JP2000185177A - ゲーム装置、画像表示方法、及び、プログラムを記録した機械読み取り可能な情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、画像表示方法、及び、プログラムを記録した機械読み取り可能な情報記録媒体

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JP2000185177A
JP2000185177A JP10365644A JP36564498A JP2000185177A JP 2000185177 A JP2000185177 A JP 2000185177A JP 10365644 A JP10365644 A JP 10365644A JP 36564498 A JP36564498 A JP 36564498A JP 2000185177 A JP2000185177 A JP 2000185177A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像データがメモリを占有する容量を削減す
る。また、VRAMを効率的に使用する。 【解決手段】 キャラクタ画像を余白部分を含まないよ
うに、所定の高さと任意幅の複数の分割画像に分割し、
1つのアクションを表示するのに必要なパターン画像分
の分割画像をまとめて画像データとする。画像データ
は、所定の高さを1ラインとしたラインで管理し、画像
データがVRAM型の場合(ステップS12:Yes)
は、画像データをVRAMに格納し、メインメモリ型の
場合(ステップS12:No)は、画像データをメイン
メモリに格納するとともに、表示に必要なパターン画像
のラインのみVRAMに転送する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、RAM
(Random Access Memory)とVRAM(Video Random A
ccess memory)とフレームバッファとを用いて、キャラ
クタ画像の表示を行うゲーム装置に適用されるゲーム技
術に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置に限らず、画像を表示するコ
ンピュータはVRAM又はRAM上に画面を表示するた
めの画像データを格納する。表示を行うときは、一旦、
画像をVRAMに格納し、この格納された画像データを
ポリゴンに対してテクスチャマッピング処理を施し、座
標変換、透視投影変換した画像をフレームバッファに描
画することで表示を行う。
【0003】但し、機種によっては、フレームバッファ
とVRAMを1つのフレームメモリとしてまとめるとい
う手法を採用しているものもある。このフレームメモリ
を有する機種においては、フレームメモリ上にフレーム
バッファ(表示領域)を設けるとともに、残余の領域を
VRAMとして使用する。また、一方のフレームバッフ
ァを画面に表示している間に他方のフレームバッファに
描画を行う、ダブルフレームバッファという手法も提案
されている。
【0004】上述したいずれの手法においても、画像を
表示する場合には、一旦画像をVRAMに格納する必要
がある。また、ゲーム装置においては、キャラクタ等の
アクションを表示する際に必要な画像は、そのアクショ
ンに関する各フレーム毎のキャラクタのパターン画像を
まとめて1つの画像データとしている。そして、アクシ
ョンの一連の画像を表示する際には、各フレームにおい
て表示する(パターン画像)アクションの短形(四角形
の領域)を画像平面(テクスチャ平面)の座標(UV座
標)で指定して、キャラクタであるポリゴンに貼り付け
て表示を行う。
【0005】また、ロール・プレイング・ゲーム等にお
いて敵キャラクタと戦うバトルでは、多数のキャラクタ
それぞれに多数のアクションを行わせるため、非常に多
くの画像データが必要となる。しかし、少ないVRAM
の容量ではこのバトル中に必要となるすべてのキャラク
タの画像データを、一度にVRAMに格納することは難
しい。
【0006】したがって、アクションの表示を行うキャ
ラクタについて、その行うアクションに対応する画像デ
ータをVRAMに格納し、アクションの表示が終了した
キャラクタのグラフィックデータを順次VRAMから削
除する。そして、次にアクションの表示を行うキャラク
タの画像データをVRAMに読み込んで表示を行うよう
にしている。このように処理を行うため、キャラクタの
アクションのパターン画像数やキャラクタの大きさ等
は、その画像データを格納するVRAMの容量で自ずと
決まってしまう。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】特開平10−3075
77号公報には、上述したダブルフレームバッファ方式
において、フレームバッファのメモリ占有量を軽減させ
ることでフレームメモリのVRAM領域を増加できる手
法が開示されている。これは、フレームメモリ中のフレ
ームバッファに一旦描画した16ビットの画像の隣り合
う4つの画素の平均を24ビットフルカラーで求め(オ
ーバーサンプリング)、それを他方のフレームバッファ
に描画し、表示することで表示画像のメモリ占有量を削
減し、フレームメモリにおけるメモリ使用量を軽減する
ものである。しかし、この手法の場合、隣り合う4つの
画素同士の平均をとって1つの画素とするため、画質の
劣化が避けられないという問題がある。
【0008】またアクションにおける複数パターン画像
を1つの画像データとして扱うと、当然そのサイズも大
きなものとなり、VRAMに格納することができない場
合も生じる。つまり、VRAMに他の画像データがすで
に格納されており、VRAMの容量が足りなくなる場合
も生ずる。
【0009】このような場合は、そのアクションは連続
して表示することができなくなるので、VRAMに格納
されている他の画像データが不要となり、VRAMから
消去することができるようになるまで待たなければなら
ない。また、そのアクションの画像データがVRAMに
格納できるようになった時には、再びCD−ROMから
画像データを読み込まなければならない。このようなこ
とは、リアルタイム性が重要なゲーム装置においては大
きなデメリットとなる。
【0010】そこで、本発明は上記課題に鑑みてなされ
たものであり、画像の質を落とすことなく画像サイズを
縮小でき、VRAMにおけるメモリ使用量を軽減できる
ゲーム技術を提供することを目的とする。また、画像デ
ータをVRAM以外のメモリに格納できるようにするこ
とにより、CD−ROMのアクセス回数を削減するとと
もに、VRAMを効率的に使用できるゲーム技術を提供
することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、少なくとも第1の画像
データを複数の分割画像に分割し、前記複数の分割画像
を予め定めた所定の幅に収まるように配置し直した第2
の画像データと、前記第2の画像データから前記第1の
画像データを復元するための復元データとを保持する保
持手段と、前記保持手段で保持された前記第2の画像デ
ータと前記復元データとに基づいて前記第1の画像デー
タを復元する復元手段と、前記復元手段で復元された前
記第1の画像データに基づいて、第1の画像を表示させ
る表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0012】また、本発明に係るゲーム装置は、少なく
とも第1の画像データを目的画像以外の領域の割合が少
なくなるように所定の高さと任意の幅からなる複数の分
割画像に分割し、前記複数の分割画像を予め定めた所定
の幅に収まるように配置し直した第2の画像データと、
前記第2の画像データから前記目的画像を復元するため
の復元データとを保持する保持手段と、前記保持手段に
保持された前記第2の画像データと前記復元データとに
基づいて、前記目的画像を復元する復元手段と、前記復
元手段で復元された前記目的画像を表示させる表示制御
手段と、を備えたことを特徴とする。このように第2の
画像データを作成することにより、そのデータ量を元の
第1の画像データのデータ量よりも少なくすることがで
き、メモリ占有量を削減することができる。
【0013】さらに、本発明に係るゲーム装置は、少な
くとも所定のアニメーション画像を表示するための複数
のパターン画像からなる第1の画像データをパターン画
像以外の領域の割合が少なくなるように所定の高さと任
意の幅からなる複数の分割画像に分割し、前記複数の分
割画像を予め定めた所定の幅に収まるように配置し直し
た第2の画像データと、フレーム毎の表示する前記パタ
ーン画像を定義するアニメーションデータと、前記第2
の画像データから前記パターン画像を復元するための各
パターン毎の復元データとを保持する保持手段と、フレ
ーム数を計数し、前記アニメーションデータに基づいて
表示するパターン画像を決定するパターン画像決定手段
と、前記保持手段で保持された前記第2の画像データと
