KR102522571B1 - 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템 및 방법 - Google Patents

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보이저 이노베이션즈 홀딩스 프로프라이어터리 리미티드
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Abstract

본 발명은 이벤트와 관련된 결과를 결정하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 일 양태에 따르면, 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템은 이벤트와 관련된 식별자의 입력을 수신하고 컴퓨팅 장치의 위치 데이터(location data)로서 제1 센싱 데이터(sensing data)를 생성하도록 동작 가능한 컴퓨팅 장치; 및 상기 식별자 및 상기 제1 센싱 데이터를 수집하고 상기 컴퓨팅 장치가 상기 이벤트와 관련된 스크린을 표시하도록 촉진하도록(prompt) 동작 가능한 서버;를 포함하고, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 스크린을 디스플레이하도록 작동 가능하고, 상기 스크린과 관련하여 상기 컴퓨팅 장치의 몸체(body)의 움직임 또는 기울기와 관련된 제2 센싱 데이터를 생성하고, 상기 서버는 상기 제1 센싱 데이터 및 상기 제2 센싱 데이터의 조합에 기반하여 상기 이벤트의 출력을 결정하도록 동작 가능하다.

Description

이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템 및 방법
본 발명은 이벤트와 관련된 결과를 결정하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명의 배경에 대한 다음 논의는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위한 것이다. 논의는 언급된 자료 중 임의의 것이 본 발명의 우선일에 임의의 관할권에서 해당 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자의 일반적인 일반 지식의 일부로 출판되었거나 공지되었다는 인정 또는 인정이 아님을 이해할 수 있을 것이다.
스포츠 이벤트, 콘서트 및 뮤지컬과 같은 관중(spectator) 이벤트가 인기를 얻고 있다. 많은 사람들이 이러한 라이브 이벤트에 참석해 분위기에 빠져 흥분감을 높이기 위해 기꺼이 비용을 지불하고 있다.
흥분의 느낌을 더욱 극대화하기 위해, 라이브 이벤트 주최자는 라이브 이벤트 중에 상금이나 추첨을 제공한다. 일반적으로, 각 관중에게 라이브 이벤트 입장시 무작위로 생성된 번호를 나타내는 종이('티켓')이 제공된다. 무작위로 생성된 번호는 라이브 이벤트의 각 티켓에 표시될 수 있다. 그 후, 라이브 이벤트의 호스트는 수동으로 당첨자를 선택할 수 있다.
그러나, 라이브 이벤트 중 일부 관중은 티켓을 잃을 수 있으므로, 당첨자는 자신이 당첨자인지 모를 수 있다. 어떤 상황에서는 당첨자가 무작위로 생성한 숫자를 기억하더라도 자신이 당첨자라는 사실을 증명하기 어려울 수 있다.
한편, 휴대폰과 같은 컴퓨팅 장치의 출현으로 라이브 이벤트에 참여하는 방법이 진화했다. 그러나 현재 컴퓨팅 장치의 사용은 단순한 티켓 교체에 국한되어 있다. 따라서 라이브 이벤트의 관중은 자신의 휴대폰을 사용하여 라이브 이벤트, 특히 경품 추첨에 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 원하지만, 현재 라이브 이벤트와 관련하여 관중에게 특별한 사용자 경험을 제공할 수 있는 포괄적인 솔루션은 없다.
또한, 생방송 기술의 출현으로 라이브 이벤트가 컴퓨팅 장치를 통해 생중계된다. 따라서, 자신의 컴퓨팅 장치를 사용하여 라이브 이벤트를 시청하는 관중도 라이브 이벤트에 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 원한다.
상기 관점에서, 언급된 요구를 적어도 부분적으로 충적시키는 솔루션을 제공할 필요가 있다.
본 발명은 전술한 요구를 적어도 부분적으로 해결하는 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
명세서 전체에서 문백상 달리 요구하지 않는 한, "포함하다"라는 단어 또는 "포함하다" 또는 포함하는"과 같은 변형은 명시된 정수 또는 정수 그룹의 포함을 의미하지만 다른 정수는 제외하지 않는 것으로 이해된다.
더욱이, 명세서 전반에 걸쳐 문맥 상 달리 요구하지 않는 한, "포함하다" 또는 "포함한다" 또는 "포함하는"과 같은 변형은 언급된 정수 또는 정수 그룹의 포함을 의미하는 것으로 이해될 것이다.
본 발명은 자신의 컴퓨팅 장치를 사용하여 이벤트를 시청하는 관객뿐만 아니라 이벤트 장소(site)에 있는 관중에게 행사와 관련된 사용자 경험을 제공하고자 한다.
설명 전반에 걸쳐, 이벤트는 예를 들어 적어도 하나의 당첨자를 추첨하는 것과 같은 결과를 결정하기 위해 경품 추첨, 추첨 및/또는 복권(lottery)을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 사용자는 이벤트 장소(site)에 있는 관중 및/또는 컴퓨팅 장치를 사용하여 이벤트를 보거나 듣고 있는 관중을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다.
기술적 해결은 이벤트와 관련된 결과를 결정하기 위한 시스템 및 방법의 형태로 제공된다. 특히, 서버는 사용자가 이벤트 장소에 있는지 여부를 결정하기 위해 컴퓨팅 장치의 위치 데이터로서 제1 센싱 데이터를 수집하고, 이벤트와 관련된 스크린을 표시하도록 컴퓨팅 장치를 촉구하도록 동작할 수 있다. 그 후, 서버는 스크린과 관련하여 제1 센싱 데이터 및 제2 센싱 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트의 결과를 결정하도록 동작 가능하다.
본 발명의 일측면에 따르면, 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템은 이벤트와 관련된 식별자의 입력을 수신하고 컴퓨팅 장치의 위치 데이터(location data)로서 제1 센싱 데이터(sensing data)를 생성하도록 동작 가능한 컴퓨팅 장치; 및 상기 식별자 및 상기 제1 센싱 데이터를 수집하고 상기 컴퓨팅 장치가 상기 이벤트와 관련된 스크린을 표시하도록 촉진하도록(prompt) 동작 가능한 서버;를 포함하고, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 스크린을 디스플레이하도록 작동 가능하고, 상기 스크린과 관련하여 상기 컴퓨팅 장치의 몸체(body)의 움직임 또는 기울기와 관련된 제2 센싱 데이터를 생성하고, 상기 서버는 상기 제1 센싱 데이터 및 상기 제2 센싱 데이터의 조합에 기반하여 상기 이벤트의 출력을 결정하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 서버는 상기 결과를 결정하기 위해 랜덤 함수, 제1 센싱 데이터 및 제2 센싱 데이터의 조합을 사용하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 이미지를 캡처하고 캡처된 이미지에 기초하여 렌더링된 상기 스크린을 디스플레이하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 중 적어도 하나의 형태로 상기 스크린을 디스플레이 하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 스크린은 상기 캡처된 이미지와 중첩되는 하나 이상의 객체를 포함한다.
선택적으로, 상기 객체는 상기 캡처된 이미지 상에 떠있거나(floating) 떨어지는(falling) 형태로 디스플레이된다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 이미지를 캡처하기 위해 적어도 하나의 카메라를 구동하도록(drive) 동작가능하고, 상기 캡처된 이미지는 정적(static) 이미지와 동적(dynamic) 이미지의 형태이다.
선택적으로, 상기 식별자는 핀 번호, 영숫자 코드(alphanumeric code), QR 코드, 바코드(barcode), 데이터 메트릭스(data matrix), 맥시 코드(maxicode) 중 적어도 하나의 형태이다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 디바이스는 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 센싱 데이터를 생성하기 위해 상기 이벤트의 장소(site)에 위치하는지 여부를 검출하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 서버는 상기 컴퓨팅 장치가 상기 스크린을 디스플레이하기 전에, 상기 제1 센싱 데이터에 기초하여 상기 이벤트의 경품(prize)에 값을 할당하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 캡처된 이미지, 상기 할당된 값 및 사용자의 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 스크린을 렌더링하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 사용자의 정보는 행동(behaviour), 선호도(preference) 및 프로필(profile) 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 객체들 중 적어도 하나의 객체를 상기 경품에 링크하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 제2 센싱 데이터를 생성하기 위해 적어도 하나의 센서를 구동하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 제2 센싱 데이터는 상기 컴퓨팅 장치의 방향(orientation) 또는 회전, 상기 컴퓨팅장치의 가속 또는 감속, 객체의 접촉 유무, 터치 입력 및 근접 터치 입력 중 적어도 하나와 관련된다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 객체와 관련된 경품을 수집하기 위해 가상 바구니(virtual basket)로써 동작된다.
선택적으로, 상기 수집된 경품은 상기 사용자의 계정에 저장된다.
선택적으로, 서버는 서버 또는 파트너와 관련된 서비스에서 계정을 가진 적어도 하나의 활성 사용자를 결정하고, 경품을 상환하는 방법에 대해 이용가능한 복수의 옵션을 활성 사용자에게 제공하도록 작동 가능하다.
