KR20190002588A - Game system, game control device and computer readable recording medium - Google Patents

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KR20190002588A
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템(1)은, 게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단(107)과, 상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단(108)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(112)을 포함하는 것을 특징으로 한다.The game system (1) includes: data acquisition means (107) for acquiring effect data for each period, the plurality of effects corresponding to a plurality of periods each having a different length, each associated with a game object; (108) that corresponds to a period specified by the period specifying means (108) associated with the game object, provided that the game object is used; And effect generating means (112) for generating an effect represented by the acquired period-specific effect data.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램Game system, game control device and program

본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

종래, 게임 카드 등의 게임 오브젝트에 관련지어진 효과가 발생하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 유저가 게임 카드를 사용해서 대전하여 포인트를 버는 게임에 있어서, 게임 이벤트의 개최 기간에만 특별한 효과를 발생하는 특효 카드를 배신하여, 유저가 특효 카드를 사용해서 대전하면 포인트를 벌기 쉬워지는 게임 시스템이 기재되어 있다.BACKGROUND ART Heretofore, there has been known a game in which an effect associated with a game object such as a game card is generated. For example, Patent Document 1 discloses a technique in which, in a game in which a user plays a game using a game card to earn points, a special card that generates a special effect only during a game event holding period is distributed, A game system that makes it easy to earn points is described.

일본 특허 공개 제2014-124295호 공보Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124295

특허문헌 1의 기술에서는, 특효 카드에 기간 한정의 특별한 효과를 발생시킴으로써, 게임 카드의 능력 파라미터 등을 올리지 않아도, 게임 카드로서의 가치를 높일 수 있도록 되어 있다. 그러나, 특허문헌 1의 기술에서는, 게임 이벤트의 개최 기간이 경과하면, 특효 카드의 특별한 효과가 발생하지 않게 되어 통상의 게임 카드와 동일한 취급이 되므로, 게임 카드로서의 가치가 단숨에 떨어져버린다.In the technique of Patent Document 1, by generating a special effect of time-limited special cards, it is possible to increase the value as a game card without raising the ability parameters of the game card. However, in the technique of Patent Document 1, when the holding period of a game event has elapsed, special effects of the special card do not occur, and the same handling as that of a normal game card is obtained, so that the value as a game card is lost at a glance.

예를 들어, 유저가 소유하고 있는 다른 게임 카드의 능력 파라미터보다 낮은 능력 파라미터의 게임 카드가 특효 카드이며, 당해 특효 카드가 통상의 게임 카드와 동일한 취급이 되었을 경우, 게임 이벤트의 개최 기간의 경과를 경계로, 유저에게 두번다시 사용되지 않게 되어버릴 가능성이 있다. 특효 카드와 같이 특별한 효과를 갖는 게임 오브젝트의 가치가 높아지는 기간은, 게임 이벤트의 개최 기간에 의존하기 때문에, 그 개최 기간이 짧으면 짧을수록, 게임 오브젝트의 가치가 단기간에 급격하게 떨어지게 된다.For example, when the game card having the ability parameter lower than the capability parameter of the other game card owned by the user is a special card and the special card is handled in the same manner as a normal game card, There is a possibility that the user will not be used again at the boundary. Since the period in which the value of a game object having a special effect such as a special card is increased depends on the holding period of the game event, the shorter the holding period is, the more the value of the game object falls sharply in a short period of time.

본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 예를 들어 게임 카드 등의 게임 오브젝트의 가치가 급격하게 떨어지는 것을 방지하는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 데 있다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a game control apparatus, and a program capable of preventing a sudden drop in the value of a game object such as a game card.

상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템은, 게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단과, 상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to solve the above problems, a game system according to an aspect of the present invention includes: data acquisition means for acquiring effect data for each period, which represents a plurality of effects respectively corresponding to a plurality of periods of different lengths, A period specifying means for specifying a period during which the game execution time is included among the plurality of periods; and a period specifying means for specifying a period including the execution time point of the game in a period specified by the period specifying means associated with the game object And effect generating means for generating an effect represented by the acquired effect data for each period.

본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치는, 게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단과, 상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.A game control device according to an aspect of the present invention includes data acquiring means for acquiring effect data for each period associated with a game object and representing a plurality of effects respectively corresponding to a plurality of periods having different lengths from each other; A period specifying unit that specifies a period in which a game execution time is included; and a period specifying unit that specifies a period during which the game object is used, based on the acquired period And effect generating means for generating an effect represented by the effect data.

도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 팀 편성 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 가상 세계의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 가상 세계 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 포인트 부여 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 어떤 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣었을 경우에 발생하는 보너스를 도시하는 도면이다.
도 7은 게임 시스템에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 8은 부여 후보 데이터베이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 유저 데이터베이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 이벤트 데이터베이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 보유 캐릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 스쿼드 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 게임 상황 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 15는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 16은 보너스 특정 처리의 상세를 도시하는 도면이다.
1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram showing an example of a team organization image.
3 is a diagram showing an example of a virtual world.
4 is a diagram showing an example of a virtual world image.
5 is a diagram showing an example of a point-imparted image.
6 is a diagram showing a bonus that occurs when a game character is put into a squad.
7 is a functional block diagram showing the functions related to the present invention among the functions realized in the game system.
8 is a diagram showing an example of a grant candidate database.
9 is a diagram showing an example of a user database.
10 is a diagram showing an example of an event database.
11 is a diagram showing an example of retained character data.
12 is a diagram showing an example of the squad data.
13 is a diagram showing an example of game situation data.
14 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
15 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
16 is a diagram showing the details of the bonus specification process.

[1. 게임 시스템의 전체 구성][One. Overall configuration of game system]

이하, 본 발명에 관한 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 도면에서 동일하거나 또는 대응하는 구성에는 동일한 부호를 부여하고, 반복 설명을 생략하는 경우가 있다. 도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 복수의 유저 단말기(10-1, 10-2, …, 10-N)와, 서버(30)를 포함한다. 또한, 이하에서는, 유저 단말기(10-1, 10-2, 10-N)에 공통되는 내용에 대해서는, 「유저 단말기(10)」라고 표기해서 설명할 경우가 있다. 유저 단말기(10) 및 서버(30)는, 네트워크(N)에 접속된다. 이 때문에, 유저 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 서로 데이터 통신이 가능하다.Best Mode for Carrying Out the Invention Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals and repeated explanation may be omitted. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, ..., and 10-N, and a server 30. As shown in FIG. Contents common to the user terminals 10-1, 10-2, and 10-N will be described as " user terminal 10 " in the following description. The user terminal 10 and the server 30 are connected to the network N. [ For this reason, data communication between the user terminal 10 and the server 30 is possible.

유저 단말기(10)는, 유저가 조작하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 유저 단말기(10)는, 휴대 전화(스마트폰을 포함함), 태블릿형 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대 게임기, 거치 게임기, 업무용 게임기, 또는 정보 처리 기능을 구비한 다기능형 텔레비전 수상기(스마트 텔레비전) 등이다. 또한, 이하에서는, 터치 패널을 구비한 휴대 전화가 유저 단말기(10)이며, 서버(30)로부터 공급되는 프로그램이 휴대 전화에 있어서 실행되는 경우에 대해서 설명한다. 프로그램은, 서버(30)와는 상이한 서버나 기록 매체 등을 통해서 공급되어도 된다.The user terminal 10 is a computer operated by a user. For example, the user terminal 10 may be a mobile phone (including a smart phone), a tablet computer, a personal computer, a portable game machine, a game machine, a business game machine, or a multifunctional television receiver Television). In the following, a description will be given of a case where a cellular phone having a touch panel is a user terminal 10, and a program supplied from the server 30 is executed in a cellular phone. The program may be supplied through a server or a recording medium different from the server 30.

도 1에 도시한 바와 같이, 유저 단말기(10)는, 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14) 및 표시부(15)를 포함한다. 제어부(11)는, 적어도 하나의 마이크로프로세서를 포함한다. 제어부(11)는, 오퍼레이팅 시스템이나 기타 프로그램에 따라서 처리를 실행한다. 기억부(12)는, 주 기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리)를 포함한다. 기억부(12)는, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 또한 예를 들어, 유저 단말기(10)가 퍼스널 컴퓨터 등일 경우, 기억부(12)는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브 등의 보조 기억부를 포함하도록 해도 된다. 통신부(13)는, 네트워크 카드를 포함한다. 통신부(13)는, 네트워크(N)를 통해서 데이터 통신을 행한다.1, the user terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15. The control unit 11 includes at least one microprocessor. The control unit 11 executes processing in accordance with an operating system or other program. The storage section 12 includes a main storage section (for example, a RAM) and an auxiliary storage section (for example, a nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. For example, when the user terminal 10 is a personal computer or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a network card. The communication unit 13 performs data communication through the network N. [

입력부(14)는, 유저가 게임의 입력 조작 등을 행하기 위한 입력 디바이스이다. 입력부(14)는, 예를 들어 버튼, 키, 레버, 게임 컨트롤러(게임 패드), 마우스나 터치 패널 등의 포인팅 디바이스, 또는 키보드 등이다. 또한, 입력부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 입력 조작을 행하기 위한 마이크나 카메라를 포함해도 된다. 표시부(15)는, 예를 들어 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 제어부(11)의 지시에 따라서 화면을 표시한다. 또한, 입력부(14) 및 표시부(15)는, 유저 단말기(10)에 내장되어 있지 않아도 되고, 유저 단말기(10)에 접속된 외부 장치여도 된다.The input unit 14 is an input device for the user to perform an input operation or the like of a game. The input unit 14 is, for example, a button, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse or a touch panel, or a keyboard. The input unit 14 may include a microphone or a camera for allowing the user to perform an input operation by voice or gesture. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen in accordance with an instruction from the control unit 11. [ The input unit 14 and the display unit 15 may not be incorporated in the user terminal 10 or may be an external device connected to the user terminal 10. [

서버(30)는, 예를 들어 서버 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 서버(30)는, 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31) 및 통신부(33)는, 유저 단말기(10)의 제어부(11) 및 통신부(13)와 마찬가지의 기능을 구비한다. 기억부(32)는, 주 기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다.The server 30 is realized by, for example, a server computer. As shown in Fig. 1, the server 30 includes a control section 31, a storage section 32, and a communication section 33. Fig. The control unit 31 and the communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and the communication unit 13 of the user terminal 10. [ The storage section 32 includes a main storage section (for example, a RAM) and an auxiliary storage section (for example, a hard disk drive or a solid state drive), and stores programs and data.

또한, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어 네트워크(N)를 통해서 유저 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 유저 단말기(10) 또는 서버(30)는, 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 판독부(예를 들어, 광디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯)를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통해서 유저 단말기(10) 또는 서버(30)에 프로그램이나 데이터가 공급되도록 해도 된다.The program or data to be stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. The user terminal 10 or the server 30 may also include a reading section for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card) (e.g., an optical disk drive or a memory Card slot). The program or data may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 through the information storage medium.

[2. 게임의 개요][2. Game Overview]

게임 시스템(1)에서는, 유저 단말기(10)에서 프로그램이 실행됨으로써 게임이 실행된다. 게임 시스템(1)에서는, 다양한 게임을 실행 가능한데, 본 실시 형태에서는, 가상 세계에 있어서 게임 오브젝트가 동작하는 게임을 일례로 들어 설명한다. 여기서, 게임의 개요를 설명하기 전에, 가상 세계나 게임 오브젝트 등의 용어에 대해서 설명한다.In the game system 1, a game is executed by executing a program on the user terminal 10. [ In the game system 1, various games can be executed. In this embodiment, a game in which game objects operate in a virtual world will be described as an example. Before describing the outline of the game, terms such as a virtual world and a game object will be described.

「가상 세계」란, 게임 중 세계이며, 게임의 종류에 따라 다양한 세계가 있다. 예를 들어, 스포츠 게임인 경우, 스포츠 경기를 행하는 경기장 등이며, 격투 게임의 경우, 대전을 행하는 장소이다. 또한, 가상 세계는, 3차원적인 공간이어도 되고, 2차원적인 평면이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 가상 세계가 3차원적인 공간일 경우를 예로 든다.The "virtual world" is a game world, and there are various worlds depending on the type of game. For example, in the case of a sports game, it is a stadium where a sporting game is played, and in a case of a fighting game, a place where a match is played. Further, the virtual world may be a three-dimensional space or a two-dimensional plane. In this embodiment, a case in which the virtual world is a three-dimensional space will be described as an example.

「게임 오브젝트」란, 예를 들어 게임에서 사용될 수 있는 대상이다. 다르게 표현하면, 게임 오브젝트는, 예를 들어 가상 세계에 배치되는 가상적인 이동체이다. 예를 들어, 이동체는, 가상 세계가 3차원이라면 3차원 모델(3D 오브젝트)이며, 가상 세계가 2차원이라면 화상에 나타난 평면적인 물체이다. 예를 들어, 게임 캐릭터 등이 게임 오브젝트의 일례에 상당한다. 바꿔 말하면, 게임 오브젝트는, 유저가 게임에서 사용하는 것이다. 예를 들어, 게임 오브젝트는, 유저가 보유하는 것이어도 된다. 예를 들어, 유저가 보유하는 게임 오브젝트 중에서, 게임에서 사용하는 게임 오브젝트로서 유저에 의해 선택된 게임 오브젝트이면 된다. 또는, 게임에서 제공되는 게임 오브젝트 중에서, 게임에서 사용하는 게임 오브젝트로서 유저에 의해 선택된 게임 오브젝트이면 된다. 또는, 유저가 게임에서 사용하는 게임 오브젝트로서 게임 제어 장치(게임 시스템)에 의해 설정된 게임 오브젝트이면 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터를 게임 오브젝트의 일례로서 설명한다.The " game object " is an object that can be used, for example, in a game. In other words, a game object is, for example, a virtual moving object disposed in a virtual world. For example, the moving object is a three-dimensional model (3D object) if the virtual world is three-dimensional, and a planar object appearing on the image if the virtual world is two-dimensional. For example, a game character or the like corresponds to an example of a game object. In other words, the game object is what the user uses in the game. For example, the game object may be held by the user. For example, among the game objects held by the user, it may be a game object selected by the user as a game object used in the game. Alternatively, among the game objects provided in the game, a game object selected by the user as a game object used in the game may be used. Alternatively, it may be a game object set by a game control device (game system) as a game object used by the user in the game. In the present embodiment, a game character is described as an example of a game object.

「동작」이란, 예를 들어 가상 세계에서의 움직임이다. 예를 들어, 동작은, 게임 캐릭터의 신체의 움직임이다. 예를 들어, 이동하거나, 점프하거나, 경기에서의 소정의 거동을 하거나 하는 것이 동작에 상당해도 된다. 예를 들어, 볼이나 퍽 등의 이동 물체를 사용한 스포츠의 게임이라면, 이동 물체를 차는 것, 이동 물체를 던지는 것, 이동 물체를 헤딩하는 것, 또는 이동 물체를 치는 것 등이 동작에 상당해도 된다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 축구 게임을 예로 들기 때문에, 축구에서의 볼을 이동시키는 동작(예를 들어, 드리블, 슛, 패스, 헤딩)이나 피치 상을 이동하는 동작을 게임 캐릭터가 행하게 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터가, 게임 캐릭터에 관련지어져 있다."Action" is, for example, a movement in a virtual world. For example, the action is the movement of the body of the game character. For example, moving, jumping, or performing a predetermined behavior in a game may correspond to an operation. For example, if the game is a sport using a moving object such as a ball or a puck, it may correspond to an action, such as kicking a moving object, throwing a moving object, heading a moving object, or hitting a moving object . As will be described later, in the present embodiment, since the soccer game is taken as an example, the game character performs the action of moving the ball (for example, dribble, shooting, passing, heading) do. In the present embodiment, the first parameter that affects the operation of the game character is related to the game character.

「제1 파라미터」란, 예를 들어 가상 세계에서의 움직임의 속도, 강도, 또는 정밀도 등에 영향을 미치는 파라미터이다. 예를 들어, 가상 세계에서의 움직임의 속도, 강도, 또는 정밀도 등에 관한 파라미터이다. 예를 들어, 가상 세계에서의 움직임의 속도, 강도, 또는 정밀도 등을 정하는 파라미터이다. 다르게 표현하면, 예를 들어 제1 파라미터는, 게임 캐릭터의 동작의 능력에 관한 파라미터이다. 예를 들어, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록, 게임 캐릭터는 빠르게 이동한다. 또한 예를 들어, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록, 게임 캐릭터는 강한 힘으로 동작한다. 그 결과, 게임 캐릭터가 접촉하는 물체(예를 들어, 볼 등의 이동 물체)에 대한 힘이 강해져, 당해 물체의 이동 속도가 빨라지도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록, 게임 캐릭터는 높은 정밀도로 동작한다. 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터의 능력 파라미터가, 제1 파라미터에 상당하는 경우를 예로 든다. 또한, 본 실시 형태의 게임 캐릭터에는, 능력 파라미터 이외에도, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터가 관련지어져 있다.The " first parameter " is a parameter that affects, for example, the speed, strength, or precision of the motion in the virtual world. For example, parameters relating to the speed, intensity, or precision of movement in the virtual world. For example, it is a parameter that determines the speed, intensity, or precision of the motion in the virtual world. In other words, for example, the first parameter is a parameter related to the ability of the game character to operate. For example, the higher the ability represented by the first parameter, the faster the game character moves. Also, for example, the higher the capability represented by the first parameter, the stronger the game character operates. As a result, the force against an object (for example, a moving object such as a ball) that the game character touches becomes strong, and the moving speed of the object may be increased. Also, for example, the higher the capability represented by the first parameter, the more highly the game character operates. In this embodiment, the case where the ability parameter of the game character corresponds to the first parameter is exemplified. In addition to the ability parameters, the game character of the present embodiment is also associated with a second parameter that affects the payout associated with the user's identification information.

「유저의 식별 정보」란, 예를 들어 유저를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 바꿔 말하면, 예를 들어 유저의 식별 정보는, 유저를 특정하기 위한 정보이다. 예를 들어, 유저 ID, 유저의 이름, 사용자 계정, 또는 전자 메일 어드레스가, 유저 식별 정보의 일례에 상당한다. 본 실시 형태에서는, 유저 ID가 유저 식별 정보에 상당하는 경우를 예로 든다.The " user identification information " is information for uniquely identifying the user, for example. In other words, for example, the identification information of the user is information for specifying the user. For example, the user ID, the name of the user, the user account, or the e-mail address correspond to an example of the user identification information. In the present embodiment, a case where the user ID corresponds to the user identification information will be described as an example.

「보수」란, 예를 들어 게임의 종료 후 등의 소정의 타이밍에 있어서 유저에게 부여되는 게임 보수를 말한다. 예를 들어, 유저 ID에 보수를 관련짓는(대응짓는) 것이, 보수를 부여하는 것에 상당한다. 예를 들어, 보수는, 포인트(게임 내 통화)나 아이템 등이어도 된다. 예를 들어, 보수는, 유저 ID에 의해 식별되는 유저에게 부여된다. 예를 들어, 유저에게 포인트를 부여하는 것이, 보수에 상당해도 된다. 즉, 보수는, 유저가 보유하는 포인트를 증가하는 것이어도 된다. 바꿔 말하면, 유저 ID와 포인트가 관련지어진 상태에서 또한 포인트를 관련지음으로써, 유저 ID와 관련지어진 포인트를 증가하는 것이, 보수의 일례에 상당해도 된다. 또한 예를 들어, 보수는, 유저에게 게임 캐릭터를 부여하는 것이어도 된다. 즉, 유저가 보유하고 있지 않은 새로운 게임 캐릭터를 유저에게 부여하는 것이나, 유저가 이미 보유하고 있는 게임 캐릭터를 또한 유저에게 부여함으로써, 유저가 보유하고 있는 당해 게임 캐릭터의 수를 증가하는 것이, 보수의 일례에 상당해도 된다. 바꿔 말하면, 새로운 게임 캐릭터를 유저 ID와 관련짓는 것이나, 유저 ID와 게임 캐릭터가 관련지어진 상태에서 또한 당해 게임 캐릭터를 유저 ID와 관련지음으로써, 유저 ID와 관련지어진 게임 캐릭터의 수를 증가하는 것이, 보수의 일례에 상당해도 된다. 또한, 보수는, 포인트나 게임 캐릭터에 한정되지 않고, 게임의 내용에 맞춰서 다양한 보수를 설정하는 것이어도 된다. 또한 예를 들어, 보수는, 유저와 관련지어진 파라미터(포인트 이외의 파라미터)를 유저에게 있어서 유리해지도록 일시적 또는 영속적으로 변화시키는 것이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 유저 ID에 관련지어진 포인트를 증가시키는 것이, 보수에 상당하는 경우를 예로 들어 설명한다.The term " repair " refers to game maintenance given to the user at a predetermined timing, for example, after the end of the game. For example, associating (or mapping) the pay to the user ID corresponds to giving a payoff. For example, the payoff may be points (in-game calls) or items. For example, the maintenance is given to the user identified by the user ID. For example, giving a point to a user may be equivalent to maintenance. That is, the maintenance may be to increase the points held by the user. In other words, increasing the points associated with the user ID by associating the points with the user ID and the points associated with each other also corresponds to an example of the maintenance. Also, for example, the repair may be to give a game character to the user. That is, it is possible to give a new game character not owned by the user to the user, or to give the game character already possessed by the user to the user, thereby increasing the number of game characters possessed by the user. It may be an example. In other words, increasing the number of game characters associated with the user ID by associating a new game character with the user ID, or associating the game character with the user ID while the user ID and the game character are associated with each other, It may be an example of maintenance. In addition, the repair is not limited to the point or the game character, and various kinds of repair may be set according to the contents of the game. Also, for example, the maintenance may be such that the parameters (parameters other than the points) associated with the user are temporarily or permanently changed to be advantageous for the user. In the present embodiment, the case of increasing the points associated with the user ID corresponds to the repair, will be described as an example.

「제2 파라미터」란, 예를 들어 유저에게 부여되는 보수의 좋고 나쁨에 영향을 미치는 파라미터이다. 예를 들어, 유저에게 부여되는 보수의 내용에 관한 파라미터이다. 예를 들어, 유저에게 부여되는 보수의 내용을 정하는 파라미터이다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이 보수가 포인트라면, 포인트의 부여량의 증감에 영향을 미치는 파라미터가 제2 파라미터이며, 보수가 게임 아이템이나 게임 캐릭터 등이라면, 이들의 희소도나 부여수에 영향을 미치는 파라미터가 제2 파라미터이다. 예를 들어, 제2 파라미터는, 보수 그 자체를 나타내는 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 제2 파라미터는, 게임의 결과에 따른 기본 보수를 어느 정도 변화시킬지를 나타내는 파라미터여도 된다. 본 실시 형태에서는, 후술하는 기본 보너스가, 제2 파라미터에 상당하는 경우를 예로 들어 설명한다. 또한, 특효 보너스, 시즌 보너스 및 이벤트 보너스와 같은 기간별 보너스가 제2 파라미터의 일례에 상당해도 된다.The " second parameter " is a parameter that affects, for example, good or bad of repair given to the user. For example, it is a parameter related to the content of a payout given to a user. For example, it is a parameter that determines the contents of the maintenance given to the user. For example, when the repair is a point as in the present embodiment, if the parameter affecting the increase / decrease of the amount of applied points is the second parameter and if the repair is a game item or a game character, The parameter of interest is the second parameter. For example, the second parameter may be a parameter indicating the complement itself. Also, for example, the second parameter may be a parameter indicating to what extent the basic payout according to the result of the game is to be changed. In the present embodiment, the case where the basic bonus described later corresponds to the second parameter will be described as an example. In addition, periodic bonuses such as a special bonus, a season bonus, and an event bonus may correspond to an example of the second parameter.

본 실시 형태에서는, 유저가 추첨에 의해 취득한 게임 캐릭터로 팀을 짜고, 대전 상대팀과 대전하는 축구 게임을 예로 들어 설명한다. 이후, 유저의 팀을 유저팀이라고 기재한다. 또한, 시합 중에 유저가 게임 캐릭터를 조작하는 경우를 설명하지만, 특별히 유저가 게임 캐릭터를 조작하지 않고, 시합이 자동적으로 진행되도록 해도 된다. 또한, 유저는, 자신이 보유하는 포인트나 코인을 소비함으로써 시합을 플레이할 수 있도록 해도 되고, 특별히 이러한 제한 없이 언제나 시합을 플레이할 수 있도록 해도 된다.In the present embodiment, a team is formed by a game character acquired by a lottery, and a soccer game in which an opponent team competes is described as an example. Then, the user's team is described as the user team. In addition, although the case where the user operates the game character during the game is explained, the game may be automatically progressed without the user particularly operating the game character. In addition, the user may be allowed to play a match by consuming a point or a coin held by the user, or may play the match at any time without any limitation.

예를 들어, 게임 프로그램이 기동하고, 유저가 시합을 플레이하기 위한 소정의 조작을 입력부(14)로부터 행하면, 대전 상대팀의 후보를 나타내는 리스트가 표시부(15)에 표시된다. 대전 상대팀은, 다른 유저의 유저팀이어도 되고, 게임 제공자가 미리 준비한 팀이어도 된다. 유저는, 리스트 중에서 대전 상대팀을 선택하면, 유저팀의 편성을 하기 위한 팀 편성 화상이 표시부(15)에 표시된다.For example, when the game program is started and the user performs a predetermined operation for playing the match from the input unit 14, a list indicating the candidates of the opponent team is displayed on the display unit 15. [ The opponent team may be a user team of another user, or a team prepared by a game provider in advance. When the user selects an opponent team from the list, a team organizing image for organizing the user team is displayed on the display unit 15. [

도 2는, 팀 편성 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 팀 편성 화상(G1)에는, 유저가 보유하는 게임 캐릭터 중, 스쿼드로 지정된 게임 캐릭터를 나타내는 아이콘(I)이 표시된다. 스쿼드는, 유저팀의 멤버를 의미하고, 여기에서는, 시합에 출장하는 멤버와, 시합에 출장할 가능성(권리)이 있는 멤버의 양쪽을 의미한다. 예를 들어, 스쿼드는, 시합에 처음부터 출장하는 스타팅 멤버와, 시합에 도중 출장할 가능성이 있는 벤치 멤버(대기 멤버)의 양쪽을 포함하는 의미이다.2 is a diagram showing an example of a team organization image. As shown in Fig. 2, in the team organization image G1, an icon (I) representing a game character designated by the squad among the game characters held by the user is displayed. A squad means a member of a user team, and here, both a member who competes in a match and a member who has the possibility (right) to participate in a match. For example, a squad is meant to include both a starting member from the beginning of a match and a bench member (a standing member) who is likely to be on the way during a match.

본 실시 형태에서는, 유저가 보유하는 게임 캐릭터 중, 스타팅 멤버로서 지정한 11명의 게임 캐릭터와, 벤치 멤버로서 지정한 7명의 게임 캐릭터를 포함하는 18명의 게임 캐릭터가 스쿼드에 상당한다. 또한, 벤치 멤버는 7명이 아니라, 임의의 인원수를 지정 가능해도 된다. 예를 들어, 도 2의 화면 예에서는, 축구의 피치를 모방한 피치 화상(G10) 상에 아이콘(I)이 표시된 게임 캐릭터는, 스타팅 멤버이며, 그 하부에 아이콘(I)이 표시된 게임 캐릭터는, 벤치 멤버이다.In this embodiment, 18 game characters including eleven game characters designated as starting members and seven game characters designated as bench members among the game characters possessed by the user correspond to the squad. Also, the number of bench members is not limited to seven, and an arbitrary number of persons may be designated. For example, in the screen example of Fig. 2, the game character whose icon (I) is displayed on the pitch image G10 that imitates the pitch of the soccer is the starting member, and the game character whose icon , And a bench member.

유저는, 팀 편성 화상(G1)에 있어서, 스쿼드에 넣을 게임 캐릭터를 지정할 수 있다. 예를 들어, 유저는, 아이콘(I)을 드래그 앤 드롭함으로써, 스타팅 멤버 중에서 포지션을 교체하거나, 스타팅 멤버와 벤치 멤버를 교체하거나 할 수 있다. 또한 예를 들어, 유저가 교체 버튼(B10)을 선택하면, 스쿼드에 들어 있는 게임 캐릭터와, 스쿼드에 들어 있지 않은 게임 캐릭터를 교체할 수 있다. 또한 예를 들어, 유저가 스쿼드를 지정하지 않아도, 자동적으로 추천 스쿼드가 편성되도록 해도 된다.The user can designate a game character to be put into the squad in the team organizing image G1. For example, the user can change the position among the starting members, or replace the starting member and the bench member by dragging and dropping the icon (I). Also, for example, when the user selects the replacement button B10, the game character included in the squad and the game character not included in the squad can be replaced. Also, for example, even if the user does not designate a squad, the recommended squad may be automatically organized.

또한, 팀 편성 화상(G1)에서는, 유저가 선택한 아이콘(I)이 나타내는 게임 캐릭터의 상세 정보가 표시되도록 해도 된다. 도 2에서는, 유저가 선택한 아이콘(I)을 사선으로 나타내고 있다. 유저가 아이콘(I)을 선택하면, 당해 아이콘(I)이 나타내는 게임 캐릭터의 이름·포지션·화상 등의 기본 정보(G11), 능력 파라미터(G12), 기본 보너스(G13) 및 기간별 보너스(G14)가 표시된다.Further, detailed information of the game character represented by the icon I selected by the user may be displayed in the team organization image G1. In Fig. 2, the icons I selected by the user are indicated by oblique lines. When the user selects the icon I, the basic information G11, the ability parameter G12, the basic bonus G13, and the bonus G14 for each period are displayed such as the name, position and image of the game character represented by the icon I, Is displayed.