前記パターン画像決定手段により決定されたパターン画
像に対応する復元データとに基づいて前記パターン画像
を復元する復元手段と、前記復元手段で復元された前記
パターン画像を表示させる表示制御手段と、を備えたこ
とを特徴とする。このように第2の画像データを作成す
ることにより、そのデータ量を元の第1の画像データよ
りも少なくすることができるとともに、その少ないデー
タ量でアニメーション画像を表示できる。
【0014】さらに、請求項10乃至請求項18のいず
れかに記載の画像表示方法で画像を表示することによっ
て、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲーム装
置を実現できる。したがって、請求項10乃至請求項1
8のいずれかに記載される処理工程を汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行する
ことにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技
術が容易に実施できるようになる。
【0015】また、請求項19乃至請求項27のいずれ
かに記載の機械読み込み可能な情報記録媒体に含まれる
プログラムをゲーム装置により実行させることによっ
て、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲーム装
置を実現できる。したがって、この情報記録媒体によっ
てこれをソフトウェア商品として装置と独立して容易に
配布、販売することができるようになる。また、汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用い
てこのソフトウェアを使用することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるよ
うになる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、一実施形態に基づいて本発
明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明を
家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0017】図1は、本発明の一実施形態におけるゲー
ム装置51のゲーム装置本体52とその周辺の回路構成
を示すブロック図である。ゲーム装置本体52は、CP
U(Central Processing Unit;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeometricTransform Engine ;グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバ
イス103、メインメモリ104、OS−ROM(Oper
ating System ROM)105、MDEC(Motion DECode
r;データ伸張エンジン)106、PIO(Parallel In
put Output;拡張パラレルポート)107、SIO(Se
rial Input Output;拡張シリアルポート)108、G
PU(Graphics Processing Unit ;グラフィックス描
画処理プロセッサ)109、フレームバッファ120、
VRAM122、SPU(Sound Processing Unit;サ
ウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ
112、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデ
コーダ114、CD−ROMバッファ115および通信
デバイス116から構成されている。
【0018】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。フレームバッファ120およびVRAM1
22はバスを介してGPU109に接続されている。
【0019】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開されるゲームのプログラムやデータなどに基づいて
ゲーム装置本体52の各部を制御する。
【0020】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にして、CPU101は、CD−ROM54
からカラールックアップテーブル(CLUT:Color Lo
ok−Up Table)や画像データなどを読み出して、メイン
メモリ104やVRAM122に転送し、GPU109
に画像の描画を指示する。
【0021】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、メインメモリ10
4やVRAM122に展開されたCLUTや画像データ
などに基づいてモデリング処理やレンダリング処理など
を行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮
想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレ
ームバッファ120上に描画する。その後、この描画し
た画像に同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力し、モニタディスプレイ5
6の画面58にはゲーム内容に応じた画像が表示され
る。
【0022】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内臓
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。
【0023】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数することで時
間の計時処理を行なう。
【0024】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。
【0025】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては後述する。O
S−ROM105は、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。
【0026】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SI
O108はシリアルデータ用の拡張ポートである。
【0027】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、VRAM122に展
開されたCLUTや画像データなどに基づいて、複数の
ポリゴンによって構成される三次元モデルのモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元
モデルを配置して構成した仮想三次元空間における任意
領域の二次元投影画像をフレームバッファ120上に描
画する。なお、ポリゴンとは、三次元モデルを構成する
図形の最小単位であり、三角形や四角形などの多角形平
面からなるものである。
【0028】また、GPU109は、このようにして描
画した画像、あるいはメインメモリ104から転送され
た画像に同期信号を付加するなどして映像信号を生成
し、モニタディスプレイ56に出力する。
【0029】フレームバッファ120は、モニタディス
プレイ56に表示する画像データを格納する。VRAM
122は、GPU109により描画される画像データ
や、メインメモリ104から転送される画像データを格
納する。
【0030】また、この他にフレームバッファ120に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャデータなどが格納される。
【0031】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
【0032】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
【0033】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
【0034】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
【0035】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続される。この通信デバ
イス116は、コントローラ53およびメモリカード5
5とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101
やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。
【0036】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53には、スタートボタンや方向キー