선택적으로, 상기 서버 및 상기 컴퓨팅 장치는 상기 이벤트와 관련된 정보의 기록을 위해 분산원장(distributed ledger) 또는 블록체인 환경에 배치된다(arranged). 선택적으로, 상기 서버 및 상기 컴퓨팅 장치 각각은 상기 분산원장 또는 상기 블록체인 상의 노드로써 구현된다.
본 발명의 다른 측면(aspect)에 따르면, 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 방법은 컴퓨팅 장치가 이벤트와 관련된 식별자의 입력을 수신하는 단계; 및 상기 컴퓨팅 장치에 의해 상기 컴퓨팅 장치의 위치 데이터로서 제1 센싱 데이터를 생성하는 단계;를 포함하고, 서버에 의해 상기 식별자 및 제1 센싱 데이터를 수집하는 단계; 상기 서버에 의해 상기 컴퓨팅 장치가 상기 이벤트와 관련된 스크린을 표시하도록 촉진하는 단계; 상기 컴퓨팅 장치가 스크린을 표시하는 단계; 상기 컴퓨팅 장치에 의해 상기 스크린과 관련하여 상기 컴퓨팅 장치의 몸체의 움직임 또는 기울기와 관련된 제2 센싱 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 서버에 의해 상기 제1 센싱 데이터 및 상기 제2 센싱 데이터의 조합에 기초하여 상기 이벤트의 결과를 결정하는 단계;를 포함한다.
선택적으로, 상기 서버는 상기 결과를 결정하기 위해 랜덤 함수, 제1 센싱 데이터 및 제2 센싱 데이터의 조합을 사용하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 이미지를 캡처하고 캡처된 이미지에 기초하여 렌더링된 상기 스크린을 디스플레이하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 중 적어도 하나의 형태로 상기 스크린을 디스플레이 하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 스크린은 상기 캡처된 이미지와 중첩되는 하나 이상의 객체를 포함한다.
선택적으로, 상기 객체는 상기 캡처된 이미지 상에 떠있거나(floating) 떨어지는(falling) 형태로 디스플레이된다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 이미지를 캡처하기 위해 적어도 하나의 카메라를 구동하도록(drive) 동작가능하고, 상기 캡처된 이미지는 정적(static) 이미지와 동적(dynamic) 이미지의 형태이다.
선택적으로, 상기 식별자는 핀 번호, 영숫자 코드(alphanumeric code), QR 코드, 바코드(barcode), 데이터 메트릭스(data matrix), 맥시 코드(maxicode) 중 적어도 하나의 형태이다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 디바이스는 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 센싱 데이터를 생성하기 위해 상기 이벤트의 장소(site)에 위치하는지 여부를 검출하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 서버는 상기 컴퓨팅 장치가 상기 스크린을 디스플레이하기 전에, 상기 제1 센싱 데이터에 기초하여 상기 이벤트의 경품(prize)에 값을 할당하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 캡처된 이미지, 상기 할당된 값 및 사용자의 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 스크린을 렌더링하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 사용자의 정보는 행동(behaviour), 선호도(preference) 및 프로필(profile) 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 객체들 중 적어도 하나의 객체를 상기 경품에 링크하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 제2 센싱 데이터를 생성하기 위해 적어도 하나의 센서를 구동하도록 동작 가능하다.
선택적으로, 상기 제2 센싱 데이터는 상기 컴퓨팅 장치의 방향(orientation) 또는 회전, 상기 컴퓨팅장치의 가속 또는 감속, 객체의 접촉 유무, 터치 입력 및 근접 터치 입력 중 적어도 하나와 관련된다.
선택적으로, 상기 컴퓨팅 장치는 상기 객체와 관련된 경품을 수집하기 위해 가상 바구니(virtual basket)로써 동작된다.
선택적으로, 상기 수집된 경품은 상기 사용자의 계정에 저장된다.
선택적으로, 서버는 서버 또는 파트너와 관련된 서비스에서 계정을 가진 적어도 하나의 활성 사용자를 결정하고, 경품을 상환하는 방법에 대해 이용가능한 복수의 옵션을 활성 사용자에게 제공하도록 작동 가능하다.
상기 서버 및 상기 컴퓨팅 장치는 상기 이벤트와 관련된 정보의 기록을 위해 분산원장(distributed ledger) 또는 블록체인 환경에 배치된다(arranged).
선택적으로, 상기 서버 및 상기 컴퓨팅 장치 각각은 상기 분산원장 또는 상기 블록체인 상의 노드로써 구현된다.
본 발명의 다른 측면들은 첨부 도면과 함께 본 발명의 특정 실시예에 대한 다음의 설명을 검토하면 당업자에게 명백해질 것이다.
따라서 각 사용자는 이벤트 참석 여부와 관계없이 이벤트에 참여할 수 있다. 이벤트의 결과는 컴퓨팅 장치의 위치 데이터로서 제1 센싱 데이터 및/또는 스크린과 관련된 제2 센싱 데이터에 기초하기 때문에, 각 사용자는 자신의 컴퓨팅 장치를 사용하여 이벤트 동안 흥분감을 경험할 수 있다.
본 발명은 첨부된 도면을 참조하여 예로서만 설명될 것이다:
도 1은 본 발명의 시스템의 블록도를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 흐름도를 도시한다.
도 3 내지 도 7은 본 발명의 사용자 경험의 예를 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 로직 및 데이터 흐름을 도시한다.
도 9 및 도 10은 본 발명의 다른 실시예의 흐름도를 도시한다.
본 발명의 다른 배열이 가능하고, 결과적으로 첨부된 도면이 본 발명의 이전 설명의 일반성을 대체하는 것으로 이해되어서는 안된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 시스템의 블록도이다. 시스템은 적어도 하나의 컴퓨팅 장치(100) 및 적어도 하나의 서버(200)를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 예를 들어 이벤트의 참여자로 사용자에 속하며, 이벤트에 참여에 사용될 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 스마트 폰, 랩톱, 태블릿 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 텔레비전, 웨어러블 장치, 특히 스마트 시계, 스마트 안경 또는 모바일 가상 현실 헤드셋과 같은 지능형 웨어러블 장치를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 사용자는 복수의 컴퓨팅 장치(100) 예를 들어 스마트폰 및 스마트 시계를 함께 사용할 수 있음을 이해할 수 있다. 일부 실시예에서, 복수의 컴퓨팅 장치(100)는 서로 통신할 수 있다.
참가자는 이벤트 장소에 있는 관중 및/또는 다른 지리적 위치에서 원격으로 컴퓨팅 장치를 사용하여 이벤트를 보거나 듣는 관중을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 이벤트는 결과를 결정하기 위한 경품 추첨, 추첨 및/또는 복권을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다.
서버(200)는 결과, 예를 들어 이벤트에 대한 사용자의 당첨 확률을 결정할 수 있다. 서버(200)는 예를 들어 마케팅 기술 서비스 제공자와 같은 이벤트의 호스트에 속할 수 있다. 다른 컴퓨팅 장치가 서버(200)로 사용될 수 있음을 알 수 있다. 다른 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100) 및 서버(200)는 통합될 수 있다. 이하, 논의의 편의를 위해 이벤트의 결과를 결정하는 모든 장치, 예를 들어 이벤트의 당첨 및/또는 상자의 기회를 "서버 200"이라고 칭한다.
컴퓨팅 장치(100)는 컨트롤러(120), 메모리(130), 입력부(140), 출력 부(150), 통신부(160) 및 입출력(I/O) 인터페이스(들) (170) 중 적어도 하나를 포함한다.
컨트롤러(120)는 프로세싱 유닛(부)또는 펌웨어로 지칭될 수 있다. 컨트롤러(120)는 컴퓨팅 장치(100)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러(120)는 메모리(130), 입력부(140), 출력부(150), 통신부(160) 및 입출력(I/O) 인터페이스(들)(170)과 같은 다른 구성 요소들을 구동 및/또는 제어할 수 있다.
