KR102256723B1 - 스포츠 구단별 선수 적합도를 판단하는 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예는 스포츠 구단별 선수 적합도를 판단하는 방법 및 그 시스템을 제안한다.
본 발명의 실시예에서 해결하고자 하는 과제는 스카우터가 스포츠 구단에게 스포츠 선수의 능력이나 장단점을 일률적인 기준에 따라 전달할 수 있게 하는 기술을 제공하는 것이다.
또한 스카우터가 본 실시예를 통해 수집한 정보에 기초하여 선수 관찰, 선수 평가, 선수 비교한 정보를 스포츠 구단에 제공하고자 한다.
또한 스포츠 선수의 가치를 평가하는 웹 서비스를 제공하기 위한 방안이 요구될 수 있다. 스포츠 선수의 가치를 평가하기 위하여, 네트워크로부터 수집된 다양한 타입의 정보를 처리하는 방안이 요구될 수 있다.

Description

스포츠 구단별 선수 적합도를 판단하는 방법 및 그 시스템 {method and system for judging fitness of players by sports club}
본 발명은 스포츠 구단별 선수 적합도를 판단하는 방법 및 그 시스템에 관한 기술이다.
또한 본 발명은 스포츠 선수의 가치를 평가하기 위한 전자 장치 및 방법에 관한 기술이다.
통신 기술이 발달함에 따라, 다양한 형태의 웹 서비스가 출현하고 있다. 웹 서비스는 스포츠 경기와 적어도 일부 관련될 수 있다.
스포츠 스카우터는 스포츠 선수의 정보를 수집하여 선수 개개인의 능력을 분석 후, 어떤 팀에 어떤 선수가 필요한지에 대한 정보를 관리하는 역할을 한다.
기존의 스카우터들은 스포츠 구단을 방문하거나 경기를 분석하여 스포츠 선수의 정보를 개인적으로 수집하였고, 스포츠 선수에 대한 판단이 스카우터 개인적인 판단에 따라 이루어졌기 때문에, 스포츠 구단은 스카우터의 정보를 통해 한정된 판단을 내릴 수 밖에 없다는 한계가 존재하였다.
이에 따라, 스포츠 선수의 능력을 얼마나 구체적이고 객관적으로 체크하는 지에 대해서는, 전적으로 스카우터의 능력 및 성실도에 의존할 수 밖에 없었기 때문에, 일률적이며 객관적으로 스포츠 선수의 정확한 능력을 체크하는 데에는 어려움이 존재하였다.
국내특허공개공보 제10-2020-0041197호
본 발명의 실시예에서 해결하고자 하는 과제는 스카우터가 스포츠 구단에게 스포츠 선수의 능력이나 장단점을 일률적인 기준에 따라 전달할 수 있게 하는 기술을 제공하는 것이다.
또한 스카우터가 본 실시예를 통해 수집한 정보에 기초하여 선수 관찰, 선수 평가, 선수 비교한 정보를 스포츠 구단에 제공하고자 한다.
또한 스포츠 선수의 가치를 평가하는 웹 서비스를 제공하기 위한 방안이 요구될 수 있다. 스포츠 선수의 가치를 평가하기 위하여, 네트워크로부터 수집된 다양한 타입의 정보를 처리하는 방안이 요구될 수 있다.
다만, 본 발명의 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 과제로 제한되지 않으며, 이하에서 설명할 내용으로부터 통상의 기술자에게 자명한 범위 내에서 다양한 기술적 과제가 도출될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 구단별 선수 적합도를 판단하는 서버에 있어서, 제어부; 및 통신부를 포함하고, 상기 제어부는, 선수(player)와 관련된 선수 기본 항목을 식별하되, 상기 선수가 참가하였던(has been participated) 경기의 기록, 상기 선수의 체력 정보 또는 상기 선수의 스포츠 수행 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상기 선수 기본 항목을 식별하도록 제어하고, 상기 선수 기본 항목에 기반하여, 복수의 스포츠 팀 각각과 상기 선수 사이의 관련성(relation)을 나타내는 선수 관련성 항목을 식별하고, 상기 선수 관련성 항목에 기반하여, 상기 복수의 스포츠 팀 중 적어도 하나의 팀에서 상기 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 선수 고용 항목을 식별하고, 상기 통신부는 상기 선수 기본 항목, 상기 선수 관련성 항목 및 상기 고용 항목 중 적어도 하나를 사용자 단말에게 전달하는 서버를 제안한다.
상기 제어부는 선수 기본 항목, 선수 관련성 항목 또는 선수 고용 항목 중 적어도 어느 하나에 기반하여 블록체인 데이터를 생성하고, 상기 통신부는 상기 사용자 단말 또는 다른 네트워크 엔티티(network entity)에게 공유하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device)는, 메모리 및 상기 메모리와 작동적으로 결합된(operably coupled to) 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는, 복수의 인스트럭션들을 저장하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 선수(player)와 관련된 제1 데이터를 식별하고, 상기 식별된 제1 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 팀 각각과 상기 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 데이터를 획득하고, 및 상기 획득된 제2 데이터에 기반하여, 상기 복수의 스포츠 팀 중 적어도 하나의 팀에서 상기 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 데이터를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 선수가 참가하였던(has been participated) 경기의 기록, 상기 선수의 체력 정보 또는 상기 선수의 스포츠 수행 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상기 제1 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 선수와 구별되는 다른 선수 및 상기 선수 사이의 비교 정보를 포함하는 상기 제1 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 통신 회로(a communication circuitry)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 통신 회로를 이용하여, 상기 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 상기 선수와 관련된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 포함하는 제3 데이터를 수신하고, 상기 제3 데이터의 수신에 응답하여, 상기 제3 데이터에 포함된 상기 텍스트, 상기 이모티콘, 상기 이미지 또는 상기 비디오 중 적어도 하나에 기반하여 상기 제1 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 제3 데이터의 수신에 응답하여, 상기 제3 데이터 내에서 상기 선수와 관련된 하나 이상의 자연어 문장(one or more sentences in natural language)을 식별하고, 상기 하나 이상의 자연어 문장의 식별에 응답하여, 상기 제3 데이터로부터 상기 하나 이상의 자연어 문장과 관련된 하나 이상의 사용자의 반응(reaction)을 나타내는 상기 텍스트, 상기 이모티콘, 상기 이미지 또는 상기 비디오 중 적어도 하나를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는, 통신 회로(a communication circuitry)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 통신 회로를 이용하여, 상기 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 상기 선수와 관련된 경기에서 발생된 액션을 중계(broadcast)하는 하나 이상의 자연어 문장을 수신하고, 상기 수신된 하나 이상의 자연어 문장 중에서 상기 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별하고, 상기 선수의 식별자를 포함하는 상기 자연어 문장의 식별에 응답하여, 상기 식별된 자연어 문장에 포함된 상기 선수의 액션 또는 상기 액션의 결과 중 적어도 하나에 기반하여 상기 제1 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 복수의 스포츠 팀 각각과 관련된 복수의 다른 전자 장치로부터 수신되었던(has been received) 제4 데이터를 식별하고, 상기 식별된 제1 데이터 및 상기 식별된 제4 데이터에 기반하여, 상기 제2 데이터를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 통신 회로(a communication circuitry)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 제3 데이터의 획득에 응답하여, 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 대응하는 복수의 다른 전자 장치를 식별하고, 상기 다른 전자 장치 중에서, 상기 선수에게 지불 가능한 금액이 가장 높은 스포츠 팀에 대응하는 다른 전자 장치의 식별자를 획득하고, 상기 식별자의 획득에 응답하여, 상기 통신 회로를 이용하여 상기 식별자를 가지는 상기 다른 전자 장치로 상기 제1 데이터 또는 상기 제3 데이터 중 적어도 하나를 송신하도록 제어할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device)의 방법은, 상기 전자 장치의 메모리로부터, 선수(player)와 관련된 제1 데이터를 식별하는 동작, 상기 식별된 제1 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 팀 각각과 상기 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 데이터를 획득하는 동작 및 상기 획득된 제2 데이터에 기반하여, 상기 복수의 스포츠 팀 중 적어도 하나의 팀에서 상기 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 데이터를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면 스포츠 스카우터 관리 시스템은 스포츠 선수의 신체 정보, 소속 정보, 포지션 정보를 포함하는 선수 정보를 입력 받아 상기 선수 정보를 스카우터 관리 서버에 전송하는 스카우터 단말 및 상기 선수 정보를 데이터베이스에 저장하고, 상기 저장된 정보들을 기초로 상기 선수 정보들에 대해 상대 평가 및 절대 평가한 점수를 계산하고, 상기 선수 정보들을 비교하여 상기 스포츠 선수의 장단점에 정보를 도출하는 스카우터 관리 서버를 포함한다.