など複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード
55はフラッシュメモリによって構成され、メインメモ
リ104上の任意の領域やCD−ROM54から読み出
したデータを指定して格納する。また、メモリカード5
5内に格納されているデータはCPU101が指定して
読み出すことが可能であり、読み出されたデータはメイ
ンメモリ104に格納される。
【0037】本実施形態において、メインメモリ10
4、VRAM122は保持手段、及び、情報記録媒体の
機能を有しており、CPU101は、CD−ROM54
から読み出されたプログラムを実行することで、復元手
段、表示制御手段、パターン画像決定手段、設定手段、
及び、転送手段を実現する。
【0038】図2はゲームを実行する際に、CPU10
1によりCD−ROM54およびメモリーカード55か
ら読み出され、メインメモリ104内に格納されるデー
タの様子を示す図である。図中のデータはCPU101
の制御の下、プログラムにしたがった処理の進行状況に
応じて順次CD−ROM54から読み出され、メインメ
モリ104に転送される。この場合、メインメモリ10
4には、プログラム記憶領域130と、キャラクタ情報
記憶領域132と、アクション情報記憶領域134と、
テクスチャ記憶領域136と、その他データ記憶領域1
38とが、形成される。尚、CD一ROM54から読み
出された各種データのメインメモリ104ヘの転送、デ
コード、およびCD−ROMドライブの動作について細
かい説明は省略する。
【0039】次に、図3乃至図13に基づいて、本実施
形態に係る画像データの作成手法を説明する。図3は元
になるキャラクタの画像であり、図4は図3に示したキ
ャラクタの画像を複数の分割画像に分割した画像を示す
図であり、図5は図4における余白部分を削除した状態
を示す図であり、図6は図5の画像における各分割画像
を模式的に示す図であり、図7は図6における各分割画
像をライン毎に格納した再構成画像を模式的に示す図で
あり、図8は図5に示した各分割画像をライン毎に格納
した再構成画像を示す図であり、図9は1つのアクショ
ンを表示するのに用いる一連の画像をライン毎に格納し
た画像データを示す図であり、図10は再構成画像にお
ける各分割画像を特定するために必要となるデータを説
明するための図であり、図11は再構成画像における1
つの分割画像のみを示す図であり、図12は分割画像を
再び組み立てる際に、その分割画像を貼り付ける位置を
特定するために必要となるデータを説明するための図で
ある。
【0040】図3に示すように、キャラクタ画像データ
139はデザイナー等が所定の画像データ作成アプリケ
ーションによって作成する。一般的には、この図3に示
すキャラクタ画像データ139をキャラクタのポリゴン
に貼り付けることにより画像が生成される。
【0041】図4に示すように、図3に示すキャラクタ
画像を所定の高さで、且つ、任意の幅の領域によって分
割し、複数の分割画像140を作成する。この分割画像
140を作成する際には、キャラクタ画像の余白部分1
42を削除するように作成する。すなわち、キャラクタ
を構成するピクセル部分のみを切り出すように分割画像
140を作成する。このように分割画像140を作成す
ることにより、図5に示すように、キャラクタ画像と関
係のない余白部分142のデータが削除される。
【0042】また、図11及び図12に示すように、分
割画像140を作成する際には、図5に示すキャラクタ
画像の座標系において、基準となる基準座標(0、0)
を設定し、各分割画像の基準座標からの相対座標(Xo
ff、Yoff)と、各分割画像の幅widthと、各
分割画像の高さheightとを記憶する。これらのデ
ータを記憶することにより、各分割画像を自由な配置で
格納することが可能になる。なお、キャラクタの基準座
標は、例えば、キャラクタ画像の足元付近に設けるとよ
い。
【0043】次に、各分割画像をラインの幅に収まるよ
うに再構成して再び1つの再構成画像とする。すなわ
ち、図6に示した各分割画像1〜15を、図7に示すよ
うに再構成画像150の各ラインに格納する。図10に
示すように、本実施形態においては、再構成画像150
の各ラインの高さは16ドットであり、1ラインの長さ
は256ドットとし、各分割画像140が1ライン中に
収まる範囲で配置していく。
【0044】図10の例では、ライン0に分割画像14
0(1)〜140(3)を格納し、ライン1に分割画像
140(4)〜140(6)を格納し、ライン2に分割
画像140(7)、140(8)を格納し、ライン3に
分割画像140(9)〜140(12)を格納し、ライ
ン4に分割画像140(13)〜140(15)を格納
している。本実施形態では、複数の分割画像140を各
ラインに格納する際に、その順番は維持するようにして
いるが、複数の分割画像140の順番を入れ替えて最も
効率的になるように各ラインに分割画像140を格納す
るようにしてもよい。
【0045】図10に示すように再構成画像150を作
成する際には、各分割画像140について、再構成画像
150の上端からのオフセットline_noと、再構
成画像150の左端からのオフセットinline_p
osと、画像のサイズfrm_useを記憶する。これ
らのデータを記憶することにより、各分割画像140が
再構成画像150のどの位置に格納されているかを特定
することが可能になる。
【0046】このようにして再構成画像150を作成す
ることにより、図5に示したキャラクタ画像は、図8に
示すような再構成画像150となる。本実施形態ではこ
の再構成画像150をCD−ROM54(図1参照)に
格納し、実際のゲームで使用する。
【0047】すなわち、図8に示した再構成画像150
と、相対座標(Xoff、Yoff)と、各分割画像の
幅widthと、各分割画像の高さheightと、再
構成画像150の上端からのオフセットline_no
と、再構成画像150の左端からのオフセットinli
ne_posとを参照することにより、各分割画像14
0を組み立てて、元のキャラクタ画像を再現(復元)す
る。
【0048】なお、図8は1つのキャラクタにおける1
つの画像であるが、実際にはキャラクタはアクションを
伴うので、図9に示すように1つのアクションを表示す
るのに必要なすべての再構成画像150が、1つの画像
データ160として扱われる。すなわち、図9において
ラインn〜n+4があるキャラクタの1つのアクション
における1つのパターン画像についての再構成画像15
0となり、ラインn+5〜n+9が次のパターン画像に
ついての再構成画像150となる。したがって、画像デ
ータ160に含まれている再構成画像150を順次組み
立てて表示することにより、アクションを伴うキャラク
タ画像を表示することができる。
【0049】次に図13及び図14に基づいて、本実施
形態に係る再構成画像150の描画処理を詳しく説明す
る。図13は本実施形態に係るキャラクタ画像表示処理
におけるアクション設定の処理を説明するためのフロー
チャートであり、図14は本実施形態に係るキャラクタ
画像表示処理におけるアクション描画処理を説明するた
めのフローチャートである。これら図13及び図14に
示すフローチャートは、図1に示すように、CD−RO
M54からメインメモリ104のプログラム記憶領域1
30(図2)に読み込まれて、CPU101で実行する
ことにより処理される。
【0050】このキャラクタ画像表示処理はゲームを進
行する上で随所に必要となる処理である。すなわち、キ
ャラクタを画面に表示する場合に必要となる処理であ
る。このキャラクタ画像表示処理においては、まず、図
13に示すアクション設定の処理を行う。
【0051】図13に示すアクション設定の処理におい
ては、まず、画面に描画するキャラクタについてのキャ
ラクタ情報の設定を行う(ステップS10)。すなわ
ち、CD−ROM54(図1参照)におけるキャラクタ
情報のセクタ位置を取得する。そして、このCD−RO
M54から必要なキャラクタ情報を読み込んで、図2に
示すメインメモリ104のキャラクタ情報記憶領域13
0に格納する。
【0052】図15はこのキャラクタ情報記憶領域13
0に格納されるキャラクタ情報のデータ構成を示す図で
ある。この図15に示すように、キャラクタ情報には、
キャラクタヘッダのサイズchr_size、それぞれ
のキャラクタについてのIDであるchr_id、この
キャラクタが保有しているアクション数act_su
m、キャラクタのサイズchr_rect、セクタテー
ブルの開始オフセットsect_tbl、カラーデータ
の開始オフセットclut_tblが、含まれている。
【0053】また、キャラクタ情報には、アクションの
種類分だけ、アクションのオフセット情報が含まれてい
る。すなわち、キャラクタ情報には、アクション000
のオフセットact_000、アクション001のオフ
セットact_001、…アクションnのオフセットa