메모리(130)는 입력 및/또는 출력 데이터, 예를 들어 캡처된 이미지들을 일시적으로 저장할 수 있다. 메모리(130)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)(131), 캐시(132), 저장 시스템(133) 및 분산원장(135)이 저장되는 독립형 데이터 베이스 또는 클러스터형 데이터베이스(134)를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 컴퓨팅 장치(100)는 독립형 데이터베이스를 포함할 수 있을 뿐만 아니라 분산 원장 시스템 또는 블록 체인 환경 내에서 노드 역할을 할 수 있다. 저장 시스템(133)은 독립형 데이터 베이스 또는 클러스터형 데이터베이스(134) 및 분산 원장(135)의 집합체(collective)를 지칭할 수 있다. 도시되지 않았지만, 메모리(130)는 플래시 메모리 유형, 하드 디스크 유형, 멀티미디어 카드 마이크로 유형, SD 카드와 같은 메모리 카드 유형, 읽기 전용 메모리(ROM) 중 적어도 하나를 포함하는 임의의 유형의 적절한 저장 매체(storage medium)를 사용하여 구현될 수 있음을 알 수 있다. 메모리(130)는 컴퓨팅 장치(100)의 적어도 하나의 내무 메모리 및/또는 적어도 하나의 외부 메모리(예로, 웹 저장소(web storage)를 포함할 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(100)는 분산 원장(135)을 유지 및/또는 업데이트할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 분산 원장(135) 상의 노드 중 하나로 구현될 수 있다. 분산 원장(135)는 블록 체인, 해시그래프(hashgraph) 또는 분산된 분산원장 원장 기술의 임의의 변형을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 분산 원장(135)은 원장에 대한 수정(modifications)으로 주기적으로 또는 수시로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 수정에는 원장 항목(entry)의 업데이트 또는 삽입이 포함되지만 이에 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 원장은 이벤트와 관련된 정보의 기록을 위해 사용될 수 있다. 이벤트와 관련된 정보는 사용자 정보, 이벤트 정보 및 결과 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
복수의 컴퓨팅 장치가 이벤트에 참여할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 복수의 컴퓨팅 장치는 데이터베이스뿐만 아니라 분산 프로세서로서 사용될 수 있다. 각 컴퓨팅 장치는 시스템의 "노드"로써 지칭될 수 있다. 각 노드에서 유지 및 저장되는 원장 사본은 서로 교차 검증을 가능하게 한다. 예를 들어, 원장 항목 간에 충돌 이벤트(conflict event)가 발생하면 컴퓨팅 장치가 서로 교차 검증(cross-validation)을 수행하도록 작동할 수 있다. 따라서 충돌 이벤트가 발생하더라도 분산 원장에 기록된 이벤트와 관련된 정보는 안전하게 될 수 있다.
입력부(140)는 사용자 및/또는 외부 환경으로부터 신호를 수신할 수 있다. 입력부(140)는 카메라, 마이크, 사용자 입력부 및 센싱부를 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
카메라가 외부 환경의 이미지를 캡처할 수 있다. 캡처된 이미지는 증강 현실(AR) 스크린을 렌더링하는데 사용될 수 있다. 이미지는 정적 이미지(static image)(정지 이미지라고도 함) 및 동적 이미지(dynamic image)(움직이는 이미지 또는 동영상이라고도 함) 중 적어도 하나일 수 있다. 카메라는 로우 데이터(raw data)를 생성할 수 있다. 이후, 컨트롤러(120)는 카메라로부터 로우 데이터를 수신하고, 예를 들어, 로우 데이터를 처리하여 이미지를 획득할 수 있다. 획득된 이미지는 메모리(130)에 저장될 수 있다. 복수의 카메라가 제공될 수 있음을 이해할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 전방 카메라 및 후방 카메라를 포함할 수 있다.
마이크는 오디오 입력을 수신할 수 있다. 마이크는 오디오 입력과 관련된 로우 데이터를 생성할 수 있다. 이후, 컨트롤러(120)는 마이크로부터 로우 데이터를 수신하고 로우 데이터를 처리하여 오디오 파일을 획득할 수 있다. 획득된 오디오 파일은 메모리(130)에 저장될 수 있다. 다수의 마이크가 제공될 수 있음을 이해할 수 있다.
사용자 입력부는 사용자로부터 수동 입력을 수신하도록 구현될 수 있다. 사용자 입력부는 키패드, 키보드, 터치 패드, 터치 스크린 및 포인팅 장치를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다. 사용자 입력부는 수동 입력과 관련된 로우 데이터를 생성할 수 있다. 이후, 컨트롤러(120)는 사용자 입력부로부터 로우 데이터를 수신하고, 컴퓨팅 장치의 동작을 제어하는 입력 데이터를 생성하도록 로우 데이터를 처리할 수 있다.
센싱부는 모션 센서, 터치 센서, 근접 센서 및 위치 센서를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다. 센싱부는 사용자 입력부와 통합될 수 있음을 이해할 수 있다. 모션 센서는 컴퓨팅 장치의 몸체의 방향 또는 회전, 컴퓨팅 장치(100)의 몸체의 가속 또는 감속 중 적어도 하나를 감지하도록 구동할 수 있다. 터치 센서는 터치 입력의 위치, 면적, 패턴 및/또는 압력을 감지하도록 구현될 수 있다. 근접 센서는 임의의 객체의 접촉 및 근접 터치의 유무(presence or absence) 중 적어도 하나를 감지하도록 구동할 수 있다.
위치 센서는 컴퓨팅 장치(100)의 위치를 검출하도록 구동할 수 있다. 위치 센서는 컴퓨팅 장치(100)의 위치 데이터를 획득하기 위해 GPS(Global Positioning System) 모듈을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예에서, 위치 센서는 비콘으로부터 신호를 수신하고 위치 데이터를 획득하기 위한 비콘 판독(reader) 모듈을 포함할 수 있다. 위치 센서는 통신부(160)과 함께 사용되거나 통합될 수 있음을 이해할 수 있다.
출력부(150)는 시각적 출력 및/또는 오디오 출력을 제공할 수 있다. 출력부(150)는 디스플레이 및 오디오 출력부를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
디스플레이는 컨트롤러(120)에 의해 처리된 정보를 디스플레이하도록 작동가능하다. 디스플레이는 액정 디스플레이(LCD), 박막 트랜지스터-액정 디스플레이(TFT-LCD), 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이, 액티브 매트릭스 유기발광 다이오드(AMOLED) 및 플렉서블 디스플레이 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 복수의 디스플레이가 제공될 수 있음을 이해할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 전면 디스플레이 및 후면디스플레이를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 터치 센서 및 디스플레이는 통합될 수 있다. 이러한 실시예에서, 디스플레이는 출력부(150) 뿐만 아니라 입력부(140)로 사용될 수 있다.
오디오 출력부는 메모리(130)에 저장되거나 통신부(160)로부터 수신된 오디오 데이터를 출력하도록 동작할 수 있다. 오디오 출력부는 스피커 및 수신기를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 복수의 오디오 출력부가 제공될 수 있음을 이해할 수 있다.
통신부(160)는 무선 통신부로 칭할 수 있다. 통신부(160)는 이동 통신 모듈(mobile communication module), 무선 인터넷 모듈(wireless internet module) 및 근거리 통신 모듈(short range communication module)을 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 이러한 모듈 중 적어도 2개, 예를 들어 이동 통신 모듈 및 무선 인터넷 모듈이 통합될 수 있음을 이해할 수 있다.
이동 통신 모듈은 이동 통신망을 통해 기지국(base station), 외부 장치 및 서버(200) 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 이동 통신 모듈은 예를 들어, 코드 분할 다중 액세스(CDMA) 또는 시분할 다중 액세스(TDMA)의 채널 액세스(access) 방법을 사용하여 음성 통화 신호, 화상 통화 신호, 문자(text) 및/또는 멀티미디어 메시지 신호와 같은 무선 신호(radio signal)를 송수신할 수 있다.
무선 인터넷 모듈은 외부 장치 및 서버에 대한 무선 인터넷 액세스(access)를 지원할 수 있다. 이러한 무선 인터넷 액세스의 예는 무선 LAN(WLAN)(예, Wi-Fi), 무선 광대역(Wi-bro), 마이크로파 액세스를 위한 전세계 상호운영성(interoperability)(Wi-max) 및 고속 다운링크 패킷 액세스(HSDPA)를 포함하나, 이에 한정되지 않는다.
근거리 통신 모듈은 근거리 통신을 지원할 수 있다. 이러한 근거리 통신의 예는 블루투스, 무선 주파수 식별(RFID), 초 광대역(UWB) 및 지그비(ZigBee)를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
입출력(I/O) 인터페이스(170)는 컴퓨팅 장치(100)와 적어도 하나의 외부 장치를 인터페이스하도록 구현될 수 있다. 입출력 인터페이스(170)는 외부 충전기 포트, 메모리 카드 포트 및 이어폰 포트를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 외부 충전기 포트와 이어폰 포트가 통합될 수 있음을 이해할 수 있다.
서버(200)는 컨트롤러(220), 메모리(230) 및 통신부(260) 중 적어도 하나를 포함한다.
컨트롤러(220)는 처리부(processing unit)라고도 하며, 서버(200)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러(220)는 메모리(230) 및 통신부(260)와 같은 다른 구성 요소를 구동 및/또는 제어할 수 있다.
