KR102115304B1 - Game system, game control device, and recording medium - Google Patents

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다카시 오니시
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템(1)은 제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행한다. 표시 제어 수단(110, 320)은 제1 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터와, 제2 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터를 각각 비교 가능한 표시 형태로 표시 수단(15)에 표시시킨다. 효과 발생 수단(330)은 제1 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터와, 제2 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 기초하여, 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생시킨다.The game system 1 executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object. The display control means (110, 320) causes the display means (15) to display a plurality of attribute parameters related to the first object and a plurality of attribute parameters related to the second object in a comparable display form, respectively. The effect generating means 330 has an advantageous or adverse effect to improve the capability parameter of the first object based on each combination of the plurality of attribute parameters for the first object and the plurality of attribute parameters for the second object. Occurs.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 기록 매체Game system, game control device, and recording medium

본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

종래, 제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행하는 게임 시스템이 알려져 있다. 오브젝트의 일례로서 게임 캐릭터를 들어 설명하면, 특허문헌 1에는, 유저가 선택한 게임 캐릭터에 다른 게임 캐릭터를 합성하면, 선택한 게임 캐릭터는 경험치를 획득하고, 경험치가 역치를 초과하여 레벨업한 경우에 선택한 게임 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시키는 게임 시스템이 기재되어 있다.Conventionally, a game system that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object is known. When the game character is described as an example of an object, in Patent Document 1, when another game character is synthesized to a game character selected by the user, the selected game character acquires experience value and selects when the experience value is leveled up beyond the threshold A game system is described that improves the ability parameters of a game character.

일본 특허 공개 제2013-208416호 공보Japanese Patent Publication No. 2013-208416

상기와 같은 기술 중에는, 게임 캐릭터끼리의 속성 파라미터가 동일하면, 합성 시에 획득하는 경험치가 증가하는 식의 유리한 효과가 발생하는 것도 있다. 이 경우, 유저는, 어떤 하나의 속성 파라미터에 착안하여, 그 속성 파라미터가 동일한지 여부를 판단하여, 합성에서 사용할 게임 캐릭터를 선택하게 된다. 이 때문에, 예를 들어, 어떤 특정한 속성 파라미터를 갖는 게임 캐릭터를 리스트 상에서 정렬하거나 검색하거나 하면, 간단히 동일한 속성 파라미터의 게임 캐릭터를 선택하여 합성할 수 있었다.Among the techniques described above, when the attribute parameters of the game characters are the same, there is an advantage that the experience value obtained at the time of synthesis increases. In this case, the user focuses on any one attribute parameter, determines whether the attribute parameter is the same, and selects a game character to be used in synthesis. For this reason, for example, if a game character having a certain attribute parameter is sorted or searched on the list, the game character of the same attribute parameter can be selected and synthesized.

가령, 어떤 게임 캐릭터의 복수의 속성 파라미터와, 다른 게임 캐릭터의 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 따라 합성 결과에 변화를 주는 것을 제공하고자 하면, 유저는, 하나의 속성에만 착안해서는 충분하지 않게 된다. 그 때문에, 종래와 같이, 게임 캐릭터를 리스트 상에서 정렬하거나 검색하거나 하는 방법에 따라서는, 유저는, 어느 게임 캐릭터를 선택하면 유리한 효과가 발생할지를 파악할 수는 없게 된다.For example, if a user wants to provide a change in composition result according to each combination of a plurality of attribute parameters of one game character and a plurality of attribute parameters of another game character, the user is not sufficient to focus on only one attribute. . Therefore, according to a method of sorting or searching game characters on a list as in the prior art, the user cannot grasp which game character will produce an advantageous effect.

본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 오브젝트의 능력을 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과가 발생할지를 유저가 파악하기 쉽게 하는 게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램을 제공하는 데 있다.The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game system, a game control device, and a program that makes it easy for a user to understand whether an advantageous or adverse effect will occur to improve the ability of an object.

상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템은, 제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 상기 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행하는 게임 시스템이며, 상기 제1 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단과, 상기 파라미터 취득 수단에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터를 각각 비교 가능한 표시 형태로 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 수단과, 상기 파라미터 취득 수단에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 기초하여, 상기 제1 오브젝트의 상기 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생시키는 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to solve the above problems, the game system according to one embodiment of the present invention is a game system that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object, and the first A plurality of attribute parameters relating to the object, parameter obtaining means for acquiring the plurality of attribute parameters relating to the second object, and the plurality of attribute parameters relating to the first object acquired by the parameter obtaining means, and the agent Display control means for displaying the plurality of attribute parameters relating to the two objects on display means in a comparable display form, and the plurality of attribute parameters related to the first object acquired by the parameter acquisition means, and the second And based on each combination of the plurality of attribute parameters for the object, it comprises an effect generating means for generating an advantageous or adverse effect to improve the capability parameter of the first object.

본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템은, 제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 상기 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치이며, 상기 제1 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단과, 상기 파라미터 취득 수단에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터를 각각 비교 가능한 표시 형태로 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 수단과, 상기 파라미터 취득 수단에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 기초하여, 상기 제1 오브젝트의 상기 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생시키는 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.A game system according to one embodiment of the present invention is a game control device that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object, and includes a plurality of attributes related to the first object. Parameter acquisition means for acquiring a parameter, a plurality of attribute parameters for the second object, and the plurality of attribute parameters for the first object, obtained by the parameter acquisition means, and the plurality for the second object Display control means for displaying the attribute parameters of each on the display means in a comparable display form, the plurality of attribute parameters relating to the first object, and the plurality of attribute parameters relating to the second object acquired by the parameter obtaining means And based on each combination of attribute parameters, effect generating means for generating advantageous or adverse effects to improve the capability parameter of the first object.

도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 메뉴 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 트레이닝 코치 선택 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 육성 선수 선택 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 육성 결과 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 전신 선수 선택 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 윈도우의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 확인 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 컨디션 표시 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 게임 시스템에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 11은 소유 선수 정보 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 소유 트레이닝 코치 정보 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 속성 파라미터와 확률의 관계를 도시하는 도면이다.
도 14는 게임 시스템에서 실행되는 처리를 도시하는 도면이다.
도 15는 게임 시스템에서 실행되는 처리를 도시하는 도면이다.
도 16은 게임 시스템에서 실행되는 처리를 도시하는 도면이다.
도 17은 게임 시스템에서 실행되는 처리를 도시하는 도면이다.
도 18은 게임 시스템에서 실행되는 처리를 도시하는 도면이다.
도 19는 변형예의 기능 블록도이다.
도 20은 효과가 발생한 횟수가 통지되는 모습을 도시하는 도면이다.
도 21은 속성 파라미터가 강조 표시되는 모습을 도시하는 도면이다.
1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram showing an example of a menu image.
3 is a diagram showing an example of a training coach selection image.
4 is a diagram showing an example of a training player selection image.
It is a figure which shows an example of an image as a result of training.
It is a figure which shows an example of a whole-body player selection image.
7 is a diagram showing an example of a window.
8 is a diagram showing an example of a confirmation image.
9 is a diagram showing an example of a condition display image.
10 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized in the game system.
It is a figure which shows an example of a possession player information table.
12 is a diagram showing an example of a proprietary training coach information table.
13 is a diagram showing the relationship between attribute parameters and probability.
14 is a diagram showing processing executed in the game system.
15 is a diagram showing processing executed in the game system.
16 is a diagram showing processing executed in the game system.
17 is a diagram showing processing executed in the game system.
18 is a diagram showing processing executed in the game system.
19 is a functional block diagram of a modification.
20 is a view showing a state in which the number of times an effect has been reported.
21 is a diagram showing how attribute parameters are highlighted.

이하, 본 발명의 실시 형태(이하, 실시 형태)를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 도면에 있어서 동일하거나 또는 대응하는 구성에는 동일한 부호를 부여하고, 반복 설명을 생략하는 경우가 있다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment (hereafter embodiment) of this invention is described based on drawing. Note that the same reference numerals are given to the same or corresponding components in the drawings, and repeated descriptions may be omitted in some cases.

[1. 게임 시스템의 전체 구성][One. The overall structure of the game system]

도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은 단말기(10) 및 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)를 포함한다. 단말기(10) 및 서버(30)는 네트워크(N)에 접속된다. 이 때문에, 단말기(10) 및 서버(30) 간에 서로 데이터 통신이 가능하다.1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a terminal 10 and a server 30 (an example of a game control device). The terminal 10 and the server 30 are connected to the network N. For this reason, data communication is possible between the terminal 10 and the server 30.

단말기(10)는 유저가 조작하는 컴퓨터이다. 본 실시 형태에서는, 단말기(10)는 유저가 게임을 플레이하기 위하여 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 단말기(10)는 휴대 전화기(스마트폰을 포함한다), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함한다), 가정용 게임기(거치형 게임기), 휴대용 게임기, 점포 등에 설치되는 업무용 게임기, 탁상식 컴퓨터, 또는 랩톱형 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 단말기(10)는 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14), 및 표시부(15)를 포함한다.The terminal 10 is a computer operated by a user. In this embodiment, the terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, the terminal 10 is a mobile phone (including a smart phone), a portable information terminal (including a tablet-type computer), a home game machine (housing type game machine), a portable game machine, a business game machine installed in a store, a tabletop type It is realized by a computer or a laptop-type computer. As shown in Fig. 1, the terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15.

제어부(11)는 예를 들어, 적어도 하나의 마이크로프로세서 등을 포함한다. 제어부(11)는 오퍼레이팅 시스템이나 기타의 프로그램에 따라서 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리, 하드디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브) 등을 포함한다. 기억부(12)는 프로그램이나 데이터를 기억하기 위한 것이다. 통신부(13)는 네트워크 인터페이스 등을 포함한다. 통신부(13)는 네트워크(N)를 통하여 데이터 통신을 행한다.The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor or the like. The control unit 11 executes processing in accordance with an operating system or other program. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM), an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive). The storage unit 12 is for storing programs or data. The communication unit 13 includes a network interface and the like. The communication unit 13 performs data communication through the network N.

입력부(14)는 예를 들어, 터치 패널이나 버튼 등의 입력 디바이스를 포함한다. 입력부(14)는 유저가 음성 또는 제스처에 의해 입력 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 표시부(15)는 예를 들어, 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 표시부(15)는 제어부(11)의 지시에 따라서 화상을 표시한다. 또한, 입력부(14) 및 표시부(15)는 단말기(10)에 내장되어 있지 않아도 되고, 단말기(10)에 접속된 외부 장치로서 설치되어도 된다.The input unit 14 includes, for example, an input device such as a touch panel or button. The input unit 14 may be for a user to perform an input operation by voice or gesture. The display portion 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display. The display unit 15 displays an image according to the instructions of the control unit 11. Further, the input unit 14 and the display unit 15 need not be built in the terminal 10, or may be installed as an external device connected to the terminal 10.

서버(30)는 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32), 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32), 및 통신부(33)의 하드웨어 구성은, 각각 제어부(11), 기억부(12), 및 통신부(13)와 마찬가지이다.The server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The hardware configurations of the control section 31, the storage section 32, and the communication section 33 are the same as those of the control section 11, the storage section 12, and the communication section 13, respectively.

또한, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어, 네트워크(N)를 통하여 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 단말기(10) 또는 서버(30)는 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어, 광디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)를 포함하게 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통하여 단말기(10) 또는 서버(30)에 프로그램이나 데이터가 공급되도록 해도 된다.Further, programs or data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the terminal 10 or the server 30 via, for example, a network N. In addition, the terminal 10 or the server 30 is a component for reading programs or data stored in a computer-readable information storage medium (for example, an optical disc or memory card, etc.) (for example, an optical disc drive or Memory card slots, etc.). Further, a program or data may be supplied to the terminal 10 or the server 30 through the information storage medium.

[2. 게임 시스템에서 실행되는 게임의 개요][2. Overview of games running on the game system]

게임 시스템(1)은 제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행한다.The game system 1 executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.

「오브젝트」란, 게임에 있어서 사용(조작)될 수 있는 대상이다. 예를 들어, 「오브젝트」는, 게임에 있어서 유저에게 부여되는 것이다. 또한 예를 들어, 「오브젝트」는, 유저에 의한 수집의 대상으로 되는 것이다. 구체적으로는, 예를 들어, 게임 카드, 게임 캐릭터, 게임 아이템 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다.An "object" is an object that can be used (manipulated) in a game. For example, "object" is given to a user in a game. In addition, for example, "object" is a target of collection by the user. Specifically, for example, game cards, game characters, game items, and the like correspond to examples of "objects".

「조합한다」란, 여기에서는, 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키기 위하여 제2 오브젝트를 사용하는 것이다. 예를 들어, 능력 파라미터를 향상시키는 제1 오브젝트와, 능력 파라미터를 향상시키기 위하여 사용하는 제2 오브젝트를 선택하는 것이, 「조합한다」에 상당한다. 또한, 제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합하여, 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 것은, 소위 합성이라고 부르고 있는 것이다. 또한, 제1 오브젝트의 능력 파라미터가 향상되면, 제2 오브젝트가 소비되게 해도 된다. 이 경우, 제2 오브젝트는, 소위 소재라고 불리는 것이 된다. 그 밖에도 예를 들어, 제2 오브젝트를 사용 가능한 나머지 횟수가 설정되어 있고, 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키기 위하여 제2 오브젝트를 사용할 때마다 나머지 횟수가 감소하게 해도 된다.The term "combination" means that the second object is used here to improve the capability parameter of the first object. For example, selecting the first object to improve the capability parameter and the second object to be used to improve the capability parameter corresponds to "combination". In addition, combining the first object and the second object to improve the capability parameter of the first object is called so-called synthesis. Further, if the capability parameter of the first object is improved, the second object may be consumed. In this case, the second object is a so-called material. In addition, for example, the remaining number of times the second object can be used is set, and the remaining number of times may be decreased each time the second object is used to improve the capability parameter of the first object.

「능력 파라미터」란, 오브젝트의 성능을 나타내는 파라미터이다. 능력은, 능력 파라미터가 나타내는 값의 고저에 의해 나타난다. 예를 들어, 능력 파라미터의 수치가 높을수록 능력이 높은 것을 나타내고, 수치가 낮을수록 능력이 낮은 것을 나타낸다. 반대로, 능력 파라미터의 수치가 낮을수록 능력이 높은 것을 나타내고, 수치가 높을수록 능력이 낮은 것을 나타내게 해도 된다. 「향상」이란, 능력 파라미터가 나타내는 능력을 높이는 것이다. 예를 들어, 수치가 높을수록 능력이 높은 것을 나타내는 경우에는 수치를 높게 하는 것이며, 수치가 낮을수록 능력이 높은 것을 나타내는 경우에는 수치를 낮게 하는 것이다. 또한, 능력 파라미터는, 수치에 한정되지 않고, 능력의 고저를 나타내는 기호여도 된다.The "capability parameter" is a parameter indicating the performance of the object. The ability is indicated by the height of the value indicated by the ability parameter. For example, the higher the value of the capability parameter, the higher the capability, and the lower the value, the lower the capability. Conversely, a lower value of the capability parameter may indicate a higher capability, and a higher value may indicate a lower capability. "Improvement" means to increase the ability indicated by the ability parameter. For example, the higher the value, the higher the value when the ability is high, and the lower the value, the lower the value is when the value is higher. In addition, the capability parameter is not limited to a numerical value, and may be a symbol indicating the height of the capability.

본 실시 형태에서는, 축구 게임을 예로 들어 설명하고, 선수 캐릭터가 제1 오브젝트이며, 선수 캐릭터를 육성하는 트레이닝 코치가 제2 오브젝트인 경우를 설명한다. 즉, 선수 캐릭터와 트레이닝 코치를 조합함으로써, 선수 캐릭터의 스피드 등의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 예로 든다. 유저가 단말기(10)를 조작하여 게임이 기동되면, 메뉴 화상이 표시부(15)에 표시된다.In this embodiment, a soccer game is described as an example, and the case where the player character is the first object and the training coach for training the player character is the second object will be described. That is, an example is a game in which a player character and a training coach are combined to improve ability parameters such as the speed of the player character. When the user operates the terminal 10 and the game is started, a menu image is displayed on the display unit 15.

도 2는, 메뉴 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 메뉴 화상(G100)에는, 지시 대상(P100 내지 P107)이 표시된다. 「지시 대상」은, 처리가 관련지어진 화상, 기호 또는 텍스트 등이다. 지시 대상(P100)에는, 유저가 소유하는 복수의 선수 캐릭터를 포함하는 유저팀과, 컴퓨터에 의해 제어되는 대전 상대팀의 시합을 하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 지시 대상(P100)을 선택하면, 시합에 출장하는 선수 캐릭터나 전술 등을 유저가 지정한 후에, 시합이 개시된다. 시합 자체는, 공지된 여러가지의 처리로 실행되게 하면 되고, 예를 들어, 유저가 선수 캐릭터를 조작하게 해도 되고, 유저팀의 선수 캐릭터가 모두 컴퓨터의 제어에 의해 행동하게 해도 된다.2 is a diagram showing an example of a menu image. As shown in Fig. 2, the instruction targets P100 to P107 are displayed on the menu image G100. The "instruction target" is an image, symbol, text, or the like associated with processing. The instruction target P100 is associated with a process for a match between a user team including a plurality of player characters owned by the user and a computer-controlled opponent team. When the user selects the instruction target P100, the game is started after the user designates a player character or tactic for participating in the game. The game itself may be executed by various known processes, for example, the user may operate the player character, or all of the player characters of the user team may act under computer control.

지시 대상(P101)에는, 유저팀의 감독 캐릭터를 변경하거나, 포메이션이나 시합에 출장하는 선수 캐릭터를 변경하거나 하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 또한, 감독 캐릭터는, 유저팀의 포메이션 등을 정하기 위하여 사용된다. 지시 대상(P102)에는, 유저팀의 선수 캐릭터에 관한 정보를 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저팀의 선수 캐릭터란, 유저가 획득한 선수 캐릭터이다. 지시 대상(P103)에는, 유저가 선수 캐릭터를 획득하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 예를 들어, 시합의 보수로서 유저에게 부여되는 스카우트를 소비함으로써, 유저는 새롭게 선수 캐릭터를 획득할 수 있다. 그 밖에도 예를 들어, 유저가 보유하는 게임 내 통화나 티켓 등을 이용한 추첨에 의해 선수 캐릭터를 획득할 수 있도록 해도 된다. 지시 대상(P104)에는, 유저팀의 선수 캐릭터를 육성하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 지시 대상(P105)에는, 유저팀의 전술 등을 결정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 지시 대상(P106)에는, 게임 아이템 등을 구입하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 지시 대상(P107)에는, 관리자나 다른 유저로부터의 선물 등을 수취하기 위한 처리가 관련지어져 있다.The instruction target P101 involves a process for changing the manager character of the user team or changing the player character participating in the formation or the game. In addition, the director character is used to determine the formation of the user team and the like. The instruction target P102 is associated with a process for displaying information about the player team's player character. The player character of the user team is a player character acquired by the user. The instruction target P103 is associated with a process for a user to acquire a player character. For example, by consuming a scout given to the user as a reward for a match, the user can acquire a new player character. In addition, for example, the player character may be obtained by lottery using an in-game currency or a ticket held by the user. The instruction target P104 is associated with a process for nurturing a player character of the user team. A process for determining the tactics of the user team and the like is associated with the instruction target P105. A process for purchasing a game item or the like is associated with the instruction target P106. The instruction target P107 is associated with a process for receiving a gift or the like from an administrator or another user.

