KR101815629B1 - 잠금화면 제어 방법 및 그 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체 - Google Patents

잠금화면 제어 방법 및 그 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 전자기기의 잠금화면을 제어하는 방법에 있어서, 잠금화면 상에 복수의 노드를 표시하는 단계; 상기 복수의 노드들에 대한 사용자의 제1 터치 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 터치 입력에 의해 터치된 노드들에 대응되는 오브젝트들을 상기 터치된 노드들의 위치에 대응하여 표시하는 단계; 상기 제1 터치 입력이 해제된 후, 상기 제1 터치 입력에 의해 입력된 패턴을 미리 저장된 잠금 패턴과 비교하는 단계; 상기 제1 터치 입력에 의해 입력된 상기 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일한 경우, 상기 잠금 화면을 해제하고, 상기 입력된 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일하지 않는 경우, 상기 표시된 오브젝트들에 대한 사용자의 제2 터치 입력을 수신하는 단계;를 포함하는 잠금화면의 제어방법이다.

Description

잠금화면 제어 방법 및 그 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체 {Method for controlling lock screen and recording medium storing program for executing the method}
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법 및 시스템은, 잠금화면을 해제하는 과정에서 획득되는 사용자의 입력에 따라서, 사용자에게 광고 컨텐츠를 제공하거나 애플리케이션을 실행하는 방법에 관한 것이다.
특정한 소유자가 있는 전자기기는, 개인 정보를 저장할 수 있고, 재산적 가치를 갖는 정보를 담고 있을 수 있기 때문에 악용되는 경우 정당한 사용자에게 피해를 입힐 수 있다. 따라서 사용자 외 타인에 의해 전자기기가 사용되는 것을 방지하기 위하여, 전자기기를 사용하려는 자가 전자기기의 정당한 사용자인지 여부를 판단하는 보안 수단이 필수적으로 요구된다. 상기 보안 수단 중의 하나로서, 화면 잠금 방식이 이용될 수 있다. 상기 화면 잠금 방식에서는, 전자기기를 사용하려는 자가 정당한 사용자인지 판단되기 전에는 잠금화면이 디스플레이부에 표시될 수 있다. 상기 잠금화면은 주로 전자기기를 제어하려는 임의의 신호가 수신되었을 때 가장 먼저 디스플레이부에 표시되는 화면일 수 있다. 잠금 상태를 해제하는 방법은 다양할 수 있다. 안면 윤곽 인식 방법, 홍채 인식 방법, 지문 인식 방법 또는 패턴을 이용하는 방법일 수 있다.
전자기기의 사용자들에게 잠금화면이 보편적으로 이용됨에 따라, 잠금화면을 보안 기능 이외의 다른 목적으로 활용될 가능성이 발굴되고 있다. 일례로, 잠금화면 상에서 광고 컨텐츠를 제공할 수 있고, 또는 잠금화면의 해제를 위한 입력을 특정 기능을 실행하기 위한 입력으로 활용할 수도 있다. 기존에도 이러한 시도가 없었던 것은 아니지만, 기존의 시도에 의해서는 잠금화면 상에서 제공할 수 있는 컨텐츠의 양이 제한적이었다. 또한, 잠금화면에서 제공되는 컨텐츠에 사용자의 선택 또는 기호를 반영하기가 어려웠다. 따라서 광고 컨텐츠를 제공하기 위한 수단으로서 잠금화면을 활용하는 것은 그 효과가 만족스러운 수준이 아니었다.
본 발명의 과제는, 잠금화면을 해제하는 사용자가 패턴을 입력하고, 잠금화면을 해제하는 과정에서 사용자에게 광고 컨텐츠를 제공하는 것이다.
또한, 전자기기가 광고 컨텐츠를 제공하는 정도에 기초하여 전자기기를 사용한 사용자에게 광고 컨텐츠를 소비한 데 대한 보상을 제공하는 것을 그 과제로 한다.
또한, 잠금화면이 해제되면, 잠금화면을 해제 과정에서 사용자가 선택하였던 애플리케이션의 실행과 같은 기능을 전자기기가 수행하는 것을 그 과제로 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제가 상술한 과제로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 과제들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 전자기기의 잠금화면을 제어하는 방법에 있어서, 잠금화면 상에 복수의 노드를 표시하는 단계; 상기 복수의 노드들에 대한 사용자의 제1 터치 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 터치 입력에 의해 터치된 노드들에 대응되는 오브젝트들을 상기 터치된 노드들의 위치에 대응하여 표시하는 단계; 상기 제1 터치 입력이 해제된 후, 상기 제1 터치 입력에 의해 입력된 패턴을 미리 저장된 잠금 패턴과 비교하는 단계; 상기 제1 터치 입력에 의해 입력된 상기 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일한 경우, 상기 잠금 화면을 해제하고, 상기 입력된 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일하지 않는 경우, 상기 표시된 오브젝트들에 대한 사용자의 제2 터치 입력을 수신하는 단계;를 포함하는 잠금화면의 제어방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 과제의 해결 수단이 상술한 해결 수단들로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 해결 수단들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 출원에 의해 개시된 잠금화면 제어 방법에 따르면, 다음과 같은 효과가 발생한다.
첫째, 전자기기는 잠금화면을 통해서 사용자에게 광고를 제공할 수 있다. 정보를 저장하는 전자기기의 특성 상, 전자기기의 사용자들은 보안을 위해 잠금화면을 이용하는 것이 일반적이다. 따라서 잠금화면이 표시되는 동안 사용자에게 광고를 제공하는 것은 광고의 노출 빈도 및 광고 효과를 높이는 방법일 수 있다. 전자기기는 잠금화면에서 수신되는 사용자의 입력을 반영하여 제공되는 광고를 변경할 수 있고 제공되는 광고를 결정할 수 있다. 따라서 사용자의 관심사에 맞는 광고 컨텐츠가 제공될 수 있다.
둘째, 잠금화면의 해제 후 특정 기능의 동작을 실행하는 데 소요되는 시간이 단축될 수 있고 사용자의 편의성이 증대될 수 있다. 상기 특정 기능의 선택은 잠금화면을 해제하는 과정을 통해서 이루어지며, 잠금화면 해제 후 별도의 동작을 수행하지 않고서 특정 기능을 수행할 수 있기 때문에 편의성이 증대된다.
셋째, 본 출원에 의해 개시된 잠금화면 제어 방법을 통해 전자기기가 광고 컨텐츠를 사용자에게 제공한 경우, 서버는 사용자가 광고 컨텐츠를 소비한 정도에 따라서 상기 광고를 제공한 전자기기에게 또는 광고를 소비한 사용자에게 리워드를 제공할 수 있다. 리워드의 제공은 광고주의 입장에서는, 광고 컨텐츠의 제공 및 사용자의 광고 소비를 유도할 수 있는 수단이고, 사용자 입장에서는 광고를 소비하는 적은 정도의 참여만으로 물질적 보상을 받을 수 있는 수단이다.
넷째, 본 출원에 의해 개시된 잠금화면 제어방법에 의하면, 전자기기는 잠금 해제 패턴을 입력받는 노드와 유사한 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 따라서 사용자는, 기존의 잠금 패턴을 입력하는 것과 유사한 방식의 입력을 통해서 제공되는 광고를 변경하거나, 잠금 해제 후 실행되는 광고를 선택하는 등의 조작을 수행할 수 있다.
도 1은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 시스템의 구성에 관한 블록도이다.
도 2는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 시스템에서 제공되는 전자기기의 구성에 관한 블록도이다.
도 3은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 시스템에서 제공되는 서버의 구성에 관한 블록도이다.
도 4는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법의 일 실시예를 설명하는 순서도이다.
도 5는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 화면에 표시하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 화면에 표시하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 화면에 표시하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 화면에 표시하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 이용되는 터치의 종류를 도시하는 그래프이다.
도 10은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 선택하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 선택하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 선택하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 선택하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 선택하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 선택하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 오브젝트를 선택하는 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 잠금화면 해제 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 잠금화면 해제 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 광고가 제공되는 일 실시예를 설명하는 도면이다.
도 20은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 애플리케이션이 실행되는 일 실시예를 설명하는 도면이다.
도 21은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 검색 기능이 실행되는 일 실시예를 설명하는 도면이다.
도 22는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법의 일 실시예를 설명하는 순서도이다.
도 23은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법의 일 실시예를 설명하는 순서도이다.
도 24는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법의 일 실시예를 설명하는 순서도이다.
도 25는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 오브젝트를 분류하는 방법에 대한 도면이다.
도 26은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 오브젝트를 분류하는 방법에 대한 도면이다.
도 27은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 오브젝트를 표시하는 방법에 대한 도면이다.
도 28은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 오브젝트를 표시하는 방법에 대한 도면이다.
도 29는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 오브젝트를 표시하는 방법에 대한 도면이다.
도 30은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 오브젝트를 표시하는 방법에 대한 도면이다.
도 31은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 표시하는 오브젝트의 일 예에 대한 도면이다.
도 32는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 표시하는 오브젝트의 일 예에 대한 도면이다.
도 33은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 표시하는 오브젝트의 일 예에 대한 도면이다.
도 34는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에 따른 카운트 정보를 설명하는 표이다.
도 35는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 카운트 정보를 기초로 오브젝트를 표시하는 방법을 설명하는 표이다.
도 36은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 카운트 정보를 기초로 오브젝트를 표시하는 방법을 설명하는 표이다.
도 37은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 표시 순서에 의해 오브젝트를 표시하는 방법을 설명하는 표이다.
도 38은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 표시 순서에 의해 오브젝트를 표시하는 방법을 설명하는 표이다.
도 39는 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 카운트 정보를 기초로 오브젝트를 표시하는 방법을 설명하는 표이다.
도 40은 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 카운트 정보를 기초로 오브젝트를 표시하는 방법을 설명하는 표이다.
본 발명의 상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련된 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해질 것이다. 이하 첨부된 도면을 참조하여 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법 및 시스템의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 또한, 본 발명과 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우, 그 상세한 설명을 생략한다.
이하, 본 발명과 관련된 전자기기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 전자기기의 잠금화면을 제어하는 방법은, 잠금화면 상에 복수의 노드를 표시하는 단계; 상기 복수의 노드들에 대한 사용자의 제1 터치 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 터치 입력에 의해 터치된 노드들에 대응되는 오브젝트들을 상기 터치된 노드들의 위치에 대응하여 표시하는 단계; 상기 제1 터치 입력이 해제된 후, 상기 제1 터치 입력에 의해 입력된 패턴을 미리 저장된 잠금 패턴과 비교하는 단계; 상기 제1 터치 입력에 의해 입력된 상기 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일한 경우, 상기 잠금 화면을 해제하고, 상기 입력된 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일하지 않는 경우, 상기 표시된 오브젝트들에 대한 사용자의 제2 터치 입력을 수신하는 단계;를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예들에 있어서, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면의 제어방법은, 상기 사용자의 제2 터치 입력에 따라서, 상기 표시된 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시예들에 있어서, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면의 제어방법은, 상기 적어도 하나의 오브젝트를 선택한 후, 상기 복수의 노드들에 대한 제3 터치 입력을 수신하는 단계; 및 상기 제3 터치 입력이 해제된 후, 상기 제3 터치 입력에 의해 입력된 패턴을 미리 저장된 잠금 패턴과 비교하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시예들에 있어서, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면의 제어방법은, 상기 제3 터치 입력에 의해 입력된 상기 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일한 경우, 상기 잠금 화면을 해제하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시예들에 있어서, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면의 제어방법은, 상기 잠금화면을 해제한 후, 상기 제2 터치 입력에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응된 동작을 실행하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응된 동작을 실행하는 단계는, 상기 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 광고 컨텐츠를 표시하는 단계;를 포함할 수 있다.
상기 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응된 동작을 실행하는 단계는, 상기 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 애플리케이션을 실행하는 단계;를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 오브젝트는 정지 이미지, 텍스트, 동영상 또는 이들의 조합일 수 있다.
상기 적어도 하나의 오브젝트는, 광고와 관련된 광고 오브젝트 및 미리 정해진 기능 실행과 관련된 기능실행 오브젝트를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예들에 있어서, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면의 제어방법은, 상기 오브젝트들 각각에 대하여, 상기 사용자의 제1 터치 입력에 의하여 표시된 회수 및/또는 시간 및 상기 사용자의 제2 터치 입력에 의하여 터치된 회수를 반영하는 카운트 정보를 산출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시예들에 있어서, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면의 제어방법은, 리워드(reward) 정보를 산출하기 위하여, 상기 카운트 정보를 서버로 전송하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시예들에 있어서, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면의 제어방법은, 상기 카운트 정보에 기초하여, 리워드(reward) 정보를 산출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
잠금화면의 제어방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체가 제공될 수 있다.
본 출원에 의하여 개시되는 잠금화면 제어방법이 동작하는 시스템 환경의 일 예에 대해서 설명한다.
1. 시스템
1.1. 시스템의 개요
도 1은 본 출원에 의하여 개시되는 몇몇 실시예들과 관련된 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 출원에 의하여 개시되는 잠금화면 제어방법이 동작하는 시스템(10)은 전자기기(100) 및 서버(200)를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 전자기기(100)는 하나뿐이지만, 상기 전자기기(100)는 복수 개일 수 있다. 도 1에 도시된 서버(200)는 하나뿐이지만. 상기 서버(200)는 복수 개일 수 있다.
전자기기(100)는 본 출원에 의하여 개시되는 잠금화면 제어방법이 실행되는 장치이다. 전자기기(100)는 퍼스널 컴퓨터(personal computer, PC), 랩탑(laptop), 개인용 디지털 단말기(Personal Digital Assistant, PDA), 이동통신 단말기, 스마트폰, 태블릿 등을 포함하는 사용자 단말기일 수 있다. 특히, 상기 전자기기(100)는 본 출원에 의하여 개시되는 잠금화면 제어방법을 구현하기 위한 프로그램 코드를 구동할 수 있다.
서버(200)는 본 출원에 의하여 개시되는 잠금화면 제어방법이 실행되기 위하여 필요한 몇몇 정보를 상기 전자기기(100)에 제공할 수 있다.
1.2. 전자기기의 구성
도 2는 본 출원에 의하여 개시되는 몇몇 실시예들과 관련된 전자기기(100)를 설명하기 위한 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2를 참조하면, 상기 전자기기(100)는 통신부(110), 입력부(120), 출력부(130), 메모리(140), 인터페이스부(150), 제어부(160) 및 전원 공급부(170) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시한 구성요소들은, 전자기기(100)에 통상적으로 포함될 수 있는 구성요소들을 나열한 것이다. 따라서 이에 도시한 구성요소들 보다 더 많거나 적은 구성요소를 포함하는 전자기기(100)를 구현할 수 있음은 물론이다.
통신부(110)는 전자기기(100)와 통신 시스템 사이 또는 전자기기(100)와 다른 장치(device)와 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(110)는 방송수신부(111), 인터넷모듈부(113), 근거리통신모듈부(114) 등을 포함할 수 있다.
방송수신부(111)는 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 방송 관련 정보는, 통신망을 통하여도 제공될 수 있다.
방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
방송수신부(111)는 각종 방송 시스템을 이용하여 방송 신호를 수신할 수 있다. 방송수신부(111)를 통해 수신한 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(140)에 저장될 수 있다.
인터넷모듈부(113)는 인터넷 접속을 위한 모듈을 의미할 수 있다. 인터넷모듈부(113)는 전자기기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다.
근거리통신모듈부(114)는 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등을 이용할 수 있다.
입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호를 입력받는 장치로서 카메라(121), 마이크(122) 등을 포함할 수 있고, 전자기기(100)를 제어하는 사용자 입력을 수신하는 장치로서 터치 센서(123) 등을 포함할 수 있다.
카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(131)에 표시될 수 있다. 카메라(121)는 2D 또는 3D 촬영이 가능한 카메라(121) 일 수 있으며, 2D 또는 3D 카메라가 단독 혹은 그 조합으로서 구성될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(140)에 저장되거나 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 전자기기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 설치될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력 받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생하는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다. 또한, 마이크(122)를 통해서, 전자기기(100)를 구동시키고 기능을 실행하기 위한 다양한 음성 명령어가 사용자로부터 입력될 수 있다. 이하에서, 마이크(122)는 편의에 따라서 음성 입력부라고 부를 수 있다.
터치 센서(123)는 디스플레이부(131)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(131)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서(123)는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서(123)에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(160)로 전송한다. 이로써, 제어부(160)는 디스플레이부(131)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상술한 바와 같이 터치 센서(123)는 디스플레이부(131)와 연결된 형태일 수도 있으나, 터치 센서(123)는 다른 형태로 제공될 수도 있다. 예를 들면, 터치 센서(123)는 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
출력부(130)는 디스플레이부(131), 음향출력부(132) 등을 포함할 수 있다.
디스플레이부(131)는 전자기기(100)에서 처리된 정보를 표시한다. 예를 들어, 전자기기(100)와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 디스플레이부(131)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나일 수 있다. 또한, 디스플레이부(131)는 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 투명 LCD 등이 있다. 디스플레이부(131)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 바디의 디스플레이부(131)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
전자기기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(131)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 전자기기(100)에는 복수의 디스플레이부(131)들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
또는 디스플레이부(131)는 논리적으로 두 개 이상의 영역으로 분할될 수도 있다.
디스플레이부(131)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우에, 디스플레이부(131)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
음향출력부(132)는 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(140)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수도 있다. 음향출력부(132)는 전자기기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력할 수 있다. 이러한 음향출력부(132)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
메모리(140)는 제어부(160)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 메모리(140)는 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory) 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 전자기기(100)는 인터넷(internet)상에서 메모리(140)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(150)는 전자기기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(150)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나 전원을 공급받아 전자기기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나 전자기기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(150)에 포함될 수 있다.
또한, 인터페이스부(150)는 마우스 또는 터치 패드와 같은 다양한 입력 장치와 연결되는 포트를 구비할 수 있다. 마우스는 디스플레이부(131) 상에 위치하는 포인터의 위치 정보 및 사용자의 클릭 정보를 입력받는 장치이다. 터치 패드는 사용자가 신체 일부분을 이용해 터치하는 입력을 수신하고, 이에 대응하여 포인터의 위치를 조절하며, 상기 포인터의 위치에서 클릭 기능을 수행할 수 있는 장치이다.