메모리(230)는 입력 및/또는 출력 데이터를 일시적으로 저장할 수 있다. 메모리(230)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)(231), 캐시(232), 저장 시스템(233) 및 분산원장(235)이 저장되는 독립형 데이터 베이스 또는 클러스터형 데이터베이스(234)를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 메모리(230)는 서버(200)의 적어도 하나의 내부 메모리 및/또는 적어도 하나의 외부 메모리(예, 웹 스토리지)를 포함할 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 분산 원장(235)을 유지 및/또는 업데이트할 수 있다. 서버(200)는 분산 원장(235) 상의 복수의 노드 중 하나의 노드로 구현될 수 있다. 분산 원장(235)은 원장에 대한 수정(modifications)으로 주기적으로 또는 수시로 업데이트될 수 있다. 일부 실시예에서, 원장은 이벤트와 관련된 정보의 기록을 위해 사용될 수 있다.
통신부(260)는 다른 컴퓨팅 장치, 예를 들어 컴퓨팅 장치(100)와 통신하는데 사용될 수 있다. 서버(200)의 통신부(260)는 컴퓨팅 장치(100)와 통신하여 정보를 송수신할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 흐름도를 도시한다.
이벤트 중 미리 결정된 시간에 사용자, 예를 들어 참가자가 자신의 컴퓨팅 장치에 이벤트 특정 식별자(event-specific identifier) 예를 들어 코드를 입력하도록 지시하는 공지가 이루어질 수 있다. 이벤트에 단일 식별자가 할당될 수 있으므로, 동일한 이벤트에 참여하는 모든 사용자가 동일한 식별자를 사용할 수 있음을 이해할 수 있다. 동일한 식별자가 이벤트에 물리적으로 참석하지 않고 이벤트를 보거나 떨어져(remotely) 참여하는 다른 사용자와 공유될 수 있음을 이해할 수 있다.
도시되지 않았지만, 다른 실시예에서, 복수의 식별자 예를 들어 제1 및 제2 식별자가 이벤트에 할당될 수 있다. 따라서, 물리적으로 이벤트에 참석한 사용자 그룹은 제1 식별자를 사용할 수 있는 반면, 물리적으로 이벤트에 참석하지 않은 다른 사용자 그룹은 제2 식별자를 사용할 수 있다.
식별자는 핀 번호, 영숫자 코드, QR 코드, 바코드, 데이터 메트릭스 및 맥시 코드 중 적어도 하나의 형태일 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(100)는 식별자의 입력을 수신할 수 있다(S310). 컴퓨팅 장치(100)의 입력부(140)는 식별자에 대한 입력을 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 입력부(140)는 사용자로부터 식별자에 대한 수동 입력을 수신하기 위해 사용되는 사용자 입력부일 수 있다. 다른 실시예에서, 입력부(140)는 식별자를 스캔하는데 사용되는 QR 코드 스캐너 또는 바코드 스캐너와 같은 카메라 또는 스캐너일 수 있다. 다른 예에서, 입력부(140)는 식별자에 대한 오디오 입력을 수신하는데 사용되는 마이크일 수 있다.
입력부(140)는 식별자의 입력과 관련하여 로우 데이터(raw data)를 생성하여 컨트롤러(120)로 로우 데이터를 전송할 수 있다. 컨트롤러(120)는 식별자를 감지하고, 식별자를 통신부(160), 예를 들어 무선 인터넷 모듈, 이동 통신 모듈 및/또는 근거리 통신 모듈을 통해 서버(200)로 전송할 수 있다. 서버(200)의 컨트롤러(220)는 식별자를 검증 및/또는 인증할 수 있다. 컨트롤러(220)는 컴퓨팅 장치(100) 또는 컴퓨팅 장치(100)의 사용자를 이벤트의 참가자로 등록할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 컴퓨팅 장치(100)의 위치 데이터로서 제1 센싱 데이터를 생성할 수 있다(S320). 컨트롤러(120)는 컴퓨팅 장치(100)의 위치 데이터를 생성하기 위해 입력부(140) 예를 들어 위치 센서를 구동하도록 동작 가능하다. 예를 들어, 위치 센서는 컴퓨팅 장치(100)의 위치 데이터를 획득하기 위해 GPS 모듈 또는 비콘 리더(beacon reader) 모듈을 포함할 수 있다. 컨트롤러(120)는 위치 데이터에 기초하여 컴퓨팅 장치(100)가 이벤트의 장소(site)에 위치하는지 여부를 검출하도록 동작 가능하다.
위치 센서는 통신부(160) 및/또는 입력부(140)의 다른 센싱부와 함께 사용되거나 통합될 수 있음을 이해할 수 있다. 입력부(140)는 컴퓨팅 장치(100)의 위치를 확인하기 위한 제1 센싱 데이터를 생성할 수 있다. 제1 센싱 데이터는 위치, 이미지, 타임스탬프(timestamps) 및 소셜 미디어 데이터를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않음을 이해할 수 있다.
서버(200)는 식별자 및 제1 센싱 데이터를 검색/수집하기 위해 데이터 또는 신호 통신으로 마련된다(arranged)(S330). 서버(200)의 통신부(260)는 이벤트의 식별자 및 컴퓨팅 장치(100)의 위치 데이터를 수신할 수 있다.
서버(200)는 이벤트와 관련된 스크린과 같은 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 컴퓨팅 장치(100)에 촉구(prompt)할 수 있다(S340). 상술한 바와 같이, 서버(200)의 컨트롤러(220)는 식별자를 수신한 후 컴퓨팅 장치(100) 및/또는 사용자를 참가자로 등록할 수 있다. 일부 실시예에서, 컨트롤러(220)는 컴퓨팅 장치(100)가 스크린을 디스플레이하도록 촉구하기 전에 컴퓨팅 장치(100)의 위치 데이터에 기초하여 이벤트의 적어도 각각의 경품에 값을 할당하도록 동작 가능하다.
경품은 서비스, 물리적/디지털 상품(physical/digital goods), 기프트 카드, 기브어웨이(giveaways), 쿠폰 및 크레딧(credits)을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.일 실시예에서, 경품은 이벤트 당일까지 서버(200)가 보유한 디지털 에스크로 계정, 예를 들어 마케팅 기술 서비스 제공자의 서버에 보유될 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 스크린을 디스플레이하고 스크린과 관련된 제2 센싱 데이터를 생성한다(S350).
컴퓨팅 장치(100)의 컨트롤러(120)는 적어도 하나의 이미지를 캡처하기 위해 카메라를 구동하도록 동작 가능하다. 복수의 카메라는 컴퓨팅 장치(100)에서 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 컨트롤러(120)는 기본 설정, 사용자 입력 및/또는 외부 환경을 기초로 적어도 하나의 카메라를 구동할 수 있다.
캡처된 이미지는 정적 이미지(정지 이미지라고도 함) 또는 동적 이미지(동영상, 라이브 이미지 또는 비디오라고도 함)의 형태일 수 있다. 컨트롤러(120)는 캡처된 이미지 및 할당된 값 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트와 관련된 스크린을 렌더링하도록 동작 가능하다. 스크린은 캡처된 이미지와 중첩되는 하나 이상의 객체를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 컨트롤러(120)는 객체들 중 적어도 하나의 객체(object)를 경품에 링크하도록 동작 가능하다. 객체는 출력부(150), 예를 들어 컴퓨팅 장치(100)의 디스플레이 상에서 캡처된 이미지 상에 떠있거나(floating) 또는 떨어지는(falling) 형태로 디스플레이된다. 이러한 방식으로 디스플레이는 증강 현실(AR)의 형태로 스크린을 표시할 수 있다.
예를 들어 모바일 가상 현실 헤드셋과 같은 컴퓨팅 장치(100)의 디스플레이는 가상 현실(VR)의 형태로 스크린을 디스플레이할 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 컨트롤러(120)는 가상 현실 기술을 이용하여 스크린을 렌더링하기 위해 이미지를 캡처하고 이미지를 처리할 수 있다. 이후, 모바일 가상 현실 헤드셋의 디스플레이는 가상 현실(VR) 형태를 포함하는 객체를 포함하는 렌더링된 화면을 표시할 수 있다.
이후, 컴퓨팅 장치(100)는 스크린과 관련된 제2 센싱 데이터를 생성한다. 컨트롤러(120)는 제2 센싱 데이터를 생성하도록 적어도 하나의 센싱부를 구동한다. 센싱부는 모션(motion) 센서, 터치 센서 및 근접 센서를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. ‘제2 센싱 데이터는 컴퓨팅 장치의 방향 또는 회전, 컴퓨팅 장치의 가속 또는 감속, 객체의 접촉 유무, 터치 입력 및 근접 터치 입력 중 적어도 하나와 관련된다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)의 사용자는 출력부(150) 상에 디스플레이된 스크린을 보면서 경품을 받기 위해 컴퓨팅 장치(100)의 몸체를 움직이거나 기울일 수 있다. 센싱부, 예를 들어 모션 센서는 몸체의 움직임 또는 기울기에 따라 제2 센싱 데이터를 생성하는데 사용될 수 있다. 제2 센싱 데이터는 서버(200)의 통신부(260)로 전송될 수 있다.
