KR101640377B1 - 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법 및 그 시스템 - Google Patents

그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법 및 그 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따르면, 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 프로토타입 제작 시스템이 제공된다. 프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법은, 프로토타입 제작 단말이, 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 제1 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 단계와 프로토타입 실행 단말이, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성 값이 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 트리거 범위 내에서 변경되는 것을 감지하는 단계와 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성 값의 변경을 감지함에 따라, 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 상기 프로토타입 실행 단말이 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 단계를 포함를 포함할 수 있다.

Description

그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법 및 그 시스템{Method for prototyping Graphic User Interface and System thereof}
본 발명은 인터페이스의 프로토타입 제작 방법 및 그 시스템에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 단말에 적용될 수 있는 사용자 인터페이스의 프로토타입을 제작하는 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
단말의 제조사들은 사용자의 사용 편의성 증대를 위해 그래픽 사용자 인터페이스(GUI, Graphic User Interface)의 디자인에 많은 노력을 기울이고 있다. 이와 같은, 그래픽 사용자 인터페이스의 디자인은, 단말 제조사뿐만 아니라, 애플리케이션을 통해 서비스를 제공하는 서비스 제공자에게도 그 중요성이 높아지고 있다.
이와 같은 그래픽 사용자 인터페이스의 디자인 과정에서, 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입을 제작하기 위하여 다양한 툴이 이용된다. 그래픽 사용자 인터페이스 제작자는 단말 또는 서비스에 사용자 인터페이스를 적용하기 전이라도, 제작된 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입을 통해 사용자 편의성 및 다양한 그래픽 효과를 확인할 수 있다.
이와 같은 프로토타입 제작 툴을 이용한 그래픽 사용자 인터페이스 제작 환경에서는, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 변경되는 각 오브젝트들의 디스플레이 상태가 사용자 입력 방식마다 개별적으로 정의되어야 한다. 즉, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 하나의 오브젝트의 디스플레이 상태 변경이 다른 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 발생시키기 위한 트리거 입력으로 이용되지 않고 있다. 이에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스 제작자는 프로토타입 제작을 위해, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 모든 오브젝트의 속성 및 변경 사항을 별도로 정의 내려야 하는 불편이 발생한다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 사용자 입력 방식에 무관하게 하나의 오브젝트에 연동하여 다른 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 발생시킬 수 있는 프로토타입 제작 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 사용자가 간편하게 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입을 제작할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
구체적으로, 각 오브젝트마다 디스플레이 상태 변경을 발생시키는 조건에 대한 정의를 내리지 않아도 되므로 프로토타입 제작 과정을 간소화할 수 있는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
또한, 그래픽 사용자 인터페이스 구현에 필요한 정보량이 감소함으로써, 적용되는 단말의 연산량을 최소화할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 하나의 오브젝트의 디스플레이 상태 변경에 연동하여 비선형적으로 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시킬 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 프로토타입 제작 방법은, 프로토타입 제작 시스템에 의해 수행되는 방법으로서, 프로토타입 제작 단말이, 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 제1 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 단계와 프로토타입 실행 단말이, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성 값이 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 트리거 범위 내에서 변경되는 것을 감지하는 단계와 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성 값의 변경을 감지함에 따라, 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 상기 프로토타입 실행 단말이 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 프로토타입 제작 단말은, 하나 이상의 프로세서와 상기 프로세서에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리와 상기 컴퓨터 수행 프로그램의 수행에 의하여 생성된 프로토타입을 저장하는 스토리지 와 상기 프로토타입 제작 인터페이스를 디스플레이하는 디스플레이를 포함하되, 상기 컴퓨터 프로그램은, 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 트리거 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성을 입력 받는 오퍼레이션과 상기 기준 속성의 시작 값과 끝 값을 포함하는 상기 트리거 범위를 입력 받는 오퍼레이션과 상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것을, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받는 오퍼레이션과 상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 리액션 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 리액션 오브젝트의 변경 규칙을 입력 받는 오퍼레이션을 포함할 수 있다.
