KR102573638B1 - 후보 선수들의 정보를 이용하여 선수 추천을 실행하는 방법 및 그 전자 장치 - Google Patents

후보 선수들의 정보를 이용하여 선수 추천을 실행하는 방법 및 그 전자 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 후보 선수들의 정보를 이용하여 선수 추천을 실행하는 방법 및 그 전자 장치에 관련된다.

Description

후보 선수들의 정보를 이용하여 선수 추천을 실행하는 방법 및 그 전자 장치 {method and electronic device for performing player recommendation using information of candidate players}
본 발명은 후보 선수들의 정보를 이용하여 선수 추천을 실행하는 방법 및 그 전자 장치에 관련된다.
기존에 스포츠 산업상에서, 선수에 대한 평가는 스포츠 평가원에 의해 주관적으로 평가되었던 것이 일반적이다. 이러한 기존 스포츠 플레이어 평가 방법에 의할 경우, 선수 평가에 대한 기준이 모호하였고 획일화되어 있지 않아 객관적인 평가가 어렵다는 문제점이 존재하였다.
따라서, 현대 스포츠 산업에서는 기계를 이용하여 선수를 객관적으로 평가할 수 있는 '전자 퍼포먼스 트래킹 시스템(Electronic Performance Tracking System, 이하 'EPTS')'에 대한 수요가 증대되고 있다.
그러나, 종래의 EPTS에 의할 경우 스포츠 플레이어에 대한 단편적이고 파편적인 개별 운동능력에 대한 지표만을 제공할 뿐이어서, EPTS에 의해 획득한 스포츠 플레이어와 관련된 데이터를 포괄적이고 통섭적으로 분석하여 스포츠 플레이어를 평가하고, 평가 결과에 따라 스포츠 플레이어에 대한 능력 개발에 대하여 진단을 수행할 필요성이 대두되고 있다.
국내공개특허 10-2011-0048382 A (2011.05.11) 국내공개특허 10-2018-0091280 A (2018.08.16) 일본공개특허 2002-516121 A (2002.06.04)
스포츠 선수의 가치를 평가하는 웹 서비스를 제공하기 위한 방안이 요구될 수 있다. 스포츠 선수의 가치를 평가하기 위하여, 네트워크로부터 수집된 다양한 타입의 정보를 처리하는 방안이 요구될 수 있다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예는 전자 장치(electronic device)에 있어서, 프로세서(processor); 메모리(memory); 및 송수신기(transceiver); 를 포함하고, 프로세서는: 선수와 관련된 경기에서 발생된 이벤트를 중계(broadcast)하는 복수의 자연어 문장(sentences in natural language)을 외부 서버로부터 수신하고, 수신된 복수의 자연어 문장 중에서 제1 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별하고, 제1 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장의 식별에 응답하여, 식별된 자연어 문장에 포함된 선수의 이벤트 또는 이벤트의 결과 중 적어도 하나에 기반하여 제1 선수가 참가하였던(has been participated) 경기의 기록, 제1 선수의 체력 정보, 제1 선수의 스포츠 수행 정보, 제1 선수와 관련된 종목에서 수행되는 운동 이벤트의 성공률, 그리고 제1 선수 및 제1 선수와 구별되는 다른 선수인 제2 선수 사이의 비교 정보를 포함하는 제1 데이터를 식별하고, 제1 데이터를 복수의 외부 전자 장치에게 전달하고, 제1 선수에게 지불 가능한 금액이 가능 높은 스포츠 구단에 상응하는 하나의 외부 전자 장치의 식별자를 하나의 외부 전자 장치로부터 수신하고, 제1 선수와의 매칭을 요청하는 요청 메시지를 식별자에 기반하여 하나의 외부 전자 장치로부터 수신하고, 요청 메시지에 응답하여 제1 선수를 최종 선수로 설정하는, 전자 장치를 제안한다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 스포츠 선수의 가치를 평가할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 스포츠 선수의 가치를 평가하기 위하여, 네트워크로부터 수집된 정보를 처리할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 특정한 바람직한 실시예들의 상기에서 설명한 바와 같은 또한 다른 측면들과, 특징들 및 이득들은 첨부 도면들과 함께 처리되는 하기의 설명으로부터 보다 명백하게 될 것이다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 전자 장치가 저장하는 데이터를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 장치가 웹 페이지로부터 데이터를 획득하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 장치가 웹 페이지로부터 데이터를 획득하는 다른 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치가 하나 이상의 외부 전자 장치와 통신하는 동작을 설명하기 위한 신호 흐름도이다.
도 7은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
상기 도면들을 통해, 유사 참조 번호들은 동일한 혹은 유사한 엘리먼트들과, 특징들 및 구조들을 도시하기 위해 사용된다는 것에 유의해야만 한다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
실시예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.
마찬가지 이유로 첨부 도면에 있어서 일부 구성요소는 과장되거나 생략되거나 개략적으로 도시되었다. 또한, 각 구성요소의 크기는 실제 크기를 전적으로 반영하는 것이 아니다. 각 도면에서 동일한 또는 대응하는 구성요소에는 동일한 참조 번호를 부여하였다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이때, 처리 흐름도 도면들의 각 블록과 흐름도 도면들의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행 예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
이 때, 본 실시 예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 발명의 실시예들을 구체적으로 설명함에 있어서, 특정 시스템의 예를 주된 대상으로 할 것이지만, 본 명세서에서 청구하고자 하는 주요한 요지는 유사한 기술적 배경을 가지는 여타의 통신 시스템 및 서비스에도 본 명세서에 개시된 범위를 크게 벗어나지 아니하는 범위에서 적용 가능하며, 이는 당해 기술분야에서 숙련된 기술적 지식을 가진 자의 판단으로 가능할 것이다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 1을 참고하면, 전자 장치(101)는 프로세서(110), 메모리(120) 또는 송수신기(130) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 프로세서(110), 메모리(120) 및 송수신기(130)는 통신 버스(a communication bus)와 같은 전자 소자(electronical component)에 의해 서로 전기적으로 및/또는 작동적으로 연결될 수 있다(electronically and/or operably coupled with each other). 전자 장치(101)에 포함된 하드웨어 컴포넌트의 타입 및/또는 개수는 도 1에 도시된 바에 제한되지 않는다. 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 도 1에 도시된 하드웨어 컴포넌트 중 일부만 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)의 프로세서(110)는 하나 이상의 인스트럭션에 기반하여 데이터를 처리하기 위한 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 데이터를 처리하기 위한 하드웨어 컴포넌트는, 예를 들어, ALU(Arithmetic and Logic Unit), FPGA(Field Programmable Gate Array) 및/또는 CPU(Central Processing Unit)를 포함할 수 있다. 프로세서(110)의 개수는 하나 이상일 수 있다. 예를 들어, 듀얼 코어(dual core), 쿼드 코어(quad core) 또는 헥사 코어(hexa core)에 기반하여, 복수의 프로세서(110)가 전자 장치(101) 내에 포함될 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)의 메모리(120)는 프로세서(110)에 입력 및/또는 출력되는 데이터 및/또는 인스트럭션을 저장하기 위한 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 메모리(120)는, 예를 들어, RAM(Random-Access Memory)와 같은 휘발성 메모리(Volatile Memory) 및/또는 ROM(Read-Only Memory)와 같은 비휘발성 메모리(Non-Volatile Memory)를 포함할 수 있다. 휘발성 메모리는, 예를 들어, DRAM(Dynamic RAM), SRAM(Static RAM), Cache RAM, PSRAM(Pseudo SRAM) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는, 예를 들어, PROM(Programmable ROM), EPROM(Erasable PROM), EEPROM(Electrically Erasable PROM), 플래시 메모리, 하드디스크, 컴팩트 디스크, eMMC(Embedded Multi Media Card) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
메모리(120) 내에서, 프로세서(110)가 데이터에 수행할 동작을 나타내는 인스트럭션이 하나 이상 저장될 수 있다. 인스트럭션의 집합은, 펌웨어, 운영 체제, 프로세스, 루틴, 서브-루틴 및/또는 어플리케이션으로 참조될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101) 및/또는 전자 장치(101)의 프로세서(110)는 어플리케이션 형태로 배포된 복수의 인스트럭션의 집합(set of a plurality of instructions)을 실행하여, 도 2의 동작들 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)의 송수신기(130)는 전자 장치(101) 및 전자 장치(101)와 다른 전자 장치 사이의 전기 신호의 송신 및/또는 수신을 지원하기 위한 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 송수신기(130)는, 예를 들어, 모뎀(MODEM), 안테나, O/E(Optic/Electronic) 변환기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 송수신기(130)는, 이더넷(ethernet), LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), WiFi(Wireless Fidelity), LTE(Long Term Evolution), 5G NR(New Radio)와 같은 다양한 타입의 프로토콜에 기반하여 전기 신호의 송신 및/또는 수신을 지원할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 서비스 제공자의 서버 및/또는 시스템을 포함할 수 있다. 상기 서비스 제공자는 가입자들 사이의 정보를 교환해주는 서비스로써, 예를 들어, 스포츠 구단의 운영자(예를 들어, 구단주)에게 스포츠 선수의 평가(evaluation)와 관련된 정보를 제공하는 서비스를 운영할 수 있으며, 웹사이트 및/또는 모바일앱 기반의 온라인 플랫폼으로 구현될 수 있다. 상기 정보의 제공은 상기 전자 장치(101) 및 상기 전자 장치(101)와 구별되는 다른 전자 장치(예를 들어, 구단주의 단말) 사이에서 발생될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 외부 전자 장치와 통신하여, 상기 외부 전자 장치의 사용자에게 전자 장치(101)와 관련된 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 외부 전자 장치와 통신하는 동작은 도 6을 참고하여 상세히 설명한다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)에 기반하여 제공되는 서비스는, 스포츠 구단의 구단주, 스카우터 및 스포츠 선수 사이의 정보를 교환하는 서비스를 포함할 수 있다. 상기 정보는 스포츠 선수의 스포츠 수행 능력, 스포츠 구단과의 적합도 또는 스포츠 구단이 스포츠 선수에게 합리적으로 지불 가능한 금액(affordable prices)(예; 계약금, 연봉, 인센티브) 중 적어도 하나와 관련될 수 있다. 다양한 실시예들에 따른 전자 장치(101)는 스포츠 선수의 가치를 평가하여, 스포츠 구단이 스포츠 선수에게 합리적으로 지불 가능한 금액을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 메모리(120)의 데이터베이스(130) 내에, 스포츠 선수 및/또는 스포츠 구단과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 전자 장치(101)가 데이터베이스(130) 내에 저장하는 스포츠 선수와 관련된 정보는 도 3을 참고하여 상세히 설명한다. 스포츠 구단이 스포츠 선수에게 지불 가능한 금액을 결정하기 위하여, 전자 장치(101)는 스포츠 구단과 관련된 정보 및 스포츠 선수와 관련된 정보를 비교하여, 스포츠 선수가 스포츠 구단에 적합한지를 결정할 수 있다. 이하에서는 도 2를 참고하여, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 스포츠 선수의 가치를 평가하는 동작을 설명한다. 이하에서는, 스포츠 선수는 선수로 참조될 수 있다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 2의 동작들 중 적어도 하나는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 전자 장치(101)의 프로세서(110)에 의해 수행될 수 있다.