예를 들어, 유저가 지시 대상(P104)을 선택하면, 트레이닝 코치를 사용하여, 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시킬 수 있다. 유저가 지시 대상(P104)을 선택하면, 트레이닝 코치를 선택하기 위한 트레이닝 코치 선택 화상이 표시부(15)에 표시된다.For example, when the user selects the instruction target P104, a training coach can be used to improve the ability parameters of the player character. When the user selects the instruction target P104, a training coach selection image for selecting a training coach is displayed on the display unit 15.

도 3은, 트레이닝 코치 선택 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 트레이닝 코치 선택 화상(G101)은, 지시 대상(P108 내지 P116)이 표시된다. 지시 대상(P108 내지 P116)에는, 육성으로 사용하는 트레이닝 코치를 선택하는 처리가 관련지어져 있다. 지시 대상(P108 내지 P116)의 각각은, 유저가 소유하는 트레이닝 코치에 대응한다. 여기에서는, 유저가 4체의 트레이닝 코치를 소유하고 있다. 이 때문에, 지시 대상(P108 내지 P111)의 각각에는, 트레이닝 코치의 화상·명칭·레벨·종합값이 표시되고, 지시 대상(P112 내지 P116)에는, 트레이닝 코치에 관한 정보는 표시되지 않는다.3 is a diagram showing an example of a training coach selection image. As shown in FIG. 3, instruction targets P108 to P116 are displayed in the training coach selection image G101. The instruction targets P108 to P116 are associated with a process of selecting a training coach used for training. Each of the instruction targets P108 to P116 corresponds to a training coach owned by the user. Here, the user owns four training coaches. For this reason, the image, name, level, and total value of the training coach are displayed on each of the instruction targets P108 to P111, and information about the training coach is not displayed on the instruction targets P112 to P116.

또한, 종합값은, 복수의 능력 파라미터의 높이를 종합적으로 하나의 수치로 나타낸 것이다. 종합값은, 능력 파라미터의 값을 소정의 수식에 대입함으로써 계산된다. 본 실시 형태에서는, 능력 파라미터는 복수의 항목을 포함하고, 예를 들어, 「패스」·「슈트」·「피지컬」·「디펜스」·「스피드」·「드리블」의 6가지의 항목을 포함한다. 상세는 후술하겠지만, 트레이닝 코치는, 선수 캐릭터를 전신시킨 것이므로, 트레이닝 코치에게도 능력 파라미터가 설정되어 있다. 도 3에 도시하는 종합값은, 트레이닝 코치로 전신한 시점의 종합값이 된다.In addition, the aggregate value represents the height of a plurality of capability parameters collectively as a single value. The total value is calculated by substituting the value of the capability parameter into a predetermined formula. In this embodiment, the capability parameter includes a plurality of items, and includes, for example, six items: "pass", "suit", "physical", "defense", "speed", and "dribble". . Although the details will be described later, the training coach is a whole body of the player character, so the ability parameters are also set for the training coach. The total value shown in FIG. 3 is the total value at the time of telegraphing by the training coach.

유저가 지시 대상(P108 내지 P111) 중 어느 것을 선택하면, 육성 대상인 선수 캐릭터를 선택하기 위한 선수 캐릭터 선택 화상이 표시부(15)에 표시된다. 여기에서는, 유저가 지시 대상(P108)을 선택한 경우를 설명한다.When the user selects any of the instruction targets P108 to P111, the player character selection image for selecting the player character to be nurtured is displayed on the display unit 15. Here, the case where the user selects the instruction target P108 will be described.

도 4는, 육성 선수 선택 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 육성 선수 선택 화상(G102)은, 유저팀의 선수 캐릭터의 리스트(L100)가 표시된다. 리스트(L100)에는, 각 선수 캐릭터의 화상·명칭·다음 레벨까지 필요한 경험치가 표시된다. 본 실시 형태에서는, 트레이닝 코치를 사용하여 선수 캐릭터를 육성하면, 선수 캐릭터는 경험치를 획득할 수 있다. 선수 캐릭터의 경험치가 역치 이상이 되면 레벨이 높아져 능력 파라미터가 상승한다. 이 때문에, 리스트(L100)에는, 선수 캐릭터가 다음 레벨로 될 때까지 필요한 경험치(즉, 역치와 현재의 경험치의 차)가 표시되게 된다.4 is a diagram showing an example of a training player selection image. As shown in FIG. 4, in the training player selection image G102, a list L100 of player characters of the user team is displayed. In the list L100, the required image, name, and next level of experience of each player character are displayed. In this embodiment, when a player character is trained using a training coach, the player character can acquire an experience value. When the player character's experience level is above the threshold, the level increases and the ability parameter increases. For this reason, in the list L100, the required experience value (that is, the difference between the threshold and the current experience value) is displayed until the player character reaches the next level.

리스트(L100)는, 지시 대상(P117 내지 P120)을 포함한다. 지시 대상(P117 내지 P120)은, 육성 대상인 선수 캐릭터를 선택하는 처리가 관련지어져 있다. 도 4에서는, 유저가 지시 대상(P119)을 선택한 경우의 예를 도시하고 있다. 유저가 지시 대상(P119)을 선택하면, 육성 선수 선택 화상(G102)에 있어서, 유저가 선택한 트레이닝 코치의 속성 파라미터와, 유저가 선택한 육성 대상인 선수 캐릭터의 속성 파라미터가 비교 가능한 상태에서 표시된다.The list L100 includes instruction targets P117 to P120. The instruction targets P117 to P120 are associated with a process of selecting a player character to be fostered. 4 shows an example in the case where the user selects the instruction target P119. When the user selects the instruction target P119, in the training player selection image G102, the attribute parameter of the training coach selected by the user and the attribute parameter of the player character selected as the training target selected by the user are displayed in a comparable state.

「속성 파라미터」란, 오브젝트의 속성을 나타내는 파라미터이다. 속성은, 오브젝트의 종류·특징·성질 등을 표현하는 것이다. 또한, 속성은, 복수 종류의 분류 중 어느 분류에 속하는지를 나타낸다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이, 오브젝트가 선수 캐릭터나 트레이닝 코치라면, 속성은, 포지션·잘 쓰는 발·능력 파라미터에 관한 속성·국적/지역·재적 클럽·플레이 스타일 등이다. 또한, 능력 파라미터에 대해서는, 기준 이상의 능력 파라미터의 종류·기준 미만의 능력 파라미터의 종류·가장 높은 능력 파라미터의 종류·가장 낮은 능력 파라미터의 종류 등이 속성에 상당하게 해도 된다. 그 밖에도, 선수 캐릭터나 트레이닝 코치의 특기가 속성에 상당해도 되고, 축구 이외의 야구와 같은 경기라면, 잘 쓰는 발이 아니라 잘 쓰는 손이 속성에 상당해도 된다. 또한, 선수 캐릭터나 트레이닝 코치의 연령이 속성에 상당해도 된다.The "attribute parameter" is a parameter indicating the attribute of an object. Attributes express object types, characteristics, and properties. In addition, the attribute indicates which of the multiple types of classification belongs to. For example, as in the present embodiment, if the object is a player character or a training coach, the attributes are attributes related to positions, well-used feet, ability parameters, nationality / region, talent club, play style, and the like. In addition, for the capability parameter, the type of the capability parameter above the standard, the type of the capability parameter below the criterion, the type of the highest capability parameter, and the type of the lowest capability parameter may correspond to the attribute. In addition, the character of a player character or a training coach may be equivalent to an attribute, and in a game such as baseball other than soccer, an attribute of a well-used hand rather than a well-used foot may be sufficient. Also, the player character or the age of the training coach may correspond to the attribute.

표시 영역(A100)에는, 유저가 선택한 트레이닝 코치의 화상(A100a)·명칭(A100b)·레벨(A100c)·포지션(A100d)·종합값(A100e)·잘 쓰는 발(A100f)·능력 파라미터(A100g)·피치 화상(A100h)·국적/지역(A100i)·재적 클럽(A100j)·플레이 스타일(A100k)이, 각각 소정의 위치에 표시된다.In the display area A100, the image (A100a), name (A100b), level (A100c), position (A100d), aggregate value (A100e), well-used foot (A100f), ability parameter (A100g) of the training coach selected by the user ), Pitch image A100h, nationality / area A100i, current club A100j, and play style A100k are displayed at predetermined positions, respectively.

포지션(A100d)은, 트레이닝 코치의 선수 캐릭터 시절의 이익으로 하는 포지션을 나타내고 있다. 여기에서는, 축구에 있어서의 복수의 포지션 중 어느 것을 약칭(예를 들어, 센터 미드필드의 약칭인 「CMF」 등)으로 나타내고 있다. 잘 쓰는 발(A100f)은, 트레이닝 코치의 선수 캐릭터 시절의 잘 쓰는 발이 오른발 또는 왼발 중 어느 것인지를 나타낸 것이다. 여기에서는, 발을 나타내는 이미지도에 의해 잘 쓰는 발이 오른발인 것을 나타내고 있다. 능력 파라미터(A101g)는, 트레이닝 코치의 선수 캐릭터 시절의 「패스」·「슈트」·「피지컬」·「디펜스」·「스피드」·「드리블」의 6가지의 항목에 관한 능력 파라미터를 나타내고 있다. 여기에서는, 6가지의 항목의 능력 파라미터를 레이더 차트에 의해 나타내고 있다. 피치 화상(A100h)은, 트레이닝 코치의 선수 캐릭터 시절에 배치 가능한 포지션을 나타내고 있다. 여기에서는, 축구의 시합이 행해지는 피치를 이미지도에 의해 나타내고, 소정 에어리어를 배치 가능한 포지션으로서 나타내고 있다. 국적/지역(A100i)은, 복수의 국적 또는 지역 중 트레이닝 코치가 속하는 국적 또는 지역을 나타낸 것이다. 재적 클럽(A100j)은, 복수의 축구 클럽 중 트레이닝 코치가 선수 캐릭터 시절에 소속했던 축구 클럽을 나타낸 것이다. 플레이 스타일(A100k)은, 트레이닝 코치의 선수 캐릭터 시절의 가장 자신있는 플레이 스타일을 나타낸 것이다. 플레이 스타일은 미리 복수 종류로 분류되고, 트레이닝 코치의 선수 캐릭터 시절에 설정된 분류가 표현된다. 플레이 스타일은, 포지션에 관련지어진 것이어도 된다.The position A100d represents a position to be profited from the days of the player character of the training coach. Here, any of a plurality of positions in soccer is abbreviated (for example, "CMF", which is an abbreviation for center midfield). A well-used foot (A100f) indicates whether the well-used foot in the days of the training coach's player character is the right foot or the left foot. Here, an image showing the foot indicates that the right foot is the right foot. The ability parameter A101g represents the ability parameters related to six items of "pass", "suit", "physical", "defense", "speed", and "dribble" during the days of the player character of the training coach. Here, the capability parameters of the six items are indicated by a radar chart. The pitch image A100h shows positions that can be placed in the days of the player character of the training coach. Here, the pitch at which a soccer game is played is indicated by an image diagram, and a predetermined area is shown as a position that can be arranged. The nationality / area (A100i) represents a nationality or region to which the training coach belongs among a plurality of nationalities or regions. The enrollment club (A100j) represents a soccer club in which a training coach belonged to a player character among a plurality of soccer clubs. The play style (A100k) represents the most confident play style in the days of the player character of the training coach. The play style is classified into plural types in advance, and the classification set in the days of the player character of the training coach is expressed. The play style may be related to the position.

또한, 도 4와 같이, 플레이 스타일(A100k)은 특별히 설정되어 있지 않아도 된다. 또한, 현실 세계의 축구 선수를 모방한 선수 캐릭터로부터 전신한 트레이닝 코치가 사용되는 경우에는, 그 트레이닝 코치로 전신하기 전의 축구 선수의 현실 세계에 있어서의 국적 또는 지역·소속 클럽·연령·포지션이 할당되도록 해도 된다. 능력 파라미터나 잘 쓰는 발 등도, 현실 세계의 축구 선수의 능력 등에 준한 것이 적절히 할당되도록 해도 된다.In addition, as shown in FIG. 4, the play style A100k does not need to be specifically set. In addition, when a training coach who is telegraphed from a player character that mimics a real-world soccer player is used, the nationality or region of the soccer player's real world before moving to the training coach is assigned to a club, age, or position. It may be possible. The ability parameters, well-used feet, etc. may be appropriately assigned according to the ability of a real-world soccer player.

한편, 표시 영역(A101)에는, 유저가 육성 대상으로서 선택한 선수 캐릭터의 화상(A101a)·명칭(A101b)·레벨(A101c)·포지션(A101d)·종합값(A101e)·잘 쓰는 발(A101f)·능력 파라미터(A101g)·피치 화상(A101h)·국적/지역(A101i)·재적 클럽(A101j)·플레이 스타일(A101k)·컨디션(A101l)이, 각각 소정의 위치에 표시된다. 컨디션(A101l)은, 선수 캐릭터의 컨디션 좋고 나쁨을 나타내고 있다. 여기에서는, 화살표의 방향에 의해 선수 캐릭터의 컨디션을 나타내고 있다. 화살표가 위를 향하고 있는 경우, 컨디션이 좋은 것을 나타내고, 화살표가 아래를 향하고 있는 경우, 컨디션이 나쁜 것을 나타낸다. 또한, 화살표가 옆으로 향하고 있는 경우에는, 컨디션이 보통인 것을 나타내고 있다. 컨디션(A101l)은, 현실 세계의 축구에 있어서의 컨디션과 연동하고 있게 해도 되고, 게임에 있어서의 시합 결과에 따라서 변화하게 해도 된다.On the other hand, in the display area A101, an image (A101a), a name (A101b), a level (A101c), a position (A101d), a total value (A101e), and a well-used foot (A101f) of the player character selected by the user as the target to be nurtured -Ability parameter A101g, pitch image A101h, nationality / area A101i, current club A101j, play style A101k, and condition A101l are displayed at predetermined positions, respectively. The condition A101l indicates that the condition of the player character is good or bad. Here, the condition of the player character is indicated by the direction of the arrow. When the arrow is pointing up, it indicates that the condition is good, and when the arrow is pointing down, it indicates that the condition is bad. In addition, when the arrow points to the side, it indicates that the condition is normal. The condition A101l may be linked with the condition in real-world soccer, or may be changed depending on the result of the match in the game.

컨디션(A101l) 이외의 항목은 트레이닝 코치와 마찬가지이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 표시 영역(A101)에 있어서의 이들 각 항목의 표시 위치는, 표시 영역(A100)과 동일 위치로 되어 있다. 이 때문에, 도 4에 도시한 바와 같이, 표시 영역(A100)과 표시 영역(A101)을 나란히 표시시킴으로써, 유저가, 트레이닝 코치의 속성 파라미터와 육성 대상인 선수 캐릭터의 속성 파라미터를 비교하기 쉽게 되어 있다.Items other than the condition (A101l) are the same as the training coach. As shown in FIG. 4, the display position of each of these items in the display area A101 is the same as the display area A100. For this reason, as shown in FIG. 4, by displaying the display area A100 and the display area A101 side by side, the user can easily compare the attribute parameter of the training coach with the attribute parameter of the player character to be trained.

본 실시 형태에서는, 육성 대상인 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 상성이 좋으면, 육성 시에 유리해진다. 예를 들어, 포지션·잘 쓰는 발·국적/지역·소속 클럽·플레이 스타일 중 어느 것인가가 동일한 것이, 상성이 좋은 것에 상당한다. 또한 예를 들어, 능력 파라미터의 6가지의 항목 중에서 가장 능력이 높거나 또는 낮은 항목이 동일한 것이, 상성이 좋은 것에 상당한다. 예를 들어, 도 4의 예에서는, 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 포지션·잘 쓰는 발의 2가지의 항목이 동일하기 때문에, 획득하는 경험치가 많아질 가능성이 있다. 예를 들어, 동일한 항목 하나에 대해서, 소정의 확률을 기초로 획득 경험치가 1.5배가 되도록 한 경우, 동일한 항목의 수가 많을수록 획득하는 경험치가 많아질 가능성이 높아지기 때문이다. 이상으로부터, 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 관계에 있어서, 동일한 항목의 수가 많을수록 보다 상성이 좋은 조합이라고 할 수 있다. 그 때문에, 더 상성이 좋은 조합에 의해 육성을 행함으로써, 경험치를 보다 많이 획득할 수 있을 가능성이 높아진다.In this embodiment, it is advantageous at the time of fostering if the reciprocity between the player character to be fostered and the training coach is good. For example, one of the same position, good foot, nationality / region, affiliate club, and play style is equivalent to good reciprocity. Also, for example, the item having the highest or lowest ability among the six items of the capability parameter is equivalent to good reciprocity. For example, in the example of FIG. 4, since the two items of the player character and the training coach's position and well-used feet are the same, there is a possibility that the experience value to be acquired increases. For example, when the obtained experience value is 1.5 times based on a predetermined probability for the same item, the greater the number of identical items, the higher the probability of acquiring. From the above, it can be said that in the relationship between the player character and the training coach, the greater the number of identical items, the better the combination. Therefore, the likelihood of acquiring more experience values increases by cultivating by a combination with better reciprocity.