또한, 상기 기술적 과제를 해결하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 프로그램은, 컴퓨팅 장치와 결합하여, 상기 컴퓨팅 장치가 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 트리거 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성을 입력 받는 단계와 상기 기준 속성의 시작 값과 끝 값을 포함하는 상기 트리거 범위를 입력 받는 단계와 상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것을, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받는 단계와 상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 리액션 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 리액션 오브젝트의 변경 규칙을 입력 받는 단계를 실행시키기 위하여 기록 매체에 저장될 수 있다.
또한, 상기 기술적 과제를 해결하시 위한 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 프로토타입 제작 시스템은, 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 제1 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 프로토타입 제작 단말과 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성 값이 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 트리거 범위 내에서 변경되는 것을 감지함에 따라, 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 프로토타입 실행 단말을 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자가 간편하게 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입을 제작할 수 있는 방법 및 장치를 제공받는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 오브젝트에 동일한 기능을 수행시킬 수 있는 복수의 사용자 입력 방식이 존재하는 경우, 복수의 사용자 입력 방식 별로 수행되는 기능을 정의할 필요가 없다.
즉, 본 발명에 따르면, 하나의 오브젝트의 상태 변경이 있는 경우, 상기 상태 변경에 따라 상기 기능이 수행되는 것으로 정의할 수 있으므로, 프로토타입 제작을 위한 저작 분량을 감소시키는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 하나의 오브젝트의 상태 변경이 다른 오브젝트의 상태 변경을 발생시키는 트리거 입력으로 기능하는 방법 및 장치를 제공받는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 하나의 오브젝트의 디스플레이 상태 변경에 다른 오브젝트의 디스플레이 상태가 비선형적으로 변경될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입을 제공받는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 단말의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법의 순서도이다.
도 4는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는, 리액션 오브젝트와 트리거 오브젝트의 관계를 설명하기 위한 예시도이다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 위한 트리거 입력의 예시이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 프로토타입 제작 방법의 개념도이다.
도 9는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는, 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 선형 함수 및 비선형 함수 모델을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 오브젝트의 디스플레이 상태가 선형적으로 변경되는 경우의 일 예이다.
도 11은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 참조되는 오브젝트의 디스플레이 상태가 비선형적으로 변경되는 경우의 일 예이다.
도 12는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 오브젝트의 회전 이동을 위한 기준점을 설명하기 위한 예시도이다.
도 13은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 오브젝트의 미리 설정된 이동 경로에 따른 이동을 설명하기 위한 예시도이다.
도 14는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 프로토타입 제작 인터페이스의 예시이다.
도 15는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 트리거 체인을 설명하기 위한 예시도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
본 명세서에서 오브젝트란, 프로토타입 제작 단말 또는 프로토타입 실행 단말에 디스플레이될 수 있는 객체로서, 그래픽 사용자 인터페이스를 구성하거나, 그래픽 사용자 인터테이스에 포함되는 객체를 말한다. 예를 들어, 오브젝트는, 그래픽 사용자 인터페이스를 구성하는 페이지 또는, 그래픽 사용자 인터페이스에 포함된 이미지, 동영상, 그래픽 디자인 요소 등을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 기준 속성이란, 다른 오브젝트의 디스플레이 속성을 연쇄적으로 변경하기 위한 기준이 되는 오브젝트의 디스플레이적 속성을 의미한다. 상기 기준 속성은 상기 오브젝트의 좌표, 크기, 색상, 투명도 등 디스플레이적 요소를 포함할 수 있다. 즉, 기준 속성은 특정 입력에 반응하여 변경될 오브젝트의 디스플레이적 요소를 의미한다. 특정 그래픽 인터페이스에 대한 프로토타입에서 오브젝트 A의 기준 속성이 오브젝트 A의 x축 좌표인 경우를 예로 들어 설명한다. 또한, 상기 특정 그래픽 인터페이스에 대한 프로토타입에서, 사용자의 스와이프 터치 입력에 반응하여 오브젝트 A가 x축을 따라 이동되도록 설정된 경우를 가정한다. 이 경우, 프로토타입 제작 단말 또는 프로토타입 실행 단말에서 사용자의 스와이프 터치 입력이 입력되면, 오브젝트 A는 x축을 따라 이동될 수 있다. 이때, 오브젝트 A의 x축 좌표가 변경되므로, 오브젝트 A의 기준 속성이 변경된다. 또한, 상기 오브젝트 A의 이동에 따라 상기 오브젝트 A의 x축 좌표 값이 변경되는 경우, 상기 기준 속성의 값이 변경된 것으로 볼 수 있다. 본 명세서에서 오브젝트의 기준 속성 값의 변경은 오브젝트의 디스플레이 상태 변경이란 표현으로 혼용될 수 있다.