도 2를 참고하면, S210에서, 일 실시예에 따른 전자 장치는 제1 선수와 관련된 제1 선수 데이터를 획득할 수 있다. 상기 제1 선수 데이터는 선수, 스포츠 구단 및/또는 웹 페이지 크롤링(web crawling)에 기반하여 획득될 수 있다. 상기 제1 선수 데이터는, 예를 들어, 도 1의 데이터베이스(130) 내에 저장되거나, 후술하는 외부 서버, 제1 외부 전자 장치(610), 제2 외부 전자 장치(620)로부터 수집될 수 있다. 상기 제1 선수 데이터는 제1 선수의 가치를 평가하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치는 웹 크롤링에 기반하여 제1 선수 데이터를 획득할 수 있다. 전자 장치가 웹 크롤링을 수행하는 동작은 도 4 내지 도 5를 참고하여 상세히 설명한다.
예를 들어, 상기 제1 선수 데이터는 제1 선수의 경기 기록, 체력 정보, 운동 수행 능력 및/또는 상기 제1 선수와 관련된 종목에서 수행되는 운동 액션(또는 '운동 이벤트'라고 칭할 수 있다)의 성공률(예를 들어, 축구 선수인 경우: 헤딩 확률, 단거리 패스 성공률 및/또는 장거리 패스 성공률, 패널트킥 및/또는 프리킥 성공률, 농구 선수인 경우: 자유투 성공률, 패스 성공률, 리바운드 성공률, 블로킹 성공률, 3점슛 성공률 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 제1 선수 데이터는 상기 제1 선수 및 다른 선수(예; 적어도 하나의 제2 선수)의 비교 정보로써, 예를 들어, 동일 시즌 및/또는 동일 리그에서 동일한 역할(예를 들어, 축구에서 공격수(FW), 수비수(DF), 미드필더(MF), 골키퍼(GK)와 같은 포지션)을 가지는 다른 선수 대비 상대 지표를 포함할 수 있다. 상기 상대 지표는 상기 경기 기록, 상기 체력 정보, 상기 운동 수행 능력 및/또는 상기 성공률 중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
도 2를 참고하면, S220에서, 일 실시예에 따른 전자 장치는 스포츠 구단과 선수의 관련성을 표시하는 제2 선수 데이터를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 획득된 제1 선수 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 구단 각각과 상기 제1 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 선수 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치가 획득하는 제2 선수 데이터는 스포츠 구단에 대한 제1 선수의 적합도(suitability)를 포함할 수 있다. 적합도는, 선수가 스포츠 구단의 능력(예, 성적 및/또는 평가)에 기여하는 정도를 의미할 수 있다. 다른 예로, 적합도는 제1 선수가 스포츠 구단에 가입(예, 이적)함에 따라 스포츠 구단이 얻을 수 있는 이익(예, 승률 향상, 경기장 수익 향상, 후원 금액 향상, 선수 굿즈(상품) 수익 향상)을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 적합도는 스포츠 구단으로부터 획득된 데이터 및 S210에 기반하여 획득된 제1 선수 데이터에 기반하여 결정될 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 복수의 스포츠 구단 각각과 관련된 복수의 다른 전자 장치로부터 수신되었던(has been received) 데이터를 식별하고, S210의 제1 선수 데이터 및 상기 식별된 데이터에 기반하여, 스포츠 구단과 상기 제1 선수의 관련성을 표시하는 제2 선수 데이터를 획득할 수 있다.
도 2를 참고하면, S230에서, 일 실시예에 따른 전자 장치는 스포츠 구단에서 상기 제1 선수에게 지불 가능한 금액을 획득할 수 있다. 상기 지불 가능한 금액은, 예를 들어, 이적료 및/또는 연봉을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 복수의 스포츠 구단 중 적어도 하나의 팀에서 상기 제1 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 선수 데이터를 획득할 수 있다. 전자 장치가 획득하는 금액은, 선수와 관련된 제1 선수 데이터, 스포츠 구단과 관련된 다른 데이터 및/또는 스포츠 구단 및 제1 선수의 적합도와 관련된 제2 선수 데이터 중 적어도 하나에 기반하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치가 획득하는 금액은, 스포츠 구단이 제1 선수의 가입에 의해 얻을 수 있는 이익을 금액으로 평가한 결과일 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 복수의 스포츠 구단 각각에서 제1 선수에게 지불 가능한 금액을 획득할 수 있다. 예를 들어, 제1 선수의 가치 및/또는 금액은 스포츠 구단 마다 다르게 결정될 수 있다.
도 2를 참고하면, S240에서, 일 실시예에 따른 전자 장치는 스포츠 구단에게 획득된 금액 및/또는 제1 선수와 관련된 제1 선수 데이터를 송신할 수 있다. S230의 금액과 관련된 제3 선수 데이터의 획득에 응답하여, 일 실시예에 따른 전자 장치는 복수의 스포츠 구단 각각에 대응하는 복수의 다른 전자 장치를 식별할 수 있다. 전자 장치는 식별된 복수의 다른 전자 장치 중 적어도 일부로, 획득된 금액 및/또는 선수와 관련된 제1 선수 데이터를 송신할 수 있다. 식별된 다른 전자 장치 중에서, 전자 장치는 제1 선수에게 지불 가능한 금액이 가장 높은 스포츠 구단에 대응하는 다른 (외부) 전자 장치의 식별자를 획득할 수 있다. 상기 식별자의 획득에 응답하여, 전자 장치는 송수신기(예, 도 1의 송수신기(130))를 이용하여 상기 식별자를 가지는 다른 (외부) 전자 장치로 S210의 제1 선수 데이터 또는 상기 제3 선수 데이터 중 적어도 하나를 송신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 다른 (외부) 전자 장치로, S230의 금액과 함께 S210의 제1 선수와 관련된 제1 선수 데이터를 함께 송신하여, 다른 (외부) 전자 장치의 사용자(예; 제2 사용자, 스포츠 구단의 운영자 및/또는 스카우터, 브로커, 중개인 등)에게 상기 제1 선수를 추천하는 정보를 전달할 수 있다. 이때 전자 장치(101)는, 일 예로, 상기 제1 선수를 (제1) 최종 선수로 결정 및/또는 설정할 수 있다.
이하에서는 도 3을 참고하여 전자 장치가 저장하는 선수와 관련된 제1 선수 데이터를 설명한다.
도 3은 일 실시예에 따른 전자 장치가 저장하는 데이터를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 3의 전자 장치는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2의 전자 장치를 포함할 수 있다. 도 3의 화면(310)과 같이, 일 실시예에 따른 전자 장치는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 하나 이상의 선수와 관련된 정보를 획득할 수 있다. 화면(310)은 전자 장치와 네트워크를 통해 연결된 다른 전자 장치에서 실행되고 있는 웹 브라우저에 의해 상기 다른 전자 장치의 디스플레이 내에 표시되는 화면일 수 있다. 전자 장치가 획득하는 정보는, 예를 들어, 도 2의 S210의 제1 선수 데이터에 포함될 수 있다.