상기와 같은 조건 하에서, 유저는, 표시 영역(A100)에 표시되는 트레이닝 코치의 속성 파라미터와 표시 영역(A101)에 표시되는 육성 대상인 선수 캐릭터의 속성 파라미터를 비교하고, 이 조합에 의해 선수 캐릭터를 육성할 지 여부를 검토하게 된다. 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 상성이 좋지 않으면, 유저는, 리스트(L100)로부터 선수 캐릭터를 다시 선택할 수도 있다. 이 경우, 표시 영역(A101)에는, 새롭게 선택한 선수 캐릭터의 속성 파라미터가 표시되게 된다. 한편, 유저가 소정의 조작을 행하면, 표시 영역(A100)에 표시된 트레이닝 코치를 사용하여, 표시 영역(A101)에 표시된 선수 캐릭터의 육성이 실행되어, 그 육성 결과를 나타내는 육성 결과 화상이 표시부(15)에 표시된다.Under the above conditions, the user compares the attribute parameters of the training coach displayed on the display area A100 with the attribute parameters of the player character to be displayed on the display area A101, and develops the player character by this combination. You will be asked whether to do so. If the compatibility between the player character and the training coach is not good, the user may select the player character again from the list L100. In this case, the attribute parameter of the newly selected player character is displayed on the display area A101. On the other hand, when the user performs a predetermined operation, training of the player character displayed on the display area A101 is performed using the training coach displayed on the display area A100, and a training result image showing the result of the training is displayed on the display section 15 ).

도 5는, 육성 결과 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 육성 결과 화상(G103)에는, 육성한 선수 캐릭터의 화상·명칭·육성 후의 경험치·육성 후의 레벨·육성 후의 각 능력 파라미터가 표시된다. 또한, 도 5에 도시한 바와 같이, 능력 파라미터의 6가지의 항목은, 더욱 세분화되어 있도록 해도 된다. 또한, 선수 캐릭터의 레벨이 높아진 경우에는, 도 5에 도시한 바와 같이, 윈도우(W100)가 표시되어, 레벨이 높아진 것을 나타내는 메시지가 표시된다. 또한, 육성에서 사용한 트레이닝 코치는, 유저가 소유하는 트레이닝 코치의 리스트로부터 삭제된다.5 is a diagram showing an example of an image as a result of the training. As shown in FIG. 5, in the training result image G103, the image, name, experience value after training, level after training, and each ability parameter after training are displayed on the training player character. In addition, as shown in FIG. 5, six items of the capability parameter may be further subdivided. In addition, when the level of the player character is increased, as shown in FIG. 5, the window W100 is displayed, and a message indicating that the level is increased is displayed. In addition, the training coach used for training is deleted from the list of training coaches owned by the user.

상기와 같이 하여, 유저는 선수 캐릭터를 육성하기 위하여 트레이닝 코치를 사용한다. 상술한 바와 같이, 트레이닝 코치는, 유저팀의 선수 캐릭터를 전신시킨 것이다. 예를 들어, 유저가 메뉴 화상(G100)(도 2)의 지시 대상(P102)을 선택한 후에 소정의 조작을 하면, 트레이닝 코치로 전신시킬 선수 캐릭터를 선택하기 위한 전신 선수 선택 화상이 표시부(15)에 표시된다.In this way, the user uses a training coach to foster a player character. As described above, the training coach is a predecessor of the player character of the user team. For example, if a user performs a predetermined operation after selecting the instruction target P102 of the menu image G100 (FIG. 2), the whole body player selection image for selecting the player character to be telegraphed by the training coach is the display unit 15 Is displayed on.

도 6은, 전신 선수 선택 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 전신 선수 선택 화상(G104)에는, 유저팀의 선수 캐릭터의 리스트(L101)가 표시된다. 리스트(L101)는, 지시 대상(P121 내지 P127)이 표시된다. 지시 대상(P121 내지 P127)에는, 트레이닝 코치로 전신시킬 선수 캐릭터를 선택하는 처리가 관련지어져 있다. 도 6에서는, 유저가 지시 대상(P127)을 선택한 경우의 예를 도시하고 있다. 유저가 지시 대상(P127)을 선택하면, 유저가 선택한 선수 캐릭터의 외견·명칭·국적/지역·재적 클럽·연령·신장·플레이 스타일·레벨·포지션·종합값·잘 쓰는 발·능력 파라미터·피치 화상 등이 전신 선수 선택 화상(G104)에 표시된다. 유저가 소정의 결정 조작을 행하면, 윈도우가 표시부(15)에 표시된다.6 is a diagram showing an example of a whole body player selection image. 6, in the whole body player selection image G104, a list L101 of player characters of the user team is displayed. In the list L101, the instruction targets P121 to P127 are displayed. The instruction targets P121 to P127 are associated with a process of selecting a player character to be telegraphed by a training coach. 6 shows an example in the case where the user selects the instruction target P127. When the user selects the target to be directed (P127), the appearance, name, nationality / region, intellectual club, age, height, play style, level, position, overall value, well-used foot, ability parameter, pitch of the player character selected by the user An image or the like is displayed on the whole body player selection image G104. When the user performs a predetermined decision operation, a window is displayed on the display unit 15.

도 7은, 윈도우의 일례를 도시하는 도면이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 윈도우(W101)에는, 유저가 선택한 선수 캐릭터를 트레이닝 코치로 전신시켜도 될지를 확인하는 메시지가 표시된다. 윈도우(W101)에는, 지시 대상(P128, P129)이 표시된다. 지시 대상(P128)에는, 유저가 선택한 선수 캐릭터를 트레이닝 코치로 전신시키는 처리가 관련지어져 있고, 지시 대상(P129)에는, 윈도우(W101)를 소거하여 선수 캐릭터의 선택을 다시 하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가 지시 대상(P128)을 선택하면, 선수 캐릭터가 트레이닝 코치로 전신되고, 확인 화상(G105)이 표시부(15)에 표시된다.7 is a diagram showing an example of a window. As shown in Fig. 7, a message confirming whether the player character selected by the user may be telegraphed into a training coach is displayed in the window W101. In the window W101, the instruction targets P128 and P129 are displayed. The instruction target P128 is associated with a process of transferring a player character selected by the user to a training coach, and the instruction target P129 is associated with a process of erasing the window W101 and selecting the player character again. . When the user selects the instruction target P128, the player character is telegraphed as a training coach, and a confirmation image G105 is displayed on the display unit 15.

도 8은, 확인 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 확인 화상(G105)에는, 선수 캐릭터가 트레이닝 코치로 전신되고, 선수 캐릭터로서는 사용할 수 없게 된 것을 나타내는 메시지가 표시된다. 지시 대상(P130)에는, 메뉴 화상(G100)으로 복귀되는 처리가 관련지어져 있고, 유저가 지시 대상(P130)을 선택하면, 메뉴 화상(G100)이 표시부(15)에 표시된다. 확인 화상(G105)이 표시되어, 선수 캐릭터가 트레이닝 코치로 전신되면, 유저는, 그 트레이닝 코치를 사용하여 선수 캐릭터를 육성할 수 있게 된다. 이 때문에, 트레이닝 코치 선택 화상(G101)에 있어서, 상기 전신시킨 트레이닝 코치를 선택하고, 육성 선수 선택 화상(G102)에서 육성 대상인 선수 캐릭터를 선택함으로써, 전신시킨 트레이닝 코치를 사용하여 선수 캐릭터의 육성을 할 수 있다.8 is a diagram showing an example of a confirmation image. As shown in Fig. 8, in the confirmation image G105, a message indicating that the player character has been telegraphed as a training coach and cannot be used as the player character is displayed. A process to return to the menu image G100 is associated with the instruction target P130, and when the user selects the instruction target P130, the menu image G100 is displayed on the display unit 15. When the confirmation image G105 is displayed and the player character is telegraphed as a training coach, the user can develop the player character using the training coach. For this reason, in the training coach selection image G101, the training coach selected by the whole body is selected, and the player character to be nurtured is selected in the training player selection image G102, so that the training character of the player can be trained using the training coach who has been trained. can do.

또한, 상기에서는, 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 상성에 따라서 획득 경험치가 많아지는 경우를 설명했지만, 트레이닝 코치의 종합값이나 레벨이 높을수록, 획득 경험치가 많아지게 해도 된다. 이 때문에, 선수 캐릭터로서 어느 정도 육성한 다음 트레이닝 코치로 전신시킨 쪽이, 선수 캐릭터를 육성하는 경우의 효과가 커진다. 또한, 그 밖에도, 육성 대상인 선수 캐릭터의 컨디션이 좋을수록, 육성 시의 능력 파라미터의 상승이 커지게 해도 된다. 선수 캐릭터의 컨디션은, 그때의 상황에 따라서 변화하므로, 동일한 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 조합이었다고해도, 육성하기에 바람직한 타이밍과 그렇지 않은 타이밍이 발생하게 된다. 예를 들어, 메뉴 화상(G100)으로부터 지시 대상(P105)을 유저가 선택하면, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 컨디션을 나타내는 컨디션 표시 화상이 표시부(15)에 표시된다.In addition, although the case where the acquisition experience value increases according to the reciprocity of the player character and the training coach is described above, the acquisition experience value may increase as the total value or level of the training coach increases. For this reason, the effect in the case of fostering a player character as a player character and then training the body with a training coach is increased. In addition, in addition, the better the condition of the player character to be nurtured, the higher the increase in the ability parameter at the time of nurturing. Since the condition of the player character changes depending on the situation at that time, even if it is a combination of the same player character and the training coach, the desired timing to nurture and the timing not to occur are generated. For example, when the user selects the instruction target P105 from the menu image G100, a condition display image indicating the condition of each player character of the user team is displayed on the display unit 15.

도 9는, 컨디션 표시 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 컨디션 표시 화상(G106)에는, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 명칭·컨디션을 나타내는 화살표, 다음 레벨까지의 경험치를 나타내는 바(bar), 유저팀의 전술이나 각종 설정을 하기 위한 아이콘 등이 표시된다. 화살표가 위를 향하고 있을수록, 선수 캐릭터의 컨디션이 좋은 것을 나타내고, 화살표가 아래를 향하고 있을수록, 선수 캐릭터의 컨디션이 나쁜 것을 나타내고 있다.9 is a diagram showing an example of a condition display image. As shown in Fig. 9, in the condition display image G106, an arrow indicating the name and condition of each player character of the user team, a bar indicating the experience value up to the next level, tactics and various settings of the user team An icon or the like is displayed. The more the arrow points upward, the better the character's condition, and the more the arrow points down, the bad character's condition.

상기한 바와 같이 게임 시스템(1)에서는, 육성 선수 선택 화상(G102)에 있어서 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 상성의 좋고 나쁨을 파악하기 쉽게 되어 있다. 이후, 이 처리의 상세에 대하여 설명한다.As described above, in the game system 1, it is easy to grasp the good and bad compatibility between the player character and the training coach in the training player selection image G102. Hereinafter, the details of this process will be described.

[3. 게임 시스템에 있어서 실현되는 기능][3. Features realized in game systems]

도 10은, 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 기능을 도시하는 기능 블록도이다.10 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized in the game system 1.

[3-1. 서버에 있어서 실현되는 기능][3-1. Function realized in server]

먼저, 서버(30)에 있어서 실현되는 기능에 대하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)의 주요한 기능이 서버(30)에서 실현되는 경우를 설명한다. 이로 인해, 데이터 기억부(300), 파라미터 취득부(310), 표시 제어부(320), 및 효과 발생부(330)가 서버(30)에서 실현된다.First, the functions realized in the server 30 will be described. In this embodiment, the case where the main function of the game system 1 is realized in the server 30 will be described. For this reason, the data storage unit 300, the parameter acquisition unit 310, the display control unit 320, and the effect generation unit 330 are realized in the server 30.

[3-1-1.데이터 기억부][3-1-1.Data storage unit]

데이터 기억부(300)는 기억부(32)를 주로 하여 실현된다. 데이터 기억부(300)는 게임을 실행하기 위하여 필요한 각종 데이터를 기억한다. 여기에서는, 데이터 기억부(300)가 기억하는 데이터의 일례로서, 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 대하여 설명한다.The data storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 32. The data storage unit 300 stores various data necessary for playing the game. Here, the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101 will be described as an example of data stored by the data storage unit 300.

도 11은, 소유 선수 정보 테이블(TBL100)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 소유 선수 정보 테이블(TBL100)은, 유저가 소유하는 선수 캐릭터에 관한 각종 정보를 저장하는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 소유 선수 정보 테이블(TBL100)에는, 선수 캐릭터의 속성 파라미터가 저장된다.11 is a diagram showing an example of the owned player information table TBL100. As shown in FIG. 11, the owned player information table TBL100 is a data table which stores various information about the player character owned by the user. For example, in the owned player information table TBL100, attribute parameters of the player character are stored.

도 11에 도시한 바와 같이, 예를 들어, 소유 선수 정보 테이블(TBL100)에는, 유저를 일의적으로 식별하는 「유저 ID」와 관련짓고, 유저가 소유하는 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하는 「선수 ID」, 개개의 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하는 「일련 번호」, 선수 캐릭터의 「레벨」·「포지션」·「종합값」·「잘 쓰는 발」·「능력 파라미터」·「국적/지역」·「재적 클럽」·「플레이 스타일」·「컨디션」 등의 정보가 기억된다. 또한, 소유 선수 정보 테이블(TBL100)에 저장되는 데이터는, 이것에 한정되지 않고, 선수 캐릭터의 다른 속성이 저장되어 있어도 된다. 예를 들어, 선수 캐릭터의 연령이 소유 선수 정보 테이블(TBL100)에 저장되어 있어도 된다.As shown in FIG. 11, for example, in the owned player information table TBL100, the "player" that uniquely identifies the player character owned by the user is associated with the "user ID" that uniquely identifies the user. ID ”,“ serial number ”that uniquely identifies each player character,“ level ”,“ position ”,“ total value ”,“ useful foot ”,“ ability parameter ”,“ nationality / region ”of the player character · Information such as "Current Club", "Play Style", and "Condition" is stored. The data stored in the owned player information table TBL100 is not limited to this, and other attributes of the player character may be stored. For example, the age of the player character may be stored in the owned player information table TBL100.

유저가 동일한 선수 캐릭터를 복수 소유하고 있는 경우, 이들 선수 캐릭터의 「선수 ID」는 동일하지만, 「일련 번호」는 상이하다. 일련 번호는, 유저에게 선수 캐릭터가 부여되는 경우에, 당해 선수 캐릭터를 식별 가능한 번호가 발행된다. 일련 번호만으로 선수 캐릭터를 식별하는 것은 아니고, 선수 ID와 일련 번호의 세트에 의해 식별하게 해도 된다.When the user owns plural player characters, the "player ID" of these player characters is the same, but the "serial number" is different. The serial number is issued when a player character is assigned to the user, and a number that can identify the player character is issued. The player character is not identified only by the serial number, but may be identified by the set of the player ID and the serial number.

또한, 도 11에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 복수의 능력 파라미터가 있다. 「복수의 능력 파라미터」란, 능력 파라미터가 복수의 값을 포함하는 것이다. 복수 종류의 능력 파라미터가 존재하는 것이다. 예를 들어, 스포츠에 있어서의 복수의 행동마다의 능력이다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이 축구라면, 패스·슈트·디펜스 등의 각각의 능력을 나타내는 것이다.In addition, as shown in FIG. 11, in this embodiment, there are a plurality of capability parameters. The "plurality capability parameter" means that the capability parameter includes a plurality of values. There are multiple types of capability parameters. For example, it is an ability for each of a plurality of actions in sports. For example, in the case of soccer as in the present embodiment, each ability such as pass suit defense is indicated.

도 12는, 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)은, 유저가 소유하는 트레이닝 코치에 관한 각종 정보를 저장하는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 소유 선수 정보 테이블(TBL100)에는, 트레이닝 코치의 속성 파라미터가 저장된다. 「속성 파라미터」의 의미는, 선수 캐릭터의 속성 파라미터에서 설명한 내용과 마찬가지이다.12 is a diagram showing an example of a proprietary training coach information table TBL101. As shown in FIG. 12, the owned training coach information table TBL101 is a data table which stores various types of information about the training coach owned by the user. For example, in the owned player information table TBL100, attribute parameters of the training coach are stored. The meaning of "attribute parameter" is the same as that described in the attribute parameter of the player character.

예를 들어, 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에는, 「유저 ID」와 관련짓고, 유저가 소유하는 트레이닝 코치를 일의적으로 식별하는 「트레이닝 코치 ID」, 개개의 트레이닝 코치를 일의적으로 식별하는 「일련 번호」, 트레이닝 코치의 「레벨」·「포지션」·「종합값」·「잘 쓰는 발」·「능력 파라미터」·「국적/지역」·「재적 클럽」·「플레이 스타일」 등의 정보가 기억된다.For example, in the owned training coach information table (TBL101), a "training coach ID" that uniquely identifies a training coach owned by a user in association with "user ID", uniquely identifies each training coach Information such as "Serial Number", "Level", "Position", "Comprehensive Value", "Favorite Foot", "Ability Parameter", "Nationality / Region", "Regional Club", and "Play Style" of the training coach Is remembered.

「트레이닝 코치 ID」·「일련 번호」로서는, 트레이닝 코치로 전신하기 전의 「선수 ID」·「일련 번호」가 저장되어 있어도 된다. 또한, 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 저장되는 데이터는, 이것에 한정되지 않고, 트레이닝 코치의 다른 속성이 저장되어 있어도 된다. 예를 들어, 트레이닝 코치의 연령이 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 저장되어 있어도 된다. 선수 캐릭터를 트레이닝 코치로 전신시키면, 그 선수 캐릭터에 대응하는 레코드가 소유 선수 정보 테이블(TBL100)로부터 삭제되고, 그 레코드의 내용이 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 저장되게 된다.As the "training coach ID" and the "serial number", the "player ID" and the "serial number" before the predecessor of the training coach may be stored. The data stored in the owned training coach information table TBL101 is not limited to this, and other attributes of the training coach may be stored. For example, the age of the training coach may be stored in the proprietary training coach information table TBL101. When the player character is telegraphed as a training coach, the record corresponding to the player character is deleted from the owned player information table TBL100, and the contents of the record are stored in the owned training coach information table TBL101.

