KR102028733B1 - 협동 플레이를 위한 유저 매칭 시스템 - Google Patents

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Abstract

협동 플레이를 위한 유저 매칭 시스템이 개시된다. 일 실시예에 따르면, 유저 매칭을 위한 요청 유저 단말의 동작 방법은 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 입력 받는 단계, 상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과를 표시하는 단계, 상기 후보 참여 유저 중에 상기 협동 플레이에 참여시킬 참여 유저를 선택하는 단계, 상기 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 입력 받는 단계, 및 상기 계약 요청 정보에 대한 상기 선택된 참여 유저의 응답을 표시하는 단계를 포함한다.

Description

협동 플레이를 위한 유저 매칭 시스템{USER MATCHING SYSTEM FOR COOPERATIVE PLAY}
아래 실시예들은 협동 플레이를 위한 유저 매칭 시스템에 관한 것이다.
온라인 게임은 길드, 파티, 레이드 등과 같은 협동 플레이를 지원한다. 기존에는 협동 플레이를 원하는 협동 플레이의 당사자들이 게임 내 대화, 공지, 혹은 게임 커뮤니티를 통해 직접 상대 유저를 구하는 것이 보편적이었다. 성공적인 협동 플레이를 위해서는 협동 플레이의 당사자들의 요구에 맞게 유저를 추천해주고, 매칭이 원활하게 진행될 수 있는 프로세스가 마련되는 것이 필요하다. 기존의 매칭 방식은 당사자들이 활용 가능한 정보나 수단에 제한이 있어 당사자들의 요구에 부합하지 않는 상대방과 협동 플레이를 수행할 가능성이 존재하고, 당사자들의 요구에 부합하는 상대방을 구하더라도 이에 이르기 위해서는 번거로운 과정을 거쳐야 했다. 또한, 계약 관계가 아닌 당사자들 간의 신뢰 관계를 바탕으로 협동 플레이가 수행됨에 따라 협동 플레이가 원하는 기간 동안 유지되지 못하는 문제도 존재했다. 이에 보다 개선된 협동 플레이를 위한 유저 매칭 시스템이 요구되는 상황이다.
일 실시예에 따르면, 유저 매칭을 위한 요청 유저 단말의 동작 방법은 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 입력 받는 단계; 상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과를 표시하는 단계; 상기 후보 참여 유저 중에 상기 협동 플레이에 참여시킬 참여 유저를 선택하는 단계; 상기 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 입력 받는 단계; 및 상기 계약 요청 정보에 대한 상기 선택된 참여 유저의 응답을 표시하는 단계를 포함한다.
상기 검색 조건은 게임 숙련도, 레벨, 길드 소속, 및 청렴도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 게임 숙련도는 게임의 성장 방법을 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 성장 숙련도, 게임 내 개별 컨텐츠를 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 개별 컨텐츠 숙련도, 및 협동 플레이를 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 협동 플레이 숙련도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 검색 조건은 상기 검색 조건의 입력을 위한 유저 인터페이스를 통해 입력될 수 있고, 상기 유저 인터페이스는 게임 숙련도를 설정하기 위한 제1 유저 인터페이스, 및 레벨, 길드 소속, 청렴도 중 적어도 하나에 관한 검색 조건을 설정하기 위한 제2 유저 인터페이스를 포함할 수 있다. 상기 제1 유저 인터페이스는 막대 형상의 기준 구간, 요청 유저의 게임 숙련도를 나타내는 제1 인디케이터, 및 검색 구간를 제한하기 위한 제2 인디케이터를 포함할 수 있다.
상기 계약 요청 정보는 길드 가입, 파티 사냥 참여, 레이드 용병 참여, 및 길드전 참여 중 적어도 하나를 포함하는 상기 선택된 참여 유저가 참여할 상기 협동 플레이의 유형에 관한 정보를 포함할 수 있다. 상기 계약 요청 정보는 계약금, 및 계약 기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 검색 결과는 상기 검색 결과의 제공에 대한 요청 유저의 결제에 따라 제공될 수 있다. 상기 요청 유저에 의해 결제된 금액 중 적어도 일부는 상기 후보 참여 유저 또는 상기 선택된 참여 유저에게 제공될 수 있다. 상기 검색 조건에 따른 유저의 플레이 수준이 높을수록 상기 요청 유저에게 높은 금액이 부과될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 유저 매칭을 위한 게임 운영 서버의 동작 방법은 요청 유저 단말로부터 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 수신하는 단계; 상기 검색 조건에 따라 유저 데이터베이스를 검색하여, 상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과를 생성하는 단계; 상기 요청 유저 단말에게 상기 검색 결과를 제공하는 단계; 상기 요청 유저 단말로부터 상기 후보 참여 유저 중에서 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 수신하는 단계; 상기 선택된 참여 유저의 참여 유저 단말에게 상기 계약 요청 정보에 기초한 요청 메시지를 전송하는 단계; 상기 요청 메시지에 관한 승인 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계; 및 상기 요청 유저 단말에게 상기 응답 메시지에 따른 응답 결과를 알리는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 요청 유저 단말에 설치되고, 상기 요청 유저 단말에 의해 실행되는 게임 어플리케이션은 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 입력 받는 단계; 상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과를 표시하는 단계; 상기 후보 참여 유저 중에 상기 협동 플레이에 참여시킬 참여 유저를 선택하는 단계; 상기 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 입력 받는 단계; 및 상기 계약 요청 정보에 대한 상기 선택된 참여 유저의 응답을 표시하는 단계를 수행한다.