ct_nが含まれている。さらに、キャラクタ情報に
は、キャラクタのカラーデータchr_cultを設定
するための情報も含まれている。
【0054】図13に戻ると、次に、プレイヤによって
入力指示、又はゲームプログラムに基づいて、表示する
アクションに対応するアクション情報を設定する(ステ
ップS11)。すなわち、CD−ROM54(図1参
照)から表示するアクションのナンバに対応するアクシ
ョン情報を読み込んで、図2に示すメインメモリ104
のアクション情報記憶領域132に格納する。
【0055】図16はこのアクション情報記憶領域13
2に格納されるアクション情報のデータ構成を示す図で
ある。この図16に示すように、これから表示しようと
するアクションについてのアクション情報のみを、CD
−ROM54(図1参照)から読み込んで、メインメモ
リ104に格納する。
【0056】この図16の例では、アクション000を
表示するために、アクション000のアクション情報を
メインメモリ104のアクション情報記憶領域132に
格納する。このアクション情報000のCD−ROM5
4における格納位置は、上述したキャラクタ情報のアク
ション000のオフセットact_000により特定す
ることが可能である。
【0057】アクション情報には、そのアクションにつ
いてのファイルサイズを示すアクションファイルサイズ
act_size、VRAM122のどこに登録された
のかを設定するためのfrm_idx、後述するVRA
M122の占有量frm_use、メインメモリ104
のどこに登録されたのかを設定するためのimg_id
x、後述するメインメモリ104の占有量img_us
e、シーケンスデータファイルseq_no、パターン
データファイルを設定するためのpat_noの情報
が、含まれている。
【0058】また、アクション情報には、シーケンスデ
ータグループが含まれている。このシーケンスデータグ
ループには、シーケンスデータ数data_sum、シ
ーケンスデータ数分だけのシーケンスデータseq_d
tが含まれている。1つのシーケンスデータseq_d
tには、どの再構成画像150を組み立てて表示するか
を示すパターン番号と、その組み立てた再構成画像15
0を何フレームの間表示するかを示すタイム等のデータ
が含まれている。
【0059】フレーム数はプログラムによって計数さ
れ、このシーケンスデータグループに含まれているシー
ケンスデータseq_dtにしたがって、順番に画像を
表示することにより、1つのキャラクタの1つのアクシ
ョンが表示される。例えば、1つのアクションが16パ
ターンの画像から表示される場合は、シーケンスデータ
seq_dtも16個必要となる。
【0060】さらに、アクション情報には、パターンデ
ータグループが含まれている。このパターンデータグル
ープには、パターン番号毎に、再構成画像150中の分
割画像140の枚数を示すオブジェクト数obj_su
m、分割画像140を特定するためのオブジェクト番号
とその再構成データとからなるパターンデータpat_
dtが、含まれている。
【0061】このパターンデータpat_dtは、オブ
ジェクト数分だけ含まれている。すなわち、1つのパタ
ーンデータpat_dtで1枚の分割画像を表示する位
置が特定され、すべてのパターンデータpat_dtで
1つのパターン番号に対応する画像の表示が得られる。
【0062】このアクション000のパターンデータグ
ループには、上述したシーケンスデータグループで使用
されるすべてのパターン番号についてのデータが含まれ
ている。すなわち、アクション000のパターンデータ
グループには、アクション000を伴うキャラクタの画
像を表示する上で必要となる画像パターン分だけデータ
が含まれている。
【0063】図17はパターンデータpat_dtに含
まれるテクスチャの再構成データを示す図である。この
図17に示すように、テクスチャの再構成データは、対
象となる分割画像140についての再構成画像150の
上端からのオフセットline_noと、対象となる分
割画像140についての再構成画像150の左端からの
オフセットinline_posと、対象となる分割画
像140の幅widthと、対象となる分割画像140
の高さheight、対象となる分割画像140につい
ての基準座標からの相対座標(Xoff、Yoff)と
を、含んでいる。
【0064】図13に戻ると、次に、アクション情報に
基づいて、画像データ160はVRAM型かどうかを判
断する(ステップS12)。ここで、VRAM型とは、
図18に示すように、すべてのデータをVRAM122
に格納するタイプの画像データ160を示している。V
RAM型であるか否かの判断は、例えば、アクション情
報のメインメモリ104の占有量img_useがゼロ
であるか否かをもって判断する。
【0065】すなわち、VRAM型では、1つのアクシ
ョンを表示するのに必要なすべてのパターン画像を含む
画像データ160を、VRAM122に格納する。この
図18の例では、画像データ160は3つのパターン画
像を含んでおり、パターン0はライン0〜ライン2の3
ラインで構成され、パターン1はライン3、ライン4の
2ラインで構成され、パターン2はライン5〜ライン7
の3ラインで構成されている。本実施形態ではこのよう
にすべての画像データ160をVRAM122に格納す
る方式を、VRAM型と称することとする。
【0066】図13に戻ると、ステップS12で画像デ
ータ160がVRAM型であると判断した場合は、VR
AM122に十分な空き領域があるかどうかを判断する
(ステップS13)。具体的には、VRAM122に割
り当てたキャラクタ画像領域(以下単にVRAM)の空
き領域の容量と、アクション情報のVRAM占有量fr
m_useの値とを比較して、VRAM122の空き領
域の容量の方が大きければ、必要な空き領域があると判
断する。
【0067】VRAM122に必要な空き容量がないと
判断した場合には、このアクション設定の処理を終了す
る。一方、VRAM122に必要な空き容量があると判
断した場合には、VRAM122に、複数の再構成画像
150を含んでいる画像データ160をCD−ROM5
4(図1参照)から転送する(ステップS14)。この
転送される位置は、アクション情報設定時(ステップS
11)において、frm_idxとして記憶しておいた
位置である。
【0068】具体的には、画像データ160をVRAM
122に転送する座標を算出し、再構成画像150のラ
イン毎にデータを転送する。上述したように本実施形態
におけるこのラインのサイズは、横がVRAM122に
割り当てたキャラクタ画像領域の幅である256ドット
で、縦が16ドットである。画像データ160を構成す
るすべてのラインをCD−ROM54からVRAM12
2に転送し終えることにより、画像データ160がVR
AM型であった場合のアクション設定が完了する。
【0069】上述したステップS12において画像デー
タ160はVRAM型でないと判断した場合には、具体
的には、アクション情報のメインメモリ104の占有量
img_useがゼロでない場合には、その画像データ
160はメインメモリ型であるので、メインメモリ10
4に十分な空き領域があるかどうかを判断する(ステッ
プS15)。ここで、メインメモリ型とは、図19に示
すように、すべてのデータを一旦メインメモリ104に
格納するタイプの画像データ160を示している。
【0070】すなわち、メインメモリ型では、1つのア
クションを表示するのに必要なすべてのパターン画像を
含む画像データ160を、一旦メインメモリ104に格
納し、必要なラインのみをVRAM122のキャラクタ
画像領域に確保した転送領域に転送して描画に使用す
る。ここで転送するために確保する転送領域の容量は、
予めアクション情報のVRAM占有量frm_useか
ら知ることができる。
【0071】この図19の例では、画像データ160は
3つのパターン画像を含んでおり、パターン0はライン
0、ライン1の2ラインで構成され、パターン1はライ
ン3〜ライン5の3ラインで構成され、パターン2はラ
イン5〜ライン7の3ラインで構成されている。そし
て、VRAM122にキャラクタ画像を表示するのに必
要なラインのみを転送する。本実施形態ではこのように
画像データ160をメインメモリ104に格納し、必要
なラインのみをVRAM122に転送する方式を、メイ
ンメモリ型と称することとする。
【0072】図14に戻り、ステップS15でメインメ
モリ104に必要な空き容量がないと判断した場合に
は、このアクション設定の処理を終了する。一方、メイ
ンメモリ104に必要な空き容量があると判断した場合
には、メインメモリ104のテクスチャ記憶領域136
に、複数の再構成画像150を含んでいる画像データ1
60をCD−ROM54(図1参照)から転送する(ス
テップS16)。この転送される位置は、アクション情
報設定時(ステップS11)において、img_idx
として記憶しておいたアドレスである。
【0073】具体的には、メインメモリ104に転送し