또한, 상기 신체 정보는 상기 스포츠 선수의 기술, 정신, 신체, 성장, 전술, 인성에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 장단점에 대한 정보는 상기 스포츠 선수의 기술적 능력, 정신적 능력, 신체적 능력, 재능에 대한 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 스카우터 관리 방법은 스카우터 단말이 스포츠 선수의 신체 정보, 소속 정보, 포지션 정보를 포함하는 선수 정보를 입력 받아 상기 선수 정보를 전송하는 단계 및 스카우터 관리 서버가 상기 선수 정보를 데이터베이스에 저장하고, 상기 저장된 정보들을 기초로 상기 선수 정보들에 대해 상대 평가 및 절대 평가한 점수를 계산하고, 상기 선수 정보들을 비교하여 상기 스포츠 선수의 장단점에 대한 정보를 도출한다.
또한, 상기 신체 정보는 상기 스포츠 선수의 기술, 정신, 신체, 성장, 전술, 인성에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 장단점에 대한 정보는 상기 스포츠 선수의 기술적 능력, 정신적 능력, 신체적 능력, 재능에 대한 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에에 따른 전자 장치는 스포츠 선수의 가치를 평가할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 스포츠 선수의 가치를 평가하기 위하여, 네트워크로부터 수집된 정보를 처리할 수 있다.
본 발명의 실시예는 모든 스포츠 스카우터와 스포츠 관계자를 위한 서비스로서, 선수 평가 정보를 데이터화 하여 선수에 대한 객관적인 평가를 내릴 수 있는 기능을 제공할 수 있다.
또한 본 실시예를 통해 스카우터와 스포츠 구단의 업무 효율을 극대화 시킬 수 있으며, 스포츠 구단의 예산 낭비와 비효율적인 선수 영입을 해결할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 특정한 바람직한 실시예들의 상기에서 설명한 바와 같은 또한 다른 측면들과, 특징들 및 이득들은 첨부 도면들과 함께 처리되는 하기의 설명으로부터 보다 명백하게 될 것이다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 전자 장치가 저장하는 데이터를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 장치가 웹 페이지로부터 데이터를 획득하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 장치가 웹 페이지로부터 데이터를 획득하는 다른 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치가 하나 이상의 외부 전자 장치와 통신하는 동작을 설명하기 위한 신호 흐름도이다.
상기 도면들을 통해, 유사 참조 번호들은 동일한 혹은 유사한 엘리먼트들과, 특징들 및 구조들을 도시하기 위해 사용된다는 것에 유의해야만 한다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
실시예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.
마찬가지 이유로 첨부 도면에 있어서 일부 구성요소는 과장되거나 생략되거나 개략적으로 도시되었다. 또한, 각 구성요소의 크기는 실제 크기를 전적으로 반영하는 것이 아니다. 각 도면에서 동일한 또는 대응하는 구성요소에는 동일한 참조 번호를 부여하였다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이때, 처리 흐름도 도면들의 각 블록과 흐름도 도면들의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행 예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
이 때, 본 실시 예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 발명의 실시예들을 구체적으로 설명함에 있어서, 특정 시스템의 예를 주된 대상으로 할 것이지만, 본 명세서에서 청구하고자 하는 주요한 요지는 유사한 기술적 배경을 가지는 여타의 통신 시스템 및 서비스에도 본 명세서에 개시된 범위를 크게 벗어나지 아니하는 범위에서 적용 가능하며, 이는 당해 기술분야에서 숙련된 기술적 지식을 가진 자의 판단으로 가능할 것이다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 1을 참고하면, 전자 장치(101)는 프로세서(110), 메모리(120) 또는 통신 회로(130) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 프로세서(110), 메모리(120) 및 통신 회로(130)는 통신 버스(a communication bus)와 같은 전자 소자(electronical component, electronic device)에 의해 서로 전기적으로 및/또는 작동적으로 연결될 수 있다(electronically and/or operably coupled with each other). 전자 장치(101)에 포함된 하드웨어 컴포넌트의 타입 및/또는 개수는 도 1에 도시된 바에 제한되지 않는다. 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 도 1에 도시된 하드웨어 컴포넌트 중 일부만 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)의 프로세서(110)는 하나 이상의 인스트럭션에 기반하여 데이터를 처리하기 위한 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 데이터를 처리하기 위한 하드웨어 컴포넌트는, 예를 들어, ALU(Arithmetic and Logic Unit), FPGA(Field Programmable Gate Array) 및/또는 CPU(Central Processing Unit)를 포함할 수 있다. 프로세서(110)의 개수는 하나 이상일 수 있다. 예를 들어, 듀얼 코어(dual core), 쿼드 코어(quad core) 또는 헥사 코어(hexa core)에 기반하여, 복수의 프로세서(110)가 전자 장치(101) 내에 포함될 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)의 메모리(120)는 프로세서(110)에 입력 및/또는 출력되는 데이터 및/또는 인스트럭션을 저장하기 위한 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 메모리(120)는, 예를 들어, RAM(Random-Access Memory)와 같은 휘발성 메모리(Volatile Memory) 및/또는 ROM(Read-Only Memory)와 같은 비휘발성 메모리(Non-Volatile Memory)를 포함할 수 있다. 휘발성 메모리는, 예를 들어, DRAM(Dynamic RAM), SRAM(Static RAM), Cache RAM, PSRAM (Pseudo SRAM) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는, 예를 들어, PROM(Programmable ROM), EPROM (Erasable PROM), EEPROM (Electrically Erasable PROM), 플래시 메모리, 하드디스크, 컴팩트 디스크, eMMC(Embedded Multi Media Card) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