일 실시예에 따르면, 게임 운영 서버는 프로세서; 및 상기 프로세서에서 읽을 수 있는 명령어를 포함하는 메모리를 포함하고, 상기 명령어가 상기 프로세서에서 실행되면, 상기 프로세서는 요청 유저 단말로부터 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 수신하고, 상기 검색 조건에 따라 유저 데이터베이스를 검색하여, 상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과를 생성하고, 상기 요청 유저 단말에게 상기 검색 결과를 제공하고, 상기 요청 유저 단말로부터 상기 후보 참여 유저 중에서 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 수신하고, 상기 선택된 참여 유저의 참여 유저 단말에게 상기 계약 요청 정보에 기초한 요청 메시지를 전송하고, 상기 요청 메시지에 관한 승인 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하고, 상기 요청 유저 단말에게 상기 응답 메시지에 따른 응답 결과를 알린다.
도 1은 일 실시예에 따른 유저 매칭 시스템의 유저 매칭 방법을 나타낸 동작 흐름도.
도 2는 일 실시예에 따른 유저 매칭을 위한 유저 인터페이스의 초기 화면을 나타낸 도면.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 숙련도를 설정하는 화면을 나타낸 도면.
도 4는 일 실시예에 따른 검색 조건을 설정하는 화면을 나타낸 도면.
도 5는 일 실시예에 따른 조회 확정을 확인하는 화면을 나타낸 도면.
도 6은 일 실시예에 따른 검색 결과 화면을 나타낸 도면.
도 7은 일 실시예에 따른 협동 플레이 유형을 설정하는 창을 나타낸 도면.
도 8은 일 실시예에 따른 협동 플레이 유형 별 계약서를 나타낸 도면.
도 9는 일 실시예에 따른 참여 유저의 응답 화면을 나타낸 도면.
도 10은 일 실시예에 따른 성장 숙련도를 산출하는 과정을 나타낸 동작 흐름도.
도 11은 일 실시예에 따른 성장 숙련도를 산출하기 위한 게임 요소들을 나타낸 도면.
도 12는 일 실시예에 따른 성장 숙련도를 산출하는 구체적 동작을 나타낸 동작 흐름도.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 특정한 개시형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “연결되어” 있다거나 “접속되어” 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “직접 연결되어” 있다거나 “직접 접속되어” 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 표현들, 예를 들어 “~사이에”와 “바로~사이에” 또는 “~에 직접 이웃하는” 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, “포함하다” 또는 “가지다” 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 일 실시예에 따른 유저 매칭 시스템의 유저 매칭 방법을 나타낸 동작 흐름도이다. 유저 매칭 시스템은 요청 유저 단말(101), 게임 운영 서버(102) 및 참여 유저 단말(103)을 포함할 수 있다. 요청 유저 단말(101)은 요청 유저가 사용하는 단말을 나타낼 수 있고, 참여 유저 단말(103)은 참여 유저가 사용하는 단말을 나타낼 수 있다. 여기서, 요청 유저는 협동 플레이에 참여시킬 다른 유저를 구하는 유저를 의미할 수 있고, 참여 유저는 요청 유저에 의해 협동 플레이에 참여하도록 요청을 받는 유저를 의미할 수 있다. 아래에서 다시 설명되겠지만, 요청 유저는 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하여 검색 결과를 제공받을 수 있는데, 검색 결과에 포함된 유저들, 즉 참여 유저가 될 가능성이 있는 유저들은 후보 참여 유저로 지칭될 수 있고, 후보 참여 유저들 중 요청 유저에 의해 선택된 유저는 선택된 참여 유저 또는 간단히 참여 유저로 지칭될 수 있다.
요청 유저 단말(101), 및 참여 유저 단말(103)은 각각 휴대 단말, 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑, 노트북 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 스마트 가전 등 게임 기능을 제공할 수 있는 모든 종류의 전자기기에 해당할 수 있다. 도면에 도시되지는 않았으나, 요청 유저 단말(101), 게임 운영 서버(102) 및 참여 유저 단말(103)은 각각 프로세서, 메모리, 디스플레이, 메모리 및 각종 센서와 같은 일반적인 단말이나 서버에 탑재되는 구성들을 포함할 수 있다. 이 경우, 메모리는 프로세서에서 실행 가능한 명령어들을 저장할 수 있고, 명령어들이 프로세서에서 실행되면 요청 유저 단말(101), 게임 운영 서버(102) 및 참여 유저 단말(103)은 각각 아래에서 설명되는 유저 매칭과 관련된 동작을 수행할 수 있다.
도 1을 참조하면, 단계(111)에서 요청 유저 단말(101)은 요청 유저로부터 검색 조건을 입력 받는다. 검색 조건은 요청 유저가 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 것일 수 있다. 예를 들어, 검색 조건은 게임 숙련도, 레벨, 길드 소속, 및 청렴도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이는 하나의 예시에 불과하며, 검색 조건은 이와는 다른 다양한 다른 조건들을 더 포함할 수도 있다.
게임 숙련도는 게임의 성장 방법을 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 성장 숙련도, 게임 내 개별 컨텐츠를 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 개별 컨텐츠 숙련도, 및 협동 플레이를 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 협동 플레이 숙련도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 레벨은 유저 캐릭터의 레벨을 의미하고, 길드 소속은 유저(유저 캐릭터)가 길드에 소속되어 있는지 여부를 나타내고, 청렴도는 유저(유저 캐릭터)가 게임 운영과 관련된 규칙을 준수하는지 여부를 나타낸다. 예를 들어, 청렴도는 유저(유저 캐릭터)의 어뷰징 이력에 따라 판단될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 검색 조건은 게임 화면 내 유저 인터페이스를 통해 입력될 수 있다. 도 2는 일 실시예에 따른 유저 매칭을 위한 유저 인터페이스의 초기 화면을 나타낸 도면이다. 도 2를 참조하면, 게임 내 NPC(non-player character, 210)가 존재하며, 요청 유저의 조작에 따라 요청 유저의 캐릭터가 NPC(210)와 대화하면 게임 화면에 유저 인터페이스(220)가 표시될 수 있다. 유저 인터페이스(220)는 유저 검색을 위한 버튼(221) 및 검색 히스토리 조회를 위한 버튼(222)을 포함할 수 있다.
