JP6761562B2 - Game systems, game controls, and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムが知られている。オブジェクトの一例としてゲームキャラクタを挙げて説明すると、特許文献1には、ユーザが選択したゲームキャラクタに他のゲームキャラクタを合成すると、選択したゲームキャラクタは経験値を獲得し、経験値が閾値を超えてレベルアップした場合に選択したゲームキャラクタの能力パラメータを向上させるゲームシステムが記載されている。 Conventionally, there is known a game system that executes a game in which the ability parameters of the first object are improved by combining the first object and the second object. Explaining a game character as an example of an object, Patent Document 1 states that when a game character selected by a user is combined with another game character, the selected game character acquires an experience value, and the experience value exceeds a threshold value. A game system that improves the ability parameters of the selected game character when the level is raised is described.

特開2013−208416号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-208416

上記のような技術の中には、ゲームキャラクタ同士の属性パラメータが同じであれば、合成時に獲得する経験値が増加するような有利な効果が発生するものもある。この場合、ユーザは、ある1つの属性パラメータに着目して、その属性パラメータが同じかどうかを判断して、合成で使用するゲームキャラクタを選択することになる。このため、例えば、ある特定の属性パラメータを持つゲームキャラクタをリスト上でソートしたり検索したりすれば、簡単に同じ属性パラメータのゲームキャラクタを選択して合成することができた。 In some of the above techniques, if the attribute parameters of the game characters are the same, an advantageous effect such as an increase in the experience value acquired at the time of synthesis occurs. In this case, the user pays attention to one attribute parameter, determines whether the attribute parameters are the same, and selects a game character to be used in the composition. Therefore, for example, by sorting or searching a game character having a specific attribute parameter on the list, it is possible to easily select and synthesize a game character having the same attribute parameter.

仮に、あるゲームキャラクタの複数の属性パラメータと、他のゲームキャラクタの複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせによって合成結果に変化を与えるようなものを提供しようとすると、ユーザは、1つの属性だけに着目すれば済むわけではなくなる。そのため、従来のように、ゲームキャラクタをリスト上でソートしたり検索したりする方法によっては、ユーザは、どのゲームキャラクタを選択すれば有利な効果が発生するのかを把握することはできなくなる。 If we try to provide something that changes the composition result by each combination of multiple attribute parameters of one game character and multiple attribute parameters of another game character, the user has only one attribute. If you pay attention to, it will not be enough. Therefore, as in the conventional method, depending on the method of sorting or searching the game characters on the list, the user cannot grasp which game character should be selected to produce an advantageous effect.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトの能力を向上させるために有利又は不利な効果が発生するかをユーザに把握しやすくさせるゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make it easier for a user to understand whether an advantageous or disadvantageous effect is generated in order to improve the ability of an object. And to provide the program.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、前記第1オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示手段に表示させる表示制御手段と、前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game for improving the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object. The parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters for the first object and the plurality of attribute parameters for the second object, and the plurality of attribute parameters for the first object acquired by the parameter acquisition means. A display control means for causing the display means to display the attribute parameters and the plurality of attribute parameters for the second object in comparable display modes, and the plurality of said for the first object acquired by the parameter acquisition means. An effect generating means for generating an advantageous or disadvantageous effect for improving the ability parameter of the first object based on each combination of the attribute parameter and the plurality of attribute parameters related to the second object. It is characterized by including.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記第1オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示手段に表示させる表示制御手段と、前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。 The game system according to one aspect of the present invention is a game control device that executes a game for improving the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object. A parameter acquisition means for acquiring a plurality of attribute parameters for an object and a plurality of attribute parameters for the second object, the plurality of attribute parameters for the first object acquired by the parameter acquisition means, and the second. The display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the object on the display means in a comparable display mode, the plurality of attribute parameters for the first object acquired by the parameter acquisition means, and the second. It is characterized by including an effect generating means for generating an advantageous or unfavorable effect for improving the ability parameter of the first object based on the combination of the plurality of attribute parameters with respect to the object. ..

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. メニュー画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu image. トレーニングコーチ選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training coach selection image. 育成選手選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training player selection image. 育成結果画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the breeding result image. 転身選手選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transformation player selection image. ウィンドウの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a window. 確認画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the confirmation image. コンディション表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the condition display image. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function which is related to this invention among the functions realized by the game system. 所有選手情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the possession player information table. 所有トレーニングコーチ情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the possession training coach information table. 属性パラメータと確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an attribute parameter and a probability. ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process which is executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process which is executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process which is executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process which is executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process which is executed in a game system. 変形例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a modification. 効果が発生した回数が通知される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the number of times an effect occurred is notified. 属性パラメータが強調表示される様子を示す図である。It is a figure which shows how the attribute parameter is highlighted.

以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter, embodiments) will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding configurations may be designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、端末10及びサーバ30(ゲーム制御装置の一例)と、を含む。端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、端末10及びサーバ30の間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Overall configuration of the game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a terminal 10 and a server 30 (an example of a game control device). The terminal 10 and the server 30 are connected to the network N. Therefore, data communication is possible between the terminal 10 and the server 30.

端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。本実施形態では、端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、店舗等に設置される業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。図1に示すように、端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。 The terminal 10 is a computer operated by the user. In this embodiment, the terminal 10 is a computer used by the user to play a game. For example, the terminal 10 is a mobile phone (including a smartphone), a mobile information terminal (including a tablet computer), a home-use game machine (stationary game machine), a portable game machine, a business game installed in a store, or the like. It is realized by a machine, a desktop computer, or a laptop computer. As shown in FIG. 1, the terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15.

制御部11は、例えば、少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)等を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部13は、ネットワークインタフェース等を含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。 The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor and the like. The control unit 11 executes the process according to the operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive). The storage unit 12 is for storing programs and data. The communication unit 13 includes a network interface and the like. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

入力部14は、例えば、タッチパネルやボタン等の入力デバイスを含む。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等である。表示部15は、制御部11の指示に従って画像を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、端末10に内蔵されていなくてもよく、端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。 The input unit 14 includes, for example, an input device such as a touch panel or a button. The input unit 14 may be for the user to perform an input operation by voice or gesture. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL display, or the like. The display unit 15 displays an image according to the instructions of the control unit 11. The input unit 14 and the display unit 15 may not be built in the terminal 10 and may be provided as an external device connected to the terminal 10.

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。 The server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The hardware configurations of the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介して端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、端末10又はサーバ30は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット等)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 The program or data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the terminal 10 or the server 30 provides a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in a computer-readable information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). It may be included. Then, the program or data may be supplied to the terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1は、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行する。
[2. Overview of games played in the game system]
The game system 1 executes a game in which the ability parameter of the first object is improved by combining the first object and the second object.

「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用(操作)され得る対象である。例えば、「オブジェクト」は、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。また例えば、「オブジェクト」は、ユーザによる収集の対象となるものである。具体的には、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。 An "object" is an object that can be used (manipulated) in a game. For example, an "object" is given to a user in a game. Also, for example, an "object" is one that is subject to collection by the user. Specifically, for example, a game card, a game character, a game item, or the like corresponds to an example of an "object".

「組み合わせる」とは、ここでは、第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるために第2オブジェクトを用いることである。例えば、能力パラメータを向上させる第1オブオブジェクトと、能力パラメータを向上させるために使用する第2オブジェクトと、を選択することが、「組み合わせる」ことに相当する。なお、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせて、第1オブジェクトの能力パラメータを向上させることは、いわゆる合成と呼ばれているものである。また、第1オブジェクトの能力パラメータが向上すると、第2オブジェクトが消費されるようにしてもよい。この場合、第2オブジェクトは、いわゆる素材と呼ばれるものとなる。他にも例えば、第2オブジェクトを使用可能な残り回数が設定されており、第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるために第2オブジェクトを使用するたびに残り回数が減少するようにしてもよい。 "Combine" here means to use the second object to improve the ability parameters of the first object. For example, selecting a first object that improves the ability parameter and a second object that is used to improve the ability parameter corresponds to "combining". It should be noted that combining the first object and the second object to improve the ability parameters of the first object is so-called composition. Further, when the ability parameter of the first object is improved, the second object may be consumed. In this case, the second object is what is called a material. In addition, for example, the remaining number of times that the second object can be used is set, and the remaining number of times may be reduced each time the second object is used in order to improve the ability parameter of the first object.

「能力パラメータ」とは、オブジェクトの性能を示すパラメータである。能力は、能力パラメータが示す値の高低により示される。例えば、能力パラメータの数値が高いほど能力が高いことを示し、数値が低いほど能力が低いことを示す。逆に、能力パラメータの数値が低いほど能力が高いことを示し、数値が高いほど能力が低いことを示すようにしてもよい。「向上」とは、能力パラメータが示す能力を高めることである。例えば、数値が高いほど能力が高いことを示す場合は数値を高くすることであり、数値が低いほど能力が高いことを示す場合は数値を低くすることである。なお、能力パラメータは、数値に限られず、能力の高低を示す記号であってもよい。 The "ability parameter" is a parameter indicating the performance of an object. Ability is indicated by the level of the value indicated by the ability parameter. For example, the higher the numerical value of the ability parameter, the higher the ability, and the lower the numerical value, the lower the ability. On the contrary, the lower the numerical value of the ability parameter, the higher the ability, and the higher the numerical value, the lower the ability. "Improvement" is to increase the ability indicated by the ability parameter. For example, the higher the numerical value, the higher the ability, the higher the numerical value, and the lower the numerical value, the higher the ability, the lower the numerical value. The ability parameter is not limited to a numerical value, and may be a symbol indicating the level of ability.

本実施形態では、サッカーゲームを例に挙げて説明し、選手キャラクタが第1オブジェクトであり、選手キャラクタを育成するトレーニングコーチが第2オブジェクトである場合を説明する。即ち、選手キャラクタとトレーニングコーチとを組み合わせることで、選手キャラクタのスピードなどの能力パラメータを向上させるゲームを例に挙げる。ユーザが端末10を操作してゲームが起動すると、メニュー画像が表示部15に表示される。 In the present embodiment, a soccer game will be described as an example, and a case where the player character is the first object and the training coach for training the player character is the second object will be described. That is, an example is a game in which a player character and a training coach are combined to improve ability parameters such as speed of the player character. When the user operates the terminal 10 to start the game, the menu image is displayed on the display unit 15.

図2は、メニュー画像の一例を示す図である。図2に示すように、メニュー画像G100には、指示対象P100〜P107が表示される。「指示対象」は、処理が関連づけられた画像、記号又はテキスト等である。指示対象P100には、ユーザが所有する複数の選手キャラクタを含むユーザチームと、コンピュータにより制御される対戦相手チームと、の試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが指示対象P100を選択すると、試合に出場する選手キャラクタや戦術などをユーザが指定した後に、試合が開始する。試合自体は、公知の種々の処理で実行されるようにすればよく、例えば、ユーザが選手キャラクタを操作するようにしてもよいし、ユーザチームの選手キャラクタが全てコンピュータの制御により行動するようにしてもよい。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a menu image. As shown in FIG. 2, the referents P100 to P107 are displayed on the menu image G100. The "referent" is an image, symbol, text, or the like with which processing is associated. The referent P100 is associated with a process for playing a match between a user team including a plurality of player characters owned by the user and an opponent team controlled by a computer. When the user selects the referent P100, the match starts after the user specifies the player characters and tactics to participate in the match. The match itself may be executed by various known processes, for example, the user may operate the player character, or all the player characters of the user team may act under the control of the computer. You may.

指示対象P101には、ユーザチームの監督キャラクタを変更したり、フォーメーションや試合に出場する選手キャラクタを変更したりするための処理が関連付けられている。なお、監督キャラクタは、ユーザチームのフォーメーションなどを決めるために用いられる。指示対象P102には、ユーザチームの選手キャラクタに関する情報を表示するための処理が関連付けられている。ユーザチームの選手キャラクタとは、ユーザが獲得した選手キャラクタである。指示対象P103には、ユーザが選手キャラクタを獲得するための処理が関連付けられている。例えば、試合の報酬としてユーザに付与されるスカウトを消費することによって、ユーザは新たに選手キャラクタを獲得することができる。他にも例えば、ユーザが保有するゲーム内通貨やチケットなどを利用した抽選によって選手キャラクタを獲得できるようにしてもよい。指示対象P104には、ユーザチームの選手キャラクタを育成するための処理が関連付けられている。指示対象P105には、ユーザチームの戦術等を決定するための処理が関連付けられている。指示対象P106には、ゲームアイテム等を購入するための処理が関連付けられている。指示対象P107には、管理者や他のユーザからのプレゼント等を受け取るための処理が関連付けられている。 The referent P101 is associated with a process for changing the manager character of the user team and changing the player character participating in the formation or the match. The supervisor character is used to determine the formation of the user team. The referent P102 is associated with a process for displaying information about the player character of the user team. The player character of the user team is a player character acquired by the user. The referent P103 is associated with a process for the user to acquire a player character. For example, by consuming a scout given to a user as a reward for a match, the user can acquire a new player character. In addition, for example, a player character may be acquired by a lottery using in-game currency or a ticket owned by the user. The referent P104 is associated with a process for training a player character of the user team. The referent P105 is associated with a process for determining the tactics of the user team. The referent P106 is associated with a process for purchasing a game item or the like. The referent P107 is associated with a process for receiving a gift or the like from an administrator or another user.

例えば、ユーザが指示対象P104を選択すると、トレーニングコーチを用いて、選手キャラクタの能力パラメータを向上させることができる。ユーザが指示対象P104を選択すると、トレーニングコーチを選択するためのトレーニングコーチ選択画像が表示部15に表示される。 For example, when the user selects the referent P104, the training coach can be used to improve the ability parameters of the athlete character. When the user selects the referent P104, the training coach selection image for selecting the training coach is displayed on the display unit 15.

図3は、トレーニングコーチ選択画像の一例を示す図である。図3に示すように、トレーニングコーチ選択画像G101は、指示対象P108〜P116が表示される。指示対象P108〜P116には、育成で使用するトレーニングコーチを選択する処理が関連付けられている。指示対象P108〜P116の各々は、ユーザが所有するトレーニングコーチに対応する。ここでは、ユーザが4体のトレーニングコーチを所有している。このため、指示対象P108〜P111の各々には、トレーニングコーチの画像・名称・レベル・総合値が表示され、指示対象P112〜P116には、トレーニングコーチに関する情報は表示されない。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a training coach selection image. As shown in FIG. 3, the training coach selection image G101 displays the referents P108 to P116. Referents P108 to P116 are associated with a process of selecting a training coach to be used in training. Each of the referents P108 to P116 corresponds to a training coach owned by the user. Here, the user owns four training coaches. Therefore, the image, name, level, and total value of the training coach are displayed in each of the referents P108 to P111, and the information about the training coach is not displayed in the referents P112 to P116.

