KR20130121427A - 파티 숙련도 기반의 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버 - Google Patents

파티 숙련도 기반의 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버 Download PDF

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KR20130121427A
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Abstract

본 출원은 온라인 게임 제공 기술에 관한 것으로, 개시된 기술의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 게임 제공 방법은 (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계 및 (b) 상기 파티 상태에서 수행된 게임 내 활동에 의하여 소정의 보상 조건이 만족되면, 상기 제1 및 제2 클라이언트 각각에 대하여 산정된 파티 숙련도 수치를 더 반영하여 상기 게임 내 활동에 대한 보상을 결정하는 단계를 포함한다. 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 온라인 게임에서 파티 플레이에 대하여 파티 숙련도 수치를 설정하고, 누적된 파티 숙련도에 따라 다양한 추가적 보상을 제공함으로써 파티 플레이의 흥미를 유발하고 게임의 커뮤니티 측면을 강화할 수 있는 효과가 있다.

Description

파티 숙련도 기반의 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버 {METHOD FOR PROVIDING ON-LINE GAME SUPPORTING PARTY-MASTERY AND THE GAME SERVER THEREOF}
본 출원은 온라인 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 온라인 게임에서 파티 플레이에 대하여 파티 숙련도 수치를 설정하고, 누적된 파티 숙련도에 따라 다양한 추가적 보상을 제공함으로써 파티 플레이의 흥미를 유발하고 게임의 커뮤니티 측면을 강화할 수 있는 파티 숙련도 기반의 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
온라인 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 동시 접속을 기반으로 원격지의 사용자들이 함께 게임을 플레이하는 것이다. 이를 온라인 게임에서는 파티(Party) 플레이라고 하여, 특정 사용자 홀로 게임을 수행하는 싱글(Single) 플레이와 구분되고 있다.
따라서, 다양한 온라인 게임들은 파티 플레이를 위한 다양한 컨텐츠를 제공하며, 해당 게임 내에서 소정의 커뮤니티를 구성하고 유지하기 위한 다양한 수단들을 제공하고 있다.
그러나 기존의 온라인 게임들은 단순히 파티 플레이 환경을 제공할 뿐 파티 플레이 만의 특성화된 컨텐츠를 제공하지 못하고 있다. 이러한 기존의 온라인 게임을 통한 파티 플레이에 관한 특허 중 하나로서 한국공개특허 제10-2009-0045545호가 있다.
한국공개특허 제10-2009-0045545호는 온라인 게임의 파티 포인트 활용 방법 및 시스템에 관한 것으로, 이 방법은 유무선 네트워크를 통해 다수의 사용자 클라이언트에게 게임을 제공하는 시스템을 이용한 온라인 게임의 파티 포인트 활용 방법에 있어서, 상기 사용자 클라이언트가 적어도 하나의 파티원으로 참여하는 파티가 결성되는 단계와, 상기 결성된 파티 구성원의 게임 진행 시간 또는 파티 유지 시간을 기초로 상기 결성된 파티에 파티 포인트를 부여하는 단계 및 상기 부여된 파티 포인트에 따라 사용 가능한 파티 스킬을 차등적으로 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 그러나 이러한 한국공개특허 제10-2009-0045545호는 단순히 파티 자체를 대상으로 소정의 파티 포인트를 부여하여 파티 스킬을 제공하는 것에 불과하여, 파티 플레이 자체를 유도할 수는 있으나 이러한 유도는 결국 일시적 파티 상태에 국한되는 한계점을 가진다.
한국공개특허 제10-2009-0045545호
본 출원은 온라인 게임에서 파티 플레이에 대하여 파티 숙련도 수치를 설정하고, 누적된 파티 숙련도에 따라 다양한 추가적 보상을 제공함으로써 파티 플레이의 흥미를 유발하고 게임의 커뮤니티 측면을 강화할 수 있는 파티 숙련도 기반의 온라인 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 사용자별로 타 사용자에 대하여 각각 상이하게 파티 숙련도 수치를 결정하므로, 파티 플레이의 유도를 지속적으로 제공하고 커뮤니티를 직접적으로 활성화할 수 있는 파티 숙련도 기반의 온라인 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 레벨 차이가 많이 나는 사용자들 간에 대해서는 보다 높은 보상을 제공함으로써, 초보 사용자들이 보다 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 하며 고레벨 사용자들이 자연스럽게 초보 사용자들과 어울릴 수 있는 컨텐츠를 제공함으로써 온라인 게임의 중요한 문제인 초보 사용자의 안착을 성공적으로 유도할 수 있는 파티 숙련도 기반의 온라인 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 파티 숙련도를 소정의 포인트나 게임 캐시로의 전환을 제공함으로써, 사용자에게 보다 다양한 옵션을 제공할 수 있고 게임 운영 주체로서는 아이템들의 매출 증대를 유도할 수 있는 파티 숙련도 기반의 온라인 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 게임 제공 방법은 (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계 및 (b) 상기 파티 상태에서 수행된 게임 내 활동에 의하여 소정의 보상 조건이 만족되면, 상기 제1 및 제2 클라이언트 각각에 대하여 산정된 파티 숙련도 수치를 더 반영하여 상기 게임 내 활동에 대한 보상을 결정하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 파티 숙련도 수치는 상기 상대방 게임 클라이언트와의 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 