상세는 후술하지만, 게임 캐릭터에는, 시합 종료 후에 유저에게 부여될 포인트를 증가시키기 위한 보너스가 관련지어져 있고, 기본 보너스(G13) 및 기간별 보너스(G14)는, 그 일례이다. 시합 종료 후에 부여되는 포인트는, 스쿼드 전체의 보너스가 종합적으로 가미되기 때문에, 팀 편성 화상(G1)에는, 그 종합 값을 나타내는 스쿼드 보너스(G15)(상세 후술)도 표시된다. 스쿼드 보너스(G15)는, 스쿼드에 따라 값이 상이하므로, 팀 편성 화상(G1)으로부터 유저가 스쿼드를 교체하면, 실시간으로 표시가 갱신된다.As will be described later in detail, a bonus for increasing the points to be given to the user is associated with the game character after the game ends, and the base bonus G13 and the bonus G14 for each period are examples. The points awarded after the game end are collectively added to the bonuses of the entire squad, so the squad bonus G15 (detailed later) indicating the total value is also displayed in the team organization image G1. Since the squad bonus G15 has a different value depending on the squad, when the user replaces the squad from the team organization image G1, the display is updated in real time.

또한, 팀 편성 화상(G1)에는, 유저팀의 포메이션이나 작전 등의 설정 정보(G16)가 표시되어, 유저가 이들을 설정 가능하도록 해도 된다. 유저는, 설정 중인 포메이션에서의 각 포지션의 게임 캐릭터를, 피치 화상(G10) 상에서 지정하게 된다. 유저는, 팀 편성 화상(G1)으로부터 유저팀(스쿼드)의 편성을 행하고, 시합 개시 버튼(B11)을 선택하면, 게임 내의 축구장을 나타내는 가상 세계가 구축되어 시합이 개시된다.In addition, in the team organization image G1, setting information G16 such as the formation or operation of the user team is displayed so that the user can set them. The user specifies the game character of each position in the formation being set on the pitch image G10. The user organizes the user team (squad) from the team organizing image G1 and selects the game start button B11, the virtual world representing the soccer field in the game is constructed and the match is started.

도 3은, 가상 세계의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 가상 세계(W)에는, 서로 직교하는 Xw축, Yw축 및 Zw축이 설정된다. 가상 세계(W) 내의 위치는, 이들 좌표축의 월드 좌표값(세계 좌표계의 좌표값)에 의해 특정된다. 또한, 가상 세계(W)에는, 지면을 나타내는 3차원 모델인 피치(P)가 배치된다. 예를 들어, 피치(P)는, Xw-Zw 평면에 평행하게 배치된다.3 is a diagram showing an example of a virtual world. As shown in Fig. 3, the Xw axis, the Yw axis and the Zw axis orthogonal to each other are set in the virtual world (W). The positions in the virtual world W are specified by the world coordinate values (coordinate values in the world coordinate system) of these coordinate axes. In the virtual world W, a pitch P, which is a three-dimensional model representing the ground, is disposed. For example, the pitch P is arranged parallel to the Xw-Zw plane.

피치(P) 상에는, 축구 게임에서 사용되는 다양한 3차원 모델이 배치되어, 예를 들어 유저팀의 게임 캐릭터(C1), 대전 상대팀의 게임 캐릭터(C2), 볼(B) 및 골(GL) 등이 배치된다. 본 실시 형태에서는, 유저팀 중 어느 하나의 게임 캐릭터(C1)는, 유저의 조작 대상으로서 설정된다. 유저의 조작 대상으로 설정된 게임 캐릭터(C1)는, 유저의 조작에 기초하여 동작한다. 유저팀의 조작 대상 이외의 게임 캐릭터(C1)와, 대전 상대팀의 게임 캐릭터(C2)는, 게임 프로그램에 정의된 알고리즘에 기초하여 동작한다.On the pitch P, various three-dimensional models used in the soccer game are arranged. For example, the game character C1 of the user team, the game character C2 of the opponent team, the ball B, And the like. In this embodiment, any one of the game characters C1 of the user team is set as the operation target of the user. The game character C1 set as the operation target of the user operates based on the user's operation. The game character C1 other than the operation target of the user team and the game character C2 of the opponent team operate based on the algorithm defined in the game program.

또한, 가상 세계(W)에는, 가상 카메라(VC)가 설정된다. 가상 카메라(VC)의 위치 및 시선 방향은, 변화하지 않도록 고정되어 있어도 되고, 유저의 조작 대상 또는 볼(B) 등의 특정한 3차원 모델과 소정의 관계를 유지하도록 변화해도 된다. 시합이 시작되면, 가상 카메라(VC)로부터 가상 세계를 본 모습을 나타내는 가상 세계 화상이 표시부(15)에 표시된다.In the virtual world W, a virtual camera VC is set. The position and line-of-sight direction of the virtual camera VC may be fixed so as not to change, or may be changed so as to maintain a predetermined relationship with a specific three-dimensional model such as the object to be manipulated by the user or the ball B or the like. When the match starts, a virtual world image showing the virtual world (virtual world) is displayed on the display unit 15 from the virtual camera (VC).

도 4는, 가상 세계 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 가상 세계 화상(G2)에는, 가상 세계(W) 중 가상 카메라(VC)의 시야 내의 모습이 그려져 있다. 또한, 가상 세계 화상(G2)은, 가상 세계(W)의 일부를 나타내도 되고, 가상 세계(W)의 전부를 나타내도 된다. 유저는 가상 세계 화상(G2)을 보면서, 조작 대상으로 설정된 게임 캐릭터(C1)를 조작한다. 시합의 진행 자체는, 공지된 게임 프로그램에 의해 실행되도록 해도 되고, 시합의 전반이 종료되면, 하프 타임을 사이에 가진 후에, 시합의 후반이 개시된다. 그리고, 후반의 종료 시간이 되면, 유저팀이 획득한 득점과, 대전 상대팀이 획득한 득점에 기초하여, 시합의 승패가 결정된다. 또한, 이후의 설명에서는, 특별히 도면을 참조할 필요가 없을 때는, 게임 캐릭터나 볼 등의 부호는 생략한다.4 is a diagram showing an example of a virtual world image. As shown in FIG. 4, the virtual world image G2 is drawn in the field of view of the virtual camera VC among the virtual worlds W. FIG. The virtual world image G2 may represent a part of the virtual world W or all of the virtual world W. [ The user operates the game character C1 set as the operation target while viewing the virtual world image G2. The progress of the match itself may be executed by a known game program. When the first half of the match is finished, the second half of the match is started after having the half time between. Then, at the end time of the second half, the win or loss of the match is determined based on the score obtained by the user team and the score obtained by the opponent team. In the following description, when there is no particular need to refer to the drawings, symbols such as a game character and a ball are omitted.

시합이 종료되면, 시합의 결과나 스쿼드에 따른 포인트가 유저에게 부여된다. 본 실시 형태에서는, 게임 이벤트가 반복해서 개최되고 있어, 각 게임 이벤트의 개최 기간 내에 부여된 포인트의 누적값(이후, 누적 포인트라고 기재함)에 따라서, 예를 들어 랭킹 보수가 부여되거나, 누적 포인트 보수가 부여되거나 한다. 예를 들어, 랭킹 보수는, 다른 유저와의 상대 관계가 있는 보수이다. 랭킹 보수는, 다른 유저와의 상대 관계가 있기 때문에, 다른 유저 보다 많은 포인트를 버는 것이 중요해진다. 예를 들어, 플레이 스킬이 높은 상급자여도 상위 랭크를 노리기 위해서는, 많은 보너스를 얻을 수 있는 게임 캐릭터가 필요해진다. 한편, 예를 들어 누적 포인트 보수는, 다른 유저와의 상대 관계가 없는 보수이다. 누적 포인트 보수는, 다른 유저와의 상대 관계가 없기 때문에, 유저 자신이 얼마나 포인트를 버는지가 중요해진다. 예를 들어, 플레이 스킬이 낮은 유저여도, 많은 보너스를 얻는 것이 가능한 게임 캐릭터를 보유할 수 있으면, 그나름의 보수를 얻을 수 있다. 한편, 플레이 스킬이 높은 유저라면, 보너스를 얻을 수 있는 게임 캐릭터를 소유하고 있지 않아도 그나름의 보수를 얻을 수 있다. 이 때문에, 유저는, 게임 이벤트의 개최 기간 중에 몇 번이고 시합을 플레이하여, 누적 포인트를 높이는 것을 목표로 한다. 시합이 종료되면, 그 시합으로 부여되는 포인트를 나타내는 포인트 부여 화상이 표시부(15)에 표시된다.When the match ends, the result of the match or a point according to the squad is given to the user. In the present embodiment, game events are held repeatedly, and rankings are given, for example, in accordance with accumulated values (hereinafter referred to as accumulated points) of points given within the holding period of each game event, Or to be paid. For example, a ranking fee is a reward having a relationship with another user. It is important to earn more points than other users because the rankings have a relationship with other users. For example, even if you are a high-level player with a play skill, you need a game character that can get a lot of bonuses in order to reach the top rank. On the other hand, for example, a cumulative point remuneration is a remuneration not having a relationship with another user. Cumulative point remuneration has no relation with other users, so it is important how much the user himself or herself earns points. For example, if you have a game character that is capable of getting a lot of bonuses even if the player has a low level of skill, you can get his or her payoff. On the other hand, if you are a player with a high level of play skill, you can still get your paycheck even if you do not own the game character to get the bonus. Therefore, the user aims to increase the cumulative points by playing the game several times during the holding period of the game event. When the match is over, a point-granted image indicating the point awarded by the match is displayed on the display unit 15. [

도 5는, 포인트 부여 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 5의 포인트 부여 화상(G3)에 나타내는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 시합의 결과에 따른 기본 포인트(도 5에서는, 「59」pt)와, 스쿼드에 따른 포인트 증가분(도 5에서는, 「24」배)인 스쿼드 보너스에 의해 산출되는 수치(도 5에서는, 「59」pt를 「24」배한 「1416」pt)가 시합의 결과에 따라서 증감됨으로써, 시합에서의 부여 포인트(도 4에서는, 「1816」pt)가 정해진다. 여기에서는, 기본 포인트는, 시합의 결과만을 기초로 해서 정해지고, 스쿼드 보너스의 값에는 관계하지 않는다. 이 때문에, 기본 포인트는, 유저의 플레이 스킬이 그대로 반영된 것으로, 예를 들어 시합에서의 득실점차나 대전 상대팀의 세기 등에 기초해서 결정되도록 해도 된다. 예를 들어, 플레이 스킬은, 유저가 게임 캐릭터를 조작하는 스킬이라고 할 수 있어, 플레이 스킬이 높으면 시합의 결과가 좋아질 확률이 높아지므로, 플레이 스킬은 기본 포인트에 반영되게 된다. 예를 들어, 어떤 두 명의 유저가 동일한 능력 파라미터의 게임 캐릭터를 사용한 경우, 게임 캐릭터를 조작하는 스킬이 있는 유저가 승리할 확률이 더 높으므로, 이 유저의 기본 포인트가 많아질 확률이 높아진다. 다르게 표현하면, 플레이 스킬이 있는 유저는, 대전 상대보다 능력 파라미터가 낮은 게임 캐릭터를 사용해도, 자신의 조작 테크닉에 의해 능력 파라미터가 불리한 만큼을 커버할 수 있으므로, 기본 포인트가 많아질 확률이 높아진다.5 is a diagram showing an example of a point-granting image. As shown in the pointed image (G3) in Fig. 5, in the present embodiment, the basic points ("59" pt in FIG. 5) and the point increments (&Quot; 1416 " pt obtained by multiplying "59" pt by "24" in FIG. 5) calculated by the squad bonus which is a bonus point 1816 " pt) is determined. Here, the base points are determined on the basis of the result of the match only, and do not depend on the value of the squad bonus. For this reason, the base point may be determined based on the player's play skill as it is, for example, based on the gain in the match or the strength of the opponent team. For example, a play skill is a skill for a user to manipulate a game character, and the higher the play skill is, the higher the probability that the result of the match will be improved. Thus, the play skill is reflected in the base point. For example, in the case where two users use game characters having the same ability parameters, the probability that a user having a skill to manipulate the game character will win is higher, and the probability that the user's base points will increase is increased. In other words, a user having a play skill can cover a disadvantageous ability parameter by his manipulation technique even if a game character having a lower ability parameter than the opponent is used, so that the probability of increasing the number of basic points is increased.

게임 캐릭터에는, 기본 포인트의 증가분을 나타내는 파라미터로서, 기본 보너스와 기간별 보너스가 관련지어져 있고, 스쿼드 보너스는, 스쿼드에 들어간 게임 캐릭터의 기본 보너스와 기간별 보너스에 기초해서 정해진다. 여기에서는, 스쿼드 보너스는, 시합의 결과에 관계없이, 스쿼드에 따른 값이 된다. 즉, 스쿼드 보너스는, 시합에 이겨도 져도 동일한 값이 되며, 어느 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣었는지에 따라 정해진다. 다르게 표현하면, 스쿼드 보너스는, 유저의 플레이 스킬과는 관계가 없는 보너스이다. 이 때문에, 게임을 개시한지 얼마 안된 유저이며, 당해 유저의 플레이 스킬이 없다고 해도, 보너스가 높은 스쿼드를 편성할 수 있으면, 플레이 스킬이 높지만 보너스가 낮은 스쿼드를 편성한 다른 유저와의 비교에서 유리해지는 경우가 있다. 즉, 게임을 개시한지 얼마 안된 유저라도, 보너스가 높은 게임 캐릭터를 취득할 수 있으면, 게임을 오래 플레이하였지만 보너스가 낮은 게임 캐릭터밖에 취득하지 못한 유저에게 대항하는 것이 가능해진다. 그 때문에, 게임을 개시한지 얼마 안된 유저와 같이 플레이 스킬이 떨어지는 유저여도, 포인트나 아이템 등을 사용함으로써 보너스가 높은 게임 캐릭터를 적극적으로 취득하도록 하면, 플레이 스킬이 떨어지는 점을 보충할 수 있다. 즉, 플레이 스킬과는 다른 요소(포인트나 아이템 등)에 의지함으로써 플레이 스킬을 보충할 수 있게 된다.The game character has a basic bonus and a bonus according to the period. The squad bonus is determined based on the bonus of the game character entering the squad and the bonus according to the period. Here, the squad bonus is a value according to the squad regardless of the result of the match. That is, the squad bonus becomes the same value even if the game is won, and it is determined according to which game character is put into the squad. In other words, a squad bonus is a bonus unrelated to a user's play skill. Therefore, even if the user has just started playing the game and there is no play skill of the user, if the high-bonus squad can be organized, it is advantageous in comparison with other users who have a high play skill but have a low bonus squad There is a case. That is, if a user who has just started a game can acquire a game character with a high bonus, it becomes possible to fight against a user who has played the game for a long time but has only acquired a game character with a low bonus. Therefore, even if the user who has just fallen in the play skill such as the user who has just started playing the game can use the points or the items to actively acquire the high-bonus game character, the play skill can be supplemented. In other words, you can replenish your play skill by relying on elements (points, items, etc.) that are different from the play skill.

도 6은, 어떤 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣었을 경우에 발생하는 보너스를 나타내는 도면이다. 도 6에 나타내는 t는 시간축이며, t1 내지 t5 각각은, 게임 이벤트의 개최 기간이다. 또한, 도 6에 나타내는 각 보너스의 박스의 높이는, 당해 보너스의 크기를 나타내고 있다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 기본 보너스는, 유저가 게임 캐릭터를 취득한 후에는, 언제 스쿼드에 넣었든, 원칙적으로 값이 변화하지 않는다. 즉, 기본 보너스는, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣는 시기가 언제이든 동일한 값이며, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣음으로써 항상 발생하는 일정 값의 보너스이다.6 is a diagram showing a bonus that occurs when a certain game character is put into a squad. 6 is a time axis, and each of t1 to t5 is a holding period of a game event. The height of the box of each bonus shown in Fig. 6 indicates the size of the bonus. As shown in Fig. 6, after the user acquires the game character, the basic bonus does not change in principle, regardless of when the player enters the squad. That is, the base bonus is the same value at any time when putting the game character into the squad, and is a constant value bonus that always occurs when the game character is put into the squad.

한편, 기간별 보너스는, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣는 시기에 따라, 보너스 발생의 유무나 그 보너스의 크기가 변화한다. 본 실시 형태에서는, 서로 발생하는 시기가 상이한 3종류의 기간별 보너스가 준비되어 있고, 각각을 특효 보너스, 이벤트 보너스 및 시즌 보너스라고 기재한다.On the other hand, the bonus for the period varies depending on the time when the game character is put into the squad, whether or not the bonus occurs, and the size of the bonus. In this embodiment, there are prepared three types of bonuses for different periods of time, which are different from each other. Each of them is described as a special bonus, an event bonus, and a season bonus.

특효 보너스는, 단기적으로 발생하는 보너스이며, 예를 들어 게임 캐릭터가 게임 시스템(1)에 추가된 직후의 게임 이벤트의 개최 기간에만 발생한다. 이후, 특효 보너스가 발생하는 기간을, 특효 보너스 발생 기간이라고 기재한다. 도 6의 예에서는, 특효 보너스 발생 기간은, 개최 기간 t1만큼의 짧은 기간이다. 그 대신에, 도 6에 도시하는 바와 같이, 특효 보너스는, 다른 보너스에 비해서 높은 효과를 얻을 수 있도록 해도 된다.The special bonus is a bonus that occurs in the short term. For example, the special bonus occurs only during the period of the game event immediately after the game character is added to the game system 1. Hereinafter, a period in which the special bonus occurs is referred to as a special bonus occurrence period. In the example of Fig. 6, the special bonus generation period is a short period corresponding to the holding period t1. Instead, as shown in Fig. 6, the special bonus may be higher than other bonuses.

이벤트 보너스는, 중기적으로 발생하는 보너스이며, 예를 들어 게임 이벤트에 따라서 발생하거나 발생하지 않거나 한다. 이후, 이벤트 보너스가 발생하는 기간을, 이벤트 보너스 발생 기간이라고 기재한다. 도 6의 예에서는, 이벤트 보너스 발생 기간은, 개최 기간 t1, t2, t4를 합친 기간이다. 이 때문에, 이벤트 보너스 발생 기간은, 특효 보너스 발생 기간보다도 길다. 또한, 개최 기간 t3은, 이벤트 보너스는 발생하지 않는다. 이와 같이, 이벤트 보너스 발생 기간은, 연속적인 하나의 기간이 아니라, 서로 사이를 띄어 둔 복수의 기간의 집합이어도 된다.An event bonus is a bonus that occurs in the medium term, for example, according to a game event or not. Hereinafter, the period in which the event bonus occurs is referred to as the event bonus occurrence period. In the example of Fig. 6, the event bonus generation period is a period in which the holding periods t1, t2, and t4 are combined. Therefore, the event bonus generation period is longer than the special bonus generation period. In the holding period t3, the event bonus does not occur. As described above, the event bonus generation period may be a set of a plurality of periods spaced apart from each other, instead of one continuous period.

시즌 보너스는, 장기적으로 발생하는 보너스이며, 예를 들어 게임 캐릭터가 추가되고 나서 반년 내지 1년 정도의 기간에 있어서 계속적으로 발생한다. 이후, 시즌 보너스가 발생하는 기간을 시즌 보너스 발생 기간이라고 기재한다. 도 6의 예에서는, 시즌 보너스 발생 기간은, 개최 기간 t1 내지 t4를 합친 기간이다. 이 때문에, 시즌 보너스 발생 기간은, 이벤트 보너스 발생 기간보다도 길어, 가장 긴 기간으로 되어 있다.A season bonus is a bonus that occurs in the long run, for example, a period of about six months to one year after the game character is added. Hereafter, the period during which the season bonus occurs is referred to as the season bonus period. In the example of Fig. 6, the season bonus generation period is a period in which the holding periods t1 to t4 are combined. Therefore, the season bonus generation period is longer than the event bonus generation period and is the longest period.

또한, 이후에 있어서, 특효 보너스 발생 기간, 이벤트 보너스 발생 기간, 및 시즌 보너스 발생 기간을 통합해서 간단히 보너스 발생 기간이라고 기재하기도 한다. 또한, 상술한 바와 같이, 기본 보너스는, 본 실시 형태에서는 시기에 관계없이 발생하므로, 특별히 보너스 발생 기간은 존재하지 않도록 해도 된다.Hereinafter, the special bonus generation period, the event bonus generation period, and the season bonus generation period may be collectively referred to as a bonus generation period. In addition, as described above, since the basic bonus is generated irrespective of the timing in the present embodiment, the bonus generation period may not particularly be present.

도 6에 도시하는 바와 같이, 유저가, 게임 시스템(1)에 막 추가된 게임 캐릭터를 취득하여, 스쿼드에 넣어서 시합을 하면, 기간별 보너스가 3개 모두 발생할 가능성이 있다. 이 경우, 개최 기간 t1에서, 3개의 기간별 보너스가 누적해서 발생하여, 부여 포인트가 매우 높아진다. 그 후, 시간이 경과하면, 이 게임 캐릭터의 특효 보너스가 발생하지 않게 되지만, 개최 기간 t2 내지 t4에 나타내는 바와 같이, 이벤트 보너스는 때때로 발생하고, 시즌 보너스는 계속적으로 발생하므로, 스쿼드에 넣어서 시합을 하면, 부여 포인트는 그나름대로 높아진다. 더욱 시간이 경과하면, 시즌 보너스가 발생하지 않게 되고, 이벤트 보너스만이 때때로 발생하는 상태가 되어, 개최 기간 t5에 나타내는 바와 같이, 이벤트 보너스가 발생하지 않으면, 기간별 보너스가 일절 발생하지 않으므로, 기본 보너스만이 발생하는 상태가 된다. 이와 같이, 기본 보너스는, 시간 경과에 관계없이 발생하고, 기간별 보너스는, 시간 경과에 수반해서 단계적으로 보너스가 적어진다.As shown in FIG. 6, when a user acquires a game character immediately added to the game system 1 and puts the game character into the squad, there is a possibility that all three bonuses are generated for each period. In this case, in the holding period t1, the bonuses for the three periods are accumulated, and the award points become extremely high. Thereafter, when the time elapses, a special bonus of the game character does not occur. However, as shown in the holding periods t2 to t4, the event bonus occasionally occurs and the season bonus is continuously generated. , The grant point increases in its own way. As time elapses, the season bonus does not occur, only the event bonus occasionally occurs. As shown in the holding period t5, if no event bonus occurs, no bonus is generated for each period, Is generated. As described above, the basic bonus occurs irrespective of the elapse of time, and the bonus per period decreases stepwise with the lapse of time.

기본 보너스 및 기간별 보너스는, 능력 파라미터와는 다른 파라미터로 나타내고 있어, 시합 중에 있어서의 킥의 정밀도나 드리블의 스피드 등에는 영향을 미치지 않는다. 즉, 능력 파라미터가 높다고 해서, 기본 보너스 및 기간별 보너스가 높다고는 할 수 없다. 반대로 말하면, 기본 보너스나 기간별 보너스가 높다고 해서, 게임 캐릭터의 움직임이 민첩하거나, 강한 슛을 하거나 하는 것만은 아니다. 이 때문에, 유저는, 시합을 유리하게 진척시키기 위해서 능력 파라미터가 높은 스쿼드로 할지, 부여 포인트를 많게 하기 위해서 기본 보너스 및 기간별 보너스가 높은 스쿼드로 할지, 또는 이들의 균형을 잡은 스쿼드로 할지를 자신의 플레이 스킬을 감안한 상태에서 종합적으로 생각하면서 팀 편성을 하게 된다. 상기한 바와 같이 본 실시 형태의 게임 시스템(1)은, 주로, 기본 보너스에 관한 제1 구성과, 기간별 보너스에 관한 제2 구성을 갖고 있다. 이후, 제1 구성 및 제2 구성의 상세를 설명한다.The bonus bonuses and bonuses for each period are represented by parameters different from the ability parameters, and do not affect the accuracy of the kick or the speed of the dribble during the match. That is, if the ability parameter is high, the base bonus and the period bonus are not necessarily high. Conversely, if the base bonus or the bonus of the period is high, the movement of the game character is not the agile or the strong shot. For this reason, in order to advance the game advantageously, the user must determine whether the ability parameter is a high squad, whether a squad with a high bonus and period bonus to increase the award points, or a balanced squad, Taking into consideration the skill, I will organize my team while thinking in a comprehensive way. As described above, the game system 1 of the present embodiment mainly has the first configuration relating to the basic bonus and the second configuration relating to the bonus per period. Hereinafter, the details of the first configuration and the second configuration will be described.

[3. 게임 시스템에서 실현되는 기능][3. Functions realized in the game system]

도 7은, 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다. 본 실시 형태에서는, 주로, 게임에 관한 데이터가 서버(30)에서 관리되어, 게임에 관한 주요한 처리가 유저 단말기(10)에서 실행되는 경우를 설명한다.Fig. 7 is a functional block diagram showing the functions related to the present invention among the functions realized in the game system 1. Fig. In the present embodiment, mainly, a case where data relating to a game is managed by the server 30 and main processing relating to the game is executed in the user terminal 10 will be described.

[3-1. 서버에서 실현되는 기능][3-1. Functions realized on the server]

먼저, 서버(30)에서 실현되는 기능을 설명한다. 서버(30)에서는, 주로, 데이터 기억부(300) 및 게임 캐릭터 추가부(301)가 실현된다.First, functions realized in the server 30 will be described. In the server 30, mainly the data storage unit 300 and the game character adding unit 301 are realized.

[데이터 기억부][Data storage unit]

데이터 기억부(300)는, 기억부(32)를 주로 해서 실현된다. 데이터 기억부(300)는, 게임을 실행하기 위해서 필요한 데이터를 기억한다. 본 실시 형태에서는, 데이터 기억부(300)가 기억하는 데이터의 일례로서, 부여 후보 데이터베이스(DB1), 유저 데이터베이스(DB2) 및 이벤트 데이터베이스(DB3)를 설명한다.The data storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 32. [ The data storage unit 300 stores data necessary for executing the game. In the present embodiment, the grant candidate database DB1, the user database DB2, and the event database DB3 will be described as an example of data stored in the data storage unit 300. FIG.

도 8은, 부여 후보 데이터베이스(DB1)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에는, 부여 후보로서 게임 시스템(1)에 등록된 게임 캐릭터에 관한 데이터가 저장된다. 「부여 후보」란, 예를 들어 유저에게 부여될 후보로 하는 것이다. 부여 후보로서 게임 캐릭터를 등록하는 것은, 배신 대상으로서 게임 캐릭터를 등록하는 것이라고도 할 수 있다. 배신 대상이란, 서버(30)로부터 유저 단말기(10)에 게임 캐릭터를 배신 가능한 상태로 하는 것이다. 예를 들어, 추첨(소위 뽑기)이나 선물에 의해 게임 캐릭터가 배신된다. 또한, 추첨을 행하기 위해서는, 소정의 조건이 설정되어 있어, 유저가 무제한으로 추첨을 행할 수 있는 것은 아니다. 이 조건은, 추첨을 위해서 보유하고 있는 유저의 포인트나 아이템(소위 뽑기권 등)을 사용하는 것이어도 되고, 유저가 구입한 유료 아이템을 사용하는 것이어도 된다. 각 게임 캐릭터가 선출될 확률은, 개별로 설정되어 있어도 되고, 게임 캐릭터의 속성(소속 리그 등)마다 설정되어 있어도 된다. 예를 들어, 능력 파라미터나 보너스가 높은 게임 캐릭터일수록 확률이 낮아지게 설정되어 있어도 된다. 스쿼드의 게임 캐릭터는, 부여 후보로서 등록된 복수의 게임 캐릭터 중에서 유저에게 부여된 것이다. 상술한 바와 같이, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 등록된 게임 캐릭터 중에서 유저에게 부여되는 것이 추첨된다. 이 때문에, 부여 후보 데이터베이스(DB1)는, 게임에 있어서 존재하는 모든 게임 캐릭터의 마스터 데이터라고 할 수 있다.8 is a diagram showing an example of the grant candidate database DB1. As shown in Fig. 8, the grant candidate database DB1 stores data on game characters registered in the game system 1 as grant candidates. The "grant candidate" is, for example, a candidate to be given to the user. Registering a game character as a grant candidate can be also referred to as registering a game character as a distribution target. The distribution target is a state in which the server 30 can deliver the game character to the user terminal 10. For example, a game character is betrayed by lottery (so-called drawing) or gift. In addition, in order to perform lottery, a predetermined condition is set, and the lottery can not be performed by the user unlimitedly. This condition may be the use of the user's point or item (so-called drawing right) for the lottery, or the paid item purchased by the user. The probability that each game character is selected may be set individually or may be set for each attribute of the game character (belonging league, etc.). For example, a game character with a higher ability parameter or bonus may be set to have a lower probability. The game character of the squad is given to the user among a plurality of game characters registered as grant candidates. As described above, a lot is awarded to the user among the game characters registered in the grant candidate database DB1. Therefore, the grant candidate database DB1 can be regarded as master data of all game characters existing in the game.

예를 들어, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에는, 부여 후보의 게임 캐릭터를 일의적으로 식별하는 게임 캐릭터 ID에 관련지어, 당해 게임 캐릭터의 기본 정보가 저장된다. 게임 캐릭터의 기본 정보에는, 예를 들어 게임 캐릭터의 이름, 버전, 기본 포지션, 속성, 종합 값, 능력 파라미터 및 기본 보너스가 포함된다.For example, in the grant candidate database DB1, basic information of the game character is stored in association with the game character ID uniquely identifying the game character of the grant candidate. The basic information of the game character includes, for example, a name, a version, a basic position, an attribute, an overall value, an ability parameter, and a basic bonus of the game character.

버전은, 게임 캐릭터의 등록 시기(추가 시기)를 나타내는 정보이다. 본 실시 형태에서는, 어떤 인물을 나타내는 게임 캐릭터가, 파라미터나 화상을 바꾸어, 새로운 게임 캐릭터로서 반복 등록되는 것으로 한다. 예를 들어, 게임 캐릭터가 현실 세계의 축구 선수를 모방한 것인 경우, 등록 완료된 게임 캐릭터와 동일한 축구 선수를 나타내는 게임 캐릭터가, 다른 버전의 게임 캐릭터로서 정기적으로 등록된다. 이 때문에, 버전은, 어느 시점의 축구 선수를 나타내는 게임 캐릭터인지를 식별하는 정보라고도 할 수 있다.The version is information indicating the registration time (additional time) of the game character. In the present embodiment, it is assumed that a game character representing a person is repeatedly registered as a new game character by changing a parameter or an image. For example, when the game character imitates a soccer player in the real world, a game character representing the same soccer player as the registered game character is regularly registered as a game character of the other version. Therefore, the version may be referred to as information for identifying a game character representing a soccer player at a certain point in time.