なお、総合値は、複数の能力パラメータの高さを総合的に1つの数値で示したものである。総合値は、能力パラメータの値を所定の数式に代入することで計算される。本実施形態では、能力パラメータは、複数の項目からなり、例えば、「パス」・「シュート」・「フィジカル」・「ディフェンス」・「スピード」・「ドリブル」の6つの項目からなる。詳細は後述するが、トレーニングコーチは、選手キャラクタを転身させたものであるので、トレーニングコーチにも能力パラメータが設定されている。図3に示す総合値は、トレーニングコーチに転身した時点の総合値となる。 The total value indicates the heights of a plurality of ability parameters as a single numerical value. The total value is calculated by substituting the value of the ability parameter into a predetermined formula. In the present embodiment, the ability parameter is composed of a plurality of items, for example, six items of "pass", "shoot", "physical", "defense", "speed", and "dribble". Although the details will be described later, since the training coach is a transformation of the player character, the ability parameter is also set for the training coach. The total value shown in FIG. 3 is the total value at the time of changing to a training coach.

ユーザが指示対象P108〜P111の何れかを選択すると、育成対象の選手キャラクタを選択するための選手キャラクタ選択画像が表示部15に表示される。ここでは、ユーザが指示対象P108を選択した場合を説明する。 When the user selects any of the referents P108 to P111, the player character selection image for selecting the player character to be trained is displayed on the display unit 15. Here, the case where the user selects the referent P108 will be described.

図4は、育成選手選択画像の一例を示す図である。図4に示すように、育成選手選択画像G102は、ユーザチームの選手キャラクタのリストL100が表示される。リストL100には、各選手キャラクタの画像・名称・次のレベルまでに必要な経験値が表示される。本実施形態では、トレーニングコーチを用いて選手キャラクタを育成すると、選手キャラクタは経験値を獲得することができる。選手キャラクタの経験値が閾値以上になると、レベルが上がり能力パラメータが上昇する。このため、リストL100には、選手キャラクタが次のレベルになるまでに必要な経験値(即ち、閾値と現在の経験値との差)が表示されることになる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a trained player selection image. As shown in FIG. 4, the training player selection image G102 displays a list L100 of player characters of the user team. In the list L100, the image, name, and experience value required for the next level of each player character are displayed. In the present embodiment, when the player character is trained by using the training coach, the player character can acquire experience points. When the experience value of the player character exceeds the threshold value, the level rises and the ability parameter rises. Therefore, in the list L100, the experience value (that is, the difference between the threshold value and the current experience value) required for the player character to reach the next level is displayed.

リストL100は、指示対象P117〜P120を含む。指示対象P117〜P120は、育成対象の選手キャラクタを選択する処理が関連付けられている。図4では、ユーザが指示対象P119を選択した場合の例を示している。ユーザが指示対象P119を選択すると、育成選手選択画像G102において、ユーザが選択したトレーニングコーチの属性パラメータと、ユーザが選択した育成対象の選手キャラクタの属性パラメータと、が比較可能な状態で表示される。 List L100 includes referents P117-P120. The referents P117 to P120 are associated with a process of selecting a player character to be trained. FIG. 4 shows an example when the user selects the referent P119. When the user selects the referent P119, the training coach selection image G102 displays the attribute parameters of the training coach selected by the user and the attribute parameters of the training target player character selected by the user in a comparable state. ..

「属性パラメータ」とは、オブジェクトの属性を示すパラメータである。属性は、オブジェクトの種類・特徴・性質などを表すものである。また、属性は、複数種類の分類のどの分類に属するかを示す。例えば、本実施形態のように、オブジェクトが選手キャラクタやトレーニングコーチであれば、属性は、ポジション・利き足・能力パラメータに関する属性・国籍/地域・在籍クラブ・プレイスタイル等である。なお、能力パラメータに関しては、基準以上の能力パラメータの種類・基準未満の能力パラメータの種類・最も高い能力パラメータの種類・最も低い能力パラメータの種類等が属性に相当するようにしてもよい。他にも、選手キャラクタやトレーニングコーチの特技が属性に相当してもよいし、サッカー以外の野球のような競技であれば、利き足ではなく利き手が属性に相当してもよい。また、選手キャラクタやトレーニングコーチの年齢が属性に相当してもよい。 The "attribute parameter" is a parameter indicating the attribute of the object. Attributes represent the types, characteristics, properties, etc. of objects. In addition, the attribute indicates which of the multiple types of classification it belongs to. For example, if the object is a player character or a training coach as in the present embodiment, the attributes are position, dominant foot, attributes related to ability parameters, nationality / region, registered club, play style, and the like. Regarding the ability parameters, the types of ability parameters above the standard, the types of ability parameters below the standard, the types of the highest ability parameters, the types of the lowest ability parameters, etc. may correspond to the attributes. In addition, the special skill of the player character or the training coach may correspond to the attribute, and in the case of a game such as baseball other than soccer, the dominant hand may correspond to the attribute instead of the dominant foot. Further, the age of the player character or the training coach may correspond to the attribute.

表示領域A100には、ユーザが選択したトレーニングコーチの画像A100a・名称A100b・レベルA100c・ポジションA100d・総合値A100e・利き足A100f・能力パラメータA100g・ピッチ画像A100h・国籍/地域A100i・在籍クラブA100j・プレイスタイルA100kが、それぞれ所定の位置に表示される。 In the display area A100, the image A100a of the training coach selected by the user, the name A100b, the level A100c, the position A100d, the total value A100e, the dominant foot A100f, the ability parameter A100g, the pitch image A100h, the nationality / region A100i, and the registered club A100j. The play style A100k is displayed at a predetermined position.

ポジションA100dは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代の得意とするポジションを示している。ここでは、サッカーにおける複数のポジションの何れかを略称(例えば、センターミッドフィールダーの略称である「CMF」等)で表している。利き足A100fは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代の利き足が右足又は左足の何れかであるかを示したものである。ここでは、足を示すイメージ図により利き足が右足であることを表している。能力パラメータA101gは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代の「パス」・「シュート」・「フィジカル」・「ディフェンス」・「スピード」・「ドリブル」の6つの項目に関する能力パラメータを示している。ここでは、6つの項目の能力パラメータをレーダーチャートにより表している。ピッチ画像A100hは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代に配置可能なポジションを示している。ここでは、サッカーの試合が行われるピッチをイメージ図により表し、所定エリアを配置可能なポジションとして表している。国籍/地域A100iは、複数の国籍又は地域のうちトレーニングコーチが属する国籍又は地域を示したものである。在籍クラブA100jは、複数のサッカークラブのうちトレーニングコーチが選手キャラクタ時代に所属していたサッカークラブを示したものである。プレイスタイルA100kは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代の得意なプレイスタイルを示したものである。プレイスタイルは予め複数種類に分類され、トレーニングコートの選手キャラクタ時代に設定された分類が表される。プレイスタイルは、ポジションに関連付けられたものであってもよい。 Position A100d indicates a position that the training coach is good at in the player character era. Here, any one of a plurality of positions in soccer is represented by an abbreviation (for example, "CMF" which is an abbreviation for a center midfielder). The dominant foot A100f indicates whether the dominant foot of the training coach in the player character era is either the right foot or the left foot. Here, the image diagram showing the foot indicates that the dominant foot is the right foot. The ability parameter A101g shows the ability parameters related to the six items of "pass", "shoot", "physical", "defense", "speed", and "dribble" in the training coach's player character era. Here, the capability parameters of the six items are represented by a radar chart. The pitch image A100h shows a position that can be placed in the training coach's player character era. Here, the pitch at which a soccer match is played is represented by an image diagram, and a predetermined area is represented as a position where it can be arranged. Nationality / Region A100i indicates the nationality or region to which the training coach belongs among a plurality of nationalities or regions. The registered club A100j indicates a soccer club to which the training coach belonged during the player character era among a plurality of soccer clubs. The play style A100k shows the play style that the training coach is good at in the player character era. The play styles are classified into a plurality of types in advance, and the classifications set in the player character era of the training court are shown. The play style may be associated with the position.

なお、図4のように、プレイスタイルA100kは特に設定されていなくてもよい。また、現実世界のサッカー選手を模した選手キャラクタから転身したトレーニングコーチが用いられる場合は、そのトレーニングコーチに転身する前のサッカー選手の現実世界における国籍又は地域・所属クラブ・年齢・ポジションが割り当てられるようにしてよい。能力パラメータや利き足なども、現実世界のサッカー選手の能力などに準じたものが適宜割り当てられるようにしてよい。 As shown in FIG. 4, the play style A100k does not have to be set in particular. In addition, when a training coach who has been transformed from a player character imitating a soccer player in the real world is used, the nationality or region, club, age, and position of the soccer player before being transformed into the training coach in the real world are assigned. You can do it. Ability parameters, dominant foot, etc. may be appropriately assigned according to the abilities of soccer players in the real world.

一方、表示領域A101には、ユーザが育成対象として選択した選手キャラクタの画像A101a・名称A101b・レベルA101c・ポジションA101d・総合値A101e・利き足A101f・能力パラメータA101g・ピッチ画像A101h・国籍/地域A101i・在籍クラブA101j・プレイスタイルA101k・コンディションA101lが、それぞれ所定の位置に表示される。コンディションA101lは、選手キャラクタのコンディションの良し悪しを示している。ここでは、矢印の向きにより選手キャラクタのコンディションを表している。矢印が上を向いている場合、コンディションが良いことを示し、矢印が下を向いている場合、コンディションが悪いことを示す。また、矢印が横を向いている場合は、コンディションが普通であることを示している。コンディションA101lは、現実世界のサッカーにおけるコンディションと連動しているようにしてもよいし、ゲームにおける試合結果に応じて変化するようにしてもよい。 On the other hand, in the display area A101, the image A101a, the name A101b, the level A101c, the position A101d, the total value A101e, the dominant foot A101f, the ability parameter A101g, the pitch image A101h, the nationality / region A101i of the player character selected by the user as the training target -The registered club A101j, the play style A101k, and the condition A101l are displayed at predetermined positions, respectively. The condition A101l indicates whether the condition of the player character is good or bad. Here, the condition of the player character is indicated by the direction of the arrow. If the arrow points up, it indicates that the condition is good, and if the arrow points downward, it indicates that the condition is bad. Also, if the arrow points sideways, it indicates that the condition is normal. The condition A101l may be linked to the condition in real-world soccer, or may be changed according to the result of the match in the game.

コンディションA101l以外の項目は、トレーニングコーチと同様である。図4に示すように、表示領域A101におけるこれら各項目の表示位置は、表示領域A100と同じ位置になっている。このため、図4に示すように、表示領域A100と表示領域A101を並べて表示させることによって、ユーザが、トレーニングコーチの属性パラメータと育成対象の選手キャラクタの属性パラメータとを比較しやすくなっている。 Items other than condition A101l are the same as the training coach. As shown in FIG. 4, the display position of each of these items in the display area A101 is the same as the display area A100. Therefore, as shown in FIG. 4, by displaying the display area A100 and the display area A101 side by side, it is easy for the user to compare the attribute parameters of the training coach with the attribute parameters of the athlete character to be trained.

本実施形態では、育成対象の選手キャラクタとトレーニングコーチの相性が良いと、育成時に有利になる。例えば、ポジション・利き足・国籍/地域・所属クラブ・プレイスタイルの何れかが同じことが、相性が良いことに相当する。また例えば、能力パラメータの6つの項目のうちで最も能力が高い又は低い項目が同じことが、相性が良いことに相当する。例えば、図4の例では、選手キャラクタとトレーニングコーチとのポジション・利き足の2つの項目が同じため、獲得する経験値が多くなる可能性がある。例えば、同じ項目1つにつき、所定の確率のもとで獲得経験値が1.5倍になるようにした場合、同じ項目の数が多いほど獲得する経験値が多くなる可能性が高まるからである。以上から、選手キャラクタとトレーニングコーチとの関係において、同じ項目の数が多いほどより相性が良い組み合わせということができる。そのため、より相性が良い組み合わせにより育成を行うことで、経験値をより多く獲得できる可能性が高まる。 In the present embodiment, if the player character to be trained and the training coach are compatible with each other, it is advantageous at the time of training. For example, the same position, dominant foot, nationality / region, club affiliation, and play style correspond to good compatibility. Further, for example, the same item having the highest or lowest ability among the six items of the ability parameter corresponds to good compatibility. For example, in the example of FIG. 4, since the two items of the position and the dominant foot of the player character and the training coach are the same, there is a possibility that the experience value to be acquired will increase. For example, if the acquired experience value is increased by 1.5 times for each same item under a predetermined probability, the greater the number of the same item, the higher the possibility that the acquired experience value will increase. is there. From the above, it can be said that the greater the number of the same items in the relationship between the player character and the training coach, the better the combination. Therefore, there is a high possibility that more experience points can be obtained by training with a combination that is more compatible.

上記のような条件のもと、ユーザは、表示領域A100に表示されるトレーニングコーチの属性パラメータと表示領域A101に表示される育成対象の選手キャラクタの属性パラメータを比較して、この組み合わせによって選手キャラクタを育成するか否かを検討することになる。選手キャラクタとトレーニングコーチの相性が良くなければ、ユーザは、リストL100から選手キャラクタを選択しなおすこともできる。この場合、表示領域A101には、新たに選択した選手キャラクタの属性パラメータが表示されることになる。一方、ユーザが所定の操作を行うと、表示領域A100に表示されたトレーニングコーチを用いて、表示領域A101に表示された選手キャラクタの育成が実行され、その育成結果を示す育成結果画像が表示部15に表示される。 Under the above conditions, the user compares the attribute parameters of the training coach displayed in the display area A100 with the attribute parameters of the player character to be trained displayed in the display area A101, and the player character is based on this combination. It will be considered whether or not to nurture. If the player character and the training coach are not compatible with each other, the user can reselect the player character from the list L100. In this case, the attribute parameters of the newly selected player character are displayed in the display area A101. On the other hand, when the user performs a predetermined operation, the training coach displayed in the display area A100 is used to train the player character displayed in the display area A101, and the training result image showing the training result is displayed in the display unit. It is displayed at 15.

図5は、育成結果画像の一例を示す図である。図5に示すように、育成結果画像G103には、育成した選手キャラクタの画像・名称・育成後の経験値・育成後のレベル・育成後の各能力パラメータが表示される。なお、図5に示すように、能力パラメータの6つの項目は、更に細分化されているようにしてもよい。また、選手キャラクタのレベルが上がった場合には、図5に示すように、ウィンドウW100が表示されて、レベルが上がったことを示すメッセージが表示される。なお、育成で使用したトレーニングコーチは、ユーザが所有するトレーニングコーチのリストから削除される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a breeding result image. As shown in FIG. 5, the training result image G103 displays an image of the trained player character, a name, an experience value after training, a level after training, and each ability parameter after training. As shown in FIG. 5, the six items of the ability parameter may be further subdivided. Further, when the level of the player character rises, as shown in FIG. 5, the window W100 is displayed and a message indicating that the level has risen is displayed. The training coach used for training is deleted from the list of training coaches owned by the user.

上記のようにして、ユーザは選手キャラクタを育成するためにトレーニングコーチを使用する。先述したように、トレーニングコーチは、ユーザチームの選手キャラクタを転身させたものである。例えば、ユーザがメニュー画像G100(図2)の指示対象P102を選択した後に所定の操作をすると、トレーニングコーチに転身させる選手キャラクタを選択するための転身選手選択画像が表示部15に表示される。 As described above, the user uses a training coach to develop the player character. As mentioned above, the training coach is a transformation of the player character of the user team. For example, when the user performs a predetermined operation after selecting the referent P102 of the menu image G100 (FIG. 2), a change player selection image for selecting a player character to be turned into a training coach is displayed on the display unit 15.