버튼(221)이 선택되면 검색 조건을 입력하기 위한 화면이 표시될 수 있다. 이하, 도 3 및 도 4를 참조하여 검색 조건의 입력에 관해 보다 상세하게 설명한다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 숙련도를 설정하는 화면을 나타낸 도면이다. 검색 조건은 다양한 검색 조건을 입력하기 위한 다양한 인터페이스를 통해 입력될 수 있다. 도 3을 참조하면, 게임 화면(310) 내 게임 숙련도를 설정하기 위한 유저 인터페이스(320)가 표시되어 있다. 유저 인터페이스(320)는 막대 형상의 기준 구간(321), 요청 유저의 게임 숙련도를 나타내는 인디케이터(322), 및 검색 구간를 제한하기 위한 인디케이터(323)를 포함한다.
요청 유저는 인디케이터(323)를 좌우로 이동하는 것과 같이 조작하여 게임 숙련도의 검색 구간을 조절할 수 있다. 예를 들어, 도 3에서 요청 유저의 게임 숙련도는 72.5%일 수 있고, 인디케이터(323)에 따라 8.2% 내지 11.5% 사이의 게임 숙련도를 갖는 유저가 검색될 수 있다.
상술된 것처럼, 게임 숙련도는 성장 숙련도, 개별 컨텐츠 숙련도, 및 협동 플레이 숙련도 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 유저 인터페이스(320) 내 수치는 이들 중 어느 하나에 대응하거나, 적어도 둘의 통계치(예: 평균, 가중 평균 등)에 대응할 수 있다. 전자의 경우, 상술된 동작이 성장 숙련도, 개별 컨텐츠 숙련도, 및 협동 플레이 숙련도 중 적어도 일부에 관해 각각 수행될 수 있다.
유저 인터페이스(320)는 금액 창(324)을 포함한다. 아래에서 다시 설명되겠지만, 일 실시예에 따르면 요청 유저가 검색 결과를 제공받기 위해 일정 금액의 결제가 요구될 수 있으며, 금액 창(324)은 요청 유저의 결제가 필요한 금액을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 검색 조건에 따른 유저의 플레이 수준(예: 게임 숙련도, 레벨 등)이 높을수록 요청 유저에게 높은 요금이 부과될 수 있으며, 금액 창(324)에 표시되는 금액은 인디케이터(323)의 이동에 따라 변화될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 검색 조건을 설정하는 화면을 나타낸 도면이다. 도 4를 참조하면, 게임 화면(410) 내 레벨, 길드 소속, 청렴도 등의 검색 조건을 설정하기 위한 유저 인터페이스(420)가 표시되어 있다.
유저 인터페이스(420)는 버튼들(421, 422)을 포함한다. 버튼들(421)은 협동 플레이의 각 유형 (예: 길드 가입, 파티 사냥 참여, 레이드 용병 참여, 길드전 참여) 별로 미리 설정된 값에 따라 검색 조건을 설정하는 프리셋을 제공할 수 있다. 예를 들어, "길드원 추천" 버튼이 선택될 경우, 레벨, 길드 소속, 청렴도 등의 검색 조건이 "길드원 추천"에 적절한 값으로 설정될 수 있다. 프리셋에는 요청 유저의 상태(예: 게임 숙련도, 레벨, 길드 소속, 청렴도 등)가 반영될 수 있다.
버튼들(422)은 레벨, 길드 소속, 청렴도 등의 검색 조건을 설정하기 위한 것으로, 요청 유저는 버튼들(422)을 선택하여 레벨, 길드 소속, 청렴도 등의 검색 조건을 설정할 수 있다. 예를 들어, 요청 유저는 1차적으로 버튼들(421)을 통해 각 검색 조건을 프리셋에 맞추어 러프하게 설정한 뒤, 2차적으로 버튼들(422)을 통해 각 검색 조건을 상세하게 설정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 검색 조건으로 설정된 값이 각각의 버튼들(422) 내에 표시될 수도 있다.
요청 유저는 도 2의 버튼(221), 도 3의 인터페이스(320), 및 도 4의 인터페이스(420)를 통해 검색 조건을 입력할 수 있다. 다만, 이는 하나의 예시에 불과하며, 검색 조건은 이들과 다른 다양한 방식을 통해 입력될 수도 있다.
다시 도 2를 참조하면, 검색 히스토리 버튼(222)은 검색 히스토리 제공 기능을 위한 것으로, 검색 히스토리 버튼(222)이 선택되면 검색 히스토리를 포함하는 화면이 표시될 수 있다.
요청 유저의 검색 히스토리는 검색 완료 후 일정 시간(예: 일주일) 동안 보관되거나, 일정 기준 시간(예: 시스템 업데이트 시간)까지 보관될 수 있다. 예를 들어, 매주 일요일 자정에 시스템이 업데이트되는 경우, 검색 히스토리는 매주 일요일 자정까지 보관될 수 있다. 일례로, 요청 유저에 의해 검색된 검색 결과를 제1 검색 히스토리라고 한다면, 제1 검색 히스토리는 일정 시간 동안 또는 일정 기준 시간까지 보관될 수 있고, 검색 히스토리 조회 기능을 통해 요청 유저에게 제공될 수 있다. 보관 위치는 요청 유저 단말(101) 및 게임 운영 서버(102) 중 적어도 하나일 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 단계(112)에서 요청 유저 단말(101)은 검색 조건을 게임 운영 서버(102)에게 전송한다.
요청 유저 단말(101)로부터 검색 조건을 수신하면, 단계(113)에서 게임 운영 서버(102)는 검색 조건에 따라 유저 데이터베이스를 검색하여, 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과를 생성한다. 유저 데이터베이스는 게임 내 모든 유저에 관한 게임 숙련도, 레벨, 길드 소속, 및 청렴도와 같은 유저 정보를 저장할 수 있고, 검색 결과 내 후보 참여 유저에 관한 정보는 유저 데이터베이스로부터 획득된 후보 참여 유저에 관한 유저 정보를 포함할 수 있다.