예를 들어, 현실 세계의 축구 리그에서 연 2회의 시즌이 존재하는 경우, 게임 캐릭터의 추가 타이밍을, 당해 시즌에 맞춰서 연 2회 마련해 두어도 된다. 예를 들어, 연 2회의 추가 타이밍으로서, 매년 하계(예를 들어, 4월 내지 9월)와 동계(예를 들어, 10월 내지 3월)의 초에, 게임 캐릭터가 추가되도록 해도 된다. 이 경우, 어떤 축구 선수에 대하여, 해마다 여름 버전의 게임 캐릭터와, 겨울 버전의 게임 캐릭터가 존재하게 된다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 능력 파라미터는, 그때의 현실 세계에서의 활약이나 상태를 나타내도록 설정되게 해도 된다. 또한, 게임 캐릭터의 추가 타이밍은, 상기 예에 한정되지 않고, 매월 추가되도록 해도 되고, 매주 추가되도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 캐릭터의 추가 타이밍은 임의여도 되고, 정기적이지 않아도 된다. 예를 들어, 현실 세계에서 축구 이벤트가 개최될 때 등에 따라 부정기적으로 추가되도록 해도 된다.For example, if there are two seasons a year in a soccer league in the real world, the timing of adding the game characters may be set twice a year, according to the season. For example, a game character may be added every year in the summer (for example, April to September) and the winter (for example, October to March) every year as two additional times of year. In this case, for each soccer player, a summer version of the game character and a winter version of the game character are present each year. For example, the ability parameter of the game character may be set to indicate activity or state in the real world at that time. The addition timing of the game character is not limited to the above example, and may be added every month or may be added every week. Also, for example, the timing of adding the game character may be arbitrary, and may not be regular. For example, it may be irregularly added when a soccer event is held in the real world.

기본 포지션은, 게임 캐릭터가 특기로 하는 포지션이며, 복수의 포지션 중 적어도 하나가 설정된다. 속성은, 예를 들어 게임 캐릭터의 성질 또는 분류를 나타내는 것이며, 여기에서는, 현실 세계에서의 소속 클럽, 소속 리그, 소속 지역, 국적, 또는 연령 등인 경우를 설명한다. 또한, 속성으로서 사용되는 것은, 도 8의 예에 한정되지 않고, 기본 포지션이 속성으로서 사용되어도 되고, 성별 등이 속성으로서 사용되어도 된다. 속성은, 게임 캐릭터를 분류 가능한 정보이면 되며, 그 밖에도 예를 들어, 게임 캐릭터의 희소도(레어도)여도 되고, 후술하는 종합 값이 속성으로서 사용되어도 된다. 종합 값은, 종합적인 능력의 높이를 한번 보고 알 수 있도록 한 파라미터이다. 종합 값은, 후술하는 능력 파라미터를 소정의 수식에 대입해서 계산된 것이다.The basic position is a position that the game character specializes, and at least one of a plurality of positions is set. The attribute indicates, for example, a property or a classification of a game character, and describes a case where the player belongs to a club, belonging league, belonging region, nationality, age or the like in the real world. Also, what is used as an attribute is not limited to the example of Fig. 8, and the basic position may be used as an attribute, or gender or the like may be used as an attribute. The attribute may be any information capable of classifying the game character. In addition, the attribute may be rare (rare) of the game character or may be used as an attribute, which will be described later. The aggregate value is a parameter that allows the user to see the height of the comprehensive ability at once. The overall value is calculated by substituting the ability parameter, which will be described later, into a predetermined formula.

능력 파라미터는, 예를 들어 가상 세계에서의 동작의 좋고 나쁨을 나타내는 값이며, 축구 선수로서의 운동 능력의 높이를 나타내는 값이다. 예를 들어, 능력 파라미터는, 체력에 관한 스태미너 파라미터, 이동 속도에 관한 스피드 파라미터, 슛의 정밀도에 관한 슛 파라미터, 디펜스 기술에 관한 디펜스 파라미터, 체간의 세기에 관한 피지컬 파라미터, 패스의 정밀도에 관한 패스 파라미터, 드리블 기술에 관한 드리블 파라미터, 및 키퍼로서의 기술에 관한 세이빙 파라미터 등이어도 된다. 능력 파라미터는, 이들의 각 능력의 높이를 나타내는 수치 또는 기호로 나타내어진다.The ability parameter is, for example, a value indicating good or bad operation in a virtual world, and is a value indicating the height of the athletic performance as a soccer player. For example, the ability parameter may include a stamina parameter relating to the physical strength, a speed parameter relating to the moving speed, a shooting parameter relating to the precision of the shot, a defense parameter relating to the defense technique, a physical parameter relating to the strength of the trunk, A dribble parameter relating to a dribble technique, and a saving parameter relating to a technique as a keeper. The ability parameters are represented by numerical values or symbols representing the height of each of these abilities.

예를 들어, 능력 파라미터는, 게임 캐릭터가 유저에게 부여된 후에 변화해도 되고, 변화하지 않도록 해도 된다. 능력 파라미터가 변화하는 경우, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장된 능력 파라미터는, 초기값을 나타내게 된다. 능력 파라미터가 변화하는 경우, 게임 내에서의 게임 캐릭터의 가령에 따라서 변화해도 되고, 유저가 소정의 육성 조작을 하거나 시합에서 경험치를 얻거나 함으로써 변화해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 능력 파라미터는, 다른 게임 캐릭터를 소비함으로써 행하여지는 합성에 의해 변화해도 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 설명의 간략화를 위해서, 게임 캐릭터가 유저에게 부여된 후에 능력 파라미터가 변화하지 않는 경우를 설명한다.For example, the ability parameter may be changed after the game character is given to the user, or may not be changed. When the capability parameter changes, the capability parameter stored in the grant candidate database DB1 indicates an initial value. In the case where the ability parameter changes, it may be changed according to the game character in the game, or may be changed by the user performing a predetermined breeding operation or obtaining experience points in the game. In addition, for example, the ability parameters may be changed by synthesis performed by consuming other game characters. In the present embodiment, for the sake of simplicity of explanation, a case in which the ability parameter does not change after the game character is given to the user will be described.

부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장되는 각 게임 캐릭터의 기본 보너스는, 기본 보너스에 의한 부여 포인트의 증가분(즉, 기본 보너스의 크기)을 나타내는 파라미터이며, 수치 또는 기호로 나타낸다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 여기에서는, 기본 보너스가 게임 캐릭터에 고유한 값일 경우를 설명하지만, 복수의 게임 캐릭터에서 공통의 기본 보너스가 사용되어도 된다. 기본 보너스는, 능력 파라미터와 마찬가지로, 게임 캐릭터가 유저에게 부여된 후에 변화해도 되고, 변화하지 않도록 해도 된다. 여기에서는, 기본 보너스가 변화하지 않는 것으로 한다. 이 때문에, 동일한 게임 캐릭터라면, 어느 유저에게 부여되어도, 기본 보너스는 변하지 않게 된다.The basic bonus of each game character stored in the grant candidate database DB1 is a parameter indicating the increment of the granted point by the basic bonus (that is, the size of the basic bonus), and is represented by numerical value or symbol. As shown in Fig. 8, the case where the basic bonus is a value unique to the game character is explained, but a common basic bonus may be used by a plurality of game characters. Like the ability parameter, the basic bonus may be changed after the game character is given to the user, or may not be changed. Here, it is assumed that the basic bonus does not change. Therefore, if the same game character is given to any user, the basic bonus will not change.

도 9는, 유저 데이터베이스(DB2)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 유저 데이터베이스(DB2)에는, 게임의 이용 등록을 한 모든 유저에 관한 데이터가 저장된다. 예를 들어, 유저 데이터베이스(DB2)에는, 유저 ID에 관련지어, 유저의 등록 정보, 유저에 관한 유저 파라미터 및 유저의 스쿼드 데이터(DT3)가 저장된다. 등록 정보에는, 유저가 이용 등록 시에 입력한 내용이 저장되어, 예를 들어 유저의 이름, 메일 어드레스, 아바타 화상, 및 좋아하는 축구팀 등이 저장된다. 유저 파라미터에는, 유저 고유의 파라미터가 저장되어, 예를 들어 개최 중의 게임 이벤트에서의 누적 포인트, 랭킹 및 보유하는 게임 내 통화 등이 저장된다. 스쿼드 데이터(DT3)의 상세는 후술한다.9 is a diagram showing an example of the user database DB2. As shown in Fig. 9, the user database DB2 stores data relating to all users who have registered to use the game. For example, in the user database DB2, user registration information, user parameters related to the user, and user's squad data DT3 are stored in association with the user ID. In the registration information, contents entered by the user at the time of use registration are stored, and for example, the user's name, mail address, avatar image, favorite football team, and the like are stored. User parameters are stored in the user parameters, for example, cumulative points in the game events during the holding, rankings, in-game calls held, and the like are stored. The details of the squad data DT3 will be described later.

도 10은, 이벤트 데이터베이스(DB3)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 이벤트 데이터베이스(DB3)에는, 게임 시스템(1)에 있어서 개최되는 게임 이벤트에 관한 데이터가 저장된다. 예를 들어, 이벤트 데이터베이스(DB3)에는, 복수의 게임 이벤트의 개최 기간에 걸친 시즌을 일의적으로 식별하는 시즌 ID에 관련지어, 각 시즌의 기간, 시즌 중에 개최되는 개개의 게임 이벤트를 일의적으로 식별하는 이벤트 ID, 게임 이벤트의 명칭, 개최 기간 및 기간별 보너스 데이터(DT1)가 저장되어 있다. 각 시즌의 기간은, 일정한 길이를 갖는 기간이면 되고, 모든 시즌에서 공통의 길이여도 되고, 시즌마다 길이가 상이해도 된다. 여기에서는, 1년이 둘로 나뉘어 있어, 어떤 해의 4월부터 9월까지의 시즌과, 그 해의 10월부터 다음해의 3월까지의 시즌이 설정되어 있다. 예를 들어, 시즌은, 게임 캐릭터의 추가 타이밍과 대응하도록 설정되어 있어도 된다. 게임 이벤트의 개최 기간은, 일정한 길이를 갖는 기간이면 되며, 모든 게임 이벤트에서 공통의 길이여도 되고, 게임 이벤트마다 길이가 상이해도 된다. 또한, 게임 이벤트의 개최 기간은, 다음의 게임 이벤트와의 사이가 비지 않도록 연속적으로 설정되어 있어도 되지만, 다음의 게임 이벤트의 개최 기간과 사이가 비어 있어도 된다. 예를 들어, 도 10에 도시하는 이벤트 N과 이벤트 O와 같이, 개최 기간이 연속적이지 않아도 된다.10 is a diagram showing an example of the event database DB3. As shown in Fig. 10, the event database DB3 stores data relating to game events held in the game system 1. For example, the event database DB3 is associated with a season ID that uniquely identifies a season over a holding period of a plurality of game events, and individually for each season period, each game event held during the season The event ID for identifying, the name of the game event, the holding period, and bonus data DT1 for each period. The period of each season may be a period having a certain length, a common length in all the seasons, or a length in each season. Here, one season is divided into two, and the season from April to September of the certain year and the season from October of the year to March of the next year are set. For example, the season may be set to correspond to an additional timing of the game character. The holding period of the game event may be a period having a predetermined length, may be a common length in all game events, or may be different in length for each game event. The holding period of the game event may be continuously set so as not to be between the next game event, but it may be empty between the holding period of the next game event. For example, like the event N and the event O shown in Fig. 10, the holding period may not be continuous.

기간별 보너스 데이터(DT1)는, 본 발명에 따른 기간별 효과 데이터의 일례이며, 각 게임 캐릭터에 관련지어진 보너스 발생 기간 및 기간별 보너스의 내용을 정의한 데이터이다. 본 실시 형태에서는, 특효 보너스, 이벤트 보너스 및 시즌 보너스의 3개의 기간별 보너스가 존재하므로, 도 10에 도시하는 바와 같이, 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 이들 3개의 보너스 발생 기간 및 내용이 정의되어 있게 된다.The bonus data DT1 for each period is an example of effect data per period according to the present invention, and is data defining the bonus generation period and the contents of the bonus for each period associated with each game character. In this embodiment, there are three periodic bonuses of a special bonus, an event bonus, and a season bonus. Therefore, as shown in FIG. 10, bonus data DT1 for each period has three bonus generation periods and contents do.

예를 들어, 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 각 게임 이벤트의 개최 기간 중에, 특효 보너스가 발생하는 게임 캐릭터 ID와 그 특효 보너스의 크기가 저장되어 있다. 특효 보너스의 크기는, 예를 들어 수치 또는 기호로 나타내어진다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터 ID에 따라서 특효 보너스의 크기는 상이한데, 특효 보너스의 크기는, 특별히 게임 캐릭터 ID에 따라서 상이하지 않도록 해도 된다. 여기에서는, 어떤 게임 캐릭터 ID가, 어떤 하나의 개최 기간에만 지정되어 있으므로, 특효 보너스 발생 기간이, 어떤 하나의 게임 이벤트의 개최 기간뿐이며, 비교적 짧은 기간으로 되어 있다. 또한, 특효 보너스가 발생하는 게임 캐릭터로서 지정되는 것은, 바로 직전에 부여 대상으로서 추가된 게임 캐릭터이면 된다. 또한, 특효 보너스 발생 기간은, 복수의 개최 기간에 걸쳐 있어도 되고, 개최 기간과는 관계 없는 길이의 기간이어도 된다. 이 점은, 이벤트 보너스 발생 기간도 마찬가지이다. 또한, 도 10에 도시하는 이벤트 O와 같이, 특효 보너스가 발생하지 않는 게임 이벤트가 있어도 된다.For example, in the bonus data DT1 for each period, the game character ID where the special bonus occurs and the size of the special bonus are stored during the holding period of each game event. The size of the special bonus is indicated, for example, by numerical value or symbol. As shown in Fig. 10, in this embodiment, the size of the special bonus differs depending on the game character ID, but the size of the special bonus may not be different depending on the game character ID in particular. Here, since a certain game character ID is specified only in one holding period, the special bonus generation period is only a holding period of any one game event, and is a relatively short period. In addition, a game character to which a special bonus is generated may be a game character added as an object immediately before the game character. The special bonus generation period may be a plurality of holding periods or may be a period that is not related to the holding period. This also applies to the event bonus generation period. In addition, as in the event O shown in Fig. 10, there may be a game event in which no special bonus occurs.

또한 예를 들어, 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 각 게임 이벤트의 개최 기간 중에, 이벤트 보너스가 발생하는 속성과 그 이벤트 보너스의 크기가 저장되어 있다. 이벤트 보너스의 크기는, 예를 들어 수치 또는 기호로 나타낸다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 속성에 따라서 이벤트 보너스의 크기는 상이하지만, 이벤트 보너스의 크기는, 특별히 속성에 따라서 상이하지 않도록 해도 된다. 또한, 이벤트 보너스의 발생 조건으로서, 하나의 속성뿐만 아니라, 도 10과 같이 복수의 속성이 지정되어 있어도 된다. 이 때문에, 게임 캐릭터에 따라서는, 이들 복수의 속성이 일치하기도 한다. 이 경우, 이벤트 보너스를 누적해서 발생시켜도 되지만, 본 실시 형태에서는, 가장 높은 이벤트 보너스만이 유효해진다. 또한, 이벤트 보너스는, 이벤트마다 정해진 조건에 따라 때때로 발생하는 것이므로, 예를 들어 특효 보너스보다는 긴 기간 발생하고, 시즌 보너스보다는 짧은 기간 발생하는 중기적인 보너스이면 된다. 예를 들어, 국적이 이탈리아인 경우 또는 연령이 30세 이상인 경우에 이벤트 보너스가 발생하는 이벤트를, 매월 10일에서 14일의 사이에 개최했다고 하면, 단발의 이벤트보다는 길고, 시즌보다는 짧은 중기적인 기간에 있어서 이벤트 보너스를 발생시킬 수 있다.For example, in the bonus data DT1 for each period, the attribute in which the event bonus occurs and the size of the event bonus are stored during the holding period of each game event. The size of the event bonus is indicated, for example, by numerical value or symbol. As shown in Fig. 10, in the present embodiment, although the size of the event bonus differs depending on the attribute, the size of the event bonus may not differ depending on the attribute in particular. In addition, not only one attribute but also a plurality of attributes may be specified as the occurrence condition of the event bonus as shown in FIG. Therefore, depending on the game character, these plural attributes may coincide with each other. In this case, the event bonuses may be generated cumulatively. However, in this embodiment, only the highest event bonus becomes valid. In addition, event bonuses are occasionally generated according to the conditions set for each event. For example, the event bonus may be a medium bonus that occurs for a longer period than the special bonus, and occurs for a shorter period than the season bonus. For example, if the event is held in Italy between 10 and 14 days of the month, if the event occurs in Italy, or if the age is 30 or older, the event is longer than a single event, An event bonus can be generated in the game.

또한 예를 들어, 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 각 시즌 중에, 시즌 보너스가 발생하는 게임 캐릭터의 버전과 그 시즌 보너스의 크기가 저장되어 있다. 시즌 보너스의 크기는, 예를 들어 수치 또는 기호로 나타낸다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 어떤 개최 기간에 있어서, 시즌 보너스가 발생하는 버전은, 하나뿐이 아니라, 복수의 버전이 지정되어 있어도 된다. 이 경우, 이들 복수의 버전에 대하여 동일한 시즌 보너스가 발생해도 되지만, 도 10과 같이, 새로운 버전이, 낡은 버전보다도 시즌 보너스가 더 커지도록 해도 된다. 즉, 게임 캐릭터의 시즌 보너스는, 시간 경과에 따라서 점차 적어지도록 해도 된다. 도 10의 데이터 저장 예의 경우, 시즌 보너스 발생 기간은, 개개의 이벤트 ID가 아니라, 시즌 ID에 관련지어져 있으므로, 시즌 보너스는, 1시즌 내내 발생하게 된다. 이 때문에, 각 시즌의 기간은, 시즌 보너스 발생 기간을 나타내는 것이라고도 할 수 있다. 이벤트 N과 이벤트 O의 사이처럼, 이벤트의 개최 기간에 사이가 비어 있다고 해도, 그동안의 기간 중에 있어서, 시즌 보너스가 발생한다. 즉, 이벤트 N과 이벤트 O의 사이의 기간인 2016년 4월 8일과 2016년 4월 9일에 있어서, 특효 보너스와 이벤트 보너스가 발생하지 않고, 시즌 보너스만이 발생하는 상태가 되도록 해도 된다. 시즌 보너스 발생 기간은, 비교적 긴 기간으로 되어 있다.Also, for example, in the bonus data DT1 for each period, the version of the game character in which the season bonus occurs and the size of the season bonus are stored in each season. The size of the season bonus is indicated, for example, by numerical value or symbol. As shown in Fig. 10, in a certain holding period, a version in which a season bonus occurs may be not only one but also a plurality of versions may be specified. In this case, the same season bonus may be generated for these plural versions, but as shown in Fig. 10, the new version may have a larger season bonus than the old version. That is, the season bonus of the game character may be gradually decreased with time. In the case of the data storage example of FIG. 10, since the season bonus generation period is related to the season ID, not the individual event ID, the season bonus occurs throughout the entire season. Therefore, the period of each season can be said to indicate the season bonus occurrence period. Even if there is a gap in the holding period of the event, such as between the event N and the event O, a season bonus occurs during the period. That is, on April 8, 2016 and April 9, 2016, the period between the event N and the event O, a special bonus and event bonus do not occur, and only the season bonus is generated. The season bonus generation period is relatively long.

또한, 데이터 기억부(300)가 기억하는 데이터는, 상기의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에는, 다른 데이터가 포함되어 있어도 되고, 게임 캐릭터의 추가 일시 등의 데이터가 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 유저 데이터베이스(DB2)에는, 다른 데이터가 포함되어 있어도 되고, 과거의 게임 이벤트에 있어서의 누적 포인트의 이력이나 과거의 부여 포인트의 이력 등의 데이터가 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 이벤트 데이터베이스(DB3)에는, 다른 데이터가 포함되어 있어도 되고, 게임 이벤트마다 부여 포인트에 따른 보수(게임 아이템 등)를 나타내는 데이터가 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 기간별 보너스 데이터(DT1)는, 이벤트 데이터베이스(DB3) 내의 데이터로서 저장되는 것이 아니라, 이벤트 데이터베이스(DB3)와는 별체의 데이터로서 관리되고 있어도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(300)는, 상기 설명한 데이터 이외의 데이터를 기억해도 된다.The data stored in the data storage unit 300 is not limited to the above example. For example, other data may be included in the grant candidate database DB1, or data such as an additional date and time of the game character may be stored. Further, for example, the user database DB2 may contain other data, or may store data such as the history of the accumulated points in the past game events or the history of the past granted points. Further, for example, the event database DB3 may contain other data, or may store data indicating a payout (game item, etc.) according to a given point for each game event. For example, the bonus data DT1 for each period may not be stored as data in the event database DB3 but may be managed as data separate from the event database DB3. For example, the data storage unit 300 may store data other than the above-described data.

[게임 캐릭터 추가부][Game character addition section]

게임 캐릭터 추가부(301)는, 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 게임 캐릭터 추가부(301)는, 새로운 게임 캐릭터를 부여 후보로서 추가한다. 즉, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 새롭게 부여 후보가 되는 게임 캐릭터에 관한 데이터를, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 추가한다. 게임 캐릭터 추가부(301)는, 새롭게 부여 후보가 되는 게임 캐릭터에 관한 데이터를, 통신부(13)를 통해서 게임 제작자의 단말기 등으로부터 취득해도 되고, 서버(30)에 직접적으로 접속된 정보 기억 매체 등으로부터 취득해도 된다. 이 데이터는, 부여 후보 데이터베이스(DB1)의 데이터 형식에 맞춰서 작성되어 있고, 새롭게 추가되는 게임 캐릭터의 능력 파라미터나 기본 보너스 등이 설정되어 있는 것으로 한다.The game character adding unit 301 is realized mainly by the control unit 31. [ The game character adding unit 301 adds a new game character as a candidate to be given. In other words, the game character adding unit 301 adds the data on the game character to be the new grant candidate to the grant candidate database DB1. The game character adding unit 301 may acquire data on a game character to be a new candidate from the terminal or the like of the game creator through the communication unit 13 or may be an information storage medium or the like directly connected to the server 30 . This data is created in accordance with the data format of the grant candidate database DB1, and it is assumed that the ability parameters and basic bonuses of the newly added game character are set.

예를 들어, 제1 구성에 관한 기능으로서, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 부여 후보로서 등록된 복수의 게임 캐릭터보다도 많은 보수를 부여 가능한 기본 보너스가 관련지어진 새로운 게임 캐릭터를, 부여 후보로서 추가한다. 게임 캐릭터 추가부(301)는, 부여 후보로서 등록 완료된 게임 캐릭터의 기본 보너스보다도, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 기본 보너스를 많게 한다. 바꿔 말하면, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 등록 완료된 게임 캐릭터가 사용된 경우보다도, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터가 사용된 경우가, 유저에게 부여되는 포인트가 더 많아지는 기본 보너스가 관련지어진 게임 캐릭터를, 부여 후보로서 추가한다.For example, as a function related to the first configuration, the game character adding unit 301 adds a new game character associated with a basic bonus that can be given more rewards than a plurality of game characters registered as a grant candidate, as a grant candidate do. The game character adding unit 301 increases the base bonus of the game character newly added to the game character more than the basic bonus of the game character registered as the grant candidate. In other words, the game character adding section 301 determines that a game character to be newly added is used rather than a case in which a registered game character is used, a game character to which a base bonus to which more points are given to the user , It is added as a grant candidate.

또한 예를 들어, 제2 구성에 관한 기능으로서, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 부여 후보로서 등록된 복수의 게임 캐릭터보다도 후의 기간에서의 효과를 나타내는 기간별 보너스 데이터(DT1)가 관련지어진 새로운 게임 캐릭터를, 부여 후보로서 추가한다. 「후의 기간」이란, 시간적으로 새로운 기간이며, 보다 장래의 기간이다. 게임 캐릭터 추가부(301)는, 부여 후보로서 등록 완료된 게임 캐릭터의 기간별 보너스가 발생하는 시기보다도, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 기간별 보너스가 발생하는 시기를 뒤로 한다. 바꿔 말하면, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 등록 완료된 게임 캐릭터의 기간별 보너스가 발생하지 않는 시기라도, 기간별 보너스가 발생하는 게임 캐릭터를 새롭게 추가한다. 이 때문에, 추가 타이밍 이후의 개최 기간에 대응하는 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 게임 캐릭터 추가부(301)가 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 게임 캐릭터 ID, 속성 및 버전이 저장되어 있어, 새롭게 추가되는 게임 캐릭터를, 등록 완료된 게임 캐릭터보다도 우선적으로, 기간별 보너스가 발생하도록 되어 있다.Further, for example, as a function relating to the second configuration, the game character adding unit 301 adds a bonus data DT1 for each period, which represents an effect in a subsequent period to a plurality of game characters registered as grant candidates, Add the character as a grant candidate. The " later period " is a new period in time, and is a future period. The game character adding unit 301 rearranges a time period at which a bonus for each period of a newly added game character occurs, as compared with a time when a bonus for each period of the registered game character is registered as a grant candidate. In other words, the game character adding unit 301 newly adds a game character in which a bonus for each period occurs, even in a period in which a bonus for each period of the registered game character does not occur. Therefore, the bonus data DT1 for each period corresponding to the holding period after the additional timing stores the game character ID, attribute, and version of the game character newly added by the game character adding unit 301, The bonus for the period is generated in preference to the character of the character whose registration is completed.

[3-2. 유저 단말기에 있어서 실현되는 기능][3-2. Functions realized in the user terminal]

이어서, 유저 단말기(10)에 있어서 실현되는 기능을 설명한다. 여기에서는, 제1 구성에 관한 유저 단말기(10)의 기능을 설명한 후에, 제2 구성에 관한 유저 단말기(10)의 기능을 설명한다.Next, functions realized in the user terminal 10 will be described. Hereinafter, the functions of the user terminal 10 related to the first configuration will be described after describing the functions of the user terminal 10 according to the first configuration.

[3-2-1. 제1 구성에 관한 기능][3-2-1. Function Related to First Configuration]

먼저, 제1 구성에 관한 기능을 설명한다. 제1 구성에서는, 주로, 데이터 기억부(100), 파라미터 취득부(101), 동작 제어부(102), 표시 제어부(103), 조작 접수부(104), 결과 취득부(105) 및 보수 결정부(106)가, 유저 단말기(10)에서 실현된다.First, functions related to the first configuration will be described. In the first configuration, mainly the data storage unit 100, the parameter acquisition unit 101, the operation control unit 102, the display control unit 103, the operation reception unit 104, the result acquisition unit 105, 106 are realized in the user terminal 10.

[데이터 기억부][Data storage unit]

데이터 기억부(100)는, 기억부(12)를 주로 해서 실현된다. 또한, 게임을 실행하기 위해서 필요한 데이터를 기억하는 점에서는, 유저 단말기(10)의 데이터 기억부(100)와, 서버(30)의 데이터 기억부(300)는 공통되지만, 서버(30)의 데이터 기억부(100)가 전체 유저에 관계하는 데이터를 기억하는 것에 반해, 유저 단말기(10)의 데이터 기억부(100)는, 당해 유저 단말기(10)를 조작하는 유저에 관계하는 데이터만을 기억하는 점에서, 이것들은 상이하다. 여기에서는, 데이터 기억부(100)가 기억하는 데이터로서, 보유 캐릭터 데이터(DT2), 스쿼드 데이터(DT3) 및 게임 상황 데이터(DT4)를 설명한다.The data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 12. [ Although the data storage unit 100 of the user terminal 10 and the data storage unit 300 of the server 30 are common in that data necessary for executing the game is stored, The data storage unit 100 of the user terminal 10 stores only data related to the user operating the user terminal 10 while the storage unit 100 stores data related to the entire user , These are different. Here, the retained character data DT2, the squad data DT3, and the game situation data DT4 are described as the data stored in the data storage unit 100. FIG.

도 11은, 보유 캐릭터 데이터(DT2)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 보유 캐릭터 데이터(DT2)는, 유저 단말기(10)를 조작하는 유저가 보유하는 게임 캐릭터에 관한 데이터이다. 즉, 보유 캐릭터 데이터(DT2)에는, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장된 게임 캐릭터 중, 유저에게 부여된 게임 캐릭터에 관한 정보가 저장된다. 예를 들어, 보유 캐릭터 데이터(DT2)에는, 게임 캐릭터 ID에 관련지어, 당해 게임 캐릭터의 기본 정보가 저장된다. 보유 캐릭터 데이터(DT2)에 저장되는 기본 정보의 각 항목은, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장되는 기본 정보의 항목과 동일하지만, 유저에게 부여된 후에 파라미터가 변화하는 경우에는, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장된 초기값이 아니라, 최신의 값이 저장되어 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터를 육성 가능하게 하는 경우에는, 능력 파라미터나 기본 보너스는, 최신의 값으로 되어 있다.11 is a diagram showing an example of the retained character data DT2. As shown in Fig. 11, the retained character data DT2 is data relating to a game character held by the user who operates the user terminal 10. [ That is, the retained character data DT2 stores information on the game character assigned to the user among the game characters stored in the grant candidate database DB1. For example, in the retained character data DT2, basic information of the game character is stored in association with the game character ID. Each item of the basic information stored in the retained character data DT2 is the same as the item of the basic information stored in the grant candidate database DB1. However, if the parameter changes after being given to the user, the items of the basic information stored in the grant candidate database DB1 , The latest value is stored. For example, when the game character is made capable of being cultivated, the ability parameter and the base bonus are the latest values.