메모리(120) 내에서, 프로세서(110)가 데이터에 수행할 동작을 나타내는 인스트럭션이 하나 이상 저장될 수 있다. 인스트럭션의 집합은, 펌웨어, 운영 체제, 프로세스, 루틴, 서브-루틴 및/또는 어플리케이션으로 참조될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101) 및/또는 전자 장치(101)의 프로세서(110)는 어플리케이션 형태로 배포된 복수의 인스트럭션의 집합(set of a plurality of instructions)을 실행하여, 도 2의 동작들 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)의 통신 회로(130)는 전자 장치(101) 및 전자 장치(101)와 다른 전자 장치 사이의 전기 신호의 송신 및/또는 수신을 지원하기 위한 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 통신 회로(130)는, 예를 들어, 모뎀(MODEM), 안테나, O/E(Optic/Electronic) 변환기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 통신 회로(130)는, 이더넷(Ethernet), LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), WiFi(Wireless Fidelity), LTE(Long Term Evolution), 5G NR(New Radio)와 같은 다양한 타입의 프로토콜에 기반하여 전기 신호의 송신 및/또는 수신을 지원할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 서비스 제공자의 서버(예; 중앙서버, 관리서버, 클라우드서버 등)를 포함할 수 있다. 상기 서비스 제공자는 가입자들 사이의 정보를 교환해주는 서비스로써, 예를 들어, 스포츠 팀의 운영자(예, 구단주)에게 스포츠 선수의 평가(evaluation)와 관련된 정보를 제공하는 서비스를 운영할 수 있다. 상기 정보의 제공은 상기 전자 장치(101) 및 상기 전자 장치(101)와 구별되는 다른 전자 장치(예, 구단주의 단말) 사이에서 발생될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 외부 전자 장치와 통신하여, 상기 외부 전자 장치의 사용자에게 전자 장치(101)와 관련된 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 외부 전자 장치와 통신하는 동작은 도 6을 참고하여 상세히 설명한다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)에 기반하여 제공되는 서비스는, 스포츠 팀의 구단주, 스카우터 및 스포츠 선수 사이의 정보를 교환하는 서비스를 포함할 수 있다. 상기 정보는 스포츠 선수의 스포츠 수행 능력, 스포츠 팀과의 적합도 또는 스포츠 팀이 스포츠 선수에게 합리적으로 지불 가능한 금액(affordable prices) 중 적어도 하나와 관련될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(101)는 스포츠 선수의 가치를 평가하여, 스포츠 팀이 스포츠 선수에게 합리적으로 지불 가능한 금액을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 메모리(120)의 데이터베이스(130) 내에, 스포츠 선수 및/또는 스포츠 팀과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 전자 장치(101)가 데이터베이스(130) 내에 저장하는 스포츠 선수와 관련된 정보는 도 3을 참고하여 상세히 설명한다. 스포츠 팀이 스포츠 선수에게 지불 가능한 금액을 결정하기 위하여, 전자 장치(101)는 스포츠 팀과 관련된 정보 및 스포츠 선수와 관련된 정보를 비교하여, 스포츠 선수가 스포츠 팀에 적합한지를 결정할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 제공하는 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터는 농구, 축구, 풋살, 럭비, 미식축구, 하키, 핸드볼, 야구, 크리켓, 배드민턴, 탁구, 테니스, 배구, 족구, 게이트볼, 피구 등의 구기 종목과 관련될 수 있다.
이하에서는 도 2를 참고하여, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 스포츠 선수의 가치를 평가하는 동작을 설명한다. 이하에서는, 스포츠 선수는 선수로 참조될 수 있다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2의 동작들 중 적어도 하나는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 전자 장치(101)의 프로세서(110)에 의해 수행될 수 있다. 또한 제1 데이터는 '선수 기본 항목'에 상응하고, 제2 데이터는 '선수 관련성 항목'에 상응하고, 제3 데이터는 '선수 고용 항목'에 상응할 수 있다.
도 2를 참고하면, 동작(S210)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 선수(player)와 관련된 제1 데이터를 획득할 수 있다.
예를 들면, 제1 데이터는 선수, 스포츠 팀(sport team) 및/또는 웹 페이지 크롤링에 기반하여 획득될 수 있다. 상기 제1 데이터는, 예를 들어, 도 1의 데이터베이스(130)의 데이터 저장 영역 내에 저장될 수 있다. 상기 제1 데이터는 선수의 가치를 평가하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는 웹 크롤링에 기반하여 제1 데이터를 획득할 수 있다. 전자 장치(101)가 웹 크롤링을 수행하는 동작은 도 4 및 도 5를 참고하여 상세히 설명한다.
예를 들어, 상기 제1 데이터는 선수의 경기 기록, 체력 정보, 운동 수행 능력 및/또는 상기 선수와 관련된 종목에서 수행되는 운동 액션의 성공률(예, 선수가 축구 선수인 경우, 헤딩 확률, 단거리 패스 성공률 및/또는 장거리 패스 성공률) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 제1 데이터는 상기 선수 및 다른 선수의 비교 정보로써, 예를 들어, 동일 시즌 및/또는 동일 리그에서 동일한 역할(예, 축구에서 공격수(FW), 수비수(DF), 미드필더(MF), 골키퍼(GK)와 같은 포지션)을 가지는 다른 선수 대비 상대 지표를 포함할 수 있다. 상기 상대 지표는 상기 경기 기록, 상기 체력 정보, 상기 운동 수행 능력 및/또는 상기 성공률 중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
도 2를 참고하면, 동작(S220)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 스포츠 팀과 선수의 관련성을 나타내는 제2 데이터를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 획득된 제1 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 팀 각각과 상기 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 획득하는 제2 데이터는 스포츠 팀에 대한 선수의 적합도(suitability)를 포함할 수 있다. 일 예로, 적합도는 선수가 스포츠 팀의 능력(예, 성적 및/또는 평가)에 기여하는 정도를 고려하여 프로세서(110)에 의해 산출될 수 있다. 다른 예로, 적합도는 선수가 스포츠 팀에 가입(예, 이적)함에 따라 스포츠 팀이 얻을 수 있는 이익(예, 승률 향상)을 더 고려하여 프로세서(110)에 의해 산출될 수 있다.
예를 들면, 적합도는 스포츠 팀으로부터 획득된 데이터 및 동작(210)에 기반하여 획득된 제1 데이터에 기반하여 결정될 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 복수의 스포츠 팀 각각과 관련된 복수의 다른 전자 장치로부터 수신되었던(has been received) 데이터를 식별하고, 동작(S210)의 제1 데이터 및 상기 식별된 데이터에 기반하여, 스포츠 팀과 선수의 관련성을 표시하는 제2 데이터를 획득할 수 있다.
도 2를 참고하면, 동작(S230)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 스포츠 팀에서 선수에게 지불 가능한 금액을 획득할 수 있다. 상기 지불 가능한 금액은, 예를 들어, 이적료 및/또는 연봉을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 복수의 스포츠 팀 중 적어도 하나의 팀에서 상기 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 데이터를 획득할 수 있다. 전자 장치가 획득하는 금액은, 선수와 관련된 제1 데이터, 스포츠 팀과 관련된 다른 데이터 및/또는 스포츠 팀 및 선수의 적합도와 관련된 제2 데이터 중 적어도 하나에 기반하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치가 획득하는 금액은, 스포츠 팀이 스포츠 선수의 가입에 의해 얻을 수 있는 이익을 금액으로 평가한 결과일 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 복수의 스포츠 팀 각각에서 선수에게 지불 가능한 금액을 획득할 수 있다. 예를 들어, 선수의 가치 및/또는 금액은 스포츠 팀 마다 다르게 결정될 수 있다.
