KR101985597B1 - 가상 운전 게임 장치 및 그 동작 방법 - Google Patents

가상 운전 게임 장치 및 그 동작 방법 Download PDF

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Abstract

가상 운전 게임 장치 및 그 동작 방법이 제공된다. 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치는, 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는: 가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 교통 신호 생성부; 상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 사용자 상태 판단부; 및 상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 파라미터 관리부를 포함할 수 있다.

Description

가상 운전 게임 장치 및 그 동작 방법{APPARATUS FOR VIRTUAL DRIVING GAME AND OPERATION METHOD THEREOF}
아래 설명은, 가상 운전 게임 장치 및 그 동작 방법에 관한 것이다.
국내 교통사고 중 음주운전에 따른 사고는 전체 교통사고의 30% 이상을 차지함에 따라, 음주운전으로 인한 교통사고의 심각성이 대두되고 있으며, 음주운전에 대한 규제가 강화되고 있다.
북미나 EU, 일본 등의 선진국에서는 음주운전 사고방지와 관련하여 알코올 인터락 장치를 개발하고 차량에 의무적으로 장착하도록 규제하여 보급하고 있는 등 음주운전 방지를 위한 기술들의 개발이 활성화되고 있다.
하지만, 음주운전 방지장치는 다양한 방식의 위조 또는 변조를 통해 악용하는 사례로 인해 음주운전을 방지하는데 한계가 있다.
일 실시예에 따른, 가상 운전 게임 장치는, 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는: 가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 교통 신호 생성부; 상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 사용자 상태 판단부; 및 상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 파라미터 관리부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 파라미터 관리부는, 상기 게임 아이템의 위치가 상기 가상 운전 게임 내 사용자 차량의 주행 경로에 포함될 경우, 음주 상태의 레벨을 조절할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 파라미터 관리부는, 상기 그래픽 오브젝트의 위치가 상기 사용자 차량의 위치와 동일하거나 설정된 거리 이내일 경우, 음주 상태의 레벨을 조절할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 사용자 상태 판단부는, 사용자의 주행중인 가상의 차량이 상기 생성된 교통 신호를 준수하지 않을 경우, 사용자 상태를 음주 상태로서 판단할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 파라미터 관리부는, 상기 복수의 파라미터 각각에 따라 상기 사용자 차량의 속도 또는 방향을 입력값과 상이하게 변경할 수 있다.
일 실시예에 따른, 가상 운전 게임 장치는, 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는: 지도 데이터 내의 지정된 위치에 복수의 웨이포인트(waypoint)를 생성하는 웨이포인트 생성부; 상기 생성된 복수의 웨이포인트 중 제1 위치를 기준으로 주행 방향에 방해되는 웨이포인트를 필터링한 웨이포인트를 선택하는 웨이포인트 선택부; 및 상기 선택된 웨이포인트를 기초로 최소 경로에 상응하는 주행 경로를 설정하는 주행 경로 설정부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 웨이포인트 선택부는, 상기 제1 위치 상의 웨이포인트와 동일한 인덱스를 갖는 그룹에 포함된 웨이포인트가 아닌 웨이포인트를 선택할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 웨이포인트 선택부는, 장애물의 웨이포인트의 그룹에 포함된 웨이포인트가 아닌 웨이포인트를 선택할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 주행 경로 설정부는, 상기 선택된 웨이포인트 중 최단 경로에 포함되거나 근접한 웨이포인트를 이용하여 주행 경로를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 웨이포인트 선택부는, 상기 제1 위치의 기설정된 반경 내 또는 상기 기설정된 반경에 위치한 웨이포인트를 선택하고, 상기 선택된 웨이포인트의 개수에 따라 상기 주행 경로 설정부의 동작 여부를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 가상 운전 게임 장치의 동작 방법은, 가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 단계; 상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 가상 운전 게임 장치의 동작 방법은, 지도 데이터 내의 지정된 위치에 복수의 웨이포인트(waypoint)를 생성하는 단계; 상기 생성된 복수의 웨이포인트 중 제1 위치를 기준으로 주행 방향에 방해되는 웨이포인트를 필터링한 웨이포인트를 선택하는 단계; 및 상기 선택된 웨이포인트를 기초로 최소 경로에 상응하는 주행 경로를 설정하는 단계를 포함할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치를 나타내는 블록도이다.