도 12는, 스쿼드 데이터(DT3)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 스쿼드 데이터(DT3)는, 유저의 스쿼드에 관한 데이터이다. 예를 들어, 스쿼드 데이터(DT3)에는, 유저팀의 포메이션, 작전, 스타팅 멤버에 관한 정보 및 벤치 멤버에 관한 정보 등이 저장된다. 스타팅 멤버에 관한 정보로서는, 예를 들어 스타팅 멤버의 게임 캐릭터 ID 및 그 포지션 등이 저장된다. 벤치 멤버에 관한 정보로서는, 예를 들어 벤치 멤버의 게임 캐릭터 ID가 저장된다. 유저는, 자신이 보유하는 게임 캐릭터 중에서 스쿼드를 편성하므로, 보유 캐릭터 데이터(DT2)에 저장된 게임 캐릭터 ID 중에서, 스쿼드 데이터(DT3)에 저장되는 게임 캐릭터 ID가 정해지게 된다.12 is a diagram showing an example of the squad data DT3. As shown in Fig. 12, the squad data DT3 is data on the user's squad. For example, in the squad data DT3, formation, operation, information on the starting member, information on the bench member, and the like of the user team are stored. As the information on the starting member, for example, the game character ID of the starting member, its position, and the like are stored. As the information on the bench member, for example, the game character ID of the bench member is stored. Since the user organizes the squad among the game characters possessed by the user, the game character ID stored in the squad data DT3 is determined from the game character IDs stored in the retained character data DT2.

또한, 각 유저 단말기(10)의 스쿼드 데이터(DT3)는, 소정의 타이밍에 서버(30)에 업로드되어, 유저 데이터베이스(DB2)에 저장된다. 이 때문에, 각 유저 단말기(10)의 스쿼드 데이터(DT3)와, 서버(30)의 유저 데이터베이스(DB2)에 저장된 스쿼드 데이터(DT3)는 정합성이 취해져 있다. 서버(30)의 유저 데이터베이스(DB2)에 저장된 스쿼드 데이터(DT3)는, 대전 상대팀을 결정할 때 참조되도록 해도 된다.The squad data DT3 of each user terminal 10 is uploaded to the server 30 at a predetermined timing and stored in the user database DB2. Therefore, the squad data DT3 of each user terminal 10 and the squad data DT3 stored in the user database DB2 of the server 30 are consistent. The squad data DT3 stored in the user database DB2 of the server 30 may be referred to when determining the opponent team.

도 13은, 게임 상황 데이터(DT4)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 13에 도시하는 바와 같이, 게임 상황 데이터(DT4)는, 시합의 상황에 관한 데이터이다. 게임 상황 데이터(DT4)는, 시합이 개시되면 생성되고, 시합의 진행에 따라서 갱신된다. 도 13에 도시하는 바와 같이, 게임 상황 데이터(DT4)에는, 가상 세계의 현재의 모습을 나타내는 정보나 현재의 전황을 나타내는 정보가 저장된다. 예를 들어, 가상 세계의 현재의 모습으로서는, 유저팀의 게임 캐릭터, 대전 상대팀의 게임 캐릭터, 및 볼의 현재 위치와 이동 방향이 저장된다. 또한 예를 들어, 게임 상황 데이터(DT4)에는, 유저의 조작 대상으로 설정되어 있는 게임 캐릭터를 식별하는 정보가 저장된다. 또한 예를 들어, 전황을 나타내는 정보에는, 유저팀의 득점과, 대전 상대팀의 득점과, 시합의 잔여 시간 또는 경과 시간이 저장된다.13 is a diagram showing an example of the game situation data DT4. As shown in Fig. 13, the game situation data DT4 is data relating to the situation of the game. The game situation data DT4 is generated when the match starts and is updated as the match progresses. As shown in FIG. 13, in the game situation data DT4, information indicating the current state of the virtual world and information indicating the current situation are stored. For example, in the present state of the virtual world, the game character of the user team, the game character of the opponent team, and the current position and the moving direction of the ball are stored. For example, in the game situation data DT4, information for identifying a game character set as a user's operation target is stored. Further, for example, in the information indicating the battlefield, the score of the user team, the score of the opponent team, and the remaining time or elapsed time of the match are stored.

또한, 데이터 기억부(100)가 기억하는 데이터는, 상기의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 보유 캐릭터 데이터(DT2)에는, 다른 정보가 포함되어 있어도 되고, 게임 캐릭터가 유저에게 부여될 때마다 새로운 ID를 다시 정할 경우에는, 당해 ID가 저장되어 있어도 된다. 즉, 동일한 게임 캐릭터가 복수의 유저에게 부여되거나, 어떤 1명의 유저가 동일한 게임 캐릭터를 복수 취득 가능하게 하거나 할 경우에는, 개개의 게임 캐릭터를 당해 ID에 의해 식별 가능하게 해도 된다. 또한 예를 들어, 스쿼드 데이터(DT3)에는, 다른 정보가 포함되어 있어도 되고, 스타팅 멤버나 벤치 멤버의 능력 파라미터 등이 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 게임 상황 데이터(DT4)에는, 다른 정보가 포함되어 있어도 되고, 대전 상대팀의 레벨이나 게임 캐릭터의 능력 파라미터가 저장되어 있어도 되고, 시합 중에 옐로우 카드나 레드 카드를 받은 게임 캐릭터의 게임 캐릭터 ID가 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 상기 설명한 데이터 이외의 데이터를 기억해도 되고, 게임 상황 데이터(DT4)를 시계열적으로 이력으로서 남기고 있어도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 게임 캐릭터의 동작을 정의한 모션 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 가상 공간에 배치되는 3차원 모델 데이터나 텍스처 화상 데이터 등을 기억해도 된다.The data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. For example, the retained character data DT2 may include other information, or may be stored if the new character ID is redefined each time the game character is given to the user. That is, when the same game character is assigned to a plurality of users, or when a single user can acquire a plurality of identical game characters, individual game characters may be identifiable by their IDs. Further, for example, the squad data DT3 may include other information, or may store the ability parameters of the starting member and the bench member. In addition, for example, the game situation data DT4 may include other information, may include the level of the opponent team or the ability parameters of the game character, or may be stored in the game character data of the game character The game character ID may be stored. Further, for example, the data storage unit 100 may store data other than the above-described data, or may leave the game situation data DT4 as a history in a time series. For example, the data storage unit 100 may store motion data that defines the operation of the game character. For example, the data storage unit 100 may store three-dimensional model data, texture image data, and the like arranged in a virtual space.

[파라미터 취득부][Parameter acquisition section]

파라미터 취득부(101)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 파라미터 취득부(101)는, 게임 캐릭터에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 캐릭터의 동작에 영향을 미치는 능력 파라미터와, 유저 ID에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 기본 보너스를 취득한다. 파라미터 취득부(101)는, 데이터 기억부(100)에 기억된 보유 캐릭터 데이터(DT2)를 참조함으로써, 능력 파라미터와 기본 보너스를 취득한다.The parameter acquisition unit 101 is realized mainly by the control unit 11. [ The parameter acquiring unit 101 acquires an ability parameter associated with the game character that affects the operation of the game character in the virtual world in which the game is performed and a basic bonus that affects the payout associated with the user ID do. The parameter obtaining unit 101 obtains the ability parameter and the base bonus by referring to the retained character data DT2 stored in the data storage unit 100. [

또한, 파라미터 취득부(101)가 능력 파라미터를 취득하는 타이밍과, 기본 보너스를 취득하는 타이밍은 상이해도 되며, 이들을 동시에 취득할 필요는 없다. 즉, 파라미터 취득부(101)는, 능력 파라미터를 취득하는 기능과, 기본 보너스를 취득하는 기능을 갖고 있으면 되고, 후술하는 동작 제어부(102)의 처리에서 필요할 때 능력 파라미터를 취득하고, 보수 결정부(106)의 처리에서 필요할 때 기본 보너스를 취득하면 된다. 또한, 파라미터 취득부(101)는, 능력 파라미터와 기본 보너스 이외의 파라미터를 취득해도 된다.The timing at which the parameter acquisition section 101 acquires the capability parameters may differ from the timing at which the basic bonus is acquired, and it is not necessary to acquire them at the same time. That is, the parameter acquisition unit 101 may have a function of acquiring the ability parameters and a function of acquiring the basic bonus. The parameter acquisition unit 101 acquires the capability parameters when necessary in the processing of the operation control unit 102, It is only necessary to acquire the basic bonus when necessary in the process of the processing section 106. Further, the parameter acquisition unit 101 may acquire parameters other than the ability parameter and the basic bonus.

[동작 제어부][Operation Control Section]

동작 제어부(102)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 동작 제어부(102)는, 가상 세계에서 게임 캐릭터를 동작시킬 경우, 파라미터 취득부(101)에 의해 취득된 당해 게임 캐릭터에 관련지어진 능력 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 캐릭터를 동작시킨다. 다르게 표현하면, 동작 제어부(102)는, 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 따른 동작을 당해 게임 캐릭터로 시킨다. 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 능력 파라미터에 기초해서 정해지는 속도, 세기, 또는 정밀도로 게임 캐릭터를 동작시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 능력 파라미터에 기초하여, 소정의 동작의 성공 여부를 결정하도록 해도 된다. 이 경우, 동작 제어부(102)는, 능력 파라미터가 높을수록 동작이 성공할 확률이 높아지고, 능력 파라미터가 낮을수록 동작이 성공할 확률이 낮아지도록 해도 된다.The operation control unit 102 is realized mainly by the control unit 11. [ The operation control unit 102 operates the game character in the virtual world based on the ability parameters associated with the game character acquired by the parameter acquisition unit 101 when the game character is operated in the virtual world. In other words, the operation control unit 102 causes the game character to perform an action according to the ability parameter of the game character. For example, the operation control unit 102 operates the game character at a speed, an intensity, or a precision determined based on the capability parameter. For example, the operation control unit 102 may determine whether or not a predetermined operation is successful based on the capability parameter. In this case, the higher the capability parameter, the higher the probability that the operation succeeds, and the lower the capability parameter, the lower the probability that the operation succeeds.

예를 들어, 동작 제어부(102)는, 스태미너 파라미터나 스피드 파라미터에 기초해서 정해지는 속도로, 게임 캐릭터를 이동시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 슛 파라미터에 기초해서 정해지는 세기 및 정밀도로, 게임 캐릭터에게 볼을 슛시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 디펜스 파라미터에 기초해서 정해지는 정밀도로, 대전 상대팀의 게임 캐릭터로부터 볼을 탈취시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 피지컬 파라미터에 기초해서 정해지는 세기로, 게임 캐릭터를 대전 상대팀의 게임 캐릭터에 접촉시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 패스 파라미터에 기초해서 정해지는 정밀도로, 게임 캐릭터에 볼을 패스시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 드리블 파라미터에 기초해서 정해지는 속도 및 정밀도로, 게임 캐릭터에 드리블을 시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 세이빙 파라미터에 기초해서 정해지는 정밀도로, 게임 캐릭터에 볼을 캐치 또는 펀칭시킨다.For example, the operation control unit 102 moves the game character at a speed determined based on the stamina parameter or the speed parameter. In addition, for example, the operation control section 102 shoots the ball to the game character with the strength and precision determined based on the shooting parameter. Further, for example, the operation control unit 102 takes out the ball from the game character of the opponent team with an accuracy determined based on the defense parameter. Further, for example, the operation control unit 102 makes the game character contact the game character of the opponent team at an intensity determined based on the physical parameter. For example, the operation control unit 102 passes the ball to the game character with the precision determined based on the path parameter. For example, the operation control unit 102 allows the game character to dribble at a speed and precision determined based on the dribble parameter. Further, for example, the operation control unit 102 catches or punches the ball to the game character with the precision determined based on the saving parameter.

또한, 본 실시 형태에서는, 유저팀의 게임 캐릭터 중 어느 것이 조작 대상으로 설정되므로, 조작 대상으로 설정된 게임 캐릭터에 대해서는, 동작 제어부(102)는, 유저의 조작에 따라, 당해 게임 캐릭터에 관련지어진 능력 파라미터에 기초하여, 가상 세계에서 당해 게임 캐릭터를 동작시키게 된다(또는, 유저의 조작과, 당해 게임 캐릭터에 관련지어진 능력 파라미터에 기초하여, 가상 세계에서 당해 게임 캐릭터를 동작시키는 것으로 해도 된다). 게임 캐릭터는, 복수 종류의 동작을 할 수 있고, 조작 내용과 동작의 대응 관계는, 미리 게임 프로그램에 기술되어 있어도 되고, 수식 형식이나 테이블 형식의 데이터로서 데이터 기억부(100)에 기억되어 있어도 된다. 이 대응 관계에는, 복수 종류의 조작 각각과, 복수 종류의 동작 각각이 관련지어져 있게 된다. 동작 제어부(102)는, 유저의 조작에 관련지어진 동작을 게임 캐릭터가 행하도록, 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여 동작을 제어한다.In this embodiment, since any one of the game characters of the user team is set as the operation target, the operation control unit 102 controls the operation of the game character set as the operation target based on the ability of the game character (Or the game character may be operated in the virtual world on the basis of the user's operation and the ability parameter associated with the game character) in the virtual world based on the parameter. The game character can perform a plurality of kinds of operations, and the correspondence relationship between the operation contents and the operation may be described in advance in the game program, or may be stored in the data storage unit 100 as data in the form of an equation or a table . In this correspondence relation, each of a plurality of types of operations and a plurality of types of operations are associated with each other. The operation control unit 102 controls the operation based on the ability parameters of the game character so that the game character performs an operation related to the operation of the user.

또한, 동작 제어부(102)는, 조작 대상으로 설정된 게임 캐릭터뿐만 아니라, 조작 대상 이외의 게임 캐릭터의 동작도 제어한다. 동작 제어부(102)는, 조작 대상 이외의 게임 캐릭터의 동작을, 당해 게임 캐릭터의 능력 파라미터와, 소정의 알고리즘에 기초해서 제어한다. 또한, 게임 캐릭터의 동작 제어 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용 가능해서, 예를 들어 동작 제어부(102)는, 데이터 기억부(100)에 기억된 모션 데이터에 기초하여, 게임 캐릭터의 각 부위를 움직이게 하도록 해도 된다.The operation control unit 102 also controls not only the game character set as the operation target but also the operation of game characters other than the operation target. The operation control unit 102 controls the operation of game characters other than the operation target based on the ability parameters of the game character and the predetermined algorithm. For example, the operation control unit 102 may control each part of the game character on the basis of the motion data stored in the data storage unit 100, for example, It may be made to move.

또한, 상술한 바와 같이, 능력 파라미터는, 기본 보너스와는 분리된 별도의 파라미터이므로, 동작 제어부(102)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 기본 보너스에 기초하지 않고, 가상 세계에서 당해 게임 캐릭터를 동작시키게 된다. 「기본 보너스에 기초하지 않고」란, 기본 보너스의 값이 어떤 값이어도, 게임 캐릭터의 동작(예를 들어, 속도, 세기, 정밀도, 또는 성공 여부)이 변하지 않는 것이다. 다르게 표현하면, 동작 제어부(102)는, 게임 캐릭터의 동작을 결정하는 처리에 있어서, 기본 보너스를 참조하지 않는다. 즉, 기본 보너스는 게임 캐릭터의 동작에 영향을 주지 않는다고 할 수 있다.In addition, as described above, since the ability parameter is a separate parameter separated from the basic bonus, the operation control unit 102 can not operate the game character in the virtual world, not based on the basic bonus associated with the game character do. &Quot; Not based on the base bonus " means that the action (e.g., speed, intensity, precision, or success) of the game character does not change regardless of the value of the base bonus. In other words, the operation control unit 102 does not refer to the basic bonus in the process of determining the operation of the game character. That is, the basic bonus does not affect the operation of the game character.

[표시 제어부][Display Control Section]

표시 제어부(103)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 표시 제어부(103)는, 게임이 행하여지는 가상 세계의 모습을 나타내는 가상 세계 화상(G2)을 표시부(15)에 표시시킨다. 본 실시 형태에서는, 가상 세계가 3차원 공간이므로, 표시 제어부(103)는, 가상 카메라의 시야 내의 모습을 나타내는 가상 세계 화상(G2)을 생성하게 된다. 가상 카메라를 이용해서 화상을 생성하는 처리 자체는, 공지된 다양한 렌더링 처리를 적용 가능해서, 예를 들어 표시 제어부(103)는, 가상 카메라의 시야 내의 3차원 모델의 정점의 3차원 좌표에 대하여, 소정의 행렬 변환 처리를 실행해서 2차원 좌표로 변환함으로써, 가상 세계 화상(G2)을 생성하여, 표시부(15)에 표시시킨다. 또한, 가상 세계가 2차원적인 평면에서 표현될 경우, 표시 제어부(103)는, 가상 세계의 전체를 가상 세계 화상(G2)으로서 표시시켜도 되고, 가상 세계의 일부를 잘라낸 화상을 가상 세계 화상(G2)으로서 표시시켜도 된다.The display control unit 103 is realized mainly by the control unit 11. [ The display control unit 103 causes the display unit 15 to display a virtual world image G2 indicating the virtual world in which the game is performed. In this embodiment, since the virtual world is a three-dimensional space, the display control unit 103 generates a virtual world image G2 indicating the appearance of the virtual camera in the field of view. For example, the display control unit 103 can display the three-dimensional coordinates of the vertices of the three-dimensional model in the field of view of the virtual camera, Performs a predetermined matrix transformation process and converts it into two-dimensional coordinates, thereby generating a virtual world image G2 and causing the display unit 15 to display the virtual world image G2. When the virtual world is expressed in a two-dimensional plane, the display control unit 103 may display the entire virtual world as a virtual world image G2, and may display an image obtained by cutting out a part of the virtual world as a virtual world image G2 ).

[조작 접수부][Operation Reception Section]

조작 접수부(104)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 조작 접수부(104)는, 표시부(15)에 가상 세계 화상(G2)이 표시된 상태에서, 유저에 의한 조작을 접수한다. 유저는, 복수 종류의 조작을 하는 것이 가능하고, 조작 접수부(104)는, 입력부(14)의 검출 신호에 기초하여, 유저가 행한 조작을 특정한다. 조작 내용의 특정 방법 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용 가능하여, 입력부(14)에 채용하는 입력 디바이스의 종류에 따라 정하면 된다. 예를 들어, 입력부(14)로서 터치 패널 등의 포인팅 디바이스를 채용하는 경우에는, 조작 접수부(104)는, 입력부(14)에 의해 검출되는 좌표 정보에 기초하여 유저의 조작을 특정하면 된다. 또한 예를 들어, 입력부(14)로서 버튼이나 레버 등의 입력 부재를 갖는 게임 컨트롤러를 채용하는 경우에는, 조작 접수부(104)는, 각 입력 부재의 압박 상태를 나타내는 검출 신호에 기초하여 유저의 조작을 특정하면 된다.The operation accepting section 104 is realized mainly by the control section 11. [ The operation accepting unit 104 accepts an operation by the user while the virtual world image G2 is displayed on the display unit 15. [ The user can perform a plurality of kinds of operations, and the operation accepting unit 104 specifies the operation performed by the user based on the detection signal of the input unit 14. [ A variety of known methods can be applied to the method of specifying the contents of the operation itself, and may be determined according to the type of the input device employed in the input unit 14. [ For example, in the case of employing a pointing device such as a touch panel as the input unit 14, the operation accepting unit 104 may specify the user's operation based on the coordinate information detected by the input unit 14. [ For example, in the case of employing a game controller having an input member such as a button or a lever as the input unit 14, the operation accepting unit 104 may be configured to select, based on a detection signal indicating a pressing state of each input member, .

[결과 취득부][Result acquisition unit]

결과 취득부(105)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 결과 취득부(105)는, 게임 캐릭터를 동작시킴으로써 얻어지는 게임의 결과를 취득한다. 「게임의 결과」란, 게임의 내용이나 승패이다. 예를 들어, 결과 취득부(105)가 취득하는 게임의 결과는, 게임 캐릭터가 취한 행동에 따라 변화한다. 또한 예를 들어, 대전 게임이라면, 게임의 결과는, 종료된 게임에서의 대전 상대의 세기, 레벨, 또는 능력의 높이여도 된다. 또한 예를 들어, 게임의 결과는, 대전에서 획득한 득점이거나, 대전에서의 득실점차이거나 해도 된다.The result acquiring unit 105 is realized mainly by the control unit 11. [ The result acquiring unit 105 acquires the result of the game obtained by operating the game character. The "result of the game" is the content of the game or the win or loss. For example, the result of the game acquired by the result acquisition unit 105 changes according to the action taken by the game character. Also, for example, in a competitive game, the result of the game may be the strength, the level, or the capacity of the opponent in the finished game. Also, for example, the result of the game may be a score obtained in a match or a gain in a match.

예를 들어, 결과 취득부(105)는, 게임 상황 데이터(DT4)에 기초하여, 게임의 결과를 취득한다. 예를 들어, 결과 취득부(105)는, 시합 종료 시의 게임 상황 데이터(DT4)를 참조하여, 유저팀 및 대전 상대팀의 득점을 특정하거나, 유저팀의 득실점차를 특정하거나 함으로써, 게임의 결과를 취득해도 된다. 또한 예를 들어, 결과 취득부(105)는, 게임 상황 데이터(DT4)의 시계열적인 변화를 참조하여, 게임 캐릭터가 취한 행동을 특정함으로써, 게임의 결과를 취득해도 된다. 또한 예를 들어, 결과 취득부(105)는, 시합 개시 시의 대전 상대팀의 레벨이나 능력 파라미터를 참조함으로써, 게임의 결과를 취득해도 된다.For example, the result acquiring unit 105 acquires the game result based on the game situation data DT4. For example, the result acquiring unit 105 refers to the game situation data DT4 at the end of the match to specify the score of the user team and the opponent team, or specifies the profit / loss ratio of the user team, The result may be acquired. For example, the result acquiring unit 105 may acquire the result of the game by specifying the action taken by the game character with reference to the time-series change of the game situation data DT4. For example, the result acquiring unit 105 may acquire the game result by referring to the level or ability parameter of the opponent team at the start of the match.

또한, 본 실시 형태에서 「게임 캐릭터를 동작시킨다」라고 기재했을 때는, 게임 캐릭터가 시합에 출장해서 실제로 가상 세계에서 동작하는 것을 의미한다. 한편, 후술하는 바와 같이, 「게임 캐릭터가 사용된다」라고 기재했을 때는, 게임 캐릭터가 가상 세계에서 실제로 동작하는 것(예를 들어, 시합에 출장해서 피치 상에서 움직이는 것), 및 가상 세계에서 동작할 가능성이 있는 게임 캐릭터로서 선택되는 것(예를 들어, 벤치 멤버로서 선택되는 것) 중 적어도 어느 한쪽 또는 양쪽을 의미한다. 즉, 예를 들어 스타팅 멤버 및 벤치 멤버의 양쪽의 기본 보너스 및 기간별 보너스에 기초하여 스쿼드 보너스가 결정되도록 해도 되고, 스타팅 멤버 또는 벤치 멤버 중 어느 한쪽만의 기본 보너스 및 기간별 보너스에 기초하여 스쿼드 보너스가 결정되도록 해도 된다. 이 때문에, 본 실시 형태에서, 「게임 캐릭터를 동작시킨다」는 것이 나타내는 의미와, 「게임 캐릭터가 사용된다」가 나타내는 의미는 반드시 일치하는 것은 아니다.Further, in the present embodiment, "to operate the game character" means that the game character is in the game and actually operates in the virtual world. On the other hand, as will be described later, when "the game character is used" is described, it is assumed that the game character actually operates in the virtual world (for example, Quot; means at least one or both of being selected as a possible game character (e.g., selected as a bench member). That is, for example, the squad bonus may be determined based on both the base bonus and the period bonus of both the starting member and the bench member, or the squad bonus may be determined based on either the basic bonus or the period bonus of either the starting member or the bench member . For this reason, in the present embodiment, the meaning indicated by " operating the game character " and the meaning indicated by " the game character is used "

[보수 결정부][Maintenance decision part]

보수 결정부(106)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 보수 결정부(106)는, 게임 캐릭터가 사용되는 것을 조건으로 해서, 파라미터 취득부(101)에 의해 취득된 당해 게임 캐릭터에 관련지어진 기본 보너스에 기초하여, 부여 포인트를 결정한다.The maintenance determination unit 106 is realized mainly by the control unit 11. [ The maintenance determination unit 106 determines the granted point based on the basic bonus associated with the game character acquired by the parameter acquisition unit 101, provided that the game character is used.

「게임 캐릭터가 사용되는」이란, 상술한 바와 같이, 예를 들어 가상 세계에서 게임 캐릭터가 사용되는(가상 세계에서 실제로 동작하는) 것과, 가상 세계에서 사용될 가능성이 있는 게임 캐릭터로서 선택되는 것의 양쪽을 포함하는 의미이다. 예를 들어, 유저 ID에 관련지어진 게임 캐릭터(다르게 표현하면, 유저가 보유하는 게임 캐릭터) 중에서 가상 세계에서 동작시킬 대상 또는 그 후보로서 선택되는 것이어도 된다. 이 선택은, 유저 자신이 행해도 되고, 소정의 조건하에서 컴퓨터가 자동적으로 선택해도 된다. 예를 들어, 대전 게임에 있어서, 실제로 시합에 출장하는 것이어도 되고, 시합에 도중 출장할 가능성이 있는 게임 캐릭터로서 선택되는 것이어도 된다. 다르게 표현하면, 게임의 개시 시점에서는 가상 세계에서 동작하지 않고(예를 들어, 시합의 개시 시점에서는 출장하지 않고), 게임의 도중에 가상 세계에서 동작할(예를 들어, 시합에 도중 출장할) 가능성이 있는 게임 캐릭터이면 된다. 또한, 게임이 종료될 때까지의 동안에, 실제로 가상 세계에서 동작하는 게임 캐릭터가 될 필요는 없다. 즉, 가상 세계에서 사용될 가능성이 있는 게임 캐릭터로서 선택되었지만, 실제로는 가상 세계에서 동작하지 않아도 된다. 예를 들어, 실시 형태에서 설명하는 바와 같은 스포츠 게임의 경우, 스타팅 멤버 또는 벤치 멤버로서 선택되는 것이다. 벤치 멤버로서 선택되어 있으면 되며, 실제로 시합에 출장하지 않은 채 시합 종료를 맞이해도 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣는 것이, 게임 캐릭터가 사용되는 것에 상당한다. 이 때문에, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣으면, 게임 캐릭터가 사용되는 조건을 만족시키게 된다.As used herein, the term " the game character is used " means that, for example, a game character is used in a virtual world (actually operated in a virtual world) and a game character It is meant to include. For example, a game character associated with the user ID (in other words, a game character held by the user) may be selected as an object to be operated in the virtual world or a candidate thereof. This selection may be made by the user himself or may be automatically selected by the computer under a predetermined condition. For example, in the competition game, the player may actually participate in the match, or may be selected as a game character who is likely to enter the match during the match. In other words, the possibility of not operating in the virtual world at the start of the game (for example, without traveling at the start of the game) and operating in the virtual world during the game (for example, A game character having the same name as the game character. Further, it is not necessary to become a game character actually operating in the virtual world until the game ends. That is, it is selected as a game character that is likely to be used in the virtual world, but it does not need to actually operate in the virtual world. For example, in the case of a sports game as described in the embodiment, it is selected as a starting member or a bench member. It may be selected as a bench member, and the match may be ended without actually participating in the match. In this embodiment, a game character is used to put a game character in a squad. Therefore, when the game character is put into the squad, the condition that the game character is used is satisfied.

보수 결정부(106)는, 스쿼드 데이터(DT3)에 기초하여, 게임 캐릭터 ID가 저장되어 있는지를 판정함으로써, 게임 캐릭터가 사용될 수 있는지를 판정한다. 보수 결정부(106)는, 이 조건을 만족시키지 않는 게임 캐릭터의 기본 보너스에는 기초하지 않고, 조건을 만족시키는 게임 캐릭터의 기본 보너스에 기초하여, 부여 포인트를 결정하게 된다. 즉, 보수 결정부(106)는, 부여 포인트를 결정하는 데 있어서, 스쿼드가 아닌 게임 캐릭터의 기본 보너스는 참조하지 않고, 스쿼드의 기본 보너스만을 참조한다. 다르게 표현하면, 보수 결정부(106)가 결정하는 부여 포인트는, 스쿼드가 아닌 게임 캐릭터의 기본 보너스가 어느 값이든 변화하지 않지만, 스쿼드의 기본 보너스의 값에 따라서는 변화하게 된다.The maintenance determining unit 106 determines whether or not the game character can be used by determining whether or not the game character ID is stored based on the squad data DT3. The maintenance determining unit 106 determines the grant point based on the base bonus of the game character that satisfies the condition, instead of being based on the base bonus of the game character that does not satisfy this condition. In other words, in determining the grant point, the repair determining unit 106 refers to only the basic bonus of the squad, not the basic bonus of the game character, not the squad. In other words, the bonus point determined by the repair determining unit 106 does not vary depending on the basic bonus of the game character but the squad, but changes depending on the value of the basic bonus of the squad.

또한, 본 실시 형태의 게임에서는, 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나가 사용되고, 복수의 게임 캐릭터 각각에는, 당해 게임 캐릭터 고유의 값을 갖는 기본 보너스가 관련지어져 있으므로, 보수 결정부(106)는, 게임에서 사용되는 적어도 하나의 게임 캐릭터 고유의 값을 갖는 기본 보너스에 기초하여, 부여 포인트를 결정한다. 「고유의 값」이란, 게임 캐릭터마다 값이 정해져 있는 것이며, 게임 캐릭터와 파라미터가 일대일의 관계에 있는 것이다. 게임 캐릭터마다 파라미터가 준비되어 있으므로, 보수 결정부(106)는, 어떤 게임 캐릭터와 다른 게임 캐릭터에서 공통의 파라미터를 사용하지 않게 된다.In addition, in the game of the present embodiment, at least one of the plurality of game characters is used, and each of the plurality of game characters is associated with a basic bonus having a value peculiar to the game character, Based on a base bonus having at least one game character-specific value used in the bonus point. The " inherent value " means that a value is determined for each game character, and the game character and the parameter have a one-to-one relationship. Since the parameters are prepared for each game character, the maintenance determining unit 106 does not use a common parameter in a game character other than a certain game character.