도 2를 참고하면, 동작(S240)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치는 스포츠 팀에게 획득된 금액 및/또는 선수와 관련된 제1 데이터를 송신할 수 있다. 동작(S230)의 금액과 관련된 제3 데이터의 획득에 응답하여, 일 실시예에 따른 전자 장치는 복수의 스포츠 팀 각각에 대응하는 복수의 다른 전자 장치를 식별할 수 있다. 전자 장치는 식별된 복수의 다른 전자 장치 중 적어도 일부로, 획득된 금액 및/또는 선수와 관련된 제1 데이터를 송신할 수 있다. 식별된 다른 전자 장치 중에서, 전자 장치는 선수에게 지불 가능한 금액이 가장 높은 스포츠 팀에 대응하는 다른 전자 장치의 식별자를 획득할 수 있다. 상기 식별자의 획득에 응답하여, 전자 장치는 통신 회로(예, 도 1의 통신 회로(130))를 이용하여 상기 식별자를 가지는 다른 전자 장치로 동작(S210)의 제1 데이터 또는 상기 제3 데이터 중 적어도 하나를 송신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 다른 전자 장치로, 동작(230)의 금액과 함께 동작(S210)의 선수와 관련된 제1 데이터를 함께 송신하여, 다른 전자 장치의 사용자(예, 스포츠 팀의 운영자 및/또는 스카우터(Scouter))에게 상기 선수를 추천할 수 있다.
이하에서는 도 3을 참고하여 전자 장치가 저장하는 선수와 관련된 제1 데이터를 설명한다.
도 3은 일 실시예에 따른 전자 장치가 저장하는 데이터를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 3의 전자 장치는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 전자 장치를 포함할 수 있다. 도 3의 화면(310)과 같이, 일 실시예에 따른 전자 장치는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 하나 이상의 선수와 관련된 정보를 획득할 수 있다. 화면(310)은 전자 장치와 네트워크를 통해 연결된 다른 전자 장치에서 실행되고 있는 웹 브라우저에 의해 상기 다른 전자 장치의 디스플레이 내에 표시되는 화면일 수 있다. 전자 장치가 획득하는 정보는, 예를 들어, 도 2의 동작(S210)의 제1 데이터에 포함될 수 있다.
도 3을 참고하면, 화면(310) 내에서, 전자 장치는 선수와 관련된 정보를 수신하기 위한 웹 페이지(320)를 표시할 수 있다. 웹 페이지(320) 내에서, 전자 장치는 선수의 정보를 획득하기 위한 UI를 표시할 수 있다. 상기 UI는, 상기 정보를 획득하기 위한 텍스트박스, 드롭다운박스, 라디오버튼, 체크박스, 슬라이더와 같은 객체를 포함할 수 있다. 전자 장치가 웹 페이지(320)를 통해 획득하는 정보는, 예를 들어, 선수의 체력 정보(예, 스피드, 지구력, 근력, 팀워크, 패스 성공률, 기술력 및/또는 체력 검사 결과), 경기 기록(예, 연도 별 경기 기록, 헤딩 성공률, 패스 성공률, 포지션, 포지션 내 순위(리그 및/또는 시즌 별 순위, 비디오, 패스맵)를 포함할 수 있다. 전자 장치가 획득하는 정보의 포맷은, 숫자, 문자 및/또는 이미지, 사운드, 비디오와 같은 멀티미디어 포맷일 수 있다.
전자 장치가 계산하는 금액은, 웹 페이지(320)에 예시된 선수의 정보 중 적어도 일부와 관련될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 빅 데이터 및/또는 딥 뉴럴 네트워크(Deep Neural Network, DNN)에 기반하여 스포츠 팀이 선수에게 지불 가능한 금액을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 선수의 소속(예, 제1 군 내지 제3 군과 같은 선수의 티어)와 독립적으로 선수의 정보를 수집하여, 다양한 소속 내 선수를 평가할 수 있다. 전자 장치가 다양한 소속 내 선수를 평가함에 따라, 선수의 트레이딩이 활성화될 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 도 3과 같이 웹 페이지(320)에 기반하여 선수의 정보를 직접적으로 수집할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 웹 크롤링과 같이 선수에 대한 여론(public opinion)을 수집하여, 선수의 가치를 평가하는데 이용할 수 있다. 이하에서는 도 4 내지 도 5를 참고하여 전자 장치가 웹 크롤링에 기반하여, 선수와 관련된 제1 데이터를 수집하는 동작을 설명한다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 장치가 웹 페이지(420)로부터 데이터를 획득하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 4의 전자 장치는 도 1의 전자 장치(101), 도 2 내지 도 3의 전자 장치를 포함할 수 있다. 도 4의 동작에 기반하여 전자 장치가 획득하는 데이터는 도 2의 동작(210)의 제1 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 통신 회로(예, 도 1의 통신 회로(130))를 이용하여, 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 선수와 관련된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 포함하는 데이터를 수신할 수 있다. 전자 장치가 수신하는 상기 데이터는, 예를 들어, 도 4의 웹 브라우저에 기반하는 화면(410) 내에 표시되는 웹 페이지(420)를 포함할 수 있다. 웹 페이지(420)는 복수의 사용자가 이용하는 BBS(bulletin board system)로부터 수신될 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 웹 페이지(420)와 같은 데이터의 수신에 응답하여, 수신된 데이터에 포함된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 식별할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 웹 페이지(420)에 포함된 마크-업 언어(Marked-up Language)를 파싱(parsing)하여, 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 식별할 수 있다. 식별된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오로부터, 전자 장치는 웹 페이지(420)가 선수와 관련되어 있는지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 선수를 언급하는 텍스트(430)가 웹 페이지(420) 내에 포함된 경우, 전자 장치는 웹 페이지(420)가 선수와 관련된 것으로 결정할 수 있다.
웹 페이지(420)가 선수와 관련된 상태에서, 전자 장치는 웹 페이지(420) 내에 포함되고, 선수에 대한 사용자(예, 웹 페이지(420)와 관련된 BBS의 사용자)의 반응(reaction)을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치는 선수와 관련된 자연어 문장(440)을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치는 자연어 문장뿐만 아니라, 이모티콘을 포함하는 댓글(460)을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치는 웹 페이지(420)에 포함된 자연어 문장(440)에 대한 '좋아요', '추천' 등의 추천 항목(450)를 식별할 수 있다.
웹 페이지(420)로부터 식별된 자연어 문장(440), 추천 항목(450) 및/또는 댓글(460)은, 선수와 관련된 제1 데이터를 식별하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 데이터베이스(예, 도 1의 데이터베이스(140)) 내에 제1 데이터의 적어도 일부로써, 웹 페이지(420)의 자연어 문장(440)에 포함된 스포츠 액션(예, 프리킥)에 대한 사용자의 댓글(460) 및/또는 추천 항목(450)에 기반하여, 웹 페이지(420)와 관련된 선수(예, 텍스트(430)에 표시된 나 선수)가 상기 스포츠 액션을 잘 수행하는 것으로 결정한 결과를 저장할 수 있다.
BBS 뿐만 아니라, 전자 장치는 다른 웹 서비스의 웹 페이지를 크롤링하여, 선수와 관련된 제1 데이터를 식별할 수 있다. 이하에서는 도 5를 참고하여, 전자 장치가 문자 중계 서비스에 기반하여 제공되는 웹 페이지를 크롤링하는 동작을 상세히 설명한다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 장치가 웹 페이지(520)로부터 데이터를 획득하는 다른 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다. 도 5의 전자 장치는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2 내지 도 4의 전자 장치를 포함할 수 있다. 도 5에 기반하여 전자 장치가 획득하는 데이터는 도 2의 동작(210)의 제1 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 통신 회로(예, 도 1의 통신 회로(130))를 이용하여, 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 선수와 관련된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 포함하는 데이터를 수신할 수 있다. 전자 장치가 수신하는 상기 데이터는, 예를 들어, 도 5의 웹 브라우저에 기반하는 화면(510) 내에 표시되는 웹 페이지(520)를 포함할 수 있다. 웹 페이지(520)는 종료되기 이전의 경기에서 발생하는 하나 이상의 이벤트를 중계하는 서비스와 관련된 서버 및/또는 시스템으로부터 수신될 수 있다. 상기 서비스는, 예를 들어, 문자 중계 서비스를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치는 다른 전자 장치로부터 상기 선수와 관련된 경기에서 발생된 액션을 중계(broadcast)하는 하나 이상의 자연어 문장을 수신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 웹 페이지(520) 내에서 복수의 자연어 문장들(530, 540, 550, 560)을 수신할 수 있다. 복수의 자연어 문장들(530, 540, 550, 560)은 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 순차적으로 수신될 수 있다.