제어부(160)는 통상적으로 전자기기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(160)는 영상처리를 위한 영상처리부(162)를 구비할 수 있다. 영상처리부(162)에 대해서는 해당하는 부분에서 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
전원 공급부(170)는 제어부(160)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 그러한 실시예들이 제어부(160)에 의해 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 절차나 기능과 같은 실시예들은 적어도 하나의 기능 또는 작동을 수행하게 하는 별개의 소프트웨어 모듈과 함께 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션에 의해 구현될 수 있다. 또한, 소프트웨어 코드는 메모리(140)에 저장되고, 제어부(160)에 의해 실행될 수 있다.
1.3. 서버의 구성
도 3은 본 출원에 의하여 개시되는 몇몇 실시예들과 관련된 서버(200)를 설명하기 위한 블록 구성도(block diagram)이다.
도 3을 참조하면, 상기 서버(200)는, 통신부(210), 메모리(220) 및 제어부(230)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시한 구성요소들은, 서버(200)에 통상적으로 포함될 수 있는 구성요소들을 나열한 것이다. 따라서 이에 도시한 구성요소들 보다 더 많거나 적은 구성요소를 포함하는 서버(200)를 구현할 수 있음은 물론이다.
통신부(210)는 하나 이상의 전자기기(100)와 통신상 연결되어 정보 교환을 가능하게 하는 구성이다. 상기 통신부(210)는 상기 전자기기(100)와 유선 또는 무선으로 연결되어 있을 수 있으나, 바람직하게는, 무선 통신으로 구현될 수 있다. 상기 통신부(210)는 도 3에 도시되지는 않았으나, 별개의 다른 서버와도 통신할 수 있다. 상기 다른 서버는 예를 들면, 광고 컨텐츠를 제공하는 광고 서버일 수 있다. 또는 광고를 소비한 것에 대한 보상을 제공하기 위한 리워드 제공 서버일 수 있다.
교환되는 상기 정보는 다양한 내용일 수 있다. 예를 들면, 이미지 파일, 동영상 파일 및 음성 파일 등의 멀티미디어 컨텐츠 일 수 있다. 또는, 상기 전자기기(100)를 제어하여 특정 애플리케이션 또는 기능 실행을 위한 정보일 수 있다. 다른 예를 들면, 상기 전자기기(100)에서 특정 동작이 수행되는지 여부 또는 수행되는 횟수에 관한 정보일 수 있다.
교환되는 정보는 다양한 포맷일 수 있다. 예를 들면, 상기 서버(200) 및 상기 전자기기(100)에서 해석/처리할 수 있는 프로토콜에 의해 정보가 인코딩된 디지털 데이터 형태일 수 있다. 또는 방송 신호, 음성 신호 및 통신을 위한 주파수 또는 적외선 신호의 형태일 수 있다.
메모리(220)는 각종 정보를 저장할 수 있다. 메모리(220)는 데이터를 임시적으로 또는 반영구적으로 저장할 수 있다. 메모리(220)의 예로는 하드 디스크(HDD: Hard Disk Drive), SSD(Solid State Drive), 플래쉬 메모리(flash memory), 롬(ROM: Read-Only Memory), 램(RAM: Random Access Memory) 등이 있을 수 있다. 메모리(220)에는 서버(200)를 구동하기 위한 운용 프로그램(OS: Operating System)이나 서버(200)의 동작에 필요하거나 이용되는 각종 데이터가 저장될 수 있다. 또한 메모리(220)는 서버(220)로부터 수신한 멀티미디어 컨텐츠를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(220)는 전자기기(100)에서 특정 광고 컨텐츠를 노출한 횟수 및 빈도 등에 대한 정보를 저장할 수 있다.
제어부(230)는, 각종 정보의 연산 및 처리를 수행할 수 있도록 하드웨어나 소프트웨어 또는 이들의 조합에 따라 컴퓨터나 이와 유사한 장치로 구현될 수 있다. 하드웨어적으로는 데이터를 저장 및 처리하는 프로세서일 수 있고, 소프트웨어적으로는 회로를 구동시키는 프로그램이나 코드 형태로 제공될 수 있다. 예를 들면, 제어부(230)는 상기 통신부(210) 및 상기 메모리(220)와 데이터를 교환할 수 있다. 제어부(230)는 전자기기(100)와 공유하는 프로토콜에 따라 상기 전자기기(100)에 전송할 데이터를 인코딩하여 상기 메모리(230)에 보관할 수 있다. 제어부(230)는 상기 메모리(220)에 저장된 데이터를 호출하고 상기 데이터를 디코딩하여 필요한 정보를 해석할 수 있다.
2. 잠금화면 제어방법
이하에서는, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법의 다양한 실시예들에 대해서 설명한다. 이하에서 설명하는 잠금화면 제어방법에 대한 다양한 실시예들을 설명함에 있어서, 설명의 편의를 위하여, 도 2를 참조하여 설명한 전자기기(100)에 의해 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법이 구현되는 것을 설명한다. 또는 필요에 따라 상기 전자기기(100) 및 도 3을 참조하여 설명한 서버(200)의 연계에 의해 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법이 구현되는 것을 설명할 수 있다. 그러나, 본 출원에 의해 개시되는 다양한 잠금화면 제어방법이 반드시 도 2 및 도 3을 참조하여 설명한 전자기기(100) 및/또는 서버(200)에 의해 구현되어야 하는 것은 아니다.
또한, 이하에서는, 전자기기(100)가, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법의 각 단계를 수행하는 것으로 설명할 수 있으나, 특별한 언급이 없는 한, 각 단계들은 전자기기(100)의 제어부(160)가 수행하는 것으로 이해되어야 할 것이다. 다만 특별한 언급이 없는 경우라고 하여도, 당업자의 통상적인 기술적 범위 이내에서, 해당 단계가 수행됨에 있어서 전자기기(100)에 포함되어 있는 다른 구성요소가 해당 단계를 수행하는 것으로 이해될 수 있는 경우, 해당 단계는 전자기기(100)의 다른 구성요소에 의해 수행되는 것으로 이해될 수 있을 것이다. 예를 들어, ' 전자기기(100)가 터치를 수신한다'고 기재한 경우, 전자기기(100)의 디스플레이부(131)가 터치 입력을 수신하는 것으로 이해되어야 할 것이다.
이하에서 설명하는 사용자의 입력은 디스플레이부(131)를 통해서 터치의 형태로 이루어지는 것이 일반적일 수 있다. 그러나 전자기기(100)는 터치 센서(123) 또는 터치 스크린 외에 기타 다른 입력 장치를 통해서 후술하는 제1 터치 입력 및 제2 터치 입력을 비롯한 사용자 입력을 인식할 수 있다. 예를 들면, 전자기기(100)는 스타일러스 펜을 이용하여 터치를 입력받고, 이에 대응하여 오브젝트를 표시할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 전자기기(100)는 마우스를 통해 사용자의 입력을 수신할 수도 있다. 전자기기(100)는 마우스 포인터가 위치하는 디스플레이부(131)의 일 지점을 인식할 수 있다. 포인터가 노드에 위치할 때 전자기기(100)가 마우스의 클릭을 입력받는 경우 전자기기(100)는 상기 노드의 위치에서 터치가 이루어진 것으로 판단할 수 있다. 또는 전자기기(100)는 온마우스무브(On Mouse Move)의 입력이 유지되는 동안 포인터가 어느 한 노드의 위치에서부터 다른 노드의 위치까지 이동하는 경우, 상기 포인터가 이동한 상기 복수의 노드에 대해 드래그 터치가 입력된 것으로 판단할 수도 있다. 이하에서 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법을 설명할 때, 사용자의 터치에 의한 입력은 마우스를 통해 이루어지는 사용자의 입력도 포함하는 개념으로 이해되어야 한다.
2.1. 잠금화면 제어방법- 제1 실시예
도 4는 본 출원에 의해 개시되는 몇몇 실시예들에 따르는 잠금화면 제어방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법은, 사용자의 제1 터치 입력에 대응하여 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 단계(S1100), 표시된 적어도 하나의 오브젝트에 대한 사용자의 제2 터치 입력에 대응하여, 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 단계(S1200), 잠금화면 해제를 위한 사용자 입력을 수신하는 단계(S1300) 및 상기 선택된 오브젝트에 대응되는 동작을 실행하는 단계(S1400)를 포함할 수 있다.
이하에서, 전술한 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법의 각 단계에 대해서 보다 구체적으로 설명한다.
2.1.1. 오브젝트의 표시
상기 전자기기(100)는, 사용자로부터 제1 터치 입력을 수신하고 그에 대응하여 필요한 오브젝트를 상기 디스플레이부(131)를 통해 표시할 수 있다(S1100).
제1 터치 입력은 오브젝트를 선택하기 위한 터치 입력을 의미하는 것으로서, 제1 터치 입력은 한 번의 터치 입력 또는 첫 번째의 터치 입력을 의미하는 것은 아니다. 상기 전자기기(100)는, 사용자로부터 상기 제1 터치 입력을 수신하기 위하여, 상기 디스플레이부(131)를 통해 복수의 노드들을 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자기기(100)는 N X M (N 및 M은 자연수)과 같은 사각형의 매트릭스에 복수의 노드들을 표시할 수 있다. 그러나, 상기 노드를 표시하기 위한 매트릭스의 형상이 반드시 사각형의 형상에 국한되는 것은 아니며, 원형, 삼각형, 오각형, 육각형 등을 포함하는 다양한 기하학적 형상을 가지는 매트릭스 상에 상기 노드들이 표시될 수도 있다. 이하에서, 노드들이 표시된 전체적인 배열을 통칭하여 노드 매트릭스라고 한다.
상기 전자기기(100)는, 상기 제1 터치 입력이 상기 복수의 노드들 중 어느 노드에 대응되어 이루어진 것인지 판단할 수 있다. 즉, 만약 상기 디스플레이부(131)에 표시된 노드들이 3 X 3의 직사각형 매트릭스 형태로 배치되어 있는 경우, 상기 전자기기(100)는, 9개의 노드들 중 몇 번째 행의 몇 번째 열에 배치되어 있는 노드에 대하여 상기 제1 터치 입력이 이루어진 것인지 판단할 수 있다.
이 때, 전자기기(100)는 상기 노드의 터치에 대응하여 상기 노드의 위치에서 표시할 오브젝트를 각 노드에 적어도 하나 이상 대응시켜 놓을 수 있다. 각 노드에 오브젝트를 대응시키는 방법에 대해서는 나중에 구체적으로 후술하기로 한다.
상기 전자기기(100)는, 상기 제1 터치 입력에 대응되는 노드들이 선택되면, 상기 선택된 노드들에서 오브젝트를 상기 디스플레이부(131)에 표시할 수 있다.
상기 전자기기(100)가 오브젝트를 표시하는 방법은 다양할 수 있다.
예를 들어, 상기 전자기기(100)는, 상기 표시된 오브젝트가 대응되어 있는 노드의 위치에 대응하여 상기 오브젝트를 표시할 수 있다. 도 5는, 사용자가 첫번째 행의 두번째 열에 배치되어 있는 노드(이하, N번째 행 및 M번째 열에 배치된 노드는 N-M 노드라 함)에 대한 터치를 한 경우, 상기 사용자가 터치한 노드의 위치에 대응하여 상기 1-2 노드에 대응되어 있는 이미지(즉, 오브젝트)가 표시되어 있는 것을 도시하고 있다.
다른 예를 들어, 상기 전자기기(100)는, 상기 노드 매트릭스를 표시하고 있는 영역(이하, 제1 영역이라 함)과 다른 영역(이하, 제2 영역이라 함)에 상기 선택된 노드에 대응되는 상기 오브젝트를 표시할 수 있다. 도 6은, 사용자가 1-2 노드에 대한 터치를 한 경우, 상기 1-2 노드에 대응되어 있는 이미지가 상기 노드 매트릭스가 표시된 제1 영역(R1)의 상단에 배치된 제2 영역(R2)에 위치에 표시되는 것을 도시하고 있다.
상기 전자기기(100)는, 상기 제1 터치 입력에 대응하여 복수의 노드들을 선택할 수 있고, 이에 따라 선택된 복수의 노드들 각각에 대응된 복수의 오브젝트들을 상기 디스플레이부(131)를 통해 표시할 수 있다.
즉, 예를 들면, 전자기기(100)는 복수의 노드에서 '드래그 터치'- 드래그는 예를 들면, 사용자가 손으로 한 번의 터치를 입력한 후에 손을 떼지 않고 터치하는 위치를 이동시키는 입력으로서, 구체적인 정의에 대해서는 후술함 -를 입력받은 경우, 상기 전자기기(100)는 터치를 수신한 노드에 대응되어 있던 오브젝트들을 디스플레이부(131)에 표시할 수 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 전자기기(100)가 1-2 노드를 터치하는 입력을 수신하면 (도 7의 (a)), 전자기기(100)는 1-2 노드의 위치에서 1-2 노드에 대응된 오브젝트를 표시할 수 있다(도 7의 (b)). 이어서 상기 터치가 유지된 채 1-3 노드에서 터치를 입력받은 경우 전자기기(100)는 1-2노드에서 오브젝트를 표시할 수 있다. 이어서 상기 드래그 터치가 유지된 채 2-3 노드에서 터치를 입력받은 경우 전자기기(100)는 2-3 노드에서 오브젝트를 표시할 수 있다. 이 때 전자기기(100)는 1-2 노드, 1-3 노드 및 2-3 노드에서 상기 오브젝트들을 한 화면에 표시할 수 있다(도 7의 (c)).
도 8은, 사용자가 복수의 노드를 한 번의 드래그에 의해 터치하는 것을 도시한다. 전자기기(100)는 제1영역(R1)에서 1-2 노드, 1-3 노드 및 2-3 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신함에 따라 오브젝트를 제2영역(R2)에서 표시한다. 도 8의 (a)를 참조하면, 전자기기(100)가 1-2 노드를 터치하는 입력을 수신함에 따라, 전자기기(100)가 상기 1-2 노드에 대응되는 오브젝트를 제2영역(R2)에서 표시하는 것을 볼 수 있다. 이어서 도 8의 (b)를 참조하면, 전자기기(100)는 사용자가 드래그 터치를 유지한 채 1-3 노드를 터치하는 것을 인식할 수 있고, 이에 따라 전자기기(100)는 상기 1-3 노드에 대응되는 이미지를 제2영역(R2)에 표시할 수 있다. 도 8의 (c)를 참조하면, 전자기기(100)는 사용자가 드래그 터치를 유지한 채 2-3 노드를 터치하는 것을 인식할 수 있다. 이 때 전자기기(100)는 상기 2-3 노드에 대응되는 오브젝트를 제2 영역(R2)에서 표시할 수 있다.
도 5 내지 도 8은 상기 오브젝트가 '이미지'인 것을 예로 들어 설명하고 있으나, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법에서 언급하는 '오브젝트'는 이미지 뿐만 아니라, 텍스트, 텍스트 및 이미지의 조합 등 사람이 시각적으로 구별할 수 있도록 표시되는 모든 형태의 것을 포함하는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 상기 오브젝트가 '이미지'인 경우, '정지 이미지(still picture)'일 수도 있으나, '동영상(moving picture)'일 수도 있다.
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법에 있어서, 사용자의 터치 입력(제1 터치 입력)에 따라서 오브젝트를 표시하는 방법에 대해서, 도 5 내지 도 8을 참조하여 설명하였으나, 오브젝트를 표시하는 방법이 전술한 방식에만 국한되는 것은 아니다.
예를 들어, 도 5 내지 도 8을 참조하여 설명한 방법들 중 적어도 2개 이상의 방법이 서로 조합된 방식으로 상기 오브젝트를 표시하여도 무방할 것이다.
다른 예를 들어, 제1 터치 입력이 노드에 대하여 이루어지는 터치인 것으로 설명하였으나, 제1 터치입력은 제1 영역 내에서의 노드 이외의 영역, 혹은 제2 영역, 혹은 제1 영역이나 제2 영역 외에 다른 영역 상 임의의 부분에 대한 터치일 수 있다.
또 다른 예를 들어, 또한 제1 터치입력에 의해서 하나의 노드에서만 오브젝트의 표시가 이루어져야 하는 것도 아니다. 예를 들면, 전자기기(100)는 제1 노드를 터치하는 입력을 수신할 때 디스플레이부(131) 상 모든 노드에서 오브젝트를 표시할 수 있다.
2.1.2. 오브젝트의 선택
전술한 바와 같이, 전자기기(100)는 사용자의 입력에 대응하여 오브젝트를 표시한 후, 상기 전자기기(100)는 사용자로부터 제2 터치 입력을 수신하고, 상기 제2 터치 입력에 따라, 적어도 하나의 오브젝트를 선택할 수 있다(S1200).
제2 터치 입력은 오브젝트를 선택하는 터치 입력을 의미한다. 따라서 두 번째 터치 입력이거나 두 번의 터치 입력을 의미하는 것은 아니다.
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법을 구현하기 위해서는, 상기 전자기기(100)는 전술한 단계 S1100에서 설명한 상기 제1 터치 입력과 단계 S1200에서 설명한 상기 제2 터치 입력을 서로 구별할 수 있어야 한다.
그 이유는 다음과 같다.
첫째, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법이 구현되기 위해서는, 오브젝트 표시를 위한 터치 입력과 오브젝트 선택이 모두 이루어져야 하는 데, 오브젝트의 표시와 오브젝트의 선택을 모두 '터치' 입력 방식으로 구현하게 되는 경우, 각 동작을 위한 '터치 입력'이 서로 구별되는 것이 사용자에게 보다 더 직관적이기 때문이다.
둘째, 특히 복수의 오브젝트들이 디스플레이부(131)를 통해 표시되어 있는 상태에서, 하나의 오브젝트를 선택하여야 하는 경우, 오브젝트 표시를 위한 터치와 오브젝트 선택을 위한 터치가 구별되지 않는다면 복수의 오브젝트에 대한 사용자 선택의 다양성을 보장하기 힘들기 때문이다. 예를 들어, 오브젝트 선택을 위해서, '가장 마지막에 표시한 오브젝트를 선택'이라는 규칙에 따라 오브젝트의 표시와 오브젝트의 선택을 '하나의 터치 입력'으로 구현할 수도 있으나, 이러한 경우, 선택하고자 하는 오브젝트가 가장 마지막에 표시한 오브젝트가 아니었던 경우, 오브젝트 표시 및 오브젝트 선택에 대한 사용자 '터치 입력'을 다시 받아야 하는 문제점이 생길 수도 있다.