게임 운영 서버(102)는 단계(114)에서 검색 결과를 요청 유저 단말(101)에게 전송한다.
게임 운영 서버(102)로부터 검색 결과를 수신하면, 단계(115)에서 요청 유저 단말(101)은 검색 결과를 표시한다. 이하, 도 5 및 도 6을 참조하여 검색 결과의 제공에 관해 보다 상세하게 설명한다.
도 5는 일 실시예에 따른 조회 확정을 확인하는 화면을 나타낸 도면이다. 도 5를 참조하면, 게임 화면(510) 내 안내 메시지를 포함하는 창(520)이 표시되어 있다. 상술된 것처럼, 검색 결과는 검색 결과의 제공에 대한 요청 유저의 결제에 따라 제공될 수 있다. 창(520)은 이와 같은 절차를 안내하기 위한 안내 메시지를 포함한다. 창(520)에서 "확인" 버튼이 선택되면 요청 유저에게 검색 결과가 제공되며, "취소" 버튼이 선택되면 검색 조건을 위한 화면이 다시 표시될 수 있다. 혹은, "취소" 버튼의 선택에 따라 유저 조회 프로세스가 종료(즉, NPC와의 대화의 종료)될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 유저들은 자신이 매칭 시스템의 검색 결과로 제공되는 것에 동의할지 여부를 게임 설정을 통해 미리 설정할 수 있다. 즉, 이와 같은 정보 제공에 동의한 유저만 검색 결과에 포함될 수 있다. 요청 유저의 정보 조회에 따라 결제 금액이 발생하면, 결제된 금액 중 적어도 일부는 검색 결과에 포함된 유저(즉, 후보 참여 유저) 또는 이들 중에 선택된 참여 유저에게 제공될 수 있다. 따라서, 유저들은 재화를 획득하기 위해 자신이 검색 결과에 노출되도록 정보 제공에 동의하게 될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 검색 결과 화면을 나타낸 도면이다. 도 6을 참조하면, 게임 화면(610) 내 검색 결과를 포함하는 창(620)이 표시되어 있다. 검색 결과는 요청 유저에 의해 설정된 검색 조건에 부합하는 각 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함할 수 있다. 검색 결과는 각 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 리스트 형식으로 제공될 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 단계(116)에서 요청 유저 단말(101)은 요청 유저의 선택에 따라 검색 결과에 포함된 후보 참여 유저 중에 협동 플레이에 참여시킬 참여 유저를 선택한다. 예를 들어, 도 6의 계약 요청을 위한 "요청" 버튼에 따라 참여 유저가 선택될 수 있다.
단계(117)에서 요청 유저 단말(101)은 요청 유저로부터 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 입력 받는다. 계약 요청 정보는 길드 가입, 파티 사냥 참여, 레이드 용병 참여, 및 길드전 참여 중 적어도 하나를 포함하는 참여 유저가 참여할 협동 플레이의 유형에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 계약 요청 정보는 참여 유저에게 제안되는 계약금, 및 계약 기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 협동 플레이 유형을 설정하는 창을 나타낸 도면이다. 예를 들어, 도 6의 계약 요청을 위한 "요청" 버튼에 따라 도 7의 창(710)이 표시될 수 있다. 요청 유저는 창(710) 내 버튼들 중 어느 하나를 선택하여 참여 유저가 참여할 협동 플레이의 유형을 특정할 수 있다. 참여 유저가 참여할 협동 플레이의 유형이 특정되면, 이에 대한 정보가 계약 요청 정보에 포함될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 협동 플레이 유형 별 계약서를 나타낸 도면이다. 예를 들어, 도 7의 버튼들 중 어느 하나가 선택됨에 따라 도 8의 화면 중 어느 하나가 표시될 수 있다.
예를 들어, 도 7의 버튼들 중 "길드 가입 요청" 버튼이 선택되면, 길드 가입 계약서를 포함하는 창(810)이 표시될 수 있다. 유사하게, 도 7의 "파티 사냥 참여 요청" 버튼이 선택되면, "파티 참여 계약서"를 포함하는 창(820)이 표시될 수 있고, 도 7의 "레이드 참여 요청" 버튼이 선택되면, "레이드 참여 계약서"를 포함하는 창(820)이 표시될 수 있고, 도 7의 "길드전 참여 요청" 버튼이 선택되면, "길드전 참여 계약서"를 포함하는 창(820)이 표시될 수 있다.
각 계약서는 요청 유저가 참여 유저에게 제안하는 계약 요청 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 각 계약서는 공통적으로 "요청자(요청 유저)", "가입자/참여자(참여 유저)", "계약금", 및 "계약 기간"을 포함할 수 있다. 또한, "길드 가입 계약서"의 경우 "길드 정보"를, "파티 참여 계약서"의 경우 "파티 정보"를, "레이드 참여 계약서"의 경우 "레이드 정보"를, "길드전 참여 계약서"의 경우 "길드전 정보"를 더 포함할 수 있다. 요청 유저에 의해 계약서에 기입된 사항은 계약 요청 정보에 포함될 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 단계(118)에서 요청 유저 단말(101)은 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 게임 운영 서버(102)에게 전송한다.
요청 유저 단말(101)로부터 계약 요청 정보를 수신하면, 단계(119)에서 게임 운영 서버(102)는 참여 유저 단말(103)에게 계약 요청 정보에 기초한 요청 메시지를 전송한다. 요청 메시지는 계약 요청 정보에 포함된 계약 관련 정보를 포함할 수 있다.