또한, 데이터 기억부(300)에 기억되는 데이터는, 상기 예에 한정되지 않는다. 데이터 기억부(300)는 게임을 실행하기 위하여 필요한 데이터를 기억하면 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(300)는 선수 캐릭터의 기본 정보를 나타내는 데이터 테이블을 기억하고 있어도 된다. 이 데이터 테이블에는, 선수 캐릭터의 능력 파라미터 등의 초기값이 저장되어 있다. 이 데이터 테이블에 저장된 선수 캐릭터 중, 유저에게 부여된 것이 소유 선수 정보 테이블(TBL100)에 저장되게 된다. 그 밖에도 예를 들어, 데이터 기억부(300)는 유저에 관한 각종 정보나 유저가 소유하는 선수 캐릭터 중 시합에 출장하는 선수 캐릭터를 저장하는 데이터 테이블을 기억해도 된다. 그 밖에도, 데이터 기억부(300)는 각 화상의 화상 데이터를 기억해도 된다.Note that the data stored in the data storage unit 300 is not limited to the above example. The data storage unit 300 may store data necessary for playing the game. For example, the data storage unit 300 may store a data table indicating basic information of the player character. In this data table, initial values such as the ability parameters of the player character are stored. Of the player characters stored in this data table, what is given to the user is stored in the owned player information table (TBL100). In addition, for example, the data storage unit 300 may store a variety of information about the user or a data table that stores a player character who participates in a game among player characters owned by the user. In addition, the data storage unit 300 may store image data of each image.

[3-1-2. 파라미터 취득부][3-1-2. Parameter acquisition unit]

파라미터 취득부(310)는 제어부(31)를 주로 하여 실현된다. 파라미터 취득부(310)는 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터를 취득한다. 파라미터 취득부(310)는 데이터 기억부(300)에 기억된 소유 선수 정보 테이블(TBL100)과 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)을 참조함으로써, 이들 속성 파라미터를 취득하게 된다. 상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 속성 파라미터는, 포지션·잘 쓰는 발·능력 파라미터에 관한 속성·국적/지역·재적 클럽·플레이 스타일이다.The parameter acquisition unit 310 is realized mainly by the control unit 31. The parameter acquisition unit 310 acquires a plurality of attribute parameters related to the player character and a plurality of attribute parameters related to the training coach. The parameter acquisition unit 310 acquires these attribute parameters by referring to the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101 stored in the data storage unit 300. As described above, in the present embodiment, the attribute parameter is an attribute, nationality, region, or property club play style related to a position, a well-used foot, and an ability parameter.

[3-1-3. 표시 제어부][3-1-3. Display control unit]

표시 제어부(320)는 제어부(31)를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부(320)는 파라미터 취득부(310)에 의해 취득한, 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터를 각각 비교 가능한 표시 형태로 표시부(15)에 표시시킨다. 또한, 본 실시 형태에서는, 표시 제어부(320)가 서버(30)에서 실현되는 경우를 설명하므로, 표시 제어부(320)가 육성 선수 선택 화상(G102)의 표시 데이터를 단말기(10)로 송신하는 것이, 비교 가능한 표시 형태로 표시부(15)에 표시시키는 것에 상당한다.The display control unit 320 is mainly implemented by the control unit 31. The display control unit 320 causes the display unit 15 to display a plurality of attribute parameters related to the player character and a plurality of attribute parameters related to the training coach, respectively, which are acquired by the parameter acquisition unit 310 in a comparable display form. In addition, in this embodiment, the case where the display control unit 320 is realized in the server 30 is described, so that the display control unit 320 transmits the display data of the training player selection image G102 to the terminal 10. , Equivalent to display on the display section 15 in a comparable display form.

「비교 가능한 표시 형태」란, 어떤 속성 파라미터와, 당해 속성 파라미터와 동일한 종류의 속성 파라미터를 동일한 화면에서 표시하는 것이다. 예를 들어, 「비교 가능한 표시 형태」는, 이들 속성 파라미터를 서로 대응하는 위치에 표시하는 것이다. 예를 들어, 화면을 Xs-Ys축의 스크린 좌표계로 나타낸 경우, 속성 파라미터가 표시되는 Xs 좌표 또는 Ys 좌표가 동일하거나 또는 벗어남이 소정 이내인 것이, 서로 대응하는 위치에 상당한다. 또한 예를 들어, 어떤 프레임 중에서 속성 파라미터를 표시시키는 경우, 프레임 내에서의 속성 파라미터의 표시 위치가 대응하고 있는 것이, 서로 대응하는 위치에 상당한다. 예를 들어, 프레임 내에서의 속성 파라미터의 표시 위치의 어긋남이 기준 이내인 것이, 서로 대응하는 위치에 상당한다. 본 실시 형태에서는, 표시 영역(A100)에 있어서의 속성 파라미터의 표시 위치와, 표시 영역(A101)에 있어서의 속성 파라미터의 표시 위치가 동일한 것이, 「비교 가능한 표시 형태」에 상당한다. 또한, 「비교 가능한 표시 형태」는, 이것에 한정되지 않고, 예를 들어, 속성 파라미터끼리를 선으로 열결하도록 해도 된다. 또는, 2가지의 속성 파라미터를 지시하는 화살표 등의 화상을 표시시키도록 해도 된다.The "comparable display form" means that a certain attribute parameter and attribute parameters of the same type as the attribute parameter are displayed on the same screen. For example, the "comparable display form" is to display these attribute parameters at positions corresponding to each other. For example, when the screen is represented by the screen coordinate system of the Xs-Ys axis, it is corresponded to a position corresponding to each other that the Xs coordinate or Ys coordinate in which the attribute parameter is displayed is the same or the deviation is within a predetermined range. In addition, for example, in the case of displaying attribute parameters in a certain frame, it is corresponded to a location where attribute parameter display positions in a frame correspond to each other. For example, the displacement of the display position of the attribute parameter in the frame is within a reference, and corresponds to a position corresponding to each other. In the present embodiment, the fact that the display position of the attribute parameter in the display area A100 and the display position of the attribute parameter in the display area A101 are the same corresponds to the "comparable display form". In addition, the "comparable display form" is not limited to this, For example, attribute parameters may be connected by a line. Alternatively, an image such as an arrow indicating two attribute parameters may be displayed.

[3-1-4. 효과 발생부][3-1-4. Effect generator]

효과 발생부(330)는 제어부(31)를 주로 하여 실현된다. 효과 발생부(330)는 파라미터 취득부(310)에 의해 취득한, 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 기초하여, 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생시킨다.The effect generating unit 330 is realized mainly by the control unit 31. The effect generating unit 330 improves the ability parameters of the player character based on each combination of a plurality of attribute parameters relating to the player character and a plurality of attribute parameters relating to the training coach, acquired by the parameter acquisition unit 310. To produce a beneficial or adverse effect.

「유리 또는 불리한 효과」란, 능력 파라미터를 향상시키기 쉽게 하는 효과, 또는, 능력 파라미터를 향상시키기 어렵게 하는 효과이다. 예를 들어, 유저가 소정의 조작을 한 경우의 능력 파라미터의 향상의 정도(변화량)를 많게 하는 것이 유리한 효과에 상당하고, 당해 정도를 적게 하는 것이 불리한 효과에 상당한다. 본 실시 형태에서는, 선수 캐릭터의 레벨을 높여서 능력 파라미터를 향상시키기 위하여 필요한 획득 경험치를 많게 하는 것이 유리한 효과에 상당하고, 획득 경험치를 적게 하는 것이 불리한 효과에 상당한다.The "favorable or adverse effect" is an effect that makes it easy to improve the ability parameter or an effect that makes it difficult to improve the ability parameter. For example, increasing the degree (change amount) of improvement of the capability parameter when the user performs a predetermined operation corresponds to an advantageous effect, and decreasing the degree corresponds to an adverse effect. In the present embodiment, increasing the level of the player character to increase the number of acquisition experience values required to improve the ability parameter corresponds to an advantageous effect, and reducing the acquisition experience value corresponds to an adverse effect.

예를 들어, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터가 일치하고 있는지 여부를 판정한다. 효과 발생부(330)는 복수의 속성 파라미터마다 일치하고 있는지 여부의 판정 처리를 실행한다. 효과 발생부(330)는 속성 파라미터가 일치하고 있다고 판정한 경우에는 유리한 효과를 발생시킨다. 또한, 효과 발생부(330)는 속성 파라미터가 일치하고 있지 않다고 판정한 경우에 불리한 효과를 발생시키게 해도 된다. 이와 같이 하면, 속성 파라미터가 일치하고 있는 경우를 상대적으로 유리한 상태로 할 수 있다.For example, the effect generator 330 determines whether a plurality of attribute parameters related to the player character and a plurality of attribute parameters related to the training coach match. The effect generation unit 330 executes a determination process as to whether or not a plurality of attribute parameters match. The effect generating unit 330 generates an advantageous effect when it is determined that the attribute parameters match. Further, the effect generating unit 330 may generate an adverse effect when it is determined that the attribute parameters do not match. In this way, it is possible to make the case where the attribute parameters match relatively advantageously.

또한, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터의 어긋남을 취득하고, 그 어긋남이 역치 이상인지 여부를 판정해도 된다. 어긋남은 속성 파라미터의 값의 차이다. 역치는, 미리 정해진 값이면 되고, 각 속성 파라미터에 공통의 값이어도 되고, 속성 파라미터에 따라 상이해도 된다. 효과 발생부(330)는 복수의 속성 파라미터마다, 그 어긋남이 역치 이상인지 여부의 판정 처리를 실행한다. 효과 발생부(330)는 속성 파라미터의 어긋남이 역치 미만이라고 판정한 경우에는 유리한 효과를 발생시킨다. 효과 발생부(330)는 속성 파라미터의 어긋남이 역치 이상이라고 판정한 경우에 불리한 효과를 발생시키게 해도 된다. 이와 같이 하면, 속성 파라미터의 어긋남이 역치 미만인 경우를 상대적으로 유리한 상태로 할 수 있다.In addition, the effect generating unit 330 may acquire a shift between a plurality of attribute parameters related to the player character and a plurality of attribute parameters related to the training coach, and determine whether the shift is equal to or greater than a threshold. The misalignment is the difference in the value of the attribute parameter. The threshold value may be a predetermined value, or may be a value common to each attribute parameter, or may be different depending on the attribute parameter. The effect generating unit 330 executes a determination process of whether or not the shift is equal to or greater than a threshold value for each of the plurality of attribute parameters. The effect generating unit 330 generates an advantageous effect when it is determined that the deviation of the attribute parameter is less than the threshold. The effect generating unit 330 may generate an adverse effect when it is determined that the deviation of the attribute parameter is equal to or greater than the threshold. In this way, it is possible to make the case where the deviation of the attribute parameter is less than the threshold value in a relatively advantageous state.

본 실시 형태에서는, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터 중 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수에 기초하여 효과를 발생시킨다. 「소정의 관계」란, 속성 파라미터의 어긋남이 기준 미만으로 되는 관계이다. 예를 들어, 속성 파라미터의 값이 일치하는 것이, 소정의 관계에 상당한다. 예를 들어, 효과 발생부(330)는 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수가 많을수록, 유리해지는 효과를 발생시킨다. 또한 예를 들어, 효과 발생부(330)는 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수가 적을수록, 불리해지는 효과를 발생시키게 해도 된다.In the present embodiment, the effect generator 330 generates an effect based on the number of attribute parameters in a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the player character and the plurality of attribute parameters related to the training coach. The "predetermined relationship" is a relationship in which the deviation of the attribute parameter becomes less than the standard. For example, it is corresponded to a predetermined relationship that the values of the attribute parameters match. For example, the effect generator 330 generates an advantageous effect as the number of attribute parameters having a predetermined relationship increases. Also, for example, the smaller the number of attribute parameters having a predetermined relationship, the effect generating unit 330 may generate an adverse effect.

예를 들어, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터 중 소정의 관계에 있는 속성 파라미터와 관련지어진 확률에 기초하여, 효과를 발생시키게 해도 된다.For example, the effect generation unit 330 may generate an effect based on a probability associated with a predetermined attribute parameter among a plurality of attribute parameters related to a player character and a plurality of attribute parameters related to a training coach. do.

도 13은, 속성 파라미터와 확률의 관계를 도시하는 도면이다. 이 관계를 나타내는 데이터는, 데이터 기억부(300)에 기억되어 있는 것으로 한다. 확률은, 효과가 발생할 확률이다. 「속성 파라미터와 관련지어진 확률」이란, 속성 파라미터와 확률의 관련지음에 의해 정해지는 확률이다. 확률은, 속성 파라미터마다 상이해도 되고, 동일해도 된다. 도 13에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 각 속성 파라미터에서 동일한 확률로 한다.13 is a diagram showing the relationship between attribute parameters and probability. It is assumed that data indicating this relationship is stored in the data storage unit 300. Probability is the probability that an effect will occur. The "probability associated with an attribute parameter" is a probability determined by the association between the attribute parameter and the probability. The probability may be different for each attribute parameter or may be the same. As shown in Fig. 13, in the present embodiment, it is assumed that each attribute parameter has the same probability.

본 실시 형태에서는, 효과 발생부(330)는 소정의 관계에 있는 속성 파라미터가 복수 존재하는 경우, 당해 복수의 속성 파라미터마다, 당해 속성 파라미터와 관련지어진 확률에 기초하여 효과를 발생시킨다. 즉, n(n은 2 이상의 정수)가지의 속성 파라미터가 소정의 관계에 있는 것으로 하면, 효과 발생부(330)는 속성 파라미터에 관련지어진 확률에 기초하여 효과를 발생시킬지 여부를 판정하는 처리를 n회 실행하게 된다. 이 n회의 판정 처리 중, 효과를 발생시킨다고 판정한 것이 k(k는 1 이상 n 이하의 정수)회 있으면, 효과 발생부(330)는 k회분의 효과를 발생시킨다. 예를 들어, 획득 경험치가 통상의 소정 배로 되는 것이 「효과」에 상당하는 경우, 효과 발생부(330)는 이 배율을 k승한 경험치를 획득할 수 있도록 해도 되고, 소정 배의 경험치를 k배로 한 것을 획득할 수 있도록 해도 된다.In the present embodiment, when a plurality of attribute parameters having a predetermined relationship exist, the effect generator 330 generates an effect based on the probability associated with the attribute parameter for each of the plurality of attribute parameters. That is, when it is assumed that n (n is an integer of 2 or more) attribute parameters have a predetermined relationship, the effect generator 330 performs a process of determining whether to generate an effect based on the probability associated with the attribute parameter. It is executed once. If there are k (k is an integer of 1 or more and n or less) times determined to generate an effect during the n times of judgment processing, the effect generation unit 330 generates an effect for k times. For example, when the obtained experience value is a predetermined predetermined value corresponds to the "effect", the effect generating unit 330 may allow the experience value obtained by multiplying this magnification by k, and the experience value of the predetermined value is multiplied by k. You may be able to acquire things.

또한, 본 실시 형태에서는, 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터 중 어느 것은, 선수 캐릭터의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것을 나타낸다. 그리고, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터 중 어느 것은, 트레이닝 코치의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것을 나타낸다. 이 때문에, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것과, 트레이닝 코치의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것과의 조합에 기초하여 효과를 발생시킨다. 예를 들어, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것과, 트레이닝 코치의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것이 동일한 경우에 유리한 효과를 발생시킨다. 또한, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것과, 트레이닝 코치의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것이 상이한 경우에 불리한 효과를 발생시키도록 해도 된다.In addition, in the present embodiment, any of the plurality of attribute parameters related to the player character indicates the highest or lowest among the plurality of ability parameters of the player character. And, any one of the plurality of attribute parameters relating to the training coach indicates the highest or lowest among the plurality of ability parameters of the training coach. For this reason, the effect generating unit 330 generates an effect based on a combination of the highest or lowest among the plurality of ability parameters of the player character and the highest or lowest among the plurality of ability parameters of the training coach. For example, the effect generation unit 330 generates an advantageous effect when the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the player character and the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the training coach are the same. In addition, the effect generating unit 330 may generate an adverse effect when the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the player character is different from the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the training coach.

또한, 본 실시 형태에서는, 선수 캐릭터는, 주어지는 조건 하에서 변화하는, 게임에 있어서의 선수 캐릭터의 상태를 나타내는 상태 파라미터가 관련지어져 있다. 「상태」란, 선수 캐릭터의 컨디션의 좋고 나쁨이다. 본 실시 형태에서는, 선수 캐릭터의 현재의 컨디션이 상태 파라미터에 상당한다. 이 때문에, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터의 컨디션에 기초하여 효과를 발생시키게 된다. 예를 들어, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터의 컨디션이 좋을수록 유리한 효과를 발생시킨다. 또한, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터의 컨디션이 나타내는 상태가 나쁠수록 불리한 효과를 발생시키게 해도 된다.In addition, in the present embodiment, the player character is associated with a state parameter indicating the state of the player character in the game, which changes under given conditions. "Status" is good or bad condition of a player character. In this embodiment, the current condition of the player character corresponds to the state parameter. For this reason, the effect generating unit 330 generates an effect based on the condition of the player character. For example, the effect generation unit 330 generates an advantageous effect as the condition of the player character is better. Further, the effect generation unit 330 may generate an adverse effect as the condition of the player character is worse.

[3-2. 단말기에 있어서 실현되는 기능][3-2. Function realized in terminal]

이어서, 단말기(10)에 있어서 실현되는 기능에 대하여 설명한다. 도 10에 도시한 바와 같이, 단말기(10)는 조작 접수부(100) 및 표시 제어부(110)를 포함한다.Next, the functions realized in the terminal 10 will be described. As shown in FIG. 10, the terminal 10 includes an operation accepting unit 100 and a display control unit 110.

[3-2-1. 조작 접수부][3-2-1. Operation reception desk]

조작 접수부(100)는 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 조작 접수부(100)는 유저가 입력부(14)를 사용하여 행하는 각종 조작을 접수한다. 조작 접수부(100)는 접수한 조작 내용을 나타내는 데이터를, 통신부(13)를 이용하여 서버(30)로 송신하게 된다.The operation acceptance unit 100 is realized mainly by the control unit 11. The operation accepting unit 100 accepts various operations performed by the user using the input unit 14. The operation acceptance unit 100 transmits data indicating the received operation contents to the server 30 using the communication unit 13.

[3-2-2. 표시 제어부][3-2-2. Display control unit]

표시 제어부(110)는 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부(110)는 표시부(15)에 각종 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 예를 들어, 표시 제어부(110)는 서버(30)로부터 수신한 데이터에 기초하여, 표시부(15)에 각종 화상을 표시시킨다. 본 실시 형태에서는, 표시 제어부(110)는 메뉴 화상(G100), 트레이닝 코치 선택 화상(G101), 육성 선수 선택 화상(G102), 육성 결과 화상(G103), 전신 선수 선택 화상(G104), 확인 화상(G105), 및 컨디션 표시 화상(G106)을 표시부(15)에 표시시킨다.The display control unit 110 is realized mainly by the control unit 11. The display control unit 110 causes the display unit 15 to display various images on the display unit 15. For example, the display control unit 110 displays various images on the display unit 15 based on the data received from the server 30. In this embodiment, the display control unit 110 includes a menu image G100, a training coach selection image G101, a training player selection image G102, a training result image G103, a full body athlete selection image G104, and a confirmation image. (G105) and the condition display image G106 are displayed on the display unit 15.