따라서, 전술한 바와 같은 문제를 해결하기 위해, 상기 제1 터치 입력과 상기 제2 터치 입력은 구별되어야 할 필요가 있다.
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법에 적용될 수 있는 다양한 터치의 종류에 대해서 먼저 간단히 설명한다.
터치가 제1 시점에 이루어진 후, 제2 시점에 터치가 해제될 때까지 터치의 위치가 변경되는 터치 입력이 있을 수 있다. 이하에서는, 이러한 종류의 터치를 '드래그 터치'라고 한다. 도 9의 (a)를 참조하면, 하나의 드래그 터치에서 터치가 유지되는 시간과 터치가 입력되는 위치의 변화를 볼 수 있다. 터치가 제1 시점(t1)부터 제2 시점(t2)까지 유지되는 동안 터치 입력 위치가 제1 위치(p1)부터 제2 위치(p2)까지 변경되는 경우, 상기 전자기기(100)는 전술한 바와 같이 입력된 터치를 드래그 터치로 판단할 수 있다. 여기서, 터치가 유지된다는 말의 의미는, 손가락 등과 같이 터치 입력을 위한 물체가 상기 전자기기(100)의 디스플레이부(131)의 표면에 접촉한 상태 혹은 이에 준하는 상태가 유지된다는 것이다.
터치가 제1 시점에 이루어지고, 상기 터치가 제2 시점까지 유지된 후, 상기 제2 시점에 상기 터치가 해제될 때까지 상기 터치의 위치가 변경되지 않는 터치 입력이 있을 수 있다. 이하에서는, 이러한 종류의 터치를 '포인트 터치'라고 한다. 포인트 터치는 제1 시점과 제2 시점 사이의 차이(즉, 터치 유지 시간)에 의해서 숏 터치 및 롱 터치로 구별될 수 있다. 도 9의 (b)를 참조하면, 숏 터치는 상기 터치 유지 시간(=t4-t3)이 기준값 이하(혹은 미만)인 포인트 터치를 말하며, 롱 터치는 상기 터치 유지 시간(=t5-t3)이 기준값 초과(혹은 이상)인 포인트 터치를 말한다.
전술한 터치 이외에도, 다양한 형태의 터치가 있을 수 있으며, 상기 전자기기(100)는 전술한 다양한 형태의 터치들을 구별하여 인식할 수 있다.
전자기기(100)는, 전술한 바와 같은 다양한 형태의 터치들이 입력될 때, 기본적으로 하나의 터치와 다른 하나의 터치 사이에서 터치 해제 구간의 존재에 기초하여 상기 하나의 터치와 상기 다른 하나의 터치를 서로 다른 터치로 구별할 수 있다. 예를 들어, 임의의 위치에 한 번의 숏터치가 입력된 후, 상기 숏터치가 해제된 상태에서 다시 동일한 상기 위치에 다른 한번의 숏터치가 입력된 경우, 상기 두 개의 숏터치가 서로 다른 터치 입력인 것으로 판단할 수 있다.
한편, 전자기기(100)는, 터치의 해제가 없이 터치가 이루어진 경우에도, 상기 입력된 터치에서 전술한 다른 형태의 터치들을 서로 구별할 수 있다. 예를 들어, 도 9의 (c)에 도시된 바와 같이, 제1 시점(t6)부터 제2 시점(t7)까지 터치 위치가 변경되면서 터치가 이루어진 후(드래그 터치가 입력된 후), 별도의 터치 해제가 없이, 제3 시점(t8)부터(제3 시점(t8)은 제2 시점(t7)과 동일한 시점이거나 제2 시점 이후의 시점) 제4 시점(t9)까지 유지된 터치가 이루어졌을 때 (즉, 전술한 드래그 터치와 전술한 포인트 터치가 복합된 상태로 입력된 때), 상기 전자기기(100)는, 상기 드래그 터치와 상기 포인트 터치 사이에 터치가 해제된 구간이 존재하지 않아도, 상기 제1 시점(t6)부터 제2 시점(t7)까지 유지된 터치(드래그 터치)와 상기 제3 시점(t8)부터 제4 시점(t9)까지 유지된 터치(포인트 터치)를 서로 구별할 수 있다.
전술한 바와 같이, 전자기기(100)는 다양한 사용자의 터치 입력을 지속적으로 모니터링하고, 사용자가 입력한 터치의 형태에 대해서 판단하고, 또한 사용자의 터치 입력이 서로 구별될 수 있는지에 대해서 계속하여 판단할 수 있다. 이에 기초하여, 전자기기(100)는 전술한 바와 같이, 제1 터치 입력(오브젝트의 표시를 위한 터치 입력)과 제2 터치 입력(오브젝트의 선택을 위한 입력)을 서로 구별할 수 있다.
구체적으로 일 예를 들자면, 사용자가 한 지점에 숏 터치를 입력하고, 이어서, 상기 한 지점 혹은 다른 지점에 롱 터치를 입력할 수 있다. 이때, 상기 전자기기(100)는 상기 숏터치를 제1 터치 입력으로 인식하여 상기 숏터치에 따라 오브젝트를 표시할 수 있으며, 상기 숏터치의 해제에 따라, 상기 제1 터치 입력이 종료된 것으로 판단할 수 있다. 이어서, 상기 전자기기(100)는, 상기 롱 터치를 상기 제2 터치 입력으로 판단할 수 있으며, 상기 제2 터치 입력에 따라서 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 10 내지 도 16을 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 10을 참조하면, 사용자가 노드를 숏터치한 후 상기 노드를 롱터치함으로써 오브젝트를 선택하는 경우를 볼 수 있다. 전자기기(100)가 1-2 노드에서 숏 터치를 입력받은 후(도 10의 (a)), 전자기기(100)가 1-2 노드의 위치에 상기 1-2 노드에 대응되는 오브젝트를 표시한다(도 10의 (b)), 이후 전자기기(100)는, 상기 1-2 노드에 대응되어 표시된 상기 오브젝트를 롱 터치하는 사용자 입력을 입력받는다. 이 경우, 상기 전자기기(100)는 상기 표시된 오브젝트에 대한 사용자의 롱 터치를 제2 터치 입력으로 판단하고, 상기 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 11을 참조하면, 전자기기(100)는 1-2 노드를 숏 터치하는 사용자 입력을 입력받은 후(도 11의 (a)), 제2 영역(R2)에 상기 1-2 노드에 대응되는 오브젝트를 표시한다(도 11의 (b)), 이후 전자기기(100)는 상기 제2 영역(R2)을 숏 터치하는 사용자 입력을 수신한다(도 11의 (c)). 이와 같은 경우, 상기 전자기기(100)는 상기 제2 영역(R2)에 표시된 오브젝트에 대한 사용자의 숏터치를 제2 터치 입력으로 판단하고, 상기 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 12는, 사용자가 한 번의 드래그 터치로 복수 개의 노드를 터치하고 이후 숏 터치를 수행하는 경우, 즉, 드래그 터치와 숏 터치의 조합에 대해 설명한다.
전자기기(100)는 1-2 노드에서 사용자 터치를 입력하면(도 12의 (a)), 전자기기(100)는 1-2 노드에 대응된 오브젝트를 1-2 노드에서 표시한다(도 12의 (b)). 이후 터치가 유지된 상태로 1-3 노드가 터치되면 전자기기(100)는 1-3 노드에 대응되는 오브젝트를 1-3 노드에 표시한다. 이후 터치가 유지된 채 2-3 노드에서 터치를 입력 받으면, 전자기기(100)는 2-3 노드에서 2-3 노드에 대응되는 오브젝트를 표시한다(도 12의 (c)). 이후 터치가 해제됨을 감지하면 전자기기(100)는 제1 터치 입력이 종료됨을 인식할 수 있다. 전자기기(100)는 터치가 해제된 후에도 상기 각 노드에서 표시된 오브젝트의 표시 상태를 유지할 수 있다. 이후 1-3 노드에서 숏 터치를 입력 받으면 (도 12의 (d)), 전자기기(100)는 상기 숏 터치를 제2 터치 입력으로 판단하고, 1-3 노드에 표시된 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 13은, 사용자가 터치 상태를 계속해서 유지한 채 드래그 터치와 롱 터치를 수행하는 경우에 대해 설명한다. 전자기기(100)는 사용자가 터치를 유지하면서 1-2 노드, 1-3 노드 및 2-3 노드를 순차적으로 터치하는 시점에 각 터치가 수신된 노드에서 각 노드에 대응되는 이미지를 표시한다(도 13의 (a)부터 (c)까지). 이후 2-3노드에서 사용자는 터치를 유지한 채 2-3 노드에서 롱 터치를 입력한다(도 13의 (d)). 전자기기(100)는 롱 터치를 제2 터치 입력으로 판단하고 2-3 노드에 대응되는 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 14는, 사용자가 드래그 형태로 노드를 터치하고, 제2 영역(R2)에서 숏 터치를 입력하는 경우를 도시한다. 도 14의 (a)에서 전자기기(100)는 1-2 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신하면, 전자기기(100)는 1-2 노드에 대응된 오브젝트를 제2 영역(R2)에서 표시한다. 전자기기(100)는 1-3노드를 터치하는 드래그 터치를 입력받으면, 전자기기(100)는 1-3 노드에 대응되는 오브젝트를 제2 영역(R2)에서 표시한다(도 14의 (b)). 2-3노드를 터치하는 드래그 터치를 입력받으면, 전자기기(100)는 2-3 노드에 대응되는 오브젝트를 제2 영역(R2)에서 표시한다(도 14의 (c)). 이후 터치가 해제되고 제2 영역(R2)에서 숏 터치를 입력 받으면(도 14의 (d)), 전자기기(100)는 상기 숏 터치를 제2 터치 입력으로 판단하고 제2 영역에 표시된, 2-3노드에 대응되는 오브젝트를 선택한다.
도 15는, 사용자가 드래그 형태로 노드를 터치한 후, 디스플레이부(131) 상의 임의의 일 부분을 숏 터치하는 경우를 말한다.
전자기기(100)는 1-2 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신하면, 제2 영역(R2)에서 1-2노드에 대응된 오브젝트를 표시한다(도 15의 (a)). 전자기기(100)는 1-3 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신하면, 제2 영역(R2)에서 1-3 노드에 대응된 오브젝트를 표시한다(도 15의 (b)). 전자기기(100) 2-3 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신하면, 전자기기(100)는 제2 영역(R2)에서 2-3 노드에 대응된 오브젝트를 표시한다(도 15의 (c)). 이후 디스플레이부(131) 상 임의의 일 영역에서 사용자의 숏 터치가 입력되면, 전자기기(100)는 상기 숏 터치를 제2 터치 입력으로 판단하고, 2-3 노드에 대응되는 - 제2 영역에 표시된 - 오브젝트를 선택할 수 있다. 즉, 오브젝트의 선택과 오브젝트의 표시가 반드시 동일한 위치에서 이루어져야 하는 것은 아니다.
오브젝트를 선택하는 제2 터치 입력은 복수 개일 수 있고, 이에 따라서 선택되는 오브젝트도 복수 개일 수 있다. 도 16을 통해 예를 들면, 1-2 노드, 2-2 노드 및 2-3 노드를 터치하는 드래그 터치를 입력받으면, 전자기기(100)는 각 노드가 터치되는 시점에, 각 노드의 위치에서 각 노드에 대응되는 오브젝트를 표시한다(도 16의 (a)부터 (c)까지). 이후 상기 드래그 터치가 해제되어도 전자기기(100)는 각 노드에서 상기 오브젝트들을 계속 표시할 수 있다. 이후 1-3 노드에서 숏 터치를 입력받으면, 전자기기(100)는 상기 숏 터치를 제2 터치 입력으로 판단하여 1-3 노드에 대응되는 오브젝트를 선택할 수 있다. 이어서 1-2 노드에서 다시 숏 터치를 입력받으면, 전자기기(100)는 상기 두 번째 숏 터치를 두 번째의 제2 터치 입력으로 판단하여 1-2 노드에 대응되는 오브젝트를 선택할 수 있다.
상술한 예는 오브젝트가 선택되는 방법의 일 예를 설명한 것이지, 오브젝트의 선택이 상술한 기재에 국한되는 것은 아니다. 이 외에도 전자기기(100)가 터치를 구별하고, 구별한 터치를 제2 터치 입력으로 판단하여 이용할 수 있는 방법이라면 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 오브젝트를 선택하는 방법일 수 있다.
전자기기(100)가 하나의 터치를 입력 받았을 때 상기 터치가 제1 터치 입력인지 제2 터치 입력인지를 판단하는 기준은 다양할 수 있다. 상기 제1 터치 입력인지 제2 터치 입력인지를 판단하는 기준은 전자기기(100) 내에서 미리 설정되어 있을 수 있다.
예를 들면 전자기기(100)는 제1 터치 입력보다 시간적으로 후에 수신되는 터치를 제2 터치 입력으로 판단할 수 있다.
또는, 전자기기(100)는 터치가 수신되는 영역에 따라서 상기 터치를 제1 터치 입력 또는 제2 터치 입력으로 판단할 수 있다. 예를 들면, 전자기기(100)는 제1 영역에서 수신되는 터치는 제1 터치 입력으로 판단하고, 제2 영역에서 수신되는 터치는, 제2 터치 입력으로 판단하도록 설정될 있다.
또는, 전자기기(100)는 터치의 종류에 따라서 상기 터치가 제1 터치 입력인지 제2 터치 입력인지 판단할 수 있다. 예를 들면, 전자기기(100)는 숏 터치를 제1 터치 입력으로 판단하고, 롱 터치를 제2 터치 입력으로 판단하도록 설정될 수 있다.
또는, 전자기기(100)는 한 번의 입력에 의해 터치된 노드의 개수를 기준으로 상기 터치가 제1 터치 입력인지 제2 터치 입력인지 판단할 수 있다. 예를 들면, 한 번의 드래그 터치에 의해 미리 정해진 개수 이상의 노드가 터치될 때 전자기기(100)는 상기 터치를 제1 터치 입력으로 판단하고, 상기 터치된 노드들에서 각각 오브젝트를 표시할 수 있다. 반면에 터치가 하나의 노드에 대해서만 입력되는 경우 전자기기(100)는 상기 터치를 제2 터치 입력으로 판단하고 상기 터치된 노드에 대응되는 오브젝트를 선택할 수 있다.
상술한 예 외에도 입력된 터치가 제1 터치 입력인지 제2 터치 입력인지 판단하는 기준은 다양할 수 있다.
2.1.3. 잠금화면의 해제 등
전자기기(100)는 잠금화면 해제를 위하여 사용자 입력을 수신하거나 다양한 정보를 센싱할 수 있다. 이후 전자기기(100)는 상기 사용자가 입력한 정보와, 미리 저장된 정보와의 일치 여부를 판단할 수 있다. 전자기기(100)는 상기 정보가 일치하는 것으로 판단되면 잠금화면을 해제할 수 있다.
이하에서는, 잠금화면을 해제하는 방식에 대해서 보다 구체적으로 설명한다.
먼저, 전자기기(100)는 잠금화면 해제를 위한 사용자 입력을 수신하거나, 사용자의 생체 정보를 센싱할 수 있다.
예를 들어, 잠금화면 해제의 방식이 PIN 번호 방식으로 설정되어 있는 경우, 전자기기(100)는 PIN 번호 입력을 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 다른 예를 들어, 잠금화면 해제의 방식이 패턴 잠금 방식으로 설정되어 있는 경우, 전자기기(100)는 패턴 입력을 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 잠금화면 해제의 방식이 지문인식 방식으로 설정되어 있는 경우, 전자기기(100)는 사용자의 지문에 관한 정보를 센싱할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 잠금화면 해제의 방식이 홍채 인식 방식으로 설정되어 있는 경우, 전자기기(100)는 사용자의 홍채에 관한 정보를 센싱할 수 있다.
이외에도, 전자기기(100)는 다양한 잠금화면 해제 방식에 따른 사용자 입력을 수신할 수 있다.
이어서 상기 사용자 입력이 수신되거나, 혹은 사용자의 생체 정보를 센싱한 후, 전자기기(100)는, 사용자 입력 및/또는 사용자의 생체 정보가 미리 저장되어 있는 정보와 일치하는 지 여부를 판단할 수 있다.
예를 들어, PIN 번호가 입력된 경우, 상기 전자기기(100)는 입력된 PIN 번호가 미리 저장된 PIN 번호와 동일한지 여부를 판단할 수 있다. 다른 예를 들어, 패턴이 입력된 경우, 상기 전자기기(100)는 입력된 패턴이 미리 저장된 패턴과 동일한지 여부를 판단할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 사용자의 지문에 관한 정보가 센싱된 경우, 상기 전자기기(100)는 센싱된 사용자의 지문 정보가 미리 저장된 지문 정보와 일치하는지 여부를 판단할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 사용자의 홍채에 관한 정보가 센싱된 경우, 상기 전자기기(100)는 센싱된 사용자의 홍채 정보가 미리 저장된 홍채 정보와 일치하는지 여부를 판단할 수 있다.
상기 전자기기(100)는, 상기 사용자 입력 및/또는 사용자의 생체 정보가 미리 저장되어 있는 정보와 일치하는 경우, 잠금화면을 해제할 수 있다.
이하에서는, 본 출원에 의해 개시되는 잠금 패턴 입력을 통한 잠금화면의 해제에 대하여 도 17을 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 17의 (a)은, 설명의 편의를 위하여, 전자기기(100)에 미리 저장되어 있는 잠금 패턴의 일 예를 도시한다. 이하에서는, 미리 저장된 잠금 패턴이 파선으로 도시한 영역에 포함되어 있는 1-1노드, 1-2노드, 1-3노드, 2-2노드 및 3-1노드로 구성된 것을 가정하여 설명한다.
도 17의 (b)에서 전자기기(100)는 도 14에서 설명한 실시예와 같은 방법으로, 하나의 노드에 대응된 오브젝트를 선택할 수 있다. 전자기기(100)는 제1 터치 입력을 수신한 노드에 대응되는 오브젝트를 제2 영역에 표시할 수 있고, 전자기기(100)는 제2 터치 입력을 제2 영역(R2)에서 입력받음으로써 상기 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 17의 (c)에서 보여지는 바와 같이, 전자기기(100)는 이후 1-1 노드 및 1-2 노드에서 드래그 터치를 입력받을 수 있다. 전자기기(100)는 1-1 노드에서 터치를 입력받으면 1-1 노드에서 1-1 노드에 대응되는 오브젝트를 표시할 수 있다. 이후 1-2 노드에서 터치를 입력받으면 1-2 노드에서 1-2 노드의 오브젝트를 표시할 수 있다. 도 17에 도시하지는 않았으나, 전자기기(100)는 노드에서 터치를 입력받는 시점에 상기 노드에 대응되는 오브젝트를 제2 영역에서 표시할 수도 있다. 전자기기(100)는 잠금화면이 해제되거나 또는 해제 실패가 결정되기까지 각 노드에 대응되는 오브젝트의 표시를 지속할 수 있다.