てくるアドレスを算出し、再構成画像150のライン毎
にデータを転送する。メインメモリはアドレス空間であ
るので、画像データ160の再構成画像150の各ライ
ンは、メインメモリ104において連続的に配置され
る。そして、画像データ160を構成するすべてのライ
ンをCD−ROM54からメインメモリ104のテクス
チャ領域136に転送する。但し、ライン単位で格納す
るため、各ラインが格納されているアドレスを知ること
は容易である。
【0074】次に、VRAM122上に、1つのパター
ンを表示するのに必要となるライン数分だけ、領域を確
保する(ステップS17)。つまり、アクション情報の
VRAM占有量frm_useに基づいて、1つの再構
成画像150をVRAM122上に転送できるだけの領
域を、VRAM122に確保する。
【0075】例えば、図19に示した例では、1つのパ
ターンの画像を表示するのに最大3ライン必要となるの
で、この3ライン分をメインメモリ104からVRAM
122に転送することができるよう、VRAM122に
3ライン分の領域を確保しておく。
【0076】このように、1つの画像データ160に含
まれる再構成画像150のライン数は、パターン画像に
より異なる場合もあるので、その場合は、最大のパター
ン画像のライン数分だけ、VRAM122に領域を確保
しておく必要がある。これにより、画像データ160が
メインメモリ型であった場合のアクションの設定が完了
する。
【0077】次に、図14に示すアクション描画処理が
行われる。この図14に示すアクション描画処理におい
ては、まず、画像データ160がVRAM型であるかど
うかを判断する(ステップS20)。
【0078】画像データ160がVRAM型であると判
断した場合は、表示しようとしている画像のパターンに
ついてのパターンデータpat_dtが格納されている
アドレスを算出する(ステップS21)。
【0079】具体的には、図16に示したシーケンスデ
ータグループの中からこのフレームで表示するシーケン
スデータseq_dtを選択し、このシーケンスデータ
seq_dtの中からパターン番号を取得する。このパ
ターン番号により、表示するパターン画像が特定され
る。そして、このパターン番号に対応するパターンデー
タpat_dtが格納されているアドレスを取得する。
【0080】図14に戻ると、次に、表示しようとして
いるパターン画像のオブジェクト数、すなわち、分割画
像数を取得する(ステップS22)。具体的には、図1
6に示したパターンデータグループの中から、該当する
パターンのオブジェクト数obj_sumを取得する。
これにより、この表示で必要となる分割画像140の枚
数が特定される。すなわち、表示しようとしている再構
成画像150に含まれている分割画像140の枚数が特
定される。
【0081】図14に戻ると、次に、分割画像140を
テクスチャの再構成データ(復元データ)に基づいて組
み立てる(ステップS23)。具体的には、図17に示
したテクスチャの再構成データに基づいて、再構成画像
150からキャラクタ画像が組み立てられる。この再構
成画像150はVRAM型であるので、VRAM122
に格納されている。図18の例でパターン0のキャラク
タ画像を表示しようとしている場合には、ライン0〜ラ
イン2に格納された再構成画像150が切り出されて、
再構成データに基づいて組み立てられる。
【0082】より詳しくは、図10に示すように、再構
成データを用いて、再構成画像150中の上端からのオ
フセットline_noと、再構成画像150中の左端
からのオフセットline_posとから、分割画像1
40の再構成画像150中の位置を特定する。
【0083】また、図11に示すように、分割画像14
0の高さheightと、分割画像140の幅widt
hとから、分割画像140の大きさを特定する。このよ
うに再構成画像150における分割画像140の位置
と、その分割画像140の大きさを特定することによ
り、目的とする分割画像140を再構成画像150から
切り出すことができる。
【0084】続いて、図20に示すように、この切り出
した分割画像140を、相対座標(Xoff、Yof
f)で特定される位置に貼り付ける。すなわち、分割画
像140の左上端が相対座標(Xoff、Yoff)に
位置するように、分割画像140をポリゴンに貼り付け
る。このように、再構成画像150からの分割画像14
0の切り出しと、ポリゴンへの貼り付けとを、分割画像
140の枚数分だけ行うことにより、1枚のキャラクタ
画像が組み立てられて、再現される。
【0085】すなわち、オブジェクト数obj_sum
分だけ、これら分割画像140の切り出しと、ポリゴン
への貼り付けとを行う。図20に示す例では、全部で1
5枚の分割画像140で1つのキャラクタ画像が構成さ
れているので、分割画像140の切り出しと、ポリゴン
への貼り付けを、15回行うこととなる。
【0086】但し、本実施形態におていは、相対座標
(Xoff、Yoff)は基準座標からのオフセットに
128を加えた形で再構成データとして格納されてい
る。すなわち、再構成データ中に相対座標(Xoff、
Yoff)として、127、129が格納されていた場
合、実際の分割画像140の相対座標(Xoff、Yo
ff)は、127−128=−1、129−128=1
となる。つまり、Xoff=−1となり、Yoff=1
となる。また、分割画像140をポリゴンに貼り付ける
際には、反転、回転、拡大、縮小、輝度調整、半透明処
理、等の処理要素を加えることも可能である。
【0087】このように分割画像140の組み立てが完
了することにより、VRAM型の画像データ160にお
ける1つの再構成画像150の元のキャラクタ画像が再
現される。このキャラクタ画像をキャラクタのポリゴン
に貼り付けて、図1に示すフレームバッファ120に描
画することにより画像としてモニタディスプレイ56に
表示される。
【0088】図14に戻ると、次に、シーケンスデータ
seq_dt(図16参照)におけるタイムで指定され
ているフレーム数だけ、キャラクタ画像を表示する(ス
テップS24)。続いて、このアクションを表示するの
に必要なすべてのキャラクタ画像を表示したかどうかを
判断する(ステップS25)。この判断はシーケンスデ
ータ数data_sum(図16参照)に基づいて行う
ことができる。すべてのキャラクタ画像の表示が完了し
た場合には、このアクション描画処理が終了する。すべ
てのキャラクタ画像の描画処理が完了していない場合
は、図16に示した次のシーケンスデータseq_dt
を取得して、次のパターン画像を表示すべくステップS
21からの処理を繰り返す。
【0089】図14に戻ると、ステップS20において
画像データ160がVRAM型でないと判断した場合、
つまり、メインメモリ型であると判断した場合、VRA
M型と同様に、表示しようとしている画像パターンにつ
いてのパターンデータpat_dtが格納されているア
ドレスを算出する(ステップS30)。次に、VRAM
型と同様に、表示しようとしているパターンのオブジェ
クト数を取得する(ステップS31)。
【0090】次に、表示するパターンに必要な再構成画
像150のラインをメインメモリ104からVRAM1
22に転送する(ステップS32)。すなわち、図9に
示したように、メインメモリ104には、1つのキャラ
クタのアクション表示を行う上で必要となる一連の再構
成データ150が画像データ160として格納されてい
る。
【0091】この画像データ160のうち、1つのパタ
ーンのキャラクタ画像を組み立てるのに必要なデータ
は、図19の例におけるパターン1の場合では、3ライ
ンである。すなわち、パターン1のキャラクタ画像を表
示しようとする場合、ライン2、ライン3、ライン4の
3ライン分があれば、そのキャラクタ画像を組み立てる
ことができる。
【0092】したがって、表示しようとしているキャラ
クタ画像に必要なラインのみをメインメモリ104から
VRAM122に転送する。このVRAM122におけ
る転送領域は、上述したステップS17(図13参照)
により、予め確保されている。
【0093】なお、VRAM型の場合は再構成データは
座標で指定されていたが、メインメモリ型の場合はアド
レスで指定されている。具体的には、本実施形態ではt
ransdt命令で指定する。すなわち、図19に示す
例では、transdt 2、3、4、255と指定す
ることにより、ライン2、ライン3、ライン4がメイン
メモリ104からVRAM122の確保された転送領域
に転送される。ここで、255は終端コードを示してい
る。
【0094】VRAM122の転送領域は、パターン0
〜パターン2について共通に確保されている。したがっ
て、VRAM122の転送領域に前回の表示で用いたパ
ターンのデータが残っていたとしても、上書きされる。
【0095】各ラインのメインメモリ104上のアドレ
スの算出は、次のように行う。本実施形態では1ライン
のサイズは0x1000である。したがって、メインメ
モリ104上のアドレスをimg_adrで表すとする