단계(120)에서 참여 유저 단말(103)은 참여 유저로부터 응답을 입력 받는다. 예를 들어, 응답은 협동 플레이에 참여하는 계약 요청을 승인(수락)하는 것 또는 이를 거절하는 것일 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 참여 유저의 응답 화면을 나타낸 도면이다. 도 9를 참조하면, 참여 유저 단말에 표시되는 응답 화면(910)에는 요청 메시지에 포함된 계약 요청 정보가 표시된다. 예를 들어, 계약 요청 정보는 도 9에 도시된 것처럼 계약서 형식으로 표시될 수 있다.
참여 유저가 응답 화면(910) 내 "승인" 버튼을 선택하면 승인 확정을 확인하기 위한 안내 메시지를 포함하는 창(911)이 표시될 수 있다. 참여 유저는 창(911)에서 "확인" 버튼을 선택하여 최종적으로 계약을 승인할 수 있다. 이 경우, 계약 불이행 시 안내 메시지에 기재된 것처럼 위약금이 발생할 수 있다. 이에 따라 계약에 따른 신뢰 관계가 구축될 수 있고, 참여 유저의 정보 제공에 따라 제공되는 재화를 악의적으로 취득하려는 시도가 억제될 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 단계(121)에서 참여 유저 단말(103)은 게임 운영 서버(102)에게 응답 메시지를 전송한다. 참여 유저 단말(103)로부터 응답 메시지가 수신되면, 단계(122)에서 게임 운영 서버(102)는 요청 유저 단말(101)에게 응답 메시지에 따른 응답 결과를 알릴 수 있다. 게임 운영 서버(102)로부터 응답 결과가 수신되면, 단계(123)에서 요청 유저 단말(101)은 참여 유저의 응답을 표시할 수 있다. 계약이 승인된 경우, 요청 유저 단말(101), 게임 운영 서버(102), 및 참여 유저 단말(103)은 협동 플레이의 구성(예: 길드 가입, 파티/레이드 구성 등)을 위해 필요한 절차를 처리할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 성장 숙련도를 산출하는 과정을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 단계(1010)에서 게임 운영 서버는 기반 데이터를 획득한다. 기반 데이터는 게임 숙련도를 산출하기 위한 게임 유저들의 게임 플레이 이력과 관련된 것일 수 있다. 예를 들어, 게임 운영 서버는 기반 데이터를 획득하기 위해 게임 유저들이 게임을 플레이하는 유저 단말로부터 로그 기록을 수집할 수 있다.
게임과 관련된 게임 숙련도는 게임 별로 산출될 수 있으며, 예를 들어, 성장 숙련도, 개별 컨텐츠 숙련도 및 협동 플레이 숙련도를 포함할 수 있다. 성장 숙련도는 게임의 성장 방법을 능숙하게 익힌 정도를 나타내고, 개별 컨텐츠 숙련도는 게임 내 개별 컨텐츠(예: 메인 던전과 같은 메인 컨텐츠 및 부가 던전과 같은 서브 컨텐츠)를 능숙하게 익힌 정도를 나타내고, 협동 플레이 숙련도는 길드 활동이나 파티 플레이와 같은 협동 플레이를 능숙하게 익힌 정도를 나타낸다. 각 숙련도는 각 숙련도 관련 지표에 기초하여 산출될 수 있으며, 미리 정해진 시간 구간(예: 숙련도 산출의 기준이 되는 기준 시점으로부터 일주일 전까지)에 관해 산출될 수 있다.
단계(1020)에서 게임 운영 서버는 성장 숙련도 관련 지표를 생성한다. 성장 숙련도 관련 지표가 생성되면, 성장 숙련도 관련 지표는 성장 숙련도의 산출에 이용될 수 있다. 성장 숙련도 관련 지표를 생성하는 과정은 성장 숙련도를 산출하기 위한 데이터를 전처리하는 과정으로 이해될 수 있다.
게임 운영 서버는 기반 데이터에 기초하여 미리 정해진 시간 구간(이하, 타겟 시간 구간으로 지칭될 수 있음)에 대응하는 성장 숙련도 관련 지표를 생성할 수 있다. 예를 들어, 기준 시점이 2019년 1월 6일인 경우 2018년 12월 31일부터 2019년 1월 6일까지의 일주일이 타겟 시간 구간으로 설정될 수 있고, 게임 운영 서버는 해당 타겟 시간 구간에 대응하는 성장 숙련도 관련 지표를 생성할 수 있다.
성장 숙련도 관련 지표는, 예를 들어, 컨텐츠 관련 지표, 과금 관련 지표, 및 재화 관련 지표를 포함할 수 있다. 성장 숙련도 관련 지표에 관해서는 도 11을 참조하여 보다 상세히 설명한다.
도 11은 일 실시예에 따른 성장 숙련도를 산출하기 위한 게임 요소들을 나타낸 도면이다.
도 11을 참조하면, 컨텐츠, 재화, 및 성장 방법을 포함하는 게임 요소들이 도시되어 있다. 일반적으로 성장 기반 게임은 도 11에 도시된 게임 요소들을 기반으로 진행될 수 있다. 따라서, 도 11에 도시된 게임 요소들을 바탕으로 성장 숙련도 관련 지표가 결정될 수 있다.
예를 들어, 특정 게임 유저가 성장 방법을 능숙하게 익혔다고 보기 위해 컨텐츠를 얼마나 수행하였는지, 컨텐츠를 얼마나 활용하는지, 컨텐츠를 얼마나 달성했는지 등이 고려될 수 있다. 이는 컨텐츠 관련 지표로 카테고리화될 수 있다. 또한, 성장 숙련도 관련하여 게임 유저의 소비 활동이나 재화 활동이 고려될 수 있다. 이들은 각각 과금 관련 지표 및 재화 관련 지표로 카테고리화될 수 있다. 따라서, 성장 숙련도 관련 지표로서 컨텐츠 관련 지표, 과금 관련 지표, 및 재화 관련 지표가 고려될 수 있다.