도 17의 (d)에서와 같이, 전자기기(100)는 사용자가 입력한 패턴과 미리 저장된 패턴 정보의 일치 여부를 판단하고 일치하는 경우, 전자기기(100)는 잠금을 해제할 수 있다.
전자기기(100)가 사용자 입력 패턴과 미리 저장된 패턴의 일치 여부를 판단하는 시점은, 각 노드에서 터치를 입력받는 매 시점일 수 있다. 이 경우 전자기기(100)는 드래그 터치가 해제되기 이전이라도 패턴 정보가 일치하면 잠금 상태를 해제할 수 있다.
또는 전자기기(100)가 사용자 입력 패턴과 미리 저장된 패턴의 일치 여부를 판단하는 시점은, 한 번의 드래그 터치가 해제된 시점일 수 있다. 이 경우 전자기기(100)는 상기 드래그 터치에 의해 터치된 노드 전체를 하나의 패턴 정보로 인식하고, 상기 전체의 패턴 정보가 미리 저장된 정보와 일치하는 경우에 잠금화면을 해제할 수 있다.
전자기기(100)는 사용자가 입력한 패턴과 미리 저장된 패턴 정보가 일치하지 않는 경우, 잠금 상태를 유지할 수 있다. 이 때 전자기기(100)는 패턴 입력을 다시 입력받기 위해서 상기 오브젝트의 표시를 중단하고, 다시 노드 자체를 표시할 수 있다. 잠금 해제가 실패된 경우 잠금화면의 제어 방법에 대해서는 더 자세히 후술하기로 한다.
도 17을 참조하면, 상기 잠금 해제 패턴을 구성하는 노드의 개수가 5개인 것으로 도시하고 있으나, 잠금 해제 패턴을 구성하는 노드의 개수는 이에 국한되지 않고 다양할 수 있다.
사용자에 의해 입력된 패턴과 미리 저장된 잠금 해제 패턴이 동일한 지 판단함에 있어서, 상술한 것과 같이 노드가 터치되는 순서가 이용될 수도 있으나, 터치 순서와는 무관하게 터치된 노드들이 연결됨으로써 형성되는 도형의 일치 여부가 이용될 수도 있다.
이하에서는, 잠금화면 해제가 수행되는 일 예로서, 정당한 사용자의 생체 정보를 이용하는 방법에 대해서 설명한다. 이를 위해서, 전자기기(100)는 생체 정보를 입력받는 생체 정보 입력부를 더 포함할 수 있고, 전자기기(100)의 메모리(140)는 정당한 사용자의 생체 정보를 미리 저장하고 있을 수 있다. 전자기기(100)는 상기 생체 정보 입력부를 통해 입력받은 사용자의 생체 정보와, 메모리(140)에 저장된 정당한 사용자의 생체 정보를 비교하여 일치 여부를 판단할 수 있다. 생체 정보가 일치하는 것으로 판단되면, 전자기기(100)는 잠금화면을 해제할 수 있다.
도 18의(a)를 참조하여 지문 인식 기능을 사용한 잠금 해제 단계를 설명한다. 먼저, 전자기기(100)는 도 10에서 설명한 실시예를 통해서 1-2 노드에 대응되는 오브젝트를 선택한 상태이다. 이후 전자기기(100)는 지문 입력부(도면 미도시)를 통해서 사용자의 지문 정보를 입력받을 수 있다. 전자기기(100)는 미리 기억하고 있는 정당 사용자의 지문과 입력받은 상기 지문 정보를 비교할 수 있다. 전자기기(100)는 상기 두 지문이 일치한다고 판단하면, 잠금 상태를 해제할 수 있다.
도 18의 (b)에서는 홍채 정보를 이용하는 잠금 해제 방법을 도시한다. 먼저, 전자기기(100)는 도 14에서 설명한 실시예를 통해서 제2 영역에서 선택된 오브젝트를 표시하고 있다.. 전자기기(100)는 홍채 인식 센서(예를 들어, 카메라(121))를 통해 홍채 정보를 획득하고, 미리 저장된 정당 사용자의 홍채 정보와 일치 여부를 판단한다. 전자기기(100)는 획득한 홍채 정보와 미리 저장된 홍채 정보가 일치하는 것으로 판단된 경우, 잠금화면을 해제할 수 있다.
도 18의 (c)에서는 디스플레이부(131)의 화면을 슬라이드 하는 방식에 의해 잠금 상태를 해제하는 것을 설명한다. 상기 슬라이드 방식은 사용자가 잠금 화면에 표시된 이미지를 디스플레이부(131)의 일 측면으로 슬라이드함으로써 또는 잠금 오브젝트를 이동시킴으로써 잠금을 해제하는 방법이 있을 수 있다. 도 18의 (c)에서는 잠금 오브젝트를 이용한 슬라이드 방식을 도시한다. 잠금 화면 상에서는 제2 터치 입력에 의해 선택된 오브젝트 또는 임의의 광고 컨텐츠 등이 표시될 수 있다. 이후 전자기기(100)는 상기 잠금 오브젝트를 이동시키는 입력을 수신하면, 잠금 상태를 해제할 수 있다.
2.1.4. 선택된 오브젝트와 관련된 동작의 실행
전술한 바와 같이, 오브젝트에 대한 선택, 그리고 잠금화면의 해제를 위한 입력이 모두 완료된 경우, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법에 의하면, 상기 전자기기(100)는, 상기 선택된 오브젝트와 관련되어 있는 소정의 동작을 실행할 수 있다(S1400).
상기 전자기기(100)는, 전술한 바와 같이, 상기 잠금화면의 해제를 위한 입력이 각각의 미리 저장된 정보와 일치하는지 여부를 판단할 수 있다. 상기 입력과 상기 미리 저장된 정보가 일치하는 것으로 판단된 경우, 상기 전자기기(100)는 잠금화면을 해제할 수 있다. 이때, 상기 단계 S1400은 상기 잠금화면의 해제와 동시에 또는 그 이전에 실행될 수 있다.
상기 전자기기(100)는, 상기 동작에 관련된 별도의 다른 사용자 입력을 받지 않고 상기 관련된 동작을 수행할 수 있다.
상기 전자기기(100)는, 상기 관련된 동작을 상기 잠금화면의 해제 전에 수행할 수도 있으나, 상기 관련된 동작이 수행된 결과를 상기 디스플레이부(131)를 통해 표시하는 것은 상기 잠금화면의 해제 후에 수행할 수 있다. 이와 달리, 상기 전자기기(100)는, 상기 관련된 동작을 상기 잠금화면의 해제 후에 수행할 수도 있을 것이다.
선택된 오브젝트와 관련된 동작은, 상기 오브젝트에 대응되어 있을 수 있다.
2.1.4.1. 제1 구현예 - 광고의 제공
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법의 몇몇 실시예에 의하면, 상기 오브젝트와 관련된 동작은 사용자에 대한 광고 제공을 목적으로 하는 동작일 수 있다. 즉, 상기 오브젝트와 관련된 동작은, 상기 선택된 오브젝트와 관련되어 있는 제품, 서비스 혹은 기업(이하, 광고 대상) 등에 대한 광고를 위한 광고 동작일 수 있다.
상기 광고 동작은, 상기 전자기기(100)를 통해 광고 컨텐츠를 제공하는 것일 수 있다.
예를 들어, 상기 광고 동작은, 상기 광고 대상에 대한 이미지를 상기 디스플레이부(131)에 표시하는 것일 수 있다. 상기 이미지는 '정지 이미지'일 수도 있으나, '동영상'일 수도 있다. 이때, 상기 전자기기(100)는 상기 '정지 이미지'를 표시하기 위한 뷰어 애플리케이션을 실행할 수 있으며, 또는 상기 '동영상'을 플레이하기 위한 동영상 플레이 애플리케이션을 실행할 수도 있다.
다른 예를 들어, 상기 광고 동작은, 상기 광고 대상에 대한 URL(Universal Resource Locator)을 획득하여, 상기 URL에 대응되는 웹 페이지를 브라우저 등을 통해 상기 디스플레이부(131)에 표시하는 것일 수 있다. 즉, 상기 전자기기(100)는, 상기 URL을 통해 웹 페이지에 접속하기 위하여 브라우저 애플리케이션을 실행할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 상기 광고 동작은, 상기 광고 대상에 대한 오디오 데이터를 획득하여, 상기 오디오 데이터를 상기 음향출력부(132)를 통해 출력하는 것일 수 있다. 이때, 상기 전자기기(100)는 상기 오디오 데이터를 출력하기 위하여, 오디오 플레이어 애플리케이션을 실행할 수 있다.
상기 광고 동작은, 전술한 동작들의 적어도 둘 이상이 조합된 동작일 수도 있다. 예를 들어, 상기 광고 동작은, 상기 동영상을 상기 디스플레이부(131)를 통해 출력하면서, 상기 동영상과 동기화되어 있는 오디오 데이터를 상기 음향출력부(132)를 통해 출력하는 동작일 수도 있다.
상기 광고 동작은, 상기 선택된 오브젝트에 대응되어 있을 수 있다.
상기 전자기기(100)는 상기 선택된 오브젝트에 대응된 광고 동작을 상기 서버(200)로부터 미리 수신하여 상기 메모리(140)에 저장하고 있을 수 있다. 또는, 상기 전자기기(100)는 상기 선택된 오브젝트에 대응된 광고 동작을 확인하기 위하여, 상기 오브젝트가 선택된 때, 혹은 상기 잠금화면이 해제가 되는 때에 상기 서버(200)에 접속할 수 있으며, 또한 상기 서버(200)로부터 상기 광고 동작을 수행하기 위한 이미지 데이터, URL 데이터 오디오 데이터 등을 수신할 수 있다.
이때, 상기 오브젝트는 상기 광고 동작에 관련된 제품 및/또는 서비스 혹은 기업에 관련된 것일 수 있다. 예를 들어, 상기 오브젝트는 제품의 이미지일 수 있다. 또는 상기 오브젝트는 제품의 형태를 본따 만든 아이콘일 수 있다.
다른 예를 들어, 상기 오브젝트는 서비스에 의해 제공되는 물품의 이미지일 수 있다. 또는 서비스에 의해 제공되는 물품의 형태에 관한 이미지일 수 있다. 또는, 또는 제공되는 서비스를 표현하는 동영상일 수 있다.
또 다른 예를 들어, 상기 오브젝트는 기업의 로고 이미지일 수 있다.
도 19를 참조하면, 도 12에서 설명한 실시예에 따른 방법에 의해 전자기기(100)는 1-3 노드에서 표시되는 오브젝트를 선택할 수 있다(도 19의 (a)). 상기 오브젝트는 광고 컨텐츠의 제공과 관련되어 있고, 상기 오브젝트는, 제공하는 광고 컨텐츠의 대상인 기업 로고일 수 있다. 이후 전자기기(100)는 사용자에 의해 패턴 정보를 입력받을 수 있다(도 19의 (b)). 전자기기(100)가 상기 입력받은 패턴 정보와 미리 저장된 패턴 정보가 일치하는 것으로 판단하면 전자기기(100)는 잠금 상태를 해제할 수 있다. 이후 전자기기(100)는 선택된 오브젝트와 관련된 광고 컨텐츠를 제공할 수 있다(도 19의 (c)).
상기 오브젝트는 상기 서버(200)로부터 수신될 수 있다.
상기 오브젝트에는 상기 광고 동작에 의해 제공되는 광고 컨텐츠에 관한 정보가 대응되어 있을 수 있으며, 전자기기(100)는 상기 오브젝트에 대응되어 있는 광고 컨텐츠에 관한 정보를 확인하고, 광고 컨텐츠의 제공에 필요한 적절한 애플리케이션을 실행할 수 있다.
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법의 몇몇 실시예에 의하면, 제2 터치 입력에 의해 복수 개의 오브젝트가 선택될 수 있다.
이때, 전자기기(100)는 선택된 복수의 오브젝트에 관련된 복수의 광고 동작을 수행할 수 있다.
복수 개의 광고 컨텐츠를 표시/노출하는 방법은 다양할 수 있다.
예를 들면, 한 화면에 하나의 광고 컨텐츠씩 표시되고, 사용자가 상기 표시된 광고를 슬라이드 형태로 넘기면서 소비하면, 다음 차례의 광고 컨텐츠가 화면에 표시되는 형태일 수 있다.
다른 예를 들면, 전자기기(100)는 하나의 광고 컨텐츠를 표시하고, 별도의 사용자 입력이 없어도, 미리 정해진 시간이 지나면 다른 광고 컨텐츠를 표시할 수 있다. 광고 컨텐츠를 순차적으로 표시할 때, 광고 컨텐츠의 표시 순서는, 각각에 관련된 오브젝트의 '선택 순서'와 연관되어 있을 수 있다.
또 다른 예를 들면, 전자기기(100)는 디스플레이부(131)에 의해 제공되는 화면을 논리적으로 분할하고, 분할된 하나의 화면에 하나의 광고 컨텐츠를, 분할된 다른 하나의 화면에 다른 광고 컨텐츠를 표시할 수 있다.
2.1.4.2. 제2 구현예 - 애플리케이션의 실행
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법의 몇몇 실시예에 의하면, 상기 오브젝트와 관련된 동작은 상기 전자기기(100)에 설치되어 있는 애플리케이션을 실행하는 동작일 수 있다. 즉, 상기 오브젝트와 관련된 동작은, 상기 선택된 오브젝트에 대응되어 있는 애플리케이션을 실행하는 애플리케이션 실행 동작일 수 있다.
이때, 상기 오브젝트는 상기 실행 동작에 의해 실행될 애플리케이션과 관련된 것일 수 있다.
상기 오브젝트는 상기 실행될 애플리케이션의 아이콘 이미지일 수 있다.
상기 오브젝트는 상기 실행될 애플리케이션에서 처리될 수 있는 컨텐츠와 관련된 것일 수 있다.
예를 들어, 상기 오브젝트가 연락처에 대응되는 것인 경우, 상기 실행될 애플리케이션은 전화 애플리케이션 혹은 메시징 애플리케이션일 수 있다. 구체적으로 상기 오브젝트는 상기 연락처에 저장되어 있는 상대방에 대한 썸네일 이미지 일 수 있다. 도 20을 참조하면, 2-2 노드에서 선택된 오브젝트는 특정인의 연락처 이미지일 수 있고, 상기 오브젝트와 관련된 동작은 상기 특정인에게 전화를 발신하는 기능일 수 있다. 전자기기(100)는, 사용자의 입력에 따라 2-2 노드에 표시되어 있는 특정인 연락처 형태의 오브젝트를 선택할 수 있다. 이후 전자기기(100)는 잠금 화면이 해제되면 상기 특정인에게 전화를 발신할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 상기 오브젝트가 상기 전자기기(100)에 설치되지 않은 애플리케이션의 아이콘 이미지인 경우, 상기 실행될 애플리케이션은 애플리케이션스토어 애플리케이션일 수 있다.
선택된 오브젝트가 두 개 이상인 경우, 각각의 오브젝트에 대응되는 애플리케이션이 같이 실행될 수도 있다.
예를 들면, 전자기기(100)는 디스플레이부(131)에 의해 제공되는 화면을 논리적으로 분할하고, 분할된 하나의 화면에 하나의 기능을 실행하고, 분할된 다른 하나의 화면에 다른 하나의 기능을 표시할 수 있다.
다른 예를 들면, 선택된 기능 중 일부는 디스플레이부(131) 상에서 표시될 필요가 없을 수 있다. 이 경우 전자기기(100)는 상기 표시될 필요가 없는 기능을 실행하되, 디스플레이부(131)에는 표시하지 않을 수 있다. 구체적인 예를 들면, 선택된 오브젝트가 뮤직 애플리케이션의 이미지와 메신저 아이콘의 이미지인 경우, 전자기기(100)는 뮤직 애플리케이션을 실행하여 음악 파일을 재생하고, 화면상으로는 메신저 애플리케이션을 실행하여 메시지를 입력받을 수 있다.
선택된 오브젝트에 대응된 애플리케이션이 실제로 구동하기 시작하는 시점은 잠금 해제 되기 이전일 수 있다. 오브젝트가 선택되는 단계에서 상기 오브젝트에 대응되는 애플리케이션은 먼저 실행되고 있을 수 있다. 다만, 잠금 해제 이전에 실행되고 있는 애플리케이션이 화면에 표시되는 것은 잠금 해제를 완료한 시점 이후일 수 있다. 예를 들면, 일기 예보 애플리케이션이 대응된 오브젝트가 선택된 경우, 상기 오브젝트가 선택된 시점에서, 전자기기(100)는 날씨 정보를 수신하기 시작할 수 있다. 이후 잠금화면이 해제되면, 수신한 정보를 디스플레이부(131)에 표시하는 동작이 수행될 수 있다.
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법에 따르면, 상기 오브젝트와 관련된 동작은 특정 검색 사이트의 화면을 표시하거나 검색 애플리케이션을 실행하는 동작일 수 있다.
상기 검색 애플리케이션은 검색 사이트로 연결하기 위한 인터넷 애플리케이션일 수 있고, 전자기기(100) 내에서 특정 정보를 검색하기 위한 프로그램일 수도 있다.
검색어의 입력은 잠금화면 해제 이전 시점에서 수행될 수도 있다. 검색 기능에 대응되는 오브젝트가 선택이 되면, 전자기기(100)는 잠금화면 상에서 검색어를 입력 받을 수 있다. 실제 검색 기능의 실행은 잠금화면 해제 이후에 실행될 수 있다. 또는 전자기기(100)는 잠금화면 해제 이전에 상기 검색어를 이용해 검색 기능이 수행될 수도 있다. 다만 검색 결과를 디스플레이부(131)에 표시하는 동작은 잠금화면 해제 이후에 수행될 수 있다.
이 때 선택되는 오브젝트는 검색 사이트/애플리케이션의 로고일 수 있다. 또는 검색어를 입력받기 위한 창의 형태일 수 있다.