도 3을 참고하면, 화면(310) 내에서, 전자 장치는 제1 선수와 관련된 정보를 수신하기 위한 웹 페이지(320)를 표시할 수 있다. 웹 페이지(320) 내에서, 전자 장치는 제1 선수의 정보를 획득하기 위한 UI를 표시할 수 있다. 상기 UI는, 상기 정보를 획득하기 위한 텍스트박스, 드롭다운박스, 라디오버튼, 체크박스, 슬라이더와 같은 객체를 포함할 수 있다. 전자 장치가 웹 페이지(320)를 통해 획득하는 정보는, 예를 들어, 제1 선수의 체력 정보(예, 스피드, 지구력, 근력, 팀워크, 패스 성공률, 기술력 및/또는 체력 검사 결과), 경기 기록(예, 연도 별 경기 기록, 헤딩 성공률, 패스 성공률, 포지션, 포지션 내 순위(리그 및/또는 시즌 별 순위, 비디오, 패스맵)를 포함할 수 있다. 전자 장치가 획득하는 정보의 포맷은, 숫자, 문자 및/또는 이미지, 사운드, 비디오와 같은 멀티미디어 포맷일 수 있다.
전자 장치가 계산하는 금액은, 웹 페이지(320)에 예시된 선수의 정보 중 적어도 일부와 관련될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 빅 데이터 및/또는 딥 뉴럴 네트워크(Deep Neural Network, DNN)(또는 다른 종류의 인공신경망(artificial neural network))에 기반하여 스포츠 구단이 선수에게 지불 가능한 금액을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 제1 선수의 소속(예, 제1 군(또는 1부 리그, 상급 리그, major league) 내지 제3 군(또는 3부 리그, 하급 리그, minor league)과 같은 선수의 티어(tear))와 독립적으로 선수의 정보를 수집하여, 다양한 소속 내 선수를 평가할 수 있다. 전자 장치가 다양한 소속 내 선수를 평가함에 따라, 선수의 트레이딩이 활성화될 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 도 3과 같이 웹 페이지(320)에 기반하여 선수의 정보를 직접적으로 수집할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 웹 크롤링과 같이 선수에 대한 여론(public opinion)을 수집하여, 선수의 가치를 평가하는데 이용할 수 있다. 이하에서는 도 4 내지 도 5를 참고하여 전자 장치가 웹 크롤링에 기반하여, 선수와 관련된 제1 선수 데이터를 수집하는 동작을 설명한다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 장치가 웹 페이지(420)로부터 데이터를 획득하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다. 도 4의 전자 장치는 도 1의 전자 장치(101), 도 2 내지 도 3의 전자 장치를 포함할 수 있다. 도 4의 동작에 기반하여 전자 장치가 획득하는 데이터는 도 2의 S210의 제1 선수 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 송수신기(예, 도 1의 송수신기(130))를 이용하여, 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 선수와 관련된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 포함하는 데이터를 수신할 수 있다. 전자 장치가 수신하는 상기 데이터는, 예를 들어, 도 4의 웹 브라우저에 기반하는 화면(410) 내에 표시되는 웹 페이지(420)를 포함할 수 있다. 웹 페이지(420)는 복수의 사용자가 이용하는 BBS(bulletin board system)로부터 수신될 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 웹 페이지(420)와 같은 데이터의 수신에 응답하여, 수신된 데이터에 포함된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 식별할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 웹 페이지(420)에 포함된 마크-업 언어(Marked-up Language)를 파싱(parsing)하여, 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 식별할 수 있다. 식별된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오로부터, 전자 장치는 웹 페이지(420)가 선수와 관련되어 있는지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 선수를 언급하는 텍스트(430)가 웹 페이지(420) 내에 포함된 경우, 전자 장치는 웹 페이지(420)가 선수와 관련된 것으로 결정할 수 있다.
웹 페이지(420)가 선수와 관련된 상태에서, 전자 장치는 웹 페이지(420) 내에 포함되고, 선수에 대한 사용자(예, 웹 페이지(420)와 관련된 BBS의 사용자)의 반응(reaction)을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치는 선수와 관련된 자연어 문장(440)을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치는 자연어 문장 뿐만 아니라, 이모티콘을 포함하는 댓글(460)을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치는 웹 페이지(420)에 포함된 자연어 문장(440)에 대한 좋아요 개수(450)를 식별할 수 있다.
웹 페이지(420)로부터 식별된 자연어 문장(440), 좋아요 개수(450) 및/또는 댓글(460)은, 선수와 관련된 제1 선수 데이터를 식별하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 데이터베이스(예, 도 1의 데이터베이스(140)) 내에 제1 선수 데이터의 적어도 일부로써, 웹 페이지(420)의 자연어 문장(440)에 포함된 스포츠 액션(예, 프리킥)에 대한 사용자의 댓글(460) 및/또는 좋아요 개수(450)에 기반하여, 웹 페이지(420)와 관련된 선수(예, 텍스트(430)에 표시된 X 선수)가 상기 스포츠 액션을 잘 수행하는 것으로 결정한 결과를 저장할 수 있다. 한편 스포츠 액션은 본 발명에서 '스포츠 이벤트'라고 칭할 수도 있다.
BBS 뿐만 아니라, 전자 장치는 다른 웹 서비스의 웹 페이지를 크롤링하여, 선수와 관련된 제1 선수 데이터를 식별할 수 있다. 이하에서는 도 5를 참고하여, 전자 장치가 문자 중계 서비스에 기반하여 제공되는 웹 페이지를 크롤링하는 동작을 상세히 설명한다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 장치가 웹 페이지(520)로부터 데이터를 획득하는 다른 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 5의 전자 장치는 도 1의 전자 장치(101) 및/또는 도 2 내지 도 4의 전자 장치를 포함할 수 있다. 도 5에 기반하여 전자 장치가 획득하는 데이터는 도 2의 S210의 제1 선수 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 송수신기(예; 도 1의 송수신기(130))를 이용하여, 전자 장치와 연결된 외부 서버, 다른 (외부) 전자 장치로부터 선수와 관련된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 포함하는 데이터를 수신할 수 있다. 전자 장치가 수신하는 상기 데이터는, 예를 들어, 도 5의 웹 브라우저에 기반하는 화면(510) 내에 표시되는 웹 페이지(520)를 포함할 수 있다. 웹 페이지(520)는 종료되기 이전의 경기에서 발생하는 하나 이상의 이벤트를 중계하는 서비스와 관련된 서버 및/또는 시스템으로부터 수신될 수 있다. 상기 서비스는, 예를 들어, 문자 중계 서비스를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치는 다른 전자 장치로부터 상기 선수와 관련된 경기에서 발생된 액션을 중계(broadcast)하는 하나 이상의 자연어 문장을 수신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 웹 페이지(520) 내에서 복수의 자연어 문장들(530, 540, 550, 560)을 수신할 수 있다. 복수의 자연어 문장들(530, 540, 550, 560)은 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 순차적으로 수신될 수 있다.
하나 이상의 자연어 문장의 수신에 응답하여, 전자 장치는 수신된 하나 이상의 자연어 문장 중에서 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별할 수 있다. 예를 들어, 자연어 문장들(530, 540, 550, 560) 각각은 서로 다른 선수의 식별자를 포함할 수 있다. 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장의 식별에 응답하여, 일 실시예에 따른 전자 장치는 식별된 자연어 문장 및/또는 상기 자연어 문장과 관련된 다른 자연어 문장에 기반하여, 상기 선수의 액션 또는 상기 액션의 결과 중 적어도 하나를 식별할 수 있다.
도 5를 참고하면, 자연어 문장들(530, 540)에 기반하여, 전자 장치는 B팀 박 선수가 수행한 액션(예, 백 태클) 및 상기 액션의 결과(퇴장)를 식별할 수 있다. 자연어 문장들(550, 560)에 기반하여, 전자 장치는 A팀 X 선수가 수행한 액션(예, 프리킥) 및 상기 액션의 결과(예; 실축)를 식별할 수 있다. 일 실시예에 따른 전자 장치는 자연어 문장들(530, 540, 550, 560) 중 적어도 하나를 조합하여, 경기에서 발생된 액션 및 상기 액션의 결과를 식별할 수 있다. 식별된 결과는 선수와 관련된 제1 선수 데이터로써 저장될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 하나 이상의 외부 전자 장치(610, 620)와 통신하는 동작을 설명하기 위한 신호 흐름도이다.
도 6의 전자 장치(101)는 도 1의 전자 장치(101), 도 2 내지 도 5의 전자 장치를 포함할 수 있다. 도 6의 동작들 중 적어도 하나는 도 2의 동작들 중 적어도 하나와 관련될 수 있다. 예를 들어, 도 6의 동작들은 도 2의 동작들(230, 240)과 적어도 일부 관련되거나, 및/또는 유사하게 수행될 수 있다. 또한 전자 장치(101), 제1 외부 전자 장치(610), 제2 외부 전자 장치(620) 각각은 서버(server) 및/또는 단말(terminal, user equipment)의 형태로 구현될 수 있다.
도 6을 참고하면, 전자 장치(101)는 송수신기(예, 도 1의 송수신기(130))를 이용하여 하나 이상의 외부 전자 장치(610, 620)와 통신할 수 있다. 도 6을 참고하면, 전자 장치(101)와 통신하는 제1 외부 전자 장치(610)는 스포츠 선수가 소유한(owned by) 단말(terminal, user equipment)일 수 있다. 도 6을 참고하면, 전자 장치(101)와 통신하는 제2 외부 전자 장치(620)는 스포츠 구단의 구단주가 소유한 단말일 수 있다.