도 2는 다른 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치를 나타내는 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 가상 운전 게임이 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 가상 운전 게임의 미니맵을 나타내는 도면이다.
도 5a는 일 실시예에 따른 웨이포인트를 나타내는 도면이다.
도 5b는 일 실시예에 따른 웨이포인트의 선택을 나타내는 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치의 동작 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치의 동작 방법을 나타내는 흐름도이다.
이하에서, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 권리범위는 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명에서 사용되는 용어는, 연관되는 기술 분야에서 일반적이고 보편적인 것으로 선택되었으나, 기술의 발달 및/또는 변화, 관례, 기술자의 선호 등에 따라 다른 용어가 있을 수 있다. 따라서, 아래 설명에서 사용되는 용어는 기술적 사상을 한정하는 것으로 이해되어서는 안 되며, 실시예들을 설명하기 위한 예시적 용어로 이해되어야 한다.
또한 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 설명 부분에서 상세한 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 아래 설명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌 그 용어가 가지는 의미와 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 이해되어야 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치를 나타내는 블록도이다.
먼저, 도 1을 참조하면, 가상 운전 게임 장치(100)는 교통 신호 생성부(110), 사용자 상태 판단부(120) 및 파라미터 관리부(130)를 포함할 수 있다. 도 1에 도시되지는 않았지만, 가상 운전 게임 장치(100)는 프로세서, 메모리 및 데이터 송수신기 등을 포함한 컴퓨팅 기기일 수도 있다. 상기 프로세서에 의해 교통 신호 생성부(110), 사용자 상태 판단부(120) 및 파라미터 관리부(130)가 적어도 일시적으로 구현될 수 있다.
교통 신호 생성부(110)는 가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성할 수 있다. 교통 신호는 신호등과 같은 그래픽 오브젝트 형태로 디스플레이될 수 있다. 신호등은 이해를 돕기 위한 예시적 기재일 뿐, 다른 실시예를 제한하거나 한정하는 것은 아니다. 예를 들면, 교통 신호는 교통 신호 표지판 등과 같은 다양한 그래픽 오브젝트 형태로 변형 실시될 수 있다.
일 실시예에 따른 교통 신호 생성부(110)는 가상 운전 게임 내에서 신호등의 빨간등, 초록등, 노란등 등의 ON/OFF를 이용하여 교통 신호를 생성할 수 있다. 구체적으로, 교통 신호 생성부(110)는 미리 지정된 시간 간격에 따라 빨간등, 초록등 및 노란등 등의 신호등을 ON/OFF할 수 있다.
다른 일 실시예에 따른 교통 신호 생성부(110)는 가상 운전 게임 내에서 사용자의 주행중인 가상의 차량을 감지할 수 있다. 상기 가상의 차량이 신호등을 기준으로 소정 거리 이내라고 판단되면, 교통 신호 생성부(110)는 상기 신호등을 빨간등으로 변경하여 사용자에게 교통 신호를 제공할 수 있다.
사용자 상태 판단부(120)는 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단할 수 있다. 사용자 상태 판단부(120)는 사용자의 주행중인 가상의 차량이 생성된 교통 신호를 준수하지 않을 경우, 미리 저장된 음주 파라미터의 레벨을 소정 크기만큼 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자 상태 판단부(120)는 빨간 신호등이 ON일 경우, 빨간 신호등과 함께 디스플레이된 횡단보도를 사용자의 차량이 지나게 되면, 사용자 상태에 관한 상기 음주 파라미터의 레벨을 소정 크기만큼 증가시킬 수 있다. 사용자 상태 판단부(120)는 저장된 음주 파라미터의 레벨을 소정의 임계치와 비교하는 방식으로 사용자의 음주 상태를 판단할 수 있다. 구체적으로, 사용자 상태 판단부(120)는 저장된 음주 파라미터가 소정의 임계치를 초과한 경우에 상기 사용자를 음주 상태로서 판단할 수 있다.
파라미터 관리부(130)는 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 오브젝트는 공룡 장애물과 같은 장애물을 나타내는 오브젝트가 될 수 있고, 게임 아이템은 헛개수 아이템과 같은 게임에서의 점수를 나타내는 아이템이 될 수 있다.