図6は、転身選手選択画像の一例を示す図である。図6に示すように、転身選手選択画像G104には、ユーザチームの選手キャラクタのリストL101が表示される。リストL101は、指示対象P121〜P127が表示される。指示対象P121〜P127には、トレーニングコーチに転身させる選手キャラクタを選択する処理が関連付けられている。図6では、ユーザが指示対象P127を選択した場合の例を示している。ユーザが指示対象P127を選択すると、ユーザが選択した選手キャラクタの外見・名称・国籍/地域・在籍クラブ・年齢・身長・プレイスタイル・レベル・ポジション・総合値・利き足・能力パラメータ・ピッチ画像等が転身選手選択画像G104に表示される。ユーザが所定の決定操作を行うと、ウィンドウが表示部15に表示される。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a transfer player selection image. As shown in FIG. 6, the turnover player selection image G104 displays a list L101 of player characters of the user team. In the list L101, the referents P121 to P127 are displayed. The referents P121 to P127 are associated with a process of selecting a player character to be transformed into a training coach. FIG. 6 shows an example when the user selects the referent P127. When the user selects the referent P127, the appearance, name, nationality / region, club, age, height, play style, level, position, total value, dominant foot, ability parameter, pitch image, etc. of the player character selected by the user are selected. Is displayed on the turnover player selection image G104. When the user performs a predetermined determination operation, a window is displayed on the display unit 15.

図7は、ウィンドウの一例を示す図である。図7に示すように、ウィンドウW101には、ユーザが選択した選手キャラクタをトレーニングコーチに転身させてよいかを確認するメッセージが表示される。ウィンドウW101には、指示対象P128,P129が表示される。指示対象P128には、ユーザが選択した選手キャラクタをトレーニングコーチに転身させる処理が関連付けられており、指示対象P129には、ウィンドウW101を消去して選手キャラクタの選択をやり直す処理が関連付けられている。ユーザが指示対象P128を選択すると、選手キャラクタがトレーニングコーチに転身し、確認画像G105が表示部15に表示される。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a window. As shown in FIG. 7, the window W101 displays a message asking whether the player character selected by the user may be transformed into a training coach. The referents P128 and P129 are displayed in the window W101. The referent P128 is associated with a process of transforming the player character selected by the user into a training coach, and the referent P129 is associated with a process of erasing the window W101 and reselecting the player character. When the user selects the referent P128, the player character turns into a training coach, and the confirmation image G105 is displayed on the display unit 15.

図8は、確認画像の一例を示す図である。図8に示すように、確認画像G105には、選手キャラクタがトレーニングコーチに転身し、選手キャラクタとしては使用できなくなったことを示すメッセージが表示される。指示対象P130には、メニュー画像G100に戻る処理が関連付けられており、ユーザが指示対象P130を選択すると、メニュー画像G100が表示部15に表示される。確認画像G105が表示されて、選手キャラクタがトレーニングコーチに転身すると、ユーザは、そのトレーニングコーチを使用して選手キャラクタを育成することができるようになる。このため、トレーニングコーチ選択画像G101において、上記転身させたトレーニングコーチを選択して、育成選手選択画像G102で育成対象の選手キャラクタを選択することで、転身させたトレーニングコーチを用いて選手キャラクタの育成をすることができる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a confirmation image. As shown in FIG. 8, the confirmation image G105 displays a message indicating that the player character has turned into a training coach and cannot be used as the player character. A process of returning to the menu image G100 is associated with the referent P130, and when the user selects the referent P130, the menu image G100 is displayed on the display unit 15. When the confirmation image G105 is displayed and the player character turns into a training coach, the user can train the player character using the training coach. Therefore, by selecting the above-mentioned transformed training coach in the training coach selection image G101 and selecting the athlete character to be trained in the training player selection image G102, the trained athlete character is trained using the transformed training coach. Can be done.

なお、上記では、選手キャラクタとトレーニングコーチとの相性に応じて獲得経験値が多くなる場合を説明したが、トレーニングコーチの総合値やレベルが高いほど、獲得経験値が多くなるようにしてもよい。このため、選手キャラクタとしてある程度育成したうえでトレーニングコーチに転身させた方が、選手キャラクタを育成する場合の効果が大きくなる。また、他にも、育成対象の選手キャラクタのコンディションが良いほど、育成時の能力パラメータの上昇が大きくなるようにしてもよい。選手キャラクタのコンディションは、その時の状況に応じて変化するので、同じ選手キャラクタとトレーニングコーチの組み合わせであったとしても、育成するために好ましいタイミングとそうではないタイミングとが発生することになる。例えば、メニュー画像G100から指示対象P105をユーザが選択すると、ユーザチームの各選手キャラクタのコンディションを示すコンディション表示画像が表示部15に表示される。 In the above, the case where the acquired experience value increases according to the compatibility between the player character and the training coach has been described, but the higher the total value or level of the training coach, the larger the acquired experience value may be. .. Therefore, if the player character is trained to some extent and then turned into a training coach, the effect of training the player character will be greater. In addition, the better the condition of the player character to be trained, the greater the increase in the ability parameter during training may be made. Since the condition of the player character changes according to the situation at that time, even if the same player character and the training coach are combined, there will be a favorable timing and an unfavorable timing for training. For example, when the user selects the referent P105 from the menu image G100, a condition display image showing the condition of each player character of the user team is displayed on the display unit 15.

図9は、コンディション表示画像の一例を示す図である。図9に示すように、コンディション表示画像G106には、ユーザチームの各選手キャラクタの名称・コンディションを示す矢印・次のレベルまでの経験値を示すバー・ユーザチームの戦術や各種設定をするためのアイコン等が表示される。矢印が上を向いているほど、選手キャラクタのコンディションが良いことを示し、矢印が下を向いているほど、選手キャラクタのコンディションが悪いことを示している。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a condition display image. As shown in FIG. 9, the condition display image G106 has a name of each player character of the user team, an arrow indicating the condition, a bar indicating the experience value up to the next level, a tactic of the user team, and various settings. Icons etc. are displayed. The upward direction of the arrow indicates that the player character is in good condition, and the downward direction of the arrow indicates that the player character is in poor condition.

上記のように、ゲームシステム1では、育成選手選択画像G102において選手キャラクタとトレーニングコーチの相性の良し悪しを把握しやすくなっている。以降、この処理の詳細について説明する。 As described above, in the game system 1, it is easy to grasp the compatibility between the player character and the training coach in the training player selection image G102. Hereinafter, the details of this process will be described.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図10は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
[3. Functions realized in the game system]
FIG. 10 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1.

[3−1.サーバにおいて実現される機能]
まず、サーバ30において実現される機能について説明する。本実施形態では、ゲームシステム1の主要な機能がサーバ30で実現される場合を説明する。このため、データ記憶部300、パラメータ取得部310、表示制御部320、及び効果発生部330が、サーバ30で実現される。
[3-1. Functions realized on the server]
First, the functions realized in the server 30 will be described. In this embodiment, the case where the main functions of the game system 1 are realized by the server 30 will be described. Therefore, the data storage unit 300, the parameter acquisition unit 310, the display control unit 320, and the effect generation unit 330 are realized by the server 30.

[3−1−1.データ記憶部]
データ記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部300が記憶するデータの一例として、所有選手情報テーブルTBL100及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101について説明する。
[3-1-1. Data storage]
The data storage unit 300 is mainly realized by the storage unit 32. The data storage unit 300 stores various data necessary for executing the game. Here, the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101 will be described as an example of the data stored in the data storage unit 300.

図11は、所有選手情報テーブルTBL100の一例を示す図である。図11に示すように、所有選手情報テーブルTBL100は、ユーザが所有する選手キャラクタに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、所有選手情報テーブルTBL100には、選手キャラクタの属性パラメータが格納される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the owned player information table TBL100. As shown in FIG. 11, the owned player information table TBL100 is a data table that stores various information regarding player characters owned by the user. For example, the owned player information table TBL100 stores the attribute parameters of the player character.

図11に示すように、例えば、所有選手情報テーブルTBL100には、ユーザを一意に識別する「ユーザID」と関連付けて、ユーザが所有する選手キャラクタを一意に識別する「選手ID」、個々の選手キャラクタを一意に識別する「シリアル番号」、選手キャラクタの「レベル」・「ポジション」・「総合値」・「利き足」・「能力パラメータ」・「国籍/地域」・「在籍クラブ」・「プレイスタイル」・「コンディション」等の情報が記憶される。なお、所有選手情報テーブルTBL100に格納されるデータは、これに限られず、選手キャラクタの他の属性が格納されていてもよい。例えば、選手キャラクタの年齢が所有選手情報テーブルTBL100にされていてもよい。 As shown in FIG. 11, for example, in the owned player information table TBL100, a “player ID” that uniquely identifies a player character owned by the user in association with a “user ID” that uniquely identifies the user, and individual players. "Serial number" that uniquely identifies the character, "level", "position", "total value", "dominant foot", "ability parameter", "nationality / region", "registered club", "play" of the player character Information such as "style" and "condition" is stored. The data stored in the owned player information table TBL100 is not limited to this, and other attributes of the player character may be stored. For example, the age of the player character may be set in the owned player information table TBL100.

ユーザが同じ選手キャラクタを複数所有している場合、これらの選手キャラクタの「選手ID」は同一であるが、「シリアル番号」は異なる。シリアル番号は、ユーザに選手キャラクタが付与される場合に、当該選手キャラクタを識別可能な番号が発行される。シリアル番号だけで選手キャラクタを識別するのではなく、選手IDとシリアル番号の組によって識別するようにしてもよい。 When the user owns a plurality of the same player characters, the "player IDs" of these player characters are the same, but the "serial numbers" are different. When a player character is assigned to the user, a serial number that can identify the player character is issued. Instead of identifying the player character only by the serial number, it may be identified by the pair of the player ID and the serial number.

また、図11に示すように、本実施形態では、複数の能力パラメータがある。「複数の能力パラメータ」とは、能力パラメータが複数の値からなることである。複数種類の能力パラメータが存在することである。例えば、スポーツにおける複数の行動ごとの能力である。例えば、本実施形態のようにサッカーであれば、パス・シュート・ディフェンス等の各々の能力を示すものである。 Further, as shown in FIG. 11, there are a plurality of capability parameters in this embodiment. "Multiple ability parameters" means that the ability parameter consists of a plurality of values. There are multiple types of capability parameters. For example, the ability of multiple actions in sports. For example, in the case of soccer as in the present embodiment, each ability such as pass, shoot, and defense is shown.

図12は、所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101の一例を示す図である。図12に示すように、所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101は、ユーザが所有するトレーニングコーチに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、所有選手情報テーブルTBL100には、トレーニングコーチの属性パラメータが格納される。「属性パラメータ」の意味は、選手キャラクタの属性パラメータで説明した内容と同様である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the owned training coach information table TBL101. As shown in FIG. 12, the owned training coach information table TBL101 is a data table that stores various information related to the training coach owned by the user. For example, the owned player information table TBL100 stores the attribute parameters of the training coach. The meaning of "attribute parameter" is the same as that described in the attribute parameter of the player character.

例えば、所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101には、「ユーザID」と関連付けて、ユーザが所有するトレーニングコーチを一意に識別する「トレーニングコーチID」、個々のトレーニングコーチを一意に識別する「シリアル番号」、トレーニングコーチの「レベル」・「ポジション」・「総合値」・「利き足」・「能力パラメータ」・「国籍/地域」・「在籍クラブ」・「プレイスタイル」等の情報が記憶される。 For example, in the owned training coach information table TBL101, a "training coach ID" that uniquely identifies a training coach owned by a user in association with a "user ID", a "serial number" that uniquely identifies each training coach, Information such as "level", "position", "total value", "dominant foot", "ability parameter", "nationality / region", "registered club", and "play style" of the training coach is stored.

「トレーニングコーチID」・「シリアル番号」としては、トレーニングコーチに転身する前の「選手ID」・「シリアル番号」が格納されていてもよい。また、所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に格納されるデータは、これに限られず、トレーニングコーチの他の属性が格納されていてもよい。例えば、トレーニングコーチの年齢が所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101にされていてもよい。選手キャラクタをトレーニングコーチに転身させると、その選手キャラクタに対応するレコードが所有選手情報テーブルTBL100から削除され、そのレコードの内容が所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に格納されることになる。 As the "training coach ID" / "serial number", the "player ID" / "serial number" before being transferred to the training coach may be stored. Further, the data stored in the owned training coach information table TBL101 is not limited to this, and other attributes of the training coach may be stored. For example, the age of the training coach may be set in the owned training coach information table TBL101. When a player character is transformed into a training coach, the record corresponding to the player character is deleted from the owned player information table TBL100, and the contents of the record are stored in the owned training coach information table TBL101.

なお、データ記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部300は、選手キャラクタの基本情報を示すデータテーブルを記憶していてもよい。このデータテーブルには、選手キャラクタの能力パラメータ等の初期値が格納されている。このデータテーブルに格納された選手キャラクタのうち、ユーザに付与されたものが所有選手情報テーブルTBL100に格納されることになる。他にも例えば、データ記憶部300は、ユーザに関する各種情報やユーザが所有する選手キャラクタのうち試合に出場する選手キャラクタを格納するデータテーブルを記憶してもよい。他にも、データ記憶部300は、各画像の画像データを記憶してもよい。 The data stored in the data storage unit 300 is not limited to the above example. The data storage unit 300 may store data necessary for executing the game. For example, the data storage unit 300 may store a data table showing basic information of the player character. In this data table, initial values such as ability parameters of player characters are stored. Among the player characters stored in this data table, those given to the user are stored in the owned player information table TBL100. In addition, for example, the data storage unit 300 may store various information about the user and a data table that stores the player characters who participate in the game among the player characters owned by the user. In addition, the data storage unit 300 may store the image data of each image.

[3−1−2.パラメータ取得部]
パラメータ取得部310は、制御部31を主として実現される。パラメータ取得部310は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、を取得する。パラメータ取得部310は、データ記憶部300に記憶された所有選手情報テーブルTBL100と所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101を参照することによって、これら属性パラメータを取得することになる。先述したように、本実施形態では、属性パラメータは、ポジション・利き足・能力パラメータに関する属性・国籍/地域・在籍クラブ・プレイスタイルである。
[3-1-2. Parameter acquisition section]
The parameter acquisition unit 310 is mainly realized by the control unit 31. The parameter acquisition unit 310 acquires a plurality of attribute parameters related to the player character and a plurality of attribute parameters related to the training coach. The parameter acquisition unit 310 acquires these attribute parameters by referring to the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101 stored in the data storage unit 300. As described above, in the present embodiment, the attribute parameters are the attributes, nationality / region, registered club, and play style related to the position, dominant foot, and ability parameter.