컨텐츠 관련 지표는 메인 컨텐츠 플레이 이력에 관한 지표, 서브 컨텐츠 플레이 이력에 관한 지표, 및 퀘스트 달성에 관한 지표를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메인 컨텐츠 플레이 이력은 메인 컨텐츠에서의 파밍 횟수를 포함할 수 있고, 서브 컨텐츠 플레이 이력은 성장을 위한 서브 컨텐츠 활용 이력을 포함할 수 있다. 퀘스트 달성은 메인 퀘스트 및 서브 컨텐츠 달성을 포함할 수 있다.
과금 관련 지표는 과금액을 포함할 수 있고, 재화 관련 지표는 1차 재화, 2차 재화 및 서브 재화와 같은 재화의 소비 현황을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 성장 숙련도 관련 지표는 1) 파밍 횟수, 2) 서브 컨텐츠 활용 이력, 3) 퀘스트 달성 이력, 4) 과금액, 및 5) 재화 소비 현황으로 구성될 수 있다. 일 실시예에 따라 생성된 성장 숙련도 관련 지표는 표 1과 같이 나타낼 수 있다.
유저 ID 시작일 종료일 메인 컨텐츠 플레이 이력 서브 컨텐츠 플레이 이력 과금 관련 지표 퀘스트 달성 과금 재화 관련 지표 메인 재화 관련 지표
P1 181231 190106 3.543 0 3000 10.3 35.133 34325
P2 181231 190106 2.191 2 0 8.1 30.192 29192
... ... ... ... ... ... ... ... ...
표 1에서, 유저 ID는 게임 유저들의 계정을 구분하기 위한 식별정보를 나타내고, 시작일 및 종료일은 성장 숙련도를 산출하기 위한 타겟 시간 구간을 특정하기 위한 것이다. 타겟 시간 구간이 특정되면, 지표들의 산출을 위해 타겟 시간 구간 동안 각 게임 유저의 방문 횟수가 계산될 수 있다.메인 컨텐츠 플레이 이력에 관한 지표는 타겟 시간 구간 동안 특정 게임 유저의 메인 컨텐츠 플레이 횟수와 방문 횟수 사이의 비율에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 메인 컨텐츠 플레이 이력이 파밍 횟수(예: 메인 던전을 플레이한 횟수)에 대응하는 경우, 메인 컨텐츠 플레이 이력에 관한 지표는 타겟 시간 구간 동안 메인 던전을 플레이한 횟수 / 타겟 시간 구간 동안 방문 횟수에 기초하여 결정될 수 있다.
서브 컨텐츠 플레이 이력에 관한 지표는 타겟 구간 동안 특정 게임 유저의 서브 컨텐츠 플레이 횟수와 방문 횟수 사이의 비율에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 서브 컨텐츠 플레이 이력이 부가 던전을 플레이한 횟수에 대응하는 경우, 서브 컨텐츠 플레이 이력에 관한 지표는 타겟 시간 구간 동안 부가 던전을 플레이한 횟수 / 타겟 시간 구간 동안 방문 횟수에 기초하여 결정될 수 있다.
퀘스트 달성에 관한 지표는 타겟 시간 구간 동안 특정 게임 유저의 퀘스트 달성 횟수(예: 메인 퀘스트 달성 횟수와 서브 퀘스트 달성 횟수의 합)와 방문 횟수 사이의 비율에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 퀘스트 달성에 관한 지표는 타겟 시간 구간 동안 퀘스트 달성 횟수 / 타겟 시간 구간 동안 방문 횟수에 기초하여 결정될 수 있다.
과금 관련 지표는 타겟 시간 구간 동안 특정 게임 유저의 과금액과 방문 횟수 사이의 비율에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 과금 관련 지표는 타겟 시간 구간 동안 과금액 / 타겟 시간 구간 동안 방문 횟수에 기초하여 결정될 수 있다.
재화 관련 지표는 타겟 시간 구간 동안 특정 게임 유저의 게임 내 재화 소비량과 방문 횟수 사이의 비율에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 재화 소비량은 1차 재화(예: 과금 재화) 소비량 및 2차 재화(예: 메인 재화) 소비량을 포함할 수 있다. 과금 재화 관련 지표는 타겟 시간 구간 동안 과금 재화 소비량 / 타겟 시간 구간 동안 방문 횟수에 기초하여 결정될 수 있고, 메인 재화 관련 지표는 타겟 시간 구간 동안 메인 재화 소비량 / 타겟 시간 구간 동안 방문 횟수에 기초하여 결정될 수 있다.
다시 도 10을 참조하면, 단계(1030)에서 게임 운영 서버는 성장 숙련도를 산출한다. 게임 운영 서버는 단계(1020)를 통해 생성된 성장 숙련도 관련 지표를 가공하여 각 게임 유저에 관한 성장 숙련도를 산출할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 게임 운영 서버는 컨텐츠 관련 지표, 과금 관련 지표, 및 재화 관련 지표에 기초한 주 성분 분석(principal component analysis, PCA)을 통해 성장 숙련도를 산출할 수 있다. 성장 숙련도의 산출에 관해서는 도 12를 참조하여 보다 상세히 설명한다.
도 12는 일 실시예에 따른 성장 숙련도를 산출하는 구체적 동작을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 12를 참조하면, 단계(1210)에서 게임 운영 서버는 지표들을 표준화한다. 단계(1210)는 도 10의 단계(1020) 이후에 수행될 수 있다. 예를 들어, 게임 운영 서버는 표 1에 기재된 메인 컨텐츠 플레이 이력에 관한 지표, 서브 컨텐츠 플레이 이력에 관한 지표, 과금 관련 지표, 퀘스트 달성에 관한 지표, 및 재화 관련 지표를 각각 표준화할 수 있다. 단계(1210)의 표준화는 지표들의 단위를 통일하기 위한 스케일링의 개념으로 이해될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 게임 운영 서버는 수학식 1을 이용하여 지표들을 표준화할 수 있다.
