상 데이터를 드로잉하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  31. 제30항에 있어서,
    상기 컬러 룩업 표가 복수개의 대표적인 값 및 색인을 포함하고, 각각의 대표적인 값이 각각의 색인에 대응하고;
    상기 변환 단계가 각각의 화상 영역에 대해 복호화된 화상 데이터의 화상 값을 컬러 룩업 표를 사용하여 대표적인 값으로 변환시키고, 대표적인 값을 나타내는 색인을 발생시키고;
    상기 드로잉 단계가 컬러 룩업 표를 사용하여 각각의 화상 영역에 대해 색인에 대응하는 대표적인 값에 따라 복호화된 화상 데이터를 드로잉하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  32. 제26항에 있어서, 상기 드로잉 단계가 고려되는 픽셀에 인접한 픽셀이 투명한지 또는 불투명한지 여부를 검출하는 수단을 포함하고, 검출된 결과에 따라 반투명한 픽셀로서 고려되는 픽셀을 드로잉하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  33. 제32항에 있어서, 상기 드로잉 단계가 반투명한 픽셀로서 투명한 픽셀에 인접한 불투명한 픽셀을 드로잉하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 방법.
  34. 픽셀 화상 데이터로서 영상 데이터 및 추가의 픽셀 투명성 데이터를 암호화 시키는 단계; 및
    압축된 데이터로서 상기 픽셀 화상 데이터 및 압축되지 않은 데이터로서 상기 추가의 픽셀 투명성 데이터를 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상 데이터 처리 방법.
  35. 픽셀 화상 데이터로서 영상 데이터 및 추가의 픽셀 투명성 데이터를 암호화 시키는 수단; 및
    압축된 데이터로서 상기 픽셀 화상 데이터 및 압축되지 않은 데이터로서 상기 추가의 픽셀 투명성 데이터를 전송하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 영상 데이터 처리 시스템.
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