[4. 게임 시스템에서 실행되는 처리][4. Processing executed in the game system]

도 14 내지 도 18은, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리를 도시하는 도면이다. 도 14 내지 도 18에 나타내는 처리는, 제어부(11)가 기억부(12)에 기억된 프로그램에 기초하여 실행하고, 제어부(31)가 기억부(32)에 기억된 프로그램에 기초하여 실행한다. 하기에 설명하는 처리가 실행됨으로써, 도 10에 도시하는 기능 블록이 실현된다. 또한, 여기에서는, 메뉴 화상(G100)(도 2)이 표시부(15)에 표시되어 있는 상태에서 지시 대상(P104)이 선택된 경우에 실행되는 처리를 설명한다.14 to 18 are diagrams showing processing executed in the game system 1. The processing shown in Figs. 14 to 18 is executed by the control unit 11 based on the program stored in the storage unit 12, and executed by the control unit 31 based on the program stored in the storage unit 32. By performing the processing described below, the functional block shown in Fig. 10 is realized. In addition, here, the processing executed when the instruction target P104 is selected while the menu image G100 (FIG. 2) is displayed on the display unit 15 will be described.

도 14에 도시한 바와 같이, 먼저, 단말기(10)에 있어서는, 지시 대상(P104)이 선택되면, 제어부(11)는 트레이닝 코치 선택 화상(G101)의 표시 요구를 서버(30)로 송신한다(S101). 표시 요구는, 표시 대상의 화상을 식별하는 정보를 포함하는 소정 형식의 데이터에 의해 행해지게 하면 된다. 또한, 단말기(10)로부터 서버(30)에 대하여 데이터가 송신되는 경우에는, 유저 ID나 단말기(10)의 IP 어드레스 등도 송신되고 있고, 서버(30)는 어느 단말기(10)로부터 데이터를 수신했는지를 특정 가능하게 되어 있다.As shown in FIG. 14, first, in the terminal 10, when the instruction target P104 is selected, the control unit 11 transmits a request to display the training coach selection image G101 to the server 30 ( S101). The display request may be made using data of a predetermined format including information for identifying an image to be displayed. In addition, when data is transmitted from the terminal 10 to the server 30, a user ID or an IP address of the terminal 10 is also transmitted, and from which terminal 10 the server 30 has received data It is possible to specify.

서버(30)에 있어서는, 표시 요구를 수신하면, 제어부(31)는 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 기초하여, 트레이닝 코치 선택 화상(G101)의 표시 데이터를 생성하고, 단말기(10)에 대하여 송신한다(S301). S301에 있어서는, 제어부(31)는 표시 요구를 한 유저 ID가 저장된 레코드를 참조하여, 트레이닝 코치 선택 화상(G101)의 표시 데이터를 생성한다. 또한, 표시 데이터는, 소정 형식의 데이터이면 되고, 예를 들어, HTML 형식이어도 된다. 또한, S301에 있어서는, 표시 데이터와 함께 각 트레이닝 코치의 일련 번호도 송신되고 있는 것으로 한다.When the server 30 receives the display request, the control unit 31 generates display data of the training coach selection image G101 based on the proprietary training coach information table TBL101, and the terminal 10 Transmit (S301). In S301, the control unit 31 refers to the record in which the user ID that made the display request is stored, and generates display data of the training coach selection image G101. Further, the display data may be data in a predetermined format, for example, HTML format. In S301, it is assumed that the serial number of each training coach is transmitted together with the display data.

단말기(10)에 있어서는, 표시 데이터를 수신하면, 제어부(11)는 트레이닝 코치 선택 화상(G101)을 표시부(15)에 표시시킨다(S103). 제어부(11)는 입력부(14)로부터의 신호에 기초하여, 유저가 선택한 지시 대상(P108 내지 P116)을 특정한다(S105). 제어부(11)는 육성 선수 선택 화상(G102)의 표시 요구를 서버(30)로 송신한다(S107). 또한, S107에 있어서는, 표시 요구와 함께, 유저가 선택한 트레이닝 코치의 일련 번호도 송신되고 있는 것으로 한다.In the terminal 10, upon receiving the display data, the control unit 11 displays the training coach selection image G101 on the display unit 15 (S103). The control unit 11 specifies the instruction targets P108 to P116 selected by the user based on the signal from the input unit 14 (S105). The control unit 11 transmits a display request for the training player selection image G102 to the server 30 (S107). In addition, in S107, it is assumed that the serial number of the training coach selected by the user is transmitted together with the display request.

서버(30)에 있어서는, 표시 요구를 수신하면, 제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 기초하여, 육성 선수 선택 화상(G102)의 표시 데이터를 생성하고, 단말기(10)에 대하여 송신한다(S303). S303에 있어서는, 제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 중, 표시 요구를 한 유저 ID가 저장된 레코드를 참조하여, 리스트(L100)를 생성한다. 그리고, 제어부(31)는 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101) 중, 표시 요구와 함께 수신한 일련 번호가 저장된 레코드를 참조하여, 표시 영역(A100)을 생성한다. 제어부(31)는 리스트(L100)와 표시 영역(A100)을 포함하는 육성 선수 선택 화상(G102)의 표시 데이터를 생성한다. 또한, S303에 있어서는, 표시 요구와 함께, 각 선수 캐릭터의 일련 번호도 송신되고 있는 것으로 한다.When the server 30 receives the display request, the control unit 31 generates display data of the training player selection image G102 based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101. Then, it transmits to the terminal 10 (S303). In S303, the control unit 31 refers to the record in which the user ID that requested the display is stored in the owned player information table TBL100, and generates the list L100. Then, the control unit 31 generates a display area A100 by referring to the record in which the serial number received together with the display request is stored in the owned training coach information table TBL101. The control unit 31 generates display data of the training player selection image G102 including the list L100 and the display area A100. In addition, in S303, it is assumed that the serial number of each player character is transmitted together with the display request.

단말기(10)에 있어서는, 표시 데이터를 수신하면, 제어부(11)는 육성 선수 선택 화상(G102)을 표시부(15)에 표시시킨다(S109). 제어부(11)는 입력부(14)로부터의 신호에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S111). 유저가 지시 대상(P117 내지 P120)을 선택한 경우(S111; 지시 대상), 제어부(11)는 표시 영역(A101)의 표시 요구를 서버(30)로 송신한다(S113). 또한, S113에 있어서는, 표시 요구와 함께, 유저가 선택한 선수 캐릭터의 일련 번호도 송신되고 있는 것으로 한다.In the terminal 10, when the display data is received, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the training player selection image G102 (S109). The control unit 11 specifies the user's operation based on the signal from the input unit 14 (S111). When the user selects the instruction targets P117 to P120 (S111; instruction target), the control unit 11 transmits a display request of the display area A101 to the server 30 (S113). In S113, it is assumed that the serial number of the player character selected by the user is transmitted along with the display request.

도 15로 넘어가서, 서버(30)에 있어서는, 표시 요구를 수신하면, 제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100)에 기초하여, 표시 영역(A101)의 표시 데이터를 생성하고, 단말기(10)에 대하여 송신한다(S305). S305에 있어서는, 제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 중, 유저가 선택한 선수 캐릭터의 일련 번호가 저장된 레코드를 참조하여, 표시 영역(A101)을 생성한다. 여기에서는, 제어부(31)는 표시 영역(A100)에 있어서의 트레이닝 코치의 각 속성 파라미터의 표시 위치와, 표시 영역(A101)에 있어서의 선수 캐릭터의 각 속성 파라미터의 표시 위치가 동일해지도록 표시 영역(A101)을 생성하게 된다. 이에 의해 속성 파라미터끼리를 비교 가능한 상태로 된다.15, when the server 30 receives a display request, the control unit 31 generates display data of the display area A101 based on the player information table TBL100 owned, and the terminal 10 ) Is transmitted (S305). In S305, the control unit 31 refers to the record in which the serial number of the player character selected by the user is stored in the owned player information table TBL100 to generate the display area A101. Here, the control unit 31 displays the display area so that the display position of each attribute parameter of the training coach in the display area A100 is the same as the display position of each attribute parameter of the player character in the display area A101. (A101). This makes it possible to compare attribute parameters.

단말기(10)에 있어서는, 표시 데이터를 수신하면, 제어부(11)는 표시 영역(A101)을 갱신하고(S115), S111로 복귀된다. 이 후, 육성 개시 조작이 행해질 때까지, 육성 대상인 선수 캐릭터의 선택이 반복되게 된다.In the terminal 10, upon receiving the display data, the control unit 11 updates the display area A101 (S115) and returns to S111. Thereafter, until the start training operation is performed, selection of the player character to be nurtured is repeated.

한편, S111에 있어서, 유저가 육성 개시 조작을 한 경우(S111; 육성 개시 조작), 제어부(11)는 선수 캐릭터의 육성의 실행 요구를 송신한다(S117). 또한, S117에 있어서는, 실행 요구와 함께, 유저가 선택한 선수 캐릭터의 일련 번호도 송신되고 있는 것으로 한다. 이 선수 캐릭터는, 유저가 육성 개시 조작을 한 시점에서 선택되고 있는 선수 캐릭터이다.On the other hand, in S111, when the user performs the start-up training operation (S111; start-up operation), the control unit 11 transmits a request to execute the player character training (S117). In S117, it is assumed that the serial number of the player character selected by the user is transmitted along with the execution request. This player character is a player character that is selected at the time when the user performs the training start operation.

서버(30)에 있어서는, 실행 요구를 수신하면, 제어부(31)는 유저가 선택한 트레이닝 코치에 기초하여, 유저가 선택한 선수 캐릭터의 육성 처리를 실행한다(S307).When the server 30 receives the execution request, the control unit 31 executes the training process for the player character selected by the user based on the training coach selected by the user (S307).

도 16은, S307에서 실행되는 육성 처리의 일례를 도시하는 도면이다. 도 16에 도시한 바와 같이, 제어부(31)는 선수 캐릭터의 획득 경험치의 기본량을 취득한다(S3071). 획득 경험치의 기본량은, 미리 기억부(32)에 기억되어 있으면 된다. 또한, 획득 경험치의 기본량은, 선수 캐릭터나 트레이닝 코치의 레벨 등에 따라서 상이해도 된다.16 is a diagram showing an example of a training process executed in S307. As shown in Fig. 16, the control unit 31 acquires a basic amount of the experience value of the player character (S3071). The basic amount of the acquired experience value may be stored in the storage unit 32 in advance. Further, the basic amount of the acquired experience value may be different depending on the player character, the level of the training coach, and the like.

제어부(31)는 트레이닝 코치의 종합값에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킨다(S3073). 예를 들어, 트레이닝 코치의 종합값과 획득 경험치의 증가량의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(32)에 미리 기억되어 있고, S3073에 있어서는, 제어부(31)는 트레이닝 코치의 종합값에 관련지어진 증가량에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킨다. 이 데이터는, 테이블 형식이어도 되고, 수식 형식이어도 되고, 트레이닝 코치의 종합값이 클수록 획득 경험치의 증가량이 많아지고, 트레이닝 코치의 종합값이 작을수록 획득 경험치의 증가량이 작아지도록 정해져 있다. 또한, 증가량은, 배율이어도 되고, 가산량이어도 된다. 이 점은 이후의 설명에서도 마찬가지이다.The controller 31 increases the acquisition experience value based on the total value of the training coach (S3073). For example, data representing the relationship between the total value of the training coach and the increase amount of the acquired experience value is stored in advance in the storage unit 32, and in S3073, the control unit 31 determines the increase amount associated with the total value of the training coach. On the basis of this, increase the acquisition experience. The data may be in the form of a table or in the form of a formula, and it is determined that the larger the total value of the training coach, the larger the increase in the acquired experience value, and the smaller the total value of the training coach, the smaller the amount of increase in the acquired experience value. In addition, the increase amount may be a magnification or an addition amount. This is also true in the following description.

제어부(31)는 트레이닝 코치의 레벨에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킨다(S3075). 예를 들어, 트레이닝 코치의 레벨과 획득 경험치의 증가량의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(32)에 미리 기억되어 있고, S3075에 있어서는, 제어부(31)는 트레이닝 코치의 레벨에 관련지어진 증가량에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킨다. 이 데이터는, 테이블 형식이어도 되고, 수식 형식이어도 되고, 트레이닝 코치의 레벨이 높을수록 획득 경험치의 증가량이 많아지고, 트레이닝 코치의 레벨이 작을수록 획득 경험치의 증가량이 작아지도록 정해져 있다.The controller 31 increases the acquired experience value based on the level of the training coach (S3075). For example, data indicating the relationship between the level of the training coach and the amount of experience gained is stored in advance in the storage unit 32, and in S3075, the control unit 31 is based on the increase amount associated with the level of the training coach. , Increase the experience gained. The data may be in the form of a table or in the form of a formula, and it is determined that the higher the level of the training coach, the larger the increase in the acquired experience value, and the smaller the level of the training coach, the smaller the increase in the acquired experience value.

제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 기초하여, 선수 캐릭터의 포지션과, 트레이닝 코치의 포지션이 일치하는지 여부를 판정한다(S3077). 일치한다고 판정된 경우(S3077; "예"), 제어부(31)는 획득 경험치를 증가시킨다(S3079). S3079에 있어서의 증가량은, 미리 기억부(32)에 기억된 정보에 의해 정해지면 된다. 이 증가량은, 고정값이어도 되고 가변값이어도 된다. 가변값일 경우에는, 포지션마다 상이한 값이도록 해도 되고, 그 자리에서 랜덤하게 결정되는 값이어도 된다.The control unit 31 determines whether the position of the player character matches the position of the training coach based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101 (S3077). If it is determined that the match (S3077; "Yes"), the control unit 31 increases the acquisition experience (S3079). The increase amount in S3079 may be determined by information stored in the storage unit 32 in advance. The increase amount may be a fixed value or a variable value. In the case of a variable value, it may be a different value for each position, or a value determined randomly on the spot.

제어부(31)는 선수 캐릭터의 컨디션에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킨다(S3081). 예를 들어, 선수 캐릭터의 컨디션과 획득 경험치의 증가량의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(32)에 미리 기억되어 있고, S3081에 있어서는, 제어부(31)는 컨디션에 관련지어진 증가량에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킨다. 이 데이터는, 테이블 형식이어도 되고, 수식 형식이어도 되고, 선수 캐릭터의 컨디션이 좋을수록 획득 경험치의 증가량이 많아지고, 선수 캐릭터의 컨디션이 나쁠수록 획득 경험치의 증가량이 작아지도록 정해져 있다.The controller 31 increases the acquired experience value based on the condition of the player character (S3081). For example, data representing the relationship between the condition of the player character and the increase amount of the acquired experience value is stored in advance in the storage unit 32, and in S3081, the control unit 31 based on the increase amount associated with the condition, the acquired experience value Increases. The data may be in the form of a table or in a form of a formula, and it is determined that the better the condition of the player character, the greater the amount of experience gained, and the worse the character of the player character, the smaller the amount of experience gained.

제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 기초하여, 선수 캐릭터의 능력 파라미터 중 가장 능력이 높은 항목과, 트레이닝 코치의 능력 파라미터 중 가장 능력이 높은 항목이 일치하는지 여부를 판정한다(S3083). S3083에 있어서는, 제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100)을 참조하여, 육성 대상인 선수 캐릭터의 능력 파라미터 중 가장 수치가 높은 항목을 특정한다. 그리고, 제어부(31)는 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)을 참조하여, 사용하는 트레이닝 코치의 능력 파라미터 중 가장 수치가 높은 항목을 특정한다. 제어부(31)는 이들 항목이 동일한지 여부를 판정한다.Based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101, the control unit 31 has the highest ability item among the player character's ability parameters and the highest ability item among the training coach's ability parameters. It is determined whether or not they match (S3083). In S3083, the control unit 31 refers to the owned player information table TBL100, and identifies the item having the highest numerical value among the ability parameters of the player character to be nurtured. Then, the control unit 31 refers to the proprietary training coach information table TBL101, and identifies the item having the highest numerical value among the training coach's ability parameters. The control unit 31 determines whether these items are the same.

일치한다고 판정된 경우(S3083; "예"), 제어부(31)는 소정의 확률에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킬지 여부를 결정한다(S3085). 이 확률은, 미리 기억부(32)에 기억되어 있으면 된다. 또한, S3085에 있어서의 확률과, 이후 설명하는 S3091, S3097, S3103, S3109에 있어서의 확률은 각각 동일해도 되고, 상이해도 된다. 확률이 상이한 경우에는, 각 판정 항목과 확률의 관계를 나타내는 데이터(도 13)가 기억부(32)에 기억되어 있는 것으로 한다. 이 데이터는, 테이블 형식이어도 되고, 수식 형식이어도 된다.If it is determined that they match (S3083; "Yes"), the control unit 31 determines whether to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3085). The probability may be stored in the storage unit 32 in advance. In addition, the probability in S3085 and the probability in S3091, S3097, S3103, and S3109 described later may be the same or different. When the probability is different, it is assumed that data (FIG. 13) indicating the relationship between each judgment item and probability is stored in the storage unit 32. The data may be in the form of a table or an expression.

증가시킨다고 결정된 경우(S3085; "예"), 제어부(31)는 획득 경험치를 증가시킨다(S3087). S3087에 있어서의 증가량은, 미리 기억부(32)에 기억된 정보에 의해 정해지면 된다. 이 증가량은, 고정값이어도 되고 가변값이어도 된다. 가변값일 경우에는, 능력 파라미터의 값에 의해 결정되게 해도 되고, 그 자리에서 랜덤하게 결정되는 값이어도 된다.If it is determined to increase (S3085; YES), the control unit 31 increases the acquisition experience value (S3087). The increase amount in S3087 may be determined by information stored in the storage unit 32 in advance. The increase amount may be a fixed value or a variable value. In the case of a variable value, it may be determined by the value of the capability parameter, or may be a value determined randomly on the spot.