상기예에서, 오브젝트의 기준 속성 값을 변경시키는 입력으로 사용자 입력을 예로 들어 설명하였으나, 본 발명의 실시예에 따르면, 오브젝트의 기준 속성 값은 트리거 입력에 의해 변경될 수도 있다.
본 명세서에서 트리거란, 하나의 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 다른 오브젝트의 기준 속성 값의 변경을 의미한다. 예를 들어, 오브젝트 A가 이동하여, 오브젝트 A의 기준 속성 값이 변경됨에 따라, 오브젝트 B의 디스플레이 상태가 변경되는 경우, 예를 들어 오브젝트 B가 이동하는 경우, 오브젝트 A의 기준 속성 값 변경은, 오브젝트 B의 디스플레이 상태 변경을 발생시키는 트리거이다. 상기 트리거는 트리거 범위를 갖는다.
본 명세서에서 오브젝트의 변경 규칙이란, 상기 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 규칙을 의미한다. 예를 들어, 오브젝트의 변경 규칙은 오브젝트가 미리 정해진 방향으로 제1 위치에서 제2 위치로 직선 또는 곡선 이동하도록 설정된 규칙일 수 있다. 이 경우, 상기 변경 규칙에 따르면, 오브젝트는 단말의 디스플레이에서 미리 정해진 방향으로 제1 위치에서 제2 위치로 직선 또는 곡선 이동하며 디스플레이될 수 있다. 이에 따라, 오브젝트의 기준 속성 값은 상기 직선 또는 곡선 이동에 따른 오브젝트의 변위량만큼 변경된다. 이때, 오브젝트가 제1 위치에서 제2 위치로 이동된 것을, 오브젝트의 디스플레이 상태가 제1 상태에서 제2 상태로 변경된 것으로 칭할 수도 있다.
다른 예에서, 오브젝트 변경 규칙은 오브젝트의 투명도가 변경되도록 설정된 규칙일 수도 있다. 이 경우, 상기 변경 규칙에 따르면, 오브젝트는 단말의 디스플레이에서, 제1 투명도에서 제2 투명도로 변경되어 디스플레이 될 수 있다. 이에 따라, 오브젝트의 기준 속성 값은 상기 제1 투명도 값에서 제2 투명도 값만큼 변경된다. 이때, 이때, 오브젝트의 투명도가 제1 투명도에서 제2 투명도로 변경된 것을, 오브젝트의 디스플레이 상태가 제1 상태에서 제2 상태로 변경된 것으로 칭할 수 있다.
상기 변경 규칙은 복수의 변경 규칙을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 오브젝트의 변경 규칙으로 직선 이동 및 투명도 변경이 설정된 경우, 오브젝트는 직선 이동하며, 투명도가 변경될 수도 있다.
본 명세서에서, 연쇄 반응 규칙이란, 트리거 오브젝트와 리액션 오브젝트의 관계에 대한 사용자 설정을 의마한다. 즉, 연쇄 반응 규칙은 트리거 오브젝트가 어떤 범위에서 어느 정도 움직일 때, 리액션 오브젝트는 어떤 그래픽 효과를 낼 것인가를 정하는 규칙이다. 연쇄 반응 규칙은, 어떤 오브젝트를 트리거 오브젝트로 선택할 것인지, 선택된 트리거 오브젝트의 기준 속성 값 및 트리거 범위 값은 얼마인지, 상기 트리거 범위 내에서 트리거 오브젝트의 상기 기준 속성의 값이 변경됨에 따라 디스플레이 상태가 변경될 리액션 오브젝트는 어떤 오브젝트인지, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태는 어떤 변경 규칙에 의해 변경될 것인지 등에 대한 사용자 설정 사항으로 결정된다.
도 1은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 시스템의 구성도이다. 이하, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 시스템의 구성 및 동작을 구체적으로 설명한다.