[3−1−3.表示制御部]
表示制御部320は、制御部31を主として実現される。表示制御部320は、パラメータ取得部310により取得した、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示部15に表示させる。なお、本実施形態では、表示制御部320がサーバ30で実現される場合を説明するので、表示制御部320が、育成選手選択画像G102の表示データを端末10に送信することが、比較可能な表示態様で表示部15に表示させることに相当する。
[3-1-3. Display control unit]
The display control unit 320 is mainly realized by the control unit 31. The display control unit 320 causes the display unit 15 to display a plurality of attribute parameters related to the player character and a plurality of attribute parameters related to the training coach acquired by the parameter acquisition unit 310 in a comparable display mode. Since the case where the display control unit 320 is realized by the server 30 will be described in the present embodiment, it is comparable that the display control unit 320 transmits the display data of the training player selection image G102 to the terminal 10. It corresponds to displaying on the display unit 15 in the display mode.

「比較可能な表示態様」とは、ある属性パラメータと、当該属性パラメータと同じ種類の属性パラメータと、を同じ画面で表示することである。例えば、「比較可能な表示態様」は、これらの属性パラメータを互いに対応する位置に表示することである。例えば、画面をXs−Ys軸のスクリーン座標系で示した場合、属性パラメータが表示されるXs座標又はYs座標が同じ又はずれが所定以内であることが、互いに対応する位置に相当する。また例えば、ある枠の中で属性パラメータを表示させる場合、枠内での属性パラメータの表示位置が対応していることが、互いに対応する位置に相当する。例えば、枠内での属性パラメータの表示位置のずれが基準以内であることが、互いに対応する位置に相当する。本実施形態では、表示領域A100における属性パラメータの表示位置と、表示領域A101における属性パラメータの表示位置と、が同じであることが、「比較可能な表示態様」に相当する。なお、「比較可能な表示態様」は、これに限られず、例えば、属性パラメータ同士を線でつなぐようにしてもよい。あるいは、2つの属性パラメータを指し示す矢印などの画像を表示させるようにしてもよい。 The "comparable display mode" is to display a certain attribute parameter and an attribute parameter of the same type as the attribute parameter on the same screen. For example, a "comparable display mode" is to display these attribute parameters at positions corresponding to each other. For example, when the screen is shown in the screen coordinate system of the Xs-Ys axis, the same Xs coordinate or Ys coordinate on which the attribute parameter is displayed or the deviation within a predetermined range corresponds to the positions corresponding to each other. Further, for example, when the attribute parameters are displayed in a certain frame, the corresponding display positions of the attribute parameters in the frame correspond to the corresponding positions. For example, the deviation of the display position of the attribute parameter in the frame is within the reference range, which corresponds to the corresponding position. In the present embodiment, the same display position of the attribute parameter in the display area A100 and the display position of the attribute parameter in the display area A101 corresponds to the "comparable display mode". The "comparable display mode" is not limited to this, and for example, the attribute parameters may be connected by a line. Alternatively, an image such as an arrow pointing to two attribute parameters may be displayed.

[3−1−4.効果発生部]
効果発生部330は、制御部31を主として実現される。効果発生部330は、パラメータ取得部310により取得した、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、選手キャラクタの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる。
[3-1-4. Effect generator]
The effect generation unit 330 is mainly realized by the control unit 31. The effect generation unit 330 improves the ability parameters of the player character based on the combination of the plurality of attribute parameters related to the player character and the plurality of attribute parameters related to the training coach acquired by the parameter acquisition unit 310. Produces favorable or unfavorable effects.

「有利又は不利な効果」とは、能力パラメータを向上させやすくする効果、又は、能力パラメータを向上させにくくする効果である。例えば、ユーザが所定の操作をした場合の能力パラメータの向上の程度(変化量)を多くすることが有利な効果に相当し、当該程度を少なくすることが不利な効果に相当する。本実施形態では、選手キャラクタのレベルを上げて能力パラメータを向上させるために必要な獲得経験値を多くすることが有利な効果に相当し、獲得経験値を少なくすることが不利な効果に相当する。 The "advantageous or disadvantageous effect" is an effect that makes it easier to improve the ability parameter, or an effect that makes it difficult to improve the ability parameter. For example, increasing the degree of improvement (change amount) of the ability parameter when the user performs a predetermined operation corresponds to an advantageous effect, and decreasing the degree corresponds to a disadvantageous effect. In the present embodiment, increasing the acquired experience value required to raise the level of the player character and improving the ability parameter corresponds to an advantageous effect, and decreasing the acquired experience value corresponds to a disadvantageous effect. ..

例えば、効果発生部330は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、が一致しているか否かを判定する。効果発生部330は、複数の属性パラメータごとに一致しているか否かの判定処理を実行する。効果発生部330は、属性パラメータが一致していると判定した場合は有利な効果を発生させる。なお、効果発生部330は、属性パラメータが一致していないと判定した場合に不利な効果を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、属性パラメータが一致している場合を相対的に有利な状態にすることができる。 For example, the effect generation unit 330 determines whether or not the plurality of attribute parameters related to the player character and the plurality of attribute parameters related to the training coach match. The effect generation unit 330 executes a determination process of whether or not the plurality of attribute parameters match. The effect generating unit 330 generates an advantageous effect when it is determined that the attribute parameters match. The effect generating unit 330 may generate a disadvantageous effect when it is determined that the attribute parameters do not match. In this way, the case where the attribute parameters match can be made into a relatively advantageous state.

なお、効果発生部330は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のずれを取得し、そのずれが閾値以上であるか否かを判定してもよい。ずれは、属性パラメータの値の差である。閾値は、予め定められた値であればよく、各属性パラメータに共通の値であってもよいし、属性パラメータによって異なってもよい。効果発生部330は、複数の属性パラメータごとに、そのずれが閾値以上であるか否かの判定処理を実行する。効果発生部330は、属性パラメータのずれが閾値未満であると判定した場合は有利な効果を発生させる。効果発生部330は、属性パラメータのずれが閾値以上であると判定した場合に不利な効果を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、属性パラメータのずれが閾値未満である場合を相対的に有利な状態にすることができる。 The effect generation unit 330 may acquire the deviation between the plurality of attribute parameters related to the player character and the plurality of attribute parameters related to the training coach, and determine whether or not the deviation is equal to or greater than the threshold value. The deviation is the difference between the values of the attribute parameters. The threshold value may be a predetermined value, may be a value common to each attribute parameter, or may be different depending on the attribute parameter. The effect generation unit 330 executes a determination process of whether or not the deviation is equal to or greater than the threshold value for each of the plurality of attribute parameters. The effect generation unit 330 generates an advantageous effect when it is determined that the deviation of the attribute parameter is less than the threshold value. The effect generation unit 330 may generate a disadvantageous effect when it is determined that the deviation of the attribute parameter is equal to or larger than the threshold value. In this way, the case where the deviation of the attribute parameter is less than the threshold value can be set to a relatively advantageous state.

本実施形態では、効果発生部330は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータの数に基づいて、効果を発生させる。「所定の関係」とは、属性パラメータのずれが基準未満となる関係である。例えば、属性パラメータの値が一致することが、所定の関係に相当する。例えば、効果発生部330は、所定の関係にある属性パラメータの数が多いほど、有利になる効果を発生させる。また例えば、効果発生部330は、所定の関係にある属性パラメータの数が少ないほど、不利になる効果を発生させるようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect generation unit 330 generates an effect based on the number of attribute parameters having a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the player character and the plurality of attribute parameters related to the training coach. The "predetermined relationship" is a relationship in which the deviation of the attribute parameters is less than the standard. For example, matching the values of the attribute parameters corresponds to a predetermined relationship. For example, the effect generation unit 330 generates an effect that becomes more advantageous as the number of attribute parameters having a predetermined relationship increases. Further, for example, the effect generation unit 330 may generate an effect that becomes more disadvantageous as the number of attribute parameters having a predetermined relationship is smaller.

例えば、効果発生部330は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、効果を発生させるようにしてもよい。 For example, the effect generation unit 330 causes the effect to be generated based on the probability associated with the attribute parameters having a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the player character and the plurality of attribute parameters related to the training coach. You may.

図13は、属性パラメータと確率との関係を示す図である。この関係を示すデータは、データ記憶部300に記憶されているものとする。確率は、効果が発生する確率である。「属性パラメータと関連付けられた確率」とは、属性パラメータと確率との関連付けによって定まる確率である。確率は、属性パラメータごとに異なってもよいし、同じであってもよい。図13に示すように、本実施形態では、各属性パラメータで同じ確率とする。 FIG. 13 is a diagram showing the relationship between attribute parameters and probabilities. It is assumed that the data showing this relationship is stored in the data storage unit 300. Probability is the probability that an effect will occur. The "probability associated with an attribute parameter" is a probability determined by the association between an attribute parameter and a probability. The probabilities may be different or the same for each attribute parameter. As shown in FIG. 13, in the present embodiment, the probability is the same for each attribute parameter.

本実施形態では、効果発生部330は、所定の関係にある属性パラメータが複数存在する場合、当該複数の属性パラメータごとに、当該属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、効果を発生させる。即ち、n(nは2以上の整数)個の属性パラメータが所定の関係にあるとすると、効果発生部330は、属性パラメータに関連付けられた確率に基づいて効果を発生させるか否かを判定する処理をn回実行することになる。このn回の判定処理のうち、効果を発生させると判定したものがk(kは1以上n以下の整数)回あれば、効果発生部330は、k回分の効果を発生させる。例えば、獲得経験値が通常の所定倍になることが「効果」に相当する場合、効果発生部330は、この倍率をk乗した経験値を獲得できるようにしてもよいし、所定倍の経験値をk倍したものを獲得できるようにしてもよい。 In the present embodiment, when a plurality of attribute parameters having a predetermined relationship exist, the effect generation unit 330 generates an effect for each of the plurality of attribute parameters based on the probability associated with the attribute parameter. That is, assuming that n (n is an integer of 2 or more) attribute parameters have a predetermined relationship, the effect generation unit 330 determines whether or not to generate an effect based on the probability associated with the attribute parameters. The process will be executed n times. Of the n times of the determination process, if it is determined that the effect is generated k times (k is an integer of 1 or more and n or less), the effect generation unit 330 generates the effect for k times. For example, when it corresponds to the "effect" that the acquired experience value becomes a predetermined multiple of the normal value, the effect generating unit 330 may be able to acquire the experience value obtained by multiplying this magnification by k, or experience the predetermined multiple. It may be possible to obtain a value obtained by multiplying the value by k.

また、本実施形態では、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータの何れかは、選手キャラクタの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示す。そして、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータの何れかは、トレーニングコーチの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示す。このため、効果発生部330は、選手キャラクタの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、トレーニングコーチの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、の組み合わせに基づいて、効果を発生させる。例えば、効果発生部330は、選手キャラクタの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、トレーニングコーチの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、が同じである場合に有利な効果を発生させる。なお、効果発生部330は、選手キャラクタの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、トレーニングコーチの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、が異なる場合に不利な効果を発生させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, any one of the plurality of attribute parameters relating to the player character indicates the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the player character. Then, any one of the plurality of attribute parameters relating to the training coach indicates the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the training coach. Therefore, the effect generation unit 330 generates an effect based on the combination of the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the athlete character and the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the training coach. Let me. For example, the effect generation unit 330 has an advantageous effect when the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the athlete character and the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the training coach are the same. generate. In addition, the effect generation unit 330 generates a disadvantageous effect when the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the athlete character and the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the training coach are different. You may do so.

また、本実施形態では、選手キャラクタは、所与の条件のもとで変化する、ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子パラメータが関連付けられている。「調子」とは、選手キャラクタのコンディションの良し悪しである。本実施形態では、選手キャラクタの現在のコンディションが調子パラメータに相当する。このため、効果発生部330は、選手キャラクタのコンディションに基づいて、効果を発生させることになる。例えば、効果発生部330は、選手キャラクタのコンディションが良いほど有利な効果を発生させる。なお、効果発生部330は、選手キャラクタのコンディションが示す調子が悪いほど不利な効果を発生させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the player character is associated with a tone parameter indicating the tone of the player character in the game, which changes under a given condition. "Tone" is the condition of the player character. In this embodiment, the current condition of the player character corresponds to the tone parameter. Therefore, the effect generation unit 330 will generate an effect based on the condition of the player character. For example, the effect generation unit 330 generates an advantageous effect as the condition of the player character is better. It should be noted that the effect generation unit 330 may generate a more unfavorable effect as the condition of the player character indicates that the condition is worse.

[3−2.端末において実現される機能]
次に、端末10において実現される機能について説明する。図10に示すように、端末10は、操作受付部100及び表示制御部110を含む。
[3-2. Functions realized in terminals]
Next, the functions realized in the terminal 10 will be described. As shown in FIG. 10, the terminal 10 includes an operation reception unit 100 and a display control unit 110.

[3−2−1.操作受付部]
操作受付部100は、制御部11を主として実現される。操作受付部100は、ユーザが入力部14を用いて行う各種操作を受け付ける。操作受付部100は、受け付けた操作内容を示すデータを、通信部13を利用してサーバ30に送信することになる。
[3-2-1. Operation reception section]
The operation reception unit 100 is mainly realized by the control unit 11. The operation reception unit 100 receives various operations performed by the user using the input unit 14. The operation reception unit 100 will transmit data indicating the received operation content to the server 30 using the communication unit 13.

[3−2−2.表示制御部]
表示制御部110は、制御部11を主として実現される。表示制御部110は、表示部15に各種画像を表示部15に表示させる。例えば、表示制御部110は、サーバ30から受信したデータに基づいて、表示部15に各種画像を表示させる。本実施形態では、表示制御部110は、メニュー画像G100、トレーニングコーチ選択画像G101、育成選手選択画像G102、育成結果画像G103、転身選手選択画像G104、確認画像G105、及びコンディション表示画像G106を表示部15に表示させる。
[3-2-2. Display control unit]
The display control unit 110 is mainly realized by the control unit 11. The display control unit 110 causes the display unit 15 to display various images on the display unit 15. For example, the display control unit 110 causes the display unit 15 to display various images based on the data received from the server 30. In the present embodiment, the display control unit 110 displays a menu image G100, a training coach selection image G101, a training player selection image G102, a training result image G103, a turning player selection image G104, a confirmation image G105, and a condition display image G106. Display on 15.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図14〜図18は、ゲームシステム1において実行される処理を示す図である。図14〜図18に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。下記に説明する処理が実行されることによって、図10に示す機能ブロックが実現される。なお、ここでは、メニュー画像G100(図2)が表示部15に表示されている状態で指示対象P104が選択された場合に実行される処理を説明する。
[4. Processing executed in the game system]
14 to 18 are diagrams showing the processes executed in the game system 1. The processes shown in FIGS. 14 to 18 are executed by the control unit 11 based on the program stored in the storage unit 12, and executed by the control unit 31 based on the program stored in the storage unit 32. The functional block shown in FIG. 10 is realized by executing the process described below. Here, a process executed when the referent P104 is selected while the menu image G100 (FIG. 2) is displayed on the display unit 15 will be described.