파라미터 관리부(130)는 게임 아이템의 위치가 가상 운전 게임 내 사용자 차량의 주행 경로에 포함될 경우, 가상의 차량이 상기 게임 아이템을 획득하도록 제어할 수 있다. 또한, 파라미터 관리부(130)는 사용자 인터랙션(interaction)에 따라 상기 게임 아이템의 사용을 확인하고, 사용자의 음주 파라미터의 레벨을 조절할 수 있다. 예를 들어, 파라미터 관리부(130)는 헛개수 아이템과 같은 게임 아이템에 따라 음주 상태의 레벨을 조절할 수 있다. 보다 구체적으로, 파라미터 관리부(130)는 사용자에게 장착된 웨어러블 디바이스의 움직임을 감지하고, 상기 움직임을 사용자 인터랙션으로 판단할 수 있다. 이를테면, 사용자 인터랙션은 헤드 기어형 웨어러블 디바이스를 소정 방향으로 움직이는 것으로 구현될 수 있다. 본 실시예의 가상 운전 게임 장치(100)는 실제 사용자가 음료 아이템을 마시는 것과 같은 머리를 뒤로 젖히는 동작을 사용자 인터랙션으로 감지하여 가상 운전 게임의 현실성(reality)를 높일 수 있다. 그에 따라, 헛개수 아이템에 대해 사용자가 인터랙션을 수행하는 경우, 파라미터 관리부(130)는 음주 상태의 레벨이 현재 레벨보다 낮도록 조절할 수 있다.
파라미터 관리부(130)는 그래픽 오브젝트의 위치가 사용자 차량의 위치와 동일하거나 설정된 거리 이내일 경우, 음주 파라미터의 레벨을 조절할 수 있다. 예를 들어, 파라미터 관리부(130)는 공룡 장애물과 같은 그래픽 오브젝트의 위치와 차량 위치를 비교하는 방식으로 음주 상태의 레벨을 조절할 수 있다. 파라미터 관리부(130)는 공룡 장애물과 사용자 차량이 부딪힐 경우, 음주 상태의 레벨이 현재 레벨보다 높도록 조절할 수 있다.
또한, 파라미터 관리부(130)는 복수의 파라미터 각각에 따라 사용자 차량의 속도 또는 방향을 입력값과 상이하게 변경할 수 있다. 예를 들어, 파라미터 관리부(130)는 음주 상태에 따라 속도 및 방향 중 적어도 하나를 입력과 다르도록 변경할 수 있다.
파라미터 관리부(130)는 차가 심하게 흔들리는 효과라든지 핸들의 좌우 조작이 바뀌게 되는 효과 등을 적용시킴으로써 운전자가 운전을 하는 데 더욱 어려움을 겪도록 할 수도 있다. 이때, 사용자는 신호를 지키기가 더욱 어려워지고 이로 인해 사용자는 좋은 아이템을 획득할 수 있는 기회를 잃게 될 수도 있다. 구체적으로, 파라미터 관리부(130)는 사용자 차량의 속도를 기설정된 배수로 증가시키거나 방향을 현재 방향과 반대로 변경할 수도 있다. 파라미터 관리부(130)가 관리하는 속도 및 방향에 관한 파라미터는 발명의 이해를 돕기 위한 예시적 기재일 뿐, 다른 실시예의 범위를 제한하거나 한정하는 것으로 해석되어서는 안될 것이다. 예를 들면, 파라미터 관리부(130)는 사용자의 음주 파라미터의 레벨에 따라 입력된 가속도 파라미터 보다 차량이 빠르게 가속되도록 관리하거나, 또는 입력된 브레이크 파라미터 보다 차량이 느리게 멈추게 관리하는 등의 동작을 통해 음주 상태의 차량 동작을 구현하는 다양한 변형이 가능할 것이다.
도 2는 다른 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치를 나타내는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 가상 운전 게임 장치(200)는 웨이포인트 생성부(210), 웨이포인트 선택부(220) 및 주행 경로 설정부(230)를 포함할 수 있다. 도 2에 도시되지 않았지만, 가상 운전 게임 장치(200) 또한 프로세서, 메모리 및 데이터 송수신기를 포함한 컴퓨터 기기일 수도 있고, 상기 프로세서에 의해 웨이포인트 생성부(210), 웨이포인트 선택부(220) 및 주행 경로 설정부(230)가 적어도 일시적으로 구현될 수 있다.