도 6을 참고하면, 동작(630)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 스포츠 구단에서 선수에게 지불 가능한 금액을 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 도 2의 동작(S230)에 기반하여, 스포츠 구단에서 선수에게 지불 가능한 금액을 획득할 수 있다. 전자 장치(101)가 복수의 스포츠 구단 각각에 대하여 동작(630)을 수행할 때에, 단일 선수에 대하여 전자 장치(101)가 스포츠 구단 별로 획득하는 금액은 서로 다를 수 있다.
도 6을 참고하면, 금액을 획득한 이후, 전자 장치(101)는 획득된 금액에 대응하는 스포츠 구단과 관련된 제2 외부 전자 장치(620)로, 획득된 금액과 관련된 신호(640)를 송신할 수 있다. 전자 장치(101)가 신호(640)를 송신하는 동작은, 도 2의 동작(S240)과 유사하게 수행될 수 있다.
신호(640)의 수신에 응답하여, 동작(650)에서, 제2 외부 전자 장치(620)는 제2 외부 전자 장치(620)의 사용자(예, 구단주)로부터 선수의 매칭을 요청하는 입력을 식별할 수 있다. 예를 들어, 제2 외부 전자 장치(620)는 디스플레이를 이용하여 구단주에게 신호(640)에 기반하는 선수의 데이터 및/또는 금액을 표시할 수 있다. 구단주는 디스플레이 상에 표시된 “매칭 요청”과 같은 버튼 및/또는 UI를 클릭 및/또는 터치하여 선수의 매칭을 요청할 수 있다.
선수의 매칭을 요청하는 입력의 식별에 응답하여, 제2 외부 전자 장치(620)는 전자 장치(101)로 식별된 입력과 관련된 신호(660)를 송신할 수 있다. 신호(660)의 수신에 응답하여, 동작(670)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 선수 및 구단주를 매칭하기 위한 정보를 획득할 수 있다. 선수 및 구단주를 매칭하기 위한 정보는, 예를 들어, 동작(630)의 금액, 선수의 연락처 또는 구단주의 연락처 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자(예, 선수, 구단주)의 연락처는 사용자 및/또는 사용자의 단말과 통신하기 위한 정보로써, 예를 들어, 전화번호, 이메일 및/또는 사용자가 소유한 단말(예, 선수가 소유한 제1 외부 전자 장치(610) 및/또는 구단주가 소유한 제2 외부 전자 장치(620))와 통신하기 위한 네트워크 내 식별자(예, 서비스 ID, IP 주소 및/또는 MAC 주소)를 포함할 수 있다.
정보의 획득에 응답하여, 동작(680)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 선수 및 구단주를 매칭할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 제1 외부 전자 장치(610) 및 제2 외부 전자 장치(620) 사이의 통신 연결(예를 들어, VoLTE(Voice over LTE)에 기반하는 음성 및/또는 영상 통화)을 수립하여, 선수 및 구단주를 매칭할 수 있다. 다른 예로, 전자 장치(101)는 제1 외부 전자 장치(610)로 구단주의 연락처를 포함하는 텍스트 메시지 및/또는 이메일을 송신하여, 선수로 하여금 구단주와 연락하는 것을 유발할 수 있다. 다른 예로, 전자 장치(101)는 제2 외부 전자 장치(620)로 선수의 연락처를 포함하는 텍스트 메시지 및/또는 이메일을 송신하여, 구단주로 하여금 선수와 연락하는 것을 유발할 수 있다.
동작(680)에 기반하는 선수 및 구단주 사이의 매칭의 종료를 식별하는 것에 응답하여, 동작(690)에서, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)는 매칭한 결과를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 매칭한 결과는 선수 및 구단주 사이의 협상 결과로써, 예를 들어, 동작(630)의 금액에 기반하는 선수의 연봉 협상 결과를 포함할 수 있다. 전자 장치(101)가 매칭한 결과를 저장하는 것은, 전자 장치(101)의 메모리(예, 도 1의 메모리(120) 및/또는 데이터베이스(140))에 상기 결과와 관련된 데이터를 저장하는 동작을 포함할 수 있다. 전자 장치(101)가 매칭한 결과를 저장하는 것은, 예를 들어, 블록 체인(block chain)과 같은 분산형 저장 방법에 기반하여 하나 이상의 다른 전자 장치(예, 제1 외부 전자 장치(610) 및 제2 외부 전자 장치(620)와 구별되는 네트워크 내 다른 전자 장치)에 상기 결과와 관련된 데이터를 저장하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 전자 장치(electronic device)에 있어서, 프로세서(processor); 메모리(memory); 및 송수신기(transceiver); 를 포함하고, 프로세서는: 선수와 관련된 경기에서 발생된 이벤트를 중계(broadcast)하는 복수의 자연어 문장(sentences in natural language)을 외부 서버로부터 수신하고, 수신된 복수의 자연어 문장 중에서 제1 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별하고, 제1 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장의 식별에 응답하여, 식별된 자연어 문장에 포함된 선수의 이벤트 또는 이벤트의 결과 중 적어도 하나에 기반하여 제1 선수가 참가하였던(has been participated) 경기의 기록, 제1 선수의 체력 정보, 제1 선수의 스포츠 수행 정보, 제1 선수와 관련된 종목에서 수행되는 운동 이벤트의 성공률, 그리고 제1 선수 및 제1 선수와 구별되는 다른 선수인 제2 선수 사이의 비교 정보를 포함하는 제1 선수 데이터를 식별하고, 제1 선수 데이터를 복수의 외부 전자 장치에게 전달하고, 제1 선수에게 지불 가능한 금액이 가능 높은 스포츠 구단에 상응하는 하나의 외부 전자 장치의 식별자를 하나의 외부 전자 장치로부터 수신하고, 제1 선수와의 매칭을 요청하는 요청 메시지를 식별자에 기반하여 하나의 외부 전자 장치로부터 수신하고, 요청 메시지에 응답하여 제1 선수를 제1 최종 선수로 설정하는, 전자 장치를 제안한다.
도 7은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 전자 장치(101)는 제1 온라인 정보를 외부 서버로부터 수집하고, 상기 제1 온라인 정보 내에서 필터링 키워드를 검색하고(S710), 상기 필터링 검색 결과에 기반하여 선수 평가 손상 가능성 자료를 생성하고 및 필터링 점수를 산출하고(S720), 상기 필터링 점수에 기반하여 적어도 하나의 최종 선수를 재선정하고(S730), 상기 재선정된 적어도 하나의 최종 선수에 대한 제2 선수 정보를 제1 외부 전자 장치(610) 및/또는 제2 외부 전자 장치(620)에게 전송하는 단계(S740)를 구현할 수 있다.
상기 제1 온라인 정보는 후보 선수에 관한 인터넷 뉴스 기사, 카페 인기글, 블로그 글 및/또는 유튜브 동영상을 포함할 수 있다. 또한 제1 온라인 정보는 각각의 후보 선수에 대한 정보에 해당할 수 있고, 각각의 후보 선수의 이름 및/또는 해당 후보 선수가 활동하는 SNS 계정(의 명칭)을 포함하는 정보일 수 있다.
상기 필터링 키워드는 미리 설정된 부정적인 단어에 해당하는 '인성', '사건', '사고', '탈세', '소송', '비활성화', '배신감', '거짓', '변하다', '가짜', '실망', '사과' 및/또는 '기만'을 적어도 하나 포함할 수 있다.
또한, 추가적으로 필터링 키워드와 관련하여, 전자 장치(101)는 외부 서버, 제1 외부 전자 장치(610), 제2 외부 전자 장치(620)로부터 일정한 기준 이상의 구독자나 팔로워를 보유한 선수 중에서, 제1 최종 선수와 동일한 스포츠 카테고리, 즉 동일한 종목에서 활동하는 선수인 유사 선수에 관한 제2 온라인 정보를 수신할 수 있다.
전자 장치(101)는 제2 온라인 정보에 대해, 상기 유사 선수가 게시한 게시물(예를 들면, 유튜브 영상)의 '좋아요' 대비 '싫어요'가 미리 설정된 기준(예를 들면, 80%)이상인 게시물을 검색하고, 제2 온라인 정보에 포함된 상기 게시물의 댓글에 대하여 크롤링을 통하여 가장 많이 쓰여진 형태소를 산출하고, 각각의 형태소에 대하여 부정 형태소 사전을 참조하여 부정 형태소의 우선순위에 따라 가중치를 부여하는 방법으로, 상위 최대 10개의 필터링 키워드를 추가할 수 있다.
일 실시예에서, 유사 선수가 주로 활동하는 SNS가 인스타그램인 경우, 상기 게시물을 검색하는 단계는 종래 인스타그램 계정의 팔로워가 미리 설정된 기준(예를 들면, 20%이상)이상 감소한 경우에 팔로워 감소가 시작된 이후에 게시된 게시물을 검색하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 유사 선수가 주로 활동하는 SNS가 페이스북인 경우, 상기 게시물을 검색하는 단계는 상기 유사 선수가 게시한 게시물의 '좋아요' 대비 '싫어요' 및/또는 '슬퍼요'가 미리 설정된 기준(예를 들면, 80%) 이상인 게시물을 검색하는 단계를 포함할 수 있다.