또한, 본 실시 형태의 게임에서는, 복수의 게임 캐릭터가 사용되므로, 보수 결정부(106)는, 복수의 게임 캐릭터 각각의 기본 보너스에 기초하여 스쿼드 보너스를 취득하고, 스쿼드 보너스에 기초하여 부여 포인트를 결정한다. 스쿼드 보너스는, 복수의 기본 보너스를 소정의 수식에 대입해서 얻어지는 하나의 파라미터이며, 제1 구성에 관한 제3 파라미터의 일례이다. 기본 보너스와 스쿼드 보너스의 관계식은, 데이터 기억부(100)에 기억되어 있는 것으로 한다. 이 관계식은, 기본 보너스를 대입하면 스쿼드 보너스가 계산되는 수식이며, 기본 보너스가 많을수록 스쿼드 보너스가 많아지고, 기본 보너스가 적을수록 스쿼드 보너스가 적어지도록 정의되어 있다.In addition, in the game of the present embodiment, since a plurality of game characters are used, the repair determining unit 106 acquires the squad bonus based on the base bonus of each of the plurality of game characters, and calculates the award point based on the squad bonus . The squad bonus is one parameter obtained by substituting a plurality of basic bonuses into a predetermined formula, and is an example of a third parameter related to the first configuration. It is assumed that the relational expression of the basic bonus and the squad bonus is stored in the data storage unit 100. This relationship is defined as a formula that calculates the squad bonus by assigning a base bonus. The more basic bonuses, the greater the squad bonus, and the smaller the base bonus, the less squad bonus is defined.

여기에서는, 관계식의 일례로서, 하기의 수식 1 및 2를 설명한다. 수식 1은, 개개의 스쿼드가 보너스 증가분에 영향을 주는 정도를 나타내는 개인 보너스를 산출하기 위한 것이고, 수식 2는, 각 스쿼드의 개인 보너스로부터 스쿼드 전체의 스쿼드 보너스를 산출하기 위한 것이다. 또한, 수식 1에서의 특효 보너스, 이벤트 보너스 및 시즌 보너스 각각은, 후술하는 제2 구성의 효과 발생부(112)에 의해, 이들이 발생하는 경우에만 계상된다. 또한, 수식 1의 스타팅 멤버 벤치 조정 계수는, 스타팅 멤버인지 벤치 멤버인지에 따라 상이한 계수이며, 스타팅 멤버가 벤치 멤버보다도 더 높아진다. 또한, 본 실시 형태에서는, 스타팅 멤버와 벤치 멤버에서 보너스 증가분을 상이하게 하는 경우를 설명하지만, 특히 이들에서 가중치 부여를 하지 않고 동등한 취급으로 해도 된다.Here, as an example of the relational expression, the following expressions (1) and (2) will be described. Equation 1 is for calculating a personal bonus indicating the degree to which an individual squad affects the bonus increase, and Equation 2 is for calculating a squad bonus for the entire squad from the individual bonus of each squad. Each of the special bonuses, the event bonuses and the season bonuses in Equation 1 are calculated by the effect generating unit 112 of the second constitution described later only when they occur. Also, the starting member bench adjustment coefficient of Equation 1 is a different coefficient depending on whether it is a starting member or a bench member, and the starting member is higher than the bench member. In the present embodiment, the case where the bonus increment is made different between the starting member and the bench member will be described, but the same treatment can be applied without weighting them.

[수식 1] 개인 보너스=종합 값*기본 보너스*특효 보너스*이벤트 보너스*시즌 보너스*스타팅 멤버 벤치 조정 계수[Formula 1] Personal Bonus = Comprehensive Value * Basic Bonus * Special Bonus * Event Bonus * Season Bonus * Starting Member Bench Adjustment Coefficient

[수식 2] 스쿼드 보너스=스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 개인 보너스의 합계값/소정값[Formula 2] Squad Bonus = total value of individual bonuses of individual game characters of the squad / predetermined value

또한, 개인 보너스는, 게임 캐릭터의 기본 보너스나 기간별 보너스만으로 정해져도 되지만, 상기 수식 1과 같이, 개인 보너스를 계산하는 데 있어서, 기본 보너스와 기간별 보너스뿐만 아니라, 능력 파라미터의 종합 값을 고려해도 된다. 바꿔 말하면, 단순하게 게임 캐릭터에 관련지어진 보너스만으로 그 게임 캐릭터의 개인 보너스가 정해지는 것이 아니라, 능력 파라미터를 어느 정도 고려해도 된다. 또한, 이 경우, 종합 값이 개인 보너스에 미치는 영향은, 기본 보너스나 기간별 보너스가 개인 보너스에 미치는 영향보다도 작아지도록 해도 된다. 본 실시 형태에서는, 수식 1과 같이, 능력 파라미터의 종합 값이 개인 보너스에 어느 정도는 영향을 미치는 경우를 설명하므로, 보수 결정부(106)는, 능력 파라미터와 기본 보너스에 기초하여, 부여 포인트를 결정하게 된다. 또한, 이 경우, 능력 파라미터가 부여 포인트에 영향을 미치면 되며, 예를 들어 능력 파라미터 및 기본 보너스와, 부여 포인트의 관계식이 데이터 기억부(100)에 기억되어 있어도 된다. 이 관계식은, 상기 수식 1에 한정되지 않고, 능력 파라미터가 높을수록 부여 포인트가 높아지고, 능력 파라미터가 낮을수록 부여 포인트가 낮아지도록 정의되어 있으면 된다. 보수 결정부(106)는, 능력 파라미터 및 기본 보너스에 관련지어진 부여 포인트를 취득하게 된다.The personal bonus may be determined based on only the bonus of the game character or the bonus of each period. However, in calculating the personal bonus, as in the above formula 1, not only the bonus for the basic bonus and the bonus for each period but also the total value of the ability parameters may be considered . In other words, rather than simply determining the bonus of the game character with the bonus associated with the game character, the ability parameter may be considered to some extent. Also, in this case, the influence of the comprehensive value on the personal bonus may be smaller than the effect of the bonus for each basic bonus or period, on the personal bonus. In this embodiment, the case in which the overall value of the ability parameters affects the personal bonus to some extent as in Equation (1) is described, and therefore the compensation determining unit 106 determines the grant point based on the ability parameter and the base bonus . In this case, the capability parameter may affect the grant point. For example, the relationship between the capability parameter, the base bonus, and the grant point may be stored in the data storage unit 100. [ This relation is not limited to Equation (1) above, but it is only required that the higher the capability parameter is, the higher the grant point is, and the lower the capability parameter is, the lower the grant point is. The maintenance determination unit 106 acquires a grant point associated with the ability parameter and the base bonus.

또한, 상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 보수 결정부(106)는, 상기와 같이 산출한 스쿼드 보너스를, 게임의 결과에 따른 기본 포인트에 승산하므로, 보수 결정부(106)는, 기본 보너스와 게임의 결과에 기초하여, 부여 포인트를 결정하게 된다. 예를 들어, 보수 결정부(106)는, 게임의 결과에 기초하여 기본 보수를 결정하고, 기본 보너스에 기초하여 기본 보수를 변화시킴으로써, 부여 포인트를 결정한다. 「기본 보수」란, 게임의 결과에 따라서 정해지는 보수이다. 게임의 결과와 기본 보수의 관계는, 미리 수식이나 테이블 등에 의해 정해져 있는 것으로 한다. 본 실시 형태에서는, 기본 포인트가 기본 보수에 상당하는 경우를 설명한다.As described above, in this embodiment, the repair determining unit 106 multiplies the squad bonus calculated as described above by the base point corresponding to the game result, so that the repair determining unit 106 determines whether or not the basic bonus Based on the result of the game and the game result. For example, the repair determining unit 106 determines a bonus point based on a result of a game, and determines a bonus point by changing a basic bonus based on the bonus bonus. &Quot; Basic payout " is a payout determined according to the result of the game. The relationship between the result of the game and the basic pay is determined in advance by a formula or a table. In the present embodiment, a case where the basic points correspond to basic repairs will be described.

또한, 보수 결정부(106)가 게임의 결과에 기초하여 부여 포인트를 결정하는 방법은, 기본 포인트를 변화시키는 방법에 한정되지 않는다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이, 보수 결정부(106)는, 기본 포인트와 스쿼드 보너스에 기초해서 정해지는 값을 더욱 변화시킴으로써, 부여 포인트를 결정하도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 보수 결정부(106)는, 특별히 기본 포인트를 산출하지 않아도 된다. 예를 들어, 게임의 결과 및 기본 보너스와, 부여 포인트의 관계식이 데이터 기억부(100)에 기억되어 있어도 된다. 이 관계식에는, 게임의 결과가 소정의 결과일 경우에, 게임의 결과가 소정의 결과가 아닌 경우보다도 부여 포인트가 높아지도록 정의되어 있으면 된다. 보수 결정부(106)는, 게임의 결과 및 기본 보너스에 관련지어진 부여 포인트를 취득하게 된다. 또한, 보수 결정부(106)는, 게임의 결과에 특별히 기초하지 않고, 스쿼드 보너스에 기초하여 부여 포인트를 결정해도 된다. 이 경우, 스쿼드가 동일하면, 게임의 결과에 관계없이, 동일한 부여 포인트가 된다.The method by which the repair determining unit 106 determines the grant point based on the result of the game is not limited to the method of changing the base point. For example, as in the present embodiment, the complement determining unit 106 may determine the granted point by further changing a value determined based on the base point and the squad bonus. Also, for example, the repair determining unit 106 may not calculate a basic point. For example, the relationship between the game result, the base bonus, and the grant point may be stored in the data storage unit 100. [ In this relational expression, if the result of the game is a predetermined result, it is sufficient that the grant point is defined to be higher than when the result of the game is not a predetermined result. The maintenance determination unit 106 acquires a granted point associated with the game result and the base bonus. Further, the payout determination unit 106 may determine the grant point based on the squad bonus, not specifically based on the game result. In this case, if the squad is the same, regardless of the result of the game, it becomes the same grant point.

[3-2-2. 제2 구성에 관한 기능][3-2-2. Function Related to Second Configuration]

이어서, 제2 구성에 관한 기능을 설명한다. 제2 구성에서는, 주로, 데이터 기억부(100), 데이터 취득부(107), 기간 특정부(108), 기간 속성 취득부(109), 게임 캐릭터 속성 취득부(110), 속성 판정부(111), 효과 발생부(112) 및 효과 변경부(113)가 실현된다. 또한, 제1 구성과 마찬가지의 기능은 설명을 생략하고, 제1 구성과는 상이한 기능을 설명한다.Next, functions related to the second configuration will be described. In the second configuration, the data storage unit 100, the data acquisition unit 107, the period specification unit 108, the period attribute acquisition unit 109, the game character attribute acquisition unit 110, the attribute determination unit 111 ), The effect generating unit 112 and the effect changing unit 113 are realized. The functions similar to those of the first configuration are not described here, and functions different from the first configuration will be described.

[데이터 기억부][Data storage unit]

제2 구성에 관한 데이터는, 제1 구성에서 설명한 것과 마찬가지이면 된다. 이 때문에, 제2 구성에 관한 데이터 기억부(100)의 기능은, 제1 구성에서 설명한 기능과 마찬가지여도 된다.The data relating to the second configuration may be the same as those described in the first configuration. Therefore, the function of the data storage unit 100 relating to the second configuration may be the same as the function described in the first configuration.

[데이터 취득부][Data Acquisition Unit]

데이터 취득부(107)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 데이터 취득부(107)는, 게임 캐릭터에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 보너스 발생 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 보너스 데이터(DT1)를 취득한다. 본 실시 형태에서는, 기간별 보너스 데이터(DT1)는, 이벤트 데이터베이스(DB3) 내의 일부의 데이터로서 저장되어 있으므로, 데이터 취득부(107)는, 서버(30)의 데이터 기억부(300)에 이벤트 데이터베이스(DB3)의 참조 요구를 보냄으로써, 이벤트 데이터베이스(DB3) 내의 기간별 보너스 데이터(DT1)를 취득하게 된다.The data acquisition unit 107 is realized mainly by the control unit 11. [ The data acquisition unit 107 acquires bonus data DT1 for each period, which represents a plurality of effects respectively associated with a plurality of bonus generation periods having different lengths, which are associated with the game character. The bonus data DT1 for each period is stored as a part of the data in the event database DB3 so that the data acquisition unit 107 stores the bonus data DT1 in the event database DB3 to obtain the bonus data DT1 for each period in the event database DB3.

보너스 발생 기간은, 예를 들어 어떤 시점부터, 당해 시점보다도 후의 시점까지의 사이여도 된다. 여기에서의 시점이란, 현실 세계의 일시여도 되고, 게임 내의 가상 세계에서의 일시여도 된다. 또한 예를 들어, 보너스 발생 기간은, 연속된 기간일 필요는 없고, 도중에 사이가 비어 있어도 된다. 즉, 이벤트 보너스 발생 기간과 같이, 서로 시간적인 격차가 있는 복수의 기간을 포함하는 것이어도 된다. 또한 예를 들어, 보너스 발생 기간의 수는, 둘 이상이면 되고, 본 실시 형태와 같은 셋에 한정되지 않는다. 또한 예를 들어, 전체 게임 캐릭터에서 보너스 발생 기간의 수는 공통이어도 되고, 게임 캐릭터에 따라서 보너스 발생 기간의 수가 상이해도 된다. 또한, 각 보너스 발생 기간은, 적어도 하나의 다른 보너스 발생 기간과 길이가 상이하면 된다.The bonus generation period may be, for example, from a certain point to a point later than the point in time. The point of view here may be a moment in the real world or a moment in the virtual world in the game. Also, for example, the bonus generation period does not need to be a continuous period, and may be empty on the way. In other words, it may include a plurality of periods in which there is a temporal difference, such as an event bonus generation period. Further, for example, the number of bonus generation periods may be two or more, and is not limited to the same set as the present embodiment. For example, the number of bonus generation periods may be common to all the game characters, and the number of bonus generation periods may be different depending on the game character. In addition, each bonus generation period may be different in length from at least one other bonus generation period.

「효과」란, 게임에 있어서 유저가 유리해지는 것이다. 예를 들어, 효과는, 보수를 좋게 하는 것이어도 된다. 또한 예를 들어, 보수가 포인트 등의 게임 내 통화라면, 부여되는 포인트가 늘어나는 것이, 보수가 좋아지는 것에 상당해도 된다. 또한 예를 들어, 보수가 게임 아이템이라면, 부여되는 게임 아이템의 가치가 높아지는 것이, 보수가 좋아지는 것에 상당해도 된다. 또한 예를 들어, 게임의 실행 중에 유리해지는 것이 효과에 상당해도 된다. 이 경우, 예를 들어 게임 캐릭터의 능력이 올라가거나, 특수 능력이 발동되거나 해도 된다. 본 실시 형태에서는, 복수의 효과 각각은, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 효과일 경우를 설명한다. 이를 위해, 게임 캐릭터에는, 도 6을 참조하여 설명한 바와 같은 복수의 기간별 보너스가 관련지어져 있게 된다.The term " effect " means that the user is advantageous in the game. For example, the effect may be to improve maintenance. Also, for example, in the case where the payout is a game call within a game such as a point, the increase in points to be awarded may correspond to the improvement in payoff. Also, for example, if the payout is a game item, the value of the game item to be awarded may be equivalent to the payoff being improved. Further, for example, it may be equivalent to an effect that becomes advantageous during execution of a game. In this case, for example, the ability of the game character may be increased, or the special ability may be activated. In the present embodiment, each of the plurality of effects will be described as an effect that affects the maintenance associated with the identification information of the user. For this, a plurality of bonuses for each period are associated with the game character as described with reference to Fig.

[기간 특정부][Period Specified Department]

기간 특정부(108)는, 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 기간 특정부(108)는, 복수의 보너스 발생 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 보너스 발생 기간을 특정한다.The period specifying unit 108 is realized mainly by the control unit 31. [ The period specifying unit 108 specifies a bonus generation period including a game execution point out of a plurality of bonus generation periods.

「게임의 실행 시점」이란, 게임이 실행되는 시점이다. 예를 들어, 게임을 개시하기 위한 처리를 실행하는 시점이면 되며, 실제로 게임이 시작되기 전의 시점이어도 되고, 게임을 개시하고 나서 종료될 때까지의 임의의 시점이어도 되고, 게임을 종료한 시점이어도 되고, 게임을 종료한 후, 게임 내용을 평가하는 시점이어도 된다. 게임을 개시하기 위한 처리란, 게임의 설정을 하는 처리이며, 예를 들어 게임에서 사용하는 캐릭터를 선택하는 처리여도 되고, 게임의 대전 상대를 선출하는 처리여도 된다. 예를 들어, 게임의 개시 전에, 게임 캐릭터에 어느 보너스 발생 기간의 효과가 적용되는지를 안내하는 화면을 표시시킬 경우에는, 당해 화면을 표시시키는 시점이면 된다. 다르게 표현하면, 실행 시점은, 예를 들어 기간 특정부(108)가 보너스 발생 기간을 특정하는 처리를 실행하는 시점이면 된다.The " execution point of the game " is the point in time when the game is executed. For example, it may be a time to execute a process for starting a game, or may be a time before the game actually starts, an arbitrary time from the start of the game until the end of the game, , Or may be the time to evaluate the game content after the game ends. The process for starting a game is a process for setting a game, for example, a process of selecting a character to be used in a game, or a process of selecting an opponent of a game. For example, when a screen for guiding the effect of the bonus generation period to the game character is displayed before the start of the game, it may be the time to display the screen. In other words, the execution time may be, for example, a time point at which the period specifying unit 108 executes processing for specifying the bonus generation period.

기간 특정부(108)가 보너스 발생 기간을 특정하기 위한 데이터는, 데이터 기억부(100)에 기억되어 있으면 되며, 여기에서는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 이용하는 경우를 설명한다. 예를 들어, 기간 특정부(108)는, 스쿼드에 포함되는 각각의 게임 캐릭터의 게임 캐릭터 ID가 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장되어 있는지를 판정함으로써, 현시점이 특효 보너스 발생 기간인지를 판정한다. 또한 예를 들어, 기간 특정부(108)는, 스쿼드에 포함되는 각각의 게임 캐릭터의 속성이 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장되어 있는지를 판정함으로써, 현시점이 이벤트 보너스 발생 기간인지를 판정한다. 또한 예를 들어, 기간 특정부(108)는, 스쿼드에 포함되는 각각의 게임 캐릭터의 버전이 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장되어 있는지를 판정함으로써, 현시점이 시즌 보너스 발생 기간인지를 판정한다.The data for specifying the bonus generation period by the period specification unit 108 may be stored in the data storage unit 100. Here, a case of using bonus data DT1 for each period will be described. For example, the period specifying unit 108 determines whether or not the current game point is a special bonus generation period by determining whether the game character ID of each game character included in the squad is stored in the bonus data DT1 for each period. For example, the period specifying unit 108 determines whether or not the current point is the event bonus generation period by determining whether or not the attribute of each game character included in the squad is stored in the bonus data DT1 for each period. For example, the period specifying unit 108 determines whether or not the current point is the season bonus generation period by determining whether the version of each game character included in the squad is stored in the bonus data DT1 for each period.

또한, 기간 특정부(108)에 의한 보너스 발생 기간의 특정 방법은, 상기의 예에 한정되지 않는다. 각 보너스 발생 기간을 특정하기 위한 데이터 형식에 따라서 특정 방법이 변화해도 된다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이, 게임 이벤트의 개최 기간마다 기간별 보너스 데이터(DT1)를 준비해 두는 것이 아니라, 게임 캐릭터마다, 각 보너스 발생 기간을 정의한 데이터를 준비해 두는 경우에는, 기간 특정부(108)는, 현시점이 당해 데이터에 정의된 기간 내인지를 판정함으로써, 보너스 발생 기간을 특정해도 된다.The method of specifying the bonus generation period by the period specifying unit 108 is not limited to the above example. The specific method may be changed according to the data format for specifying each bonus generation period. For example, as in the present embodiment, when data defining each bonus generation period is prepared for each game character instead of preparing bonus data DT1 for each game event holding period, the period specification unit 108 ) May determine the bonus generation period by determining whether the current point is within the period defined in the data concerned.

[기간 속성 취득부][Period attribute acquisition unit]

기간 속성 취득부(109)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 기간 속성 취득부(109)는, 복수의 보너스 발생 기간 중 적어도 하나에 대응하는 소정의 기간에 관련지어진, 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득한다.The period attribute acquisition unit 109 is realized mainly by the control unit 11. [ The period attribute acquisition unit 109 acquires at least one of a plurality of attributes associated with a predetermined period corresponding to at least one of the plurality of bonus generation periods.

「복수의 보너스 발생 기간 중 적어도 하나에 대응한다」란, 예를 들어 복수의 보너스 발생 기간 중 어느 하나 또는 둘 이상의 보너스 발생 기간에 대응하는 것이다. 또한, 보너스 발생 기간이 대응한다란, 예를 들어 시간적으로 일부 또는 전부가 일치하는 것이어도 된다. 다르게 표현하면, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 의해 특정 가능한 복수의 보너스 발생 기간 중, 속성에 따른 보너스가 발생하는 보너스 발생 기간으로서 지정되어 있는 것이다.Corresponds to at least one of two or more bonus generation periods, for example, corresponding to at least one of a plurality of bonus generation periods. Incidentally, the term " the bonus generation period corresponds " may be, for example, a part or all of which coincides in terms of time. In other words, among the plurality of bonus generation periods that can be specified by the bonus data DT1 for each period, the bonus generation period is designated as a bonus generation period in which a bonus is generated according to the attribute.

「소정의 기간」이란, 미리 정해진 일정 기간이며, 「복수의 보너스 발생 기간」 중 어느 하나와 동일한 길이의 기간이어도 되고, 서로 다른 길이의 기간이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 이벤트의 개최 기간이 소정의 기간인 경우를 설명한다. 각 게임 이벤트의 개최 기간은, 당해 개최 기간에 관련지어진 속성에 따라서 발생하는 이벤트 보너스의 발생 기간에 대응하는 것이므로, 본 실시 형태에서는, 이벤트 보너스 발생 기간과 게임 이벤트의 개최 기간이 대응하고 있게 된다.The term " predetermined period " is a predetermined period of time, and may be a period of the same length as any one of the " plurality of bonus generation periods ", or may be periods of different lengths. In the present embodiment, a case where the holding period of the game event is a predetermined period will be described. Since the holding period of each game event corresponds to the occurrence period of the event bonus generated according to the attribute associated with the holding period, in this embodiment, the event bonus generation period corresponds to the holding period of the game event.

또한, 게임 이벤트의 개최 기간에는, 복수의 속성이 관련지어져 있으므로, 기간 속성 취득부(109)는, 게임 이벤트의 개최 기간에 관련지어진 복수의 속성을 취득하게 된다. 본 실시 형태에서는, 기간 속성 취득부(109)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 참조함으로써 복수의 속성을 취득한다. 또한, 게임 이벤트의 개최 기간에는 속성이 하나만 관련지어져 있어도 되고, 이 경우에는, 기간 속성 취득부(109)는, 개최 기간에 관련지어진 하나의 속성을 취득하게 된다.In addition, since a plurality of attributes are associated with the game event, the period attribute acquisition unit 109 acquires a plurality of attributes associated with the game event holding period. In the present embodiment, the period attribute acquisition unit 109 acquires a plurality of attributes by referring to the bonus data DT1 for each period. In addition, only one attribute may be associated with the holding period of the game event. In this case, the period attribute acquisition unit 109 acquires one attribute associated with the holding period.

[게임 캐릭터 속성 취득부][Game character attribute acquisition unit]

게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 게임 캐릭터에 관련지어진, 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득한다. 예를 들어, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 보유 캐릭터 데이터(DT2)를 참조함으로써, 게임 캐릭터의 속성을 취득한다. 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터에는, 복수의 속성이 관련지어져 있으므로, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 복수의 속성을 취득하게 된다. 또한, 게임 캐릭터에 속성이 하나만 관련지어져 있어도 되고, 이 경우에는, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 하나의 속성을 취득하게 된다.The game character attribute acquisition unit 110 is realized mainly by the control unit 11. [ The game character attribute acquisition unit 110 acquires at least one of a plurality of attributes associated with the game character. For example, the game character attribute acquisition unit 110 acquires the attribute of the game character by referring to the retained character data DT2. In this embodiment, since the game character is associated with a plurality of attributes, the game character attribute acquisition unit 110 acquires a plurality of attributes associated with the game character. In addition, only one attribute may be associated with the game character. In this case, the game character attribute acquisition unit 110 acquires one attribute associated with the game character.

[속성 판정부][Attribute Provisional Government]

속성 판정부(111)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 속성 판정부(111)는, 기간 속성 취득부(109)에 의해 취득된 속성과, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)에 의해 취득된 속성이 일치하는지를 판정한다. 속성 판정부(111)는, 기간 속성 취득부(109)가 취득한 속성과, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)가 취득한 속성을 비교하여, 이것 중 적어도 하나가 일치하는지를 판정하게 된다. 예를 들어, 속성이 파라미터에 의해 나타나 있는 경우, 속성 판정부(111)는, 기간 속성 취득부(109)가 취득한 값과, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)가 취득한 값이 일치하는지를 판정하게 된다.The attribute determination unit 111 is realized mainly by the control unit 11. [ The attribute determination unit 111 determines whether the attribute acquired by the duration attribute acquisition unit 109 matches the attribute acquired by the game character attribute acquisition unit 110. [ The attribute determination unit 111 compares the attribute acquired by the duration attribute acquisition unit 109 with the attribute acquired by the game character attribute acquisition unit 110 and determines whether at least one of them matches. For example, when the attribute is represented by a parameter, the attribute determination unit 111 determines whether the value acquired by the duration attribute acquisition unit 109 matches the value acquired by the game character attribute acquisition unit 110 .

[효과 발생부][Effect Generation Section]

효과 발생부(112)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 효과 발생부(112)는, 게임 캐릭터가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 캐릭터에 관련지어진, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하는, 데이터 취득부(107)에 의해 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 기간별 보너스를 발생시킨다.The effect generating unit 112 is realized mainly by the control unit 11. [ The effect generating unit 112 generates the effect generating unit 112 with the data obtaining unit 107 corresponding to the bonus generation period specified by the period specifying unit 108 and associated with the game character on condition that the game character is used And generates a bonus for each period indicated by the acquired effect data for each period.

효과 발생부(112)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 기간별 보너스 중, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하지 않는 보너스는 발생시키지 않고, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하는 보너스를 발생시킨다. 바꿔 말하면, 효과 발생부(112)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 기간별 보너스 중, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하지 않는 보너스는 무효로 하고 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하는 보너스를 유효로 한다.The effect generating unit 112 does not generate a bonus that does not correspond to the bonus generation period specified by the period specifying unit 108 out of the bonuses of the period related to the game character, A bonus corresponding to the bonus generation period is generated. In other words, the effect generating unit 112 invalidates the bonus that does not correspond to the bonus generation period specified by the period specifying unit 108, among the bonuses for the period related to the game character, and invalidates the bonus by the period specifying unit 108 The bonus corresponding to the specified bonus generation period is validated.

또한, 본 실시 형태에서는, 복수의 보너스 발생 기간 각각은, 서로 중복되는 기간이므로, 효과 발생부(112)는, 기간 특정부(108)에 의해 복수의 보너스 발생 기간이 특정되었을 경우에, 당해 복수의 보너스 발생 기간 각각에 대응하는 기간별 보너스를 중복해서 발생시킨다. 「중복되는 기간」이란, 어느 기간의 일부 또는 전부와, 다른 기간의 일부 또는 전부가 중복되는 것이다. 「중복해서 발생」이란, 복수의 효과가 동시에 발생하는 것이다. 다르게 표현하면, 복수의 효과가 누적되어 발생하는 것이다. 즉, 효과 발생부(112)는, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 복수의 보너스 발생 기간 각각에 대응하는 기간별 보너스를 모두 유효로 한다.In the present embodiment, since each of the plurality of bonus generation periods is a period overlapping with each other, when a plurality of bonus generation periods are specified by the period specification unit 108, the effect generation unit 112 generates a plurality And a bonus for each period corresponding to each bonus generation period of the game. The term " overlapping period " means that a part or all of a certain period overlaps with some or all of the other periods. "Multiple occurrences" means that a plurality of effects occur simultaneously. In other words, a plurality of effects are cumulative. That is, the effect generating unit 112 makes all the bonuses for each period corresponding to each of the plurality of bonus generation periods specified by the period specifying unit 108 valid.

또한, 본 실시 형태의 게임에서는, 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나가 사용되고, 당해 복수의 게임 캐릭터 각각에는, 당해 게임 캐릭터 고유의 효과를 나타내는 기간별 보너스 데이터(DT1)가 관련지어져 있으므로, 효과 발생부(112)는, 게임에서 사용되는 적어도 하나의 게임 캐릭터 고유의 효과를 발생시키게 된다. 「고유의 효과」란, 게임 캐릭터마다 효과가 정해져 있는 것이다. 다르게 표현하면, 게임 캐릭터마다 효과를 정의한 데이터가 준비되어 있어, 어떤 게임 캐릭터와 다른 게임 캐릭터에서 공통의 데이터를 사용하지 않는 것이다.In addition, in the game of the present embodiment, at least one of the plurality of game characters is used, and each of the plurality of game characters is associated with bonus data DT1 for each period indicating the effect specific to the game character, 112) generates at least one game character specific effect used in the game. The " inherent effect " is an effect determined for each game character. In other words, the data defining the effect is prepared for each game character, and the common data is not used by any game characters and other game characters.