설명의 편의를 위하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 시스템은 시스템이라 칭하기로 한다. 도 1을 참조하면, 시스템은 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 단말(100) 및 프로토타입 실행 단말(200)을 포함할 수 있다. 특히, 시스템은 복수의 프로토타입 실행 단말(200, 201, 210)을 포함할 수 있다. 복수의 프로토타입 실행 단말의 예로써 프로토타입 실행 단말1(200), 프로토타입 실행 단말2(201), 프로토타입 실행 단말N(210)이 도시되었다. 이하, 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 단말(100)은 제작 단말(100)로 약칭하고, 프로토타입 실행 단말1(200)은 실행 단말(200)로 칭하기로 한다.
여기에서 제작 단말(100) 및 실행 단말(200)은 서로 네트워크를 통하여 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제작 단말(100)은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법을 실행하기 위한 컴퓨팅 장치일 수 있다.
이 경우, 제작 단말(100)은 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법을 실행하기 위한 프로그램을 저장할 수 있다. 제작 단말(100)의 사용자는 제작 단말(100)을 통해, 상기 프로그램을 실행시키고, 제작 단말(100)로부터 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작을 위한 인터페이스를 제공받을 수 있다. 제작 단말(100)은 상기 사용자에 의해 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입이 제작되면, 상기 프로토타입을 복수의 프로토타입 실행 단말(200, 201, 210)에 배포할 수 있다.
또는 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제작 단말(100)은 실행 단말(200)의 접속을 허용하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입을 상기 접속된 실행 단말(200) 상에서 실행할 수 있도록 프로토타입 제공 서비스를 제공할 수 있는 컴퓨팅 장치일 수도 있다.
이 경우, 제작 단말(100)은 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법에 따라 생성된 프로토타입을 실행시킬 수 있는 프로그램을 미리 저장할 수 있다. 실행 단말(200)은 상기 제작 단말(100)로부터 상기 프로그램을 다운로드할 수 있다. 실행 단말(200)의 사용자는 실행 단말(200)을 통해 상기 프로그램을 이용하여 제작 단말(100)에서 생성된 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입을 실행시킬 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 제작 단말(100)은 인터넷을 통해, 웹 상에서 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작을 위한 인터페이스를 실행 단말(200)에 제공할 수도 있다. 이 경우, 실행 단말(200)은 인터넷을 통해 제작 단말(100)에 접속하여, 웹 상에서 프로토타입 제작 프로그램을 실행시킬 수도 있다.
상기 제작 단말(100) 및 실행 단말(200)은 서버 장치, 데스크탑 PC와 같은 고정식 컴퓨팅 장치, 노트북, 스마트폰, 태블릿 피씨와 같은 모바일 컴퓨팅 장치 중 어느 하나일 수 있다. 시스템은 상기 구성 외에 본 발명의 실시예들의 실시에 필요한 다른 구성을 추가로 포함할 수도 있다. 예를 들어, 제작 단말(100)과 상기 실행 단말(200) 사이에서 상기 프로그램을 중개하는 중개 서버, 푸시(Push) 서버 등을 추가로 포함할 수도 있다.
다음으로, 도 2를 참조하여, 상기 제작 단말(100)에 대하여 자세히 설명한다. 도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 단말의 블록도이다.
도 2를 참조하면, 제작 단말(100)은 프로세서(101), 네트워크 인터페이스(102), 메모리(103), 스토리지(104) 및 디스플레이(107)를 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 도시되지 않았으나, 제작 단말(100)은 제작 단말(100)의 사용자로부터 각종 입력을 수신하기 위한 입력부를 포함할 수도 있다.
프로세서(101)는 제작 단말(100)의 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(101)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), 또는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 프로세서(101)는 본 발명의 실시예들에 따른 방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있다. 제작 단말(100)는 하나 이상의 프로세서를 구비할 수 있다.
네트워크 인터페이스(102)는 제작 단말(100)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 또한, 네트워크 인터페이스(102)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 네트워크 인터페이스(102)는 각종 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(102)는 인터넷을 통해 생성된 인터페이스의 프로토타입을 실행 단말(200)에 송신할 수 있다. 이 경우, 실행 단말(200)은 수신된 프로토타입을 디스플레이하고, 상기 디스플레이된 프로토타입 상의 오브젝트를 디스플레이할 수 있다. 디스플레이된 오브젝트의 상태가 변경됨에 따라, 실행 단말(200)은 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시킬 수도 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 네트워크 인터페이스(102)는 프로토타입을 실행 단말(200) 상에서 실행하기 위한 접속을 실행 단말(200)에 제공할 수 있으며, 이 경우, 실행 단말(200)은 제작 단말(100)에 접속하여 생성된 프로토타입을 실행할 수도 있다. 메모리(103)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(103)는 본 발명의 실시예들에 따른 인터페이스의 프로토타입 제작 방법을 수행하기 위하여 스토리지(104)로부터 하나 이상의 프로그램(105)을 로드할 수 있다. 도 3에서 메모리(103)의 예시로 RAM이 도시되었다.