웨이포인트 생성부(210)는 지도 데이터 내의 지정된 위치에 복수의 웨이포인트(waypoint)를 생성할 수 있다. 예시적으로, 생성된 웨이포인트의 간격은 기설정된 규칙적인 간격일 수도 있다.
웨이포인트 선택부(220)는 생성된 복수의 웨이포인트 중 제1 위치를 기준으로 주행 방향에 방해되는 웨이포인트를 필터링한 웨이포인트를 선택할 수 있다. 이때, 제1 위치에 위치한 경찰차 등의 차량은 기설정된 웨이포인트의 개수에 따라 이동될 수 있다. 웨이포인트는 처음 지도 데이터와 함께 생성될 수 있고, 일정 범위 내의 웨이포인트들의 개수에 따라 주행경로 설정 또는 목표 웨이포인트 설정이 제어될 수 있다.
웨이포인트 선택부(220)는 제1 위치 상의 웨이포인트와 동일한 인덱스를 갖는 그룹에 포함된 웨이포인트가 아닌 웨이포인트를 선택할 수 있다. 예를 들어, 웨이포인트 선택부(220)는 주행 불가한 웨이포인트로서 인덱스가 같은 그룹을 제외하고 웨이포인트를 선택할 수 있다. 웨이포인트 선택부(220)는 도로가 아닌 지역의 주행 불가한 웨이포인트로서 인덱스가 같은 그룹을 제외 또는 필터링하고 웨이포인트를 선택할 수 있다.
또한, 웨이포인트 선택부(220)는 장애물의 웨이포인트의 그룹에 포함된 웨이포인트가 아닌 웨이포인트를 선택할 수 있다. 예를 들어, 웨이포인트 선택부(220)는 무효한(invalid) 웨이포인트로서 장애물의 웨이포인트의 그룹에 포함된 웨이포인트를 제거 또는 필터링하고, 유효한(valid) 웨이포인트를 선택할 수 있다.
한편, 웨이포인트 선택부(220)는 제1 위치의 기설정된 반경 내 또는 기설정된 반경에 위치한 웨이포인트를 선택하고, 선택된 웨이포인트의 개수에 따라 주행 경로 설정부(230)의 동작 여부를 결정할 수 있다.
주행 경로 설정부(230)는 선택된 웨이포인트를 기초로 최소 경로에 상응하는 주행 경로를 설정할 수 있다. 주행 경로 설정부(230)는 선택된 웨이포인트 중 최단 경로에 포함되거나 근접한 웨이포인트를 이용하여 경찰차 등의 차량의 주행 경로를 생성할 수 있다. 주행 경로는 현재 경찰차와 같은 차량의 위치를 출발지로서, 경찰차가 쫓는 사용자 차량의 위치를 목적지로서 생성될 수 있다. 주행 경로는 출발지로부터 목적지까지의 선 상에 위치한 웨이포인트 또는 근접한 웨이포인트를 포함하여 생성될 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 가상 운전 게임이 디스플레이된 화면을 나타내는 도면이다.
도 3을 참조하면, 가상 운전 게임 장치는 디스플레이와 같은 출력 기기의 화면 상에 가상 운전 게임의 숙취 음료 아이템(310), 신호 준수/위반 표시(320), 벌금/차 손상도 표시(330), 사이드 미러(340), 게임 진행 시간/자동차 속력(350) 및 미니맵(360) 등을 디스플레이할 수 있다.
숙취 음료 아이템(310)은 사용자가 신호를 준수했을 때마다 하나씩 증가할 수 있다. 또한, 숙취 음료 아이템(310)은 가상 운전 게임 장치가 생성한 이벤트에 따라 화면에 디스플레이된 도로 상에 디스플레이될 수도 있다. 숙취 음료 아이템(310)은 헛개수 아이템일 수도 있다. 사용자는 디스플레이를 통해 자신이 획득한 숙취 음료 아이템(310)의 개수를 확인할 수 있다.