또한, 효과 발생부(112)는, 게임 이벤트의 개최 기간에 있어서 기간 특정부(108)에 의해 적어도 하나의 보너스 발생 기간(여기서는, 이벤트 보너스 발생 기간)이 특정되었을 경우, 속성 판정부(111)의 판정 결과에 기초하여, 당해 적어도 하나의 보너스 발생 기간에 대응하는 기간별 보너스를 발생시킨다. 예를 들어, 효과 발생부(112)는, 속성이 일치한 경우에만 이벤트 보너스를 발생시키도록 해도 되고, 효과 발생부(112)는, 속성이 일치한 경우에, 속성이 일치하지 않은 경우보다도 높은 이벤트 보너스를 발생시키도록 해도 된다. 바꿔 말하면, 효과 발생부(112)는, 속성 판정부(111)의 판정 결과에 기초하여, 이벤트 보너스의 발생 유무를 결정하거나, 이벤트 보너스의 크기를 변화시키거나 한다.When at least one bonus generation period (in this case, an event bonus generation period) is specified by the period specifying unit 108 in the game period of the game event, the effect generation unit 112 generates the attribute determination unit 111, Based on the determination result of the determination unit, the bonus for each period corresponding to the at least one bonus generation period. For example, the effect generating unit 112 may generate an event bonus only when the attributes match, and when the attributes match, the effect generating unit 112 may generate an event bonus An event bonus may be generated. In other words, the effect generating unit 112 determines the occurrence or non-occurrence of the event bonus or changes the size of the event bonus based on the determination result of the attribute determining unit 111. [

또한, 본 실시 형태에서는, 적어도 하나의 보너스 발생 기간에는, 게임 캐릭터의 속성마다 효과가 대응지어져 있으므로, 효과 발생부(112)는, 속성 판정부(111)에 의해 복수의 속성이 일치한다고 판정되었을 경우, 적어도 하나의 보너스 발생 기간에 대응하는 당해 복수의 속성 각각에 대응하는 기간별 보너스 중, 가장 효과가 높은 것을 발생시킨다. 「가장 효과가 높은」이란, 게임에 있어서 유저를 가장 유리하게 만드는 효과이다. 예를 들어, 효과가 보수를 좋게 하는 것이라면, 보수의 증가량이 가장 많은 효과이다. 예를 들어, 효과가 게임 캐릭터의 능력을 올리는 것이라면, 능력의 상승 값이 가장 높은 효과이다. 본 실시 형태에서는, 효과 발생부(112)는, 복수의 이벤트 보너스 중, 가장 증가분이 높은 이벤트 보너스를 발생시키게 된다.In the present embodiment, since effects are associated with attributes of game characters in at least one bonus generation period, the effect generation unit 112 determines that the plurality of attributes match each other by the attribute determination unit 111 , The highest effect among the bonuses for each period corresponding to each of the plurality of attributes corresponding to at least one bonus generation period is generated. &Quot; Most effective " is the effect that makes the user most advantageous in the game. For example, if the effect is to make the remuneration better, the increase in remuneration is the most effective. For example, if the effect is to raise the abilities of the game character, the rising value of the ability is the highest effect. In the present embodiment, the effect generating unit 112 generates an event bonus having the highest increase among a plurality of event bonuses.

[효과 변경부][Effect Change Section]

효과 변경부(113)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 효과 변경부(113)는, 복수의 보너스 발생 기간 중 적어도 하나에 대응하는 효과를, 게임의 실행 시점에 기초해서 변경한다. 예를 들어, 효과 변경부(113)는, 시간 경과에 따라서 보너스의 정도를 변화시킨다. 게임의 실행 시점과 발생하는 효과의 관계는, 예를 들어 수식이나 테이블에 의해 미리 정해져 있어도 된다. 이 관계에는, 시간이 경과할수록 효과가 낮아지도록 정해져 있도록 해도 되고, 시간이 경과할수록 효과가 높아지도록 정해져 있어도 된다. 효과 변경부(113)는, 게임의 실행 시점에 관련지어진 내용의 효과로 변경하게 된다. 본 실시 형태에서는, 시즌 보너스가 점차 줄어 가므로, 효과 변경부(113)는, 시즌 보너스의 효과를 변경하게 된다.The effect changing unit 113 is realized mainly by the control unit 11. [ The effect changing unit 113 changes the effect corresponding to at least one of the plurality of bonus generation periods based on the execution timing of the game. For example, the effect changing unit 113 changes the degree of bonus according to the lapse of time. The relationship between the execution timing of the game and the effect to be generated may be determined in advance, for example, by a formula or a table. In this relationship, the effect may be set to be lowered with time, or the effect may be set higher with time. The effect changing unit 113 changes the effect associated with the execution timing of the game. In the present embodiment, since the season bonus gradually decreases, the effect changing unit 113 changes the effect of the season bonus.

[4. 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리][4. Processing executed in the game system 1]

도 14 및 도 15는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 도 14 및 도 15에 도시하는 처리는, 제어부(11)가 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라서 동작하고, 제어부(31)가 기억부(32)에 기억된 프로그램에 따라서 동작함으로써 실행된다. 하기에 설명하는 처리는, 도 7에 도시하는 각 기능 블록에 의한 처리의 일례이다. 또한, 하기에 설명하는 처리가 실행됨에 있어서, 대전 상대팀은 이미 결정되어 있고, 대전 상대팀의 스쿼드 데이터(DT3)나 각 게임 캐릭터의 능력 파라미터나 화상 데이터 등은, 서버(30)로부터 유저 단말기(10)에 송신되어 있는 것으로 한다.Figs. 14 and 15 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system 1. Fig. The processing shown in Figs. 14 and 15 is executed when the control section 11 operates in accordance with the program stored in the storage section 12 and the control section 31 operates in accordance with the program stored in the storage section 32 . The processing described below is an example of processing by each functional block shown in Fig. In addition, when the processing described below is executed, the opponent team has already been determined, and the squad data DT3 of the opponent team, the ability parameters and the image data of each game character, (10).

도 14에 도시하는 바와 같이, 먼저, 유저 단말기(10)에 있어서는, 유저가 입력부(14)로부터 소정의 조작을 행하면, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)의 취득 요구를 서버(30)에 송신한다(S101). S101에서의 취득 요구는, 소정의 데이터 형식에 의해 행하여지도록 하면 된다. 또한, 유저 단말기(10)로부터 서버(30)에 대하여 데이터가 송신되는 경우, 유저 단말기(10)의 IP 어드레스나 유저 ID 등도 송신되어, 서버(30)는, 어느 유저 단말기(10)로부터 데이터를 수신했는지를 특정할 수 있게 되어 있는 것으로 한다.14, first, in the user terminal 10, when the user performs a predetermined operation from the input unit 14, the control unit 11 transmits a request for acquiring the bonus data DT1 for each period to the server 30 (S101). The acquisition request in S101 may be performed in a predetermined data format. When data is transmitted from the user terminal 10 to the server 30, the IP address and the user ID of the user terminal 10 are also transmitted, and the server 30 transmits the data from any user terminal 10 It is assumed that it can be specified whether or not it has been received.

서버(30)에 있어서는, 취득 요구를 수신하면, 제어부(31)는, 기억부(32)에 기억된 이벤트 데이터베이스(DB3)를 참조하여, 현시점에 대응하는 기간별 보너스 데이터(DT1)를 유저 단말기(10)에 송신한다(S301). S301에서는, 제어부(31)는, 실시간 클록 등을 이용해서 현재 일시를 취득하고, 현재 일시를 포함하는 시즌이나 개최 기간을 특정한다. 그리고, 제어부(31)는, 이벤트 데이터베이스(DB3)의 전체 레코드 중, 당해 특정한 시즌이나 개최 기간에 대응하는 레코드에 저장된 기간별 보너스 데이터(DT1)를 유저 단말기(10)에 송신하게 된다.The server 30 refers to the event database DB3 stored in the storage unit 32 and stores the bonus data DT1 for the period corresponding to the current time in the user terminal 10 (S301). In step S301, the control unit 31 acquires the current date and time using a real time clock or the like, and specifies a season or a holding period including the current date and time. The control unit 31 transmits to the user terminal 10 the bonus data DT1 for each period stored in the record corresponding to the specific season or the holding period of the entire record of the event database DB3.

유저 단말기(10)에 있어서는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 수신하면, 제어부(11)는, 현재의 스쿼드에 포함되는 개개의 게임 캐릭터에 각각 발생하는 보너스를 특정하기 위한 보너스 특정 처리를 실행한다(S103). 또한, 제어부(11)는, 수신한 기간별 보너스 데이터(DT1)를 기억부(12)에 기록하도록 해도 된다.In the user terminal 10, upon receiving the bonus data DT1 for each period, the control section 11 executes a bonus specifying process for specifying a bonus generated in each of the individual game characters included in the current squad S103). Further, the control unit 11 may record the received bonus data DT1 in the storage unit 12.

도 16은, 보너스 특정 처리의 상세를 도시하는 도면이다. 도 16에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 보유 캐릭터 데이터(DT2)와 스쿼드 데이터(DT3)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 종합 값과 기본 보너스를 취득한다(S1031). S1031에서는, 제어부(11)는, 스쿼드 데이터(DT3)에 저장된 게임 캐릭터 ID를 취득하고, 보유 캐릭터 데이터(DT2)의 각 레코드 중, 당해 게임 캐릭터 ID에 대응하는 레코드를 참조함으로써, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 종합 값과 기본 보너스를 취득한다.16 is a diagram showing the details of the bonus specification process. 16, based on the retained character data DT2 and the squad data DT3 stored in the storage unit 12, the control unit 11 compares the total value of individual game characters of the squad with the basic bonus (S1031). In step S1031, the control unit 11 acquires the game character ID stored in the squad data DT3 and refers to the record corresponding to the game character ID among the records of the retained character data DT2, Obtain the game character's total value and default bonus.

제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 특효 보너스 발생 기간 중, 현시점을 포함하는 특효 보너스 발생 기간을 특정한다(S1033). S1033에서는, 제어부(11)는, 스쿼드 데이터(DT3)에 저장된 게임 캐릭터 ID와, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장된 특효 보너스가 발생하는 게임 캐릭터 ID가 일치하는지를 판정한다. 제어부(11)는, 게임 캐릭터 ID가 일치하는 경우, 당해 게임 캐릭터 ID가 나타내는 게임 캐릭터의 특효 보너스 발생 기간이라고 판정하고, 게임 캐릭터 ID가 일치하지 않는 경우, 당해 게임 캐릭터 ID가 나타내는 게임 캐릭터의 특효 보너스 발생 기간이 아니라고 판정한다. 즉, 제어부(11)는, 현시점이 이벤트의 개최 중이며 또한 개최 중인 이벤트에 관련지어진 게임 캐릭터 ID와 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 게임 캐릭터 ID가 일치하는 경우에, 특효 보너스 발생 기간이라고 판정한다.The control unit 11 specifies a special bonus generation period including the current point in the special bonus generation period of each game character of the squad based on the bonus data DT1 for each period (S1033). In S1033, the control unit 11 determines whether the game character ID stored in the squad data DT3 matches the game character ID in which the special bonus stored in the bonus data DT1 per period is generated. When the game character IDs match, the control unit 11 determines that the game character ID is a special bonus generation period of the game character represented by the game character ID. If the game character IDs do not coincide with each other, It is determined that it is not the bonus generation period. That is, the control unit 11 judges that the event is a special bonus generation period when the event is currently held and the game character ID associated with the event being held matches the game character ID of the individual game characters of the squad.

제어부(11)는, S1033의 특정 결과에 기초하여, 현재의 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터 각각에 대해서 발생하는 특효 보너스를 취득한다(S1035). S1035에서는, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 참조하여, S1033에서 게임 캐릭터 ID가 일치한 특효 보너스의 크기를 취득한다.The control unit 11 acquires a special bonus generated for each of the individual game characters of the current squad based on the specific result of S1033 (S1035). In S1035, the control unit 11 refers to the bonus data DT1 for each period, and acquires the size of the special bonus in which the game character ID matches in S1033.

제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 이벤트 보너스 발생 기간 중, 현시점을 포함하는 이벤트 발생 기간을 특정한다(S1037). S1037에서는, 먼저, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장된 이벤트 보너스가 발생하는 속성을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 보유 캐릭터 데이터(DT2)와 스쿼드 데이터(DT3)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 속성을 취득한다. 제어부(11)는, 이벤트 보너스가 발생하는 속성과, 스쿼드의 속성이 일치하는지를 판정한다. 제어부(11)는, 적어도 하나의 속성이 일치하는 경우, 이벤트 보너스 발생 기간이라고 판정하고, 속성이 하나도 일치하지 않는 경우, 이벤트 보너스 발생 기간이 아니라고 판정한다. 즉, 제어부(11)는, 현시점이 이벤트의 개최 중이며 또한 개최 중인 이벤트에 관련지어진 속성과 스쿼드의 게임 캐릭터의 속성이 일치하는 경우에, 이벤트 보너스 발생 기간이라고 판정한다.The control unit 11 specifies an event generation period including the current point in the event bonus generation period of each game character of the squad based on the bonus data DT1 for each period (S1037). In S1037, first, the control unit 11 acquires the attribute in which the event bonus stored in the bonus data DT1 for each period occurs. The control unit 11 then acquires attributes of individual game characters of the squad based on the retained character data DT2 and the squad data DT3. The control unit 11 determines whether or not the attribute in which the event bonus occurs and the attribute of the squad coincide with each other. When at least one attribute matches, the control unit 11 determines that the event is an event bonus occurrence period, and if none of the attributes match, it determines that the event is not an event bonus occurrence period. That is, the control unit 11 determines that the current event is the event bonus generation period when the event is being held, and the attributes associated with the event being held match the attributes of the game character of the squad.

제어부(11)는, S1037의 특정 결과에 기초하여, 현재의 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터 각각에 대해서 발생하는 이벤트 보너스를 취득한다(S1039). S1039에서는, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 참조하여, S1037에서 속성이 일치한 이벤트 보너스의 크기를 취득한다. 또한, 제어부(11)는, S1037에서 복수의 속성이 일치한다고 판정된 게임 캐릭터의 이벤트 보너스는, 당해 복수의 속성의 각각에 대응하는 이벤트 보너스 중, 가장 수치가 높은 것만을 취득한다.The control unit 11 acquires an event bonus generated for each of the individual game characters of the current squad based on the specific result of S1037 (S1039). In S1039, the control unit 11 refers to the bonus data DT1 for each period, and acquires the size of the event bonus in which the attribute matches in S1037. In addition, the control unit 11 acquires only the event bonus of the game character determined to match the plurality of attributes at S1037, whichever is the highest among the event bonuses corresponding to each of the plurality of attributes.

제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 시즌 보너스 발생 기간 중, 현시점을 포함하는 시즌 보너스 발생 기간을 특정한다(S1041). S1041에서는, 제어부(11)는, 보유 캐릭터 데이터(DT2)와 스쿼드 데이터(DT3)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 버전을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 각 게임 캐릭터의 버전과, 기간별 보너스 데이터(DT1)의 시즌 보너스의 발생 조건인 버전이 일치하는지를 판정한다. 제어부(11)는, 버전이 일치하는 경우, 시즌 보너스 발생 기간이라고 판정하고, 버전이 일치하지 않는 경우, 시즌 보너스 발생 기간이 아니라고 판정한다. 즉, 제어부(11)는, 현재의 시즌에 관련지어진 버전과 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 버전이 일치하는 경우에, 시즌 보너스 발생 기간이라고 판정한다.The control unit 11 specifies a season bonus generation period including the current point in the season bonus generation period of individual game characters of the squad based on the bonus data DT1 for each period (S1041). In S1041, the control unit 11 acquires the version of each game character of the squad based on the retained character data DT2 and the squad data DT3. Then, the control unit 11 determines whether or not the version of each game character matches the version of the season bonus generation condition of the bonus data DT1 for each period. If the version matches, the control unit 11 determines that the season bonus is generated. If the versions do not match, the control unit 11 determines that the season bonus is not the season bonus period. That is, when the version associated with the current season and the version of each game character of the squad coincide with each other, the control unit 11 determines that the game is a season bonus generation period.

제어부(11)는, S1041의 특정 결과에 기초하여, 현재의 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터 각각에 대해서 발생하는 시즌 보너스를 취득한다(S1043). S1043에서는, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 참조하여, S1041에서 버전이 일치한다고 판정된 시즌 보너스의 크기를 취득한다.The control unit 11 acquires a season bonus generated for each of the individual game characters of the current squad based on the specific result of S1041 (S1043). In S1043, the control unit 11 refers to the bonus data DT1 for each period, and acquires the size of the season bonus determined to match the version in S1041.

제어부(11)는, S1031에서 취득한 종합 값 및 기본 보너스, S1035에서 취득한 특효 보너스, S1039에서 취득한 이벤트 보너스 및 S1043에서 취득한 시즌 보너스에 기초하여, 스쿼드 보너스를 취득한다(S1045). S1045에서는, 제어부(11)는, 상술한 수식 1 및 2에 기초하여 스쿼드 보너스를 취득한다.The control unit 11 acquires the squad bonus based on the total value and basic bonus acquired in S1031, the special bonus acquired in S1035, the event bonus acquired in S1039, and the season bonus acquired in S1043 (S1045). In S1045, the control unit 11 acquires a squad bonus based on the above-described Equations 1 and 2. [

도 14로 돌아가서, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 보유 캐릭터 데이터(DT2) 및 스쿼드 데이터(DT3)와, S1045에서 취득한 스쿼드 보너스에 기초하여, 팀 편성 화상(G1)을 표시부(15)에 표시시킨다(S105).14, based on the retained character data DT2 and the squad data DT3 stored in the storage unit 12 and the squad bonus acquired in S1045, the control unit 11 displays the team organizing image G1 on the display unit (Step S105).

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력을 참조한다(S107). 여기에서는, 스쿼드를 편집하기 위한 편집 조작과, 게임 캐릭터의 정보를 표시하는 표시 조작과, 시합을 개시하기 위한 개시 조작 중 어느 하나가 행하여지는 것으로 한다. 편집 조작은, 예를 들어 교체 버튼(B10)을 선택하거나, 아이콘(I)을 교체하거나 하는 조작이다. 표시 조작은, 예를 들어 아이콘(I)을 선택하는 조작이다. 개시 조작은, 예를 들어 시합 개시 버튼(B11)을 선택하는 조작이다. 또한, 각 아이콘(I)과 게임 캐릭터 ID의 관계는, 기억부(12)에 기억되어 있는 것으로 한다. 또한, 시합을 캔슬하는 조작 등의 다른 조작이 행해진 경우에는, 본 처리가 종료하도록 해도 된다.The control unit 11 refers to the input from the input unit 14 (S107). Here, it is assumed that one of the editing operation for editing the squad, the display operation for displaying the information of the game character, and the start operation for starting the match are performed. The editing operation is, for example, an operation of selecting the replacement button B10 or replacing the icon I. The display operation is, for example, an operation for selecting the icon (I). The start operation is, for example, an operation for selecting a match start button B11. It is assumed that the relationship between each icon I and the game character ID is stored in the storage unit 12. [ Further, when another operation such as an operation of canceling the match is performed, the present process may be ended.

편집 조작이 행해진 경우(S107; 편집 조작), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 스쿼드를 편집하고(S109), S103의 처리로 돌아간다. 이 경우, 제어부(11)는, 편집 후의 스쿼드에 기초하여 스쿼드 보너스의 값을 재계산하여, 팀 편성 화상(G1)에서의 스쿼드 보너스(G15)의 표시를 갱신하게 된다. 또한, 제어부(11)는, 편집 후의 스쿼드를 나타내도록, 기억부(12)에 기억된 스쿼드 데이터(DT3)를 갱신한다.When the editing operation is performed (S107; editing operation), the control unit 11 edits the squad based on the input from the input unit 14 (S109), and returns to the process of S103. In this case, the control unit 11 recalculates the value of the squad bonus based on the edited squad and updates the display of the squad bonus G15 in the team organization image G1. The control unit 11 also updates the squad data DT3 stored in the storage unit 12 so as to indicate the post-editing squad.

표시 조작이 행해진 경우(S107; 표시 조작), 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 보유 캐릭터 데이터(DT2)에 기초하여, 게임 캐릭터의 정보를 팀 편성 화상에 표시시킨다(S111). S111에서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 게임 캐릭터의 기본 정보(G11), 능력 파라미터(G12) 및 기본 보너스(G13)를 표시시킨다. 또한, 제어부(11)는, 유저가 선택한 게임 캐릭터에 대해서, S1033 내지 S1043과 마찬가지의 처리를 실행하여, 각 기간별 보너스가 발생하는지 여부를 판정한다. 그리고, 제어부(11)는, 발생하는 기간별 보너스에 대해서는, 그 크기를 기간별 보너스(G14)에 표시시킨다.When the display operation is performed (S107; display operation), the control unit 11 displays information on the game character on the team organizing image based on the retained character data DT2 stored in the storage unit 12 (S111) . In S111, the control unit 11 displays basic information G11, ability parameter G12, and basic bonus G13 of the game character selected by the user. In addition, the control unit 11 executes processing similar to that of S1033 to S1043 for the game character selected by the user, and determines whether or not a bonus for each period is generated. Then, the control unit 11 causes the size of the generated bonus to be displayed on the bonus G14 for each period.

한편, 시합을 개시하는 조작이 행해진 경우(S107; 개시 조작), 도 15로 이동하여, 제어부(11)는, 현재의 스쿼드에 기초하여 시합을 개시한다(S113). S113에서는, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터(DT4)를 생성하고, 기억부(12)에 기록한다. 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 게임 상황 데이터(DT4)에 기초하여, 가상 세계 화상(G2)을 표시부(15)에 표시시키고(S115), 기억부(12)에 기억된 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여, 입력부(14)로부터의 입력에 따라서 조작 대상의 게임 캐릭터를 동작시키거나, 알고리즘에 따라서 다른 게임 캐릭터를 동작시키거나 한다(S117). 제어부(11)는, 게임 상황 데이터(DT4)에 기초하여, 시합이 종료되었는지를 판정한다(S119). S119에서는, 제어부(11)는, 시합의 종료 시각이 도래했는지를 판정하게 된다. 시합이 종료되었다고 판정되지 않을 경우(S119; N), S115의 처리로 돌아가서, 시합이 속행된다.On the other hand, when an operation to start a match is performed (S107; start operation), the control unit 11 moves to Fig. 15 and starts the match based on the current squad (S113). In S113, the control unit 11 generates the game situation data DT4 and records the game situation data DT4 in the storage unit 12. The control unit 11 causes the display unit 15 to display the virtual world image G2 on the basis of the game situation data DT4 stored in the storage unit 12 (S115) Based on the ability parameters of the game character, the game character to be operated is operated according to the input from the input unit 14 or other game characters are operated according to the algorithm (S117). Based on the game situation data DT4, the control unit 11 determines whether the match is ended (S119). In S119, the control unit 11 determines whether or not the end time of the match has arrived. If it is not determined that the match has ended (S119; N), the process returns to the process of S115 to continue the match.

한편, 시합이 종료되었다고 판정된 경우(S119; Y), 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 게임 상황 데이터(DT4)를 참조하여 시합의 결과를 취득하고, 당해 시합의 결과에 기초하여 기본 포인트를 결정한다(S121). 여기에서는, 시합 결과에 관한 조건과 포인트의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있는 것으로 한다. 이 관계는, 수식 형식이어도 되고, 테이블 형식이어도 된다. 시합 결과에 관한 조건은, 게임 상황 데이터(DT4)에 저장된 파라미터의 값에 관한 조건이며, 예를 들어 득실점차에 관한 조건, 시합의 승패에 관한 조건, 시합 중의 게임 캐릭터의 행동에 관한 조건 등이어도 된다. S121에서는, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터(DT4)에 기초하여, 시합 결과에 관한 조건이 충족되는지를 판정한다. 그리고, 제어부(11)는, 충족된다고 판정된 조건에 관련지어진 포인트에 기초하여, 기본 포인트를 결정한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 복수의 조건이 충족된다고 판정했을 경우, 이들 복수의 조건의 각각에 관련지어진 포인트의 누적값을 기본 포인트로 하도록 해도 된다.On the other hand, when it is determined that the match has ended (Y in S119), the control section 11 refers to the game situation data DT4 stored in the storage section 12 to obtain the result of the match, (S121). Here, it is assumed that the data indicating the relationship between the conditions relating to the result of the match and the points are stored in the storage unit 12. This relationship may be an expression form or a table form. The condition relating to the result of the game is a condition relating to the value of the parameter stored in the game situation data DT4, for example, a condition relating to the gain or loss, a condition relating to the win or loss of the game, do. In S121, the control unit 11 determines, based on the game situation data DT4, whether or not the condition regarding the match result is satisfied. Then, the control unit 11 determines the basic point based on the point associated with the condition determined to be satisfied. For example, when it is determined that a plurality of conditions are satisfied, the control unit 11 may set the cumulative value of the points associated with each of the plurality of conditions as a base point.

제어부(11)는, S121에서 결정한 기본 포인트와, 시합에서 사용한 스쿼드의 스쿼드 보너스에 기초해서 부여 포인트를 결정하고, 당해 결정한 부여 포인트를 서버(30)에 송신한다(S123). 스쿼드 보너스는, S1045에서 계산된 시합 개시 시의 것이 기억부(12)에 기억되어 있는 것으로 한다. S123에서는, 제어부(11)는, S121에서 결정한 기본 포인트와, 기억부(12)에 기억된 스쿼드 보너스를 승산하여, 시합 결과에 따라서 증감함으로써 부여 포인트를 결정하게 된다.The control unit 11 determines the granted point based on the base point determined in S121 and the squad bonus of the squad used in the match, and transmits the determined granted point to the server 30 (S123). It is assumed that the squad bonus is stored in the storage unit 12 at the start of the match calculated in S1045. In step S123, the control unit 11 multiplies the base point determined in step S121 by the squad bonus stored in the storage unit 12, and increases / decreases according to the result of the match, thereby determining the granted point.

서버(30)에 있어서는, 부여 포인트를 수신하면, 제어부(31)는, 기억부(32)에 기억된 유저 데이터베이스(DB2)의 누적 포인트 및 랭킹을 갱신하여, 최신의 누적 포인트 및 랭킹을 유저 단말기(10)에 송신한다(S303). S303에서는, 제어부(31)는, 수신한 부여 포인트를, 유저의 누적 포인트에 가산함으로써, 누적 포인트를 갱신한다. 그리고, 제어부(31)는, 다른 유저의 누적 포인트를 참조함으로써, 유저의 랭킹을 결정하고, 유저 데이터베이스(DB2)의 랭킹을 갱신한다.The server 30 updates the cumulative points and ranking of the user database DB2 stored in the storage unit 32 and stores the latest cumulative points and ranking in the user terminal (S303). In step S303, the control unit 31 updates the accumulated points by adding the received granted points to the accumulated points of the user. Then, the control unit 31 determines the rank of the user by referring to the accumulated points of the other users, and updates the rank of the user database DB2.

유저 단말기(10)에 있어서는, 최신의 누적 포인트 및 랭킹을 수신하면, 제어부(11)는, 포인트 부여 화상(G3)을 표시부(15)에 표시시키고(S125), 본 처리는 종료한다. S125에서는, 제어부(11)는, S123에서 결정한 부여 포인트와, 수신한 누적 포인트 및 랭킹을 포함하는 포인트 부여 화상(G3)을 표시부(15)에 표시시키게 된다.In the user terminal 10, upon receipt of the latest accumulation point and ranking, the control section 11 displays the pointed image G3 on the display section 15 (S125), and the process ends. In S125, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the granted point determined in S123 and the pointed image G3 including the received accumulated points and ranking.

[제1 구성의 정리][Theorem 1]

이상 설명한 게임 시스템(1)의 제1 구성에 의하면, 게임 캐릭터의 동작에 영향을 미치는 능력 파라미터뿐만 아니라, 보수에 영향을 미치는 기본 보너스에 의해 게임 캐릭터의 가치가 정해지므로, 예를 들어 게임 캐릭터의 가치를 계속해서 높일 수 있다. 즉, 예를 들어 능력 파라미터를 변화시키지 않아도, 기본 보너스에 의해 게임 캐릭터의 매력을 느끼게 할 수 있으므로, 새로운 게임 캐릭터를 정기적으로 추가하는 경우라고 해도, 가령 능력 파라미터를 변화시키지 않아도, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 가치(매력)를 기본 보너스에 의해 높일 수 있다. 이 때문에, 게임의 흥취성이 떨어져버리는 부자연스러운 동작을 게임 캐릭터가 하는 것도 방지할 수 있어, 게임 캐릭터의 가치를 높이면서, 게임의 리얼리티도 유지할 수 있다.According to the first configuration of the game system 1 described above, since the value of the game character is determined not only by the ability parameter that affects the operation of the game character but also by the base bonus that affects maintenance, We can continue to increase value. That is, even if a new game character is regularly added, for example, even if the ability parameter is not changed, a game to be newly added The value (charm) of the character can be increased by the base bonus. Therefore, it is also possible to prevent the game character from performing an unnatural operation in which the interest of the game is lowered, so that the reality of the game can be maintained while increasing the value of the game character.

또한, 가상 세계 화상(G2)이 표시된 상태에서 유저의 조작에 따라서 게임 캐릭터가 동작하는 경우에는, 게임 캐릭터의 가치를 높이기 위해, 능력 파라미터를 너무 높여버리면, 게임 캐릭터가 유저의 조작에 따라서 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 동작을 행하는 모습이 표시되어 버려, 리얼리티가 없음을 유저가 직접적으로 느껴버릴 우려가 있지만, 본 발명에 따르면, 능력 파라미터를 변화시키지 않아도, 기본 보너스를 변화시킴으로써, 게임 캐릭터의 가치를 높이는 것이 가능해진다. 즉, 리얼리티를 손상시키지 않고, 보다 가치가 높은 게임 캐릭터를 계속해서 제공할 수 있다. 유저가 게임 캐릭터를 조작하는 게임에서는, 예를 들어 게임 캐릭터가 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 동작을 하면, 리얼리티가 없음을 유저가 직접적으로 느껴버리지만, 이러한 게임이어도, 리얼리티를 유지하면서, 게임 캐릭터의 가치를 계속해서 높일 수 있다.If the game character is operated in accordance with the user's operation while the virtual world image G2 is displayed, if the ability parameter is set too high to increase the value of the game character, There is a possibility that the user directly feels that there is no reality. However, according to the present invention, by changing the basic bonus without changing the ability parameter, the value of the game character Can be increased. That is, it is possible to continuously provide a game character of higher value without impairing the reality. In a game in which a user operates a game character, for example, when a game character performs an unnatural operation that can not be realized in reality, the user directly feels that there is no reality, but even in such a game, Can continue to increase in value.