스토리지(104)는 외부 장치(300)로부터 수신된 데이터 등을 비임시적으로 저장할 수 있다. 스토리지(140)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.
스토리지(104)는 본 발명의 실시예들에 따른 방법을 수행하기 위한 하나 이상의 프로그램(105)을 저장할 수 있다. 도 3에서 프로그램(105)의 예시로 프로토타입 제작 소프트웨어가 도시되었다.
스토리지(104)에 실행 단말(200)로부터 수신되거나, 제작 단말(100)의 사용자로부터 입력된 프로토타입 제작을 위한 입력 사항 및 각종 설정 사항을 저장할 수 있다. 또한, 스토리지(104)는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는, 트리거 모듈을 저장할 수도 있다.
디스플레이(107)는 제작 단말(100)의 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 디스플레이한다. 특히, 디스플레이(107)는 터치센서를 구비한 터치스크린으로 구성될 수도 있다. 디스플레이(107)는 제작 단말(100)에서 프로토타입 제작 프로그램이 실행됨에 따라, 프로토타입 제작 인터페이스를 디스플레이할 수도 있다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 디스플레이(107)는 프로토타입 제작 인터페이스의 일 영역 상에 하나 이상의 오브젝트 및 상기 하나 이상의 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 디스플레이할 수도 있다.
이 경우, 디스플레이(107) 상에서 하나의 오브젝트의 디스플레이 상태 변경이 감지되면, 프로세서(101)는 이를 감지하고, 이에 대한 트리거 설정이 존재하는지 판단할 수 있다. 트리거에 대한 설정이 존재하면, 프로세서(101)는 트리거 설정에 따라 다른 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되도록 제어할 수 있다. 디스플레이(107)는 상기 다른 오브젝트의 디스플레이 상태 변경 또한 디스플레이할 수 있다.
입력부는 사용자로부터, 하나의 오브젝트와 다른 오브젝트의 기준 속성 변경을 상기 하나의 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받을 수 있다. 상술한 바와 같이 상기 설정에 대한 입력은 실행 단말(200)로부터 수신되는 경우, 네트워크 인터페이스(102)를 통해 수신될 수도 있다.
상기에서 제작 단말(100)의 구성과 동작에 대하여 주로 설명하였으나, 상기 실시예는 실행 단말(200)이 본 발명의 실시예에 따른 프로토타입 제작 방법을 수행하는 경우, 실행 단말(200)에도 동일하게 적용될 수 있다. 즉, 제작 단말(100)에 대한 설명 중, 프로토타입의 실행에 관련된 실시예는 실행 단말(200)에도 동일하게 적용될 수 있다. 또한, 실행 단말(200)은 상기 제작 단말(100)의 각 구성을 포함하여 구비될 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예들에 따른 방법들은 프로토타입 제작 시스템에 의해 수행되는 것으로 가정한다.
이하, 상술한 도 1 및 도 2에 대한 설명을 바탕으로, 본 발명의 다른 실시예들을 구체적으로 설명하도록 한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 별도로 실시되어야만 하는 것은 아니며, 서로 결합되어 실시될 수 있다. 또한, 아래에서 설명되는 실시예들은 도 1 및 도 2에 대한 설명에서 상술한 본 발명의 실시예들과도 결합되어 실시될 수 있음에 유의해야 한다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법의 순서도이다.
도 3을 참조하면, 제작 단말(100)은 프로토타입 제작 인터페이스를 디스플레이할 수 있다(S10). 여기에서 프로토타입 제작 인터페이스는 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입을 디자인하기 위한 툴일 수 있다. 제작 단말(100)은 상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 연쇄 반응 규칙을 입력 받을 수 있다.