と、次のラインのアドレスはimg_adr=img_
adr+0x1000で表される。このように簡単にア
ドレスの算出ができるのは、画像データ160をライン
単位で管理しているからである。すなわち、VRAM1
22では座標でデータを特定できるのに対し、メインメ
モリ104はアドレスでデータを特定しなければならな
い。そこで、画像データ160をライン単位で管理する
ことにより、アドレスを上記式により容易に特定するこ
とができる。
【0096】図14に戻ると、次に、VRAM122に
転送した分割画像140をテクスチャの再構成データに
基づいて組み立てる(ステップS33)。この組み立て
るための処理は、上述したVRAM型のものと同様のも
のである。これにより分割画像140の組み立てが完了
し、図1に示すフレームバッファ120に描画すること
により画像としてモニタディスプレイ56に表示され
る。
【0097】図14に戻ると、次に、シーケンスデータ
seq_dt(図16参照)におけるタイムで指定され
ているフレーム数だけ、キャラクタ画像を表示する(ス
テップS34)。続いて、このアクションを表示するの
に必要なすべてのキャラクタ画像を表示したかどうかを
判断する(ステップS35)。この判断はシーケンスデ
ータ数data_sum(図16参照)に基づいて行う
ことができる。すべてのキャラクタ画像の表示が完了し
た場合には、このアクション描画処理が終了する。すべ
てのキャラクタ画像の描画処理が完了していない場合
は、図16に示した次のシーケンスデータseq_dt
を取得して、次のパターン画像を表示すべく、ステップ
S30からの処理を繰り返す。
【0098】以上のように、本実施形態に係るゲーム装
置によれば、図3乃至図6に示したように、キャラクタ
画像のうち、余白部分142のデータを削除することが
できるので、画像データ160の容量を小さくすること
ができる。このため、メインメモリ104やVRAM1
22の占有容量を削減することができる。
【0099】しかも、キャラクタを複数の分割画像14
0で構成するようにしたので、画像データ160そのも
は非圧縮状態で保持することができる。このため、この
キャラクタ画像を表示する際の負荷を軽減することがで
きる。
【0100】また、図7及び図8に示したように、画像
データ160を高さ16ビット、幅256ビットのライ
ン単位で管理できるようにしたので、画像データ160
をメインメモリ104に格納した場合でも、アクション
を表示する上で必要となる再構成画像150のみをVR
AM122上に転送することができる。
【0101】すなわち、メインメモリ104に格納した
画像データ160の中から、1つのパターンの再構成画
像150をVRAM122に転送する。そして、このV
RAM122に転送された再構成画像150を組み立て
ることにより1つのキャラクタ画像を描画することがで
きる。
【0102】また、画像データ160をライン単位で管
理することとしたので、メインメモリ104やVRAM
122にフラグメンテーションが生ずるのを防止するこ
とができる。より詳しく説明すると、図21に示すよう
に、VRAM122にVRAM型であるキャラクタ1の
画像データ170を格納し、メインメモリ104にメイ
ンメモリ型であるキャラクタ2の画像データ172とキ
ャラクタ3の画像データ174を格納し、さらに、VR
AM122にキャラクタ2の転送領域180とキャラク
タ3の転送領域182を確保していたとする。そして、
これにより、VRAM122に空き領域190が生じて
おり、メインメモリ104に空き領域192が生じてい
たとする。
【0103】このような状態において、キャラクタ2の
アクション表示が完了し、キャラクタ2の画像データ1
72が不要になったとする。この場合、画像データ16
0をライン単位で管理していないとすると、図22に示
すように、新たに、VRAM122に空き領域194が
発生し、メインメモリ104に空き領域196が発生す
る。しかし、メインメモリ104にこのような空き領域
196が発生したとしても、キャラクタ3の画像データ
174を別の領域にシフトするのは極めて困難であり、
複雑な処理を要する。このため、メインメモリ104に
他のデータを格納することができないような小さな領域
がいくつも発生してしまう。つまり、フラグメンテーシ
ョンが発生してしまう。
【0104】これに対して、画像データ160をライン
単位で管理しいる場合、図23に示すように、メインメ
モリ104のキャラクタ3の画像データ174を容易に
シフトすることができる。このため、メインメモリ10
4上の空き領域を整理して、大きな空き領域198にま
とめることができる。
【0105】さらに、VRAM122においても、キャ
ラクタ3の転送領域182を容易にシフトすることがで
きる。このため、VRAM122上の空き領域を整理し
て、大きな空き領域200にまとめることができる。
【0106】このことは、VRAM型の画像データが不
要になった場合でも同様である。すなわち、図24に示
すようにVRAM122に格納されているキャラクタ1
の画像データ170が不要になった場合、キャラクタ3
の転送領域182をシフトして、大きな空き領域202
にまとめることができる。このようにVRAM122に
フラグメンテーションが発生するのも防止することがで
きる。
【0107】このように、本実施形態のように画像デー
タ160をライン単位で管理することにより、メインメ
モリ104やVRAM122の空き領域を整理して、大
きな空き領域にまとめることができる。
【0108】しかも、アクションの表示を行う上で必要
な複数の再構成画像150を含んだ画像データ160
を、一時的にメインメモリ104に格納しておくことが
できるので、CD−ROM54からの読み出し回数を減
らすことができる。このため、リアルタイム性が重要な
ゲームにおけるキャラクタ画像の描画をスムーズに行う
ことができる。
【0109】なお、本発明は上記実施形態に限定されず
に種々に変形可能である。例えば、上記実施形態では画
像データ160についてVRAM122に格納するVR
AM型と、メインメモリ104に格納するメインメモリ
型とを設けたが、すべての画像データ160をVRAM
122に格納するようにしてもよい。すなわち、ずべて
の画像データ160をVRAM型で構成してもよい。
【0110】なお、上述した実施形態では、家庭用ゲー
ム機をプラットホームとして本発明を実現した場合につ
いて述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラ
ットホームとして実現してもよい。
【0111】さらに、上述した実施形態では、本発明を
実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格
納し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。
しかしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定され
るものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコン
ピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録
媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0112】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0113】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るゲー
ム技術よれば、画像の質を落とすことなく画像サイズを
縮小でき、VRAMにおけるメモリ使用量を軽減でき
る。また、画像データをVRAM以外のメモリに格納で
きるようにすることにより、CD−ROMのアクセス回
数を削減するとともに、VRAMを効率的に使用でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム装置本体とその周辺の回路構成を示すブ
ロック図。
【図2】CPUによりCD−ROM及びメモリカードか
ら読み出され、メインメモリ内に格納するデータの様子
を示す図。
【図3】本実施形態に係る元のキャラクタ画像を示す
図。
【図4】図3に示したキャラクタ画像を、余白部分を含
まないような複数の分割画像に分割した状態を示す図。
【図5】図4におけるキャラクタの余白部分を取り除い
た状態を示す図。
【図6】図5に示すキャラクタ画像を模式的に示す図。
【図7】図6に示す分割画像から作成された再構成画像
を模式的に示す図。
【図8】図5に示す分割画像から作成された再構成画像
を示す図。
【図9】1つのアクションを表示する上で必要となる複
数の再構成画像を含んだ画像データを、部分的に示す
図。
【図10】再構成画像において、1つの分割画像を切り
出すために必要となるデータを説明するための図。