계산될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (a) 단계는 과거의 파티 상태의 이력에 따라 상기 상대방 클라이언트에 대하여 기 산정된 제1 파티 숙련도 수치를 확인하는 단계 및 상기 파티 상태의 유지 시간에 비례하여 산출된 제2 파티 숙련도 수치를 상기 제1 파티 숙련도 수치에 누적하여 합산하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (a) 단계는 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 중 적어도 하나가 상대방 게임 클라이언트에 대하여 친구 관계인지 확인하는 단계 및 상기 확인한 결과 만약 친구 관계이면, 해당 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 보상 조건은 소정 시간 이상 상기 온라인 게임을 진행하는 것, 특정 인스턴스 던전을 클리어하는 것, 특정 몬스터를 사냥하는 것, 특정 협력 플레이를 수행하는 것 및 특정 퀘스트를 완료하는 것 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 상기 게임 내 레벨을 확인하는 단계 및 상기 확인한 결과, 레벨이 낮은 게임 클라이언트에 대하여 레벨 가중치를 부여하여 상기 보상을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서,상기 (b) 단계는 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 상기 게임 내 캐릭터의 직업을 확인하는 단계 및 상기 확인한 결과, 기 설정된 직업간 상성 설정을 이용하여 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트에 대한 상성 관계를 확인하고, 확인된 상성 관계를 반영하여 상성 가중치를 부여하여 상기 보상을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서,상기 (b) 단계는 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 상기 게임 내 레벨을 확인하는 단계 및 상기 확인한 결과, 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트의 레벨 차이에 비례하는 레벨 가중치를 부여하여 상기 보상을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 보상은 파티 상태에서만 사용할 수 있는 파티 스킬 또는 파티 아이템에 해당되고, 상기 (b) 단계는 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상기 파티 숙련도 수치에 따라 적용 가능한 적어도 하나의 파티 스킬 또는 파티 아이템을 제시하는 단계 및 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트로부터 상기 제시된 적어도 하나의 파티 스킬 또는 파티 아이템 중 어느 하나에 대한 사용 요청을 수신하면, 해당 파티 스킬 또는 파티 아이템에 따른 효과를 해당 게임 클라이언트에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 파티 숙련도 수치에 상응하는 파티 숙련도 포인트를 제공하는 단계 및 상기 파티 숙련도 포인트를 소정의 비율로 상기 온라인 게임 내에서 통용되는 전자 통화로 교환하여 주는 단계를 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 게임 제공 방법은 (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상기 파티 상태의 유지 시간을 누적적으로 고려하여 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계 및 (b) 상기 누적된 파티 숙련도 수치에 따라 제공될 수 있는 적어도 하나의 보상을 해당 게임 클라이언트의 요청에 따라 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 (a) 단계는 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 중 적어도 하나가 상대방 게임 클라이언트에 대하여 친구 관계인지 확인하는 단계 및 상기 확인한 결과 만약 친구 관계이면, 해당 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 계산하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 누적된 파티 숙련도 수치에 비례하여 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터의 능력치의 적어도 일부를 향상시키는 단계 및 기 설정된 파티 숙련도 수치에 따라 사용 가능한 적어도 하나의 스킬에 대한 목록을 제공하는 단계중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 게임 제공 방법은 (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 독립적으로 상기 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계, (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 이전에 누적된 파티 숙련도 수치에 상기 산출된 파티 숙련도 수치를 누적적으로 합산하는 단계 및 (c) 상기 합산된 파티 숙련도 수치에 따라 제공 가능한 적어도 하나의 보상을 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 서버는 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있다. 상기 온라인 게임 제공 서버는 게임 제공 제어부, 숙련도 산출부 및 보상 판정부를 포함한다. 상기 게임 제공 제어부는 요청에 따라 복수의 게임 클라이언트를 상기 상호 협력적인 파티 상태로 설정하여 온라인 게임을 제공한다. 상기 숙련도 산출부는 상기 파티 상태에 속하는 복수의 게임 클라이언트 각각에 대하여, 적어도 하나의 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출한다. 상기 보상 판정부는 상기 산출된 파티 숙련도 수치에 따라 제공 가능한 적어도 하나의 보상을 판정한다.