또한, 능력 파라미터에 의한 동작의 좋고 나쁨뿐만 아니라, 게임 캐릭터의 동작과는 분리된 기본 보너스에 의해 게임 캐릭터의 가치를 나타낼 수 있다.Further, the value of the game character can be represented not only by the good or bad operation by the ability parameter, but also by the base bonus separated from the operation of the game character.

또한, 각 게임 캐릭터 고유의 기본 보너스를 설정하고, 기본 보너스에 차를 둠으로써, 게임 캐릭터간의 가치에 차를 둘 수 있다. 또한, 기본 보너스를 게임 캐릭터 고유의 값으로 함으로써, 게임 캐릭터에 다양성을 부여할 수도 있다.In addition, by setting a basic bonus unique to each game character and making a difference to the basic bonus, the difference between the values of the game characters can be set. In addition, diversity can be given to the game character by making the basic bonus a value unique to the game character.

또한, 게임에서 사용되는 복수의 게임 캐릭터의 종합적인 가치의 높이를 나타내는 스쿼드 보너스를 준비함으로써, 예를 들어 보다 많은 보수를 얻기 위한 게임 캐릭터의 조합을 유저에게 생각시킬 수 있어, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.In addition, by preparing a squad bonus representing the height of the comprehensive value of a plurality of game characters used in the game, for example, a combination of game characters for obtaining more reward can be given to the user, Can be effectively improved.

또한, 능력 파라미터의 가치가 동작의 좋고 나쁨뿐만 아니라, 보수의 좋고 나쁨에도 영향을 미치므로, 능력 파라미터의 가치를 다면적인 것으로 할 수 있다.In addition, the value of an ability parameter can be multifaceted because the value of the ability parameter affects not only the goodness and badness of the action, but also the good and bad of the remuneration.

또한, 기본 보너스뿐만 아니라 게임의 결과에 기초하여 보수가 정해지고, 게임의 결과는, 게임 캐릭터의 동작에 의해 정해지므로, 능력 파라미터를 간접적으로 보수에 영향을 미치게 할 수 있어, 능력 파라미터의 가치를 다면적인 것으로 할 수 있다.In addition, the payoff is determined based on the result of the game as well as the basic bonus, and the result of the game is determined by the action of the game character, so that the ability parameter can indirectly affect the payoff, It can be multifaceted.

또한, 기본 보너스를, 기본 포인트를 변화시키기 위한 것으로 함으로써, 기본 보너스의 가치를 보다 알기 쉬운 것으로 할 수 있다. 그 결과, 게임 캐릭터의 가치를 유저가 평가하기 쉬운 것으로 할 수 있다.Further, by making the basic bonus change the basic point, the value of the basic bonus can be made more understandable. As a result, the value of the game character can be easily evaluated by the user.

또한, 새로운 게임 캐릭터를 부여 후보로서 등록할 경우에, 능력 파라미터를 향상시키지 않아도, 기본 보너스를 향상시킴으로써, 새롭게 등록하는 게임 캐릭터의 가치를 높여서 매력적인 것으로 할 수 있다.Further, in the case of registering a new game character as a grant candidate, it is possible to enhance the value of a newly registered game character by enhancing the basic bonus without increasing the ability parameter, thereby making it attractive.

[제2 구성의 정리][Theorem 2]

이상 설명한 게임 시스템(1)의 제2 구성에 의하면, 서로 길이가 상이한 복수의 보너스 발생 기간 각각에 기간별 보너스가 대응지어져 있어, 어떤 보너스 발생 기간의 효과가 없어졌다고 해도 다른 보너스 발생 기간의 효과는 유효로 할 수 있으므로, 예를 들어 게임 캐릭터의 가치가 급격하게 떨어지는 것을 방지하는 것이 가능해진다. 그 결과, 게임 캐릭터를 어느 정도 긴 기간 사용시킬 동기를 유저에게 부여할 수 있다. 또한, 어떤 특정한 게임 캐릭터만을 계속해서 사용하면 게임에 변화가 없어져버려, 반대로 게임의 흥취성이 저하될 가능성도 있지만, 제2 구성에 의하면, 시간 경과에 따라서 효과를 점차 저감시킬 수도 있으므로, 사용하는 게임 캐릭터를 적합한 타이밍에 교체시킬 동기도 부여할 수 있다.According to the second configuration of the game system 1 described above, since the bonuses for each period are associated with each of the plurality of bonus generation periods having different lengths, and the effect of any bonus generation period is lost, the effect of another bonus generation period is effective It is possible to prevent the value of the game character from dropping rapidly, for example. As a result, it is possible to give the user a motivation to use the game character for a long period of time. In addition, there is a possibility that if a certain specific game character is continuously used, the game is not changed, and conversely the popularity of the game may be deteriorated. However, according to the second configuration, the effect may be gradually decreased with time, It is possible to give a motive for replacing the game character with an appropriate timing.

또한, 게임 캐릭터를 사용하는 시기에 따라서는, 복수의 기간별 보너스가 중복해서 발생하여, 매우 높은 효과를 얻을 수 있으므로, 그 시기에 있어서의 게임 캐릭터의 가치를 효과적으로 높일 수 있다. 이 때문에, 당해 시기를 겨냥해서 게임 캐릭터를 사용시킬 동기를 유저에게 부여할 수 있다.In addition, depending on the timing of using the game character, a plurality of bonuses for each period may be duplicated and a very high effect can be obtained, so that the value of the game character at that time can be effectively increased. Therefore, it is possible to give the user a motivation to use the game character aimed at the time.

또한, 각 게임 캐릭터 고유의 기간별 보너스를 설정함으로써, 발생하는 기간별 보너스에 차를 둘 수 있고, 게임 캐릭터간의 가치에 차를 둘 수 있다. 또한, 게임 캐릭터 고유의 효과로 함으로써, 게임 캐릭터에 다양성을 부여할 수도 있다.In addition, by setting bonuses for each game character's specific period, it is possible to make a difference between the bonuses generated and the difference between the values of the game characters. In addition, by making the effect unique to a game character, diversity can be given to the game character.

또한, 보너스 발생 기간에 따라서 기간별 보너스의 발생 유무를 전환하거나, 기간별 보너스의 내용이나 강약을 조정하거나 할 수 있으므로, 게임 캐릭터를 사용하는 시기에 따라서 그 가치를 유연하게 변화시킬 수 있다. 그 결과, 게임 캐릭터의 가치에 다양성을 부여할 수 있다.In addition, since it is possible to switch the occurrence or non-occurrence of a bonus for each period according to the bonus generation period, or to adjust the content or strength of the bonus for each period, the value can be flexibly changed according to the timing of using the game character. As a result, the value of the game character can be varied.

또한, 복수의 속성이 일치한 경우에 기간별 보너스를 누적시키는 것이 아니라, 가장 높은 기간별 보너스를 발생시킴으로써, 발생하는 기간별 보너스가 너무 높아지지 않도록 제한할 수 있다. 그 결과, 어떤 특정한 게임 캐릭터를 사용했을 때에만 지나치게 유리해지는 상황을 방지할 수 있어, 유저간의 공평함을 유지할 수 있다.Further, when a plurality of attributes coincide with each other, it is possible not to accumulate the bonus for each period but to limit the bonus for each period to be generated so as not to become too high by generating the bonus for each period. As a result, it is possible to prevent situations in which a specific game character is excessively advantageous only when using a specific game character, so that fairness among users can be maintained.

또한, 게임의 실행 시점에 따라서 기간별 보너스를 변경함으로써, 게임 캐릭터의 가치를 게임의 실행 시점에 따라서 조정할 수 있다. 즉, 어떤 보너스 발생 기간에 대응하는 효과가 발생하는 경우에, 게임의 실행 시점에 있어서, 기간별 보너스의 내용을 변경하거나, 기간별 보너스의 강약을 조정하거나 할 수 있으므로, 게임 캐릭터의 가치에 변화를 줄 수 있다.Further, the value of the game character can be adjusted according to the execution point of the game by changing the bonus for each period according to the execution point of the game. That is, when an effect corresponding to a certain bonus generation period occurs, it is possible to change the content of the bonus for each period or adjust the strength of the bonus for each period at the time of execution of the game, .

또한, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 효과가 발생하는 보너스 발생 기간을 보다 후의 보너스 발생 기간으로 함으로써, 그때까지 등록되어 있던 게임 캐릭터보다도 기간별 보너스가 발생하는 기간을 길게 할 수 있으므로, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 가치를 높일 수 있다. 그 결과, 예를 들어 게임 캐릭터를 추가할 때, 능력 등을 높이지 않아도, 게임 캐릭터로서의 가치를 높일 수 있으므로, 게임 캐릭터를 추가할 때마다 능력이 쑥쑥 계속해서 높아지는 상황을 방지할 수 있다.In addition, since the bonus generation period in which the effect of the newly added game character occurs is the later bonus generation period, it is possible to lengthen the period in which the bonus is generated for each period than the registered game character. Value can be increased. As a result, for example, when adding a game character, it is possible to increase the value as a game character without increasing the ability, so that it is possible to prevent a situation in which the ability to continue to increase steadily every time a game character is added.

또한, 실시 형태와 같이, 효과의 일례로서 보수를 증가시키는 기간별 보너스를 발생시킴으로써, 게임의 종료 후에 유저에게 부여되는 보수를 증가시키는 효과를 발생시킴으로써 게임 캐릭터의 가치를 높일 수 있다.Further, as an example of the effect, as in the embodiment, by generating a bonus for each period for increasing the payout, it is possible to increase the value of the game character by generating an effect of increasing the payout given to the user after the end of the game.

[5. 변형예][5. Modifications]

또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서, 적절히 변경 가능하다.The present invention is not limited to the embodiments described above. And can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

[5-1. 제1 구성에 관한 변형예][5-1. Modification Related to First Configuration]

예를 들어, 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)에 있어서, 제1 구성뿐만 아니라, 제2 구성도 실현되는 경우를 설명했지만, 게임 시스템(1)은, 제1 구성만을 갖고 있어도 된다. 즉, 게임 캐릭터에는, 기간별 보너스가 관련지어져 있지 않아, 기간별 보너스는 발생하지 않도록 해도 된다. 이 때문에, 게임 시스템(1)는, 제2 구성에 관한 기능을 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 구성에서는, 파라미터 취득부(101), 동작 제어부(102) 및 보수 결정부(106) 이외의 기능을 생략해도 된다.For example, in the embodiment, a case has been described in which not only the first configuration but also the second configuration are realized in the game system 1. However, the game system 1 may have only the first configuration. In other words, the bonus for each period is not related to the game character, and the bonus for each period may not occur. For this reason, the game system 1 may omit the functions related to the second configuration. For example, in the first configuration, the functions other than the parameter acquisition unit 101, the operation control unit 102, and the repair determination unit 106 may be omitted.

또한 예를 들어, 게임의 실행 중에 있어서, 가상 세계 화상(G2)이 표시부(15)에 표시되지 않고, 가상 세계의 모습을 나타내는 텍스트나 음성 등만이 출력되도록 해도 된다. 또는, 실행 중인 게임의 상황이 특별히 유저에게 통지되지 않고, 게임 종료 후에 결과만이 유저에게 통지되도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 기본 보너스는, 게임 캐릭터의 동작의 좋고 나쁨 또는 행동의 성공 여부에 영향을 미치도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 스쿼드 전체의 보너스 파라미터인 스쿼드 보너스가 특별히 산출되지 않고, 스쿼드에 포함되는 게임 캐릭터 전원의 기본 보너스를 소정의 수식에 대입함으로써 부여 포인트가 산출되도록 해도 된다.In addition, for example, during the execution of the game, the virtual world image G2 may not be displayed on the display unit 15, but only the text or audio representing the virtual world may be output. Alternatively, the situation of the game being executed may not be particularly notified to the user, and only the result may be notified to the user after the game ends. Further, for example, the basic bonus may affect the game character's good or bad behavior or the success or failure of the action. Also, for example, the grant point may be calculated by substituting the basic bonus of the power of the game character included in the squad in a predetermined formula, without specifically calculating the squad bonus as the bonus parameter of the entire squad.

또한 예를 들어, 유저의 플레이 스킬이나 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 따라 좌우되는 기본 포인트가 산출되지 않고, 기본 보너스에만 기초해서 부여 포인트가 정해져도 된다. 즉, 특별히 시합의 결과에 기초하지 않고, 기본 보너스에만 기초해서 부여 포인트가 정해져도 된다.Also, for example, the basic points depending on the player's play skill or the ability parameters of the game character are not calculated, and the award points may be determined based only on the basic bonus. That is, the award point may be determined based only on the base bonus, not based on the result of the match.

[5-2. 제2 구성에 관한 변형예][5-2. Modification Related to Second Configuration]

또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)에 있어서, 제2 구성뿐만 아니라, 제1 구성도 실현되는 경우를 설명했지만, 게임 시스템(1)은, 제2 구성만을 갖고 있어도 된다. 즉, 게임 캐릭터에는, 기본 보너스가 관련지어져 있지 않아, 기본 보너스는 발생하지 않도록 해도 된다. 이 때문에, 게임 시스템(1)은, 제1 구성에 관한 기능을 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 제2 구성에서는, 데이터 취득부(107), 기간 특정부(108) 및 효과 발생부(112) 이외의 기능을 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 시스템(1)에 있어서 제2 구성만이 실현되는 경우, 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 의해 가상 세계에서의 동작이 변하지 않아도 된다. 이 경우, 예를 들어 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 관계없이 동작이 일정하지만, 능력 파라미터에 기초하여 적의 대미지가 정해지는 격투 게임이어도 되고, 특별히 게임 캐릭터가 움직이지 않는 카드 배틀 형식의 대전 게임이어도 된다.In addition, for example, in the embodiment, the game system 1 has been described as being realized not only in the second configuration but also in the first configuration, but the game system 1 may have only the second configuration. In other words, the base bonus is not related to the game character, and the base bonus may not occur. For this reason, the game system 1 may omit the functions related to the first configuration. For example, in the second configuration, the functions other than the data acquisition section 107, the period specification section 108, and the effect generation section 112 may be omitted. Further, for example, when only the second configuration is realized in the game system 1, the operation in the virtual world does not need to be changed by the ability parameters of the game character. In this case, for example, it may be a fighting game in which the enemy damage is determined based on the ability parameters, while the action is constant regardless of the ability parameters of the game character, and a fighting game of a card battle type in which the game character does not particularly move.

또한 예를 들어, 보너스 발생 기간이 서로 중복되어 있는 경우를 설명했지만, 특별히 보너스 발생 기간이 중복되어 있지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 속성이 발생 조건으로 되는 이벤트 보너스가 기간별 보너스에 포함되는 경우를 설명했지만, 특별히 속성이 발생 조건으로 되는 보너스가 포함되어 있지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 시즌 보너스와 같이 시합의 실행 시점에 따라 변화하는 보너스가 기간별 보너스에 포함되는 경우를 설명했지만, 특별히 시간 경과에 따라서 보너스는 변화하지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 보수가 증가하는 것 이외의 효과가 기간별로 발생해도 된다. 이 경우의 효과는, 상술한 바와 같이, 게임의 실행 중에 능력 파라미터가 향상되는 것이어도 되고, 특수 스킬이 발동하는 것이어도 된다. 이 경우, 제2 구성에 관한 「기간」은, 능력 파라미터의 향상 기간이라고 할 수도 있고, 특수 스킬의 발동 기간이라고 할 수도 있다. 즉, 기간마다, 능력 파라미터의 증가분이나 발동하는 특수 스킬이 정해져 있도록 해도 된다.Also, for example, the case where the bonus generation periods overlap each other has been described, but it is not necessary that the bonus generation periods overlap each other. Also, for example, an event bonus in which an attribute is an occurrence condition is included in the period bonus, but the bonus in which the attribute is an occurrence condition is not necessarily included. Also, for example, a case in which a bonus that varies depending on the execution timing of a match, such as a season bonus, is included in the bonus according to the period, but the bonus does not need to change in particular over time. Also, for example, effects other than the increase in maintenance may be generated for each period. The effect of this case may be that the ability parameter is improved during execution of the game as described above, or that a special skill is activated. In this case, the term " period " in the second configuration may be referred to as an improvement period of the ability parameter or an activation period of the special skill. That is, an increase in the ability parameter or a special skill to be activated may be determined for each period.

[5-3. 기타 변형예][5-3. Other Modifications]

또한 예를 들어, 상기 설명한 변형예의 둘 이상을 조합해도 된다.Further, for example, two or more of the above-described modifications may be combined.

또한 예를 들어, 게임 캐릭터는, 특별히 정기적 또는 부정기적으로 추가되는 것이 아니어도 된다. 즉, 부여 대상이 되는 게임 캐릭터가 미리 정해져 있고, 도중에 추가되지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 부여 대상 데이터 중에서 유저에게 게임 캐릭터가 부여되는 경우를 설명했지만, 추첨 등에 의해 유저가 게임 캐릭터를 취득하지 않고, 미리 유저가 사용 가능한 게임 캐릭터가 고정되어 있는 게임이어도 된다.Also, for example, the game character may not be added regularly or irregularly. That is, the game character to be granted is determined in advance, and may not be added in the middle. Also, for example, the case where the game character is given to the user among the data to be granted has been described. However, the game may be a game in which a game character available to the user is fixed in advance, without the user acquiring the game character by lottery.

또한 예를 들어, 게임 시스템(1)은, 기본 보너스나 기간별 보너스 이외의 보너스가 발생하는 게임에 있어서, 팀 편성 화상(G1)과 마찬가지의 화상을 표시시켜도 된다. 예를 들어, 유저가 복수의 게임 캐릭터를 사용하는 게임에 있어서, 게임 캐릭터마다, 당해 게임 캐릭터가 사용된 경우에 발생하는 보너스가 관련지어져 있을 경우에, 게임의 개시 전이나 실행 중에 표시되는 팀 편성 화상(G1)에 있어서, 현상의 스쿼드에서 발생하는 보너스가 표시되거나, 유저가 지정한 게임 캐릭터를 사용한 경우에 발생하는 보너스가 표시되거나 해도 된다. 이 경우, 유저 단말기(10)의 제어부(11)는, 현상의 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터에 관련지어진 각 보너스를 특정하고, 당해 특정한 개개의 보너스 또는 그 누계 값에 관한 정보를, 팀 편성 화상(G1)에 표시시키도록 해도 된다. 또한, 제어부(11)는, 유저가 지정한 게임 캐릭터의 보너스가 발생하는지를 판정하고, 그 판정 결과를 팀 편성 화상(G1)에 표시시킨다. 또한, 보너스의 발생 조건은, 미리 정해진 조건이면 되며, 보너스마다 또는 게임 캐릭터마다 발생 조건이 정해져 있어도 된다. 예를 들어, 발생 조건은, 기간별 보너스와 같이 시기적인 것이어도 되고, 대전 상대의 레벨이나 속성에 관한 조건이어도 된다. 또한 예를 들어, 발생 조건은, 게임에서 사용되는 게임 캐릭터의 조합에 관한 조건이어도 되고, 유저의 레벨이나 랭킹에 관한 조건이어도 된다. 예를 들어, 제어부(11)는, 유저가 지정한 게임 캐릭터의 보너스 발생 유무 또는 그 보너스의 크기를 식별하는 정보를 표시시켜도 된다. 또는, 또한 실시 형태에서 설명한 축구팀과 같이, 복수의 게임 캐릭터가 사용되는 게임의 경우에는, 제어부(11)는, 이들 복수의 게임 캐릭터의 조합에 의해 발생하는 보너스를 나타내는 정보(실시 형태에서는, 스쿼드 보너스)를 표시시켜도 된다. 또한, 실시 형태에서는, 축구 게임을 예로 들어 설명했으므로, 축구 용어인 스쿼드라는 말을 사용해서 스쿼드 보너스라고 기재했지만, 본 발명에 따른 처리는 다른 게임에도 적용 가능하므로, 게임 캐릭터의 조합에 의해 발생하는 보너스는, 조합 보너스라고 할 수도 있다. 즉, 실시 형태에서 설명한 스쿼드 보너스는, 조합 보너스의 일례이다. 또한, 게임에서 사용하는 게임 캐릭터를 유저가 변경한 경우에, 제어부(11)는, 변경 후의 게임 캐릭터의 조합에 의해 발생하는 보너스를 재계산하여, 상기 정보를 실시간으로 갱신하도록 해도 된다.For example, the game system 1 may display an image similar to the team organization image G1 in a game in which a bonus other than the bonus or period bonus occurs. For example, in a game in which a user uses a plurality of game characters, in a case where a bonus generated when the game character is used is associated with each game character, In the image G1, a bonus generated in the present squad may be displayed, or a bonus generated when a game character designated by the user is used may be displayed. In this case, the control unit 11 of the user terminal 10 specifies each bonus associated with each game character of the present squad and transmits information about the specific bonus or the accumulated value to the team organization image G1. Further, the control unit 11 determines whether or not the bonus of the game character designated by the user occurs, and displays the determination result on the team organizing image G1. The conditions for generating the bonus may be predetermined conditions, and the generation conditions may be determined for each bonus or each game character. For example, the generation condition may be a time period such as a bonus for each period, or a condition regarding the level or attribute of the opponent. For example, the generation condition may be a condition relating to a combination of game characters used in a game, or a condition related to a level or rank of a user. For example, the control unit 11 may display information identifying the presence or absence of the bonus of the game character designated by the user or the size of the bonus. Alternatively, in the case of a game in which a plurality of game characters are used, such as the soccer team described in the embodiment, the control unit 11 acquires information indicating the bonus generated by the combination of the plurality of game characters (in the embodiment, Squad bonus) may be displayed. In the embodiment, since the soccer game has been described as an example, the term "squad" is used as a soccer term. However, the processing according to the present invention is also applicable to other games. Therefore, A bonus may be a combination bonus. That is, the squad bonus described in the embodiment is an example of the combination bonus. Further, when the user changes the game character used in the game, the control unit 11 may recalculate the bonus generated by the combination of the game character after the change and update the information in real time.

또한 예를 들어, 스쿼드 보너스는, 기본 보너스 및 기간별 보너스 이외의 요소에 기초해서 변화해도 되고, 예를 들어 스쿼드의 그때의 정신 상태나 기세를 나타내는 파라미터를 준비해 두고, 당해 파라미터에 기초하여 스쿼드 보너스가 변화해도 된다.Also, for example, the squad bonus may be changed based on factors other than the bonus and bonuses for each period. For example, a parameter indicating the mental state or momentum of the squad at that time may be prepared, and a squad bonus It may be changed.

또한 예를 들어, 유저 단말기(10)에서 주요한 기능이 실현되어, 본 발명에 따른 게임 제어 장치가 유저 단말기(10)인 경우를 설명했지만, 주요한 기능이 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 서버(30)가 게임 제어 장치가 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(300)는, 각 유저의 보유 캐릭터 데이터(DT2), 스쿼드 데이터(DT3) 및 게임 상황 데이터(DT4)를 기억해도 된다. 또한, 파라미터 취득부(101), 동작 제어부(102) 및 보수 결정부(106) 등의 제1 구성에 관한 기능이 서버(30)에서 실현되는 경우, 이것들은 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 마찬가지로, 데이터 취득부(107), 기간 특정부(108) 및 효과 발생부(112) 등의 제2 구성에 관한 기능이 서버(30)에서 실현되는 경우, 이것들은 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 서버(30)는, 각 화상의 표시 데이터를 유저 단말기(10)에 송신하고, 유저 단말기(10)는, 수신한 당해 표시 데이터에 기초하여 각 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 그리고, 유저 단말기(10)는, 입력부(14)가 접수한 조작 내용을 서버(30)에 송신하고, 서버(30)는, 수신한 조작 내용에 기초하여 각 처리를 실행한다.Also, for example, the main function of the user terminal 10 is realized, and the game control device according to the present invention is the user terminal 10. However, the main function may be realized by the server 30. In this case, the server 30 becomes a game control device. For example, the data storage unit 300 may store the retained character data DT2, the squad data DT3, and the game situation data DT4 of each user. When the functions relating to the first configuration such as the parameter acquisition unit 101, the operation control unit 102 and the maintenance determination unit 106 are realized by the server 30, they are realized mainly by the control unit 31 . Likewise, when the functions related to the second configuration, such as the data acquisition section 107, the period specification section 108, and the effect generation section 112 are realized by the server 30, they are realized mainly by the control section 31 do. The server 30 transmits the display data of each image to the user terminal 10 and the user terminal 10 displays each image on the display unit 15 based on the received display data. Then, the user terminal 10 transmits the contents of the operation received by the input unit 14 to the server 30, and the server 30 executes each process based on the received operation contents.

또한 예를 들어, 상기와는 반대로, 서버(30)에서 실현되는 것으로서 설명한 기능이, 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 부여 후보 데이터베이스(DB1), 유저 데이터베이스(DB2) 및 이벤트 데이터베이스(DB3)를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 캐릭터 추가부(301)가 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 유저 단말기(10)는, 네트워크(N)를 통해서 추가하는 게임 캐릭터에 관한 데이터를 수신하고, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 추가한다.For example, contrary to the above, the functions described as being realized in the server 30 may be realized in the user terminal 10. [ For example, the data storage unit 100 may store the grant candidate database DB1, the user database DB2, and the event database DB3. Further, for example, the game character adding unit 301 may be realized in the user terminal 10. In this case, the game character adding unit 301 is realized mainly by the control unit 11. [ The user terminal 10 receives data relating to a game character to be added via the network N and adds it to the grant candidate database DB1.

또한 예를 들어, 유저 단말기(10)와 서버(30)에서 각 기능이 분담되어도 된다. 예를 들어, 파라미터 취득부(101)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 데이터 기억부(300)를 참조하여 능력 파라미터 및 기본 보너스를 취득하고, 유저 단말기(10)에 송신한다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 유저 단말기(10)로부터 게임 상황 데이터(DT4)를 취득하고, 게임 캐릭터의 동작 결과를 나타내는 데이터를 유저 단말기(10)에 송신한다. 또한 예를 들어, 보수 결정부(106)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 유저 단말기(10)로부터 시합의 결과나 기본 보너스 등을 취득하여, 부여 포인트를 결정한다. 또한 예를 들어, 데이터 취득부(107)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 데이터 기억부(300)를 참조하여 기간별 보너스 데이터(DT1)를 취득한다. 또한 예를 들어, 기간 특정부(108)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 유저 단말기(10)로부터 시합을 개시하는 취지의 통지를 수신한 경우에, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 보너스 발생 기간인지를 판정한다. 또한 예를 들어, 효과 발생부(112)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 유저 단말기(10)로부터 기간 특정부(108)의 특정 결과를 취득하고, 당해 특정 결과에 기초하여 기간별 보너스를 발생시킨다.In addition, for example, the functions of the user terminal 10 and the server 30 may be shared. For example, when the parameter acquisition unit 101 is implemented in the server 30, the server 30 acquires the capability parameter and the base bonus with reference to the data storage unit 300, . For example, when the operation control unit 102 is implemented in the server 30, the server 30 acquires the game situation data DT4 from the user terminal 10 and displays the game character data And transmits the data to the user terminal 10. Further, for example, when the repair determining unit 106 is realized in the server 30, the server 30 acquires the result of the game, the bonus, etc. from the user terminal 10 and determines the granted point . For example, when the data acquisition unit 107 is implemented in the server 30, the server 30 refers to the data storage unit 300 and acquires the bonus data DT1 for each period. In the case where the period specifying unit 108 is realized in the server 30, for example, when the server 30 receives a notification from the user terminal 10 to start a game, Is the bonus generation period of the game character of the game character. For example, when the effect generating unit 112 is realized in the server 30, the server 30 acquires the specific result of the period specifying unit 108 from the user terminal 10, To generate a bonus for each period.

또한 예를 들어, 축구 게임이 실행되는 경우를 설명했지만, 다른 게임에 본 발명에 따른 처리를 적용해도 된다. 예를 들어, 축구 게임 이외의 스포츠 게임(예를 들어, 야구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 배구 등을 제목의 소재로 한 게임)에 본 발명에 따른 처리를 적용해도 된다. 또한 예를 들어, 스포츠 게임 이외에도, 액션 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 카드 배틀 게임, 또는 육성 게임 등과 같이 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임에 본 발명에 따른 처리를 적용해도 된다.Further, for example, the case where the soccer game is executed has been described, but the processing according to the present invention may be applied to another game. For example, the process according to the present invention may be applied to a sports game other than a soccer game (for example, a baseball game, a tennis game, an American football game, a basketball game, a volleyball game, etc.). In addition to the sports game, for example, the process according to the present invention may be applied to various games, regardless of the game format or genre, such as an action game, a role playing game, a simulation game, a card battle game, or a training game.

[6. 부기][6. bookkeeping]

이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다.From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

[6-1. 제1 구성에 관한 발명][6-1. Invention of First Configuration]

1-1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단(101)과, 상기 가상 세계에서 상기 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 동작 제어 수단(102)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 보수 결정 수단(106)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1-1) The game system 1 according to an embodiment of the present invention includes a first parameter that is associated with a game object and affects an operation of the game object in a virtual world in which a game is performed, (101) for acquiring a second parameter that affects the maintenance associated with the game object, and when the game object is operated in the virtual world, acquiring, based on the first parameter associated with the acquired game object An operation control means (102) for operating the game object in the virtual world, based on the acquired second parameter associated with the acquired game object, on condition that the game object is used, And a maintenance decision means (106) for determining a maintenance decision means (106).

1-10) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10, 30)는, 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단(101)과, 상기 가상 세계에서 상기 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 동작 제어 수단(102)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 보수 결정 수단(106)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1-10) A game control device (10, 30) according to an aspect of the present invention includes a first parameter that is associated with a game object and affects an operation of the game object in a virtual world in which a game is performed, A parameter acquiring means (101) for acquiring a second parameter that affects the maintenance associated with the identification information of the first game object, An operation control means (102) for operating the game object in the virtual world in accordance with the parameter, and an operation control means (102) for, based on the obtained second parameter associated with the acquired game object , And a repair determining means (106) for determining the repair.

1-11) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 1-1) 내지 1-9) 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템 또는 1-10)에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시킨다.1-11) A program according to an aspect of the present invention is a game system according to any one of 1-1) to 1-9) or a game control device according to 1-10).

1-12) 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 1-11)의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.1-12) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program of 1-11) is recorded.