신호 준수/위반 표시(320)에 관하여, 사용자가 신호를 준수하거나 지킬 경우, "SUCCESS"가 팝업되도록 성공을 나타내는 표시가 디스플레이될 수 있고, 사용자가 신호를 위반할 경우, "VIOLATION"의 표시가 팝업되도록 위반을 나타내는 표시가 디스플레이될 수 있다.
벌금/차 손상도 표시(330)에 관하여, 사용자가 신호를 위반했을 경우 혹은 빌딩, 가로수, 가로등 등을 들이 받았을 때 벌금의 수치가 올라가도록 벌금에 관한 수치가 디스플레이되고, 후자의 경우에는 100%였던 차 손상도가 점차 감소되도록 차 손상도 수치가 감소되도록 디스플레이될 수 있다.
사이드 미러(340)는 사용자의 좌측 사이드미러로서 디스플레이될 수 있고, 숫자 2 키 등의 입력 기기의 지정 키를 눌려질 경우, on/off될 수 있다. 게임 진행 시간/자동차 속력(350)에 관하여, 게임이 처음 시작했을 때부터 게임의 진행시간이 디스플레이되고, 자동차의 속력이 디스플레이될 수 있다.
미니맵(360)은 전체 맵으로서 작게 디스플레이될 수 있다. 미니맵(360) 내에는 최종 목적지인 집이 디스플레이될 수 있고, 사용자의 현재 위치가 초록색 삼각형으로서 디스플레이될 수 있다. 또한, 스테이지에 따라 주유소의 위치 또는 경찰차의 위치가 디스플레이될 수도 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 가상 운전 게임의 미니맵을 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 가상 운전 게임의 미니맵 상에는 신호등 구간(410), 경찰차 구간(420), 터널 구간(430), 다리 구간(440), 주유소(450), 터널 포탈(460) 등이 디스플레이될 수 있다.
가상 운전 게임 장치는 게임의 편의를 위해 가상 운전 게임 장치의 디스플레이 또는 가상 운전 게임 장치와 연결된 디스플레이의 화면의 우측 하단에 미니맵을 디스플레이할 수 있다. 가상 운전 게임 장치는 미니맵에서 전체 맵과 최종목적지인 집을 디스플레이하고, 운전자가 삼각형으로 디스플레이할 수 있다.
또한, 가상 운전 게임 장치는 사용자가 움직임에 따라 미니맵에서 움직이는 자동차를 디스플레이할 수 있다. 또한, 가상 운전 게임 장치는 경찰차가 사용자를 따라 오기 시작하는 시점에서, 경찰차의 위치도 디스플레이함으로써 사용자가 본인의 위치와 경찰차의 위치를 확인하고 피할 수 있도록 할 수도 있다.
다른 일 실시예로서, 가상 운전 게임 장치는 음주 파라미터의 레벨에 따라 터널 포탈(460)의 길이를 제어할 수 있다. 이를 테면, 가상 운전 게임 장치는 음주 파라미터의 레벨의 크기에 비례하여 터널 포탈(460)의 길이를 증가시킬 수 있다. 위와 같은 구현에 따라, 가상 운전 게임 장치는 실제 음주 상태에서 경험하는 블랙아웃 현상을 체험하는 효과를 제공한다. 상기 블랙아웃 현상은 술을 마시는 도중 일정 기간 동안의 기억이 상실되는 필름이 끊기는 현상을 나타낸다.
도 5a는 일 실시예에 따른 웨이포인트를 나타내는 도면이다.
도 5a를 참조하면, 웨이포인트들이 일정 간격으로 설정된 것을 알 수 있다. 가상 운전 게임에서, 직선 도로의 신호등 게임 구간이 지난 후 복잡한 도로로 들어서게 되고 이때부터 경찰차는 음주 운전자를 ?i아오게 될 수 있다. 가상 운전 게임의 지도상에 경찰차가 표시되고 사용자는 경찰차를 일정 시간 이상 따돌려야 다음 단계로 넘어갈 수 있다.