일 실시예에서, 상기 숙련도 산출부는 상기 복수의 게임 클라이언트들 중에서 친구 관계의 게임 클라이언트들을 식별하고, 식별된 친구 관계의 게임 클라이언트들에 대해서만 상기 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 숙련도 산출부는 상기 적어도 하나의 상대방 게임 클라이언트와의 게임 내의 레벨 차이에 비례하는 가중치를 더 부여하여 상기 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 보상 판정부는 상기 산출된 파티 숙련도 수치에 비례하여 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터 능력치의 적어도 일부를 향상시킬 수 있다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하고, 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 기능 및 (b) 상기 파티 상태에서 수행된 게임 내 활동에 의하여 소정의 보상 조건이 만족되면, 상기 제1 및 제2 클라이언트 각각에 대하여 산정된 파티 숙련도 수치를 더 반영하여 상기 게임 내 활동에 대한 보상을 결정하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하고, 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상기 파티 상태의 유지 시간을 누적적으로 고려하여 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 기능 및 (b) 상기 누적된 파티 숙련도 수치에 따라 제공될 수 있는 적어도 하나의 보상을 해당 게임 클라이언트의 요청에 따라 제공하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하고, 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 상기 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 파티 숙련도 수치를 산출하는 기능, (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 이전에 누적된 파티 숙련도 수치에 상기 산출된 파티 숙련도 수치를 누적적으로 합산하는 기능 및 (c) 상기 합산된 파티 숙련도 수치에 따라 제공 가능한 적어도 하나의 보상을 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 제공하는 기능을 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 온라인 게임에서 파티 플레이에 대하여 파티 숙련도 수치를 설정하고, 누적된 파티 숙련도에 따라 다양한 추가적 보상을 제공함으로써 파티 플레이의 흥미를 유발하고 게임의 커뮤니티 측면을 강화할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 사용자별로 타 사용자에 대하여 각각 상이하게 파티 숙련도 수치를 결정하므로, 파티 플레이의 유도를 지속적으로 제공하고 커뮤니티를 직접적으로 활성화할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 레벨 차이가 많이 나는 사용자들 간에 대해서는 보다 높은 보상을 제공함으로써, 초보 사용자들이 보다 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 하며 고레벨 사용자들이 자연스럽게 초보 사용자들과 어울릴 수 있는 컨텐츠를 제공함으로써 온라인 게임의 중요한 문제인 초보 사용자의 안착을 성공적으로 유도할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 파티 숙련도를 소정의 포인트나 게임 캐시로의 전환을 제공함으로써, 사용자에게 보다 다양한 옵션을 제공할 수 있고 게임 운영 주체로서는 아이템들의 매출 증대를 유도할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 서버와 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 서버의 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 서버의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 4는 개시된 기술의 일 예에 따른 스포츠 온라인 게임 화면의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 5는 개시된 기술의 일 예에 따른 온라인 게임 화면 중 스킬 창의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 6은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법을 게임 클라이언트의 참가 여부에 따라 소정의 단계로 구분하여 설명하기 위한 블록도이다.
도 6은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 7은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 8은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 서버와 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
온라인 게임 제공 서버(100)(이하, 게임 제공 서버)는 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 게임 클라이언트(200)에 온라인 게임을 제공할 수 있다. 개시된 게임 제공 서버(100)에서 제공되는 온라인 게임은 다수 사용자를 기반으로 하는 온라인 게임일 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임은 동시에 복수의 접속자에 대하여 동시 접속 기반의 RPG 게임일 수 있다. 다른 예를 들어, 동시 접속자간 적대적으로 또는 우호적으로 설정하여 이루어지는 스포츠 온라인 게임일 수 있다. 또 다른 예를 들어, 퍼즐, 보드 게임 등과 같은 게임이 될 수도 있다.
게임 제공 서버(100)는 사용자들 간(Player versus Player, PVP) 온라인 게임 뿐만 아니라, 사용자와 인공지능 간의 게임 (Player versus environment, PVE)를 제공할 수 있다. 또한 다수 사용자들 간의 PVP, 다수 사용자들과 인공지능 간의 PVE 또는 다수 사용자와 인공 지능이 혼재된 게임 등 다양한 형식의 게임을 제공할 수도 있다.
게임 제공 서버(100)는 복수의 사용자들을 협력적인 상태(파티)로 구성하여 파티 플레이를 제공할 수 있다. 동일한 파티로 구성된 사용자들(캐릭터들) 간에는 파티가 아닌 상태와 상이한 설정을 가질 수 있다. 예를 들어, FPS(First Person Shooting) 게임과 같은 슈팅게임에서 파티(아군) 끼리는 피격되지 않도록 설정되는 것 등이 그러하다.
게임 제공 서버(100)는 파티 상태를 유지하는 사용자들(캐릭터들)에 대해서 파티 숙련도 수치를 산출하고, 산출된 파티 숙련도 수치를 기초로 부가적인 또는 특별한 보상을 제공할 수 있다. 이러한 게임 제공 서버(100)에 대해서는 도 2 내지 도 3을 참조하여 이하에서 보다 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 사용자 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 사용자 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치 및 입출력 수단을 구비한 단말일 수 있다.
게임 클라이언트(200)는 게임 제공 서버(100)에 접속 또는 통신을 유지하며 온라인 게임을 수행할 수 있다. 게임 클라이언트(200)는 입력 수단을 통하여 입력된 사용자의 입력을 게임 제공 서버(100)에 제공하고, 그에 대한 응답을 사용자에게 출력함으로써 온라인 게임을 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 서버의 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 이하에서는, 온라인 게임을 수행함에 있어서 동작하는 주체를 게임 클라이언트(200)로서 넓게 칭하여 설명한다. 예를 들어, RPG 게임이나 스포츠 온라인 게임 등에서 사용자의 입력에 따라 조작되는 소정의 캐릭터에 대해서도, 광의적으로 게임 클라이언트(200)라 칭하여 표현하도록 한다. 또한, 게임 클랑이언트의 온라인 게임 내에서의 등급, 점수, 레벨 등에 대한 정보를 이하에서는 레벨로서 포괄적으로 설명한다. 그러나 이는 설명의 편의를 위한 것이므로, 이러한 표현에 대하여 과도하게 한정 해석하거나 본 발명이 제한되지 아니함은 명확하다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 서버(100)는 통신부(110), 게임 엔진(120), 게임 제공 제어부(130), 숙련도 산출부(140) 및 보상 판정부(160)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 숙련도 데이터베이스(150)를 더 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(170)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 게임 제공 등을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(120)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 게임 클라이언트(200)와 연동되어 사용자에게 온라인 게임을 제공할 수 있다. 개시된 실시예에서는, 게임 엔진(120)을 게임 제공 제어부(170)와 별도의 구성으로 설명하였으나, 실시예에 따라 게임 엔진(120)은 게임 제공 제어부(170)의 일 기능으로서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 엔진(120)의 적어도 일부는 게임 클라이언트(200)에 적재될 수 있다.