하나 이상의 자연어 문장의 수신에 응답하여, 전자 장치는 수신된 하나 이상의 자연어 문장 중에서 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별할 수 있다. 예를 들어, 자연어 문장들(530, 540, 550, 560) 각각은 서로 다른 선수의 식별자를 포함할 수 있다. 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장의 식별에 응답하여, 일 실시예에 따른 전자 장치는 식별된 자연어 문장 및/또는 상기 자연어 문장과 관련된 다른 자연어 문장에 기반하여, 상기 선수의 액션 또는 상기 액션의 결과 중 적어도 하나를 식별할 수 있다.
도 5를 참고하면, 자연어 문장들(530, 540)에 기반하여, 전자 장치는 B팀 박 선수가 수행한 액션(예, 백 태클) 및 상기 액션의 결과(퇴장)를 식별할 수 있다. 자연어 문장들(550, 560)에 기반하여, 전자 장치는 A팀 나 선수가 수행한 액션(예, 프리킥) 및 상기 액션의 결과(예, 실축)를 식별할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 자연어 문장들(530, 540, 550, 560) 중 적어도 하나를 조합하여, 경기에서 발생된 액션 및 상기 액션의 결과를 식별할 수 있다. 식별된 결과는 선수와 관련된 제1 데이터로써 저장될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 하나 이상의 외부 전자 장치(610, 620)와 통신하는 동작을 설명하기 위한 신호 흐름도이다.
도 6의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101), 도 2 내지 도 5의 전자 장치를 포함할 수 있다. 도 6의 동작들 중 적어도 하나는 도 2의 동작들 중 적어도 하나와 관련될 수 있다. 예를 들어, 도 6의 동작들은 도 2의 동작들(230, 240)과 적어도 일부 관련되거나, 및/또는 유사하게 수행될 수 있다.
도 6을 참고하면, 전자 장치(101)는 통신 회로(예, 도 1의 통신 회로(130))를 이용하여 하나 이상의 외부 전자 장치(610, 620)와 통신할 수 있다. 도 6을 참고하면, 전자 장치(101)와 통신하는 제1 외부 전자 장치(610)는 스포츠 선수가 소유한(owned by) 단말일 수 있다. 도 6을 참고하면, 전자 장치(101)와 통신하는 제2 외부 전자 장치(620)는 스포츠 팀의 구단주가 소유한 단말일 수 있다.
도 6을 참고하면, 동작(630)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 스포츠 팀에서 선수에게 지불 가능한 금액을 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 도 2의 동작(230)에 기반하여, 스포츠 팀에서 선수에게 지불 가능한 금액을 획득할 수 있다. 전자 장치(101)가 복수의 스포츠 팀 각각에 대하여 동작(630)을 수행할 때에, 단일 선수에 대하여 전자 장치(101)가 스포츠 팀 별로 획득하는 금액은 서로 다를 수 있다.
도 6을 참고하면, 금액을 획득한 이후, 전자 장치(101)는 획득된 금액에 대응하는 스포츠 팀과 관련된 제2 외부 전자 장치(620)로, 획득된 금액과 관련된 신호(640)를 송신할 수 있다. 전자 장치(101)가 신호(640)를 송신하는 동작은, 도 2의 동작(240)과 유사하게 수행될 수 있다.
신호(640)의 수신에 응답하여, 동작(650)에서, 제2 외부 전자 장치(620)는 제2 외부 전자 장치(620)의 사용자(예, 구단주)로부터 선수의 매칭을 요청하는 입력을 식별할 수 있다. 예를 들어, 제2 외부 전자 장치(620)는 디스플레이를 이용하여 구단주에게 신호(640)에 기반하는 선수의 데이터 및/또는 금액을 표시할 수 있다. 구단주는 디스플레이 상에 표시된 “매칭 요청(matching request)”과 같은 버튼 및/또는 UI를 클릭 및/또는 터치하여 선수의 매칭을 요청할 수 있다.
선수의 매칭을 요청하는 입력의 식별에 응답하여, 제2 외부 전자 장치(620)는 전자 장치(101)로 식별된 입력과 관련된 신호(660)를 송신할 수 있다. 신호(660)의 수신에 응답하여, 동작(670)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 선수 및 구단주를 매칭하기 위한 정보를 획득할 수 있다. 선수 및 구단주를 매칭하기 위한 정보는, 예를 들어, 동작(630)의 금액, 선수의 연락처 또는 구단주의 연락처 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자(예, 선수, 구단주)의 연락처는 사용자 및/또는 사용자의 단말과 통신하기 위한 정보로써, 예를 들어, 전화번호, 이메일 및/또는 사용자가 소유한 단말(예, 선수가 소유한 제1 외부 전자 장치(610) 및/또는 구단주가 소유한 제2 외부 전자 장치(620))와 통신하기 위한 네트워크 내 식별자(예, 서비스 ID, IP 주소 및/또는 MAC 주소)를 포함할 수 있다.
정보의 획득에 응답하여, 동작(680)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 선수 및 구단주를 매칭할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 제1 외부 전자 장치(610) 및 제2 외부 전자 장치(620) 사이의 통신 연결(예를 들어, VoLTE(Voice over LTE)에 기반하는 음성 및/또는 영상 통화)을 수립하여, 선수 및 구단주를 매칭할 수 있다. 다른 예로, 전자 장치(101)는 제1 외부 전자 장치(610)로 구단주의 연락처를 포함하는 텍스트 메시지 및/또는 이메일을 송신하여, 선수로 하여금 구단주와 연락하는 것을 유발할 수 있다. 다른 예로, 전자 장치(101)는 제2 외부 전자 장치(620)로 선수의 연락처를 포함하는 텍스트 메시지 및/또는 이메일을 송신하여, 구단주로 하여금 선수와 연락하는 것을 유발할 수 있다.