가상 운전 게임에서 경찰차가 사용자를 ?i아올 때는 단순한 벡터 값을 받아서 경찰차를 이동시키는 것은 아니다. 맵에서 구획이 나뉘어져 있고 차도와 인도가 따로 있으며 곳곳에 빌딩이 세워져 있기 때문에 이를 가로 질러 가는 것은 불가능하기 때문이다. 따라서, 가상 운전 게임의 경찰차는 사용자를 추격해올 때 오로지 도로 위로만 이동할 수 있으므로, 실시간으로 움직이는 사용자의 위치를 고려하여 최단 경로로 이동시키기 위해서 두 개의 스크립트가 사용될 수도 있다.
가상 운전 게임 장치는 도로 전체에 일정한 간격으로 웨이포인트(waypoint)를 생성하고, 생성된 웨이포인트를 이용하여, 제1 웨이포인트에서 제1 웨이포인트와 다른 제2 웨이포인트로 경찰차와 같은 차량이 이동하도록 주행 경로를 생성 또는 설정할 수 있다.
가상 운전 게임 장치는 경찰차 추격 시스템으로서, 작은 네모들과 같은 웨이포인트를 도로인 곳과 도로가 아닌 곳 모두에 생성 또는 설정할 수 있다. 경찰차(510)에는 커다란 구 충돌체(520)와 같은 반경의 표시 또는 원이 붙어있어 현재 자신이 몇 개의 웨이포인트들과 맞닿아 있는지가 측정될 수 있다.
가상 운전 게임 장치는 측정된 웨이포인트들의 개수를 이용하여 경찰차(510)가 웨이포인트 상에 있는지 여부를 알 수 있다. 예를 들어, 충돌된 웨이포인트의 개수가 총 5개이면 경찰차는 웨이포인트 상에 있는 것으로 판단될 수 있다. 이때, 가상 운전 게임 장치는 4방향의 웨이포인트들 중에 어느 곳으로 이동할지 간단히 계산하여 결정할 수 있다. 예를 들어, 가상 운전 게임 장치는 맞닿은 웨이포인트들과 사용자와의 거리가 가장 짧은 것으로 결정을 하되, 도로가 아닌 곳은 제외시킬 수 있다. 가상 운전 게임 장치는 도로 밖의 웨이포인트의 이름을 무효한(invalid) 웨이포인트라고 설정함으로써 "invalid"를 포함한 이름을 가진 웨이포인트를 선택 대상에서 제외시킬 수 있다. 보다 구체적으로, 가상 운전 게임 장치는 경찰차(510) 주변의 구 충돌체(520) 범위 내에 존재하는 웨이포인트 중에서 무효한 웨이포인트에 대응하는 그룹을 필터링할 수 있다.
또한, 가상 운전 게임 장치는 경찰차가 도로 위에서 도로 위로 이동을 하지만 도로가 아닌 곳을 거쳐서 이동하는 경우를 막기 위해서 서로 도로로 이어져 있지 않은 웨이포인트쌍의 태그(tag) 또는 인덱스(index) 번호를 동일하게 그룹핑함으로써, 경찰차가 현재 자신이 있는 웨이포인트와 같은 태그를 가지거나 인덱스 번호가 같은 웨이포인트로는 이동하지 못하게 만들 수 있다. 이를테면, 동일한 그룹에 속하는 웨이포인트들은 서로 이어져 있지 않은 인접한 웨이포인트들을 나타낼 수 있다. 그에 따라, 본 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치는 가상의 차량이 주행할 수 없는 웨이포인트들을 미리 필터링할 수 있다.
경찰차가 어느 웨이포인트로 갈 것인가를 결정해주는 스크립트와 결정 후에 경찰차가 다른 웨이포인트로 이동하도록 만드는 두 개의 스크립트는 서로 배타적으로 작동될 수 있다. 또한, 두 스크립트 모두 비활성화 또는 두 스크립트 모두 활성화가 되는 경우가 없도록 할 수도 있다. 이 과정에서 두 스크립트가 교착상태에 빠지는 문제를 야기할 가능성을 방지하기 위한 코드가 사용될 수 있다.
가상 운전 게임 장치는 경찰차(510)가 새로운 웨이포인트로 이동하게 되면 스크립트는 기존에 저장된 정보를 삭제하고, 새로운 계산을 시작할 수도 있다. 또한, 가상 운전 게임 장치는 상기 과정을 다시 반복함으로써 경찰차가 정해진 시간 내에서는 최종적으로 사용자와 충돌할 때까지 지속적으로 ?i을 수 있도록 할 수 있다. 가상 운전 게임 장치는 상기 과정을 이용하여, 경찰차는 사용자를 향하여 가장 빠른 경로를 선택하여 다가오되, 도로 위로만 움직여 다가올 수 있도록 할 수 있다.