図14に示すように、まず、端末10においては、指示対象P104が選択されると、制御部11は、トレーニングコーチ選択画像G101の表示要求をサーバ30に送信する(S101)。表示要求は、表示対象の画像を識別する情報を含む所定形式のデータにより行われるようにすればよい。なお、端末10からサーバ30に対してデータが送信される場合には、ユーザIDや端末10のIPアドレス等も送信されており、サーバ30は、どの端末10からデータを受信したかを特定可能になっている。 As shown in FIG. 14, first, in the terminal 10, when the referent P104 is selected, the control unit 11 transmits a display request for the training coach selection image G101 to the server 30 (S101). The display request may be made by data in a predetermined format including information for identifying the image to be displayed. When data is transmitted from the terminal 10 to the server 30, the user ID, the IP address of the terminal 10, and the like are also transmitted, and the server 30 can specify from which terminal 10 the data was received. It has become.

サーバ30においては、表示要求を受信すると、制御部31は、所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に基づいて、トレーニングコーチ選択画像G101の表示データを生成して、端末10に対して送信する(S301)。S301においては、制御部31は、表示要求をしたユーザIDが格納されたレコードを参照し、トレーニングコーチ選択画像G101の表示データを生成する。なお、表示データは、所定形式のデータであればよく、例えば、HTML形式であってもよい。また、S301においては、表示データとともに各トレーニングコーチのシリアル番号も送信されているものとする。 When the server 30 receives the display request, the control unit 31 generates the display data of the training coach selection image G101 based on the owned training coach information table TBL101 and transmits it to the terminal 10 (S301). In S301, the control unit 31 refers to the record in which the user ID that requested the display is stored, and generates the display data of the training coach selection image G101. The display data may be data in a predetermined format, and may be in HTML format, for example. Further, in S301, it is assumed that the serial number of each training coach is transmitted together with the display data.

端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、トレーニングコーチ選択画像G101を表示部15に表示させる(S103)。制御部11は、入力部14からの信号に基づいて、ユーザが選択した指示対象P108〜P116を特定する(S105)。制御部11は、育成選手選択画像G102の表示要求をサーバ30に送信する(S107)。なお、S107においては、表示要求とともに、ユーザが選択したトレーニングコーチのシリアル番号も送信されているものとする。 Upon receiving the display data in the terminal 10, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the training coach selection image G101 (S103). The control unit 11 identifies the referents P108 to P116 selected by the user based on the signal from the input unit 14 (S105). The control unit 11 transmits a display request for the training player selection image G102 to the server 30 (S107). In S107, it is assumed that the serial number of the training coach selected by the user is also transmitted together with the display request.

サーバ30においては、表示要求を受信すると、制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に基づいて、育成選手選択画像G102の表示データを生成して、端末10に対して送信する(S303)。S303においては、制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100のうち、表示要求をしたユーザIDが格納されたレコードを参照し、リストL100を生成する。そして、制御部31は、所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101のうち、表示要求とともに受信したシリアル番号が格納されたレコードを参照し、表示領域A100を生成する。制御部31は、リストL100と表示領域A100を含む育成選手選択画像G102の表示データを生成する。なお、S303においては、表示要求とともに、各選手キャラクタのシリアル番号も送信されているものとする。 When the server 30 receives the display request, the control unit 31 generates display data of the training player selection image G102 based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101, and transmits the display data to the terminal 10. Transmit (S303). In S303, the control unit 31 refers to the record in the owned player information table TBL100 in which the user ID that requested the display is stored, and generates the list L100. Then, the control unit 31 refers to the record in which the serial number received together with the display request is stored in the owned training coach information table TBL101, and generates the display area A100. The control unit 31 generates display data of the training player selection image G102 including the list L100 and the display area A100. In S303, it is assumed that the serial number of each player character is transmitted together with the display request.

端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、育成選手選択画像G102を表示部15に表示させる(S109)。制御部11は、入力部14からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S111)。ユーザが指示対象P117〜P120を選択した場合(S111;指示対象)、制御部11は、表示領域A101の表示要求をサーバ30に送信する(S113)。なお、S113においては、表示要求とともに、ユーザが選択した選手キャラクタのシリアル番号も送信されているものとする。 When the terminal 10 receives the display data, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the training player selection image G102 (S109). The control unit 11 identifies the user's operation based on the signal from the input unit 14 (S111). When the user selects the referents P117 to P120 (S111; referent), the control unit 11 transmits a display request for the display area A101 to the server 30 (S113). In S113, it is assumed that the serial number of the player character selected by the user is also transmitted together with the display request.

図15に移り、サーバ30においては、表示要求を受信すると、制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100に基づいて、表示領域A101の表示データを生成して、端末10に対して送信する(S305)。S305においては、制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100のうち、ユーザが選択した選手キャラクタのシリアル番号が格納されたレコードを参照し、表示領域A101を生成する。ここでは、制御部31は、表示領域A100におけるトレーニングコーチの各属性パラメータの表示位置と、表示領域A101における選手キャラクタの各属性パラメータの表示位置と、が同じになるように表示領域A101を生成することになる。これにより属性パラメータ同士が比較可能な状態となる。 Moving to FIG. 15, when the server 30 receives the display request, the control unit 31 generates the display data of the display area A101 based on the owned player information table TBL100 and transmits it to the terminal 10 (S305). ). In S305, the control unit 31 refers to the record in which the serial number of the player character selected by the user is stored in the owned player information table TBL100, and generates the display area A101. Here, the control unit 31 generates the display area A101 so that the display position of each attribute parameter of the training coach in the display area A100 and the display position of each attribute parameter of the player character in the display area A101 are the same. It will be. As a result, the attribute parameters can be compared with each other.

端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、表示領域A101を更新し(S115)、S111に戻る。この後、育成開始操作が行われるまで、育成対象の選手キャラクタの選択が繰り返されることになる。 Upon receiving the display data in the terminal 10, the control unit 11 updates the display area A101 (S115) and returns to S111. After that, the selection of the player character to be trained is repeated until the training start operation is performed.

一方、S111において、ユーザが育成開始操作をした場合(S111;育成開始操作)、制御部11は、選手キャラクタの育成の実行要求を送信する(S117)。なお、S117においては、実行要求とともに、ユーザが選択した選手キャラクタのシリアル番号も送信されているものとする。この選手キャラクタは、ユーザが育成開始操作をした時点で選択されている選手キャラクタである。 On the other hand, in S111, when the user performs a training start operation (S111; training start operation), the control unit 11 transmits a training execution request for the player character (S117). In S117, it is assumed that the serial number of the player character selected by the user is also transmitted together with the execution request. This player character is a player character selected when the user performs a training start operation.

サーバ30においては、実行要求を受信すると、制御部31は、ユーザが選択したトレーニングコーチに基づいて、ユーザが選択した選手キャラクタの育成処理を実行する(S307)。 When the server 30 receives the execution request, the control unit 31 executes the training process of the player character selected by the user based on the training coach selected by the user (S307).

図16は、S307において実行される育成処理の一例を示す図である。図16に示すように、制御部31は、選手キャラクタの獲得経験値の基本量を取得する(S3071)。獲得経験値の基本量は、予め記憶部32に記憶されていればよい。なお、獲得経験値の基本量は、選手キャラクタやトレーニングコーチのレベルなどに応じて異なってもよい。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the breeding process executed in S307. As shown in FIG. 16, the control unit 31 acquires the basic amount of the acquired experience value of the player character (S3071). The basic amount of the acquired experience value may be stored in the storage unit 32 in advance. The basic amount of experience points acquired may differ depending on the player character, the level of the training coach, and the like.

制御部31は、トレーニングコーチの総合値に基づいて、獲得経験値を増加させる(S3073)。例えば、トレーニングコーチの総合値と獲得経験値の増加量との関係を示すデータが記憶部32に予め記憶されており、S3073においては、制御部31は、トレーニングコーチの総合値に関連付けられた増加量に基づいて、獲得経験値を増加させる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、トレーニングコーチの総合値が大きいほど獲得経験値の増加量が多くなり、トレーニングコーチの総合値が小さいほど獲得経験値の増加量が小さくなるように定められている。なお、増加量は、倍率であってもよいし、加算量であってもよい。この点は以降の説明でも同様である。 The control unit 31 increases the acquired experience value based on the total value of the training coach (S3073). For example, data showing the relationship between the total value of the training coach and the amount of increase in the acquired experience value is stored in advance in the storage unit 32, and in S3073, the control unit 31 has the increase associated with the total value of the training coach. Increase the amount of experience earned based on the amount. This data may be in table format or mathematical format. The larger the total value of the training coach, the larger the increase in the acquired experience value, and the smaller the total value of the training coach, the larger the acquired experience value. It is stipulated that the amount of increase in is small. The amount of increase may be a magnification or an addition amount. This point is the same in the following description.

制御部31は、トレーニングコーチのレベルに基づいて、獲得経験値を増加させる(S3075)。例えば、トレーニングコーチのレベルと獲得経験値の増加量との関係を示すデータが記憶部32に予め記憶されており、S3075においては、制御部31は、トレーニングコーチのレベルに関連付けられた増加量に基づいて、獲得経験値を増加させる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、トレーニングコーチのレベルが高いほど獲得経験値の増加量が多くなり、トレーニングコーチのレベルが小さいほど獲得経験値の増加量が小さくなるように定められている。 The control unit 31 increases the acquired experience value based on the level of the training coach (S3075). For example, data showing the relationship between the level of the training coach and the amount of increase in the acquired experience value is stored in advance in the storage unit 32, and in S3075, the control unit 31 sets the amount of increase associated with the level of the training coach. Based on, increase the acquired experience value. This data may be in table format or mathematical format. The higher the level of the training coach, the greater the amount of increase in the acquired experience value, and the smaller the level of the training coach, the greater the increase in the acquired experience value. The amount is set to be small.

制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に基づいて、選手キャラクタのポジションと、トレーニングコーチのポジションと、が一致するか否かを判定する(S3077)。一致すると判定された場合(S3077;Y)、制御部31は、獲得経験値を増加させる(S3079)。S3079における増加量は、予め記憶部32に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、ポジションごとに異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。 The control unit 31 determines whether or not the position of the player character and the position of the training coach match based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101 (S3077). If it is determined that they match (S3077; Y), the control unit 31 increases the acquired experience value (S3079). The amount of increase in S3079 may be determined by the information stored in the storage unit 32 in advance. This amount of increase may be a fixed value or a variable value. When it is a variable value, it may be a different value for each position, or it may be a value randomly determined on the spot.

制御部31は、選手キャラクタのコンディションに基づいて、獲得経験値を増加させる(S3081)。例えば、選手キャラクタのコンディションと獲得経験値の増加量との関係を示すデータが記憶部32に予め記憶されており、S3081においては、制御部31は、コンディションに関連付けられた増加量に基づいて、獲得経験値を増加させる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、選手キャラクタのコンディションが良いほど獲得経験値の増加量が多くなり、選手キャラクタのコンディションが悪いほど獲得経験値の増加量が小さくなるように定められている。 The control unit 31 increases the acquired experience value based on the condition of the player character (S3081). For example, data showing the relationship between the condition of the player character and the amount of increase in the acquired experience value is stored in advance in the storage unit 32, and in S3081, the control unit 31 is based on the amount of increase associated with the condition. Increase the amount of experience earned. This data may be in a table format or a mathematical formula format. The better the condition of the player character, the greater the amount of increase in the acquired experience value, and the worse the condition of the player character, the greater the increase in the acquired experience value. The amount is set to be small.

制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に基づいて、選手キャラクタの能力パラメータのうち最も能力が高い項目と、トレーニングコーチの能力パラメータのうち最も能力が高い項目と、が一致するか否かを判定する(S3083)。S3083においては、制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100を参照して、育成対象の選手キャラクタの能力パラメータのうち最も数値が高い項目を特定する。そして、制御部31は、所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101を参照して、使用するトレーニングコーチの能力パラメータのうち最も数値が高い項目を特定する。制御部31は、これらの項目が同じであるか否かを判定する。 Based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101, the control unit 31 determines that the item having the highest ability among the ability parameters of the player character and the item having the highest ability among the ability parameters of the training coach. It is determined whether or not they match (S3083). In S3083, the control unit 31 refers to the owned player information table TBL100 and identifies the item having the highest numerical value among the ability parameters of the player character to be trained. Then, the control unit 31 refers to the possessed training coach information table TBL101 and identifies the item having the highest numerical value among the ability parameters of the training coach to be used. The control unit 31 determines whether or not these items are the same.

一致すると判定された場合(S3083;Y)、制御部31は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する(S3085)。この確率は、予め記憶部32に記憶されていればよい。なお、S3085における確率と、以降説明するS3091,S3097,S3103,S3109における確率と、はそれぞれで同じであってもよいし、異なっていてもよい。確率が異なる場合には、各判定項目と確率との関係を示すデータ(図13)が記憶部32に記憶されているものとする。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。 If it is determined that they match (S3083; Y), the control unit 31 determines whether or not to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3085). This probability may be stored in the storage unit 32 in advance. The probabilities in S3085 and the probabilities in S3091, S3097, S3103, and S3109 described below may be the same or different. When the probabilities are different, it is assumed that the data (FIG. 13) showing the relationship between each determination item and the probability is stored in the storage unit 32. This data may be in table format or mathematical format.

増加させると決定された場合(S3085;Y)、制御部31は、獲得経験値を増加させる(S3087)。S3087における増加量は、予め記憶部32に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、能力パラメータの値によって決まるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。 When it is determined to increase (S3085; Y), the control unit 31 increases the acquired experience value (S3087). The amount of increase in S3087 may be determined by the information stored in the storage unit 32 in advance. This amount of increase may be a fixed value or a variable value. When it is a variable value, it may be determined by the value of the ability parameter, or it may be a value randomly determined on the spot.

図17に移り、制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に基づいて、選手キャラクタの利き足と、トレーニングコーチの利き足と、が一致するか否かを判定する(S3089)。一致すると判定された場合(S3089;Y)、制御部31は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する(S3091)。増加させると決定された場合(S3091;Y)、制御部31は、獲得経験値を増加させる(S3093)。S3093における増加量は、予め記憶部32に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、利き足に応じて異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。 Moving to FIG. 17, the control unit 31 determines whether or not the dominant foot of the player character and the dominant foot of the training coach match, based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101 ( S3089). If it is determined that they match (S3089; Y), the control unit 31 determines whether or not to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3091). When it is determined to increase (S3091; Y), the control unit 31 increases the acquired experience value (S3093). The amount of increase in S3093 may be determined by the information stored in the storage unit 32 in advance. This amount of increase may be a fixed value or a variable value. When it is a variable value, it may be a different value depending on the dominant foot, or it may be a value randomly determined on the spot.

制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に基づいて、選手キャラクタの国籍/地域と、トレーニングコーチの国籍/地域と、が一致するか否かを判定する(S3095)。一致すると判定された場合(S3095;Y)、制御部31は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する(S3097)。増加させると決定された場合(S3097;Y)、制御部31は、獲得経験値を増加させる(S3099)。S3099における増加量は、予め記憶部32に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、国籍/地域ごとに異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。 Based on the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101, the control unit 31 determines whether or not the nationality / region of the athlete character and the nationality / region of the training coach match (S3095). If it is determined that they match (S3095; Y), the control unit 31 determines whether or not to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3097). When it is determined to increase (S3097; Y), the control unit 31 increases the acquired experience value (S3099). The amount of increase in S3099 may be determined by the information stored in the storage unit 32 in advance. This amount of increase may be a fixed value or a variable value. When it is a variable value, it may be a value different for each nationality / region, or it may be a value randomly determined on the spot.