게임 제공 제어부(130)는 게임 제공 서버(100)의 다른 구성요소들을 제어하여, 게임 클라이언트(200)에 온라인 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(130)는 요청에 따라 복수의 게임 클라이언트를 상호 협력적인 파티 상태로 설정하여 온라인 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(130)는 복수의 게임 클라이언트(200)들(사용자들)을 대상으로 파티 상태가 설정되면, 해당 복수의 게임 클라이언트(200)들에 대하여 파티 숙련도를 산출하도록 숙련도 산출부(140)에 요청할 수 있다.
게임 제공 제어부(130)는 보상 판정부(160)을 통하여 파티 숙련도에 따라 제공할 수 있는 보상을 확인하여 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(130)는 파티 상태에서 수행된 게임 내 활동에 의하여 소정의 보상 조건이 만족되면, 보상 판정부(160)에 의하여 판정된 보상을 해당 게임 클라이언트(200)에 제시 또는 제공하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 보상 조건은 소정 시간 이상 온라인 게임을 진행하는 것, 특정 인스턴스 던전을 클리어하는 것, 특정 몬스터를 사냥하는 것, 특정 협력 플레이를 수행하는 것 및 특정 퀘스트를 완료하는 것 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 게임 제공 제어부(130)는 파티 상태에서 수행된 게임 내 활동에 의하여 기 설정된 보상 조건이 만족되면 그에 관련된 보상을 판정(결정)하도록 보상 판정부(160)에 요청할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 제어부(130)는 특정 보상 조건 없이 파티 숙련도 수치만으로 보상을 게임 클라이언트(200)에 제시 또는 제공하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(130)는 게임 클라이언트(200) 각각에 대하여 숙련도 산출부(140)에 의하여 누적되어 산출된 파티 숙련도 수치에 따라 제공될 수 있는 적어도 하나의 보상을 판정하도록 보상 판정부(160)에 요청하고, 판정된 보상을 해당 게임 클라이언트의 요청에 따라 제공하도록 제어할 수 있다.
숙련도 산출부(140)는 파티 상태에 속하는 복수의 게임 클라이언트(200)들 각각에 대하여 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 숙련도 산출부(140)는 파티 상태에 속하는 복수의 게임 클라이언트(200)들 각각에 대하여, 적어도 하나의 상대방 게임 클라이언트와의 관계에 대한 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다. 예를 들어, 게임 클라이언트 A, B 및 C가 동일한 파티에 속한다면, A에 대하여 (1) B에 대한 파티 숙련도 수치 및 (2) C에 대한 파티 숙련도 수치를 각각 계산할 수 있다.
일 실시예에서, 숙련도 산출부(140)는 상대방 게임 클라이언트와의 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 숙련도 산출부(140)는 각 게임 클라이언트(200) 별로 누적적으로(즉, 현재 파티 상태에 한정하지 않고 역대 파티 활동을 모두 포함하여) 파티 숙련도를 산출할 수 있다. 예를 들어, 숙련도 산출부(140)는 과거의 파티 상태의 이력에 따라 상대방 클라이언트에 대하여 기 산정된 제1 파티 숙련도 수치를 확인하고, 현재 파티 상태의 유지 시간에 비례하여 산출된 제2 파티 숙련도 수치를 기존의 파티 활동에 의하여 산출된 제1 파티 숙련도 수치에 누적하여 합산하여 파티 숙련도를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 숙련도 산출부(140)는 친구 관계를 가지는 게임 클라이언트 사이에서만 파티 숙련도를 산출할 수 있다. 예를 들어, 숙련도 산출부(140)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 중 적어도 하나가 상대방 게임 클라이언트에 대하여 친구 관계인지 확인하고, 확인한 결과 만약 친구 관계이면 해당 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 숙련도 산출부(140)는 게임 클라이언트들의 게임 내의 레벨 차이를 반영하여 소정의 가중치를 부여하여 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다. 예를 들어, 숙련도 산출부(140)는 게임 클라이언트 A에 대하여, 그와 파티 상태인 적어도 하나의 상대방 게임 클라이언트와의 게임 내의 레벨 차이에 비례하는 가중치를 더 부여하여 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다. 예컨대, 게임 클라이언트 A가 레벨 25이고, 그와 파티 상태인 게임 클라이언트 B가 레벨 15인 경우, A와 B의 레벨 차이인 10에 비례하는 가중치를 더 부여하여 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다. 이를 수식으로 표현하면 아래의 수학식 1과 같다. 여기에서, PartyPoint는 파티 숙련도 수치, LevelDef는 레벨 차이, PartyTime은 파티 유지 시간을 각각 나타낸다. 본 실시예의 경우, 렙 차이가 많이 날수록 산정되는 파티 숙련도 수치가 많아지므로, 고레벨 유저가 저레벨 초보 유저와 파티를 수행하도록 유인하는 역할을 수행할 수 있어 초보 유저가 해당 온라인 게임에 안정적으로 안착하도록 할 수 있다.