도 5b는 일 실시예에 따른 웨이포인트의 선택을 나타내는 도면이다.
도 5b를 참조하면, 가상 운전 게임 장치는 차량이 위치한 웨이포인트(530)을 기준으로 동일한 인덱스(2)를 갖는 제2 그룹에 포함되는 웨이포인트가 아닌 제3 그룹에 포함되는 웨이포인트(540)를 선택할 수 있다. 선택된 웨이포인트는 복수일 수도 있다.
가상 운전 게임 장치는 선택된 웨이포인트들 중 최단 경로의 상응하는 웨이포인트를 주행 경로로서 설정할 수 있다. 도 5b의 경우에, 가상 운전 게임 장치는 웨이포인트(530)로부터 웨이포인트(540)까지의 경로를 차량의 주행 경로로서 생성 또는 설정할 수 있다. 이때, 웨이포인트(540)는 최단 경로에 포함되는 지점일 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치의 동작 방법의 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 가상 운전 게임 장치에 의해 수행되는, 가상 운전 게임 장치의 동작 방법은 하기와 같은 단계를 포함할 수 있다. 가상 운전 게임 장치는 프로세서를 포함하고, 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는 교통 신호 생성부, 사용자 상태 판단부, 파라미터 관리부 등과 같은 구성을 이용하여 가상 운전 게임 장치의 동작 방법을 수행할 수 있다.
단계(610)에서, 가상 운전 게임 장치는 가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성할 수 있다. 단계(620)에서, 가상 운전 게임 장치는 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단할 수 있다. 가상 운전 게임 장치는 사용자의 주행중인 가상의 차량이 생성된 교통 신호를 준수하지 않을 경우, 사용자 상태를 음주 상태로서 판단할 수 있다.
단계(630)에서, 가상 운전 게임 장치는 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리할 수 있다.
가상 운전 게임 장치는 게임 아이템의 위치가 가상 운전 게임 내 사용자 차량의 주행 경로에 포함될 경우, 음주 상태의 레벨을 조절할 수 있다. 예를 들어, 가상 운전 게임 장치는 헛개수 아이템과 같은 게임 아이템에 따라 음주 상태의 레벨을 조절될 수 있다.
가상 운전 게임 장치는 그래픽 오브젝트의 위치가 사용자 차량의 위치와 동일하거나 설정된 거리 이내일 경우, 음주 상태의 레벨을 조절할 수 있다. 예를 들어, 가상 운전 게임 장치는 공룡 장애물과 같은 그래픽 오브젝트의 위치와 차량 위치를 비교하여 음주 상태의 레벨을 조절할 수 있다.
또한, 가상 운전 게임 장치는 복수의 파라미터 각각에 따라 사용자 차량의 속도 또는 방향을 입력값과 상이하게 변경할 수 있다. 예를 들어, 가상 운전 게임 장치는 음주 상태에 따라 속도/방향 등을 입력과 다르도록 변경할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 가상 운전 게임 장치의 동작 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 가상 운전 게임 장치에 의해 수행되는, 가상 운전 게임 장치의 동작 방법은 하기와 같은 단계를 포함할 수 있다. 가상 운전 게임 장치는 프로세서를 포함하고, 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는 웨이포인트 생성부, 웨이포인트 선택부, 주행 경로 설정부 등과 같은 구성을 이용하여 가상 운전 게임 장치의 동작 방법을 수행할 수 있다.
단계(710)에서, 가상 운전 게임 장치는 지도 데이터 내의 지정된 위치에 복수의 웨이포인트를 생성할 수 있다. 단계(720)에서, 가상 운전 게임 장치는 생성된 복수의 웨이포인트 중 제1 위치를 기준으로 주행 방향에 방해되는 웨이포인트를 필터링한 웨이포인트를 선택할 수 있다.