서버(200)는 제1 센싱 데이터 및 제2 센싱 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트의 결과를 결정할 수 있다(S360). 서버(200)는 결과, 예를 들어 경품 지급 및/또는 당첨자(winner)를 결정하기 위해 임의의 기능으로, 제1 센싱 데이터 및 제2 센싱 데이터의 조합을 사용하도록 동작할 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
‘각 경품은 서버(200)가 보유한 디지털 또는 가상 에스크로, 예를 들어 마케팅 기술 서비스 제공자의 서버에 보관되고, 기결정된 시간에 출시될 것이다. 임의의 기능의 사용("랜덤마이저(randomizer)" 또는 "디지털 지급 랜덤마이저(digital disbursement randomizer)"라고도 함)은 "디지털 드롭"의 모든 알려진 활성(active) 사용자(즉, 참가자)에게 경품 풀을 공정하고 선입관 없이 분배할 수 있다. 일부 실시예에서, 알려진 활성 참가자는 서비스 제공자에 의해 정의될 수 있으며, 예를 들어 마케팅 기술 서비스 제공자는 위치가 알려진 등록된 사용자로서 이벤트 기간 동안 활성 로그인 세션을(active login session)을 갖고 유효하고 만료되지 않은 식별자를 제공한다.
일부 실시예에서, 서버(200)는 변하는 최소값 및 최대값을 생성하기 위해 지리 공간 위치 및 활성 세션 로그인 타임스탬프와 같은 제1 센싱 데이터를 결합하는 알고리즘을 사용할 수 있다. 최소값과 최대값은 서버(200)의 자바기반 랜덤 함수에 입력된다.
물리적 계층(예로, 센서 데이터 레벨) 및 소프트웨어 계층(예로, 열 및 대기 노이즈 랜덤 함수 생성과 비교할 수 있는 소프트웨어 계층) 모두에서 랜덤화된 2개의 계층이 사용될 수 있다.
환경 센서 데이터는 다중값 배열[a,b]로 수집될 수 있고, 여기서 'a' 및 'b'는 동일하거나 유사한 유형의 (2)값을 나타낸다. 예를 들어, 'a'는 사용자의 마지막 위치이고 'b'는 현재 위치이다. 또는 'a'가 현재 대기 온도이고, b는 기기의 현재 내부 CPU 온도이다. 이러한 값은 소프트웨어 계층으로 전송되어 의사(pseudo) 난수(random number) X를 생성하는데 사용된다.
한편, 가속도계, 자이로 스코프 및 자력계를 포함하되 이에 제한되지 않는 컴퓨팅 장치의 100개의 온보드 센서에 의해 기록된 사용자의 물리적 움직임과 같은 다른 센서 데이터도 다중값 배열[c,d]로 수집될 수 있으며, 여기서 'c'와 'd'가 동일하거나 유사한 유형의 2값을 나타낸다. 이러한 값은 소프트웨어 계층으로 전송되어 의사 난수Y를 생성하는데 사용된다.
X와 Y값에 따라 서로 관련하여 그들은 최소값과 최대값으로 알려진 값으로 값으로 교환될 수 있다. 소프트웨어 계층에 의해 생성된 의사 난수Z는 키-값 쌍으로 사용가능한 경품 인벤토리와 비교된 값이다.
소프트웨어 계층과 그에 따른 의사 수Z는 에너지가 서로 다른 환경을 통해 이동함에 따라 온도 및 무선 주파수에 영향을 미치는 여러 변수로 인해 높은 레벨의 엔트로피 및/또는 임의성(randomness)를 초래한다는 점에서 열과 대기 잡음과 유사하다는(comparable) 것을 이해할 수 있다. 사용자의 주변 환경과 결합된 움직임과 같은 사용자의 행동을 사용할 때 적용가능하다.
서버(200)의 컨트롤러(220)는 최소값과 최대값을 결정할 수 있다. 제2 센싱 데이터와 관련된 최소값("MIN")과 제1 센싱 데이터 및 식별자와 관련된 최대값("MAX")은 다음과 같을 수 있다:
Min=센서 이동 데이터 입력에 할당된 정수 값
Max=GPS 및 세션 로그인 ID 입력에 할당된 정수값
결과, 예를 들어 당첨 확률은 다음과 같이 자바 기반 랜덤 함수를 사용하여 결정될 수 있다.
Random r = new Random();
int i1 = r.nextInt(Max - Min) + Min;
이는 Min과 Max를 포함하여 Min과 Max 사이의 임의의 정수를 산출한다.
각 경품은 스크린이 컴퓨팅 장치(100)의 디스플레이 상에 디스플레이되기 전에 최소값과 최대값 사이의 정수값이 할당될 수 있다. 스크린이 표시되는 동안, 제2 센싱 데이터 예를 들어 사용자의 입력 및/또는 움직임, 매칭 정수를 생성은 결과를 결정할 수 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 각 이벤트 이전에 사용 가능한 경품에는 정수 값이 할당될 수 있으며, 소프트웨어 계층에 의해 생성된 결과 의사 번호Z는 "일치(match)"의 기초를 형성하는 사용자에게 경품을 연결하는 키-값 쌍의 2차값일 수 있다.
예를 들어, 최대값은 컴퓨팅 장치(100)의 위치 데이터와 관련되어 있으므로, 원거리 위치에 있는 사용자는 이벤트 장소에 있는 다른 사용자에 비해 낮은 값을 가질 수 있다. 따라서 원거리에 위치한 사용자에게 제공되는 경품은 더 적을 것이다. 그러나, 이벤트 장소에 물리적으로 존재하는 다른 사용자는 물리적으로 존재하지 않는 사용자보다 더 큰 경품 및 기브어웨이(giveaways)를 받을 수 있다.
도시되지는 않았지만, 다른 실시예에서 원거리에 있는 사용자는 이벤트 장소에 있는 다른 사용자에 비해 더 높은 값을 가질 수 있다.
전술한 바와 같이, 컴퓨팅 장치(100)는 스크린과 관련하여 제2 센싱 데이터를 생성한다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)의 사용자는 출력부(150)에 디스플레이된 스크린, 예를 들어 디스플레이를 보면서 경품을 수령하기 위해 컴퓨팅 장치(100)의 몸체를 움직이거나 기울일 수 있다. 모션 센서는 바디의 움직임 도는 기울기와 관련한 제2 센싱 데이터를 생성하는데 사용될 수 있다. 디스플레이는 객체와 관련된 경품을 수집하기 위해 가상 바구니를 표시할 수 있고, 스크린에 나타나거나 사라지는 경품과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 바디의 움직임 또는 기울기와 관련된 제2 센싱 데이터를 이용하여 경품이 수집될 수 있다.
이후, 수집된 경품은 사용자의 계정에 저장될 수 있다. 계정은 모바일/데이터 로드(load) 크레딧(credits), 디지털 통화 또는 고객 로열티(royalty) 보상 지갑이 포함될 수 있지만 이에 국한되지 않는다. 사용자는 경품을 받을 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자는 경품을 수집하기 위해 스크린을 터치할 수 있다. 사용자 입력부는 터치 입력과 관련된 제2 센싱 데이터를 생성하는데 사용될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 경품을 수직하기 소리를 낼 수 있다. 마이크는 오디오 입력을 수신하고 오디오 입력에 관련된 제2 센싱 데이터를 생성하는데 사용될 수 있다.
도시되지는 않았지만, 복수의 입력부(140)는 경품을 수집하기 위해 사용될 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 예를 들어 모션 센서인 센싱부 및 사용자 입력부는 모션 입력 및 터치 입력의 조합과 관련된 제2 센싱 데이터를 생성하는데 사용될 수 있다.
도시되지는 않았지만, 다른 실시예에서 복수의 컴퓨팅 장치 예를 들어 스마트폰 및 스마트 시계가 함께 사용되어 경품을 수집할 수 있다. 예를 들어, 스마트폰의 사용자 입력부와 스마트 시계의 모션 센서는 스마트폰의 터치 입력과 스마트 시계의 모션 입력의 조합과 관련하여 제2 센싱 데이터를 생성하는데 사용될 수 있다.
이벤트는 또한 활성(active) 참여를 장려하기 위해 텔레비전 프로그램 또는 인터넷 방송과 같은 비물리적 영역에서 발생할 수 있음을 이해할 수 있다.
도 3 내지 도 7은 본 발명의 사용자 경험의 예를 도시한다.
컴퓨팅 장치(100)는 이벤트에 참여하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 예를 들어 "디지털 드롭 서비스"와 같이 이벤트에 참여하기 위해 소프트웨어 어플리케이션을 다운로드할 수 있다. 다른 실시예에서, 이 서비스는 프로그램 또는 기존 플랫폼에 대한 내장 또는 통합된 오버레이(overlay)로 이용가능할 수 있다. 이벤트의 서비스 제공자는 예를 들어 이벤트의 주최자로 백엔드(backend) APIs 또는 소프트웨어 개발 키트(SDKs)를 통해 이러한 서비스를 제공하기 위해 파트너쉽 계약 또는 라이선스에 서명할 수 있다.