도 21을 참조하면, 전자기기(100)는 1-1 노드에 대응된 오브젝트에서 제2 터치 입력을 수신하여, 1-1 노드에 대응된 오브젝트를 선택할 수 있다. 상기 오브젝트는 검색 기능과 관련된 오브젝트일 수 있다(도 21의 (a)). 전자기기(100)는 이후 디스플레이부(131)에 검색창을 표시하고, 검색어를 입력받을 수 있다(도 21의 (b)). 전자기기(100)는 잠금 해제를 위한 패턴 정보를 입력받고, 미리 저장된 패턴 정보와 일치하는지 여부를 판단할 수 있다(도 21의 (c)). 전자기기(100)는 상기 두 정보가 일치하는 것으로 판단한 경우, 잠금화면을 해제할 수 있다. 전자기기(100)는 잠금화면을 해제한 이후, 상기 선택된 오브젝트와 관련된 동작으로서, 입력받은 검색어에 대한 검색결과를 표시할 수 있다(도 21의 (d)).
상술한 바와 같이, 전자기기(100)는 제2 터치 입력에 의해 선택한 오브젝트와 관련된 동작을 수행하고, 그 결과를 잠금 해제 후 디스플레이부(131)에 표시할 수 있다. 상기 관련된 동작은 광고의 제공일 수도 있고, 다양한 기능의 실행일 수도 있다.
상기 제공되는 광고는, 제1 터치 입력에 대응하여 표시된 다양한 광고 컨텐츠 중에서, 제2 터치 입력에 의해 사용자가 선택한 컨텐츠일 수 있다. 따라서, 전자기기(100)는 사용자의 선택을 반영하여 관련된 광고 컨텐츠를 제공할 수 있다.
상기 기능을 수행할 때, 전자기기(100)는 잠금 화면 해제 후 별도의 사용자 입력을 수신하지 않고서도, 선택된 오브젝트와 관련된 동작을 수행할 수 있다. 따라서, 특정 기능을 수행하는 데 소요되는 시간을 단축할 수 있고, 특정 기능을 수행하는 데 필요한 사용자 입력을 최소화할 수 있다.
2.2. 잠금화면 제어방법 - 제2 실시예
이하에서는, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법의 다른 일 실시예를 설명한다.
도 22를 참조하면, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법은, 전자기기(100)가 사용자의 터치를 입력받는 단계(S2100), 전자기기(100)가 상기 터치의 입력에 대응하여 미리 정해진 오브젝트를 표시하는 단계(S2200), 전자기기(100)가 상기 터치에 획득한 정보와 미리 저장된 패턴의 일치 여부를 판단하는 단계(S2300) 및 잠금 화면을 해제하는 단계(S2400)를 포함할 수 있다.
이하에서는, 각 단계에 대하여 구체적으로 기술한다.
먼저, 전자기기(100)는 사용자 터치를 입력받을 수 있다(S2100).
상기 전자기기(100)는, 사용자로부터 터치를 입력받기 위하여, 상기 디스플레이부(131)를 통해 복수의 노드들을 표시할 수 있다. 상기 노드들이 표시되는 형태 및 배열은, 이상에서 상술한 노드의 형태 및 배열과 다르지 않다. 즉, 매트릭스 형태로 배열될 수 있으며, 상기 매트릭스의 형태는 다양한 기학학적 형상을 가질 수 있다.
상기 전자기기(100)는, 노드가 표시되어 있는 제1 영역 외에 노드가 표시되지 않는 제2 영역을 디스플레이부(131)에 나타낼 수 있고, 제1 영역 및 제2 영역에서 사용자 터치를 수신할 수 있다.
상기 전자기기(100)는 다양한 형태 또는 방법의 터치를 입력받을 수 있고, 각 터치들을 별개의 터치로 인식할 수 있다. 기본적으로, 상기 터치의 종류는 상술한 '오브젝트의 선택'에서 기재한 다양한 종류의 터치를 포함할 수 있다.
전자기기(100)는 상기 터치의 입력에 대응하여 미리 정해진 오브젝트를 표시할 수 있다(S2200).
상기 터치의 입력은, 예를 들면, 노드에 대한 터치일 수 있다. 이 때 복수의 노드들에는 각각 적어도 하나 이상의 오브젝트들이 대응되어 있을 수 있다. 전자기기(100)는, 상기 터치가 입력된 노드에서 상기 노드에 대응되는 오브젝트를 표시할 수 있다. 또는 전자기기(100)는 노드가 위치하지 않은 영역에서 상기 노드에 대응되는 오브젝트를 표시할 수 있다.
복수 개의 노드에서 상기 터치가 순차적으로 입력되는 경우, 전자기기(100)는 각 노드에 터치가 입력되는 시점에 상기 각 노드에 대응되는 오브젝트를 각 노드의 위치에 표시할 수 있다.
예를 들면, 1-1 노드에 대한 터치가 입력되면 상기 1-1 노드의 위치에 상기 1-1 노드에 대응된 오브젝트가 표시된다. 그 후, 1-2 노드에 터치가 입력되는 경우에 상기 1-2 노드의 위치에 상기 1-2 노드에 대응된 오브젝트가 표시된다. 이 때 상기 1-1 노드에서는 상기 1-1 노드에 대응되는 오브젝트의 표시가 그대로 유지될 수 있다. 같은 방법으로 복수 개의 노드가 터치되는 경우 상기 복수 개의 노드에서 각각 대응되는 오브젝트가 표시될 수 있다.
전자기기(100)는 상기 터치에 의해 입력된 패턴 정보가 미리 저장된 패턴 정보와 일치하는지 여부를 판단할 수 있다(S2300). 상기 터치에 패턴 정보는, 예를 들면, 터치가 드래그 형태로 입력되는 경우, 처음으로 터치되는 노드의 위치 및 각각의 노드가 터치되는 순서에 대한 정보(패턴 정보)일 수 있다. 상기 두 종류의 정보를 비교하는 단계는, 하나의 터치가 해제된 이후 또는 터치가 입력되는 도중에 수행될 수 있다.
전자기기(100)가 상기 사용자가 입력한 패턴 정보와 상기 잠금 해제 정보가 서로 일치하는 것으로 판단한 경우, 전자기기(100)는 잠금화면을 해제할 수 있다(S2400). 잠금화면이 해제되면 대기 화면이 나타나는 것이 일반적일 수 있다.
전자기기(100)가 상기 사용자가 입력한 패턴 정보와 상기 잠금 해제 정보가 서로 불일치하는 것으로 판단한 경우, 전자기기(100)는 잠금화면을 해제하지 않을 수 있다. 전자기기(100)는 상기 사용자가 입력한 패턴 정보와 상기 잠금 해제 정보가 서로 불일치한다는 판단을 사용자에게 알릴 수 있다. 이후 전자기기(100)는 S2100 단계로 되돌아가서 다시 사용자로부터 터치를 입력받을 수 있고, 상기 터치 입력으로 구성된 패턴 정보와 잠금 해제 정보를 비교하는 판단을 재수행할 수 있다.
상술한 바와 같이, 도 22를 참조하여 설명한 실시예에 따르면, 전자기기(100)는 터치를 수신하는 노드에서 상기 노드에 대응되는 오브젝트를 표시할 수 있다. 전자기기(100)가 잠금 해제를 위해 터치를 입력 받으면서, 터치를 입력받은 위치에서 오브젝트를 표시하는 것은 다음과 같은 의미를 가진다.
첫째, 전자기기(100)는 사용자가 입력한 패턴 정보를 사용자가 확인할 수 있도록 시각적인 피드백을 제공할 수 있다. 사용자는 자신이 의도하는 패턴 정보를 정확히 입력하고 있는지 실시간으로 확인할 필요가 있다. 이것은 미리 저장된 정보와 일치하는 패턴 정보를 사용자가 입력해야 하기 때문이다. 사용자는 자신이 의도하는 패턴 정보와 다른 입력을 수행한 경우, 표시된 오브젝트를 확인함으로써 의도한 바와 다른 입력을 수행하였음을 판단할 수 있고, 다시 패턴 정보를 입력할 수 있다.
둘째, 전자기기(100)는 잠금화면 상에서 사용자에게 광고 컨텐츠를 제공할 수 있다. 표시되는 오브젝트가 광고 컨텐츠일 수 있다. 전자기기(100)는 잠금 해제를 위한 패턴 정보를 입력받음에 따라 광고 컨텐츠를 제공할 수 있고, 사용자는, 패턴 정보를 입력하면서 광고 컨텐츠를 제공받을 수 있다. 이러한 광고 컨텐츠의 제공 방법은, 몇 가지 장점이 있다. 1) 보안상 잠금 화면의 해제를 위한 패턴 입력은 사실상 필수적인 단계이기 때문에, 잠금 화면을 이용하는 사실상 모든 사용자에게 광고 컨텐츠를 제공할 수 있다. 2) 노드에서 오브젝트를 표시하는 것은 실시간으로 이루어지는 동작이기 때문에 광고 컨텐츠를 제공함으로써 잠금 화면 해제를 지연시키는 일이 없어서 사용자 친화적이다.
특히, 제1 실시예에서와 같이, 잠금 패턴을 입력하기 전에 특정 오브젝트에 대한 사용자의 선택에 기초하여 잠금 해제 후 광고를 제공하게 되는 경우는, 잠금 해제 후 광고를 제공하는 동작이 사용자 의사에 반하여 이루어지는 것이 아니기 때문에 사용자에게 불편을 초래하는 일이 없다. 따라서 사용자가 느끼는 광고에 대한 거부감이 적을 수 있다. 3) 광고의 제공이 사용자의 별도의 동작 또는 별도의 의사 표시를 요구하지 않는다는 점에서 광고를 제공하는 데 필요한 사용자 입력을 최소화할 수 있다. 상술한 이유에 의해서, 도 22에서 설명하는 광고 제공 방법은, 광고 효과를 극대화할 수 있다.
본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법의 몇몇 실시예에 있어서, 도 4를 참조하여 설명한 실시예(제1 실시예)와 도 18을 참조하여 설명한 실시예(제2 실시예)는 서로 적절한 방식으로 결합될 수 있다.
예를 들어, 도 22를 참조하여 설명한 실시예의 단계 S2100에서 단계 S2300을 통해 입력된 사용자의 터치 입력이 미리 저장된 잠금 패턴과 일치하지 않는 경우, 단계 S2100에서 입력된 사용자의 터치 입력은 도 4를 참조하여 설명한 실시예의 제1 터치 입력으로 간주될 수 있다.
도 23을 참조하여 구체적으로 설명하면, 전자기기(100)는 사용자의 터치를 입력받을 수 있다(S3100). 전자기기(100)는 사용자의 터치를 입력받은 노드에서 각 노드에 대응되는 오브젝트를 표시할 수 있다(S3200). 전자기기(100)는 입력받은 터치를 패턴 정보로 판단하고, 미리 저장된 패턴 정보와 일치하는지 여부를 판단할 수 있다(S3300). 전자기기(100)가 상기 두 패턴 정보가 일치하는 것으로 판단한 경우, 잠금 화면을 해제할 수 있다(S3400).
전자기기(100)는 상기 두 정보가 불일치하는 것으로 판단한 경우, 다시 터치를 입력받을 수 있다. 이 때 전자기기(100)는 상기 터치를 제2 터치 입력으로 판단할 수 있다(S3500). 따라서 전자기기(100)는 상기 터치에 의해 오브젝트를 선택할 수 있다(S3600).
이후, 전자기기(100)는 다시 터치 입력을 수신할 수 있다(S3700). 전자기기(100)는 터치가 입력되는 노드에서 각 노드에 대응되는 오브젝트를 표시할 수 있다. 전자기기(100)는 상기 입력된 터치를 잠금 해제를 위한 패턴으로 판단하고, 상기 입력된 패턴 정보와 미리 저장된 패턴 정보의 일치 여부를 판단할 수 있다. 전자기기(100)가 상기 두 정보가 일치하는 것으로 판단한 경우, 전자기기(100)는 잠금 상태를 해제할 수 있다(S3800). 전자기기(100)가 상기 두 정보가 불일치하는 것으로 판단한 경우에는, 더 자세히 후술하기로 한다.
전자기기(100)는 잠금 상태를 해제하고, 상기 선택된 오브젝트에 대응된 동작을 실행할 수 있다(S3900).
즉, 도 22에서 설명한 실시예(제2 실시예)와 도 4에서 설명한 실시예(제1 실시예)가 반드시 분리되어야 하는 것은 아니고, 적절한 알고리즘에 의해 서로 유기적으로 결합되어 수행될 수 있다. 도 23을 참조해 상술한 실시예 외에도, 본 명세서 전체에서 설명하는 실시예들은 가능한 연관 관계가 있다면 서로 조합되어서 다양한 형태로 잠금 화면을 제어하는 방법이 될 수 있다.
2.3. 잠금 패턴과 불일치 시 제어 방법
전자기기(100)는 입력된 정보가, 미리 기억되어 있는 정당 사용자의 정보와 일치하지 않는 경우에는, 정당한 사용자가 아닌 것으로 판단하고 보안을 위해 잠금화면을 유지할 수 있다.
전자기기(100)는 잠금을 해제하는 데 실패하였음을 사용자에게 알릴 수 있다. 상기 알리는 방법은 다양할 수 있다. 예를 들면, 전자기기(100)는 디스플레이부(131)에서 잠금 해제 실패를 알리는 메시지를 표시할 수 있다. 또는 전자기기(100)는 진동을 일으킴으로써 잠금 해제 실패를 알릴 수 있다. 또는 전자기기(100)는 경보음을 발생시킴으로써 잠금 해제 실패를 알릴 수 있다.
이후, 전자기기(100)는 사용자의 터치를 다시 입력받을 수 있다. 전자기기(100)는 상기 다시 입력받은 터치에 의한 패턴 정보와 미리 저장된 패턴 정보가 일치하는지 여부를 판단할 수 있다. 상술한 과정은 사용자에 의해 입력된 패턴 정보가 미리 저장된 패턴 정보와 일치하여 잠금 화면이 해제될 때까지 반복될 수 있다.
도 4에서 설명한 실시예(제1 실시예)에서, 전자기기(100)는 잠금 해제 여부를 판단하기 이전에, 오브젝트를 선택하는 단계를 거친다. 이 때 전자기기(100)에서 잠금 상태를 유지하고 다시 잠금 해제를 위한 터치 입력을 수신하더라도, 전자기기(100)는 상기 오브젝트가 선택된 것은 그대로 유지할 수 있다.
이에 대해서 도 24를 참조하여 구체적으로 설명한다.
먼저, 전자기기(100)는 제1 터치 입력을 수신하여 이에 대응하는 오브젝트를 표시할 수 있다(S4100). 이후, 전자기기(100)는 제2 터치 입력을 수신하여 오브젝트를 선택할 수 있다(S4200). 이후, 전자기기(100)는 다시 터치 입력을 수신할 수 있다(S4300). 전자기기(100)는 상기 터치 입력을 잠금 해제를 위한 패턴 정보의 입력인 것으로 인식할 수 있다.
전자기기(100)는 상기 터치 입력에 의한 패턴 정보와 미리 저장된 패턴 정보의 일치 여부를 판단할 수 있다(S4400). 전자기기(100)가 상기 두 패턴 정보가 불일치하는 것으로 판단한 경우, 전자기기(100)는 사용자의 입력 정보를 다시 수신하기 위해 S4300의 단계를 다시 수행할 수 있다.
이 때 전자기기(100)는 불일치 횟수(N)를 기록할 수 있다. 전자기기(100)는 입력된 패턴 정보가 미리 저장된 패턴 정보와 불일치할 때마다 상기 불일치 횟수를 1만큼 더 할 수 있다(S4500).
이후 전자기기(100)는 사용자 입력을 다시 수신하고 불일치 횟수에 따라 다른 동작을 수행할 수 있다(S4600). 전자기기(100)는 상기 불일치 횟수가 미리 정해진 불일치 횟수(Nr) 미만인 경우에는 상기 사용자 입력을 잠금 해제를 위한 패턴 정보로 인식할 수 있다. 이 때, 전자기기(100)는 이전의 S4200 단계에서 선택한 오브젝트에 대한 정보는 그대로 보관할 수 있다.
반면에 전자기기(100)는 상기 불일치 횟수가 미리 정해진 불일치 횟수(Nr) 이상인 경우에는 선택된 오브젝트에 대한 정보를 삭제할 수 있다. 전자기기(100)는 불일치 횟수를 리셋하고(S4700), 이후 S4100단계로 복귀하여 사용자 입력에 의해 오브젝트를 표시하고, 오브젝트를 선택하는 단계를 다시 수행한다.
여기서 미리 정해진 불일치 횟수(Nr)는, 전자기기(100)가 패턴 정보의 불일치로 판단한 경우에 전자기기(100)가 선택된 오브젝트에 대한 정보를 보관하는 횟수이다. 사용자가 상기 미리 설정된 횟수 이상만큼 잠금 상태를 해제하는 데 실패하는 경우, 전자기기(100)는 선택된 오브젝트에 대한 정보를 삭제할 수 있다.
이후, 전자기기(100)는 다시 S4400단계에서, 상기 S4300단계에서 다시 입력받은 터치에 의한 패턴 정보와 미리 저장된 패턴 정보가 일치하는지 여부를 비교할 수 있다. 전자기기(100)는 상기 두 정보가 일치하는 것으로 판단한 경우, 잠금 상태를 해제할 수 있다(S4800).
전자기기(100)는 잠금 상태를 해제하고, 상기 선택된 오브젝트에 대응되는 동작을 실행할 수 있다(S4900).
상술한 과정을 통해서, 전자기기(100)는 사용자의 실수에 의해 잘못된 패턴 정보를 입력받은 경우에 전자기기(100)가 다시 오브젝트를 선택하는 단계를 수행해야 하는 불편함을 없앨 수 있다. 또한, 미리 정해진 불일치 횟수를 이용함으로써, 전자기기(100)를 사용할 권한이 없는 자에 의해 선택된 오브젝트가 전자기기(100)에서 수행되는 것을 방지할 수도 있다.
2.4. 노드와 오브젝트의 대응관계
전술한 바와 같이, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서, 전자기기(100)는 하나 이상의 노드를 표시할 수 있다. 전자기기(100)는 사용자 입력에 따라 각 노드에서 오브젝트를 표시할 수 있다. 그런데, 실질적으로 화면에 표시할 수 있는 노드의 개수는 제한적일 수 있는데 반해, 표시할 오브젝트의 개수는 상기 노드의 개수보다 더 많을 수 있다. 그러나 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법에 의해 선택할 수 있는 오브젝트의 개수가 표시할 수 있는 노드의 개수에 의해 제한되는 것은 바람직하지 않을 수 있다.