制御部31は、有選手情報テーブル及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に基づいて、選手キャラクタの所属クラブと、トレーニングコーチの所属クラブと、が一致するか否かを判定する(S3101)。一致すると判定された場合(S3101;Y)、制御部31は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する(S3103)。増加させると決定された場合(S3103;Y)、制御部31は、獲得経験値を増加させる(S3105)。S3105における増加量は、予め記憶部32に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、所属クラブごとに異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。 The control unit 31 determines whether or not the club to which the player character belongs and the club to which the training coach belongs match based on the player information table and the owned training coach information table TBL101 (S3101). If it is determined that they match (S3101; Y), the control unit 31 determines whether or not to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3103). When it is determined to increase (S3103; Y), the control unit 31 increases the acquired experience value (S3105). The amount of increase in S3105 may be determined by the information stored in the storage unit 32 in advance. This amount of increase may be a fixed value or a variable value. When it is a variable value, it may be a value different for each club to which it belongs, or it may be a value randomly determined on the spot.

制御部31は、有選手情報テーブル及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101に基づいて、選手キャラクタのプレイスタイルと、トレーニングコーチのプレイスタイルと、が一致するか否かを判定する(S3107)。一致すると判定された場合(S3107;Y)、制御部31は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する(S3109)。増加させると決定された場合(S3109;Y)、制御部31は、獲得経験値を増加させる(S3111)。S3111における増加量は、予め記憶部32に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、プレイスタイルごとに異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。 The control unit 31 determines whether or not the play style of the player character and the play style of the training coach match, based on the player information table and the owned training coach information table TBL101 (S3107). If it is determined that they match (S3107; Y), the control unit 31 determines whether or not to increase the acquired experience value based on a predetermined probability (S3109). When it is determined to increase (S3109; Y), the control unit 31 increases the acquired experience value (S3111). The amount of increase in S3111 may be determined by the information stored in the storage unit 32 in advance. This amount of increase may be a fixed value or a variable value. When it is a variable value, it may be a value different for each play style, or it may be a value randomly determined on the spot.

図18に移り、制御部31は、選手キャラクタの経験値を獲得経験値分だけ増加させる(S3113)。制御部31は、経験値が閾値以上になったか否かを判定する(S3115)。閾値は、レベルアップのための条件であり、予め記憶部32に記憶させておけばよい。例えば、レベルごとに閾値が設けられているようにしてもよいし、レベルに関係なく閾値が設けられているようにしてもよい。レベルに関係ない閾値である場合には、レベルアップした場合に経験値がその閾値分だけ差し引かれるようにすればよい。 Moving to FIG. 18, the control unit 31 increases the experience value of the player character by the acquired experience value (S3113). The control unit 31 determines whether or not the experience value has exceeded the threshold value (S3115). The threshold value is a condition for leveling up, and may be stored in the storage unit 32 in advance. For example, a threshold value may be provided for each level, or a threshold value may be provided regardless of the level. If the threshold is irrelevant to the level, the experience value may be deducted by the threshold when the level is raised.

閾値以上になったと判定された場合(S3115;Y)、制御部31は、所有選手情報テーブルTBL100を参照し、選手キャラクタのレベルを増加させ(S3117)、能力パラメータを向上させる(S3119)。能力パラメータの増加量は、予め記憶部32に記憶させておけばよい。例えば、レベルと能力パラメータの増加量との関係を示すデータが記憶部32に記憶されており、制御部31は、このデータに基づいて能力パラメータを向上させるようにすればよい。このデータは数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。制御部31は、所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101を参照し、育成で使用したトレーニングコーチを削除する(S3121)。S3121においては、制御部31は、ユーザが選択したトレーニングコーチに対応するレコードを削除することになる。 When it is determined that the threshold value is exceeded (S3115; Y), the control unit 31 refers to the owned player information table TBL100, increases the level of the player character (S3117), and improves the ability parameter (S3119). The amount of increase in the ability parameter may be stored in the storage unit 32 in advance. For example, data indicating the relationship between the level and the amount of increase in the ability parameter is stored in the storage unit 32, and the control unit 31 may improve the ability parameter based on this data. This data may be in mathematical format or in table format. The control unit 31 refers to the owned training coach information table TBL101 and deletes the training coach used in the training (S3121). In S3121, the control unit 31 deletes the record corresponding to the training coach selected by the user.

図15に戻り、制御部31は、S307の実行結果に基づいて、育成結果画像G103の表示データを生成して、端末10に対して送信する(S309)。端末10においては、表示データを受信すると、制御部11は、育成結果画像G103を表示部15に表示させ(S119)、本処理は終了する。 Returning to FIG. 15, the control unit 31 generates display data of the training result image G103 based on the execution result of S307 and transmits it to the terminal 10 (S309). When the terminal 10 receives the display data, the control unit 11 displays the breeding result image G103 on the display unit 15 (S119), and this process ends.

以上説明したゲームシステム1によれば、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて選手キャラクタの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる場合に、これらを比較可能な表示態様で表示させるので、選手キャラクタの能力を向上させるために有利又は不利な効果が発生するかをユーザに把握させやすくなる。 According to the game system 1 described above, an advantageous or disadvantageous effect for improving the ability parameter of the player character based on each combination of a plurality of attribute parameters related to the player character and a plurality of attribute parameters related to the training coach. In the case of generating the above, since these are displayed in a comparable display mode, it becomes easy for the user to understand whether an advantageous or disadvantageous effect is generated in order to improve the ability of the player character.

また、所定の関係にある属性パラメータの数に基づいて効果を発生させることで、所定の関係にある属性パラメータの数を効果に影響させることができる。その結果、例えば、パラメータが所定の関係にある項目の数によって発生する効果の内容を変化させることができる。例えば、所定の関係にある属性パラメータの数が多いほど効果の発生に大きく影響を与えるようにすることができ、ユーザは、相性の良い選手キャラクタとトレーニングコーチの組み合わせを選択することができる。 Further, by generating the effect based on the number of attribute parameters having a predetermined relationship, the number of attribute parameters having a predetermined relationship can affect the effect. As a result, for example, the content of the effect generated can be changed depending on the number of items in which the parameters have a predetermined relationship. For example, the larger the number of attribute parameters having a predetermined relationship, the greater the influence on the occurrence of the effect, and the user can select a combination of a player character and a training coach that are compatible with each other.

また、所定の関係にある属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて効果を発生させるので、効果が必ず発生するわけではないようにすることができる。その結果、選手キャラクタの能力を向上させる仕組みを複雑化でき興趣性を高めることができる。 In addition, since the effect is generated based on the probability associated with the attribute parameter having a predetermined relationship, it is possible to prevent the effect from always occurring. As a result, the mechanism for improving the ability of the player character can be complicated and the interest can be enhanced.

また、所定の関係にある複数の属性パラメータごとに効果を発生させるので、効果が発生する機会を1回だけでなく複数回ユーザに与えることができる。 Further, since the effect is generated for each of a plurality of attribute parameters having a predetermined relationship, the user can be given an opportunity to generate the effect not only once but also a plurality of times.

また、最も高い又は低い能力パラメータの組み合わせを発生する効果に影響させることができる。その結果、例えば、最も高い又は低い能力パラメータが同じ場合に効果を発生させるなどのようにすることができるので、選手キャラクタの能力を向上させる仕組みを複雑化でき、興趣性をより高めることができる。 It can also affect the effect that produces the combination of the highest or lowest ability parameters. As a result, for example, the effect can be generated when the highest or lowest ability parameters are the same, so that the mechanism for improving the ability of the player character can be complicated and the interest can be further enhanced. ..

また、選手キャラクタの調子パラメータに基づいて有利な効果が発生するため、選手キャラクタの能力を向上させるために適したタイミングを変化させることができる。 In addition, since an advantageous effect is generated based on the tone parameter of the player character, it is possible to change the timing suitable for improving the ability of the player character.

[5.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification example]
The present invention is not limited to the embodiments described above. It can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(1)図19は、変形例の機能ブロック図である。図19に示すように、変形例では、実施形態で説明した機能に加えて、通知部340が実現される。ここでは、サーバ30において通知部340が実現される場合を説明する。このため通知部340は、制御部31を主として実現される。 (1) FIG. 19 is a functional block diagram of a modified example. As shown in FIG. 19, in the modified example, the notification unit 340 is realized in addition to the functions described in the embodiment. Here, the case where the notification unit 340 is realized in the server 30 will be described. Therefore, the notification unit 340 is mainly realized by the control unit 31.

通知部340は、効果発生部330により効果が発生した回数に関する情報を通知する。効果が発生した回数は、属性パラメータと関連付けられた確率のもとで効果が発生した回数である。実施形態で説明した処理でいえば、S3085,S3091,S3097,S3103,S3109の各々において、所与の確率のもとで獲得経験値を増加させると決定された回数である。このため、実施形態で説明した処理の場合、通知部340が通知する回数は、5回以下の何れかの回数となる。通知部340は、S3085,S3091,S3097,S3103,S3109において、獲得経験値を増加させると決定された回数をカウントする。このカウント数が、効果が発生した回数となる。 The notification unit 340 notifies the information regarding the number of times the effect is generated by the effect generation unit 330. The number of times an effect has occurred is the number of times the effect has occurred under the probability associated with the attribute parameter. In the process described in the embodiment, it is the number of times determined to increase the acquired experience value under a given probability in each of S308, S3091, S3097, S310, and S3109. Therefore, in the case of the process described in the embodiment, the number of times the notification unit 340 notifies is any of 5 times or less. The notification unit 340 counts the number of times determined in S3085, S3091, S3097, S3103, and S3109 to increase the acquired experience value. This count number is the number of times the effect has occurred.

「回数に関する情報」とは、回数を識別可能な情報である。「回数に関する情報」は、回数を直接的に通知するための情報であってもよいし、回数を間接的に通知するための情報であってもよい。「直接的に通知する」とは、回数そのものを示す数値を表示させることである。「間接的に通知する」とは、回数そのものを示すのではなく回数を示唆することであり、例えば、星などの画像や円などの記号の数によって回数を示したり、画像の表示態様によって回数の多さを示したりすることである。例えば、画像・記号の数が多いほど回数が多いことを示す。また例えば、画像の大きさが大きくなるほど・輝度が高くなるほど・色が濃くなるほど、回数が多いことを示す。 The "information about the number of times" is information that can identify the number of times. The "information about the number of times" may be information for directly notifying the number of times, or may be information for indirectly notifying the number of times. "Direct notification" is to display a numerical value indicating the number of times itself. "Indirect notification" does not indicate the number of times itself, but suggests the number of times. For example, the number of times is indicated by the number of symbols such as an image such as a star or a circle, or the number of times is indicated by the display mode of the image. It is to show the number of. For example, the larger the number of images / symbols, the greater the number of times. Further, for example, the larger the size of the image, the higher the brightness, and the darker the color, the greater the number of times.

「通知」とは、情報を出力することである。例えば、「通知」は、所定の画像を表示させること、又は、所定の音声を出力させることである。「通知」は、回数に関する情報を示す画像を表示させること、又は、回数に関する情報を示す音声を出力させることである。 "Notification" is to output information. For example, "notification" is to display a predetermined image or output a predetermined voice. "Notification" is to display an image showing information about the number of times, or to output a voice showing information about the number of times.

図20は、効果が発生した回数が通知される様子を示す図である。図20に示すように、育成結果画像G103のウィンドウW100において、効果が発生した回数が表示されている。なお、回数に関する情報は、育成結果画像G103以外の任意の画像で表示されるようにしてよい。例えば、通知部340は、育成結果画像G103の次に表示部15に表示される画像において、回数に関する情報を通知するようにしてもよいし、メニュー画像G100において、回数に関する情報を通知するようにしてもよい。 FIG. 20 is a diagram showing how the number of times the effect has occurred is notified. As shown in FIG. 20, the number of times the effect has occurred is displayed in the window W100 of the breeding result image G103. The information regarding the number of times may be displayed in an arbitrary image other than the training result image G103. For example, the notification unit 340 may notify the information regarding the number of times in the image displayed on the display unit 15 next to the training result image G103, or notify the information regarding the number of times in the menu image G100. You may.

変形例(1)によれば、選手キャラクタの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生した回数をユーザに把握させることができる。選手キャラクタの能力パラメータを向上させるためにどの程度有利又は不利であったかをユーザに把握させることができる。その結果、例えば、ユーザは、次回以降、どのトレーニングコーチと組み合わせれば能力パラメータが向上しやすくなるかを把握しやすくなる。 According to the modification (1), the user can be made to grasp the number of times that an advantageous or disadvantageous effect is generated in order to improve the ability parameter of the player character. It is possible to let the user understand how advantageous or disadvantageous it was to improve the ability parameter of the player character. As a result, for example, it becomes easier for the user to understand which training coach to combine with the ability parameter from the next time onward.

なお、変形例(1)において、通知部340は、ウィンドウW100において、所与の確率のもとで発生する効果がなければ、どの程度の獲得経験値であったかを表示させるようにしてもよい。この場合、S3081の時点で計算された獲得経験値と、最終的な獲得経験値と、がウィンドウW100において表示されるようにしてよい。 In the modification (1), the notification unit 340 may display in the window W100 how much experience value has been acquired if there is no effect generated under a given probability. In this case, the acquired experience value calculated at the time of S3081 and the final acquired experience value may be displayed in the window W100.

(2)また例えば、実施形態の処理では、効果発生部330は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のそれぞれが所定の関係にある場合に、効果を発生させるので、表示制御部320は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータを強調表示するようにしてもよい。 (2) Further, for example, in the processing of the embodiment, the effect generation unit 330 generates an effect when a plurality of attribute parameters related to the player character and a plurality of attribute parameters related to the training coach have a predetermined relationship with each other. Therefore, the display control unit 320 may highlight the attribute parameters having a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the player character and the plurality of attribute parameters related to the training coach.

「強調表示」とは、画像に所定のエフェクトを施すこと、画像の大きさ・輝度・形状・色彩・位置を変えることである。あるいは、属性パラメータに対応する位置に所与の画像を表示させることである。例えば、属性パラメータを囲うように枠を表示させたり、属性パラメータを指し示す矢印のような画像を表示させたりすることである。 "Highlighting" is to apply a predetermined effect to an image and change the size, brightness, shape, color, and position of the image. Alternatively, a given image is displayed at the position corresponding to the attribute parameter. For example, a frame may be displayed so as to surround the attribute parameter, or an image such as an arrow pointing to the attribute parameter may be displayed.

図21は、属性パラメータが強調表示される様子を示す図である。図21に示すように、育成選手選択画像G102において、所定の関係にある属性パラメータが強調表示されている。ここでは、選手キャラクタのポジション・利き足と、トレーニングコーチのポジション・利き足と、がそれぞれ所定の関係にあるので、表示制御部320は、育成選手選択画像G102は、ポジションA100d,A101dと、利き足A100f,A101fと、をそれぞれ太枠で囲うことによって強調表示している。 FIG. 21 is a diagram showing how the attribute parameters are highlighted. As shown in FIG. 21, in the training player selection image G102, the attribute parameters having a predetermined relationship are highlighted. Here, since the position / dominant foot of the player character and the position / dominant foot of the training coach are in a predetermined relationship, the display control unit 320 has the training player selection image G102, and the positions A100d and A101d are dominant. The feet A100f and A101f are highlighted by enclosing them in a thick frame.