동작(680)에 기반하는 선수 및 구단주 사이의 매칭의 종료를 식별하는 것에 응답하여, 동작(690)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 매칭한 결과를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 매칭한 결과는 선수 및 구단주 사이의 협상 결과로써, 예를 들어, 동작(630)의 금액에 기반하는 선수의 연봉 협상 결과를 포함할 수 있다. 전자 장치(101)가 매칭한 결과를 저장하는 것은, 전자 장치(101)의 메모리(예, 도 1의 메모리(120) 및/또는 데이터베이스(140))에 상기 결과와 관련된 데이터를 저장하는 동작을 포함할 수 있다. 전자 장치(101)가 매칭한 결과를 저장하는 것은, 예를 들어, 블록 체인(block chain)과 같은 분산형 저장 방법에 기반하여 하나 이상의 다른 전자 장치(예, 제1 외부 전자 장치(610) 및 제2 외부 전자 장치(620)와 구별되는 네트워크 내 다른 전자 장치)에 상기 결과와 관련된 데이터를 저장하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 선수와 관련된 데이터에 기반하여, 선수의 가치를 평가할 수 있다. 전자 장치는 금액으로 평가된 선수의 가치를 표시할 수 있다. 전자 장치는 선수 및 스포츠 팀 사이의 적합도에 기반하여, 선수의 가치를 평가할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device)는, 메모리 및 상기 메모리와 작동적으로 결합된(operably coupled to) 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는, 복수의 인스트럭션들을 저장하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 선수(player)와 관련된 제1 데이터를 식별하고, 상기 식별된 제1 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 팀 각각과 상기 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 데이터를 획득하고, 및 상기 획득된 제2 데이터에 기반하여, 상기 복수의 스포츠 팀 중 적어도 하나의 팀에서 상기 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 데이터를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 선수가 참가하였던(has been participated) 경기의 기록, 상기 선수의 체력 정보 또는 상기 선수의 스포츠 수행 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상기 제1 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 선수와 구별되는 다른 선수 및 상기 선수 사이의 비교 정보를 포함하는 상기 제1 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 통신 회로(a communication circuitry)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 통신 회로를 이용하여, 상기 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 상기 선수와 관련된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 포함하는 제3 데이터를 수신하고, 상기 제3 데이터의 수신에 응답하여, 상기 제3 데이터에 포함된 상기 텍스트, 상기 이모티콘, 상기 이미지 또는 상기 비디오 중 적어도 하나에 기반하여 상기 제1 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 제3 데이터의 수신에 응답하여, 상기 제3 데이터 내에서 상기 선수와 관련된 하나 이상의 자연어 문장(one or more sentences in natural language)을 식별하고, 상기 하나 이상의 자연어 문장의 식별에 응답하여, 상기 제3 데이터로부터 상기 하나 이상의 자연어 문장과 관련된 하나 이상의 사용자의 반응(reaction)을 나타내는 상기 텍스트, 상기 이모티콘, 상기 이미지 또는 상기 비디오 중 적어도 하나를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는, 통신 회로(a communication circuitry)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 통신 회로를 이용하여, 상기 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 상기 선수와 관련된 경기에서 발생된 액션을 중계(broadcast)하는 하나 이상의 자연어 문장을 수신하고, 상기 수신된 하나 이상의 자연어 문장 중에서 상기 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별하고, 상기 선수의 식별자를 포함하는 상기 자연어 문장의 식별에 응답하여, 상기 식별된 자연어 문장에 포함된 상기 선수의 액션 또는 상기 액션의 결과 중 적어도 하나에 기반하여 상기 제1 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 복수의 스포츠 팀 각각과 관련된 복수의 다른 전자 장치로부터 수신되었던(has been received) 제4 데이터를 식별하고, 상기 식별된 제1 데이터 및 상기 식별된 제4 데이터에 기반하여, 상기 제2 데이터를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 통신 회로(a communication circuitry)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 제3 데이터의 획득에 응답하여, 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 대응하는 복수의 다른 전자 장치를 식별하고, 상기 다른 전자 장치 중에서, 상기 선수에게 지불 가능한 금액이 가장 높은 스포츠 팀에 대응하는 다른 전자 장치의 식별자를 획득하고, 상기 식별자의 획득에 응답하여, 상기 통신 회로를 이용하여 상기 식별자를 가지는 상기 다른 전자 장치로 상기 제1 데이터 또는 상기 제3 데이터 중 적어도 하나를 송신하도록 제어할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device)의 방법은, 상기 전자 장치의 메모리로부터, 선수(player)와 관련된 제1 데이터를 식별하는 동작, 상기 식별된 제1 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 팀 각각과 상기 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 데이터를 획득하는 동작 및 상기 획득된 제2 데이터에 기반하여, 상기 복수의 스포츠 팀 중 적어도 하나의 팀에서 상기 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 데이터를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
또한 본 발명의 일 실시예는 다음과 같은 특징을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은 전자 장치(101), 사용자 단말, 그리고 복수의 블록체인 노드(예; 제1 블록체인 노드, 제2 블록체인 노드, 제3 블록체인 노드 및 제4 블록체인 노드 등)를 포함할 수 있다.
예를 들면, 데이터베이스(140)는 데이터 저장 영역과 블록체인 영역을 포함할 수 있다.
본 발명에서는 전자 장치(101)의 데이터베이스(140)에 제1 데이터(즉, 선수 기본 항목), 제2 데이터(즉, 선수 관련성 항목) 및/또는 제3 데이터(즉, 선수 고용 항목)를 그룹화 및/또는 해시(hash)하여 블록체인 영역에 저장한 후, 상기 제1 데이터 내지 상기 제3 데이터에 대한 위조 및/또는 변조를 검증하거나 판단할 수 있다.
예를 들면, 복수의 블록체인 노드 각각은 암호화폐 지갑(cryptocurrency wallet)의 기능을 수행할 수 있다. 상기 암호화폐 지갑은 우리가 일상에서 돈을 보관하기 위해 사용하는 지갑과 달리 i) 개인키와 공개키를 보관하거나 ii) 공개키와 비밀키를 보관하는 기능을 포함할 수 있으며, 콜드 월렛(cold wallet)으로서의 기능을 포함할 수도 있다. 이와 관련하여 핫 월렛(hot wallet)은 온라인에서 동작하는 지갑을 나타내며, 콜드 월렛은 오프라인에서 동작하는 지갑으로 하드웨어 지갑, 유에스비(USB) 보관, 종이 지갑 등을 나타낼 수 있다. 핫 월렛은 인터넷에 연결되어 있어 사용이 편리하지만 해킹에 취약할 수 있으며, 콜드 월렛은 인터넷에 연결되어 있지 않아 해킹이 실질적으로 거의 불가능하다.
일반적으로 블록 체인(block chain)은 P2P(peer-to-peer) 네트워크에 의해 생성되고 관리되는 위변조 불가능한 분산 저장소이다. 블록 체인은 트랜잭션(쌍방간의 쪼갤 수 없는 단위 작업)으로 생성된 데이터 블록들을 체인(chain) 형태로 잇따라 연결한 모음을 의미한다. 이전 블록에 다름 블록을 연이어 암호화하고 과반수가 넘는 사용자가 동의한 데이터를 실제 데이터로 인정하기 때문에, 한번 기록된 데이터는 위조 또는 변조가 불가능하다. 블록 체인의 대표적인 응용사례는 암호화폐의 거래 과정을 기록하는 분산화된 전자 화폐인 비트코인(bitcoin)이 있다. 블록 체인에는 일정 시간 동안 사용자들 간에 발생되는 확정된 거래 내역이 저장될 수 있다. 그리고, 많은 사용자들은 블록 체인 사본을 각자 갖고 있으며, 거래 내역은 모두에게 공개될 수 있다. 이와 같이, 과반수가 넘는 사용자가 동의한 거래 내역만 실제 데이터로 인정되고, 영구적으로 보관할 블록으로 묶여 저장될 수 있다.