Figure 112019024762746-pat00001
수학식 1에서 x는 표준화 전 지표를 나타내고, z는 표준화된 지표를 나타내고, μ는 평균(mean)을 나타내고, σ는 표준 편차(standard deviation)을 나타낸다. 게임 운영 서버는 표준화 전 지표를 x로 대입하여 표준화된 지표 z를 획득할 수 있다.
단계(1220)에서 게임 운영 서버는 표준화된 지표들을 스코어로 변환한다. 단계(1220)의 변환은 표준화된 지표들을 직관적인 지표들로 변환하기 위한 과정으로 이해될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 게임 운영 서버는 수학식 2를 이용하여 표준화된 지표들을 T 스코어로 변환할 수 있다.
Figure 112019024762746-pat00002
수학식 2에서 z는 표준화된 지표를 나타내고, T_score는 변환된 T 스코어를 나타내고, a는 평균을 나타내고, b는 표준 편차를 나타낸다. 예를 들어, 수학식 2의 a는 수학식 1의 μ일 수 있고, 수학식 2의 b는 수학식 1의 σ일 수 있다. 게임 운영 서버는 표준화된 지표를 z로 대입하여 대응 T 스코어를 나타내는 T_score 값을 획득할 수 있다.
단계(1230)에서 게임 운영 서버는 스코어 기반으로 숙련도를 계산한다. 게임 운영 서버는 수학식 2를 통해 획득한 T 스코어에 관해 주 성분 분석을 수행하여 성장 숙련도를 산출할 수 있다. 예를 들어, 게임 운영 서버는 제 1 주성분을 선택하고, 고유 벡터를 이용하여 유저 ID별로 주 성분 점수를 계산하여 성장 숙련도를 계산할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 운영 서버는 기반 데이터에 기초하여 타겟 시간 구간에 대응하는 게임 유저들의 개별 컨텐츠 숙련도 및 협동 플레이 숙련도를 산출할 수 있다. 개별 컨텐츠 숙련도는 게임 내 개별 컨텐츠를 능숙하게 익힌 정도를 나타내고, 협동 플레이 숙련도는 길드 활동이나 파티 플레이와 같은 협동 플레이를 능숙하게 익힌 정도를 나타낸다.
개별 컨텐츠 숙련도는 개별 컨텐츠 별로 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 유저 U1의 개별 컨텐츠 C1에 관한 개별 컨텐츠 숙련도를 결정하고자 하는 경우, 게임 운영 서버는 타겟 시간 구간 동안 게임 유저 U1이 개별 컨텐츠 C1을 클리어한 횟수, 게임 유저 U1이 타겟 시간 구간 동안 개별 컨텐츠 C1을 클리어한 확률, 게임 유저 U1이 타겟 시간 구간 동안 개별 컨텐츠 C1을 플레이하며 사망한 횟수, 게임 유저 U1이 타겟 시간 구간 동안 개별 컨텐츠 C1을 클리어하는데 소요된 (평균 및/또는 총) 시간, 게임 유저 U1이 타겟 시간 구간 동안 개별 컨텐츠 C1을 플레이하며 입은 (평균 및/또는 총) 데미지, 게임 유저 U1의 랭킹, 게임 유저 U1의 연승 횟수, 및 게임 유저 U1이 개별 컨텐츠 C1을 클리어한 총 횟수 중 적어도 하나에 기초하여 유저 U1의 개별 컨텐츠 C1에 관한 개별 컨텐츠 숙련도를 결정할 수 있다. 게임 운영 서버는 이와 유사한 방식으로 다른 게임 유저 및 다른 개별 컨텐츠에 관한 개별 컨텐츠 숙련도를 결정할 수 있다.
또한, 게임 유저 U1의 협동 플레이 숙련도를 결정하고자 하는 경우, 게임 운영 서버는 타겟 시간 구간 동안 게임 유저 U1의 친구 수, 길드원 수, 채팅 참여 횟수, 협동 플레이 시간, 및 협동 컨텐츠 참여 횟수 중 적어도 하나에 기초하여 게임 유저 U1의 협동 플레이 숙련도를 결정할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(Arithmetic Logic Unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(Field Programmable Gate Array), PLU(Programmable Logic Unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 유저 매칭을 위한 요청 유저 단말의 동작 방법에 있어서,
    협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 입력 받는 단계;
    상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과의 제공에 대한 요청 유저의 결제를 요청하는 단계;
    상기 요청 유저의 상기 결제가 있을 경우, 상기 검색 결과를 표시하는 단계;
    상기 후보 참여 유저 중에 상기 협동 플레이에 참여시킬 참여 유저를 선택하는 단계;
    상기 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 입력 받는 단계; 및
    상기 계약 요청 정보에 대한 상기 선택된 참여 유저의 응답을 표시하는 단계
    를 포함하고,
    상기 검색 조건에 따른 상기 후보 참여 유저의 플레이 수준이 높을수록 상기 요청 유저에게 높은 금액이 부과되고,
    상기 요청 유저에 의해 결제된 금액 중 적어도 일부는 상기 후보 참여 유저 및 상기 선택된 참여 유저 중 적어도 일부에게 제공되는,
    요청 유저 단말의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 검색 조건은
    게임 숙련도, 레벨, 길드 소속, 및 청렴도 중 적어도 하나를 포함하는,
    요청 유저 단말의 동작 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 숙련도는
    게임의 성장 방법을 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 성장 숙련도, 게임 내 개별 컨텐츠를 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 개별 컨텐츠 숙련도, 및 협동 플레이를 능숙하게 익힌 정도를 나타내는 협동 플레이 숙련도 중 적어도 하나를 포함하는,
    요청 유저 단말의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 검색 조건은 상기 검색 조건의 입력을 위한 유저 인터페이스를 통해 입력되고,
    상기 유저 인터페이스는
    게임 숙련도를 설정하기 위한 제1 유저 인터페이스, 및
    레벨, 길드 소속, 청렴도 중 적어도 하나에 관한 검색 조건을 설정하기 위한 제2 유저 인터페이스
    를 포함하는, 요청 유저 단말의 동작 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제1 유저 인터페이스는