Figure pat00001
일 실시예에서, 숙련도 산출부(140)는 복수의 게임 클라이언트(200)들에 대하여 독립적으로 파티 유지 시간을 기초로 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다. 즉, 전술한 실시예들은 게임 클라이언트 B에 대한 A의 파티 숙련도의 예와 같이, 타 게임 클라이언트와의 관계에서 파티 숙련도를 산출하였으나, 본 일 실시예에서는 해당 게임 클라이언트에 대하여 독립적으로 파티 숙련도를 산출할 수 있다. 예를 들어, 숙련도 산출부(140)는 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 복수의 게임 클라이언트(200)들 각각에 대하여 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 제1 파티 숙련도 수치를 산출하고, 복수의 게임 클라이언트(200)들 각각에 대하여 이전에 누적된 제2 파티 숙련도 수치에 산출된 제1 파티 숙련도 수치를 누적적으로 합산하여 파티 숙련도를 산출할 수 있다.
숙련도 산출부(140)는 산출된 파티 숙련도에 대한 데이터를 숙련도 데이터베이스(150)에 저장 할 수 있다.
숙련도 데이터베이스(150)는 게임 클라이언트들 간의 또는 독립적으로 산정된 파티 숙련도 수치에 대한 데이터를 저장할 수 있다.
보상 판정부(160)는 숙련도 산출부(140)에 의하여 산출된 파티 숙련도 수치에 따라 제공 가능한 적어도 하나의 보상을 판정할 수 있다. 이를 위하여, 보상 판정부(160)는 파티 숙련도 수치와 보상과의 연관 정보를 구비하거나 또는 이에 접근할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 판정부(160)는 게임 클라이언트의 레벨을 고려하여 결정된 레벨 가중치를 더 부여하여 보상을 판정할 수 있다. 예를 들어, 보상 판정부(160)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 게임 내 레벨을 확인하고, 확인한 결과 레벨이 낮은 게임 클라이언트에 대하여 레벨 가중치를 더 부여하여 보상을 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 보상 판정부(160)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 게임 내 레벨을 확인하고, 확인한 결과 제1 및 제2 게임 클라이언트의 레벨 차이에 비례하는 레벨 가중치를 부여하여 보상을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 판정부(160)는 게임 내 캐릭터의 직업에 따른 상성 관계를 반영하여 가중치를 더 부여하여 보상을 결정할 수 있다. 여기에서, 직업은 직업, 포지션 등을 포괄하여 의미한다. 직업에 따른 상성은 기 설정된 것으로서, 예컨대, 탱커와 힐러에 대하여 상성 보너스를 주거나, 자주 패스가 이루어지는 미드필더와 공격수에 대하여 상성 보너스를 부여하는 등의 경우일 수 있다. 예를 들어, 보상 판정부(160)는제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 게임 내 캐릭터의 직업을 확인하고, 확인한 결과 기 설정된 직업간 상성 설정을 이용하여 제1 및 제2 게임 클라이언트에 대한 상성 관계를 확인하고 확인된 상성 관계를 반영하여 상성 가중치를 부여하여 보상을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 판정부(160)는 스킬 또는 능력치의 일부에 대한 향상을 보상으로서 판정할 수 있다. 예를 들어, 보상 판정부(160)는 누적된 파티 숙련도 수치에 비례하여 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터의 능력치의 적어도 일부를 향상시키거나, 또는 기 설정된 파티 숙련도 수치에 따라 사용 가능한 적어도 하나의 스킬에 대한 목록을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 판정부(160)는 파티 아이템 또는 파티 스킬을 보상으로서 판정할 수 있다. 예를 들어, 보상은 파티 상태에서만 사용할 수 있는 파티 스킬 또는 파티 아이템에 해당될 수 있고, 보상 판정부(160)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 파티 숙련도 수치에 따라 적용 가능한 적어도 하나의 파티 스킬 또는 파티 아이템을 제시하고, 제1 및 제2 게임 클라이언트로부터 제시된 적어도 하나의 파티 스킬 또는 파티 아이템 중 어느 하나에 대한 사용 요청을 수신하면 해당 파티 스킬 또는 파티 아이템에 따른 효과를 해당 게임 클라이언트에 제공하도록 요청할 수 있다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 서버의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 도 3에 도시된 게임 제공 서버(100)는 도 2의 게임 제공 서버(100)에 보상 교환부(170)를 더 포함한다. 도 3에 개시된 게임 제공 서버(100)의 구성 요소 중 도 2를 참조하여 전술한 내용과 실질적으로 동일하거나 상응하는 구성 또는 기능에 대해서는 이하에서는 설명을 생략하나, 당업자는 전술한 설명으로부터 이를 용이하게 이해할 수 있을 것이다
보상 교환부(170)는 보상 판정부(160)에서 판정된 보상을 소정의 포인트(파티 숙련도 포인트)나 게임 캐시로의 전환하도록 할 수 있다. 예를 들어, 보상 교환부(170)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 파티 숙련도 수치에 상응하는 파티 숙련도 포인트를 제공하고, 파티 숙련도 포인트를 소정의 비율로 온라인 게임 내에서 통용되는 전자 통화로 교환할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 교환부(170)는 파티 숙련도 포인트로 구매 가능한 아이템 또는 스킬(예컨대, 사용 기간의 한정이 있는 스킬)에 대한 정보를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 교환부(170)는 소정의 파티 숙련도 포인트 및 전자 통화로 구매 가능한 아이템 또는 스킬에 대한 정보를 제공할 수 있다.