이를 참조하며, 본 발명의 전자 장치(101)는 앱결제, 오퍼크리스트카드, IC 카드 결제, NFC 결제, 음성 인식 기반 결제, 지문 인식 기반 결제, 홍체 인식 기반 결제 등의 서비스를 제공할 수 있으며, 통합 결제 기능에 EMV 표준 기술 및/또는 TMS 표준 기술을 적용할 수 있을 것이다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 다른 복수의 블록체인 노드와 유무선 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 상기 전자 장치(101)는 프로세서(110)를 통하여 생성되거나 통신 회로(130)를 통하여 수신되거나 데이터베이스(140)에 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터를 그룹화(및/또는 해시화)하고, 상기 그룹화(해시화)된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터들을 체인화하고, 상기 체인화된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터를 상기 데이터베이스(140)의 블록체인 영역에 저장할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 데이터베이스(140)의 데이터 저장 영역에 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터를 체인 스케일러(chain scaler)를 이용하여 그룹화할 수 있다. 상기 전자 장치(101)는 체인 스케일러를 이용해 그룹화된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터를 사슬 형태로 데이터베이스(140)에 저장할 수 있다. 상기 전자 장치(101)는 상기 그룹화된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터에 포함된 적어도 하나의 요소들을 블록체인(252, 미도시)에 저장할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 데이터베이스(140)의 데이터 저장 영역에 저장된 복수의 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터들을 미리 결정된 개수 단위로 그룹화할 수 있다. 상기 전자 장치(101)는 미리 결정된 시간, 미리 결정된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터의 개수 및 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터의 중요도 중 적어도 하나에 기반하여 상기 데이터베이스(140)에 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터를 그룹화할 수 있다. 상기 전자 장치(101)는 상기 데이터베이스(140)에 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터에 기반하여 머클 해쉬(Merkle hash)를 생성하고, 상기 생성된 머클 해쉬가 포함되도록 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터를 그룹화할 수 있다. 또한 본 발명의 전자 장치(101)는 블록체인 DID(Decentralized Identity) 기반의 명령어를 생성할 수도 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 데이터베이스(140)에 저장할 내용을 블록체인 트랜잭션(및/또는 블록체인 데이터)으로 만들어 시스템에 참여한 다른 복수의 블록체인 노드에게 전송할 수 있다. 상기 블록체인 트랜잭션(및/또는 블록체인 데이터)에는 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터에 상응하는 머클 해쉬 식별자, 그룹 식별자 및/또는 이전 그룹의 식별자를 포함할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 미리 결정된 시간 및 상기 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터의 개수 중 적어도 하나에 기반하여 상기 블록체인 영역에 저장된 적어도 하나의 요소와 상기 그룹화된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터에 포함된 적어도 하나의 요소를 비교하여 상기 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터의 무결성을 검증할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 상기 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터가 무결성하지 않는 경우, 출력 인터페이스를 통해 상기 무결성 여부를 출력할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 상기 데이터베이스(140)에 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터가 위조 및/또는 변조되거나 손상된 경우, 상기 전자 장치(101)를 관리하는 관리자가 이러한 사항을 알 수 있도록 출력 인터페이스를 통해 상기 무결성 여부를 출력할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 상기 저장된 블록체인의 무결성 여부를 판단하기 위한 증명서(certificate)를 생성하여 적어도 하나의 전자 장치로 전송할 수 있다. 상기 증명서는, 상기 저장된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터의 정보, 상기 그룹화된 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터의 정보 및 상기 저장된 블록체인 영역(또는 블록체인 노드)의 위치, 주소, 식별자 등의 정보를 포함할 수 있다.
상기 증명서는 전자 장치(101)가 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터의 무결성 여부를 판단하는데 이용될 수 있다. 상기 프로세서(110)은 상기 저장된 블록체인에 대한 적어도 하나의 요소의 요청이 i) 본 발명의 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터 제공 서비스를 제공하거나 지원하는 웹사이트 및/또는 모바일앱을 통하여, 및/또는 ii) 복수의 블록체인 노드로부터 수신되면 상기 요청된 적어도 하나의 요소를 i) 상기 웹사이트 및/또는 모바일앱을 통하여 출력하거나, 및/또는 ii) 복수의 블록체인 노드에게 전송할 수 있다.
그리고, 전자 장치(101)는 복수의 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터들 각각에 대한 반발 위험도를 설정할 수 있다.
예를 들면, 제1 선수에 대한 제1-1 데이터, 제2-1 데이터, 제3-1 데이터가 있을 수 있으며, 제2 선수에 대한 제1-2 데이터, 제2-2 데이터, 제3-2 데이터가 있을 수 있으며, 제3 선수에 대한 제1-3 데이터, 제2-3 데이터, 제3-3 데이터가 있을 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 제1 선수, 제2 선수 및/또는 제3 선수가 경기 출전 횟수 당 경고 없는 반칙을 한 횟수, 1차 경고를 받은 횟수(예; 옐로우 카드), 2차 경고를 받은 횟수(예; 레드 카드, 퇴장)에 대한 정보를 획득 및/또는 수집할 수 있다. 또한 전자 장치(101)는 제1 선수, 제2 선수 및/또는 제3 선수가 경기 출전 횟수 당 경고 없는 반칙을 한 횟수, 1차 경고를 받은 횟수(예; 옐로우 카드), 2차 경고를 받은 횟수(예; 레드 카드, 퇴장)에 대한 정보에 기반하여 위험 선수 평가 수치를 산출할 수 있으며, 상기 위험 선수 평가 수치는 경기 출전 횟수 당 경고 없는 반칙을 한 횟수, 1차 경고를 받은 횟수, 2차 경고를 받은 횟수 등에 비례할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 복수의 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터들 각각에 상기 소정의 위험 선수 평가 수치로 평가된 특정 선수(예, 제1 선수, 제2 선수 또는 제3 선수)에 대한 데이터가 얼마나 포함(및/또는 저장)되어 있는지에 기반하여 상기 복수의 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터들 각각에 대한 반발 위험도를 산출할 수 있다. 일 예로, 소정의 임계치 이상의 위험 선수 평가 수치로 평가된 특정 선수에 대한 정보(및/또는 데이터)가 많이 포함되어 있을수록, 상기 복수의 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터들 각각에 대한 반발 위험도는 더 높게 평가될 수 있다.
즉, 경고를 많이 할 정도로 공격적인 특정인에 대한 데이터(정보)가 많이 포함되어 있는 데이터(정보)를 다른 곳에 공유하는 행위가 자칫 상기 특정인으로부터 소정의 항의(complain)가 접수될 수 있다는 점에서 본 발명이 이와 같은 특징을 포함한다고 볼 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 상기 복수의 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터들 중에서, 상기 반발 위험도가 제1 임계치 이상인 적어도 하나의 정보는 제1 분류 정보로 분류하고, 상기 반발 위험도가 상기 제1 임계치 미만인 적어도 하나의 정보는 제2 분류 정보로 분류할 수 있다.