따라서, 각 노드에서 적어도 하나의 오브젝트를 표시하기 위한 효과적인 방법이 필요하다. 이를 위해 각 노드에서 표시할 오브젝트를 결정하는 방법은 다양할 수 있다.
일 예를 들면, 각 노드에 적어도 하나의 오브젝트를 대응시켜 놓을 수 있다. 일반적으로 노드에 대응될 수 있는 오브젝트들의 개수가 화면에 표시할 수 있는 노드들의 개수 보다 더 많을 수 있다. 이에 따라, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법에 있어서, 하나의 노드에는 둘 이상의 오브젝트가 대응될 수도 있다. 전자기기(100)가 각 노드에 적어도 하나의 오브젝트를 대응시킨 이후에는, 전자기기(100)는 사용자 입력에 따라서 각 노드에 대응된 적어도 하나의 오브젝트 중 디스플레이부(131) 상에 표시되는 오브젝트들을 적절히 '호출' 또는 결정할 수 있어야 한다.
이하에서는, 먼저, 각 노드와 오브젝트들을 효과적으로 대응시키는 방법에 대해서 보다 구체적으로 설명한다.
다음으로, 상기 노드와 오브젝트들의 대응 관계를 이용하여, 대응된 오브젝트를 효과적으로 호출하여 각 노드에서 표시할 수 있는 방법에 대해서는 후술한다.
노드와 오브젝트들의 대응 관계를 설명하기 위하여, 본 명세서에서는 편의 상, '그룹', '페이지' 및 '아이템'에 대해서 정의한다.
'그룹'은 하나 이상의 '페이지'를 포함하는 집합일 수 있다.
아이템은 각 노드에 대응되거나 각 노드에 표시되는 오브젝트를 말한다.
페이지는 하나 이상의 아이템을 포함하는 아이템의 집합일 수 있다.
그룹은 하나 이상의 페이지를 포함하는 페이지의 집합일 수 있다. 그룹은 개념적으로는 페이지의 집합이지만, 그룹이 디스플레이부(131) 상에서 표시되는 경우에는, 그룹은 각 노드에 대응되거나 각 노드에 표시되는 오브젝트일 수 있다.
도 25 및 도 26는 그룹, 페이지 및 아이템의 관계를 나타내는 개념도이다.
제1 그룹은 제1 페이지(P1-1) 제2 페이지(P1-2) 및 제3 페이지(P1-3)를 포함할 수 있다. 제2 그룹은 제1 페이지(P2-1)를 포함할 수 있다. 제3 그룹(GR3)은 제1 페이지(P3-1) 및 제2 페이지(P3-2)를 포함할 수 있다. 각 그룹 내에 포함된 페이지의 개수는 서로 동일할 수도 있고 서로 상이할 수도 있다.
도26을 참조하면, 제1 그룹의 제1 페이지(P1-1)에는 9개의 아이템이 포함될 수 있다. 제2 페이지(P1-2)에는 6개의 아이템이 포함될 수 있다. 제3 페이지(P1-3)에는 9개의 아이템이 포함될 수 있다. 각 페이지에 포함되는 아이템의 개수는 서로 동일할 수도 있고 서로 상이할 수도 있다. 또한, 각 아이템들이 반드시 서로 상이해야 하는 것은 아니다. 하나의 아이템은 필요에 따라서 서로 다른 페이지 내에 공통으로 포함될 수도 있다.
전자기기(100)는 적절한 사용자의 입력을 받아서 몇 번째 그룹 내 몇 번째 페이지의 몇 번째 아이템에 해당하는 오브젝트를 화면 상에 표시할 수 있고, 상기 오브젝트에 대한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
사용자는 적절한 입력을 통해서 몇 번째 그룹 내 몇 번째 페이지의 몇 번째 아이템를 화면상으로 호출하고, 표시된 아이템을 선택할 수 있다.
각 그룹에 포함되는 페이지가 하나 이상인 경우, 각 페이지들은 상호 간에 특정한 관련성을 공유하고 있을 수 있다. 예를 들면, 하나의 그룹에 포함된 페이지들은, 상기 각 페이지에 포함된 아이템들이 게임 애플리케이션이라는 관련성 하에 하나의 그룹에 포함된 것일 수 있다.
각 페이지에 포함되는 아이템이 하나 이상인 경우, 각 아이템들은, 각 페이지들이 상호 간에 공유하는 관련성보다 더 구체적인 관련성을 상호 간에 공유할 수 있다. 예를 들면, 하나의 페이지에 포함된 아이템들은, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)이라는 관련성 하에 하나의 페이지에 포함된 것일 수 있다.
하나의 그룹에 포함되는 페이지의 개수 및 하나의 페이지에 포함되는 아이템의 개수는 하나 이상일 수 있다. 각 그룹이 복수 개일 때 각 그룹에 포함되는 페이지의 개수는 각 그룹마다 다를 수 있다. 또한 각 페이지에 포함된 아이템의 개수는 각 페이지마다 상이할 수 있다.
이하에서는, 전자기기(100)가 전술한 그룹/페이지/아이템을 호출하여 화면 상에서 어떻게 표시하고, 상기 아이템을 선택하는 사용자 입력을 어떻게 입력받을 수 있는지에 대해 설명한다.
먼저, 전자기기(100)는 그룹을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
다음으로, 전자기기(100)는 페이지를 선택 또는 변경하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이후 전자기기(100)는 선택된 페이지에 포함된 아이템을 잠금화면 상에 표시할 수 있다.
다음으로, 전자기기(100)는 아이템을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
다음으로, 전자기기(100)는 잠금화면이 해제되면 선택된 아이템에 대응된 동작을 수행할 수 있다.
이하에서는 각 단계를 구체적으로 설명한다.
먼저, 전자기기(100)는 그룹을 선택하는 사용자 입력을 수신한다.
이를 위해 전자기기(100)는 잠금화면 상에 그룹을 표시한다. 그룹이 표시되는 방법은 다양할 수 있다. 예를 들면, 화면은 오브젝트를 표시하고, 각 오브젝트는 그룹과 대응될 수 있다. 잠금화면 상의 노드에는 상기 그룹과 대응된 오브젝트가 표시될 수 있다. 전자기기(100)는 노드를 터치하는 입력을 수신하면, 상기 터치된 노드에 대응된 그룹이 선택된 것으로 인식할 수 있다.
다음으로, 전자기기(100)는 페이지를 선택 또는 변경하는 사용자 입력을 수신하고, 이후 전자기기(100)는 선택된 페이지에 포함된 아이템을 잠금화면 상에 표시한다.
상기 페이지를 선택 또는 변경하는 사용자 입력은 잠금화면 상에 그룹이 표시된 방법에 따라 다양할 수 있다. 예를 들면, 노드를 터치하는 횟수에 따라 특정 페이지가 선택될 수 있다.
전 단계에서, 전자기기(100)가 그룹에 대한 터치를 수신하였으므로, 전자기기(100)는 상기 그룹에 포함된 페이지를 디스플레이부(131)에 표시한다.
전자기기(100)는 표시할 페이지에 대한 사용자의 입력을 받아야 한다. 다만 예외적으로, 전자기기(100)는 그룹을 선택하는 터치를 수신하면 상기 그룹 내 제1 페이지를 표시할 수 있다. 이 경우, 전자기기(100)는, 상기 제1 페이지를 포함하는 그룹을 선택하는 사용자 입력을 제1 페이지를 선택하는 사용자 입력으로 갈음하여 인식할 수 있다. 제1 페이지를 표시하는 디스플레이부(131)는, 제1 페이지에 포함된 아이템들을 매트릭스 형태의 노드에 대응하여 표시할 수 있다. 즉, 페이지를 표시한다는 것은, 상기 페이지에 포함되는 아이템들을 표시한다는 것과 같다.
전자기기(100)가 상기 아이템들을 표시하는 방법은 다양할 수 있으나, 바람직하게는, 전자기기가 화면 상에 노드를 표시하고, 각 노드에 아이템을 대응시켜서 표시하는 방법일 수 있다.
이후 전자기기(100)는 상기 그룹 내 다른 페이지로 페이지를 변경하는 터치를 수신할 수 있다. 페이지를 변경하는 입력은 다양하게 이루어질 수 있다. 일 예를 들면, 각 노드에는 아이템이 대응되어 있지만, 적어도 하나의 노드는 아이템이 대응되지 않고, 페이지를 변경하는 기능을 수행하도록 설정되어 있을 수 있다. 전자기기(100)는 상기 페이지 변경을 수행하는 노드에서 터치를 수신하면, 선택된 그룹 내에서 상기 표시되고 있는 페이지를 제외한 다른 페이지를 화면 상에 표시할 수 있다. 상기 페이지 변경을 수행하는 노드에서 터치를 첫 번째로 수신하면 제2 페이지가 표시되고, 상기 페이지 변경을 수행하는 노드에서 터치를 두 번째로 수신하면 제3 페이지가 표시되도록 페이지가 변경될 수 있다. 상기 그룹 내 포함된 마지막 페이지가 표시된 이후에 상기 페이지 변경을 수행하는 노드에서 터치를 한 번 더 수신하면, 다시 상기 제1 페이지가 표시될 수 있다.
여기에서, 하나의 페이지에 표시되는 노드 및 노드에 대응되는 아이템의 개수는 각 페이지에서 모두 동일할 필요는 없다. 또한, 하나의 페이지에 표시되는 노드 및 노드에 대응되는 아이템의 개수는 상기 페이지를 포함하는 그룹에 대응되는 노드의 개수와 동일할 필요도 없다. 단, 하나의 페이지에 포함될 수 있는 아이템의 개수는 화면에 표시하는 노드의 개수를 넘지 않을 수 있다.
다음으로, 전자기기(100)는 아이템을 선택하는 사용자 입력을 수신한다. 전자기기(100)는 노드가 터치될 때 상기 터치된 노드에 대응된 아이템이 선택된 것으로 인식할 수 있다. 상기 아이템은 잠금해제 후 수행될 동작이 대응될 수 있다.
다음으로, 전자기기(100)는 잠금화면이 해제되면 선택된 아이템에 대응된 동작을 수행한다.
도 27 내지 도 30을 참조하여 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서, 전자기기(100)가 각 노드에 대응되는 적어도 하나의 오브젝트 중 하나의 오브젝트를 표시하고 상기 오브젝트를 선택하는 사용자 입력이 구현되는 몇몇 예들을 설명한다. 즉, 사용자가 하나의 그룹 내에서 페이지를 선택하고, 상기 페이지 내에서 아이템을 선택하는 방법의 몇몇 구현예에 대해서 설명한다.
도 27에서는, 사용자가 제1 그룹(GR1)에 포함된 제1 페이지(P1-1)에서 제1 아이템(IT1)을 선택하는 것을 설명한다.
도 27의 (a)를 참조하면 전자기기(100)는, 3 X 3 매트릭스 형태로 배열된 노드를 표시할 수 있다. 각 노드에는 그룹과 대응되는 오브젝트가 각각 표시될 수 있다. 전자기기(100)는 1-1 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신하면, 1-1 노드에 대응된 제1 그룹(GR1)이 선택된 것으로 인식할 수 있다. 이에 따라 전자기기(100)는 제1 그룹(GR1)에 포함된 페이지 중 제1 페이지(P1-1)를 화면상에 표시할 수 있다(도 27의 (b)). 여기에서, 페이지가 표시된다는 것은 상기 페이지 내에 포함되는 아이템들이 표시되는 것을 말한다.
전자기기(100)는 1-2 노드에서 터치를 수신할 수 있다(도 27의 (c)). 1-2 노드에는 제1 아이템(IT1)이 대응되어 있다. 따라서 전자기기(100)는 제1 아이템(IT1)이 선택된 것으로 인식할 수 있다.
이후 잠금화면이 해제되면 전자기기(100)는 상기 제1 아이템(IT1)에 관련된 기능을 실행할 수 있다.
도 28에서는, 사용자가 페이지를 변경함으로써, 제1 그룹(GR1)에 포함된 제2 페이지(P1-2)에서 제11 아이템(IT11)을 선택하는 것을 설명한다.
도 28의 (a)를 참조하면 전자기기(100)는, 3 X 3 매트릭스 형태로 배열된 노드를 표시할 수 있다. 각 노드에는 그룹과 대응되는 오브젝트가 각각 표시될 수 있다. 전자기기(100)는 1-1 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신하면, 1-1 노드에 대응된 제1 그룹(GR1)이 선택된 것으로 인식할 수 있다. 이에 따라 전자기기(100)는 제1 그룹(GR1)에 포함된 페이지 중 제1 페이지(P1-1)를 화면상에 표시할 수 있다(도 28의 (b)). 전자기기(100)는 제1 페이지(P1-1)의 각 노드에 제1 페이지(P1-1) 내 각 아이템들을 대응하여 표시한다. 다만, 전자기기(100)는 그룹을 선택하는 터치를 수신한 1-1 노드에는 아이템을 표시하지 않고, 전자기기(100)는 상기 1-1 노드를 페이지 변경을 위한 노드로 인식한다.
전자기기(100)가 1-1 노드에서 다시 한번 터치를 수신할 수 있다(도 28의 (c)), 전자기기(100)는 제1 페이지(P1-1)의 다음 페이지인 제2 페이지(P1-2)를 화면상에 표시할 수 있다(도 28의 (d)). 여기에서, 페이지가 표시된다는 것은 상기 페이지 내에 포함되는 아이템들이 표시되는 것을 말한다. 상기 아이템들은 3 X 3 매트릭스로 배열된 형태로 표시될 수 있다. 각 노드에는 하나의 아이템이 각각 대응될 수 있다.
전자기기(100)는 2-1 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신하면, 2-1 노드에 대응되는 제11 아이템(IT11)이 선택되는 것으로 인식할 수 있다(도 28의 (e)).
이후 잠금화면이 해제되면 전자기기(100)는 상기 제3 아이템(IT3)에 대응된 기능을 실행될 수 있다.
여기에서, 전자기기(100)는 사용자가 그룹을 선택하는 터치를 수신한 노드를 페이지 변경 노드로 이용하는 예를 설명하였다. 따라서 전자기기(100)는 선택된 그룹이 제2 그룹인 경우 2-2 노드를 페이지 변경 노드로 이용할 수 있다. 그러나, 페이지 변경 노드가 반드시 상술한 방법에 의해서만 구현되어야 하는 것은 아니고, 그 외에도 페이지를 변경하려는 사용자 입력을 편리하게 수신할 수 있는 방법이라면, 본 출원에서 개시하는 잠금 화면 제어 방법의 페이지 변경 방법이 될 수 있다.
도 29에서는, 사용자가 제2 그룹(GR2) 내 제1 페이지(P2-1) 내 제1 아이템을 선택하는 것을 설명한다.
도 29의 (a)를 참조하면 전자기기(100)는, 3 X 3 매트릭스 형태로 배열된 노드를 표시할 수 있다. 각 노드에는 그룹과 대응되는 오브젝트가 각각 표시될 수 있다. 전자기기(100)는 1-2 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신하면, 1-2 노드에 대응된 제2 그룹(GR2)이 선택된 것으로 인식할 수 있다. 이에 따라 전자기기(100)는 제2 그룹(GR2)에 포함된 페이지 중 제1 페이지(P2-1)를 화면상에 표시할 수 있다(도 29의 (b)).
전자기기(100)가 1-1 노드에서 터치를 수신하는 경우(도 21의 (c)), 전자기기(100)는 1-1 노드에 대응되는 제1 아이템(IT1)이 선택되는 것으로 인식할 수 있다(도 29의 (c)).
이후 잠금화면이 해제되면 전자기기(100)는 선택된 제1 아이템(IT1)에 대응된 기능을 실행될 수 있다.
상술한 과정에 의해서, 전자기기(100)는 각 그룹을 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 각 그룹의 페이지를 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 각 페이지 내 아이템을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
도 30을 참조하면, 전자기기(100)는 제2 그룹 내에 포함된 각 페이지들을 모두 표시한 후 다시 각 노드에서 그룹을 표시할 수 있다. 이로써, 전자기기(100)는 다시 그룹을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 도 30의 (a)에는 3 X 3 매트릭스 형태로 노드가 표시된다.
전자기기(100)는 제2 그룹 내 제3 페이지(P2-3)를 표시하고 있다. 전자기기(100)는 페이지 변경을 담당하는 노드인 1-2 노드를 터치하는 사용자 입력을 수신할 수 있다(도 30의 (b)). 여기에서, 제2 그룹(GR2) 내에는 세 개의 페이지만이 포함되어 있다. 제2 그룹 내 모든 페이지를 표시한 전자기기(100)는, 1-2 노드의 터치에 대응하여 이번에는 다시 그룹을 선택하는 페이지를 표시할 수 있다(도 30의 (c)). 이후 전자기기(100)는 다시 그룹을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 상술한 과정을 통해서, 전자기기(100)는 사용자로부터 현재 표시된 그룹 외에 다른 그룹을 선택하는 터치를 입력받을 수 있다.
상술한 기재는 표시되는 그룹을 변경하는 일 예를 설명한 것일 뿐이고, 이 외에도 그룹을 변경하는 다양한 방법이 본 출원에 의해 개시되는 잠금 화면 제어 방법에 의해 채택될 수 있다.
도 27 내지 도 30을 참조하여 설명한 실시예는, 각 노드에서 각 노드에 대응되는 오브젝트를 표시하는 일 예를 설명한 것이다. 상술한 실시예 외에도, 각 노드에서 각 노드에 대응되는 오브젝트를 효과적으로 표시할 수 있도록 제어하는 사용자 입력은 다양한 형태로 입력될 수 있고, 오브젝트를 표시하는 화면도 다양한 형태로 구현될 수 있음은 물론이다.
상술한 기재에서는 전자기기(100)가 노드에 오브젝트를 대응하기 위해 오브젝트들을 그룹/페이지/아이템의 개념 하에서 관리하는 것을 설명하였고, 이어서 전자기기(100)가 각 노드에서 대응된 오브젝트들을 사용자 입력에 따라 표시하는 방법에 대하여 설명하였다. 이하에서는 전자기기(100)가 다양한 오브젝트들을 각 그룹, 각 페이지, 각 아이템에 대응시키는 방법 및 상기 방법에 의해 대응된 오브젝트들의 몇몇 실시예에 대하여 설명한다.