도 17로 넘어가서, 제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 기초하여, 선수 캐릭터의 잘 쓰는 발과, 트레이닝 코치의 잘 쓰는 발이 일치하는지 여부를 판정한다(S3089). 일치한다고 판정된 경우(S3089; "예"), 제어부(31)는 소정의 확률에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킬지 여부를 결정한다(S3091). 증가시킨다고 결정된 경우(S3091; "예"), 제어부(31)는 획득 경험치를 증가시킨다(S3093). S3093에 있어서의 증가량은, 미리 기억부(32)에 기억된 정보에 의해 정해지면 된다. 이 증가량은, 고정값이어도 되고 가변값이어도 된다. 가변값일 경우에는, 잘 쓰는 발에 따라서 상이한 값이도록 해도 되고, 그 자리에서 랜덤하게 결정되는 값이어도 된다.Turning to FIG. 17, the control unit 31 determines whether the well-used foot of the player character matches the well-used foot of the training coach based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101. (S3089). If it is determined that they match (S3089; "Yes"), the control unit 31 determines whether to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3091). If it is determined to increase (S3091; Yes), the control unit 31 increases the acquisition experience value (S3093). The increase amount in S3093 may be determined by information stored in the storage unit 32 in advance. The increase amount may be a fixed value or a variable value. In the case of a variable value, it may be set to a different value depending on the foot used well, or a value determined randomly on the spot.

제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 기초하여, 선수 캐릭터의 국적/지역과, 트레이닝 코치의 국적/지역이 일치하는지 여부를 판정한다(S3095). 일치한다고 판정된 경우(S3095; "예"), 제어부(31)는 소정의 확률에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킬지 여부를 결정한다(S3097). 증가시킨다고 결정된 경우(S3097; "예"), 제어부(31)는 획득 경험치를 증가시킨다(S3099). S3099에 있어서의 증가량은, 미리 기억부(32)에 기억된 정보에 의해 정해지면 된다. 이 증가량은, 고정값이어도 되고 가변값이어도 된다. 가변값일 경우에는, 국적/지역마다에 상이한 값이도록 해도 되고, 그 자리에서 랜덤하게 결정되는 값이어도 된다.The control unit 31 determines whether the nationality / area of the player character matches the nationality / area of the training coach based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101 (S3095). If it is determined that they match (S3095; "Yes"), the control unit 31 determines whether to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3097). If it is determined to increase (S3097; "Yes"), the control unit 31 increases the acquisition experience value (S3099). The increase amount in S3099 may be determined by information stored in the storage unit 32 in advance. The increase amount may be a fixed value or a variable value. In the case of a variable value, it may be a different value for each nationality / region, or a value determined randomly on the spot.

제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 기초하여, 선수 캐릭터의 소속 클럽과, 트레이닝 코치의 소속 클럽이 일치하는지 여부를 판정한다(S3101). 일치한다고 판정된 경우(S3101; "예"), 제어부(31)는 소정의 확률에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킬지 여부를 결정한다(S3103). 증가시킨다고 결정된 경우(S3103; "예"), 제어부(31)는 획득 경험치를 증가시킨다(S3105). S3105에 있어서의 증가량은, 미리 기억부(32)에 기억된 정보에 의해 정해지면 된다. 이 증가량은, 고정값이어도 되고 가변값이어도 된다. 가변값일 경우에는, 소속 클럽마다 상이한 값이도록 해도 되고, 그 자리에서 랜덤하게 결정되는 값이어도 된다.Based on the owned player information table and owned training coach information table TBL101, the control unit 31 determines whether the club belonging to the player character matches the club belonging to the training coach (S3101). When it is determined that they match (S3101; "Yes"), the control unit 31 determines whether to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3103). If it is determined to increase (S3103; "Yes"), the control unit 31 increases the acquisition experience value (S3105). The increase amount in S3105 may be determined by information stored in the storage unit 32 in advance. The increase amount may be a fixed value or a variable value. In the case of a variable value, it may be a different value for each club, or a value determined randomly on the spot.

제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)에 기초하여, 선수 캐릭터의 플레이 스타일과, 트레이닝 코치의 플레이 스타일이 일치하는지 여부를 판정한다(S3107). 일치한다고 판정된 경우(S3107; "예"), 제어부(31)는 소정의 확률에 기초하여, 획득 경험치를 증가시킬지 여부를 결정한다(S3109). 증가시킨다고 결정된 경우(S3109; "예"), 제어부(31)는 획득 경험치를 증가시킨다(S3111). S3111에 있어서의 증가량은, 미리 기억부(32)에 기억된 정보에 의해 정해지면 된다. 이 증가량은, 고정값이어도 되고 가변값이어도 된다. 가변값일 경우에는, 플레이 스타일마다 상이한 값이도록 해도 되고, 그 자리에서 랜덤하게 결정되는 값이어도 된다.The control unit 31 determines whether the play style of the player character matches the play style of the training coach based on the owned player information table and the owned training coach information table TBL101 (S3107). If it is determined that the match (S3107; "Yes"), the control unit 31 determines whether to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3109). If it is determined to increase (S3109; "Yes"), the control unit 31 increases the acquisition experience value (S3111). The increase amount in S3111 may be determined by information stored in the storage unit 32 in advance. The increase amount may be a fixed value or a variable value. In the case of a variable value, it may be a different value for each play style, or a value determined randomly on the spot.

도 18로 넘어가서, 제어부(31)는 선수 캐릭터의 경험치를 획득 경험치만큼 증가시킨다(S3113). 제어부(31)는 경험치가 역치 이상으로 되었는지 여부를 판정한다(S3115). 역치는, 레벨업을 위한 조건이며, 미리 기억부(32)에 기억시켜 두면 된다. 예를 들어, 레벨마다 역치가 설치되어 있게 해도 되고, 레벨에 관계없이 역치가 설치되어 있게 해도 된다. 레벨에 관계 없는 역치일 경우에는, 레벨업한 경우에 경험치가 그 역치만큼 차감되게 하면 된다.18, the controller 31 increases the experience value of the player character by the obtained experience value (S3113). The control unit 31 determines whether or not the experience value is greater than or equal to the threshold value (S3115). The threshold is a condition for leveling up, and may be stored in the storage unit 32 in advance. For example, a threshold may be provided for each level, or a threshold may be provided regardless of the level. In the case of a threshold not related to the level, the experience value may be subtracted by the threshold when leveling up.

역치 이상이 되었다고 판정된 경우(S3115; "예"), 제어부(31)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100)을 참조하여, 선수 캐릭터의 레벨을 증가시키고(S3117), 능력 파라미터를 향상시킨다(S3119). 능력 파라미터의 증가량은, 미리 기억부(32)에 기억시켜 두면 된다. 예를 들어, 레벨과 능력 파라미터의 증가량의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(32)에 기억되어 있고, 제어부(31)는 이 데이터에 기초하여 능력 파라미터를 향상시키게 하면 된다. 이 데이터는 수식 형식이어도 되고, 테이블 형식이어도 된다. 제어부(31)는 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)을 참조하여, 육성에서 사용한 트레이닝 코치를 삭제한다(S3121). S3121에 있어서는, 제어부(31)는 유저가 선택한 트레이닝 코치에 대응하는 레코드를 삭제하게 된다.When it is determined that the threshold has been exceeded (S3115; "Yes"), the control unit 31 refers to the owned player information table TBL100 to increase the level of the player character (S3117) and improve the ability parameters (S3119). . The amount of increase in the capability parameter may be stored in advance in the storage unit 32. For example, data representing the relationship between the level and the increase amount of the capability parameter is stored in the storage unit 32, and the control unit 31 may improve the capability parameter based on the data. The data may be in the form of an equation or a table. The control unit 31 deletes the training coach used in the training by referring to the proprietary training coach information table TBL101 (S3121). In S3121, the control unit 31 deletes the record corresponding to the training coach selected by the user.

도 15로 돌아가서, 제어부(31)는 S307의 실행 결과에 기초하여, 육성 결과 화상(G103)의 표시 데이터를 생성하고, 단말기(10)에 대하여 송신한다(S309). 단말기(10)에 있어서는, 표시 데이터를 수신하면, 제어부(11)는 육성 결과 화상(G103)을 표시부(15)에 표시시키고(S119), 본 처리는 종료한다.15, the control unit 31 generates display data of the growth result image G103 based on the execution result of S307, and transmits it to the terminal 10 (S309). In the terminal 10, upon receiving the display data, the control unit 11 displays the image G103 of the training result on the display unit 15 (S119), and the processing ends.

이상 설명한 게임 시스템(1)에 의하면, 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 기초하여 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생시키는 경우에, 이들을 비교 가능한 표시 형태로 표시시키므로, 선수 캐릭터의 능력을 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과가 발생할지를 유저에게 파악시키기 쉬워진다.According to the game system 1 described above, an advantageous or adverse effect is generated to improve the ability parameter of a player character based on each combination of a plurality of attribute parameters relating to the player character and a plurality of attribute parameters relating to the training coach. In the case of instructing them, they are displayed in a comparable display form, so that it is easy for the user to determine whether an advantageous or adverse effect will occur to improve the ability of the player character.

또한, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수에 기초하여 효과를 발생시킴으로써, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수가 효과에 영향을 미치게 할 수 있다. 그 결과, 예를 들어, 파라미터가 소정의 관계에 있는 항목의 수에 따라 발생하는 효과의 내용을 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수가 많을수록 효과의 발생에 크게 영향을 주도록 할 수 있고, 유저는, 상성이 좋은 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 조합을 선택할 수 있다.Further, by generating an effect based on the number of attribute parameters in a predetermined relationship, the number of attribute parameters in a predetermined relation can influence the effect. As a result, for example, it is possible to change the content of an effect that occurs according to the number of items in which a parameter has a predetermined relationship. For example, the greater the number of attribute parameters in a given relationship, the more the effect can be generated, and the user can select a combination of a player character and a training coach with good reciprocity.

또한, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터와 관련지어진 확률에 기초하여 효과를 발생시키므로, 효과가 반드시 발생하는 것은 아니게 할 수 있다. 그 결과, 선수 캐릭터의 능력을 향상시키는 구조를 복잡화할 수 있어 흥취성을 높일 수 있다.In addition, since an effect is generated based on a probability associated with an attribute parameter having a predetermined relationship, the effect may not necessarily occur. As a result, it is possible to complicate the structure of improving the ability of the player character to increase the excitement.

또한, 소정의 관계에 있는 복수의 속성 파라미터마다 효과를 발생시키므로, 효과가 발생하는 기회를 한번만이 아니라 복수회 유저에게 부여할 수 있다.In addition, since an effect is generated for each of a plurality of attribute parameters in a predetermined relationship, an opportunity for the effect to occur can be given to the user multiple times, not just once.

또한, 가장 높거나 또는 낮은 능력 파라미터의 조합을 발생하는 효과에 영향을 미치게 할 수 있다. 그 결과, 예를 들어, 가장 높거나 또는 낮은 능력 파라미터가 동일한 경우에 효과를 발생시키는 등과 같이 할 수 있으므로, 선수 캐릭터의 능력을 향상시키는 구조를 복잡화할 수 있어, 흥취성을 보다 높일 수 있다.In addition, it is possible to influence the effect of generating a combination of the highest or lowest capability parameters. As a result, for example, it is possible to generate an effect in the case where the highest or lowest ability parameters are the same, so that the structure for improving the ability of the player character can be complicated, and the excitement can be further improved.

또한, 선수 캐릭터의 상태 파라미터에 기초하여 유리한 효과가 발생하기 때문에, 선수 캐릭터의 능력을 향상시키기에 적합한 타이밍을 변화시킬 수 있다.In addition, since an advantageous effect occurs based on the status parameter of the player character, the timing suitable for improving the ability of the player character can be changed.

[5. 변형예][5. Variation]

본 발명은 이상 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서 적절히 변경 가능하다.The present invention is not limited to the above-described embodiment. It can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(1) 도 19는, 변형예의 기능 블록도이다. 도 19에 도시한 바와 같이, 변형예에서는, 실시 형태에서 설명한 기능에 추가로, 통지부(340)가 실현된다. 여기에서는, 서버(30)에 있어서 통지부(340)가 실현되는 경우를 설명한다. 이것 때문에 통지부(340)는 제어부(31)를 주로 하여 실현된다.(1) Fig. 19 is a functional block diagram of a modification. 19, in the modified example, in addition to the functions described in the embodiment, the notification unit 340 is realized. Here, the case where the notification unit 340 is realized in the server 30 will be described. For this reason, the notification unit 340 is mainly implemented by the control unit 31.

통지부(340)는 효과 발생부(330)에 의해 효과가 발생한 횟수에 관한 정보를 통지한다. 효과가 발생한 횟수는, 속성 파라미터와 관련지어진 확률를 기초로 효과가 발생한 횟수이다. 실시 형태에서 설명한 처리에서 말하면, S3085, S3091, S3097, S3103, S3109의 각각에 있어서, 주어지는 확률를 기초로 획득 경험치를 증가시킨다고 결정된 횟수이다. 이 때문에, 실시 형태에서 설명한 처리의 경우, 통지부(340)가 통지하는 횟수는, 5회 이하 중 어느 횟수가 된다. 통지부(340)는 S3085, S3091, S3097, S3103, S3109에 있어서, 획득 경험치를 증가시킨다고 결정된 횟수를 카운트한다. 이 카운트수가 효과가 발생한 횟수가 된다.The notification unit 340 notifies information on the number of times an effect has been generated by the effect generation unit 330. The number of times the effect has occurred is the number of times the effect has occurred based on the probability associated with the attribute parameter. Speaking of the processing described in the embodiment, in each of S3085, S3091, S3097, S3103, and S3109, it is the number of times determined to increase the acquisition experience value based on the probability given. For this reason, in the case of the processing described in the embodiment, the number of times the notification unit 340 notifies is any number of five or less times. The notification unit 340 counts the number of times determined to increase the acquisition experience value in S3085, S3091, S3097, S3103, and S3109. This count is the number of times an effect has occurred.

「횟수에 관한 정보」란, 횟수를 식별 가능한 정보이다. 「횟수에 관한 정보」는, 횟수를 직접적으로 통지하기 위한 정보여도 되고, 횟수를 간접적으로 통지하기 위한 정보여도 된다. 「직접적으로 통지한다」란, 횟수 자체를 나타내는 수치를 표시시키는 것이다. 「간접적으로 통지한다」란, 횟수 자체를 나타내는 것은 아니고 횟수를 시사하는 것이며, 예를 들어, 별 등의 화상이나 원 등의 기호의 수에 의해 횟수를 나타내거나, 화상의 표시 형태에 의해 횟수의 많음을 나타내거나 하는 것이다. 예를 들어, 화상·기호의 수가 많을수록 횟수가 많은 것을 나타낸다. 또한 예를 들어, 화상의 크기가 커질수록·휘도가 높아질수록 ·색이 짙어질수록, 횟수가 많은 것을 나타낸다."Number of times information" is information that can identify the number of times. The "information about the number of times" may be information for directly notifying the number of times, or may be information for indirectly notifying the number of times. "Directly notifying" means displaying a numerical value indicating the number of times itself. "Indirect notification" does not indicate the number itself, but indicates the number of times. For example, the number of times is indicated by the number of symbols such as an image of a star or a circle, or the number of times indicated by the display mode of an image. It is to show a lot. For example, the greater the number of images / symbols, the greater the number of times. In addition, for example, the larger the image size, the higher the luminance, the darker the color, the greater the number of times.

「통지」란, 정보를 출력하는 것이다. 예를 들어, 「통지」는, 소정의 화상을 표시시키는 것, 또는, 소정의 음성을 출력시키는 것이다. 「통지」는, 횟수에 관한 정보를 나타내는 화상을 표시시키는 것, 또는, 횟수에 관한 정보를 나타내는 음성을 출력시키는 것이다."Notification" means to output information. For example, "notification" means displaying a predetermined image or outputting a predetermined sound. The "notification" is to display an image showing information about the number of times, or to output a sound indicating information about the number of times.

도 20은, 효과가 발생한 횟수가 통지되는 모습을 도시하는 도면이다. 도 20에 도시한 바와 같이, 육성 결과 화상(G103)의 윈도우(W100)에 있어서, 효과가 발생한 횟수가 표시되어 있다. 또한, 횟수에 관한 정보는, 육성 결과 화상(G103) 이외의 임의의 화상으로 표시되도록 해도 된다. 예를 들어, 통지부(340)는 육성 결과 화상(G103)의 다음으로 표시부(15)에 표시되는 화상에 있어서, 횟수에 관한 정보를 통지하도록 해도 되고, 메뉴 화상(G100)에 있어서, 횟수에 관한 정보를 통지하도록 해도 된다.20 is a view showing a state in which the number of times an effect has been reported. As shown in Fig. 20, the number of times an effect has occurred is displayed in the window W100 of the image G103 as a result of the training. In addition, information regarding the number of times may be displayed as an arbitrary image other than the image G103 as a result of the training. For example, the notification unit 340 may be configured to notify information about the number of times in the image displayed on the display unit 15 next to the growth result image G103, and in the menu image G100, the number of times You may be notified of the information.

변형예 (1)에 의하면, 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과가 발생한 횟수를 유저에게 파악시킬 수 있다. 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시키기 위하여 어느 정도 유리 또는 불리했는지를 유저에게 파악시킬 수 있다. 그 결과, 예를 들어, 유저는, 다음회 이후, 어느 트레이닝 코치와 조합하면 능력 파라미터를 향상시키기 쉬워지는지를 파악하기 쉬워진다.According to the modification (1), it is possible to grasp the number of times a favorable or unfavorable effect occurred to improve the ability parameter of the player character. In order to improve the ability parameters of the player character, it is possible to identify to the user how much advantage or disadvantage. As a result, for example, it becomes easy for a user to grasp which training parameter is easier to improve when combined with a training coach after the next time.

또한, 변형예 (1)에 있어서, 통지부(340)는 윈도우(W100)에 있어서, 주어지는 확률를 기초로 발생하는 효과가 없다면, 어느 정도의 획득 경험치가 있었는지를 표시시키도록 해도 된다. 이 경우, S3081의 시점에서 계산된 획득 경험치과, 최종적인 획득 경험치가 윈도우(W100)에 있어서 표시되도록 해도 된다.In addition, in the modified example (1), the notification unit 340 may display, in the window W100, how many acquisition experience values have been obtained if there is no effect occurring based on the given probability. In this case, the acquisition experience value calculated at the time of S3081 and the final acquisition experience value may be displayed in the window W100.

(2) 또한 예를 들어, 실시 형태의 처리에서는, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터의 각각이 소정의 관계에 있는 경우에 효과를 발생시키므로, 표시 제어부(320)는 선수 캐릭터에 관한 복수의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치에 관한 복수의 속성 파라미터 중 소정의 관계에 있는 속성 파라미터를 강조 표시하도록 해도 된다.(2) Further, for example, in the processing of the embodiment, the effect generating unit 330 is effective when each of a plurality of attribute parameters relating to the player character and a plurality of attribute parameters relating to the training coach has a predetermined relationship. In order to generate, the display control unit 320 may highlight the attribute parameter in a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the player character and the plurality of attribute parameters related to the training coach.