    막대 형상의 기준 구간, 상기 요청 유저의 게임 숙련도를 나타내는 제1 인디케이터, 및 검색 구간를 제한하기 위한 제2 인디케이터를 포함하는,
    요청 유저 단말의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 계약 요청 정보는
    길드 가입, 파티 사냥 참여, 레이드 용병 참여, 및 길드전 참여 중 적어도 하나를 포함하는 상기 선택된 참여 유저가 참여할 상기 협동 플레이의 유형에 관한 정보를 포함하는,
    요청 유저 단말의 동작 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 계약 요청 정보는
    계약금, 및 계약 기간 중 적어도 하나를 포함하는,
    요청 유저 단말의 동작 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 유저 매칭을 위한 게임 운영 서버의 동작 방법에 있어서,
    요청 유저 단말로부터 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 수신하는 단계;
    상기 검색 조건에 따라 유저 데이터베이스를 검색하여, 상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과를 생성하는 단계;
    상기 검색 결과의 제공에 대한 요청 유저의 결제를 요청하는 단계;
    상기 요청 유저의 상기 결제가 있을 경우, 상기 요청 유저 단말에게 상기 검색 결과를 제공하는 단계;
    상기 요청 유저 단말로부터 상기 후보 참여 유저 중에서 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 수신하는 단계;
    상기 선택된 참여 유저의 참여 유저 단말에게 상기 계약 요청 정보에 기초한 요청 메시지를 전송하는 단계;
    상기 요청 메시지에 관한 승인 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 요청 유저 단말에게 상기 응답 메시지에 따른 응답 결과를 알리는 단계
    를 포함하고,
    상기 검색 조건에 따른 상기 후보 참여 유저의 플레이 수준이 높을수록 상기 요청 유저에게 높은 금액이 부과되고,
    상기 요청 유저에 의해 결제된 금액 중 적어도 일부는 상기 후보 참여 유저 및 상기 선택된 참여 유저 중 적어도 일부에게 제공되는,
    게임 운영 서버의 동작 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 검색 조건은
    게임 숙련도, 레벨, 길드 소속 및 청렴도 중 적어도 하나를 포함하는,
    게임 운영 서버의 동작 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 계약 요청 정보는
    길드 가입, 파티 사냥 참여, 레이드 용병 참여, 및 길드전 참여 중 적어도 하나를 포함하는 상기 선택된 참여 유저가 참여할 상기 협동 플레이의 유형에 관한 정보를 포함하는,
    게임 운영 서버의 동작 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 계약 요청 정보는
    계약금, 및 계약 기간 중 적어도 하나를 포함하는,
    게임 운영 서버의 동작 방법.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 제1항 내지 제7항 및 제11항 내지 제14항중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는 하나 이상의 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독 가능 저장매체.
  19. 요청 유저 단말에 있어서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에서 읽을 수 있는 명령어를 포함하는 메모리
    를 포함하고,
    상기 명령어가 상기 프로세서에서 실행되면, 상기 프로세서는
    협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 입력 받고,
    상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과의 제공에 대한 요청 유저의 결제를 요청하고,
    상기 요청 유저의 상기 결제가 있을 경우, 상기 검색 결과를 표시하고,
    상기 후보 참여 유저 중에 상기 협동 플레이에 참여시킬 참여 유저를 선택하고,
    상기 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 입력 받고,
    상기 계약 요청 정보에 대한 상기 선택된 참여 유저의 응답을 표시하고,
    상기 검색 조건에 따른 상기 후보 참여 유저의 플레이 수준이 높을수록 상기 요청 유저에게 높은 금액이 부과되고,
    상기 요청 유저에 의해 결제된 금액 중 적어도 일부는 상기 후보 참여 유저 및 상기 선택된 참여 유저 중 적어도 일부에게 제공되는,
    요청 유저 단말.
  20. 게임 운영 서버에 있어서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에서 읽을 수 있는 명령어를 포함하는 메모리
    를 포함하고,
    상기 명령어가 상기 프로세서에서 실행되면, 상기 프로세서는
    요청 유저 단말로부터 협동 플레이에 참여시킬 유저를 검색하기 위한 검색 조건을 수신하고,
    상기 검색 조건에 따라 유저 데이터베이스를 검색하여, 상기 검색 조건에 부합하는 후보 참여 유저에 관한 정보를 포함하는 검색 결과를 생성하고,
    상기 검색 결과의 제공에 대한 요청 유저의 결제를 요청하고,
    상기 요청 유저의 상기 결제가 있을 경우, 상기 요청 유저 단말에게 상기 검색 결과를 제공하고,
    상기 요청 유저 단말로부터 상기 후보 참여 유저 중에서 선택된 참여 유저에 대한 계약 요청 정보를 수신하고,
    상기 선택된 참여 유저의 참여 유저 단말에게 상기 계약 요청 정보에 기초한 요청 메시지를 전송하고,
    상기 요청 메시지에 관한 승인 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하고,
    상기 요청 유저 단말에게 상기 응답 메시지에 따른 응답 결과를 알리고,
    상기 검색 조건에 따른 상기 후보 참여 유저의 플레이 수준이 높을수록 상기 요청 유저에게 높은 금액이 부과되고,
    상기 요청 유저에 의해 결제된 금액 중 적어도 일부는 상기 후보 참여 유저 및 상기 선택된 참여 유저 중 적어도 일부에게 제공되는,
    게임 운영 서버.
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