제1 온라인 정보에 대해 필터링 키워드를 검색하는 방법은, 예를 들어, 전자 장치(101)는 크롤링을 수행하여 필터링 키워드가 포함된 댓글 수를 파악할 수 있다. 여기서, 선수의 SNS가 유튜브인 경우, 유투브 게시물의 댓글에 존재하는 필터링 키워드의 개수를 파악할 수 있다. 상기 크롤링은 파이썬(Python)을 활용하여 수행될 수 있다.
또한, 선수 평가 손상 가능성 자료는 선수의 SNS가 유튜브인 경우, 필터링 키워드의 노출 개수, 해당 게시물의 URL, '좋아요' 대비 '싫어요'의 비율, 선수의 계정 명칭, 필터링 키워드가 많이 산출된 인터넷 뉴스 기사, 트위터TM 게시물, 페이스북TM 게시물, 인스타그램TM 게시물의 URL을 포함할 수 있다.
또한 전자 장치(101)(및/또는 프로세서(110))는 소정의 조건 하에 수집되는 필터링 키워드의 노출 개수, 해당 게시물의 URL, '좋아요' 대비 '싫어요'의 비율, 선수의 계정 명칭, 필터링 키워드가 많이 산출된 인터넷 뉴스 기사, 트위터TM 게시물, 페이스북TM 게시물, 인스타그램TM 게시물의 URL 만을 선수 평가 손상 가능성 자료로 설정할 수 있다. 일 예로, 소정의 조건이라 함은 소정의 기간 동안 수집된 정보만을 이용하여 선수 평가 손상 가능성 자료를 생성하는 것일 수 있다.
또한, 필터링 점수를 산출하는 단계는, 전자 장치(101)가 제1 온라인 정보에 해당하는 인터넷 뉴스 기사, 카페 인기글(예를 들면, 네이버TM, 다음TM, 네이트판TM), 블로그 게시글, 유튜브 동영상에 대하여 크롤링을 수행하고, 게시물 당 필터링 키워드가 많이 산출되는 순으로 점수를 산출할 수 있다. 여기서, 전자 장치(101)는 각각의 후보 선수에 대하여 필터링 점수를 산출할 수 있다.
구체적으로, 인터넷 뉴스 기사의 경우, 해당 선수의 SNS 계정 명칭을 포함하고, 부정적인 감정표현 비율(예를 들면, '좋아요' 대비 '싫어요', '화나요' 및/또는 '슬퍼요'의 비율)이 일정 기준(예를 들면, 50%)이상이며, 필터링 키워드를 적어도 하나 포함하는 경우, 전자 장치(101)는 부정적인 감정표현 비율이 높을수록, 필터링 키워드를 기사 내에 많이 포함할수록 해당 뉴스 기사에 높은 필터링 점수를 부여할 수 있다. 예를 들어, A 인터넷 뉴스 기사는 부정적인 감정표현 비율이 70%이고, 해당 뉴스 기사의 본문 내에 필터링 키워드를 4개 포함하고, B 인터넷 뉴스 기사는 부정적인 감정표현 비율이 50%이고, 해당 기사의 본문 내에 필터링 키워드를 3개 포함한 경우, 전자 장치(101)는 A 인터넷 뉴스 기사의 필터링 점수를 B 뉴스 기사의 필터링 점수보다 높게 산출할 수 있다.
또한, 카페 인기글의 경우, 해당 카페 글의 댓글이 필터링 키워드를 적어도 하나 포함하고, 필터링 키워드를 포함하는 댓글의 수가 전체 댓글의 일정한 비율(예를 들면, 30%) 이상인 경우, 전자 장치(101)는 해당 게시물에 관하여 필터링 키워드를 포함하는 댓글의 개수 및 전체 댓글 대비 필터링 키워드 포함하는 댓글 비율에 기초하여 필터링 점수를 산출할 수 있다. 여기서 카페 인기글은 다음 카페, 네이버 카페 등의 인기글을 포함할 수 있다.
또한, 해당 선수의 계정에서 게시된 유튜브 동영상의 경우, 해당 동영상의 좋아요 대비 싫어요 비율이 일정한 비율(예를 들면, 70%) 이상인 경우, 전자 장치(101)는 해당 동영상에 대하여 필터링 키워드를 포함하는 댓글의 개수, 좋아요 대비 싫어요 비율 및 전체 댓글 대비 필터링 키워드를 포함하는 댓글 비율에 기초하여, 필터링 점수를 산출할 수 있다.
또한, 선수의 SNS계정에 게시된 인스타그램 게시물의 경우, 종래 게시물의 평균 좋아요 개수 대비 가장 최근의 게시물의 좋아요 개수가 일정한 비율 이상(예를 들면, 20%) 하락한 경우, 좋아요 하락 비율 및 필터링 키워드를 포함하는 댓글의 개수 및 전체 댓글 대비 필터링 키워드를 포함하는 댓글의 개수에 기초하여, 필터링 점수를 산출할 수 있다.
또한, 게시물에 대한 필터링 점수 산출 방법에 있어서, 게시물의 추천수, 조회수에 기초하여 필터링 점수를 산출할 수 있다. 또한, 필터링 점수의 최댓값은 100점일 수 있다.
또한, 전자 장치(101)는 각각의 후보 선수에 대하여 필터링 점수를 산출하고, 상기 필터링 점수가 미리 설정된 제1 기준치를 초과하는 경우, 전자 장치(101)가 상기 최종 선수에서 제외하는 단계를 더 구현할 수 있다. 제1 기준치를 초과하는 필터링 점수가 산출된 후보 선수는 실제로 유명하기는 하나, 논란이나 사건 등에 의해 마케팅 효과를 기대할 수 없기 때문에 최종 선수에서 제외될 수 있다.
또한, 필터링 점수가 미리 설정된 제1 기준치 이하인 경우, 상기 후보 선수를 최종 선수로 선정하는 단계를 포함할 수 있다. 필터링 점수가 상기 제1 기준치 이하인 경우, 해당 필터링 점수를 갖는 후보 선수는 일정 기준 이상의 마케팅 효과를 산출할 수 있는 선수에 해당할 수 있다.
또한, 전자 장치(101)는, 상기 필터링 점수가 제1 기준치 이하에 해당하면서, 제2 기준치를 초과하는 경우, 상기 최종 선수에 대한 제2 선수 정보 및 상기 선수 평가 손상 가능성 자료를 함께 제2 외부 전자 장치(620)에게 전송하는 단계를 더 구현할 수 있다. 필터링 점수가 제1 기준치 이하인 것은 긍정적인 마케팅 효과가 예측되는 경우를 의미할 수 있다. 여기서, 선수 평가 손상 가능성 자료는 선수의 논란으로 인해 구매자들에게 부정적인 이미지를 줄 수 있는 가능성에 대한 자료에 해당할 수 있다. 구단주인 제2 사용자에게 선수 평가 손상 가능성 자료를 제공함으로써, 제2 사용자가 더 효율적으로 선수를 선택하도록 할 수 있다.
또한, 전자 장치(101)는 상기 필터링 점수가 미리 설정된 제2 기준치 이하에 해당하는 경우, 전자 장치(101)가 상기 재선정된 최종 선수에 대한 제2 선수 정보를 제2 외부 전자 장치(620)에게 전송하는 단계를 더 구현할 수 있다. 여기서 상기 제2 선수 정보는 최종 선수의 연락처, 이름, 나이, SNS계정의 팔로워수, 구독자수, 게시물의 평균 노출수 등을 포함할 수 있다.
전자 장치(101)는 제1 외부 전자 장치(610) 및/또는 제2 외부 전자 장치(620)로부터 제2 온라인 정보 정보를 수신할 수 있다. 전자 장치(101)는 미리 설정된 제2 기준치를 기준으로, 제2 온라인 정보 정보에 기초하여 제1 기준치를 산출할 수 있다. 여기서, 제1 기준치는 제2 기준치보다 큰 값을 가진다. 제2 기준치는 미리 설정된 값(예를 들면, 20점)에 해당할 수 있다. 제2 기준치 이하의 필터링 점수를 가지는 선수는 논란이나, 선수 평가 손상 가능성이 낮은 선수에 해당할 수 있다. 상기 제2 온라인 정보 정보는 선수의 SNS계정 운영기간, 선수의 팔로워 또는 구독자들의 평균 나이대(연령대), 해당 선수의 구독자 또는 팔로워 수, 마케팅 상품의 인기도, 선수의 사건 및 사고를 포함할 수 있다. 여기서, 마케팅 상품의 인기도는 상품명을 해시태그로 검색하였을 때 산출되는 해시태그의 수로 산출될 수 있다. 또한, 선수의 사건 및 사고는 선수의 위법행위, 비윤리적 행위, 단순 논란 등을 포함할 수 있다.
또한, 재선정된 최종 선수의 수가 마케팅 요청 정보에 포함된 추천받고자 하는 선수의 수의 1.5배수 이하인 경우, 전자 장치(101)는 제1 기준치를 상향 조정할 수 있다.