【図11】再構成画像のラインにおける、1つの分割画
像を切り出すために必要となるデータを説明するための
図。
【図12】分割画像を貼り付ける際の、基準座標と相対
座標の関係を説明するための図。
【図13】本実施形態に係るキャラクタ画像表示処理に
おけるアクション設定処理を説明するためのフローチャ
ート。
【図14】本実施形態に係るキャラクタ画像表示処理に
おけるアクション描画処理を説明するためのフローチャ
ート。
【図15】メインメモリにおけるキャラクタ情報記憶領
域に格納されるキャラクタ情報のデータ構成を示す図。
【図16】メインメモリにおけるアクション情報記憶領
域に格納されるアクション情報のデータ構成を示す図。
【図17】再構成画像からキャラクタ画像を組み立てる
のに必要となる再構成データを示す図。
【図18】VRAM型の画像データをVRAMに格納し
た状態を示す図。
【図19】メインメモリ型の画像データをメインメモリ
に格納した状態を示す図。
【図20】再構成画像に含まれる複数の分割画像から、
キャラクタ画像を組み立てる様子を説明するための図。
【図21】メインメモリとVRAMのある格納状態を示
す図。
【図22】図21の状態からキャラクタ2の画像データ
が不要になった場合における、メインメモリとVRAM
の格納状態を示す図(画像データをライン毎に管理して
いない場合)。
【図23】図21の状態からキャラクタ2の画像データ
が不要になった場合における、メインメモリとVRAM
の格納状態を示す図(画像データをライン毎に管理して
いる場合)。
【図24】図23の状態からキャラクタ1の画像データ
が不要になった場合における、メインメモリとVRAM
の格納状態を示す図(画像データをライン毎に管理して
いる場合)。
【符号の説明】
51 ゲーム装置 52 ゲーム装置本体 53 コントローラ 54 CD−ROM 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 105 OS−ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 通信デバイス 120 フレームバッファ 122 VRAM 130 プログラム記憶領域 132 キャラクタ情報記憶領域 134 アクション情報記憶 136 テクスチャ記憶領域 138 その他データ記憶領域 140 分割画像 142 余白部分 150 再構成画像 160 画像データ 170 キャラクタ1の画像データ 172 キャラクタ2の画像データ 174 キャラクタ3の画像データ 180 キャラクタ2の転送領域 182 キャラクタ3の転送領域 190、192、194、196、198、200、2
02 空き領域

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくとも第1の画像データを複数の分割
    画像に分割し、前記複数の分割画像を予め定めた所定の
    幅に収まるように配置し直した第2の画像データと、前
    記第2の画像データから前記第1の画像データを復元す
    るための復元データとを保持する保持手段と、 前記保持手段で保持された前記第2の画像データと前記
    復元データとに基づいて前記第1の画像データを復元す
    る復元手段と、 前記復元手段で復元された前記第1の画像データに基づ
    いて、第1の画像を表示させる表示制御手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】少なくとも第1の画像データを目的画像以
    外の領域の割合が少なくなるように所定の高さと任意の
    幅からなる複数の分割画像に分割し、前記複数の分割画
    像を予め定めた所定の幅に収まるように配置し直した第
    2の画像データと、前記第2の画像データから前記目的
    画像を復元するための復元データとを保持する保持手段
    と、 前記保持手段に保持された前記第2の画像データと前記
    復元データとに基づいて、前記目的画像を復元する復元
    手段と、 前記復元手段で復元された前記目的画像を表示させる表
    示制御手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記復元データは、少なくとも、前記第2
    の画像データ中における前記分割画像の位置を特定する
    ための第1のデータと、前記目的画像を復元するための
    前記分割画像の配置位置を特定するための第2のデータ
    とを有することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】前記第2の画像データを前記所定の高さを
    1ラインとしたライン単位で管理することを特徴とする
    請求項2又は請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記目的画像は、キャラクタの画像である
    ことを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれかに記
    載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】少なくとも所定のアニメーション画像を表
    示するための複数のパターン画像からなる第1の画像デ
    ータをパターン画像以外の領域の割合が少なくなるよう
    に所定の高さと任意の幅からなる複数の分割画像に分割
    し、前記複数の分割画像を予め定めた所定の幅に収まる
    ように配置し直した第2の画像データと、フレーム毎の
    表示する前記パターン画像を定義するアニメーションデ
    ータと、前記第2の画像データから前記パターン画像を
    復元するための各パターン毎の復元データとを保持する
    保持手段と、 フレーム数を計数し、前記アニメーションデータに基づ
    いて表示するパターン画像を決定するパターン画像決定
    手段と、 前記保持手段で保持された前記第2の画像データと前記
    パターン画像決定手段により決定されたパターン画像に
    対応する復元データとに基づいて前記パターン画像を復
    元する復元手段と、 前記復元手段で復元された前記パターン画像を表示させ
    る表示制御手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記復元データは、少なくとも、前記第2
    の画像データ中における前記分割画像の位置を特定する
    ための第1のデータと、前記パターン画像を復元するた
    めの前記分割画像の配置位置を特定するための第2のデ
    ータとを有することを特徴とする請求項2に記載のゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】前記第2の画像データは前記所定の高さを
    1ラインとしたライン単位で管理され、 前記各パターンの前記復元データは当該パターン画像を
    復元するために必要な分割画像が含まれる前記第2の画
    像データのラインの位置データをさらに有しており、 前記保持手段は、 前記第2の画像データをRAMに格納するとともに、V
    RAMの所定領域を転送領域として確保する設定手段
    と、 前記パターン画像決定手段により決定されたパターン画
    像に対応する前記復元データに基づいて前記パターン画
    像を復元するために必要な分割画像が含まれる前記第2
    の画像データのラインを前記VRAMに確保した前記転
    送領域に転送する転送手段とを備え、 前記復元手段は、前記VRAMに転送された前記ライン
    と、前記パターン画像決定手段により決定されたパター
    ン画像に対応する前記復元データに基づいて、前記パタ
    ーン画像を復元することを特徴とする請求項6又は請求
    項7に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記パターン画像は、キャラクタの1動作
    の画像であることを特徴とする請求項6乃至請求項8の
    いずれかに記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】少なくとも第1の画像データを複数の分
    割画像に分割し、前記複数の分割画像を予め定めた所定
    の幅に収まるように配置し直した第2の画像データと、
    前記第2の画像データから前記第1の画像データを復元
    するための復元データとに基づいて、前記第1の画像デ
    ータを復元する第1工程と、 前記第1工程で復元された前記第1の画像データに基づ
    いて、第1の画像を表示させる第2工程と、 を備えたことを特徴とする画像表示方法。
  11. 【請求項11】少なくとも第1の画像データを目的画像
    以外の領域の割合が少なくなるように所定の高さと任意
    の幅からなる複数の分割画像に分割し、前記複数の分割