전자기기(100)가 각 오브젝트를 각 아이템에 대응시키고, 페이지 및 그룹을 생성하는 방법 - 이하 오브젝트들을 분류하는 방법이라고 함- 은 다양할 수 있다.
예를 들면, 전자기기(100)는 미리 정해진 알고리즘에 따라 각 오브젝트들을 분류할 수 있다. 상기 알고리즘의 구체적인 예를 들면, 전자기기(100)는 오브젝트들을 서로 관련성 있는 오브젝트들을 묶어서 하나의 그룹에 담고, 상기 그룹 내의 오브젝트들을 더욱 구체적인 관련성에 따라 묶어서 각 페이지에 담을 수 있다. 예를 들면, 일전에 상술한 바와 같이 전자기기(100)는 게임 애플리케이션에 해당되는 오브젝트들을 하나의 '게임 그룹'으로 분류할 수 있다. 전자기기(100)는 롤 플레잉 장르에 해당하는 게임 애플리케이션들의 오브젝트들을 묶어서 '롤 플레잉 페이지'에 담을 수 있다. 또한 전자기기(100)는 전략 시뮬레이션에 해당하는 게임 애플리케이션들의 오브젝트들을 묶어서 '전략 시뮬레이션 페이지'에 담을 수 있다.
상술한 게임 그룹 외에도 전자기기(100)는 각 오브젝트들 간에 서로 공유하는 다양한 관련성들을 인식할 수 있고, 각 관련성을 공유하는 여러 그룹 및 페이지를 생성할 수 있다.
전자기기(100)는, 상술한 바와 같은, 특정 관련성에 따라서 오브젝트들을 분류하는 알고리즘 외에도 다양한 규칙에 따라서 오브젝트들을 분류할 수 있다.
다른 일 예를 들면, 전자기기(100)는 무작위로(randomly) 각 오브젝트들을 분류할 수 있다. 전자기기(100)가 무작위로 오브젝트들을 분류하는 것은 일정한 주기를 갖고 수행될 수 있고, 또는 서버(200)의 제어 신호에 따라서 수행될 수 있다.
상기와 같은 무작위 분류 방법은 광고 컨텐츠를 제공하는 '광고 오브젝트'의 경우에 활용성이 높을 수 있다. 광고 오브젝트가 표시되는 횟수 및 빈도는 노드의 위치에 따라 크게 영향을 받을 수 있기 때문에, 일정 주기에 따라 광고 오브젝트를 무작위로 분류함으로써 상기 노드의 위치에 따른 영향을 최소화하고, 각 광고 오브젝트가 표시되는 횟수 및 빈도를 비교적 균등하게 유지할 수 있다. 이에 대해서는 이하 '광고 노출 빈도 제어 방법' 에서 더욱 후술하기로 한다.
다른 일 예를 들면, 전자기기(100)는 서버(200)의 제어에 따라서 각 오브젝트들을 분류할 수 있다. 서버(200)는 각 오브젝트의 이미지를 전자기기(100)로 전송할 수 있다. 서버(200)는 전자기기(100)로 전송하는 정보에는, 상기 오브젝트가 분류되는 그룹, 페이지 및 아이템의 '분류 정보'를 포함할 수 있다. 전자기기(100)는, 상기 정보를 수신하고, 해석함으로써 각 오브젝트의 '분류 정보'에 따라서 오브젝트들을 분류할 수 있다.
다른 일 예를 들면, 전자기기(100)는 사용자의 입력에 따라서 각 오브젝트들을 분류할 수 있다.
이로써 사용자는 직접 각 그룹에 포함되는 페이지 및 각 페이지에 포함되는 오브젝트를 선택함으로써 자신의 편의에 맞게 오브젝트의 분류를 커스터마이징(Customizing)할 수 있다. 이와 같은 경우, 전자기기(100) (100)는 사용자가 그룹, 페이지 등을 커스터마이징하기 위한 적절한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
상술한 바와 같이 사용자의 입력에 따라서 오브젝트들을 분류하는 방법은, 잠금 해제 후 특정 동작을 수행하는 '기능 오브젝트'를 분류할 때 그 활용성이 높을 수 있다. 사용자로는, 예를 들면 자주 사용하는 아이템들만을 모아서 하나의 그룹으로 분류할 수 있고, 또는 자신의 편의에 따라서 아이템들을 분류한 '폴더'를 각 그룹에 대응하여 설정할 수 있다. 상기 폴더를 그룹에 대응시키는 실시예에 대해서는 이하에서 더 후술한다.
이하에서는, 전자기기(100)가 상술한 그룹/페이지/아이템을 활용하여 오브젝트들을 분류하고, 분류된 오브젝트들을 활용되는 몇몇 실시예에 대해서 설명한다.
전자기기(100)가 오브젝트를 분류하여 활용하는 일례를 들면, 하나의 그룹은, 복수의 애플리케이션들을 상기 애플리케이션의 개발자 또는 각 애플리케이션과 관련된 기업에 따라서 분류할 것일 수 있다. 동일한 기업 또는 개발자에 의해 제공되는 서비스는 서로 호환성이 있을 수 있으므로, 하나의 페이지 내에서 관리하는 것이 편리할 수 있다. 도 31을 참조하여, 구체적인 예를 들면 제1 그룹 내 제1 페이지에는 기업 A에 의해 개발된 애플리케이션들만이 포함될 수 있다. 각 아이템들은 기업 A에 의해 개발된 인터넷 카페 애플리케이션, 블로그 애플리케이션, 영어 사전 및 지도 애플리케이션 등이 제1 페이지에 포함될 수 있다. 상기 제1 그룹 내 제2 페이지에는 기업 B에 의해 개발된 애플리케이션들만이 포함될 수 있다. 각 아이템들은 기업 B에 의해 개발된 검색 애플리케이션, 스케쥴러 및 뉴스 애플리케이션 등일 수 있다. 마찬가지로, 제1 그룹 내 제3 페이지에는 기업 C와 관련된 애플리케이션들이 포함될 수 있다. 예를 들면, 기업 C와 관련된 메신저, 이메일, 뮤직 애플리케이션 등일 수 있다.
이로써, 사용자는 개발자가 동일한 애플리케이션들을 하나의 화면에서 볼 수 있다는 장점이 있다.
전자기기(100)가 오브젝트를 분류하여 활용하는 다른 일례를 들면, 각 노드가 전화번호 단축키와 같은 기능으로 활용될 수 있다. 도 32를 참조하면, 제2 그룹에 포함되는 각 아이템에는 특정인의 연락처가 대응될 수 있다. 전자기기(100)는 제2 그룹에서 상기 연락처가 대응된 아이템을 각 노드에 표시할 수 있다. 전자기기(100)는 상기 아이템을 터치하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 아이템에 대응된 연락처를 선택할 수 있다. 이후 잠금화면이 해제되면, 전자기기(100)는 상기 선택된 아이템에 대응된 연락처로 전화를 발신하거나 또는 메시지를 전송하는 기능이 실행할 수 있다. 이로써 사용자는 잠금해제 화면을 해제하는 동작과 함께 연락할 번호를 선택할 수 있기 때문에 사용자는 신속하게 전화 애플리케이션을 실행할 수 있다.
전자기기(100)가 오브젝트를 분류하여 활용하는 다른 일례를 들면, 전자기기(100)는 적어도 하나의 애플리케이션들을 포함하는 '폴더'를 그룹 또는 페이지에 대응시킬 수 있다. 상기 폴더는 사용자가 자주 사용하는 애플리케이션 등을 편의상 스스로의 기준에 따라서 분류해 놓은 하나의 애플리케이션 군을 말한다. 전자기기(100)는 하나의 그룹 또는 페이지에, 하나의 폴더를 대응시킬 수 있고, 상기 그룹 내 아이템에는, 상기 폴더 내 애플리케이션을 대응시킬 수 있다.
도 33을 참조하면, 전자기기(100)는 메신저 및 SNS 애플리케이션들을 포함하는 폴더를 제1 페이지에 대응하여 표시할 수 있고, 카메라 및 갤러리 애플리케이션들을 포함하는 폴더는 제2 페이지에 대응하여 표시할 수 있으며, 뮤직 애플리케이션을 조작하는 제어 버튼들을 포함하는 폴더는 제3 페이지에 대응하여 표시할 수 있다. 전자기기(100)는 각 페이지를 선택하는 사용자 터치 및 각 아이템을 선택하는 사용자 터치를 입력받고, 터치된 아이템에 대응된 애플리케이션의 기능을 선택할 수 있다. 상술한 과정을 통해, 사용자는 자신이 분류한 방식에 따라 노드에 배치된 애플리케이션들을 잠금 화면 상에서 확인할 수 있고, 원하는 애플리케이션을 선택할 수 있다. 전자기기(100)는 잠금 상태를 해제하면, 상기 선택한 애플리케이션을 실행할 수 있다.
전자기기(100)가 오브젝트를 분류하여 활용하는 다른 일례를 들면, 전자기기(100)는 광고 오브젝트를 비롯한 광고 컨텐츠를 분류하고, 상기 분류한 광고 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다.
전자기기(100)는 다양한 광고 컨텐츠를 포함하는 하나의 광고 풀(pool)을 메모리(140)에 저장하고 있을 수 있다. 전자기기(100)는 상기 광고 풀을 구성하기 위하여, 광고 오브젝트들을 비롯한 광고 컨텐츠들을 서버(200)로부터 전송받을 수 있다. 여기에서, 상기 광고 컨텐츠들은 서버(200)가 광고주로부터 제공받은 것일 수 있다. 서버(200)가 광고주로부터 광고 컨텐츠를 제공받는 방법은 다양할 수 있다. 예를 들면, 광고 제공 서버(200)가 광고주로부터 획득한 광고 컨텐츠를 서버(200)에게 제공할 수 있다. 또는 서버(200)를 관리하는 관리자가 광고주로부터 획득한 광고 컨텐츠를 서버(200)에게 제공할 수 있다. 서버(200)는 상술한 과정을 통해서 획득한 광고 컨텐츠를 메모리(220)에 저장함으로써 광고 풀을 구성할 수 있다.
전자기기(100)는 서버(200)로부터 광고 컨텐츠를 주기적으로 제공받아서 광고 풀을 업데이트할 수 있다. 상기 업데이트가 필요한 때는 광고 컨텐츠를 교체하거나 다시 제공할 필요가 있는 경우이다. 예를 들면, 전자기기(100)는 상기 서버(200)가 새로운 광고 컨텐츠를 획득한 때 상기 새로운 광고 컨텐츠를 제공받아서 광고 풀을 업데이트할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 전자기기(100)는 특정 광고 이벤트의 기간이 만료된 때 상기 만료된 광고 이벤트를 제거함으로써 광고 풀을 업데이트할 수 있다.
이후에, 전자기기(100)는 상기 광고 풀 내에서, 표시할 광고 컨텐츠를 선택할 수 있다. 전자기기(100)가 표시할 광고 컨텐츠를 상기 광고 풀 내에서 선택하는 방법은 다양할 수 있다.
일례로, 전자기기(100)는 적절한 알고리즘에 의해, 각 페이지에 정해진 주제에 따라서 광고 오브젝트들을 분류하고, 각 페이지의 주제에 부합하는 광고 오브젝트만을 선택할 수 있다. 구체적 일례를 설명하면, 전자기기(100)에 의해 분류된 어느 하나의 그룹은, 광고 오브젝트에 해당하는 아이템만을 포함할 수 있다. 전자기기(100)는 광고 오브젝트의 주제에 따라서 상기 아이템들을 하나의 페이지에 담을 수 있다. 더욱 구체적인 일례를 들면, 광고 컨텐츠에 대응되는 그룹 내에서 제1 페이지는 문화 생활과 관련된 광고들만을 포함할 수 있고, 제2 페이지는 운동과 관련된 광고들만을 포함할 수 있으며, 제3 페이지는 뷰티 프로덕트와 관련된 광고들만이 포함될 수 있다. 제1 페이지 내에 포함되는 제1 아이템은, 어느 영화에 관련된 광고일 수 있고, 제2 아이템은, 어느 뮤지컬에 관련된 광고일 수 있다. 이로써 사용자는 관심사에 따라 페이지를 선택함으로써 관심사에 부합하는 광고들만을 하나의 화면에서 확인할 수 있다.
다른 일 예를 들면, 전자기기(100)는 무작위로(randomly) 필요한 개수의 광고 오브젝트를 선택하고, 상기 선택한 광고 오브젝트를 무작위로 분류할 수 있다.
다른 일 예를 들면, 전자기기(100)는 후술하는 카운트 정보에 따라서 표시할 광고 오브젝트를 선택할 수도 있다.
여기에서, 광고 오브젝트가 표시되는 횟수 및 빈도는 각 광고 오브젝트가 대응된 노드의 위치에 따라 크게 영향을 받을 수 있기 때문에, 전자기기(100)가 각 광고 오브젝트를 균등하게 표시하도록 광고 노출 빈도를 제어하는 방법이 필요할 수 있다. 이에 대해서는 이하 '광고 노출 빈도 제어 방법'에서 구체적으로 후술한다.
2.5. 카운트 정보의 산출
또한, 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어방법에 의하면, 전자기기(100)는 복수의 광고 오브젝트들 및/또는 복수의 광고 컨텐츠들이 실제로 사용자에게 제공되는 정도 -예를 들면, 광고가 표시된 횟수 및 빈도- 를 카운트(이하, 카운트 정보)할 수 있다.
전자기가 기록하는 카운트 정보는 다양할 수 있다.
다양한 형태의 광고 컨텐츠가 제공되는 횟수 및 빈도에 따라서 보면, 오브젝트에서 광고 컨텐츠가 표시된 횟수, 광고 동작과 관련된 오브젝트가 선택된 횟수, 잠금해제 후 특정 광고 이미지가 표시된 횟수, 광고 대상의 URL 주소로 연결된 횟수, 광고 대상인 어플리케이션을 다운받은 횟수 및 광고 대상인 이벤트에 참여한 횟수 등일 수 있다.
광고 컨텐츠가 제공된 시간에 따라서 보면, 광고 컨텐츠가 동영상인 경우 상기 동영상이 재생된 시간 등일 수 있다.
전자기기(100)는 다양한 기준에 따라서 카운트 정보를 개별적으로 기록할 수 있다.
예를 들면, 광고 대상이 몇 번 광고 되었는지 각 광고 대상마다 카운트 정보를 기록할 수 있다.
다른 예를 들면, 전자기기(100)는 하나의 광고주가 제공한 광고 컨텐츠가 다양한 형태로 존재할 때, 상기 광고주로부터 제공된 모든 광고 컨텐츠가 제공된 횟수를 기록할 수 있다. 즉, 카운트 정보를 광고주마다 개별적으로 기록할 수 있다.
다른 예를 들면, 전자기기(100)는 광고가 제공된 형태마다 카운트 정보를 기록할 수 있다. 상기 광고가 제공된 형태는, 예를 들면 광고 컨텐츠가 오브젝트의 형태로 제공된 경우, 잠금화면 해제 후 광고 컨텐츠가 이미지로 제공된 경우, 동영상으로 제공된 경우, URL 주소로 연결된 경우 및 광고 컨텐츠를 다운로드한 경우 등을 말한다.
또한 전자기기(100)는 광고가 제공된 형태마다 카운트 정보를 기록하는 가중치를 상이하게 설정해 놓을 수 있다. 광고 컨텐츠가 오브젝트의 형태로 제공된 경우는 상기 광고 컨텐츠가 잠금화면 해제 후 디스플레이부(131) 전체에서 이미지의 형태로 제공된 경우보다 광고 효과가 낮을 수 있으므로, 광고 컨텐츠가 오브젝트 형태로 제공된 경우에 대응되는 카운트 정보의 가중치는 낮게 설정될 수 있다.
도 34를 참조하여 본 출원에 의해 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 사용될 수 있는 카운트 정보의 일 예를 설명한다.
전자기기(100)는 광고 컨텐츠 A와 광고 컨텐츠 B에 대해서 개별적으로 카운트 정보를 기록하고, 각 광고 컨텐츠가 어떤 광고 형태로 제공되었는지 개별적으로 카운트 정보를 기록할 수 있다. 상기 전자기기(100)는 광고 형태에 따라서 가중치를 동일하게 또는 상이하게 설정할 수 있다. 전자기기(100)는 각 광고 형태가 제공된 횟수와, 이에 대응된 가중치를 기초로 각 광고 컨텐츠에 대하여 카운트 정보를 획득할 수 있다. 전자기기(100)는 광고 컨텐츠 A에 대해서는 카운트 정보를 7.6으로 획득할 수 있고, 광고 컨텐츠 B에 대해서는 0.5의 카운트 정보를 획득할 수 있다. 이는 광고 컨텐츠 A의 제공이 광고 컨텐츠 B의 제공보다 많은 정도로 이루어졌음을 의미한다.
이러한 전자기기(100)는 이러한 카운트 정보를 계산하고 취합한 후 서버(200)로 제공할 수 있다.
2.6. 광고 노출 빈도 제어 방법
전자기기(100)는 광고가 제공되는 횟수가 각 광고 별로 균일하게 유지될 수 있도록 상기 카운트 정보를 사용할 수 있다.
일반적으로, 잠금 해제를 위한 패턴에 해당하는 노드는, 잠금 해제 패턴을 구성하지 않는 노드보다 사용자의 터치를 입력받는 횟수 및 빈도가 더 클 수 있다. 따라서, 잠금 해제 패턴을 구성하는 노드에 대응된 광고 오브젝트가 잠금 해제 패턴을 구성하지 않는 노드에 대응된 광고 오브젝트보다 노출되는 횟수 및 빈도가 더 클 수 있다. 또는, 제1 페이에 포함된 아이템들은 이보다 후순위인 제2 페이지에 포함된 아이템들보다 디스플레이부(131) 상에 표시되는 빈도가 더 클 수 있다. 그러나 각 광고 컨텐츠는 사용자에게 노출되는 빈도가 균등하게 부여되는 것이 바람직할 것이다. 따라서, 전자기기(100)는 각 광고 오브젝트를 제공하는 빈도를 균등하게 부여할 수 있도록, 전자기기(100)는 각 노드에 대응되는 광고 오브젝트를 변경할 수 있다.
예를 들면, 전자기기(100)는 미리 정해진 주기에 따라서 각 노드에 대응되는 광고 오브젝트들을 무작위로 변경할 수 있다.