도 4는 개시된 기술의 일 예에 따른 스포츠 온라인 게임 화면의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 4에서, 식별번호 410의 게이지는 파티 숙련도 수치를 나타내는 소정의 그래프를 의미한다. 도 4에서, 사용자(파란 역삼각형)은 자신과 파티를 이루는 타 게임 클라이언트(녹색 역삼각형)와 파티 상태임을 알 수 있고, 그에 대한 파티 숙련도 수치를 게이지로서 도시하고 있음을 알 수 있다. 도 4의 예와 같이, 본 발명은 온라인 게임의 수행에 따라 파티 숙련도 수치가 증가하는 것을 직관적으로 도시하는 소정의 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 5는 개시된 기술의 일 예에 따른 온라인 게임 화면 중 스킬 창의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 5에서, 게임 클라이언트(200)는 다양한 스킬을 구비함을 알 수 있다. 스킬의 왼쪽 위에는 스킬의 강화(숙련) 수치가 기재될 수 있다.
식별번호 510에 해당하는 스킬은 게임 클라이언트(200)가 자체적으로 사용할 수 있는 스킬을 의미하고, 식별번호 520에 해당하는 스킬은 파티 숙련도에 의하여 사용 가능한 스킬을 의미한다. 식별번호 521은 아직 파티 숙련도가 부족하여 활성화될 수 없는 스킬을 의미할 수 있다.
이하에서는, 도 6 내지 도 8을 참조하여 온라인 게임 제공 방법의 다양한 실시예들에 대하여 설명한다. 이하에서 설명 할 실시예들은 전술한 게임 제공 서버(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 후술할 본 온라인 게임 제공 방법의 일 실시예를 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
도 6은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 6에 개시된 온라인 게임 제공 방법은 보상 조건에 따라 보상을 제공하는 실시예에 관한 것이다.
도 6을 참조하여 온라인 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 게임 제공 서버(100)는 파티 상태가 이루어지면(단계 S610, 예), 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다(단계 S620).
게임 제공 서버(100)는 파티 상태에서 수행된 게임 내 활동에 의하여 소정의 보상 조건이 만족되는 지 확인하고, 만일 만족되면(단계 S630, 예), 제1 및 제2 클라이언트 각각에 대하여 산정된 파티 숙련도 수치를 더 반영하여 게임 내 활동에 대한 보상을 결정할 수 있다(단계 S640).
일 실시예에서, 파티 숙련도 수치는 상대방 게임 클라이언트와의 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 계산될 수 있다.
단계 S610 내지 S620에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 과거의 파티 상태의 이력에 따라 상대방 클라이언트에 대하여 기 산정된 제1 파티 숙련도 수치를 확인하고, 파티 상태의 유지 시간에 비례하여 산출된 제2 파티 숙련도 수치를 제1 파티 숙련도 수치에 누적하여 합산하여 파티 숙련도 수치를 산정할 수 있다.
단계 S610 내지 S620에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 중 적어도 하나가 상대방 게임 클라이언트에 대하여 친구 관계인지 확인하고, 확인한 결과 만약 친구 관계이면, 해당 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 조건은 소정 시간 이상 상기 온라인 게임을 진행하는 것, 특정 인스턴스 던전을 클리어하는 것, 특정 몬스터를 사냥하는 것, 특정 협력 플레이를 수행하는 것 및 특정 퀘스트를 완료하는 것 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 S630 내지 S640에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 게임 내 레벨을 확인하고, 확인한 결과, 레벨이 낮은 게임 클라이언트에 대하여 레벨 가중치를 부여하여 보상을 결정할 수 있다.
단계 S630 내지 S640에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 게임 내 캐릭터의 직업을 확인하고, 확인한 결과, 기 설정된 직업간 상성 설정을 이용하여 제1 및 제2 게임 클라이언트에 대한 상성 관계를 확인하고, 확인된 상성 관계를 반영하여 상성 가중치를 부여하여 보상을 결정할 수 있다.