또한, 재선정된 최종 선수의 수가 상기 추천받고자 하는 선수의 수의 3배수 이상인 경우, 전자 장치(101)는 제1 기준치를 하향 조정할 수 있다
또한, 전자 장치(101)는 후보 선수에 대한 필터링 점수가 미리 설정된 제1 기준치를 초과하는 경우, 해당 후보 선수를 최종 선수에서 제외할 수 있다. 후보 선수의 필터링 점수가 제1 기준치를 초과한다는 것의 의미는 해당 후보 선수가 상품에 대한 마케팅을 수행하였을 때, 오히려 선수 평가가 손상되고, 브랜드 이미지에 타격을 입을 가능성이 높다는 것을 의미할 수 있다. 제1 기준치를 초과하는 필터링 점수를 갖는 후보 선수를 최종 선수에서 제외함으로써, 구단주는 검증된 선수를 선택할 수 있는 기회를 얻음으로써 확실한 광고 효과를 보장받을 수 있다.
또한, 전자 장치(101)는 후보 선수에 대한 필터링 점수가 미리 설정된 제1 기준치 이하이고, 제2 기준치를 초과하는 경우, 해당 후보 선수를 최종 선수로 재선정할 수 있다. 이 경우, 재선정된 최종 선수 대한 제2 선수 정보 및 선수 평가 손상 가능성 자료를 함께 제2 외부 전자 장치(620)에게 전송할 수 있다. 여기서, 제2 선수 정보는 최종 선수의 연락처, 나이, 이름 등의 개인정보를 포함할 수 있다. 본 발명은 제2 선수의 정보뿐만 아니라, 선수 평가 손상 가능성 자료를 함께 제2 외부 전자 장치(620)에 제공함으로써, 구단주는 마케팅 효과를 직감적으로 판단할 수 있다.
또한, 전자 장치(101)는 후보 선수에 대한 필터링 점수가 미리 설정된 제2 기준치보다 낮은 경우, 해당 후보 선수를 최종 선수로 재선정하고, 상기 재선정된 최종 선수에 대한 제2 선수 정보를 제2 외부 전자 장치(620)에게 전송할 수 있다. 본 발명은 선수 평가 및 브랜드 이미지를 손상시킬 가능성이 낮은 선수들을 구단주에 제공함으로써, 철저한 선수 검증을 통해 구단주에게 확실한 광고 효과를 보장할 수 있다.
또한, 본 발명은 전자 장치(101)가 적어도 하나의 최종 선수 중에서 상기 제2 외부 전자 장치(620)의 사용자에 의해 선택된 최종 선수를 나타내는 제3 선수 정보를 상기 제2 외부 전자 장치(620)로부터 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 제2 사용자는 복수의 최종 선수 중에서 마케팅을 진행하고자 하는 선수를 선택할 수 있다. 제2 사용자가 제2 외부 전자 장치(620)을 통해 선수를 선택하는 경우, 제2 외부 전자 장치(620)은 사용자에 의해 선택된 최종 선수 정보에 해당하는 제3 선수 정보를 전자 장치(101)에게 전송할 수 있다.
또한, 전자 장치(101)가 선택된 최종 선수(즉, 제2 최종 선수)의 단말에 해당하는 제1 외부 전자 장치(610)에게 마케팅 진행 요청을 전송하고, 제1 외부 전자 장치(610)로부터 마케팅 진행 정보를 수신하고, 제2 온라인 정보를 상기 제1 외부 전자 장치(610) 및/또는 제2 외부 전자 장치(620)로부터 수신하고, 상기 마케팅 진행 정보 및 상기 제2 온라인 정보에 기반하여 마케팅 분석 보고서를 생성하고, 마케팅 분석 보고서를 제2 외부 전자 장치(620)에게 전달하는 단계를 더 구현할 수 있다.
제1 사용자는 제2 외부 전자 장치(620)의 사용자에 의해 선택된 최종 선수(즉, 제2 최종 선수)를 의미할 수 있다. 또한, 사용자에 의해 선택되는 최종 선수는 복수의 선수에 해당할 수 있다. 제1 사용자는 마케팅 진행 요청에 대하여 승인 또는 거부를 선택할 수 있다. 제1 사용자가 제1 외부 전자 장치(610)을 통해 마케팅 진행 요청에 대하여 승인을 선택하고, 마케팅 상품에 관하여 SNS에 게시물을 게재한 경우, 제1 외부 전자 장치(610)은 상기 게시물에 대한 정보(예를 들어, 인스타그램의 경우 해시태그, 사진, 게시 문구 등)에 해당하는 마케팅 진행 정보를 전자 장치(101)에게 전송할 수 있다.
제2 온라인 정보는 선택된 최종 선수에 관한 최신 인터넷 뉴스 기사, 카페 인기 글, 블로그 글 및 유튜브 동영상을 포함할 수 있다. 또한, 제2 온라인 정보는 상기 마케팅 게시물의 현황 정보를 포함할 수 있다. 현황 정보는 선수가 게재한 게시물의 조회수, 댓글 수, 좋아요 수, 싫어요 수, 리트윗 수 등을 포함할 수 있다.
또한, 본 발명은 전자 장치(101)가 마케팅 진행 정보 및 상기 제2 온라인 정보에 기반하여 마케팅 분석 보고서를 생성하되, 상기 제2 온라인 정보에 대해 필터링 키워드를 검색하고, 상기 필터링 검색 결과에 기반하여 선수 평가 손상 가능성 자료를 생성 및 필터링 점수를 산출하고, 상기 산출된 필터링 점수가 미리 설정된 제1 기준치를 초과하는 경우, 계약 해지 요청서를 포함하는 마케팅 분석 보고서를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
여기에서, 필터링 점수 산출 방식은 최종 선수 재선정 단계에서의 필터링 점수 산출 방식과 동일할 수 있다. 본 발명은 논란 및 사고가 많아 상품의 가치를 손상시킬 가능성이 높은 선수에 대하여 계약 해지 요청서를 포함하는 마케팅 분석 보고서를 제공함으로써, 마케팅 진행 후에 선수 평가가 손상되는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명은 전자 장치(101)가 산출된 필터링 점수가 미리 설정된 제1 기준치 이하이고, 제2 기준치를 초과하는 경우, 상기 생성된 선수 평가 손상 가능성 자료를 포함하는 마케팅 분석 보고서를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명은 선수 평가 손상 가능성 자료를 생성하고, 제2 외부 전자 장치(620)에게 제공함으로써, 선수 평가 손상 가능성이 있는 선수에 대해 사용자가 올바른 선택을 할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
또한, 전자 장치(101)는 외부 서버로부터 최종 선수가 게시한 컨텐츠에 관한 정보를 수신할 수 있다. 전자 장치(101)는 컨텐츠에 관한 정보에 기초하여 마케팅 분석 보고서를 생성할 수 있다. 여기서, 마케팅 분석 보고서는 선수가 게시한 콘텐츠의 순위 현황을 포함할 수 있다. 상기 콘텐츠의 순위 현황은 실시간의 콘텐츠의 해당 SNS상의 노출 순위(예를 들면, 인스타그램TM, 유튜브TM, 페이스북TM 등), 스토어의 상품 판매 순위, 스토어의 상품 판매 누적 순위, 지도 어플(예를 들면, 카카오 맵TM, 구글 맵TM, 네이버 지도TM 등) 상의 매장 노출 순위 및/또는 지도 어플 상의 매장 노출 누적 순위를 포함할 수 있다.
본 발명은 위와 같이 제2 사용자(예를 들면, 상품 판매자, 구단주, 소상공인 등)가 컨텐츠의 순위를 확인할 수 있도록 함으로써, 사용자가 추가적인 마케팅 진행 여부를 결정하도록 도움을 줄 수 있다. 또한, 사용자가 상품에 대한 마케팅의 효과를 실시간으로 확인하도록 할 수 있다.
또한, 전자 장치(101)는 제2 외부 전자 장치(620)로부터 수신한 마케팅 요청 정보에 기초하여, 마케팅 하고자 하는 상품 정보와 관련된 키워드(즉, 상품 정보 키워드)를 추출할 수 있다. 그 다음으로, 전자 장치(101)은 추출된 키워드를 외부 서버에 전송하고, 외부 서버로부터 상기 추출된 키워드와 관련된 제4 선수 정보를 수신할 수 있다.
제4 선수 정보는 상기 키워드에 대해 온라인 플랫폼상 상위권 순위를 갖는 인기 선수의 스펙 및 선수의 콘텐츠 정보를 포함할 수 있다. 선수의 스펙은 선수의 아이디, 활동기간 및 이름 등을 포함할 수 있다. 콘텐츠 정보는 상기 인기 선수가 게재한 게시물의 좋아요, 조회수, 노출수 및 순위 등을 포함할 수 있다.
전자 장치(101)는 상기 제4 선수 정보를 포함하는 마케팅 분석 보고서를 생성하고, 제2 사용자 단말에게 전송할 수 있다. 관리 서버가 상위 노출되는 콘텐츠 및 인기 선수의 스펙을 제2 사용자(예를 들면, 구단주, 소상공인 등)에게 제공함으로써, 제2 사용자가 상위 노출되는 콘텐츠들과 선수의 스펙을 분석할 수 있게 하여, 제2 사용자가 상품 마케팅과 관련하여 확실한 마케팅 효과를 갖은 선수를 선택하도록 할 수 있다.
또한 본 발명의 일 실시예는 다음과 같은 특징을 더 포함할 수 있다.
전자 장치(101)는 아래의 수학식 1에 기초하여 각각의 (후보) 선수에 대하여 필터링 점수(filtering point)를 산출할 수 있다.