또한 전자 장치(101)는 상기 제1 분류 정보를 해시(hash)함으로써 상기 제1 분류 정보에 상응하는 해시값을 생성하고, 상기 복수의 블록체인 노드를 상기 반발 위험도가 상기 제1 임계치 이상인 정보들만 공유하는 제1 노드 그룹과 상기 반발 위험도가 상기 제1 임계치 미만인 정보들만 공유하는 제2 노드 그룹으로 분류할 수 있다. 또한 전자 장치(101)는 긴급을 요청하는 상황 정보가 상기 전자 장치(101)에 의해 확인되면 상기 제1 분류 정보에 상응하는 해시값을 상기 제1 노드 그룹에게 전달하되, 상기 긴급을 요청하는 상황 정보가 상기 관리 서버에 의해 확인되지 않으면 해시되지 않은 상기 제1 분류 정보를 상기 제1 노드 그룹에게 전달하고, 상기 제2 분류 정보는 해시(hash)하지 않고 상기 제2 노드 그룹에게 전달하도록 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 전자 장치(101)는 상기 해시값에 기반하여 상기 제1 분류 정보의 무결성을 확인하도록 제어하는 것을 특징으로 하고, 상기 제2 노드 그룹에 포함되는 노드 중에서 공유된 제2 분류 정보의 개수가 제2 임계치를 넘는 노드를 상기 제1 노드 그룹으로 재설정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 전자 장치(101)는 상기 복수의 블록체인 노드(120, 130, 140, 150, 160)에게 제1 신호를 전송하고, 상기 제1 신호에 응답하여 제2 신호를 상기 복수의 블록체인 노드로부터 수신하고, 상기 제1 신호가 상기 관리 서버의 네트워크 인터페이스로부터 송신된 제1 시간을 확인하고, 상기 제1 신호가 상기 복수의 블록체인 노드 각각에 수신된 시간인 제2 시간을 나타내는 정보를 상기 복수의 블록체인 노드 각각으로부터 획득하고, 상기 제2 신호가 상기 복수의 블록체인 노드 각각으로부터 전송되는 시간인 제3 시간을 나타내는 정보를 상기 복수의 블록체인 노드 각각으로부터 획득하고, 상기 제2 신호가 상기 네트워크 인터페이스에 의해 수신되는 시간인 제4 시간을 확인하고, 상기 복수의 블록체인 노드 각각이 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터의 열람을 위해 요구하는 열람 비용을 나타내는 정보를 상기 복수의 블록체인 노드 각각으로부터 획득할 수 있다.
또한 전자 장치(101)는 상기 복수의 블록체인 노드 중에서 상기 열람 비용('제1 비용')이 소정의 제1 비용 임계치를 넘거나, 열람하려는 데이터(정보)와 관련되는 특정 선수에 대한 예상 영입 비용('제2 비용')이 소정의 제2 비용 임계치를 넘거나, 및/또는 상기 제1 비용과 상기 제2 비용의 합(sum)이 제3 비용 임계치를 넘는 경우 해당 노드를 제외하고, 상기 제2 시간 및 상기 제1 시간 사이의 제1 차이와 상기 제4 시간 및 상기 제3 시간 사이의 제2 차이의 합이 가장 낮은 특정 블록체인 노드를 선택하고, 상기 제1 데이터, 제2 데이터 및/또는 제3 데이터에 관한 정보 및/또는 각종 이미지(예; 동적 이미지, 정적 이미지)의 열람을 요청하는 메시지를 상기 특정 블록체인 노드에게 전송하는 것을 특징으로 할 수 있다. 한편, 상기 제1 비용, 상기 제2 비용, 상기 제3 비용은 본 발명의 일 실시예에 따른 서비스 및/또는 플랫폼을 이용하는 사용자(및/또는 스포츠 클럽)의 가용 예산 및/또는 매출 정보에 기반하여 결정될 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (2)

  1. 스포츠 팀(sport team)과 선수(player) 사이의 적합도를 판단하는 서버에 있어서,
    제1 선수와 관련된 경기에서 발생된 액션을 중계(broadcast)하는 복수의 자연어 문장(sentences in natural language)을 외부 서버로부터 수신하는 통신부; 및
    상기 수신된 복수의 자연어 문장 중에서 상기 제1 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별하는 제어부; 를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 제1 선수의 식별자를 포함하는 상기 자연어 문장의 식별에 응답하여, 상기 식별된 자연어 문장에 포함된 상기 제1 선수의 액션 또는 상기 액션의 결과 중 적어도 하나에 기반하여 상기 제1 선수가 참가하였던(has been participated) 경기의 기록, 상기 제1 선수의 체력 정보, 상기 제1 선수의 스포츠 수행 정보, 상기 제1 선수와 관련된 종목에서 수행되는 운동 액션의 성공률, 그리고 상기 제1 선수 및 다른 선수인 제2 선수 사이의 비교 정보를 포함하는 제1 데이터를 식별하고,
    상기 식별된 제1 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 팀 각각과 상기 제1 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 데이터를 획득하되, 상기 제2 데이터는 상기 제1 선수가 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 가입 또는 이직함에 따라 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 예상되는 이익 또는 승률의 향상에 기반하는 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 대한 상기 제1 선수의 적합도(suitability)를 포함하고,
    상기 획득된 제2 데이터를 딥 뉴럴 네트워크(Deep Neural Network, DNN)에 적용함으로써, 상기 복수의 스포츠 팀 중 적어도 하나의 팀에서 상기 제1 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 데이터를 획득하도록 제어하고,
    상기 제3 데이터에 기반하여 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 대응하는 복수의 네트워크 노드를 식별하고,
    상기 제1 데이터를 상기 복수의 네트워크 노드에게 전달하고,
    상기 제1 선수에게 지불 가능한 금액이 가장 높은 스포츠 팀에 상응하는 하나의 네트워크 노드의 식별자를 상기 하나의 네트워크 노드로부터 수신하고,
    상기 제1 선수와의 매칭을 요청하는 요청 메시지를 상기 식별자에 기반하여 상기 하나의 네트워크 노드로부터 수신하고,
    상기 요청 메시지에 응답하여 상기 제1 선수의 매칭을 위한 금액 또는 연락처 중 적어도 어느 하나를 상기 하나의 네트워크 노드에게 전송하고,
    상기 복수의 네트워크 노드는 제1 네트워크 노드 그룹 또는 제2 네트워크 노드 그룹으로 분류되고,
    상기 제어부는,
    상기 제1 선수, 상기 제2 선수 및 제3 선수가 경기 출전 횟수 당 경고 없는 반칙을 한 횟수, 경고를 받은 횟수, 및 퇴장 당한 횟수를 나타내는 정보를 수집하고,
    상기 제1 선수, 상기 제2 선수 및 상기 제3 선수가 경기 출전 횟수 당 경고 없는 반칙을 한 횟수, 경고를 받은 횟수, 및 퇴장 당한 횟수에 기반하여 상기 제1 선수, 상기 제2 선수 및 상기 제3 선수 각각에 대한 위험선수 평가수치를 산출하고,
    상기 제2 선수에 대한 위험선수 평가수치가 제1 임계치를 넘는 경우:
    상기 제1 선수, 상기 제2 선수 및 상기 제3 선수를 포함하는 복수의 선수들에 대한 정보들 중에서 상기 제2 선수에 대한 정보가 포함되는 비율이 제2 임계치를 넘는지 여부를 판단하고,
    상기 비율이 상기 제2 임계치를 넘으면 상기 복수의 선수들에 대한 정보들을 제1 분류로 설정하되, 상기 비율이 상기 제2 임계치를 넘지 않으면 상기 복수의 선수들에 대한 정보들을 제2 분류로 설정하고,
    상기 복수의 선수들에 대한 정보들이 상기 제1 분류로 설정되면, 상기 복수의 선수들에 대한 정보들을 해시하는 과정(hashing)을 통하여 해시값을 획득하여 상기 해시값을 상기 제1 네트워크 노드 그룹에게 공유하고,
    상기 복수의 선수들에 대한 정보들이 상기 제2 분류로 설정되면, 상기 해시하는 과정을 생략하고 상기 복수의 선수들에 대한 정보들을 상기 제2 네트워크 노드 그룹에게 공유하되,
    상기 제2 네트워크 노드 그룹에 포함된 특정 네트워크 노드가 저장 중인 상기 제2 선수에 대한 정보의 개수가 제3 임계치를 넘는 경우, 상기 특정 네트워크 노드를 상기 제1 네트워크 노드 그룹으로 재설정하는,
    서버.
  2. 삭제
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