도 3(a)에 도시된 바와 같이, 사용자는 아이콘(101) 예를 들어 디지털 드롭 아이콘(digital drop icon)을 선택하여 이벤트 참여를 요청할 수 있다.
사용자가 아이콘(101)을 선택하면, 컴퓨팅 장치(100)의 디스플레이는 이벤트와 관련된 식별자를 입력하기 위한 스크린을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 도 3(b)에 도시된 바와 같이, 스크린은 식별자의 입력을 수신하기 위한 입력창(102)을 포함할 수 있다. 식별자는 이벤트 특정 코드일 수 있다. 식별자는 핀 번호, 영숫자 코드, QR 코드, 바코드, 데이터 메트릭스 및 맥시 코드를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 사용자는 입력창(102)에서 4자리 핀 번호를 입력할 수 있다.
도시되지는 않았지만, 다른 실시예에서 사용자는 컴퓨팅 장치(100)의 카메라를 사용하여 QR 코드 또는 바코드 형태의 식별자를 스캔할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 컴퓨팅 장치(100)의 마이크를 사용하여 식별자와 관련된 음성 신호를 입력할 수 있다.
후에, 사용자는 식별자를 제출하기 위해 아이콘(103)을 선택할 수 있다. 식별자는 아이콘(103)의 선택없이 자동으로 제출될 수 있음을 이해해야 한다. 컴퓨팅 장치(100)의 통신부(160)는 서버(200)의 통신부(260)에 식별자를 제출할 수 있다. 서버(200)의 컨트롤러(220)는 식별자를 분석, 검증 및/또는 인증할 수 있다. 이후, 컨트롤러(220)는 식별자를 수락할 수 있다. 도시되지 않았지만, 컨트롤러(220)는 컴퓨팅 장치(100) 또는 사용자를 이벤트의 참가자로 등록할 수 있음을 알 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)의 디스플레이는 도 3(c)에 도시된 바와 같이 식별자가 수락되었음을 알리는 스크린을 디스플레이할 수 있다. 스크린은 다른 사용자와 식별자를 공유하기 위한 버튼(104)을 포함할 수 있다. 도시되지 않았지만, 사용자가 버튼(104)을 선택하면, 식별자는 통신부(160)를 통해 다른 사용자에게 전송될 수 있다. 스크린은 예를 들어 "디지털 드롭" 서비스와 같이 이벤트 참여를 시작하는 버튼(105)을 포함할 수 있다.
그 후, 도 4(a) 및 도 4(b)를 참조하면, 컴퓨팅 장치(100)의 디스플레이는 이벤트와 관련된 스크린을 디스플레이할 수 있다. 스크린은 하나 이상의 객체를 포함할 수 있다. 스크린의 배경은 컴퓨팅 장치(100)의 카메라에 의해 캡처된 이미지(들)일 수 있다. 카메라는 주기적으로, 비주기적으로 또는 실시간으로 이미지를 캡처할 수 있다. 캡처된 이미지는 정적 이미지 및 동적 이미지 중 적어도 하나 예를 들어 비디오일 수 있다. 이러한 방식으로, 스크린은 증강 현실(AR) 형태로 디스플레이될 수 있다.
객체들 중 적어도 하나의 객체가 경품에 연결될 수 있음을 이해해야 한다. 일부 실시예에서, 모든 객체는 상품에 연결될 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)의 컨트롤러(120)는 스크린을 디스플레이 하기 전에 경품과 객체를 연결할 수 있다. 다른 실시예에서, 서버(200)의 컨트롤러(220)는 경품과 객체를 연결하고, 컴퓨팅 장치(100)에 이러한 정보를 제공하여 컴퓨팅 장치(100)의 디스플레이가 이에 따라 디스플레이될 수 있도록 할 수 있다.
일부 실시예에서, 복수의 객체 그룹(이하 "객체 A" 및 "객체B"라 함)이 스크린에 디스플레이될 수 있다. 객체 A(108) 및 객체 B(109)는 상이한 유형 또는 양(amount)의 경품에 연결될 수 있다. 예를 들어, 객체 A(108)은 쿠폰에 링크될 수 있는 반면 객체 B(109)는 기브어웨이(giveaway)에 링크될 수 있다. 객체 B(109)만이 경품에 연결될 수 도 있음을 이해해야 한다.
이벤트의 결과, 예를 들어 당첨자 및/또는 경품은 랜덤 함수, 컴퓨팅 장치(100)의 위치 데이터로써 제1 센싱 데이터 및 스크린과 관련된 제2 센싱 데이터의 조합을 사용하여 결정될 수 있다. 제2 센싱 데이터는 컴퓨팅 장치(100)에 의해 생성될 수 있다.
도 4(a)에 도시된 바와 같이, 객체(108, 109)는 외부 환경의 캡처된 이미지와 중첩될 수 있다. 이러한 방식으로, 객체(108, 109)는 증강 현실(AR)의 형태로 디스플레이될 수 있다. 스크린은 또한 객체(108, 109)를 수집하고/하거나 스크린에 나타나거나 사라지는 객체(108, 109)와 상호 작용하기 위한 가상 바구니(106)을 포함할 수 있다. 사용자는 스크린을 보면서 가상 바구니(106)에 경품을 모으기 위해 컴퓨팅 장치(100)의 몸체를 움직이거나 기울일 수 있다.
예를 들어, 도 4(b)에 도시된 바와 같이, 사용자는 경품과 관련된 더 많은 객체를 수집하기 위해 컴퓨팅 장치(100)의 몸체를 우측으로 이동할 수 있다. 사용자가 수집한 경품의 정보는 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 이벤트 동안 수집한 경품 및/또는 객체의 개수는 스크린의 하단부(107)에 디스플레이된다. 도시되지 않았지만, 이벤트 동안 사용자가 수집한 경품의 값 및/또는 양이 디스플레이될 수 있다.
도 4(c) 및 도 4(d)에 도시된 바와 같이, 사용자는 경품과 관련된 더 많은 객체를 수집하기 위해 지속적으로 몸체를 움직일 수 있다. 사용자가 수집한 경품 및/또는 객체의 수는 그에 따라 업데이트된다.
일부 실시예에서, 이벤트는 미리 결정된 시간 후에 종료될 수 있다. 다른 실시예에서, 이벤트는 사용자 또는 모든 사용자가 모든 경품 및/또는 객체를 수집하면 종료될 수 있다. 도 5(a) 및 도 5(b)에 도시된 바와 같이, 사용자가 수집한 경품 및/또는 객체의 수가 디스플레이된다.
그 후, 사용자는 경품을 상환할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 "상환(redeem) 버튼(100)"과 같은 버튼을 선택한 후 경품 중 적어도 하나의 경품을 상환할 수 있다. 서버(200)의 컨트롤러(220)는 상환(redemption)을 지원할 수 있다. 컨트롤러(220)는 사용자의 프로필에 기초한 경품을 상환하는 방법에 대해 이용가능한 적어도 하나의 옵션(option)을 사용자에게 제공하도록 동작할 수 있다는 것이 이해될 수 있다. 옵션은 경품을 상환하는 방법 및/또는 장소를 포함할 수 있다. 옵션은 이에 제한되지 않지만 콘텐츠, 상금(winnings) 및 경품 자격(eligibility) 및 제한을 공유하는 기능을 추가로 포함할 수 있다.
서버(200)의 컨트롤러(220)는 사용자의 계정 상태와 관련된 사용자의 프로필을 시스템의 서비스 또는 파트너의 서비스와 함께 분석할 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러(220)는 시스템의 서비스 또는 파트너의 서비스를 가지고 있는 적어도 하나의 활성 사용자를 인식하고, 활성 사용자에게 경품을 상환하는 방법에 대한 복수의 이용 가능한 옵션을 제공할 수 있다.
다른 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)의 컨트롤러(120)는 스크린을 렌더링하기 위해 사용자의 정보를 더 활용한다. 사용자의 정보는 행동, 선호도 및 프로필 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자의 정보는 소셜 네트워크 서비스 또는 온라인 커뮤니티와 같은 웹으로부터 수집될 수 있다. 이와 관련하여, 각 사용자는 사용자의 행동, 선호도 또는 프로필에 따라 다른 사용자 경험을 즐길 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자는 사용자가 수집한 경품을 확인할 수 있다. 이벤트가 종료되면, 도 6(a)와 같이 사용자가 수집한 경품의 수가 디스플레이된다. 사용자는 "선물 열기(open gift)" 버튼(111)과 같은 버튼을 선택할 수 있다. 그 후, 도 6(b)에 도시된 바와 같이 사용자가 수집한 경품과 관련된 정보 및/또는 아이콘이 디스플레이된다. 그 후 사용자는 경품들 중 적어도 하나의 경품을 상환 및/또는 사용할 수 있다. 예를 들어, 경품이 쿠폰인 경우, 사용자는 경품과 관련된 아이콘을 선택하면 전자 쿠폰을 다운로드할 수 있다.