단계 S630 내지 S640에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 게임 내 레벨을 확인하고, 확인한 결과, 제1 및 제2 게임 클라이언트의 레벨 차이에 비례하는 레벨 가중치를 부여하여 보상을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 보상은 파티 상태에서만 사용할 수 있는 파티 스킬 또는 파티 아이템에 해당될 수 있고, 게임 제공 서버(100)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 파티 숙련도 수치에 따라 적용 가능한 적어도 하나의 파티 스킬 또는 파티 아이템을 제시할 수 있다. 게임 제공 서버(100)는 제1 및 제2 게임 클라이언트로부터 제시된 적어도 하나의 파티 스킬 또는 파티 아이템 중 어느 하나에 대한 사용 요청을 수신하면, 해당 파티 스킬 또는 파티 아이템에 따른 효과를 해당 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
단계 S630 내지 S640에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 파티 숙련도 수치에 상응하는 파티 숙련도 포인트를 제공할 수 있고, 파티 숙련도 포인트를 소정의 비율로 온라인 게임 내에서 통용되는 전자 통화로 교환할 수 있다.
도 7은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 8에 개시된 온라인 게임 제공 방법은 보상 조건 없이 파티 숙련도 수치 자체에 따라 보상을 제공할 수 있는 실시예에 관한 것이다.
도 7을 참조하여 온라인 게임 제공 방법의 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 파티 상태가 이루어지면(단계 S710, 예), 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 파티 상태의 유지 시간을 누적적으로 고려하여 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다(단계 S720).
게임 제공 서버(100)는 누적된 파티 숙련도 수치에 따라 제공될 수 있는 적어도 하나의 보상이 존재하는지 확인하고, 만일 존재하면(단계 S730, 예) 해당 보상을 해당 게임 클라이언트의 요청에 따라 제공할 수 있다(단계 S740).
단계 S710 내지 S720에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 중 적어도 하나가 상대방 게임 클라이언트에 대하여 친구 관계인지 확인하고, 확인한 결과 만약 친구 관계이면, 해당 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 계산할 수 있다.
단계 S730 내지 S740에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 누적된 파티 숙련도 수치에 비례하여 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터의 능력치의 적어도 일부를 향상시키거나, 또는 기 설정된 파티 숙련도 수치에 따라 사용 가능한 적어도 하나의 스킬에 대한 목록을 제공할 수 있다.
도 8은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 8에 개시된 온라인 게임 제공 방법은 상대방 게임 클라이언트에 대한 고려 없이 독립적으로 파티 숙련도 수치를 산정할 수 있는 실시예에 관한 것이다.
도 8을 참조하여 온라인 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 파티 상태가 이루어지면(단계 S810, 예), 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 독립적으로 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 파티 숙련도 수치를 산출할 수 있다(단계 S820).
게임 제공 서버(100)는 복수의 게임 클라이언트(200)들 각각에 대하여, 이전에 누적된 파티 숙련도 수치에 단계 S820에서 산출된 파티 숙련도 수치를 누적적으로 합산할 수 있다(단계 S830).
게임 제공 서버(100)는 합산된 파티 숙련도 수치에 따라 제공 가능한 적어도 하나의 보상이 존재하는 지 확인하고(단계 S840), 만약 존재하면(단계 S840, 예) 해당 보상을 복수의 게임 클라이언트(200)들 각각에 대하여 제공할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 게임 제공 서버
110 : 통신부 120 : 게임 엔진
130 : 게임 제공 제어부 140 : 숙련도 산출부
150 : 숙련도 데이터베이스 160 : 보상 판정부
200: 게임 클라이언트

Claims (21)

  1. 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계; 및
    (b) 상기 파티 상태에서 수행된 게임 내 활동에 의하여 소정의 보상 조건이 만족되면, 상기 제1 및 제2 클라이언트 각각에 대하여 산정된 파티 숙련도 수치를 더 반영하여 상기 게임 내 활동에 대한 보상을 결정하는 단계;
    를 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 파티 숙련도 수치는
    상기 상대방 게임 클라이언트와의 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 계산되는 것
    을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    과거의 파티 상태의 이력에 따라 상기 상대방 클라이언트에 대하여 기 산정된 제1 파티 숙련도 수치를 확인하는 단계; 및
    상기 파티 상태의 유지 시간에 비례하여 산출된 제2 파티 숙련도 수치를 상기 제1 파티 숙련도 수치에 누적하여 합산하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 중 적어도 하나가 상대방 게임 클라이언트에 대하여 친구 관계인지 확인하는 단계; 및
    상기 확인한 결과 만약 친구 관계이면, 해당 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 보상 조건은
    소정 시간 이상 상기 온라인 게임을 진행하는 것, 특정 인스턴스 던전을 클리어하는 것, 특정 몬스터를 사냥하는 것, 특정 협력 플레이를 수행하는 것 및 특정 퀘스트를 완료하는 것 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 상기 게임 내 레벨을 확인하는 단계; 및
    상기 확인한 결과, 레벨이 낮은 게임 클라이언트에 대하여 레벨 가중치를 부여하여 상기 보상을 결정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 상기 게임 내 캐릭터의 직업을 확인하는 단계; 및
    상기 확인한 결과, 기 설정된 직업간 상성 설정을 이용하여 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트에 대한 상성 관계를 확인하고, 확인된 상성 관계를 반영하여 상성 가중치를 부여하여 상기 보상을 결정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여 상기 게임 내 레벨을 확인하는 단계; 및
    상기 확인한 결과, 상기 제1 및 제2 게임 클라이언트의 레벨 차이에 비례하는 레벨 가중치를 부여하여 상기 보상을 결정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 보상은