전자기기(100)가 이용할 수 있는 다양한 그룹 중에서 어느 하나의 그룹은 광고의 제공을 담당할 수 있다. 전자기기(100)는 상기 광고 그룹 내에서, 각 페이지마다 설정된 페이지 순서를 임의로 변경할 수 있다. 예를 들면 전자기기는 제1 페이지를 제3 페이지로 변경하거나, 제5 페이지를 제1 페이지로 변경할 수 있다. 이 때 페이지가 변경되면 상기 페이지에 포함되는 아이템들도 변경되는 페이지로 따라갈 수 있다. 즉, 전자기기는 제1 페이지를 제3 페이지로 변경하면 기존의 제1 페이지에 있던 아이템들을, 변경 후 제3 페이지에서 표시할 수 있다.
전자기기(100)는 광고 그룹 내 하나의 페이지 내에서 각 아이템이 대응되는 노드의 배치를 임의로 변경할 수 있다. 예를 들면, 전자기기는 1-1 노드에 대응된 광고 오브젝트를 2-3 노드로 변경하여 대응시킬 수 있고, 2-3 노드에 대응된 광고 오브젝트를 2-1 노드로 변경하여 대응시킬 수 있다.
전자기기(100)는 상기 순서 및 배치의 변경을 미리 정해진 주기에 따라서, 또는 서버(200)의 제어 신호에 따라서 수행할 수 있다.
이와 같이 전자기기(100)는 각 광고 오브젝트의 분류 정보를 무작위로 결정하고, 무작위로 변경함으로써, 대응되는 노드의 위치 또는 분류 정보에 따라 광고 오브젝트가 표시되는 횟수의 차이가 발생하는 것을 줄일 수 있다.
또는 전자기기(100)는 카운트 정보를 이용하여 광고 노출 빈도를 제어할 수 있다.
예를 들면, 전자기기(100)는 표시할 광고 오브젝트를 광고 풀에서 선택할 때 카운트 정보를 이용할 수 있다. 하나의 디스플레이부(131)에서 표시될 수 있는 노드의 개수는 제한적일 수 있는 반면에, 표시할 광고 오브젝트는 무수히 많을 수 있다. 따라서 전자기기(100)는 디스플레이부(131)에서 표시할 수 있는 노드의 개수만큼, 광고 오브젝트를 선택해야 한다. 전술한 바 있듯이, 전자기기(100)는 메모리(140)에 저장된 광고 풀에서 광고 오브젝트를 필요한 개수만큼 선택할 수 있다.
전자기기(100)는 광고 오브젝트마다 이 과정에서 카운트 정보를 이용할 수 있다. 이러한 과정을 도 35를 이용하여 구체적으로 설명한다. 광고 페이지에서 아이템의 개수가 총 5개인 경우를 가정한다. 광고 풀에는 광고 오브젝트 A 내지 H 까지 총 8개의 광고 오브젝트가 포함되어 있다. 따라서 전자기기(100)는 상기 8개의 광고 오브젝트 중에서 5개의 광고 오브젝트를 선택하여 각 아이템에 대응시킬 수 있다. 각 광고 오브젝트의 카운트 정보를 참조해서 카운트 정보가 작은 오브젝트를 우선적으로 각 아이템에 대응시킬 수 있다. 따라서 전자기기(100)는 카운트 정보가 작은 광고 오브젝트 B, C, D, E 및 G를 선택하여 각 아이템에 대응시킬 수 있다. 반면에 전자기기(100)는 카운트 정보가 큰 광고 오브젝트 A, F 및 H는 선택하지 않을 수 있다.
상술한 과정을 통해, 카운트 정보가 낮은 광고 오브젝트 B, C, D, E 및 G가 광고 페이지에서 표시됨으로써 광고 노출 빈도가 균등하게 조절될 수 있다.
다른 예를 들면, 전자기기(100)는 카운트 정보를 이용하여 각 페이지에 포함되는 아이템을 결정할 수 있다. 광고 페이지 내에서, 제1 페이지가 표시되는 빈도가 가장 클 수 있고, 페이지는 순서가 뒤로 갈수록 표시되는 빈도가 낮을 수 있다. 따라서 전자기기(100)는 카운트 정보가 낮은 광고 오브젝트들을 우선적으로 제1 페이지에 포함시키고, 카운트 정보가 높은 광고 오브젝트들은 후 순서의 페이지에 포함시킬 수 있다. 도 36을 참조하여 상술한 오브젝트의 표시 방법을 설명한다. 광고 페이지에는 세 개의 페이지가 포함되어 있고, 각 페이지에 포함될 수 있는 아이템은 세 개인 것으로 상정한다. 전자기기(100)는 카운트 정보가 낮은 광고 오브젝트 B, D 및 E를 제1 페이지에 포함시킬 수 있다. 전자기기(100)는 카운트 정보가 그 다음으로 낮은 광고 오브젝트 C, F 및 G를 제2 페이지에 포함시킬 수 있다. 전자기기(100)는 카운트 정보가 그 다음으로 낮은 - 카운트 정보가 큰 - 광고 오브젝트 A 및 H를 제3 페이지에 포함시킬 수 있다.
상술한 과정을 통해, 전자기기는 카운트 정보가 낮은 오브젝트는 제1 페이지에, 카운트 정보가 큰 오브젝트는 후순서의 페이지에 배치함으로써, 각 오브젝트의 광고 노출 빈도를 균등하게 조절할 수 있다.
전자기기(100)가 잠금 화면을 표시하는 것을 반복함에 따라서, 각 광고 오브젝트마다 카운트 정보는 지속적으로 변할 수 있다. 따라서 전자기기(100)는 미리 정해진 주기에 따라서 도 35 및 도 36에서 설명한 광고 오브젝트 표시 방법을 수행할 수 있다. 상술한 예 외에도, 광고 오브젝트가 표시되는 횟수 및 빈도를 균등하게 조절할 수 있는 방법이라면, 본 출원에서 개시되는 잠금화면 제어 방법에서 이용될 수 있다.
이상에서 기술한 바에 따르면, 전자기기가 노드에서 오브젝트를 표시하는 방법을 설명할 때, 각 노드에 오브젝트가 대응되어 있는 경우만을 상정하여 설명하였다. 그러나 전자기기가 각 노드에서 어떤 오브젝트를 표시할 지 결정하는 것은 반드시 이와 같은 방법으로 한정되는 것은 아니고, 본 출원에 의해 개시된 전체적인 기술적 사항을 고려할 때 당업자에게 치환 또는 적용 가능한 다른 방식에 의해서도 표시되는 오브젝트가 결정될 수 있다.
이하에서는, 상기 다른 표시 방식의 일 예로서 전자기기가 각 오브젝트를 표시되는 순서를 각 오브젝트마다 미리 정해놓는 방법에 대해서 설명한다. 즉, 임의의 어느 한 노드가 사용자의 터치를 입력받았을 때 상기 노드에서 어느 오브젝트가 먼저 표시될 것인지, 이후에 다시 한 번 노드에서 터치를 입력받았을 때 어느 오브젝트가 다음으로 표시될 것인지에 관한 오브젝트의 표시 순서 정보를 전자기기가 각 오브젝트마다 설정해 놓을 수 있을 수 있다.
상기 표시 순서 정보를 이용하면, 전자기기(100)는, 각 오브젝트가 표시되는 횟수 및 빈도를 적절하게 조절할 수 있다. 예를 들면, 전자기기(100)는 제1 오브젝트의 표시 순서는 최우선으로 하고, 제2 오브젝트의 표시 순서는 후순서로 설정할 수 있다. 이 경우, 전자기기(100)는 터치가 입력될 때마다 가장 처음으로 제1 오브젝트를 표시할 수 있다. 그러나 전자기기(100)는 제2 오브젝트의 표시 순서에 해당하는 횟수만큼 터치가 입력되지 않으면, 제2 오브젝트를 표시하지 않을 수 있다. 따라서 사용자 입력이 반복됨에 따라, 제1 오브젝트의 표시 빈도는 증가되는 반면에 제2 오브젝트의 표시 빈도는 줄어들 수 있다.
도 37 및 도 38을 참조하여, 전자기기(100)가 사용자 입력을 수신하면서, 각 오브젝트의 표시 순서에 기초하여 각 노드에서 오브젝트를 표시하는 방법을 설명한다.
도 37은 오브젝트 A부터 오브젝트 H까지 각 오브젝트에 대응된 표시 순서를 도시한다. 표시 순서가 작을수록 선순서로 표시하는 것을 의미하고 표시 순서가 클수록 후순서로 표시하는 것을 의미한다. 예를 들면, 표시 순서 1은, 첫 번째로 입력된 터치에 대응하여 오브젝트를 표시하는 것을 의미한다,
도 38의 (a)에 도시된 바와 같이, 전자기기(100)가 1-1 노드에서 첫 번째로 사용자 입력을 수신하였을 때 전자기기(100)는, 표시 순서 1 에 대응된 오브젝트 B를 1-1 노드에서 표시할 수 있다. 이후, 전자기기(100)는 1-2 노드에서 두 번째 터치를 입력받으면 표시 순서 2 에 대응된 오브젝트 D를 1-2 노드에서 표시할 수 있다. 이후, 전자기기(100)는 1-3 노드에서 세 번째 터치를 입력받으면 표시 순서 3에 대응된 오브젝트 E를 1-3 노드에서 표시할 수 있다. 이후, 전자기기(100)는 2-2 노드에서 네 번째 터치를 입력받으면 표시 순서 4에 대응된 오브젝트 G를 2-2 노드에서 표시할 수 있다(도 38의 (b)).
이와 같은 방법으로 전자기기(100)는 표시 순서에 따라 각 오브젝트가 표시되는 횟수 및 빈도를 적절히 조절할 수 있다.
여기에서, 전자기기(100)는 더욱 효과적으로 각 광고 오브젝트가 표시되는 정도를 균등하게 조절하기 위하여 카운트 정보를 이용할 수 있다. 전자기기(100)는 각 오브젝트의 표시 순서를 각 오브젝트의 카운트 정보에 기초하여 설정할 수 있다. 전자기기(100)는 카운트 정보가 높은 광고 오브젝트에 대해서는 후순서의 표시 순서를 설정할 수 있고, 카운트 정보가 낮은 광고 오브젝트에 대해서는 선순서의 표시 순서를 설정할 수 있다.
도 39를 참조하면, 광고 오브젝트와 상기 광고 오브젝트의 이미지, 상기 광고 오브젝트의 카운트 정보 및 각 광고 오브젝트의 표시 순서를 볼 수 있다.
도 40을 참조하면, 전자기기(100)는 1-1 노드, 1-2 노드, 1-3 노드, 2-2 노드에서 차례로 사용자의 터치를 입력받는다. 전자기기(100)는 1-1 노드에서 터치를 입력받으면, 표시 순서 1인 광고 오브젝트 B를 1-1노드에 표시할 수 있다(도 40의 (a)). 이어서, 전자기기(100)는 1-2 노드에서 터치를 입력받으면, 표시 순서 2인 광고 오브젝트 D를 1-2 노드에 표시할 수 있다. 이어서, 전자기기(100)는 1-3 노드에서 터치를 입력받으면, 표시 순서 3인 광고 오브젝트 E를 1-3 노드에 표시할 수 있다. 이어서, 전자기기(100)는 2-2에서 터치를 수신하면, 표시 순서 4인 광고 오브젝트 G를 2-2 노드에 표시할 수 있다(도 40의 (b)).
또는, 전자기기(100)가 광고 컨텐츠를 표시하는 방법의 일례로서, 전자기기(100)는 광고 비용을 기초로 하여 광고 컨텐츠가 노출되는 표시 순서를 설정할 수 있다.
광고 컨텐츠를 제공하는 방법에서 얻을 수 있는 수익성을 높이기 위해서, 전자기기(100)는 광고 비용을 많이 지불한 광고주의 광고 컨텐츠를 선순서의 표시 순서로 설정할 수 있다. 전자기기(100)는 선순서의 표시 순서가 설정된 광고 컨텐츠를 먼저 표시할 수 있다.
2.7. 리워드 제공방법
본 출원에 의해 개시된 잠금화면 제어 방법을 통해 전자기기(100)가 광고 컨텐츠를 사용자에게 제공한 경우, 서버(200)는 사용자가 광고 컨텐츠를 소비한 정도에 따라서 상기 광고를 제공한 전자기기(100)에게 또는 광고를 소비한 사용자에게 리워드를 제공할 수 있다. 리워드의 제공은 광고주의 입장에서는, 광고 컨텐츠의 제공 및 사용자의 광고 소비를 유도할 수 있는 수단이고, 사용자 입장에서는 광고를 소비하는 적은 참여만으로 물질적 보상을 받을 수 있는 수단이다.
서버(200)가 전자기기(100)에게 또는 사용자에게 리워드를 제공하기 위해서는 미리 정해진 조건이 만족되어야 한다. 상기 미리 정해진 조건은, 광고가 노출된 횟수, 빈도, 노출된 시간 및 장소 등에 대한 정보로부터 판단할 때 전자기기(100)가 특정 광고를 충분히 많이 표시했거나 또는 특정 광고를 제공하는 동작을 충분히 많이 실행한 경우를 말한다.
전자기기(100)는 광고 소비 또는 광고 노출 정도를 알리기 위한 목적으로 카운트 정보를 화면상에 표시하거나 또는 서버(200)에 전송할 수 있다. 전자기기(100)는 카운트 정보를 디스플레이부(131)에 표시할 수 있고, 사용자는 표시된 카운트 정보를 통해 리워드 획득을 위해 얼마만큼 광고를 더 소비해야 하는지 확인할 수 있다. 서버(200)는 전자기기(100)로부터 카운트 정보를 전송받을 수 있고, 서버(200)는 상기 카운트 정보를 광고주에게 제공할 수 있다. 이로써 광고주는 자신의 광고가 얼마만큼 사용자들에게 노출되었는지 확인할 수 있다.
전자기기(100) 또는 서버(200)는 리워드 획득 조건 만족 여부에 대한 판단을 수행할 수 있다. 상기 판단은 전자기기(100)에서 기록한 카운트 정보를 이용해서 이루어질 수 있다. 서버(200)가 상기 조건 만족 여부를 판단하는 경우, 서버(200)는 전자기기(100)로부터 카운트 정보를 수신하고 이를 기초로 판단할 수 있다.
전자기기(100)가 상기 조건 만족 여부를 판단하는 경우, 전자기기(100)는 기록한 카운트 정보를 기초로 리워드 획득 조건이 만족된 것으로 판단하면, 전자기기(100)는 리워드 제공을 요청하는 메시지를 서버(200)에게 전송할 수 있다.
서버(200)는, 리워드 획득 조건이 만족된 것으로 판단한 경우 또는 전자기기(100)로부터 리워드 제공 요청 메시지를 수신한 경우, 리워드를 기프티콘, 사이버 머니 등의 형태로 전자기기(100)에게 전송할 수 있다. 상기 리워드는 광고주에게 제공받은 것일 수 있다. 또는 서버(200)는 상기 리워드를 전자기기(100)에게 전송했음을 광고주에게 알릴 수 있다.
또는 서버(200)는 리워드 획득 조건을 만족한 전자기기(100) 또는 사용자 정보를 광고주에게 제공함으로써, 광고주가 상기 전자기기(100) 또는 사용자에게 리워드를 적절한 형태로 제공하도록 할 수 있다.
10 잠금화면 제어 시스템 100 전자기기
110 통신부 120 입력부
130 출력부 140 메모리
150 인터페이스부 160 제어부
170 전원 공급부 200 서버
210 통신부 220 메모리
230 제어부

Claims (13)

  1. 전자기기의 잠금화면을 제어하는 방법에 있어서,
    잠금화면 상에 복수의 노드를 표시하는 단계;
    상기 복수의 노드들에 대한 사용자의 제1 터치 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 터치 입력에 의해 터치된 노드들에 대응되는 오브젝트들을 상기 터치된 노드들의 위치에 대응하여 표시하는 단계;
    상기 제1 터치 입력이 해제된 후, 상기 제1 터치 입력에 의해 입력된 패턴을 미리 저장된 잠금 패턴과 비교하는 단계;
    상기 제1 터치 입력에 의해 입력된 상기 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일한 경우, 상기 잠금 화면을 해제하고,
    상기 입력된 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일하지 않는 경우, 상기 표시된 오브젝트에 대응된 동작을 선택하고, 상기 선택된 동작을 상기 잠금화면 해제 후에 실행하기 위하여, 상기 표시된 오브젝트들에 대한 사용자의 제2 터치 입력을 수신하는 단계;를 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 제2 터치 입력에 따라서, 상기 표시된 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 단계;를 더 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 오브젝트를 선택한 후, 상기 복수의 노드들에 대한 제3 터치 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 제3 터치 입력이 해제된 후, 상기 제3 터치 입력에 의해 입력된 패턴을 미리 저장된 잠금 패턴과 비교하는 단계;를 더 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제3 터치 입력에 의해 입력된 상기 패턴이 미리 저장된 잠금 패턴과 동일한 경우, 상기 잠금 화면을 해제하는 단계;를 더 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 잠금화면을 해제한 후, 상기 제2 터치 입력에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응된 동작을 실행하는 단계;를 더 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응된 동작을 실행하는 단계는,
    상기 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 광고 컨텐츠를 표시하는 단계;를 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응된 동작을 실행하는 단계는,
    상기 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 애플리케이션을 실행하는 단계;를 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 오브젝트는 정지 이미지, 텍스트, 동영상 또는 이들의 조합인 것을 특징으로 하는
    잠금화면의 제어방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 오브젝트는, 광고와 관련된 광고 오브젝트 및 미리 정해진 기능 실행과 관련된 기능실행 오브젝트를 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 오브젝트들 각각에 대하여, 상기 사용자의 제1 터치 입력에 의하여 표시된 회수 및/또는 시간 및 상기 사용자의 제2 터치 입력에 의하여 터치된 회수를 반영하는 카운트 정보를 산출하는 단계;를 더 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  11. 제10항에 있어서,
    리워드(reward) 정보를 산출하기 위하여, 상기 카운트 정보를 서버로 전송하는 단계;를 더 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 카운트 정보에 기초하여, 리워드(reward) 정보를 산출하는 단계;를 더 포함하는
    잠금화면의 제어방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체.


KR1020170059591A 2017-05-12 2017-05-12 잠금화면 제어 방법 및 그 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체 KR101815629B1 (ko)

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