제작 단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 트리거 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성을 입력 받을 수 있다(S20). 즉, 단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 각종 오브젝트에 대한 선택 메뉴 및 오브젝트의 기준 속성에 대한 선택 메뉴를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 상기 제작 인터페이스를 통해 트리거 오브젝트와 트리거 오브젝트의 기준 속성을 선택할 수 있다. 또한, 제작 단말(100)은 트리거 범위를 입력받을 수도 있다.
여기에서 트리거 오브젝트란, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값 변경에 따라 상기 트리거 오브젝트와 다른 오브젝트의 직선 이동, 곡선 이동, 투명도 변화를 발생시키는 오브젝트를 말한다. 또한, 트리거 오브젝트는 상기 다른 오브젝트의 이동, 투명도 변화 외에도 상기 다른 오브젝트에 대하여 다양한 그래픽 효과를 발생 시킬 수도 있다. 즉, 트리거 오브젝트는 상기 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 오브젝트를 말한다. 이때, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값 변경은 상기 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 트리거로 기능할 수 있다. 또한, 상기 트리거 범위는 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 범위를 의미한다. 즉, 트리거 범위만큼 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 경우, 다른 오브젝트의 디스플레이 상태가 실행 단말(200) 상에서 변경될 수 있다. 트리거 범위는 기준 속성 값의 시작 값 및 끝 값을 포함할 수 있다. 제작 단말(100)은 단계(S20)에서 상기 제작 인터페이스를 통해, 트리거 오브젝트의 선택, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 입력과 함께 상기 트리거 범위를 입력받을 수도 있다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제작 단말(100)은 트리거 오브젝트의 기준 속성 및 미리 등록된 다른 연쇄 반응 규칙 상의 트리거 범위를 기초로, 상기 트리거 범위의 시작 값과 끝 값에 대한 추천 값을 제공할 수도 있다. 선택된 트리거 오브젝트를 작성 중인 프로토타입에서 다시 이용하거나, 상기 선택된 트리거 오브젝트에 대한 프로토타입에서 연속적인 또 다른 기준 값 변경을 발생시키고자 하는 경우를 가정한다. 또한, 본 실시예는 이미 특정 오브젝트에 대하여 등록된 기준 속성 값 및 트리거 범위가 존재하는 경우에도 적용될 수 있다.
이 경우, 트리커 오브젝트에 대한 프로토타입 상의 위치, 실행 단말(200)에서 디스플레이되는 사이즈 등을 고려하여, 제작 단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 선택된 오브젝트에 대한 트리거 범위를 추천할 수 있다.
예를 들어, 단계(S20)에서 오브젝트 A가 선택되고, 오브젝트 A의 기준 속성으로, 오브젝트 A의 x축 좌표로 선택된 경우를 가정한다. 또한, 오브젝트 A의 (x, y)좌표가 (50, 100)이고, 오브젝트 A의 크기가 (x*y)=(200*300)인 경우를 가정한다. 이때, 제작 단말(100)은 트리거 범위를 오브젝트 A의 트리거 범위를 x축 시작 점 50에서 끝점 250으로 추천할 수 있다.
또한, 오브젝트 A에 대하여 미리 등록된 트리거 범위가 존재하는 경우에도, 제작 단말(100)은 오브젝트 A에 대한 트리거 범위를 추천할 수도 있다. 제작 단말(100)은 오브젝트 A의 트리거 범위로 상기 미리 등록된 범위와 인접한 다음 범위를 추천할 수도 있다.
예를 들어, 미리 등록된 오브젝트 A의 트리거 범위가 100에서 200까지의 x축 좌표 범위인 경우, 제작 단말(100)은 오브젝트 A의 트리거 범위로 200~300 또는, 0~100과 같은 범위를 추천할 수도 있다.
제작 단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값 변경을 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받을 수 있다(S30). 특히, 제작 단말(100)은 트리거 오브젝트의 기준 속성 값이 상기 트리거 범위 내에서 변경되는 것을 상기 트리거로 설정 받을 수 있다. 이를 위해, 상기 제작 인터페이스는 트리거 설정을 위한 인터페이스를 포함할 수도 있다.