[수학식 1]
fil_KWD(= filtering keyword)는 전자 장치(101)가 필터링 점수를 산출할 때 해당 선수와 관련하여 확인된 필터링 키워드의 개수(의 합계)를 나타낼 수 있다.
WT(= weight)는 필터링 키워드의 개수, 즉 fil_KWD에 상응하는 가중치를 나타내고, 전자 장치(101)에 의해 미리 설정(pre-determined)되는 값일 수 있다. 일 예로, WT는 전자 장치(101)에 의해 결정되는 임의의 상수값일 수 있다.
aver_playerSC(= average player score)는 해당 선수의 평균 득점 점수를 나타내고, aver_teamSC(= average team score)는 해당 선수의 현재 소속팀의 평균 득점 점수를 나타낼 수 있다. 해당 정보는 전자 장치(101)에 의해 외부 서버, 제1 외부 전자 장치, 제2 외부 전자 장치로부터 수집될 수 있다.
fil_KWD(= filtering keyword)는 소정의 기간 동안의 해당 선수에 상응하는 상기 필터링 키워드의 개수의 전체 변화량을 나타낼 수 있다. 전체 변화량이기에, 소장의 기간의 시작 시기에는 필터링 키워드 개수가 50개이고, 소정의 기간 중간에는 필터링 키워드 개수가 70개이고, 필터링 점수를 산출할 당시(또는 소정의 기간 마지막)에 필터링 키워드 개수가 40개인 경우에는 fil_KWD의 값은 (-)10일 것이다.
aver_playT(= average play time)는 해당 선수의 평균 경기 참여 시간을 나타낼 수 있다. 일 예로, 항상 전반전 및 후반전을 모두 소화하는 축구 선수라면 aver_playT의 값은 90을 나타내고, 전반전 또는 후반전만 소화하는 축구 선수라면 aver_playT의 값은 45를 나타낼 수 있다.
또한 전자 장치(101)는 상기 수학식 1에 기초하여 산출된 필터링 점수(filtering score)가 소정의 기준치(및/또는 임계값)를 넘는 경우에는 기존의 제1 최종 선수가 아닌 새로운 최종 선수, 즉 적어도 하나의 제2 최종 선수를 선택하는 절차를 제어할 수 있다. 즉 필터링 점수가 높은 선수는 마케팅 측면에서 문제를 일으켜 부정적인 결과를 초래할 가능성이 높다고 볼 수 있기에, 해당 선수에 대한 다른 조건이 좋아도 해당 선수를 최종 선수, 즉 해당 스포츠 구단에서 영입할 선수로써 추천하지 않는 것이다.
다만 전자 장치(101)는 상기 수학식 1을 토대로 산출된 필터링 점수(filtering score)가 상기 기준치(및/또는 임계값) 이하인 경우에는, 상기 제1 최종 선수에 대한 정보를 외부 서버, 제1 외부 전자 장치, 제2 외부 전자 장치에게 제공하도록 제어할 수 있다. 즉 해당 선수를 추천하는 선수로써 또는 구단주에서 영입할 선수로써 구단주 측에 알릴 수 있을 것이다.
그 후, 전자 장치(101)는 소정의 기간 동안 각 선수에 상응하는 필터링 키워드의 개수를 모니터링 할 수 있으며, 그 개수의 변화가 소정의 변화량에 대한 임계치를 넘는 경우에는 상기 필터링 점수의 산출 및/또는 최종 선수의 재설정을 위한 절차(또는 다시 결정하기 위한 절차)를 구현하도록 제어할 수 있다.
또한 본 발명의 일 실시예는 다음과 같은 특징을 더 포함할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에서는, 전술한 바와 같이 제1 최종 선수 결정한 후에 제2 최종 선수 고르는 것이 아닌, 전자 장치(101)가 수학식 1에 따라 산출되는 필터링 점수만을 고려하여 복수의 후보 선수들 중에서 적어도 하나의 최종 선수를 선택하고, 상기 적어도 하나의 최종 선수를 포함하는 선수 리스트를 외부 서버, 제1 외부 전자 장치, 제2 외부 전자 장치에게 전달할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(101)는 수학식 1을 이용하여 복수의 후보 선수들 각각에 대하여 필터링 점수를 산출하고, 상기 필터링 점수가 소정의 기준치(및/또는 임계값)를 넘는 후보 선수들을 제외한 나머지 후보 선수들을 선택하여 상기 선수 리스트를 생성하고, 상기 선수 리스트를 외부 서버, 제1 외부 전자 장치, 제2 외부 전자 장치에게 전달할 수 있다.
예를 들면, 구단주 측이 선수의 역량보다 선수에 대한 평판을 더 중시하는 경우가 있을 수 있으며, 구단주 측이 단말(또는 외부 전자 장치)을 통해 선수 추천 요청을 위한 메시지(또는 정보)에 상기 구단주 측이 선수의 역량보다 선수에 대한 평판을 더 중시하거나 우선순위를 더 높게 본다는 것을 나타내는 정보가 포함된 경우에는 제1 최종 선수 결정한 후에 제2 최종 선수 고르는 것이 아닌, 전자 장치(101)가 수학식 1에 따라 산출되는 필터링 점수만을 고려하여 복수의 후보 선수들 중에서 적어도 하나의 최종 선수를 선택하는 절차가 진행될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 선수와 관련된 데이터에 기반하여, 선수의 가치를 평가할 수 있다. 전자 장치는 금액으로 평가된 선수의 가치를 표시할 수 있다. 전자 장치는 선수 및 스포츠 구단 사이의 적합도에 기반하여, 선수의 가치를 평가할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device)는, 메모리 및 상기 메모리와 작동적으로 결합된(operably coupled to) 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는, 복수의 인스트럭션들을 저장하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 선수(player)와 관련된 제1 선수 데이터를 식별하고, 상기 식별된 제1 선수 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 구단 각각과 상기 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 선수 데이터를 획득하고, 및 상기 획득된 제2 선수 데이터에 기반하여, 상기 복수의 스포츠 구단 중 적어도 하나의 팀에서 상기 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 선수 데이터를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 선수가 참가하였던(has been participated) 경기의 기록, 상기 선수의 체력 정보 또는 상기 선수의 스포츠 수행 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상기 제1 선수 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 선수와 구별되는 다른 선수 및 상기 선수 사이의 비교 정보를 포함하는 상기 제1 선수 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 송수신기(transceiver)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 송수신기를 이용하여, 상기 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 상기 선수와 관련된 텍스트, 이모티콘, 이미지 또는 비디오 중 적어도 하나를 포함하는 제3 선수 데이터를 수신하고, 상기 제3 선수 데이터의 수신에 응답하여, 상기 제3 선수 데이터에 포함된 상기 텍스트, 상기 이모티콘, 상기 이미지 또는 상기 비디오 중 적어도 하나에 기반하여 상기 제1 선수 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 제3 선수 데이터의 수신에 응답하여, 상기 제3 선수 데이터 내에서 상기 선수와 관련된 하나 이상의 자연어 문장(one or more sentences in natural language)을 식별하고, 상기 하나 이상의 자연어 문장의 식별에 응답하여, 상기 제3 선수 데이터로부터 상기 하나 이상의 자연어 문장과 관련된 하나 이상의 사용자의 반응(reaction)(또는 '피드백(feedback)'이라고 칭할 수 있다)을 나타내는 상기 텍스트, 상기 이모티콘, 상기 이미지 또는 상기 비디오 중 적어도 하나를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는, 송수신기(transceiver)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 송수신기를 이용하여, 상기 전자 장치와 연결된 다른 전자 장치로부터 상기 선수와 관련된 경기에서 발생된 액션을 중계(broadcast)하는 하나 이상의 자연어 문장을 수신하고, 상기 수신된 하나 이상의 자연어 문장 중에서 상기 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별하고, 상기 선수의 식별자를 포함하는 상기 자연어 문장의 식별에 응답하여, 상기 식별된 자연어 문장에 포함된 상기 선수의 액션 또는 상기 액션의 결과 중 적어도 하나에 기반하여 상기 제1 선수 데이터를 식별하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치에서, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 메모리로부터, 상기 복수의 스포츠 구단 각각과 관련된 복수의 다른 전자 장치로부터 수신되었던(has been received) 제4 선수 데이터를 식별하고, 상기 식별된 제1 선수 데이터 및 상기 식별된 제4 선수 데이터에 기반하여, 상기 제2 선수 데이터를 획득하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는 송수신기(transceiver)를 더 포함하고, 상기 복수의 인스트럭션들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에, 상기 적어도 하나의 프로세서가, 상기 제3 선수 데이터의 획득에 응답하여, 상기 복수의 스포츠 구단 각각에 대응하는 복수의 다른 전자 장치를 식별하고, 상기 다른 전자 장치 중에서, 상기 선수에게 지불 가능한 금액이 가장 높은 스포츠 구단에 대응하는 다른 전자 장치의 식별자를 획득하고, 상기 식별자의 획득에 응답하여, 상기 송수신기를 이용하여 상기 식별자를 가지는 상기 다른 전자 장치로 상기 제1 선수 데이터 또는 상기 제3 선수 데이터 중 적어도 하나를 송신하도록 제어할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(electronic device)의 방법은, 상기 전자 장치의 메모리로부터, 선수(player)와 관련된 제1 선수 데이터를 식별하는 동작, 상기 식별된 제1 선수 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 구단 각각과 상기 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 선수 데이터를 획득하는 동작 및 상기 획득된 제2 선수 데이터에 기반하여, 상기 복수의 스포츠 구단 중 적어도 하나의 팀에서 상기 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 선수 데이터를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
본 명세서와 도면에 개시된 본 발명의 실시예들은 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 본 발명의 이해를 돕기 위해 특정 예를 제시한 것일 뿐이며, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 즉 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명의 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다. 또한 상기 각각의 실시예는 필요에 따라 서로 조합되어 운용할 수 있다. 예컨대, 본 발명의 모든 실시예는 일부분들이 서로 조합되어 본 발명의 전자 장치(101), 서버, 단말 및/또는 시스템에 의해 구현될 수 있다.