    画像を予め定めた所定の幅に収まるように配置し直した
    第2の画像データと、前記第2の画像データから前記目
    的画像を復元するための復元データとに基づいて、前記
    目的画像を復元する第1工程と、 前記第1工程で復元された前記目的画像を表示させる第
    2工程と、 を備えたことを特徴とする画像表示方法。
  12. 【請求項12】前記復元データは、少なくとも、前記第
    2の画像データ中における前記分割画像の位置を特定す
    るための第1のデータと、前記目的画像を復元するため
    の前記分割画像の配置位置を特定するための第2のデー
    タとを有することを特徴とする請求項11に記載の画像
    表示方法。
  13. 【請求項13】前記第2の画像データを前記所定の高さ
    を1ラインとしたライン単位で管理することを特徴とす
    る請求項11又は請求項12に記載の画像表示方法。
  14. 【請求項14】前記目的画像は、キャラクタの画像であ
    ることを特徴とする請求項11乃至請求項13のいずれ
    かに記載の画像表示方法。
  15. 【請求項15】少なくとも所定のアニメーション画像を
    表示するための複数のパターン画像からなる第1の画像
    データをパターン画像以外の領域の割合が少なくなるよ
    うに所定の高さと任意の幅からなる複数の分割画像に分
    割し、前記複数の分割画像を予め定めた所定の幅に収ま
    るように配置し直した第2の画像データの中から、フレ
    ーム毎の表示する前記パターン画像を定義したアニメー
    ションデータと、計数したフレーム数に基づいて、表示
    するパターン画像を決定する第1工程と、 前記第2の画像データと、前記第2の画像データから前
    記パターン画像を復元するための各パターン毎の復元デ
    ータのうち、前記パターン画像決定手段により決定され
    たパターン画像に対応する復元データとに基づいて、前
    記パターン画像を復元する第2工程と、 前記第2工程で復元された前記パターン画像を表示させ
    る第3工程と、 を備えたことを特徴とする画像表示方法。
  16. 【請求項16】前記復元データは、少なくとも、前記第
    2の画像データ中における前記分割画像の位置を特定す
    るための第1のデータと、前記パターン画像を復元する
    ための前記分割画像の配置位置を特定するための第2の
    データとを有することを特徴とする請求項15に記載の
    画像表示方法。
  17. 【請求項17】前記第2の画像データは前記所定の高さ
    を1ラインとしたライン単位で管理され、 前記各パターンの前記復元データは当該パターン画像を
    復元するために必要な分割画像が含まれる前記第2の画
    像データのラインの位置データをさらに有しているとと
    もに、 前記第2の画像データをRAMに格納するとともに、V
    RAMの所定領域を転送領域として確保する第4工程
    と、 前記パターン画像決定手段により決定されたパターン画
    像に対応する前記復元データに基づいて前記パターン画
    像を復元するために必要な分割画像が含まれる前記第2
    の画像データのラインを前記VRAMに確保した前記転
    送領域に転送する第4工程とを備え、 前記第2工程では、前記第4工程でVRAMに転送され
    た前記ラインと、前記パターン画像決定手段により決定
    されたパターン画像に対応する前記復元データに基づい
    て、前記パターン画像を復元することを特徴とする請求
    項15又は請求項16に記載の画像表示方法。
  18. 【請求項18】前記パターン画像は、キャラクタの1動
    作の画像であることを特徴とする請求項15乃至請求項
    17のいずれかに記載の画像表示方法。
  19. 【請求項19】少なくとも第1の画像データを複数の分
    割画像に分割し、前記複数の分割画像を予め定めた所定
    の幅に収まるように配置し直した第2の画像データと、
    前記第2の画像データから前記第1の画像データを復元
    するための復元データとに基づいて、前記第1の画像デ
    ータを復元する第1手順と、 前記第1手順で復元された前記第1の画像データに基づ
    いて、第1の画像を表示させる第2手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  20. 【請求項20】少なくとも第1の画像データを目的画像
    以外の領域の割合が少なくなるように所定の高さと任意
    の幅からなる複数の分割画像に分割し、前記複数の分割
    画像を予め定めた所定の幅に収まるように配置し直した
    第2の画像データと、前記第2の画像データから前記目
    的画像を復元するための復元データとに基づいて、前記
    目的画像を復元する第1手順と、 前記第1手順で復元された前記目的画像を表示させる第
    2手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  21. 【請求項21】前記復元データは、少なくとも、前記第
    2の画像データ中における前記分割画像の位置を特定す
    るための第1のデータと、前記目的画像を復元するため
    の前記分割画像の配置位置を特定するための第2のデー
    タとを有することを特徴とする請求項20に記載の情報
    記録媒体。
  22. 【請求項22】前記第2の画像データを前記所定の高さ
    を1ラインとしたライン単位で管理することを特徴とす
    る請求項20又は請求項21に記載の情報記録媒体。
  23. 【請求項23】前記目的画像は、キャラクタの画像であ
    ることを特徴とする請求項20乃至請求項22のいずれ
    かに記載の情報記録媒体。
  24. 【請求項24】少なくとも所定のアニメーション画像を
    表示するための複数のパターン画像からなる第1の画像
    データをパターン画像以外の領域の割合が少なくなるよ
    うに所定の高さと任意の幅からなる複数の分割画像に分
    割し、前記複数の分割画像を予め定めた所定の幅に収ま
    るように配置し直した第2の画像データの中から、フレ
    ーム毎の表示する前記パターン画像を定義したアニメー
    ションデータと、計数したフレーム数に基づいて、表示
    するパターン画像を決定する第1手順と、 前記第2の画像データと、前記第2の画像データから前
    記パターン画像を復元するための各パターン毎の復元デ
    ータのうち、前記パターン画像決定手段により決定され
    たパターン画像に対応する復元データとに基づいて、前
    記パターン画像を復元する第2手順と、 前記第2手順で復元された前記パターン画像を表示させ
    る第3手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  25. 【請求項25】前記復元データは、少なくとも、前記第
    2の画像データ中における前記分割画像の位置を特定す
    るための第1のデータと、前記パターン画像を復元する
    ための前記分割画像の配置位置を特定するための第2の
    データとを有することを特徴とする請求項15に記載の
    情報記録媒体。
  26. 【請求項26】前記第2の画像データは前記所定の高さ
    を1ラインとしたライン単位で管理され、 前記各パターンの前記復元データは当該パターン画像を
    復元するために必要な分割画像が含まれる前記第2の画
    像データのラインの位置データをさらに有しているとと
    もに、 前記第2の画像データをRAMに格納するとともに、V
    RAMの所定領域を転送領域として確保する第4手順
    と、 前記パターン画像決定手段により決定されたパターン画
    像に対応する前記復元データに基づいて前記パターン画
    像を復元するために必要な分割画像が含まれる前記第2
    の画像データのラインを前記VRAMに確保した前記転
    送領域に転送する第4手順とを備え、 前記第2手順では、前記第4手順でVRAMに転送され
    た前記ラインと、前記パターン画像決定手段により決定
    されたパターン画像に対応する前記復元データに基づい
    て、前記パターン画像を復元することを特徴とする請求
    項24又は請求項25に記載の情報記録媒体。
  27. 【請求項27】前記パターン画像は、キャラクタの1動
    作の画像であることを特徴とする請求項24乃至請求項
    26のいずれかに記載の情報記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011223056A (ja) * 2010-04-02 2011-11-04 Taito Corp 動画再生方法

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