도 7을 참조하면, 원거리(remote)에 위치한 사용자는 이벤트 장소에 있는 다른 사용자에 비해 당첨 확률이 낮을 수 있음을 이해할 수 있다. 따라서 원거리에 있는 사용자에게 제공되는 경품이 더 작을 수 있다. 그러나, 이벤트 장소에서 물리적으로 존재하는 다른 사용자는 물리적으로 존재하지 않은 사용자보다 당첨 확률이 당첨 확률이 더 높을 수 있다.
예를 들어, 도 7(a)에 도신된 바와 같이, 사용자가 이벤트 장소에 위치하는 경우, 경품과 관련된 객체 예를 들어 객체 B(109)가 큰 크기로 디스플레이될 수 있다. 도 7(b)에 도시된 바와 같이, 사용자가 원거리에 위치한 경우, 경품과 관련된 객체 예를 들어 객체 B(109)가 작은 크기로 디스플레이될 수 있다. 따라서 이벤트 장소에 있는 사용자는 원거리에 위치한 다른 사용자와 비교하여 가상 바구니(106)에서 경품을 수집하는 것이 더 쉬울 수 있다.
도 3 내지 도 7에 도시된 바와 같이, 이벤트와 관련된 사용자 경품은 제공될 수 있다. 사용자 경험은 사용자의 프로필을 업데이트하고/하거나 업무를 수행하기 위해 백엔드(backend) 메타데이터와 상호작용하게 할 수 있다. 도 3(a)에 도시된 바와 같이, 사용자는 소프트웨어 어플리케이션을 다운로드하고, 이벤트에 참여하도록 이를 실행할 수 있다. 소프트웨어 어플리케이션은 이미지 인식, 텍스트 인식, QR 코드 및/또는 바코드 판독기 및 수동 사용자 입력 인식 중 적어도 하나와 같은 다양한 기능을 수행할 수 있다. 수동 사용자 입력은 증강 현실(AR) 형태의 화면과 결합될 수 있음을 이해할 수 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨팅 장치(100) 또는 서버(200)는 스크린에 표시된 객체에 대한 중요 정보에 접근하고 검색할 수 있다. 객체는 광범위한 프로그래밍 가능한 이벤트에 대한 상호 작용 트리거(trigger)로써 구현될 수 있다.
사용자 경험을 제공하기 위해, 컴퓨팅 장치(100) 또는 서버(200)는 다양한 계층 예를 들어 3개의 기본 계층을 포함할 수 있다. 이들 계층은 프레젠테이션(presentation) 계층("사용자 인터페이스 계층"이라고도 함), 인텔리전스 서비스 계층 및 메타 데이터 데이터베이스 계층("메타 데이터 계층"이라고도 함)을 포함할 수 있다.
인텔리전스 서비스 계층은 경량 서비스 지향 아키텍쳐(Service Oriented Architecture, SOA) 프레임 워크를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 인텔리전스 서비스 계층은 선택된 구현에 따라 소프트웨어 어플리케이션에 내장될 수 있음을 이해해야 한다.
인텔리전스 서비스 계층은 어플리케이션, 데이터 소스, 비즈니스 로직 및 서비스 연결을 통합하는 인터페이스 계층 및/또는 통신 허브일 수 있다. 또한, 인텔리전스 서비스 계층은 다양한 엔드포인트(endpoitns) 및 소스(sources)로부터 데이터를 결합할 수 있는 핵심 처리 및 집계 엔진 역할을 할 수 있다. 인텔리전스 서비스 계층은 소프트웨어 아키텍처에 국한되지 않고, 다양한 계층 내에서 이러한 통신 인터페이스를 개별적으로 유지하는 요구(need)를 제거하는 구체적인 하드웨어 솔루션에 속할 수 있다.
인텔리전스 서비스 계층은 단일 계층에서 모든 핵심 처리 논리 및 비즈니스 규칙을 추상화하여 향후 업그레이드 및 추가를 단순화할 수 있음을 이해해야 한다. 일부 실시예에서, 인텔리전스 서비스 계층은 중앙 집중화될 수 있고, 부모자식(parent-child) API 모델로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 인텔리전스 서비스 계층은 분산될 수 있으며, 분산 원장 및/또는 메쉬 네트워크 기술이 컴퓨팅 장치가 중앙 서버와 통신 없이 같은 이벤트에서 다른 노드의 상태와 값을 알 수 있는 노드로써 작동할 수 있게 하는데 사용된다. 또한, 인텔리전스 서비스 계층은 기술에 구애받지 않는(agnostic) 계층이다. 따라서 인텔리전스 서비스 계층은 단순히 서비스 커넥터의 사용을 통해 기존 또는 미래 기술에 연결할 수 있다. 서비스 커넥터는 Mulesoft, AWS, WSO2, SDKs 및 APIs.을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다.
메타 데이터 데이터 베이스 계층의 메타 데이터 데이터 베이스는 사용자(예를 들어, 소비자), 기업 및 서비스 제공자의 데이터와 연결되는 적어도 하나의 데이터 베이스를 의미할 수 있다. 메타 데이터 데이터베이스는 관계형 데이터 베이스, 빅데이터 데이터 베이스 및 NoSQL 데이터 베이스가 포함될 수 있지만 이에 국한되지 않는다. 메타 데이터 데이터베이스는 분산 원장 기술을 포함하는 독립형, 클러스트형 또는 분산형 구성에서 이러한 유형의 조합을 사용할 수 있다.
이벤트 시간 동안, 인텔리전스 서비스 계층은 사용자에게 증강 현실(AR) 경험을 제공하기 위해 프레젠테이션 계층을 제어할 수 있다. 웹 및/또는 모바일 사용자 인터페이스는 센싱 데이터의 조합을 사용하여 메타 데이터 데이터베이스를 조사하는(interrogate) 인텔리전스 서비스 계층으로부터 응답을 디스플레이하는 프레젠테이션 계층으로 역활할 수 있다. 프레젠테이션 계층은 모든 웹지원(web-enabled) 장치에서 수행될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 로직 및 데이터 흐름을 도시한다.
도 8을 참조하면, 이벤트(401)은 이벤트 코드 알고리즘을 트리거하기 위한 임의의 촉매(arbitrary catalyst)일 수 있다. 에스크로(406)는 이벤트 전 및/또는 이벤트 동안 분배를 위한 경품 및/또는 자산이 저장되는 적어도 하나의 계정(account)를 보유할 수 있다. 거버넌스(governance)(403)는 사용자, 즉 참가자에게 프레임워크를 제공하는 로직, 규칙, 가이드 라인의 세트를 저장할 수 있다. 이는 경품 할당, 참가자 자격, 상환 기준 및 코드 확인이 포함되지만 이에 국한되지 않는다. 코드(402)는 사용자가 이벤트에 참여하는데 사용되는 식별자일 수 있다.
온사이트(onsite) 서비스(404)는 증가된 임계값을 선호하는 위치기반 바이어스(bias)를 용이하게 하도록 설계된 센싱 데이터에 대해 입력 코드를 분석하는 서비스일 수 있다. 이 기술은 사용자가 주변을 여행하고 탐험하도록 동기를 부여하는 효과적인 마케팅 및/또는 광고 도구로 구현될 수 있다. 각 코드는 지정된 위치 마커 예를 들어 GPS 태그를 가질 수 있다. 사용자의 현재 위치와 이벤트 코드의 GPS 태그와의 근접성을 비교함으로써, 시스템은 사용자를 관심있는 이벤트로 유도하고 지도하는(directing)데 도구의 효과를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 이벤트 장소 근처에 있는 사용자는 큰 상품으로 그들의 물리적 존재에 대해 보상을 받을 수 있다. 예를 들어, 이러한 사용자의 경우 코인 1개는 20포인트와 동등할 수 있다.
오프사이트 서비스(405)는 제한적인 임계값을 선호하는 위치기반 바이어스를 도입하도록 설계된 센싱 데이터에 대해 입력 코드를 분석하는 서비스일 수 있다. 일부 실시예에서, 이벤트 장소에 가깝지 않은 사용자는 더 큰 상품을 받기 원한다면 이벤트 장소에서 여행(trek)하고 다른 사람들과 합류하도록 권장될 수 있다. 예를 들어, 이러한 사용자의 경우 코인 1개는 1포인트와 동등할 수 있다.
‘표준 기능(normal function)(407)은 최적의 사용자 경험을 제공하는 특징을 초래하는 센싱 데이터 입력 및 사용자에 의해 개시되는 시스템의 주요 기능과 관련될 수 있다. 수정된 기능(408)은 이벤트/사용자 특정 환경/조건부 변수와 관련된 센싱 데이터 입력 및 사용자에 의해 수정된 시스템의 주요 기능과 관련될 수 있다.