또한, 본 발명의 전자 장치(101), 서버, 단말 및/또는 시스템을 제어하는 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 다양한 실시예들은 특정 관점에서 컴퓨터 리드 가능 기록 매체(computer readable recording medium)에서 컴퓨터 리드 가능 코드(computer readable code)로서 구현될 수 있다. 컴퓨터 리드 가능 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의해 리드될 수 있는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장 디바이스이다. 컴퓨터 리드 가능 기록 매체의 예들은 읽기 전용 메모리(read only memory: ROM)와, 랜덤-접속 메모리(random access memory: RAM)와, 컴팩트 디스크- 리드 온니 메모리(compact disk-read only memory: CD-ROM)들과, 마그네틱 테이프(magnetic tape)들과, 플로피 디스크(floppy disk)들과, 광 데이터 저장 디바이스들, 및 캐리어 웨이브(carrier wave)들(인터넷을 통한 데이터 송신 등)을 포함할 수 있다. 컴퓨터 리드 가능 기록 매체는 또한 네트워크 연결된 컴퓨터 시스템들을 통해 분산될 수 있고, 따라서 컴퓨터 리드 가능 코드는 분산 방식으로 저장 및 실행된다. 또한, 본 발명의 다양한 실시예들을 성취하기 위한 기능적 프로그램들, 코드, 및 코드 세그먼트(segment)들은 본 발명이 적용되는 분야에서 숙련된 프로그래머들에 의해 쉽게 해석될 수 있다.
또한 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 장치 및 방법은 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합의 형태로 실현 가능하다는 것을 알 수 있을 것이다. 이러한 소프트웨어는 예를 들어, 삭제 가능 또는 재기록 가능 여부와 상관없이, ROM 등의 저장 장치와 같은 휘발성 또는 비휘발성 저장 장치, 또는 예를 들어, RAM, 메모리 칩, 장치 또는 집적 회로와 같은 메모리, 또는 예를 들어 콤팩트 디스크(compact disk: CD), DVD, 자기 디스크 또는 자기 테이프 등과 같은 광학 또는 자기적으로 기록 가능함과 동시에 기계(예를 들어, 컴퓨터)로 읽을 수 있는 저장 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 방법은 제어부(및/또는 프로세서(110)) 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 또는 휴대 단말에 의해 구현될 수 있고, 이러한 메모리는 본 발명의 실시예들을 구현하는 명령들을 포함하는 프로그램 또는 프로그램들을 저장하기에 적합한 기계로 읽을 수 있는 저장 매체의 한 예임을 알 수 있을 것이다.
따라서, 본 발명은 본 명세서의 청구항에 기재된 장치 또는 방법을 구현하기 위한 코드를 포함하는 프로그램 및 이러한 프로그램을 저장하는 기계(컴퓨터 등)로 읽을 수 있는 저장 매체를 포함한다. 또한, 이러한 프로그램은 유선 또는 무선 연결을 통해 전달되는 통신 신호와 같은 임의의 매체를 통해 전자적으로 이송될 수 있고, 본 발명은 이와 균등한 것을 적절하게 포함한다.
본 명세서와 도면에 개시된 본 발명의 실시 예들은 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 특정 예를 제시한 것일 뿐이며, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 또한 앞서 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 예시적인 것에 불과하며, 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 범위의 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 다음의 특허청구범위에 의해서 정해져야 할 것이다.

Claims (1)

  1. 전자 장치(electronic device)에 있어서,
    프로세서(processor); 메모리(memory); 및 송수신기(transceiver); 를 포함하고,
    상기 프로세서는:
    제1 선수와 관련된 경기에서 발생된 이벤트를 중계(broadcast)하는 복수의 자연어 문장(sentences in natural language)을 외부 서버로부터 수신하고,
    상기 수신된 복수의 자연어 문장 중에서 상기 제1 선수의 식별자를 포함하는 자연어 문장을 식별하고,
    상기 제1 선수의 식별자를 포함하는 상기 자연어 문장의 식별에 응답하여, 상기 식별된 자연어 문장에 포함된 상기 선수의 이벤트 또는 상기 이벤트의 결과 중 적어도 하나에 기반하여 상기 제1 선수가 참가하였던(has been participated) 경기의 기록, 상기 제1 선수의 체력 정보, 상기 제1 선수의 스포츠 수행 정보, 상기 제1 선수와 관련된 종목에서 수행되는 운동 이벤트의 성공률, 그리고 상기 제1 선수 및 상기 제1 선수와 구별되는 다른 선수인 제2 선수 사이의 비교 정보를 포함하는 제1 데이터를 식별하고,
    상기 식별된 제1 데이터에 기반하여, 복수의 스포츠 팀 각각과 상기 제1 선수 사이의 관련성(relation)을 표시하는 제2 데이터를 획득하되, 상기 제2 데이터는 상기 제1 선수가 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 가입 또는 이직함에 따라 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 예상되는 이익 또는 승률의 향상에 기반하는 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 대한 상기 제1 선수의 적합도(suitability)를 포함하고,
    상기 획득된 제2 데이터를 딥 뉴럴 네트워크(Deep Neural Network, DNN)에 적용함으로써, 상기 복수의 스포츠 팀 중 적어도 하나의 팀에서 상기 제1 선수에게 지불 가능한 금액(affordable prices)과 관련된 제3 데이터를 획득하도록 제어하되, 상기 제3 데이터는 상기 제1 선수와 관련된 텍스트, 이모티콘, 이미지 및 비디오를 포함하고,
    상기 제3 데이터에 기반하여 상기 복수의 스포츠 팀 각각에 대응하는 복수의 외부 장치를 식별하고,
    상기 제1 데이터를 상기 복수의 외부 전자 장치에게 전달하고,
    상기 제1 선수에게 지불 가능한 금액이 가장 높은 스포츠 팀에 상응하는 하나의 외부 장치의 식별자를 상기 하나의 외부 장치로부터 수신하고,
    상기 제1 선수와의 매칭을 요청하는 요청 메시지를 상기 식별자에 기반하여 상기 하나의 외부 장치로부터 수신하고,
    상기 요청 메시지에 응답하여 상기 제1 선수의 매칭을 위한 금액 또는 연락처 중 적어도 어느 하나를 상기 하나의 외부 장치에게 전송하고,
    상기 제1 선수에 대한 매칭 결과를 나타내는 정보를 블록 체인(block chain) 기반의 분산형 저장 방법으로 상기 복수의 외부 장치 중에서 상기 하나의 외부 장치 이외의 장치에 기록하도록 제어하는 것을 특징으로 하고,
    상기 프로세서는:
    상기 제3 데이터로부터 상기 복수의 자연어 문장과 관련된 복수의 사용자의 반응(reaction)을 나타내는 상기 텍스트, 상기 이모티콘, 상기 이미지 또는 상기 비디오 중 적어도 하나를 획득하고,
    아래의 수학식 1에 기초하여 복수의 선수 각각에 대하여 필터링 점수(filtering point)를 산출하되,
    [수학식 1]

    fil_KWD(filtering keyword)는 해당 선수와 관련하여 확인된 필터링 키워드의 개수를 나타내고,
    WT(weight)는 필터링 키워드의 개수에 상응하는 가중치를 나타내고, 상기 프로세서에 의해 미리 설정(pre-determined)되는 상수 값이고,
    aver_playerSC(average player score)는 해당 선수의 평균 득점 점수를 나타내고,
    aver_teamSC(average team score)는 해당 선수의 현재 소속팀의 평균 득점 점수를 나타내고,
    fil_KWD(filtering keyword)는 소정의 기간 동안의 해당 선수에 상응하는 상기 필터링 키워드의 개수의 전체 변화량을 나타내고,
    aver_playT(average play time)는 해당 선수의 평균 경기 참여 시간을 나타내고,
    상기 프로세서는:
    상기 수학식 1을 토대로 산출된 필터링 점수(filtering score)가 소정의 임계값 이하인 경우에는, 해당 선수를 제1 최종 선수로써 선정하고, 상기 제1 최종 선수에 대한 정보를 상기 복수의 외부 장치에게 제공하고,
    상기 수학식 1을 토대로 산출된 필터링 점수(filtering score)가 상기 소정의 임계값을 넘는 경우에는 해당 선수를 상기 제1 최종선수로써 선정하지 않도록 제어하는, 전자 장치.
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JP2002516121A (ja) 1998-03-03 2002-06-04 アリーナ, インコーポレイテッド 多次元空間における運動技術を追跡し、そして評価するためのシステムおよび方法
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