    파티 상태에서만 사용할 수 있는 파티 스킬 또는 파티 아이템에 해당되고,
    상기 (b) 단계는
    상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상기 파티 숙련도 수치에 따라 적용 가능한 적어도 하나의 파티 스킬 또는 파티 아이템을 제시하는 단계; 및
    상기 제1 및 제2 게임 클라이언트로부터 상기 제시된 적어도 하나의 파티 스킬 또는 파티 아이템 중 어느 하나에 대한 사용 요청을 수신하면, 해당 파티 스킬 또는 파티 아이템에 따른 효과를 해당 게임 클라이언트에 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 파티 숙련도 수치에 상응하는 파티 숙련도 포인트를 제공하는 단계; 및
    상기 파티 숙련도 포인트를 소정의 비율로 상기 온라인 게임 내에서 통용되는 전자 통화로 교환하여 주는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  11. 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상기 파티 상태의 유지 시간을 누적적으로 고려하여 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계; 및
    (b) 상기 누적된 파티 숙련도 수치에 따라 제공될 수 있는 적어도 하나의 보상을 해당 게임 클라이언트의 요청에 따라 제공하는 단계;
    를 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    상기 제1 및 제2 게임 클라이언트 중 적어도 하나가 상대방 게임 클라이언트에 대하여 친구 관계인지 확인하는 단계; 및
    상기 확인한 결과 만약 친구 관계이면, 해당 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 계산하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 누적된 파티 숙련도 수치에 비례하여 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터의 능력치의 적어도 일부를 향상시키는 단계; 및
    기 설정된 파티 숙련도 수치에 따라 사용 가능한 적어도 하나의 스킬에 대한 목록을 제공하는 단계;
    중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  14. 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 독립적으로 상기 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 파티 숙련도 수치를 산출하는 단계;
    (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 이전에 누적된 파티 숙련도 수치에 상기 산출된 파티 숙련도 수치를 누적적으로 합산하는 단계; 및
    (c) 상기 합산된 파티 숙련도 수치에 따라 제공 가능한 적어도 하나의 보상을 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 제공하는 단계;
    를 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
  15. 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에 있어서,
    요청에 따라 복수의 게임 클라이언트를 상기 상호 협력적인 파티 상태로 설정하여 온라인 게임을 제공하는 게임 제공 제어부;
    상기 파티 상태에 속하는 복수의 게임 클라이언트 각각에 대하여, 적어도 하나의 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 숙련도 산출부; 및
    상기 산출된 파티 숙련도 수치에 따라 제공 가능한 적어도 하나의 보상을 판정하는 보상 판정부;
    를 포함하는 온라인 게임 제공 서버.
  16. 제15항에 있어서, 상기 숙련도 산출부는
    상기 복수의 게임 클라이언트들 중에서 친구 관계의 게임 클라이언트들을 식별하고, 식별된 친구 관계의 게임 클라이언트들에 대해서만 상기 파티 숙련도 수치를 산출하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
  17. 제15항에 있어서, 상기 숙련도 산출부는
    상기 적어도 하나의 상대방 게임 클라이언트와의 게임 내의 레벨 차이에 비례하는 가중치를 더 부여하여 상기 파티 숙련도 수치를 산출하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
  18. 제15항에 있어서, 상기 보상 판정부는
    상기 산출된 파티 숙련도 수치에 비례하여 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터 능력치의 적어도 일부를 향상시키는 것
    을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
  19. 온라인 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 기능; 및
    (b) 상기 파티 상태에서 수행된 게임 내 활동에 의하여 소정의 보상 조건이 만족되면, 상기 제1 및 제2 클라이언트 각각에 대하여 산정된 파티 숙련도 수치를 더 반영하여 상기 게임 내 활동에 대한 보상을 결정하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법을 기록한 기록 매체.
  20. 온라인 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 제1 및 제2 게임 클라이언트 각각에 대하여, 상기 파티 상태의 유지 시간을 누적적으로 고려하여 상대방 게임 클라이언트와의 파티 숙련도 수치를 산출하는 기능; 및
    (b) 상기 누적된 파티 숙련도 수치에 따라 제공될 수 있는 적어도 하나의 보상을 해당 게임 클라이언트의 요청에 따라 제공하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법을 기록한 기록 매체.
  21. 온라인 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트들 중 적어도 일부를 상호 협력적인 파티 상태로 연관하여 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 상기 상호 협력적인 파티 상태로 연관된 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 상기 파티 상태의 유지 시간에 비례하도록 파티 숙련도 수치를 산출하는 기능;
    (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 이전에 누적된 파티 숙련도 수치에 상기 산출된 파티 숙련도 수치를 누적적으로 합산하는 기능; 및
    (c) 상기 합산된 파티 숙련도 수치에 따라 제공 가능한 적어도 하나의 보상을 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 제공하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법을 기록한 기록 매체.
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KR102028733B1 (ko) * 2019-03-11 2019-10-07 넷마블 주식회사 협동 플레이를 위한 유저 매칭 시스템

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