가상 운전 게임 장치는 제1 위치 상의 웨이포인트와 동일한 인덱스를 갖는 그룹에 포함된 웨이포인트가 아닌 웨이포인트를 선택할 수 있다. 예를 들어, 가상 운전 게임 장치는 주행 불가한 웨이포인트로서 인덱스가 같은 그룹을 제외하고 웨이포인트를 선택할 수 있다.
또한, 가상 운전 게임 장치는 장애물의 웨이포인트의 그룹에 포함된 웨이포인트가 아닌 웨이포인트를 선택할 수 있다. 예를 들어, 가상 운전 게임 장치는 무효한 웨이포인트로서 장애물의 웨이포인트의 그룹에 포함된 웨이포인트를 제거하고, 유효한 웨이포인트를 선택할 수 있다.
한편, 가상 운전 게임 장치는 제1 위치의 기설정된 반경 내 또는 기설정된 반경에 위치한 웨이포인트를 선택하고, 선택된 웨이포인트의 개수에 따라 가상 운전 게임 장치의 주행 경로 설정부의 동작 여부를 결정할 수 있다.
단계(730)에서, 가상 운전 게임 장치의 주행 경로 설정부는 선택된 웨이포인트를 기초로 최소 경로에 상응하는 주행 경로를 설정할 수 있다. 가상 운전 게임 장치의 주행 경로 설정부는 선택된 웨이포인트 중 최단 경로에 포함되거나 근접한 웨이포인트를 이용하여 주행 경로를 생성할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (12)

  1. 가상 운전 게임 장치에 있어서,
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는:
    가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 교통 신호 생성부;
    상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 사용자 상태 판단부; 및
    상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 파라미터 관리부를 포함하고,
    상기 사용자 상태 판단부 및 상기 파라미터 관리부 중 적어도 하나는 상기 사용자 상태에 따라 음주 파라미터의 레벨을 조절하고,
    상기 사용자 상태 판단부는 상기 음주 파라미터가 정해진 임계치를 초과하면 사용자를 상기 음주 상태로 판단하고,
    상기 음주 파라미터의 레벨에 비례하여 블랙아웃 현상을 체험하는 터널 포탈의 길이를 제어하는 가상 운전 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 파라미터 관리부는,
    상기 게임 아이템의 위치가 상기 가상 운전 게임 내 사용자 차량의 주행 경로에 포함될 경우, 음주 상태의 레벨을 조절하는, 가상 운전 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 파라미터 관리부는,
    상기 그래픽 오브젝트의 위치가 상기 가상 운전 게임 내 사용자 차량의 위치와 동일하거나 설정된 거리 이내일 경우, 음주 상태의 레벨을 조절하는, 가상 운전 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 상태 판단부는,
    사용자의 주행중인 가상의 차량이 상기 생성된 교통 신호를 준수하지 않을 경우, 사용자 상태를 음주 상태로서 판단하는, 가상 운전 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 파라미터 관리부는,
    상기 복수의 파라미터 각각에 따라 상기 가상 운전 게임 내 사용자 차량의 속도 또는 방향을 입력값과 상이하게 변경하는, 가상 운전 게임 장치.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 가상 운전 게임 장치의 동작 방법에 있어서,
    상기 가상 운전 게임 장치는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 적어도 일시적으로 구현되는:
    가상 운전 게임 내 교통 신호를 생성하는 단계;
    상기 생성된 교통 신호에 따른 사용자 상태를 판단하는 단계;
    상기 판단된 사용자 상태가 음주 상태일 경우, 그래픽 오브젝트 또는 게임 아이템을 이용하여 음주 상태를 구현하는 복수의 파라미터를 관리하는 단계;
    상기 사용자 상태를 판단하는 단계 및 상기 복수의 파라미터를 관리하는 단계 중 적어도 하나에서 상기 사용자 상태에 따라 음주 파라미터의 레벨을 조절하는 단계;
    상기 사용자 상태를 판단하는 단계에서 상기 음주 파라미터가 정해진 임계치를 초과하면 사용자를 상기 음주 상태로 판단하는 단계; 및
    상기 음주 파라미터의 레벨에 비례하여 블랙아웃 현상을 체험하는 터널 포탈의 길이를 제어하는 단계;
    를 포함하는 가상 운전 게임 장치의 동작 방법.

  12. 삭제
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