変形例(2)によれば、所定の関係にある属性パラメータを強調表示することによって、効果が発生するための条件を満たしているか否かを把握しやすくなる。 According to the modification (2), by highlighting the attribute parameters having a predetermined relationship, it becomes easy to grasp whether or not the condition for generating the effect is satisfied.

(3)また例えば、上記実施形態及び変形例では、効果発生部330が、選手キャラクタの属性パラメータと、トレーニングコーチの属性パラメータと、の組み合わせに基づいて効果が発生する場合を説明したが、トレーニングコーチの属性パラメータは関係なく、選手キャラクタのコンディションに基づいて効果が発生するようにしてもよい。 (3) Further, for example, in the above embodiment and the modified example, the case where the effect generation unit 330 generates the effect based on the combination of the attribute parameter of the player character and the attribute parameter of the training coach has been described. The effect may be generated based on the condition of the player character regardless of the attribute parameter of the coach.

変形例(3)では、パラメータ取得部310は、選手キャラクタに関するコンディションを取得することになる。先述のように、選手キャラクタのコンディションは、現実世界のサッカーの試合における選手のコンディションと連動しているようにしてよい。この場合、サーバ30は、現実世界のサッカーの選手のコンディションを示すデータを他のコンピュータやサーバ30に接続された入力デバイスや情報記憶媒体の読取部から受信するようにしてよい。サーバ30は、当該受信したデータに基づいて、所有選手情報テーブルTBL100の各選手キャラクタのコンディションを更新することになる。なお、現実世界の選手と選手キャラクタの関連付けを示すデータは、予めデータ記憶部300に記憶されているようにすればよい。 In the modification (3), the parameter acquisition unit 310 acquires the condition related to the player character. As mentioned above, the condition of the player character may be linked to the condition of the player in a real-world soccer match. In this case, the server 30 may receive data indicating the condition of a soccer player in the real world from another computer, an input device connected to the server 30, or a reading unit of an information storage medium. The server 30 updates the condition of each player character in the owned player information table TBL100 based on the received data. The data indicating the association between the player and the player character in the real world may be stored in the data storage unit 300 in advance.

また、ゲームシステム1の管理者が、現実世界の選手のコンディションをもとに、選手キャラクタのコンディションをサーバ30に対して入力するようにしてもよい。この場合、サーバ30は、管理者による入力に基づいて、現実世界の選手のコンディションと対応するように選手キャラクタのコンディションを更新することになる。 Further, the administrator of the game system 1 may input the condition of the player character to the server 30 based on the condition of the player in the real world. In this case, the server 30 updates the condition of the player character so as to correspond to the condition of the player in the real world based on the input by the administrator.

効果発生部330は、所有選手情報テーブルTBL100に格納された選手キャラクタのコンディションに基づいて、選手キャラクタの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生する。例えば、効果発生部330は、選手キャラクタのコンディションが良いほど有利な効果を発生させ、選手キャラクタのコンディションが悪いほど不利な効果を発生させる。例えば、コンディションを複数の段階(「良い」、「やや良い」、「普通」、「やや悪い」、「悪い」)に分け、各段階における効果の内容を予め設定しておき、効果を発生させる際に選手キャラクタのコンディションに対応する効果を発生させるようにしてもよい。なお、変形例(3)では、実施形態で説明した表示制御部320の比較表示の処理は省略してもよい。 The effect generation unit 330 generates an advantageous or disadvantageous effect for improving the ability parameter of the player character based on the condition of the player character stored in the owned player information table TBL100. For example, the effect generation unit 330 generates an advantageous effect as the condition of the player character is better, and a disadvantageous effect as the condition of the player character is worse. For example, the condition is divided into multiple stages ("good", "somewhat good", "normal", "somewhat bad", "bad"), and the content of the effect in each stage is set in advance to generate the effect. At that time, an effect corresponding to the condition of the player character may be generated. In the modified example (3), the comparative display process of the display control unit 320 described in the embodiment may be omitted.

変形例(3)によれば、現実世界の選手のコンディションをゲームにおける選手キャラクタの能力パラメータの向上に影響させることができるので、選手キャラクタとトレーニングコーチの組み合わせが同じであっても、その時々で能力パラメータの向上に変化を与えることができる。その結果、選手キャラクタの育成が単調化することを防止することができる。更に、現実世界の選手のコンディションに興味を持たせることもできる。 According to the modification (3), the condition of the player in the real world can affect the improvement of the ability parameter of the player character in the game, so that even if the combination of the player character and the training coach is the same, from time to time. It can change the improvement of ability parameters. As a result, it is possible to prevent the training of the player character from becoming monotonous. In addition, you can be interested in the condition of the players in the real world.

(4)また例えば、上記においては、ユーザがトレーニングコーチを選択した後に、育成対象の選手キャラクタを選択する場合を例に挙げたが、ユーザが育成対象の選手キャラクタを選択した後に、トレーニングコーチを選択するようにしてもよい。この場合、表示制御部320は、育成選手選択画像G102と同様のレイアウトの画像を表示部15に表示させる。この画像には、リストL100にユーザが所有するトレーニングコーチが表示され、表示領域A100には、育成対象の選手キャラクタが表示されることになる。指示対象P117〜P120は、トレーニングコーチを選択する処理が関連付けられ、表示制御部320は、ユーザが選択したトレーニングコーチの各属性パラメータを表示領域A101に表示させることで、画像上で比較表示を行うことになる。 (4) Further, for example, in the above, the case where the user selects the training coach and then the player character to be trained is taken as an example, but after the user selects the player character to be trained, the training coach is selected. You may choose. In this case, the display control unit 320 causes the display unit 15 to display an image having the same layout as the training player selection image G102. In this image, the training coach owned by the user is displayed in the list L100, and the player character to be trained is displayed in the display area A100. The referents P117 to P120 are associated with a process of selecting a training coach, and the display control unit 320 performs comparative display on the image by displaying each attribute parameter of the training coach selected by the user in the display area A101. It will be.

また例えば、実施形態では、選手キャラクタとトレーニングコーチのポジションが1つのみ設定されている場合を説明したが、複数のポジションが設定されていてもよい。例えば、選手キャラクタとトレーニングコーチには、1つのメインポジションと、1以上のサブポジションと、が設定されていてもよい。この場合、選手キャラクタのメインポジション・サブポジションと、トレーニングコーチのメインポジション・サブポジションと、の少なくとも1つが一致していれば効果が発生するようにしてよい。更に、メインポジション同士が一致していた場合を、サブポジションが一致していた場合よりも発生する効果が高くなるようにしてもよい。例えば、メインポジション同士が一致していた場合は、獲得経験値を2倍にし、メインポジションとサブポジションが一致する又はサブポジション同士が一致する場合は、獲得経験値を1.5倍にするなどのようにしてもよい。 Further, for example, in the embodiment, the case where only one position of the player character and the training coach is set has been described, but a plurality of positions may be set. For example, one main position and one or more sub-positions may be set for the player character and the training coach. In this case, the effect may be generated if at least one of the main position / subposition of the player character and the main position / subposition of the training coach match. Further, when the main positions are matched with each other, the effect generated may be higher than when the sub positions are matched with each other. For example, if the main positions match, the acquired experience value is doubled, and if the main position and the sub position match, or if the sub positions match, the acquired experience value is doubled. You may do like this.

また例えば、表示制御部320は、育成選手選択画像G102において、現在の選手キャラクタとトレーニングコーチとの組み合わせでは、どの程度の経験値を獲得する可能性があるかを表示させるようにしてもよい。この場合、S307の育成処理を実行しておき、その時点で計算された獲得経験値を表示させるようにしてもよい。なお、獲得経験値は確率のもとで変動するので、育成選手選択画像G102に表示された獲得経験値が必ずしも獲得できるとは限らないので、あくまで獲得経験値の目安を表示させることになる。 Further, for example, the display control unit 320 may display the training player selection image G102 to display how much experience value may be acquired by the combination of the current player character and the training coach. In this case, the training process of S307 may be executed, and the acquired experience value calculated at that time may be displayed. Since the acquired experience value fluctuates based on the probability, the acquired experience value displayed on the training player selection image G102 is not always acquired, so the guideline of the acquired experience value is displayed to the last.

また例えば、実施形態では、複数の属性パラメータが所定の関係である場合、確率に基づいて効果を発生させるかを判定する処理を、所定の関係にある属性パラメータの数だけ実行する場合を説明したが、この場合、確率を足し合わせた状態で1回の判定処理を実行するようにしてもよい。例えば、2つの属性パラメータが所定の関係にあり、20%の確率で効果を発生させるかを2回判定するのではなく、20%と20%を足し合わせた40%の確率で効果を発生させるかを1回判定するようにしてもよい。 Further, for example, in the embodiment, when a plurality of attribute parameters have a predetermined relationship, a case where a process of determining whether to generate an effect based on a probability is executed for the number of attribute parameters having a predetermined relationship has been described. However, in this case, the determination process may be executed once with the probabilities added together. For example, instead of determining twice whether two attribute parameters have a predetermined relationship and generate an effect with a probability of 20%, the effect is generated with a probability of 40%, which is the sum of 20% and 20%. It may be determined once.

また例えば、ゲームシステム1では、主要な機能がサーバ30で実現される場合を説明したが、各機能が端末10側で実現されてもよい。この場合、端末10が、ゲーム制御装置に相当する。この場合、データ記憶部300は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現されることになる。更に、上記説明した各機能が端末10とサーバ30とで分担するようにしてもよい。 Further, for example, in the game system 1, the case where the main functions are realized by the server 30 has been described, but each function may be realized on the terminal 10 side. In this case, the terminal 10 corresponds to the game control device. In this case, the data storage unit 300 is mainly realized by the storage unit 12, and the other functions are mainly realized by the control unit 11. Further, each function described above may be shared between the terminal 10 and the server 30.

例えば、データ記憶部300がサーバ30で実現され、他の各機能が端末10で実現される場合、データ記憶部300に記憶された各テーブルの内容がネットワークNを介して端末10に送信され、端末10のパラメータ取得部310、効果発生部330、及び通知部340により処理が実行される。端末10の処理結果を示すデータは、ネットワークNを介してサーバ30に送信されて各テーブルの内容が更新される。なお、端末10は、所有選手情報テーブルTBL100及び所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101のデータのうち、端末10を操作するユーザのユーザIDが格納されたレコードのみを記憶部12に記憶しているようにしてもよい。 For example, when the data storage unit 300 is realized by the server 30 and each of the other functions is realized by the terminal 10, the contents of each table stored in the data storage unit 300 are transmitted to the terminal 10 via the network N. The process is executed by the parameter acquisition unit 310, the effect generation unit 330, and the notification unit 340 of the terminal 10. The data indicating the processing result of the terminal 10 is transmitted to the server 30 via the network N, and the contents of each table are updated. It should be noted that the terminal 10 stores only the record in which the user ID of the user who operates the terminal 10 is stored in the storage unit 12 among the data of the owned player information table TBL100 and the owned training coach information table TBL101. May be good.

また例えば、表示制御部110が、実施形態や変形例で説明した表示制御部320と同様の機能を有するようにしてもよい。この場合、データ記憶部300が端末10側で実現されていてもよいし、サーバ30側で実現されていてもよい。サーバ30側でデータ記憶部300が実現される場合には、各画像を表示させるために必要なデータ(所有選手情報テーブルTBL100や所有トレーニングコーチ情報テーブルTBL101)を、端末10がサーバ30から受信するようにすればよい。また、効果発生部330が端末10で実現される場合には、効果を発生させることを示すデータをサーバ30に送信するようにしてもよい。 Further, for example, the display control unit 110 may have the same function as the display control unit 320 described in the embodiment or the modification. In this case, the data storage unit 300 may be realized on the terminal 10 side or may be realized on the server 30 side. When the data storage unit 300 is realized on the server 30 side, the terminal 10 receives the data (owned player information table TBL100 and owned training coach information table TBL101) necessary for displaying each image from the server 30. You can do it. Further, when the effect generating unit 330 is realized by the terminal 10, data indicating that the effect is generated may be transmitted to the server 30.

更に、サーバ30が存在しなくてもよい、各端末10がオフラインで実行するゲームであってもよい。この場合、上記説明した各機能の全てが端末10内で実現されることになる。 Further, the game may be a game in which the server 30 does not have to exist and each terminal 10 executes offline. In this case, all of the functions described above will be realized in the terminal 10.

また例えば、上記説明した各機能のうち、パラメータ取得部310、表示制御部320、及び効果発生部330以外の機能はゲームシステム1で省略してもよい。また例えば、サッカー以外に野球やバスケットボールなどの種々のスポーツゲームに、本発明を適用してもよい。更に、スポーツゲーム以外のロールプレイングゲームやアクションゲームなどの種々のゲームに、本発明を適用してもよい。また例えば、ゲームキャラクタを育成する場合を例に挙げたが、ゲームアイテムやゲームカードなどの種々のオブジェクトを育成するゲームを実行するゲームシステム1に、本発明を適用することができる。 Further, for example, among the functions described above, functions other than the parameter acquisition unit 310, the display control unit 320, and the effect generation unit 330 may be omitted in the game system 1. Further, for example, the present invention may be applied to various sports games such as baseball and basketball in addition to soccer. Furthermore, the present invention may be applied to various games such as role-playing games and action games other than sports games. Further, for example, the case of training a game character has been given as an example, but the present invention can be applied to a game system 1 that executes a game of training various objects such as game items and game cards.

[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[6. Summary of invention]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記第1オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段(310)と、前記パラメータ取得手段(310)により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示手段(15)に表示させる表示制御手段(110,320)と、前記パラメータ取得手段(310)により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる効果発生手段(330)と、を含むことを特徴とする。 1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game for improving the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object. The parameter acquisition means (310) for acquiring the plurality of attribute parameters for the first object and the plurality of attribute parameters for the second object, and the first parameter acquisition means (310) for acquiring the plurality of attribute parameters. Display control means (110, 320) for displaying the plurality of attribute parameters related to one object and the plurality of attribute parameters related to the second object on the display means (15) in comparable display modes, and the parameters. Based on each combination of the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the acquisition means (310), the ability parameters of the first object are obtained. It is characterized by including an effect generating means (330) that produces an advantageous or disadvantageous effect in order to improve.

9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記第1オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段(310)と、前記パラメータ取得手段(310)により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示手段(15)に表示させる表示制御手段(110,320)と、前記パラメータ取得手段(310)により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる効果発生手段(330)と、を含むことを特徴とする。 9) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control that executes a game for improving the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object. The device, the parameter acquisition means (310) for acquiring a plurality of attribute parameters related to the first object and a plurality of attribute parameters for the second object, and the parameter acquisition means (310) acquired by the parameter acquisition means (310). The display control means (110, 320) for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object to the display means (15) in comparable display modes, and the above. The ability parameter of the first object based on each combination of the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means (310). It is characterized by including an effect generating means (330) that generates an advantageous or disadvantageous effect in order to improve the above.