제1 구성에 관한 발명에 의하면, 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터뿐만 아니라, 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터에 의해 게임 오브젝트의 가치가 정해지므로, 예를 들어 게임 오브젝트의 가치를 계속해서 높일 수 있다. 즉, 예를 들어 제1 파라미터를 변화시키지 않아도, 제2 파라미터에 의해 게임 오브젝트의 매력을 느끼게 할 수 있으므로, 새로운 게임 오브젝트를 정기적으로 추가하는 경우여도, 가령 제1 파라미터를 변화시키지 않아도, 새롭게 추가하는 게임 오브젝트의 가치(매력)를 제2 파라미터에 의해 높일 수 있다. 이 때문에, 게임의 흥취성이 떨어져버리는 부자연스러운 동작을 게임 오브젝트가 하는 것도 방지할 수 있어, 게임 오브젝트의 가치를 높이면서, 게임의 리얼리티도 유지할 수 있다.According to the first aspect of the present invention, since the value of the game object is determined not only by the first parameter that affects the operation of the game object but also by the second parameter that affects the maintenance, . That is, for example, even if the first parameter is not changed, the game object can be attracted by the second parameter. Therefore, even when a new game object is regularly added, even if the first parameter is not changed, (Charm) of the game object to be played can be increased by the second parameter. Therefore, it is also possible to prevent the game object from performing an unnatural operation in which the interest of the game is lowered, and the reality of the game can be maintained while increasing the value of the game object.

1-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 게임이 행하여지는 상기 가상 세계의 모습을 나타내는 가상 세계 화상을 표시 수단(15)에 표시시키는 표시 제어 수단(103)과, 상기 표시 수단(15)에 상기 가상 세계 화상이 표시된 상태에서, 상기 유저에 의한 조작을 접수하는 조작 접수 수단(104)을 더 포함하고, 상기 동작 제어 수단(102)은, 상기 유저의 조작에 따라, 상기 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 상기 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 것을 특징으로 한다.1-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) includes display control means (103) for displaying on the display means (15) a virtual world image representing the state of the virtual world in which the game is performed , And an operation acceptance means (104) for accepting an operation by the user in a state that the virtual world image is displayed on the display means (15), wherein the operation control means (102) And the game object is operated in the virtual world based on the first parameter associated with the game object.

1-2)의 양태에 의하면, 가상 세계 화상이 표시된 상태에서 유저의 조작에 따라서 게임 오브젝트가 동작하는 경우에는, 게임 오브젝트의 가치를 높이기 위해, 제1 파라미터를 변화시켜버리면, 게임 오브젝트가 유저의 조작에 따라서 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 동작을 행하는 모습이 표시되어버려, 리얼리티가 없음을 유저가 직접적으로 느껴버릴 우려가 있지만, 본 발명에 따르면, 제1 파라미터를 변화시키지 않아도, 제2 파라미터를 변화시킴으로써, 게임 오브젝트의 가치를 높이는 것이 가능해진다. 즉, 리얼리티를 손상시키지 않고, 보다 가치가 높은 게임 오브젝트를 계속해서 제공할 수 있다. 유저가 게임 오브젝트를 조작하는 게임에서는, 예를 들어 게임 오브젝트가 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 동작을 하면, 리얼리티가 없음을 유저가 직접적으로 느껴버리지만, 1-2)의 양태에 의하면, 이러한 게임이어도, 리얼리티를 유지하면서, 게임 오브젝트의 가치를 계속해서 높일 수 있다.1-2), when the game object is operated according to the user's operation while the virtual world image is displayed, if the first parameter is changed in order to increase the value of the game object, There is a possibility that the user directly feels that there is no reality. However, according to the present invention, even if the first parameter is not changed, the second parameter It is possible to increase the value of the game object. That is, it is possible to continuously provide a game object of higher value without impairing the reality. In a game in which a user operates a game object, for example, when a game object performs an unnatural operation that can not be realized in reality, the user directly feels that there is no reality, but according to the aspect of 1-2) However, the value of the game object can be continuously increased while maintaining the reality.

1-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 동작 제어 수단(102)은, 상기 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하지 않고, 상기 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 것을 특징으로 한다.1-3) According to one aspect of the present invention, the operation control means (102) operates the game object in the virtual world, not based on the second parameter associated with the game object.

1-3)의 양태에 의하면, 게임 오브젝트의 동작과는 분리된 제2 파라미터에 의해 게임 오브젝트의 가치를 나타낼 수 있다.1-3), the value of the game object can be represented by the second parameter separated from the operation of the game object.

1-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트 중 적어도 하나가 사용되고, 상기 복수의 게임 오브젝트 각각에는, 당해 게임 오브젝트 고유의 값을 갖는 상기 제2 파라미터가 관련지어져 있고, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 게임에서 사용되는 상기 적어도 하나의 게임 오브젝트 고유의 값을 갖는 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.1-4) In one aspect of the present invention, at least one of the plurality of game objects is used in the game, and the second parameter having a value peculiar to the game object is associated with each of the plurality of game objects , The repair determining means (106) determines the repair based on the second parameter having a value inherent to the at least one game object used in the game.

1-4)의 양태에 의하면, 각 게임 오브젝트 고유의 제2 파라미터를 설정하여, 제2 파라미터에 차를 둠으로써, 게임 오브젝트간의 가치에 차를 둘 수 있다. 또한, 제2 파라미터를 게임 오브젝트 고유의 값으로 함으로써, 게임 오브젝트에 다양성을 부여할 수도 있다.1-4), the second parameter specific to each game object is set, and the second parameter is set to be different, whereby the difference between the values of the game objects can be set. In addition, diversity can be given to the game object by making the second parameter a value unique to the game object.

1-5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트가 사용되고, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 복수의 게임 오브젝트 각각의 상기 제2 파라미터에 기초하여 제3 파라미터를 취득하고, 상기 제3 파라미터에 기초하여 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.1-5) In one aspect of the present invention, in the game, a plurality of game objects are used, and the complement determining means (106) determines a third parameter based on the second parameter of each of the plurality of game objects And determines the repair based on the third parameter.

1-5)의 양태에 의하면, 게임에서 사용되는 복수의 게임 오브젝트의 종합적인 가치의 높이를 나타내는 제3 파라미터를 준비함으로써, 예를 들어 보다 많은 보수를 얻기 위한 게임 오브젝트의 조합을 유저에게 생각시킬 수 있어, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.1-5), a third parameter indicating the height of the comprehensive value of a plurality of game objects used in the game is prepared, for example, to allow the user to think of a combination of game objects for obtaining more payouts So that it is possible to effectively improve the attractiveness of the game.

1-6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 제1 파라미터와 상기 제2 파라미터에 기초하여 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.1-6) In one aspect of the present invention, the repair determining means (106) determines the repair based on the first parameter and the second parameter.

1-6)의 양태에 의하면, 제1 파라미터의 가치가 동작의 좋고 나쁨뿐만 아니라, 보수의 좋고 나쁨에도 영향을 미치므로, 제1 파라미터의 가치를 다면적인 것으로 할 수 있다.1-6), since the value of the first parameter affects not only good and bad operation but also good and bad of maintenance, the value of the first parameter can be multifaceted.

1-7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 게임 오브젝트를 동작시킴으로써 얻어지는 상기 게임의 결과를 취득하는 결과 취득 수단(105)을 더 포함하고, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 제2 파라미터와 상기 게임의 결과에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.1-7) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes result obtaining means (105) for obtaining a result of the game obtained by operating the game object, wherein the complement determining means ) Determines the complement based on the second parameter and the result of the game.

1-7)의 양태에 의하면, 제2 파라미터뿐만 아니라 게임의 결과에 기초하여 보수가 정해지고, 게임의 결과는, 게임 오브젝트의 동작에 의해 정해지므로, 제1 파라미터를 간접적으로 보수에 영향을 미치게 할 수 있어, 제1 파라미터의 가치를 다면적인 것으로 할 수 있다.1-7), the compensation is determined based on the result of the game as well as the second parameter, and the result of the game is determined by the operation of the game object, so that the first parameter is indirectly influenced by the compensation So that the value of the first parameter can be multifaceted.

1-8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 게임의 결과에 기초하여 기본 보수를 결정하고, 상기 제2 파라미터에 기초하여 상기 기본 보수를 변화시킴으로써 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.1-8) In one aspect of the present invention, the repair determining means 106 determines a basic repayment based on a result of the game, and determines the repayment by changing the basic repayment based on the second parameter .

1-8)의 양태에 의하면, 제2 파라미터를, 기본 보수를 변화시키기 위한 것으로 함으로써, 제2 파라미터의 가치를 보다 알기 쉬운 것으로 할 수 있다. 그 결과, 게임 오브젝트의 가치를 유저가 평가하기 쉬운 것으로 할 수 있다.1-8), the value of the second parameter can be made more understandable by making the second parameter change the basic complement. As a result, it is possible to make the value of the game object easy for the user to evaluate.

1-9) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 오브젝트는, 부여 후보로서 등록된 복수의 상기 게임 오브젝트 중에서 유저에게 부여된 것이며, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 부여 후보로서 등록된 상기 복수의 게임 오브젝트보다도 많은 보수를 부여 가능한 상기 제2 파라미터가 관련지어진 새로운 게임 오브젝트를, 상기 부여 후보로서 추가하는 게임 오브젝트 추가 수단(301)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.1-9) In one aspect of the present invention, the game object is given to a user among a plurality of game objects registered as a grant candidate, and the game system (1) And a game object addition means (301) for adding, as the grant candidate, a new game object to which the second parameter capable of giving more remuneration than the game object is associated with.

1-9)의 양태에 의하면, 새로운 게임 오브젝트를 부여 후보로서 등록할 경우에, 제1 파라미터를 향상시키지 않아도, 제2 파라미터를 향상시킴으로써, 새롭게 등록하는 게임 오브젝트의 가치를 높여서 매력적인 것으로 할 수 있다.1-9), when a new game object is registered as a grant candidate, the value of the newly registered game object can be increased by enhancing the second parameter without enhancing the first parameter, making it attractive .

[6-2. 제2 구성에 관한 발명][6-2. Invention according to the second aspect]

2-1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단(107)과, 상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단(108)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(112)을 포함하는 것을 특징으로 한다.2-1) A game system 1 according to an aspect of the present invention includes data acquiring means for acquiring effect data for each period, which represents a plurality of effects respectively corresponding to a plurality of periods of different lengths, 107), a period specifying means (108) for specifying a period in which the execution time of the game is included in the plurality of periods, a condition specifying means (108) (112) for generating an effect represented by the acquired period-specific effect data corresponding to the period specified by the period-specific effect data generating means (108).

2-9) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10, 30)는, 게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단(107)과, 상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단(108)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(112)을 포함하는 것을 특징으로 한다.2-9) The game control device 10, 30 according to an embodiment of the present invention includes data for acquiring effect data for each period, which represents a plurality of effects respectively corresponding to a plurality of periods in which the lengths are different from each other, A time specifying means (108) for specifying a time period during which the game execution time is included among the plurality of time periods; And effect generating means (112) for generating an effect represented by the acquired period-specific effect data corresponding to the period specified by the period specifying means (108).

2-10) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 2-1) 내지 2-8) 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템 또는 2-9)에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시킨다.2-10) The program according to an aspect of the present invention makes the computer function as the game system according to any one of 2-1) to 2-8) or the game control device according to 2-9).

2-11) 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.2-11) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program is recorded.

제2 구성에 관한 발명에 의하면, 서로 길이가 상이한 복수의 기간 각각에 효과가 대응지어져 있어, 어떤 기간의 효과가 없어졌다고 해도 다른 기간의 효과는 유효로 할 수 있으므로, 예를 들어 게임 오브젝트의 가치가 급격하게 떨어지는 것을 방지하는 것이 가능해진다. 그 결과, 게임 오브젝트를 어느 정도 긴 기간 사용시킬 동기를 유저에게 부여할 수 있다. 또한, 어떤 특정한 게임 오브젝트만을 계속해서 사용하면 게임에 변화가 없어져버려, 반대로 게임의 흥취성이 저하될 가능성도 있지만, 제2 구성에 관한 발명에 의하면, 시간 경과에 따라서 효과를 점차 저감시킬 수도 있으므로, 사용하는 게임 오브젝트를 적합한 타이밍에 교체시킬 동기도 부여할 수 있다.According to the invention of the second aspect, effects are associated with each of a plurality of periods having mutually different lengths, and effects of other periods can be made effective even if the effect of a certain period is lost. Therefore, Can be prevented from dropping rapidly. As a result, it is possible to give the user a motivation to use the game object for a long period of time. In addition, if only a specific game object is continuously used, there is a possibility that the game is changed, and conversely the popularity of the game may be deteriorated. However, according to the invention of the second aspect, the effect may be gradually reduced over time , It is possible to give a motive for replacing the game object to be used with an appropriate timing.

2-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 복수의 기간 각각은, 서로 중복되는 기간이며, 상기 효과 발생 수단(112)은, 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 복수의 기간이 특정되었을 경우에, 당해 복수의 기간 각각에 대응하는 효과를 중복해서 발생시키는 것을 특징으로 한다.2-2) According to an aspect of the present invention, each of the plurality of periods is a period in which the periods are overlapped with each other, and the effect generating means 112 generates, when a plurality of periods are specified by the period specifying means 108 , And the effect corresponding to each of the plurality of periods is duplicately generated.

2-2)의 양태에 의하면, 게임 오브젝트를 사용하는 시기에 따라서는, 복수의 효과가 중복해서 발생하여, 매우 높은 효과를 얻을 수 있으므로, 그 시기에서의 게임 오브젝트의 가치를 효과적으로 높일 수 있다. 이 때문에, 당해 시기를 겨냥해서 게임 오브젝트를 사용시킬 동기를 유저에게 부여할 수 있다.2-2), depending on the timing of using the game object, a plurality of effects occur in duplicate, and a very high effect can be obtained, so that the value of the game object at that time can be effectively increased. Therefore, it is possible to give the user a motivation to use the game object aimed at the time.

2-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트 중 적어도 하나가 사용되고, 상기 복수의 게임 오브젝트 각각에는, 당해 게임 오브젝트 고유의 효과를 나타내는 상기 기간별 효과 데이터가 관련지어져 있어, 상기 효과 발생 수단(112)은, 상기 게임에서 사용되는 상기 적어도 하나의 게임 오브젝트 고유의 효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다.2-3) In one aspect of the present invention, at least one of the plurality of game objects is used in the game, and each of the plurality of game objects is associated with the period-specific effect data indicating the effect specific to the game object , The effect generating means (112) generates an effect inherent to the at least one game object used in the game.

2-3)의 양태에 의하면, 각 게임 오브젝트 고유의 효과를 설정함으로써, 발생하는 효과에 차를 둘 수 있어, 게임 오브젝트간의 가치에 차를 둘 수 있다. 또한, 게임 오브젝트 고유의 효과로 함으로써, 게임 오브젝트에 다양성을 부여할 수도 있다.2-3), by setting the effect specific to each game object, it is possible to make a difference in the effect to be generated, and the difference between the values of the game objects can be set. In addition, by making the effect unique to the game object, diversity can be given to the game object.

2-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 복수의 기간 중 적어도 하나에 대응하는 소정의 기간에 관련지어진, 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득하는 기간 속성 취득 수단(109)과, 상기 게임 오브젝트에 관련지어진, 상기 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득하는 게임 오브젝트 속성 취득 수단(110)과, 상기 기간 속성 취득 수단(109)에 의해 취득된 속성과, 상기 게임 오브젝트 속성 취득 수단(110)에 의해 취득된 속성이 일치하는지를 판정하는 속성 판정 수단(111)을 더 포함하고, 상기 효과 발생 수단(112)은, 상기 소정의 기간에서 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 상기 적어도 하나의 기간이 특정되었을 경우, 상기 속성 판정 수단(111)의 판정 결과에 기초하여, 당해 적어도 하나의 기간에 대응하는 효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다.2-4) In one aspect of the present invention, the game system (1) includes period attribute acquisition means (for acquiring at least one of a plurality of attributes associated with a predetermined period corresponding to at least one of the plurality of periods A game object attribute acquiring unit (110) for acquiring at least one of the plurality of attributes associated with the game object; an attribute acquired by the attribute acquiring unit (109) Further comprising attribute determining means (111) for determining whether the attributes acquired by the acquisition means (110) coincide with each other, wherein the effect generating means (112) When at least one period is specified, an effect corresponding to the at least one period is generated on the basis of the determination result of the attribute determination means (111).

2-4)의 양태에 의하면, 기간에 따라서 효과의 발생 유무를 전환하거나, 효과의 내용이나 강약을 조정하거나 할 수 있으므로, 게임 오브젝트를 사용하는 시기에 따라서 그 가치를 유연하게 변화시킬 수 있다. 그 결과, 게임 오브젝트의 가치에 다양성을 갖게 할 수 있다.2-4), it is possible to flexibly change the value depending on the timing of using the game object, since it is possible to switch the occurrence of the effect or adjust the content or strength of the effect according to the period. As a result, the value of the game object can be varied.

2-5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 소정의 기간에는, 복수의 속성이 관련지어져 있고, 상기 게임 오브젝트에는, 복수의 속성이 관련지어져 있고, 상기 적어도 하나의 기간에는, 상기 게임 오브젝트의 속성마다 효과가 대응지어져 있어, 상기 효과 발생 수단(112)은, 상기 속성 판정 수단(111)에 의해 복수의 속성이 일치한다고 판정되었을 경우, 상기 적어도 하나의 기간에 대응하는 당해 복수의 속성 각각에 대응하는 효과 중, 가장 효과가 높은 것을 발생시키는 것을 특징으로 한다.2-5) In one aspect of the present invention, a plurality of attributes are associated with each other in the predetermined period, a plurality of attributes are associated with the game object, and in the at least one period, And the effect generating means (112) generates a plurality of attributes corresponding to each of the plurality of attributes corresponding to the at least one period when the attribute determining means (111) determines that the plurality of attributes coincide with each other And the most effective effect is generated.

2-5)의 양태에 의하면, 복수의 속성이 일치한 경우에 효과를 누적시키는 것이 아니라, 가장 높은 효과를 발생시킴으로써, 발생하는 효과가 너무 높아지지 않도록 제한할 수 있다. 그 결과, 어떤 특정한 게임 오브젝트를 사용했을 때에만 지나치게 유리해지는 상황을 방지할 수 있어, 유저간의 공평함을 유지할 수 있다.2-5), it is possible not to accumulate the effects when a plurality of attributes coincide with each other, but to restrict the effect to be generated from becoming too high by generating the highest effect. As a result, it is possible to prevent situations in which a specific game object is excessively advantageous only when using a specific game object, and it is possible to maintain fairness among users.

2-6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 복수의 기간 중 적어도 하나에 대응하는 효과를, 상기 게임의 실행 시점에 기초해서 변경하는 효과 변경 수단(113)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.2-6) In one aspect of the present invention, the game system 1 further includes an effect changing means 113 for changing an effect corresponding to at least one of the plurality of periods on the basis of the execution point of time of the game .

2-6)의 양태에 의하면, 게임의 실행 시점에 따라서 효과를 변경함으로써, 게임 오브젝트의 가치를 게임의 실행 시점에 따라서 조정할 수 있다. 즉, 어떤 기간에 대응하는 효과가 발생하는 경우에, 게임의 실행 시점에 있어서, 효과의 내용을 변경하거나, 효과의 강약을 조정하거나 할 수 있으므로, 게임 오브젝트의 가치에 변화를 줄 수 있다.2-6), the value of the game object can be adjusted according to the execution timing of the game by changing the effect according to the execution timing of the game. That is, when the effect corresponding to a certain period occurs, the contents of the effect can be changed or the intensity of the effect can be adjusted at the time of execution of the game, so that the value of the game object can be changed.

2-7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 오브젝트는, 부여 후보로서 등록된 복수의 상기 게임 오브젝트 중에서 유저에게 부여된 것이며, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 부여 후보로서 등록된 상기 복수의 게임 오브젝트보다도 후의 기간에서의 효과를 나타내는 상기 기간별 효과 데이터가 관련지어진 새로운 게임 오브젝트를, 상기 부여 후보로서 추가하는 게임 오브젝트 추가 수단(301)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.2-7) In one aspect of the present invention, the game object is given to a user among a plurality of game objects registered as a grant candidate, and the game system (1) Further comprising game object adding means (301) for adding a new game object in which the periodical effect data indicating an effect in a later period than the game object is associated, as the grant candidate.

2-7)의 양태에 의하면, 새롭게 추가하는 게임 오브젝트의 효과가 발생하는 기간을 보다 후의 기간으로 함으로써, 그때까지 등록되어 있던 게임 오브젝트보다도 효과가 발생하는 기간을 길게 할 수 있으므로, 새롭게 추가하는 게임 오브젝트의 가치를 높일 수 있다. 그 결과, 예를 들어 게임 오브젝트를 추가할 때, 능력 등을 높이지 않아도, 게임 오브젝트로서의 가치를 높일 수 있으므로, 게임 오브젝트를 추가할 때마다 능력이 쑥쑥 계속해서 높아지는 상황을 방지할 수 있다.2-7), since the period in which the effect of the newly added game object occurs is set to a later period, it is possible to lengthen the period in which the effect is generated over the registered game object, The value of the object can be increased. As a result, for example, when adding a game object, the value as a game object can be increased even if the ability is not increased, so that it is possible to prevent a situation in which the ability to continue to increase steadily every time a game object is added.

2-8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 복수의 효과 각각은, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 효과인 것을 특징으로 한다.2-8) In an aspect of the present invention, each of the plurality of effects is an effect that affects a payout associated with user identification information.

2-8)의 양태에 의하면, 게임의 종료 후에 유저에게 부여되는 보수를 증가시키는 효과를 발생시킴으로써 게임 오브젝트의 가치를 높일 수 있다.2-8), it is possible to increase the value of the game object by generating an effect of increasing the payout given to the user after the end of the game.

1 : 게임 시스템 10 : 유저 단말기
30 : 서버 11, 31 : 제어부
12, 32 : 기억부 13, 33 : 통신부
14 : 입력부 15 : 표시부
G1 : 팀 편성 화상 I : 아이콘
G10 : 피치 화상 G11 : 기본 정보
G12 : 능력 파라미터 G13 : 기본 보너스
G14 : 기간별 보너스 G15 : 스쿼드 보너스
G16 : 설정 정보 B10 : 교체 버튼
B11 : 시합 개시 버튼 W : 가상 세계
P : 피치 C1, C2 : 게임 캐릭터
B : 볼 GL : 골
VC : 가상 카메라 G2 : 가상 세계 화상
G3 : 포인트 부여 화상 300 : 데이터 기억부
301 : 게임 캐릭터 추가부 100 : 데이터 기억부
101 : 파라미터 취득부 102 : 동작 제어부
103 : 표시 제어부 104 : 조작 접수부
105 : 결과 취득부 106 : 보수 결정부
107 : 데이터 취득부 108 : 기간 특정부
109 : 기간 속성 취득부 110 : 게임 캐릭터 속성 취득부
111 : 속성 판정부 112 : 효과 발생부
113 : 효과 변경부 DB1 : 부여 후보 데이터베이스
DB2 : 유저 데이터베이스 DB3 : 이벤트 데이터베이스
DT1 : 기간별 보너스 데이터 DT2 : 보유 캐릭터 데이터
DT3 : 스쿼드 데이터 DT4 : 게임 상황 데이터
1: Game system 10: User terminal
30: server 11, 31: control unit
12, 32: storage unit 13, 33: communication unit
14: input unit 15: display unit
G1: Team organization image I: Icon
G10: Pitch image G11: Basic information
G12: Ability parameters G13: Basic Bonus
G14: Period bonus G15: Squad bonus
G16: Setting information B10: Replacement button
B11: Start match button W: Virtual world
P: pitch C1, C2: game character
B: ball GL: goal
VC: Virtual camera G2: Virtual world image
G3: point-grant image 300:
301: game character adding unit 100: data storage unit
101: Parameter acquisition unit 102: Operation control unit
103: display control section 104: operation reception section
105: Result obtaining unit 106:
107: Data acquisition unit 108: Period specification unit
109: period attribute acquisition unit 110: game character attribute acquisition unit
111: Attribute judging unit 112: Effect generating unit
113: effect changing unit DB1: grant candidate database
DB2: user database DB3: event database
DT1: bonus data per period DT2: retained character data
DT3: Squad data DT4: Game situation data

Claims (10)

게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단과,
상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단과,
상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단,
을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
Data acquisition means for acquiring period-specific effect data associated with a game object, the effect data representing a plurality of effects each corresponding to a plurality of periods of different lengths;
Period specifying means for specifying a period in which the game execution time is included in the plurality of periods;
Effect generating means for generating an effect represented by the acquired period-specific effect data corresponding to a period specified by the period specifying means associated with the game object, provided that the game object is used;
The game system comprising:
제1항에 있어서,
상기 복수의 기간 각각은, 서로 중복되는 기간이며,
상기 효과 발생 수단은, 상기 기간 특정 수단에 의해 복수의 기간이 특정된 경우에, 당해 복수의 기간 각각에 대응하는 효과를 중복해서 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
The method according to claim 1,
Each of the plurality of periods is a period overlapping with each other,
Wherein the effect generating means repeatedly generates the effect corresponding to each of the plurality of periods when the plurality of periods are specified by the period specifying means.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트 중 적어도 하나가 사용되고,
상기 복수의 게임 오브젝트 각각에는, 당해 게임 오브젝트 고유의 효과를 나타내는 상기 기간별 효과 데이터가 관련지어져 있고,
상기 효과 발생 수단은, 상기 게임에서 사용되는 상기 적어도 하나의 게임 오브젝트 고유의 효과를 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
3. The method according to claim 1 or 2,
In the game, at least one of the plurality of game objects is used,
Wherein each of the plurality of game objects is associated with the effect data for each period indicating an effect specific to the game object,
Wherein the effect generating means generates an effect inherent to the at least one game object used in the game.
제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 게임 시스템은,
상기 복수의 기간 중 적어도 하나에 대응하는 소정의 기간에 관련지어진, 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득하는 기간 속성 취득 수단과,
상기 게임 오브젝트에 관련지어진, 상기 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득하는 게임 오브젝트 속성 취득 수단과,
상기 기간 속성 취득 수단에 의해 취득된 속성과, 상기 게임 오브젝트 속성 취득 수단에 의해 취득된 속성이 일치하는지를 판정하는 속성 판정 수단,
을 또한 포함하고,
상기 효과 발생 수단은, 상기 소정의 기간에 있어서 상기 기간 특정 수단에 의해 상기 적어도 하나의 기간이 특정되었을 경우, 상기 속성 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 당해 적어도 하나의 기간에 대응하는 효과를 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
4. The method according to any one of claims 1 to 3,
The game system includes:
Period attribute acquisition means for acquiring at least one of a plurality of attributes associated with a predetermined period corresponding to at least one of the plurality of periods;
Game object attribute acquiring means for acquiring at least one of the plurality of attributes associated with the game object;
Attribute determining means for determining whether or not the attribute acquired by the duration attribute acquiring means matches the attribute acquired by the game object attribute acquiring means,
, ≪ / RTI >
Wherein the effect generating means generates an effect corresponding to the at least one period based on the determination result of the attribute determining means when the at least one period is specified by the period specifying means in the predetermined period The game system comprising:
제4항에 있어서,
상기 소정의 기간에는, 복수의 속성이 관련지어져 있고,
상기 게임 오브젝트에는, 복수의 속성이 관련지어져 있고,
상기 적어도 하나의 기간에는, 상기 게임 오브젝트의 속성마다 효과가 대응지어져 있고,
상기 효과 발생 수단은, 상기 속성 판정 수단에 의해 복수의 속성이 일치한다고 판정되었을 경우, 상기 적어도 하나의 기간에 대응하는 당해 복수의 속성 각각에 대응하는 효과 중, 가장 효과가 높은 것을 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
5. The method of claim 4,
In the predetermined period, a plurality of attributes are associated with each other,
Wherein the game object is associated with a plurality of attributes,
In the at least one period, an effect is associated with each attribute of the game object,
Wherein the effect generating means generates the effect having the highest effect among the effects corresponding to each of the plurality of attributes corresponding to the at least one period when the attribute determining means determines that the plurality of attributes match .
제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 게임 시스템은, 상기 복수의 기간 중 적어도 하나에 대응하는 효과를, 상기 게임의 실행 시점에 기초해서 변경하는 효과 변경 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
6. The method according to any one of claims 1 to 5,
Wherein the game system further includes an effect changing means for changing an effect corresponding to at least one of the plurality of periods based on an execution point of time of the game.
제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 게임 오브젝트는, 부여 후보로서 등록된 복수의 상기 게임 오브젝트 중에서 유저에게 부여된 것이며,
상기 게임 시스템은, 상기 부여 후보로서 등록된 상기 복수의 게임 오브젝트보다도 후의 기간에서의 효과를 나타내는 상기 기간별 효과 데이터가 관련지어진 새로운 게임 오브젝트를, 상기 부여 후보로서 추가하는 게임 오브젝트 추가 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
7. The method according to any one of claims 1 to 6,
The game object is given to a user among a plurality of game objects registered as a grant candidate,
The game system further includes game object adding means for adding a new game object associated with the periodical effect data indicating an effect in a period later than the plurality of game objects registered as the grant candidates as the grant candidate The game system comprising:
제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 복수의 효과 각각은, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 효과인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
8. The method according to any one of claims 1 to 7,
Wherein each of the plurality of effects is an effect that affects a payout associated with the identification information of the user.
게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단과,
상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단과,
상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단
을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
Data acquisition means for acquiring period-specific effect data associated with a game object, the effect data representing a plurality of effects each corresponding to a plurality of periods of different lengths;
Period specifying means for specifying a period in which the game execution time is included in the plurality of periods;
Effect generating means for generating an effect represented by the acquired period-specific effect data corresponding to a period specified by the period specifying means associated with the game object, provided that the game object is used,
And a game control unit for controlling the game control unit.
제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 기재된 게임 제어 장치 또는 제9항에 기재된 게임 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.9. A game control apparatus according to any one of claims 1 to 8 or a game system according to claim 9 for causing a computer to function.
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