수집(collection)(409)은 사용자의 선택에 의해 증강 현실(AR) 그래픽 인터페이스로부터 경품 수집을 용이하게 하는 행위 또는 일련의 행위와 관련될 수 있다. 시스템은 캐시 및/또는 원거리 메타데이터 데이터베이스를 사용할 수 있다. 상환(410)은 수집된 상품을 다양한 백엔드 시스템 및 메xk테이터 데이터 베이스로 상환, 이전 또는 연결하는 것을 용이하게 하는 행위 또는 일련의 행위와 관련될 수 있다.
도 9 및 도 10은 본 발명의 다른 실시예의 흐름도를 도시한다.
도 9에 도시된 바와 같이, 이벤트의 호스트, 예를 들어 게임 마스터는 이벤트를 생성할 수 있다. 이벤트는 예를 들어 적어도 하나의 당첨자를 뽑는 결과를 결정하기 위한 경품 추첨, 추첨 및/또는 복권을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 이벤트의 호스트는 이벤트에 대한 하나 이상의 상품을 할당하고 식별자 예를 들어 이벤트 특정 코드를 생성할 수 있다. 이후 호스트는 이벤트에 참여하고자 하는 사용자와 코드를 공유할 수 있다.
사용자는 개인 도는 개인 그룹을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 사용자는 다른 사용자와 코드를 공유할 수 있다. 사용자는 코드를 사용하여 이벤트에 참여하기 위해 사용자의 컴퓨팅 장치(100)에 소프트웨어 어플리케이션을 다운로드할 수 있음을 이해할 수 있다.
소프트웨어 어플리케이션을 실행한 후 사용자는 스크린에 코드를 입력할 수 있다. 서버(200)는 코드를 검증하고 사용자가 이벤트에 참여하도록 할 수 있다. 이후, 컴퓨팅 장치(100)는 이벤트와 관련된 스크린을 표시할 수 있다. 사용자는 자신의 컴퓨팅 장치(100)를 이용하여 경품을 수집할 수 있다.
그후 서버(200)는 경품의 상환을 도울 수 있다. 서버(200)는 사용자의 프로필에 기초한 경품을 상환하는 방법에 대해 이용 가능한 적어도 하나의 옵션을 사용자에게 제공하도록 동작할 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 옵션은 경품을 상환하는 방법 및/또는 장소를 포함할 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 시스템은 엔터프라이즈(enterprise) 이벤트 관리 모듈, 지불(disbursement) 플랫폼 및 지불(disbursement) 채널 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 엔터프라이즈 이벤트 관리 모듈은 이벤트의 호스트에 의해 사용될 수 있다. 호스트는 엔터프라이즈 이벤트 관리 모듈을 사용하여 이벤트에 관련된 식별자를 생성하거나 이벤트에 대한 하나 이상의 경품을 할당할 수 있다. 이후 호스트는 이벤트에 참여하고자 하는 사용자와 코드를 공유할 수 있다.
엔터프라이즈 이벤트 관리 모듈은 이벤트 및/또는 게임 및 관련 경품을 생성하고 관리하기 위해 이벤트의 호스트 예를 들어 게임 마스터 또는 이벤트 관리자에 의해 사용되는 인터페이스일 수 있다. 또한 이전 이벤트의 주요 지표(key metrics)를 검토할 수 있다.
사용자는 이벤트에 참여하고 이벤트와 관련된 스크린과의 상호작용을 통해 경품을 수집할 수 있다. 사용자는 경품을 수집하기 위해 적어도 하나의 컴퓨팅 장치(100)를 사용할 수 있다. 지불 플랫폼 및 지불 채널은 경품의 수집을 지원할 수 있다.
본 발명의 의도된 범위 내에 속하는 또 다른 실시예를 형성하기 위해 대안 또는 대체물이 아닌 위에서 설명된 특징의 변형 및 조합이 결합될 수 있음을 당업자는 이해할 수 있다.

Claims (20)

  1. 이벤트의 식별자를 수신하고 컴퓨팅 장치의 위치 데이터(location data)를 포함하는 제1 센싱 데이터(sensing data)를 얻도록 동작 가능한 컴퓨팅 장치; 및
    상기 컴퓨팅 장치로부터 상기 식별자 및 상기 제1 센싱 데이터를 수신하고 상기 컴퓨팅 장치가 상기 이벤트와 관련된 스크린을 표시하도록 촉진하도록(prompt) 동작 가능한 서버;를 포함하고,
    상기 컴퓨팅 장치는 상기 스크린을 디스플레이하도록 작동 가능하고, 상기 스크린 상에 디스플레이된 객체(object)를 제어하기 위해 상기 컴퓨팅 장치의 몸체(body)의 움직임 또는 기울기와 관련된 제2 센싱 데이터를 얻고,
    상기 서버는 상기 제1 센싱 데이터 및 상기 제2 센싱 데이터의 조합에 기반하여 상기 이벤트의 출력을 결정하도록 동작 가능한 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서버는 상기 결과를 결정하기 위해 랜덤 함수, 제1 센싱 데이터 및 제2 센싱 데이터의 조합을 사용하도록 동작 가능한 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치는 이미지를 캡처하고 캡처된 이미지에 기초하여 렌더링된 상기 스크린을 디스플레이하도록 동작 가능한 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치는 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 중 적어도 하나의 형태로 상기 스크린을 디스플레이 하도록 동작 가능한 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 스크린은 상기 캡처된 이미지와 중첩되는 하나 이상의 경품(prize) 객체를 포함하는 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 객체는 상기 캡처된 이미지 상에 떠있거나(floating) 떨어지는(falling) 형태로 디스플레이되는 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치는 상기 이미지를 캡처하기 위해 적어도 하나의 카메라를 구동하도록(drive) 동작가능하고,
    상기 캡처된 이미지는 정적(static) 이미지와 동적(dynamic) 이미지의 형태인 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 식별자는 핀 번호, 영숫자 코드(alphanumeric code), QR 코드, 바코드(barcode), 데이터 메트릭스(data matrix), 맥시 코드(maxicode) 중 적어도 하나의 형태인 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 랜덤 함수는 의사 난수를 생성하기 위해 환경 센서로부터의 데이터를 사용하는 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 서버는 상기 컴퓨팅 장치가 상기 스크린을 디스플레이하기 전에, 상기 제1 센싱 데이터에 기초하여 상기 하나 이상의 경품 객체에 값을 할당하도록 동작 가능한 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치는 상기 캡처된 이미지, 상기 할당된 값 및 사용자의 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 스크린을 렌더링하도록 동작 가능한 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 사용자의 정보는 행동(behaviour), 선호도(preference) 및 프로필(profile) 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  13. 삭제
  14. 제6항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치는 적어도 하나의 센서로부터 상기 제2 센싱 데이터를 얻기 위해 동작 가능한 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제2 센싱 데이터는 상기 컴퓨팅 장치의 방향(orientation) 또는 회전, 및 상기 컴퓨팅 장치의 가속 또는 감속, 중 적어도 하나와 관련되는 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    제어되는 상기 객체는 상기 하나 이상의 경품 객체를 수집하기 위한 가상 바구니(virtual basket)인 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    수집된 상기 하나 이상의 경품 객체의 각각의 경품은 사용자의 계정에 저장되는 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 서버 및 상기 컴퓨팅 장치는 상기 이벤트와 관련된 정보의 기록을 위해 분산원장(distributed ledger) 또는 블록체인 환경에 배치되는(arranged) 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 서버 및 상기 컴퓨팅 장치 각각은 상기 분산원장 또는 상기 블록체인 상의 노드로써 구현되는 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 시스템.
  20. 컴퓨팅 장치가 이벤트의 식별자를 수신하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 장치에 의해 상기 컴퓨팅 장치의 위치 데이터를 포함하는 제1 센싱 데이터를 얻는 단계;를 포함하고,
    서버에 의해 상기 컴퓨팅 장치로부터 상기 식별자 및 제1 센싱 데이터를 수신하는 단계;
    상기 서버에 의해 상기 컴퓨팅 장치가 상기 이벤트와 관련된 스크린을 표시하도록 촉진하는 단계;
    상기 컴퓨팅 장치에 의해 스크린을 표시하는 단계;
    상기 컴퓨팅 장치에 의해 상기 스크린 상에 디스플레이된 객체(object)를 제어하기 위해 상기 컴퓨팅 장치의 몸체의 움직임 또는 기울기와 관련된 제2 센싱 데이터를 얻는 단계; 및
    상기 서버에 의해 상기 제1 센싱 데이터 및 상기 제2 센싱 데이터의 조합에 기초하여 상기 이벤트의 결과를 결정하는 단계;를 포함하는 이벤트와 관련된 결과를 결정하는 방법.
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