「강조 표시」란, 화상에 소정의 이펙트를 실시하는 것, 화상의 크기·휘도·형상·색채·위치를 바꾸는 것이다. 또는, 속성 파라미터에 대응하는 위치에 주어지는 화상을 표시시키는 것이다. 예를 들어, 속성 파라미터를 둘러싸도록 프레임을 표시시키거나, 속성 파라미터를 지시하는 화살표와 같은 화상을 표시시키거나 하는 것이다.The term "highlighted display" means that a predetermined effect is applied to an image and the size, luminance, shape, color, and position of the image is changed. Alternatively, an image given at a position corresponding to the attribute parameter is displayed. For example, a frame is displayed to surround the attribute parameter, or an image such as an arrow indicating the attribute parameter is displayed.

도 21은, 속성 파라미터가 강조 표시되는 모습을 도시하는 도면이다. 도 21에 도시한 바와 같이, 육성 선수 선택 화상(G102)에 있어서, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터가 강조 표시되어 있다. 여기에서는, 선수 캐릭터의 포지션·잘 쓰는 발과, 트레이닝 코치의 포지션·잘 쓰는 발이 각각 소정의 관계에 있으므로, 표시 제어부(320)는 육성 선수 선택 화상(G102)은, 포지션(A100d, A101d)과, 잘 쓰는 발(A100f, A101f)을 각각 굵은 프레임으로 둘러싸는 것에 의해 강조 표시하고 있다.21 is a diagram showing how attribute parameters are highlighted. As shown in Fig. 21, in the training player selection image G102, attribute parameters having a predetermined relationship are highlighted. Here, since the position and the well-used foot of the player character and the position and the well-used foot of the training coach are each in a predetermined relationship, the display control unit 320 shows the training player selection image G102 and the positions A100d and A101d. , The well-written feet (A100f, A101f) are highlighted by enclosing them in thick frames, respectively.

변형예 (2)에 의하면, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터를 강조 표시함으로써, 효과가 발생하기 위한 조건을 충족하고 있는지 여부를 파악하기 쉬워진다.According to the modification (2), it is easy to grasp whether or not a condition for generating an effect is satisfied by highlighting the attribute parameter having a predetermined relationship.

(3) 또한 예를 들어, 상기 실시 형태 및 변형예에서는, 효과 발생부(330)가 선수 캐릭터의 속성 파라미터와, 트레이닝 코치의 속성 파라미터의 조합에 기초하여 효과가 발생하는 경우를 설명했지만, 트레이닝 코치의 속성 파라미터는 관계없이, 선수 캐릭터의 컨디션에 기초하여 효과가 발생하도록 해도 된다.(3) In addition, in the above-described embodiments and modifications, the effect generation unit 330 has described the case where an effect occurs based on a combination of a player character's attribute parameter and a training coach's attribute parameter. Regardless of the attribute parameter of the coach, an effect may be generated based on the condition of the player character.

변형예 (3)에서는, 파라미터 취득부(310)는 선수 캐릭터에 관한 컨디션을 취득하게 된다. 상술과 같이, 선수 캐릭터의 컨디션은, 현실 세계의 축구 시합에 있어서의 선수의 컨디션과 연동하고 있도록 해도 된다. 이 경우, 서버(30)는 현실 세계의 축구 선수 컨디션을 나타내는 데이터를 다른 컴퓨터나 서버(30)에 접속된 입력 디바이스나 정보 기억 매체의 판독부에서 수신하도록 해도 된다. 서버(30)는 당해 수신한 데이터에 기초하여, 소유 선수 정보 테이블(TBL100)의 각 선수 캐릭터의 컨디션을 갱신하게 된다. 또한, 현실 세계의 선수와 선수 캐릭터의 관련지음을 나타내는 데이터는, 미리 데이터 기억부(300)에 기억되어 있게 하면 된다.In the modified example (3), the parameter acquiring unit 310 acquires the condition related to the player character. As described above, the condition of the player character may be linked to the condition of the player in a soccer match in the real world. In this case, the server 30 may receive data representing the condition of the soccer player in the real world from another computer or an input device connected to the server 30 or a reading unit of an information storage medium. The server 30 updates the condition of each player character in the owned player information table TBL100 based on the received data. In addition, the data indicating the connection between the real-world player and the player character may be stored in the data storage unit 300 in advance.

또한, 게임 시스템(1)의 관리자가, 현실 세계의 선수 컨디션을 바탕으로, 선수 캐릭터의 컨디션을 서버(30)에 대하여 입력하도록 해도 된다. 이 경우, 서버(30)는 관리자에 의한 입력에 기초하여, 현실 세계의 선수 컨디션과 대응하도록 선수 캐릭터의 컨디션을 갱신하게 된다.In addition, the administrator of the game system 1 may input the condition of the player character to the server 30 based on the player condition in the real world. In this case, the server 30 updates the condition of the player character to correspond to the player condition in the real world based on the input by the administrator.

효과 발생부(330)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100)에 저장된 선수 캐릭터의 컨디션에 기초하여, 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생한다. 예를 들어, 효과 발생부(330)는 선수 캐릭터의 컨디션이 좋을수록 유리한 효과를 발생시키고, 선수 캐릭터의 컨디션이 나쁠수록 불리한 효과를 발생시킨다. 예를 들어, 컨디션을 복수의 단계(「좋다」, 「약간 좋다」, 「보통」, 「약간 나쁘다」, 「나쁘다」)로 나누고, 각 단계에 있어서의 효과의 내용을 미리 설정해 두고, 효과를 발생시킬 때 선수 캐릭터의 컨디션에 대응하는 효과를 발생시키게 해도 된다. 또한, 변형예 (3)에서는, 실시 형태에서 설명한 표시 제어부(320)의 비교 표시의 처리는 생략해도 된다.The effect generating unit 330 generates an advantageous or adverse effect to improve the ability parameters of the player character based on the condition of the player character stored in the owned player information table TBL100. For example, the effect generating unit 330 generates an advantageous effect as the condition of the player character is good, and an adverse effect as the condition of the player character is bad. For example, the condition is divided into a plurality of steps ("good", "slightly good", "normal", "slightly bad", "bad"), and the contents of the effect in each step are set in advance, and the effect is When generated, an effect corresponding to the condition of the player character may be generated. In addition, in the modification (3), the processing of the comparative display of the display control unit 320 described in the embodiment may be omitted.

변형예 (3)에 의하면, 현실 세계의 선수 컨디션을 게임에 있어서의 선수 캐릭터의 능력 파라미터의 향상에 영향을 미치게 할 수 있으므로, 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 조합이 동일할지라도, 그때그때의 능력 파라미터의 향상에 변화를 부여할 수 있다. 그 결과, 선수 캐릭터의 육성이 단조화하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 현실 세계의 선수 컨디션에 흥미를 갖게 할 수도 있다.According to the modification (3), since the physical condition of the player in the real world can be influenced by the improvement of the ability parameter of the player character in the game, even if the combination of the player character and the training coach is the same, the ability parameter at that time It can give a change to the improvement. As a result, it is possible to prevent the training of the player character from being monotonous. It can also be of interest to players in the real world.

(4) 또한 예를 들어, 상기에 있어서는, 유저가 트레이닝 코치를 선택한 후에, 육성 대상인 선수 캐릭터를 선택하는 경우를 예로 들었지만, 유저가 육성 대상인 선수 캐릭터를 선택한 후에, 트레이닝 코치를 선택하도록 해도 된다. 이 경우, 표시 제어부(320)는 육성 선수 선택 화상(G102)과 동일한 레이아웃의 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 이 화상에는, 리스트(L100)에 유저가 소유하는 트레이닝 코치가 표시되고, 표시 영역(A100)에는, 육성 대상인 선수 캐릭터가 표시되게 된다. 지시 대상(P117 내지 P120)은, 트레이닝 코치를 선택하는 처리가 관련지어지고, 표시 제어부(320)는 유저가 선택한 트레이닝 코치의 각 속성 파라미터를 표시 영역(A101)에 표시시킴으로써, 화상 상에서 비교 표시를 행하게 된다.(4) In addition, in the above, the case in which the user selects the player character to be nurtured after the user selects the training coach is exemplified, but the user may select the training coach after selecting the player character to be nurtured. In this case, the display control unit 320 causes the display unit 15 to display an image of the same layout as the training player selection image G102. In this image, the training coach owned by the user is displayed in the list L100, and the player character to be nurtured is displayed in the display area A100. The instruction targets P117 to P120 are associated with a process of selecting a training coach, and the display control unit 320 displays a comparison display on the image by displaying each attribute parameter of the training coach selected by the user on the display area A101. It is done.

또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 포지션이 하나만 설정되어 있는 경우를 설명했지만, 복수의 포지션이 설정되어 있어도 된다. 예를 들어, 선수 캐릭터와 트레이닝 코치에는, 하나의 메인 포지션과, 1개 이상의 서브 포지션이 설정되어 있어도 된다. 이 경우, 선수 캐릭터의 메인 포지션·서브 포지션과, 트레이닝 코치의 메인 포지션·서브 포지션 중 적어도 하나가 일치하고 있다면 효과가 발생하도록 해도 된다. 또한, 메인 포지션끼리가 일치하고 있던 경우를, 서브 포지션이 일치하고 있던 경우보다도 발생하는 효과가 높아지게 해도 된다. 예를 들어, 메인 포지션끼리가 일치하고 있던 경우에는, 획득 경험치를 2배로 하고, 메인 포지션과 서브 포지션이 일치하는 또는 서브 포지션끼리가 일치하는 경우에는, 획득 경험치를 1.5배로 하는 등과 같이 해도 된다.Further, for example, in the embodiment, the case where only one position of the player character and the training coach is set has been described, but a plurality of positions may be set. For example, one main position and one or more sub positions may be set in the player character and the training coach. In this case, if at least one of the main position and sub position of the player character matches the main position and sub position of the training coach, an effect may be generated. In addition, the effect generated when the main positions coincide may be higher than when the sub-positions coincide. For example, when the main positions coincide, the acquisition experience value may be doubled, and when the main position and the sub-position coincide or the sub-positions coincide, the acquisition experience value may be 1.5 times or the like.

또한 예를 들어, 표시 제어부(320)는 육성 선수 선택 화상(G102)에 있어서, 현재의 선수 캐릭터와 트레이닝 코치의 조합에서는, 어느 정도의 경험치를 획득할 가능성이 있는지를 표시시키도록 해도 된다. 이 경우, S307의 육성 처리를 실행해 두고, 그 시점에서 계산된 획득 경험치를 표시시키도록 해도 된다. 또한, 획득 경험치는 확률를 기초로 변동하므로, 육성 선수 선택 화상(G102)에 표시된 획득 경험치를 반드시 획득할 수 있다고는 할 수 없으므로, 어디까지나 획득 경험치의 목표를 표시시키게 된다.In addition, for example, the display control unit 320 may display, in the training player selection image G102, in what combination of the current player character and the training coach, how much experience can be obtained. In this case, the training process of S307 may be executed, and the acquired experience value calculated at that time may be displayed. In addition, since the acquired experience value fluctuates based on the probability, it is not always possible to acquire the acquired experience value displayed on the training player selection image G102, so the goal of the acquired experience value is displayed only.

또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 복수의 속성 파라미터가 소정의 관계일 경우, 확률에 기초하여 효과를 발생시킬지를 판정하는 처리를, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수만큼 실행하는 경우를 설명했지만, 이 경우, 확률을 감안한 상태에서 1회의 판정 처리를 실행하도록 해도 된다. 예를 들어, 2가지의 속성 파라미터가 소정의 관계에 있고, 20%의 확률로 효과를 발생시키는지를 2회 판정하는 것이 아니고, 20%과 20%를 더한 40%의 확률로 효과를 발생시키는지를 1회 판정하도록 해도 된다.In addition, for example, in the embodiment, the case where a plurality of attribute parameters are in a predetermined relationship, a case in which a process of determining whether to generate an effect based on the probability is executed as many as the number of attribute parameters in the predetermined relationship is described. In this case, the judgment processing may be performed once in consideration of the probability. For example, the two attribute parameters are in a predetermined relationship, and it is not determined twice whether the effect is generated with a probability of 20%, but whether the effect is generated with a probability of 40% plus 20% and 20%. You may decide once.

또한 예를 들어, 게임 시스템(1)에서는, 주요한 기능이 서버(30)에서 실현되는 경우를 설명했지만, 각 기능이 단말기(10)측에서 실현되어도 된다. 이 경우, 단말기(10)가 게임 제어 장치에 상당한다. 이 경우, 데이터 기억부(300)는 기억부(12)를 주로 하여 실현되고, 다른 각 기능은, 제어부(11)를 주로 하여 실현되게 된다. 또한, 상기 설명한 각 기능이 단말기(10)와 서버(30)에서 분담되도록 해도 된다.Further, for example, in the game system 1, the case where the main function is realized in the server 30 has been described, but each function may be realized in the terminal 10 side. In this case, the terminal 10 corresponds to a game control device. In this case, the data storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 12, and each other function is realized mainly by the control unit 11. Further, the functions described above may be shared by the terminal 10 and the server 30.

예를 들어, 데이터 기억부(300)가 서버(30)에서 실현되고, 다른 각 기능이 단말기(10)에서 실현되는 경우, 데이터 기억부(300)에 기억된 각 테이블의 내용이 네트워크(N)를 통하여 단말기(10)로 송신되어, 단말기(10)의 파라미터 취득부(310), 효과 발생부(330), 및 통지부(340)에 의해 처리가 실행된다. 단말기(10)의 처리 결과를 나타내는 데이터는, 네트워크(N)를 통하여 서버(30)로 송신되어서 각 테이블의 내용이 갱신된다. 또한, 단말기(10)는 소유 선수 정보 테이블(TBL100) 및 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101)의 데이터 중, 단말기(10)를 조작하는 유저의 유저 ID가 저장된 레코드만을 기억부(12)에 기억하고 있게 해도 된다.For example, when the data storage unit 300 is realized in the server 30 and each other function is realized in the terminal 10, the contents of each table stored in the data storage unit 300 are network N It is transmitted to the terminal 10 via, and processing is executed by the parameter acquisition unit 310, the effect generation unit 330, and the notification unit 340 of the terminal 10. Data representing the result of the processing of the terminal 10 is transmitted to the server 30 via the network N, and the contents of each table are updated. In addition, the terminal 10 stores only the record in which the user ID of the user who operates the terminal 10 is stored, from the data of the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101, in the storage unit 12. You may have.

또한 예를 들어, 표시 제어부(110)가 실시 형태나 변형예에서 설명한 표시 제어부(320)와 동일한 기능을 갖도록 해도 된다. 이 경우, 데이터 기억부(300)가 단말기(10)측에서 실현되어 있어도 되고, 서버(30)측에서 실현되어 있어도 된다. 서버(30)측에서 데이터 기억부(300)가 실현되는 경우에는, 각 화상을 표시시키기 위하여 필요한 데이터(소유 선수 정보 테이블(TBL100)이나 소유 트레이닝 코치 정보 테이블(TBL101))를 단말기(10)가 서버(30)로부터 수신하도록 하면 된다. 또한, 효과 발생부(330)가 단말기(10)에서 실현되는 경우에는, 효과를 발생시키는 것을 나타내는 데이터를 서버(30)로 송신하도록 해도 된다.In addition, for example, the display control unit 110 may have the same function as the display control unit 320 described in the embodiments and modifications. In this case, the data storage unit 300 may be realized on the terminal 10 side or may be realized on the server 30 side. When the data storage unit 300 is realized on the server 30 side, the terminal 10 provides data (owner information table TBL100 or proprietary training coach information table TBL101) necessary for displaying each image. It is sufficient to receive it from the server 30. In addition, when the effect generating unit 330 is realized in the terminal 10, data indicating that the effect is generated may be transmitted to the server 30.

또한, 서버(30)가 존재하지 않아도 되는, 각 단말기(10)가 오프라인에서 실행하는 게임이어도 된다. 이 경우, 상기 설명한 각 기능 전부가 단말기(10) 내에서 실현되게 된다.Moreover, the game which each terminal 10 runs offline which does not require the server 30 to exist may be sufficient. In this case, all of the functions described above are realized in the terminal 10.

또한 예를 들어, 상기 설명한 각 기능 중, 파라미터 취득부(310), 표시 제어부(320), 및 효과 발생부(330) 이외의 기능은 게임 시스템(1)에서 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 축구 이외에 야구나 농구 등의 다양한 스포츠 게임에 본 발명을 적용해도 된다. 또한, 스포츠 게임 이외의 롤 플레잉 게임이나 액션 게임 등의 다양한 게임에 본 발명을 적용해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 캐릭터를 육성하는 경우를 예로 들었지만, 게임 아이템이나 게임 카드 등의 다양한 오브젝트를 육성하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)에 본 발명을 적용할 수 있다.In addition, for example, among the functions described above, functions other than the parameter acquiring unit 310, the display control unit 320, and the effect generating unit 330 may be omitted from the game system 1. Also, for example, the present invention may be applied to various sports games such as baseball and basketball in addition to soccer. Further, the present invention may be applied to various games such as role-playing games and action games other than sports games. In addition, for example, although the case of fostering a game character was taken as an example, the present invention can be applied to a game system 1 that executes a game that fosters various objects such as game items or game cards.

[6. 부기][6. bookkeeping]

이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서, 적절히 도면에 기재된 부호를 괄호쓰기로 기재하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.From the above description, the present invention is understood as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals appropriately described in the drawings are written in parentheses, but the present invention is not limited thereto.

1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은 제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 상기 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)이며, 상기 제1 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단(310)과, 상기 파라미터 취득 수단(310)에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터를 각각 비교 가능한 표시 형태로 표시 수단(15)에 표시시키는 표시 제어 수단(110, 320)과, 상기 파라미터 취득 수단(310)에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 기초하여, 상기 제1 오브젝트의 상기 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(330)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1) The game system 1 according to one embodiment of the present invention is a game system 1 that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object, and the first A plurality of attribute parameters relating to the object, a parameter acquiring means 310 acquiring a plurality of attribute parameters relating to the second object, and the a plurality of attribute parameters relating to the first object acquired by the parameter acquiring means 310. Displaying means (110, 320) for displaying the attribute parameter and the plurality of attribute parameters relating to the second object on display means (15) in a comparable display form, respectively, and acquired by the parameter acquisition means (310). , Advantageous or adverse effects for improving the capability parameter of the first object based on each combination of the plurality of attribute parameters for the first object and the plurality of attribute parameters for the second object It characterized in that it comprises an effect generating means 330 for generating.

9) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10, 30)는 제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 상기 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치이며, 상기 제1 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단(310)과, 상기 파라미터 취득 수단(310)에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터를 각각 비교 가능한 표시 형태로 표시 수단(15)에 표시시키는 표시 제어 수단(110, 320)과, 상기 파라미터 취득 수단(310)에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 기초하여, 상기 제1 오브젝트의 상기 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(330)을 포함하는 것을 특징으로 한다.9) The game control apparatus 10, 30 according to one embodiment of the present invention is a game control apparatus that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object. A plurality of attribute parameters relating to one object, a plurality of parameter obtaining means 310 for acquiring a plurality of attribute parameters related to the second object, and the plurality of attribute relating to the first object acquired by the parameter obtaining means 310 Display control means (110, 320) for displaying the attribute parameter and the plurality of attribute parameters relating to the second object on the display means (15) in a comparable display form, and the parameter acquisition means (310). An advantageous or adverse effect to improve the capability parameter of the first object based on each combination of the obtained plurality of attribute parameters for the first object and the plurality of attribute parameters for the second object It characterized in that it comprises an effect generating means 330 for generating a.

10) 또한, 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 1) 내지 8) 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템 (1) 또는 9)에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.10) In addition, the program according to one embodiment of the present invention causes a computer to function as the game control devices 10 and 30 described in the game system (1) or 9) according to any one of 1) to 8).

11) 또한, 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 10)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.11) The information storage medium according to one embodiment of the present invention is an information storage medium readable by a computer on which the program described in 10) is recorded.

상기 1), 9) 내지 11)에 기재된 발명에 의하면, 제1 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터와, 제2 오브젝트에 관한 복수의 속성 파라미터의 각각의 조합에 기초하여 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과를 발생시키는 경우에, 이들을 비교 가능한 표시 형태로 표시시키므로, 오브젝트의 능력을 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과가 발생할지를 유저에게 파악시키기 쉬워진다.According to the inventions described in 1), 9) to 11), the capability parameter of the first object is improved based on each combination of a plurality of attribute parameters for the first object and a plurality of attribute parameters for the second object. When a favorable or adverse effect is caused to be displayed, they are displayed in a comparable display form, so that it is easy for the user to determine whether an advantageous or adverse effect will occur to improve the ability of the object.

2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 발생 수단(330)은 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수에 기초하여 상기 효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다.2) In one embodiment of the present invention, the effect generating means 330 includes the attribute parameters in a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. It is characterized by generating the above effects based on the number.

2)에 기재된 발명에 의하면, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수에 기초하여 효과를 발생시킴으로써, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수가 효과에 영향을 미치게 할 수 있다. 그 결과, 예를 들어, 파라미터가 소정의 관계에 있는 항목의 수에 따라 발생하는 효과의 내용을 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터의 수가 많을수록 효과의 발생에 크게 영향을 주도록 할 수 있고, 유저는, 상성이 좋은 제1 오브젝트와 제2 오브젝트의 조합을 선택할 수 있다.According to the invention described in 2), by generating an effect based on the number of attribute parameters in a predetermined relationship, the number of attribute parameters in a predetermined relation can influence the effect. As a result, for example, it is possible to change the content of an effect that occurs according to the number of items in which a parameter has a predetermined relationship. For example, the greater the number of attribute parameters in a given relationship, the more the effect can be generated, and the user can select a combination of a first object and a second object having good reciprocity.

3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 발생 수단(330)은 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 소정의 관계에 있는 속성 파라미터와 관련지어진 확률에 기초하여 상기 효과를 발생시키는, 것을 특징으로 한다.3) In one embodiment of the present invention, the effect generating means 330 includes a plurality of attribute parameters related to the first object and attribute parameters having a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the second object. It is characterized by generating the above effect based on the associated probability.

3)에 기재된 발명에 의하면, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터와 관련지어진 확률에 기초하여 효과를 발생시키므로, 효과가 반드시 발생하는 것은 아니도록 할 수 있다. 그 결과, 제1 오브젝트의 능력을 향상시키는 구조를 복잡화할 수 있어 흥취성을 높일 수 있다.According to the invention described in 3), an effect is generated based on a probability associated with an attribute parameter having a predetermined relationship, so that the effect may not necessarily occur. As a result, it is possible to complicate the structure of improving the ability of the first object, thereby improving the excitability.

4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 발생 수단(330)은 상기 소정의 관계에 있는 속성 파라미터가 복수 존재하는 경우, 당해 복수의 속성 파라미터마다, 당해 속성 파라미터와 관련지어진 확률에 기초하여 상기 효과를 발생시키는, 것을 특징으로 한다.4) In one embodiment of the present invention, the effect generating means 330, if there are a plurality of attribute parameters in the predetermined relationship, for each of the plurality of attribute parameters, the effect is based on the probability associated with the attribute parameter It is characterized by generating.

4)에 기재된 발명에 의하면, 소정의 관계에 있는 복수의 속성 파라미터마다 효과를 발생시키므로, 효과가 발생하는 기회를 한번만이 아니라 복수회 유저에게 부여할 수 있다.According to the invention described in 4), since an effect is generated for each of a plurality of attribute parameters in a predetermined relationship, an opportunity for the effect to occur can be given to the user not only once, but multiple times.

5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은 상기 효과 발생 수단(330)에 의해 상기 효과가 발생한 횟수에 관한 정보를 통지하는 수단(340)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.5) In one embodiment of the present invention, the game system 1 is characterized by further comprising means 340 for notifying information on the number of times the effect has occurred by the effect generating means 330.

5)에 기재된 발명에 의하면, 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과가 발생한 횟수를 유저에게 파악시킬 수 있다. 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키기 위하여 어느 정도 유리 또는 불리했는지를 유저에게 파악시킬 수 있다. 그 결과, 예를 들어, 유저는, 다음회 이후, 어느 제2 오브젝트와 조합하면 능력 파라미터가 향상되기 쉬워지는지를 파악하기 쉬워진다.According to the invention described in 5), it is possible to grasp the number of times a favorable or adverse effect has occurred to improve the capability parameter of the first object. In order to improve the capability parameter of the first object, the user can be grasped to what extent advantageous or disadvantageous. As a result, for example, it becomes easy for the user to grasp which second object is easily improved by combining with which second object after the next time.

6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 어느 것은, 상기 제1 오브젝트의 복수의 상기 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것을 나타내고, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 어느 것은, 상기 제2 오브젝트의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것을 나타내고, 상기 효과 발생 수단(330)은 상기 제1 오브젝트의 상기 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것과, 상기 제2 오브젝트의 상기 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것의 조합에 기초하여 상기 효과를 발생시키는, 것을 특징으로 한다.6) In one embodiment of the present invention, any one of the plurality of attribute parameters related to the first object indicates the highest or the lowest of the plurality of capability parameters of the first object, and the Which of the plurality of attribute parameters indicates the highest or the lowest of the plurality of capability parameters of the second object, and the effect generating means 330 is the highest or the lowest of the plurality of capability parameters of the first object And generating the effect based on a combination of the highest or lowest of the plurality of capability parameters of the second object.

6)에 기재된 발명에 의하면, 가장 높거나 또는 낮은 능력 파라미터의 조합이 발생하는 효과에 영향을 미치게 할 수 있다. 그 결과, 예를 들어, 가장 높거나 또는 낮은 능력 파라미터가 동일한 경우에 효과를 발생시키는 등과 같이 할 수 있으므로, 제1 오브젝트의 능력을 향상시키는 구조를 복잡화할 수 있어, 흥취성을 보다 높일 수 있다.According to the invention described in 6), it is possible to influence the effect that the combination of the highest or lowest ability parameters occurs. As a result, for example, since the effect can be generated when the highest or lowest ability parameters are the same, the structure for improving the ability of the first object can be complicated, and the excitability can be further improved. .

7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 발생 수단(330)은, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터의 각각이 소정의 관계에 있는 경우에, 상기 효과를 발생시키고, 상기 표시 제어 수단(110, 320)은 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 상기 소정의 관계에 있는 속성 파라미터를 강조 표시하는, 것을 특징으로 한다.7) In one embodiment of the present invention, the effect generating means 330 has a predetermined relationship between each of the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. In this case, the effect is generated, and the display control means 110 and 320 are in the predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. It is characterized by highlighting attribute parameters.

7)에 기재된 발명에 의하면, 소정의 관계에 있는 속성 파라미터를 강조 표시함으로써, 효과가 발생하기 위한 조건을 충족하고 있는지 여부를 파악하기 쉬워진다.According to the invention described in 7), by highlighting attribute parameters having a predetermined relationship, it becomes easy to grasp whether or not the conditions for generating an effect are satisfied.

8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 오브젝트는, 주어지는 조건 하에서 변화하는, 상기 게임에 있어서의 상기 제1 오브젝트의 상태를 나타내는 상태 파라미터가 관련지어져 있고, 상기 효과 발생 수단(330)은 상기 상태 파라미터에 기초하여 상기 효과를 발생시키는, 것을 특징으로 한다.8) In one aspect of the present invention, the first object is associated with a state parameter indicating the state of the first object in the game, which changes under a given condition, and the effect generating means 330 is the It is characterized by generating the above-described effect based on the state parameter.

8)에 기재된 발명에 의하면, 제1 오브젝트의 상태 파라미터에 기초하여 유리한 효과가 발생하기 때문에, 제1 오브젝트의 능력을 향상시키기에 적합한 타이밍을 변화시킬 수 있다.According to the invention described in 8), since an advantageous effect occurs based on the state parameter of the first object, the timing suitable for improving the ability of the first object can be changed.

1: 게임 시스템
N: 네트워크
10: 단말기
11: 제어부
12: 기억부
13: 통신부
14: 입력부
15: 표시부
30: 서버
31: 제어부
32: 기억부
33: 통신부
G100: 메뉴 화상
P100, P101, P102, P103, P104, P105, P106, P107, P108, P109, P110, P111, P112, P113, P114, P115, P116, P117, P118, P119, P120, P121, P122, P123, P124, P125, P126, P127, P128, P129, P130: 지시 대상
G101: 트레이닝 코치 선택 화상
G102: 육성 선수 선택 화상
L100: 리스트
A100, A101: 표시 영역
A100a, A101a: 화상
A100b, A101b: 명칭
A100cA, 101c: 레벨
A100d, A101d: 포지션
A100e, A101e: 종합값
A100f, A101f: 잘 쓰는 발
A100g, A101g: 능력 파라미터
A100h, A101h: 피치 화상
A100i, A101i: 국적/지역
A100j, A101j: 재적 클럽
A100k, A101k: 플레이 스타일
A101l: 컨디션
G103: 육성 결과 화상
W100, W101: 윈도우
G104: 전신 선수 선택 화상
L101: 리스트
G105: 확인 화상
G106: 컨디션 표시 화상
100: 조작 접수부
110: 표시 제어부
300: 데이터 기억부
310: 파라미터 취득부
320: 표시 제어부
330: 효과 발생부
340: 통지부
TBL100: 소유 선수 정보 테이블
TBL101: 소유 트레이닝 코치 정보 테이블
1: Game system
N: network
10: terminal
11: Control
12: memory
13: Communication department
14: input
15: display
30: Server
31: control
32: memory
33: communication department
G100: Menu image
P100, P101, P102, P103, P104, P105, P106, P107, P108, P109, P110, P111, P112, P113, P114, P115, P116, P117, P118, P119, P120, P121, P122, P123, P124, P125, P126, P127, P128, P129, P130: Target
G101: Training coach selection image
G102: Foster player selection image
L100: List
A100, A101: display area
A100a, A101a: Burn
A100b, A101b: Name
A100cA, 101c: Level
A100d, A101d: Position
A100e, A101e: overall value
A100f, A101f: Good foot
A100g, A101g: ability parameters
A100h, A101h: Pitch burn
A100i, A101i: Nationality / Region
A100j, A101j: current club
A100k, A101k: Play Style
A101l: Condition
G103: Upbringing result image
W100, W101: Windows
G104: Full body player selection image
L101: List
G105: Confirmation image
G106: Condition display image
100: operation reception unit
110: display control
300: data storage
310: parameter acquisition unit
320: display control
330: effect generating unit
340: notification unit
TBL100: Owned Player Information Table
TBL101: proprietary training coach information table

Claims (10)

제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 상기 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행하는 게임 시스템이며,
복수의 속성 파라미터 각각과, 상기 제1 오브젝트의 상기 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과가 발생하는 확률과의 관계를 취득하는 수단과,
상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단과,
상기 파라미터 취득 수단에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터를 각각 비교 가능한 표시 형태로 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 수단과,
상기 파라미터 취득 수단에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 파라미터가 일치하는 복수의 속성 파라미터와 각각 관련지어진 복수의 확률에 기초하여, 상기 효과를 발생시키는 효과 발생 수단
을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
It is a game system which executes the game which improves the ability parameter of the said 1st object by combining a 1st object and a 2nd object,
Means for acquiring a relationship between each of a plurality of attribute parameters and a probability that an advantageous or adverse effect occurs to improve the capability parameter of the first object;
Parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters relating to the first object and the plurality of attribute parameters relating to the second object;
Display control means for displaying the plurality of attribute parameters relating to the first object and the plurality of attribute parameters relating to the second object on a display means in a comparable display form, respectively, obtained by the parameter acquisition means;
Based on a plurality of probabilities each associated with a plurality of attribute parameters of which the parameters match among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object, acquired by the parameter acquisition means Thus, the effect generating means for generating the effect
Game system comprising a.
제1항에 있어서,
상기 확률은, 상기 파라미터가 일치하는 속성 파라미터마다 다른,
것을 특징으로 하는 게임 시스템.
According to claim 1,
The probability is different for each attribute parameter that the parameter matches,
Game system characterized in that.
제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 효과 발생 수단은, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 파라미터가 일치하는 속성 파라미터의 수에 기초하여 상기 효과를 발생시키는,
것을 특징으로 하는 게임 시스템.
The effect generating means according to claim 1 or 2, wherein the effect generating means is based on the number of attribute parameters whose parameters match among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. On the basis of which the effect is generated,
Game system characterized in that.
제3항에 있어서, 상기 효과 발생 수단은, 상기 파라미터가 일치하는 속성 파라미터마다, 당해 파라미터가 일치하는 속성 파라미터와 관련지어진 확률에 기초하여 상기 효과를 발생시키는,
것을 특징으로 하는 게임 시스템.
The method according to claim 3, wherein the effect generating means generates the effect based on a probability associated with the attribute parameter matching the parameter for each attribute parameter matching the parameter,
Game system characterized in that.
제4항에 있어서, 상기 게임 시스템은, 상기 효과 발생 수단에 의해 상기 효과가 발생한 횟수에 관한 정보를 통지하는 수단,
을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
The game system according to claim 4, wherein the game system includes means for notifying information on the number of times the effect has occurred by the effect generating means,
Game system further comprising a.
제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 어느 것은, 상기 제1 오브젝트의 복수의 상기 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것을 나타내고,
상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 어느 것은, 상기 제2 오브젝트의 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것을 나타내고,
상기 효과 발생 수단은, 상기 제1 오브젝트의 상기 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것과, 상기 제2 오브젝트의 상기 복수의 능력 파라미터 중 가장 높거나 또는 낮은 것이 일치하는 경우에, 상기 효과를 발생시키는,
것을 특징으로 하는 게임 시스템.
The method according to claim 1 or 2, wherein any one of the plurality of attribute parameters related to the first object indicates the highest or the lowest of the plurality of the capability parameters of the first object,
Which of the plurality of attribute parameters of the second object is the highest or the lowest of the plurality of capability parameters of the second object,
The effect generating means generates the effect when the highest or lowest of the plurality of capability parameters of the first object coincides with the highest or lowest of the plurality of capability parameters of the second object. Letting,
Game system characterized in that.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 표시 제어 수단은, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 상기 파라미터가 일치하는 속성 파라미터를 강조 표시하는,
것을 특징으로 하는 게임 시스템.
The method according to claim 1 or 2,
The display control means highlights, among the plurality of attribute parameters related to the first object, an attribute parameter corresponding to the parameter among the plurality of attribute parameters related to the second object,
Game system characterized in that.
제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 제1 오브젝트는, 주어지는 조건 하에서 변화하는, 상기 게임에 있어서의 상기 제1 오브젝트의 상태를 나타내는 상태 파라미터가 관련지어져 있고,
상기 효과 발생 수단은, 상기 상태 파라미터에도 기초하여 상기 효과를 발생시키는,
것을 특징으로 하는 게임 시스템.
The state parameter indicating the state of the first object in the game, wherein the first object changes under a given condition, is associated with the first or second object,
The effect generating means generates the effect based on the state parameter,
Game system characterized in that.
제1 오브젝트와, 제2 오브젝트를 조합함으로써 상기 제1 오브젝트의 능력 파라미터를 향상시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치이며,
복수의 속성 파라미터 각각과, 상기 제1 오브젝트의 상기 능력 파라미터를 향상시키기에 유리 또는 불리한 효과가 발생하는 확률과의 관계를 취득하는 수단과,
상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단과,
상기 파라미터 취득 수단에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터를 각각 비교 가능한 표시 형태로 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 수단과,
상기 파라미터 취득 수단에 의해 취득한, 상기 제1 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터와, 상기 제2 오브젝트에 관한 상기 복수의 속성 파라미터 중 파라미터가 일치하는 복수의 속성 파라미터와 각각 관련지어진 복수의 확률에 기초하여, 상기 효과를 발생시키는 효과 발생 수단
을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
It is a game control apparatus which executes the game which improves the capability parameter of the said 1st object by combining a 1st object and a 2nd object,
Means for acquiring a relationship between each of a plurality of attribute parameters and a probability that an advantageous or adverse effect occurs to improve the capability parameter of the first object;
Parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters relating to the first object and the plurality of attribute parameters relating to the second object;
Display control means for displaying the plurality of attribute parameters relating to the first object and the plurality of attribute parameters relating to the second object on a display means in a comparable display form, respectively, obtained by the parameter acquisition means;
Based on a plurality of probabilities each associated with a plurality of attribute parameters of which the parameters match among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object, acquired by the parameter acquisition means Thus, the effect generating means for generating the effect
Game control device comprising a.
제1항 또는 제2항에 기재된 게임 시스템 또는 제9항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium in which a program for causing a computer to function as the game system according to claim 1 or 2 or the game control device according to claim 9 is recorded.
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