10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜8)の何れかに記載のゲームシステム(1)又は9)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 10) Further, the program according to one aspect of the present invention causes the computer to function as the game control device (10, 30) according to the game system (1) or 9) according to any one of 1) to 8).

11)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、10)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 11) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 10) is recorded.

上記1)、9)〜11)に記載の発明によれば、第1オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、第2オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる場合に、これらを比較可能な表示態様で表示させるので、オブジェクトの能力を向上させるために有利又は不利な効果が発生するかをユーザに把握させやすくなる。 According to the inventions described in 1), 9) to 11) above, the ability parameter of the first object is based on the combination of the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. When an advantageous or unfavorable effect is generated in order to improve the object, these are displayed in a comparable display mode, so that the user can understand whether the advantageous or unfavorable effect is generated in order to improve the ability of the object. It will be easier.

2)本発明の一態様では、前記効果発生手段(330)は、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータの数に基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。 2) In one aspect of the present invention, the effect generating means (330) has an attribute having a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. It is characterized in that the effect is generated based on the number of parameters.

2)に記載の発明によれば、所定の関係にある属性パラメータの数に基づいて効果を発生させることで、所定の関係にある属性パラメータの数を効果に影響させることができる。その結果、例えば、パラメータが所定の関係にある項目の数によって発生する効果の内容を変化させることができる。例えば、所定の関係にある属性パラメータの数が多いほど効果の発生に大きく影響を与えるようにすることができ、ユーザは、相性の良い第1オブジェクトと第2オブジェクトの組み合わせを選択することができる。 According to the invention described in 2), the number of attribute parameters having a predetermined relationship can be influenced by the effect by generating the effect based on the number of attribute parameters having a predetermined relationship. As a result, for example, the content of the effect generated can be changed depending on the number of items in which the parameters have a predetermined relationship. For example, the larger the number of attribute parameters having a predetermined relationship, the greater the influence on the occurrence of the effect, and the user can select a combination of the first object and the second object that are compatible with each other. ..

3)本発明の一態様では、前記効果発生手段(330)は、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。 3) In one aspect of the present invention, the effect generating means (330) has an attribute having a predetermined relationship among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. It is characterized in that the effect is generated based on the probability associated with the parameter.

3)に記載の発明によれば、所定の関係にある属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて効果を発生させるので、効果が必ず発生するわけではないようにすることができる。その結果、第1オブジェクトの能力を向上させる仕組みを複雑化でき興趣性を高めることができる。 According to the invention described in 3), since the effect is generated based on the probability associated with the attribute parameter having a predetermined relationship, it is possible to prevent the effect from always occurring. As a result, the mechanism for improving the ability of the first object can be complicated and the interest can be enhanced.

4)本発明の一態様では、前記効果発生手段(330)は、前記所定の関係にある属性パラメータが複数存在する場合、当該複数の属性パラメータごとに、当該属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。 4) In one aspect of the present invention, when a plurality of attribute parameters having a predetermined relationship exist, the effect generating means (330) is based on the probability associated with the attribute parameter for each of the plurality of attribute parameters. It is characterized in that the above-mentioned effect is generated.

4)に記載の発明によれば、所定の関係にある複数の属性パラメータごとに効果を発生させるので、効果が発生する機会を1回だけでなく複数回ユーザに与えることができる。 According to the invention described in 4), since the effect is generated for each of a plurality of attribute parameters having a predetermined relationship, the user can be given an opportunity to generate the effect not only once but also a plurality of times.

5)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記効果発生手段(330)により前記効果が発生した回数に関する情報を通知する手段(340)、を更に含むことを特徴とする。 5) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a means (340) for notifying information about the number of times the effect has occurred by the effect generating means (330).

5)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生した回数をユーザに把握させることができる。第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるためにどの程度有利又は不利であったかをユーザに把握させることができる。その結果、例えば、ユーザは、次回以降、どの第2オブジェクトと組み合わせれば能力パラメータが向上しやすくなるかを把握しやすくなる。 According to the invention described in 5), it is possible to make the user grasp the number of times that an advantageous or disadvantageous effect has occurred in order to improve the ability parameter of the first object. It is possible to let the user understand how advantageous or disadvantageous it was to improve the ability parameter of the first object. As a result, for example, the user can easily grasp which second object should be combined with the ability parameter from the next time onward.

6)本発明の一態様では、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第1オブジェクトの複数の前記能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第2オブジェクトの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、前記効果発生手段(330)は、前記第1オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、前記第2オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、の組み合わせに基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。 6) In one aspect of the present invention, any one of the plurality of attribute parameters with respect to the first object indicates the highest or lowest of the plurality of the ability parameters of the first object, and the said with respect to the second object. Any of the plurality of attribute parameters indicates the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the second object, and the effect generating means (330) is the most of the plurality of ability parameters of the first object. It is characterized in that the effect is generated based on a combination of high or low and the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the second object.

6)に記載の発明によれば、最も高い又は低い能力パラメータの組み合わせを発生する効果に影響させることができる。その結果、例えば、最も高い又は低い能力パラメータが同じ場合に効果を発生させるなどのようにすることができるので、第1オブジェクトの能力を向上させる仕組みを複雑化でき、興趣性をより高めることができる。 According to the invention described in 6), the effect of generating the combination of the highest or lowest ability parameters can be influenced. As a result, for example, the effect can be generated when the highest or lowest ability parameters are the same, so that the mechanism for improving the ability of the first object can be complicated and the interest can be further enhanced. it can.

7)本発明の一態様では、前記効果発生手段(330)は、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれが所定の関係にある場合に、前記効果を発生させ、前記表示制御手段(110,320)は、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち前記所定の関係にある属性パラメータを強調表示する、ことを特徴とする。 7) In one aspect of the present invention, the effect generating means (330) has a predetermined relationship between the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. In this case, the effect is generated, and the display control means (110, 320) has the predetermined relationship between the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object. It is characterized by highlighting the attribute parameters in.

7)に記載の発明によれば、所定の関係にある属性パラメータを強調表示することによって、効果が発生するための条件を満たしているか否かを把握しやすくなる。 According to the invention described in 7), by highlighting the attribute parameters having a predetermined relationship, it becomes easy to grasp whether or not the condition for generating the effect is satisfied.

8)本発明の一態様では、前記第1オブジェクトは、所与の条件のもとで変化する、前記ゲームにおける前記第1オブジェクトの調子を示す調子パラメータが関連付けられており、前記効果発生手段(330)は、前記調子パラメータに基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。 8) In one aspect of the present invention, the first object is associated with a tone parameter indicating the tone of the first object in the game, which changes under a given condition, and the effect generating means ( 330) is characterized in that the effect is generated based on the tone parameter.

8)に記載の発明によれば、第1オブジェクトの調子パラメータに基づいて有利な効果が発生するため、第1オブジェクトの能力を向上させるために適したタイミングを変化させることができる。 According to the invention described in 8), since an advantageous effect is generated based on the tone parameter of the first object, it is possible to change the timing suitable for improving the ability of the first object.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 入力部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、G100 メニュー画像、P100,P101,P102,P103,P104,P105,P106,P107,P108,P109,P110,P111,P112,P113,P114,P115,P116,P117,P118,P119,P120,P121,P122,P123,P124,P125,P126,P127,P128,P129,P130 指示対象、G101 トレーニングコーチ選択画像、G102 育成選手選択画像、L100 リスト、A100,A101 表示領域、A100a,A101a 画像、A100b,A101b 名称、A100cA,101c レベル、A100d,A101d ポジション、A100e,A101e 総合値、A100f,A101f 利き足、A100g,A101g 能力パラメータ、A100h,A101h ピッチ画像、A100i,A101i 国籍/地域、A100j,A101j 在籍クラブ、A100k,A101k プレイスタイル、A101l コンディション、G103 育成結果画像、W100,W101 ウィンドウ、G104 転身選手選択画像、L101 リスト、G105 確認画像、G106 コンディション表示画像、100 操作受付部、110 表示制御部、300 データ記憶部、310 パラメータ取得部、320 表示制御部、330 効果発生部、340 通知部、TBL100 所有選手情報テーブル、TBL101 所有トレーニングコーチ情報テーブル。 1 game system, N network, 10 terminals, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 input unit, 15 display unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, G100 menu image, P100 , P101, P102, P103, P104, P105, P106, P107, P108, P109, P110, P111, P112, P113, P114, P115, P116, P117, P118, P119, P120, P121, P122, P123, P124, P125. , P126, P127, P128, P129, P130 Instruction target, G101 training coach selection image, G102 training player selection image, L100 list, A100, A101 display area, A100a, A101a image, A100b, A101b name, A100cA, 101c level, A100d , A101d position, A100e, A101e total value, A100f, A101f dominant foot, A100g, A101g ability parameter, A100h, A101h pitch image, A100i, A101i nationality / region, A100j, A101j club, A100k, A101k play style, A101l condition, G103 training result image, W100, W101 window, G104 transfer player selection image, L101 list, G105 confirmation image, G106 condition display image, 100 operation reception unit, 110 display control unit, 300 data storage unit, 310 parameter acquisition unit, 320 display Control unit, 330 effect generation unit, 340 notification unit, TBL100 owned player information table, TBL101 owned training coach information table.

Claims (13)

第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率取得する手段と、
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記確率は、前記パラメータが一致する属性パラメータごとに異なる、
ゲームシステム。
A game system that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen .
A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
Only including,
The probabilities differ for each attribute parameter with which the parameters match.
Game system.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記複数の確率に基づいて前記効果を発生させるか否かを決定し、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する属性パラメータの数に基づいて、前記効果の内容決定する、
ームシステム。
A game system that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
Including
The effect generating means determines whether or not to generate the effect based on the plurality of probabilities, and the plurality of attribute parameters relating to the first object and the plurality of attribute parameters relating to the second object. based on the number of attribute parameters among parameters match, that determine the contents of the effect,
Gate-time system.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記パラメータが一致する属性パラメータごとに、当該パラメータが一致する属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、順次、前記効果を発生させる、
ームシステム。
A game system that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
Including
The effect generating means sequentially generates the effect for each attribute parameter with which the parameter matches, based on the probability associated with the attribute parameter with which the parameter matches.
Gate-time system.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第1オブジェクトの複数の前記能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、
前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第2オブジェクトの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、
前記効果発生手段は、前記第1オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、前記第2オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、が一致する場合に、当該一致する複数の能力パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる、
ームシステム。
A game system that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
Including
Any of the plurality of attribute parameters with respect to the first object indicates the highest or lowest of the plurality of said ability parameters of the first object.
Any of the plurality of attribute parameters relating to the second object indicates the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the second object.
The effect generating means is when the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the first object and the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the second object match. Generate the effect based on a plurality of probabilities associated with each of the matching capability parameters .
Gate-time system.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち前記パラメータが一致する属性パラメータを強調表示する、
ームシステム。
A game system that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
Including
The display control means highlights the attribute parameter that matches the plurality of attribute parameters of the first object and the plurality of attribute parameters of the second object.
Gate-time system.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記第1オブジェクトは、所与の条件のもとで変化する、前記ゲームにおける前記第1オブジェクトの調子を示す調子パラメータが関連付けられており、
前記効果発生手段は、前記複数の確率に基づいて前記効果を発生させるか否かを決定し、前記調子パラメータに基づいて、前記効果の内容決定する、
ームシステム。
A game system that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
Including
The first object is associated with a tone parameter indicating the tone of the first object in the game, which changes under a given condition.
The effect generating means, based on the plurality of probabilities to determine whether or not to generate the effect, based on the said condition parameters that determine the contents of the effect,
Gate-time system.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率取得する手段と、
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記確率は、前記パラメータが一致する属性パラメータごとに異なる、
ゲーム制御装置。
A game control device that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen .
A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
Only including,
The probabilities differ for each attribute parameter with which the parameters match.
Game control device.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、A game control device that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
を含み、Including
前記効果発生手段は、前記複数の確率に基づいて前記効果を発生させるか否かを決定し、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する属性パラメータの数に基づいて、前記効果の内容を決定する、The effect generating means determines whether or not to generate the effect based on the plurality of probabilities, and the plurality of attribute parameters relating to the first object and the plurality of attribute parameters relating to the second object. The content of the effect is determined based on the number of attribute parameters whose parameters match.
ゲーム制御装置。Game control device.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、A game control device that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
を含み、Including
前記効果発生手段は、前記パラメータが一致する属性パラメータごとに、当該パラメータが一致する属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、順次、前記効果を発生させる、The effect generating means sequentially generates the effect for each attribute parameter with which the parameter matches, based on the probability associated with the attribute parameter with which the parameter matches.
ゲーム制御装置。Game control device.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、A game control device that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
を含み、Including
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第1オブジェクトの複数の前記能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、Any of the plurality of attribute parameters with respect to the first object indicates the highest or lowest of the plurality of said ability parameters of the first object.
前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第2オブジェクトの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、Any of the plurality of attribute parameters relating to the second object indicates the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the second object.
前記効果発生手段は、前記第1オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、前記第2オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、が一致する場合に、当該一致する複数の能力パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる、The effect generating means is when the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the first object and the highest or lowest of the plurality of ability parameters of the second object match. Generate the effect based on a plurality of probabilities associated with each of the matching capability parameters.
ゲーム制御装置。Game control device.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、A game control device that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
を含み、Including
前記表示制御手段は、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち前記パラメータが一致する属性パラメータを強調表示する、The display control means highlights the attribute parameter that matches the plurality of attribute parameters of the first object and the plurality of attribute parameters of the second object.
ゲーム制御装置。Game control device.
第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第1オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、A game control device that executes a game that improves the ability parameters of the first object by combining the first object and the second object.
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第1オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、A means for obtaining the probability that an advantageous or unfavorable effect will occur in order to improve the ability parameter of the first object, which is set for each of the plurality of attribute parameters.
前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、A parameter acquisition means for acquiring the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、A display control means for displaying the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means on the same screen.
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第1オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第2オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、A plurality of probabilities associated with a plurality of attribute parameters having the same parameters among the plurality of attribute parameters related to the first object and the plurality of attribute parameters related to the second object acquired by the parameter acquisition means. Based on, the effect generating means for generating the effect and
を含み、Including
前記第1オブジェクトは、所与の条件のもとで変化する、前記ゲームにおける前記第1オブジェクトの調子を示す調子パラメータが関連付けられており、The first object is associated with a tone parameter indicating the tone of the first object in the game, which changes under a given condition.
前記効果発生手段は、前記複数の確率に基づいて前記効果を発生させるか否かを決定し、前記調子パラメータに基づいて、前記効果の内容を決定する、 The effect generating means determines whether or not to generate the effect based on the plurality of probabilities, and determines the content of the effect based on the tone parameter.
ゲーム制御装置。Game control device.
請求項1〜の何れか1項に記載のゲームシステム又は請求項7〜12の何れか1項に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for operating a computer as the game system according to any one of claims 1 to 6 or the game control device according to any one of claims 7 to 12 .
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