여기에서, 리액션 오브젝트는 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값 변경으로 디스플레이 상태가 변경되는 오브젝트를 의미한다. 트리거 오브젝트의 기준 속성 값은 제작 단말(100)을 통한 제작자의 입력으로 변경될 수 있다. 또는 실행 단말(200) 상에 프로토타입이 디스플레이된 경우, 상기 디스플레이된 프로토타입 상에서 사용자 입력을 수신하여 디스플레이 상태가 변경될 수도 있다. 트리거 오브젝트의 상기 기준 속성 값 변경 또는 디스플레이 상태 변경에 따라 실행 단말(200) 상의 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태는 변경될 수 있다. 제작 단말(100)은 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값 변경을 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거 설정으로 저장할 수 있다.
실행 단말(200)은 제작 단말(100)에서 생성된 프로토타입을 수신하여 트리거 오브젝트를 디스플레이할 수 있다. 실행 단말(200)은 상기 디스플레이된 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 감지할 수 있다. 여기에서 디스플레이 상태 변경은 트리거 오브젝트의 직선 이동, 곡선 이동, 비정형의 경로 이동, 투명도 변경 및 각종 그래픽 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
실행 단말(200)은 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 감지함에 따라, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경 규칙을 따라 변경시킬 수 있다. 즉, 실행 단말(200)은 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되면, 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 트리거로 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시킬 수 있다. 이를 위해, 단계(S30) 다음으로, 제작 단말(100)은 상기 설정된 트리거로 실행 단말(200) 상에서 디스플레이 상태가 변경되는 리액션 오브젝트를 선택 받을 수 있다. 또한, 제작 단말(100)은 상기 리액션 오브젝트에 대한 변경 규칙도 입력 받을 수 있다(S40).
단계(S40)에서, 제작 단말(100)은 입력된 리액션 오브젝트의 변경 규칙과 다른 변경 규칙을 입력받을 수도 있다. 이 경우, 제작 단말(100)은 제작 인터페이스를 통해 상기 변경 규칙 및 상기 다른 변경 규칙에 기초하여, 상기 트리거에 대한 변경 값을 추천할 수 있다.
구체적으로, 상기 예에서, 제작 단말(100)은 오브젝트 A에 대하여 미리 입력된 트리거 범위인 x축 100~200과 다른 시작 값 및 끝 값을 포함하는 추가 트리거 범위를 입력 받을 수 있다. 이때, 제작 단말(100)은 상기 추가 트리거 범위를 디스플레이(107)를 통해 자동으로 추천할 수도 있다. 이때, 단계(S30)에서 설정된 트리거에 따라 트리거 오브젝트 A가 x축을 따라 (100, 0)에서 (200, 0)으로 이동하면, 실행 단말(200)에서 리액션 오브젝트 B가 (x, y) 좌표를 따라 (100, 100)에서 (200, 200)으로 이동하도록 변경 규칙이 설정되었고, 리액션 오브젝트 C가 시계 방향으로 0~90도 회전하도록 변경 규칙이 설정된 경우를 가정한다. 또한, 트리거 오브젝트 A의 기준 설정 값 변경에 따라 실행 단말(200)에서 리액션 오브젝트 D의 사이즈도 (10*10)에서 (30*30)으로 변경되도록 변경 규칙이 설정된 경우를 가정한다.
이때, 제작 단말(100)은 상기 추가 트리거 범위를 입력받은 후, 상기 변경 규칙과 반대되는 변경 규칙을 입력하기 위한 메뉴를 상기 제작 인터페이스를 통해 디스플레이할 수 있다. 제작 단말(100)의 사용자는 상기 반대되는 변경 규칙을 입력하기 위한 메뉴를 선택할 수 있다.
상기 메뉴가 선택됨에 따라, 제작 단말(100)은 상기 변경 규칙과 반대되는 변경 규칙을 자동으로 생성할 수 있다. 또한, 제작 단말(100)은 상기 자동으로 생성된 변경 규칙에 대한 추천을 제공할 수도 있다.
이 경우, 제작 단말(100)이 오브젝트 A에 대한 추가 트리거 범위로 x축 200~300을 입력 받고, 사용자로부터 반대되는 변경 규칙을 입력하기 위한 메뉴가 선택되면, 제작 단말(100)은 오브젝트 B에 대하여 실행 단말(200) 상에서 (200, 200)에서 (100, 100)으로 이동되도록 하는 변경 규칙, 오브젝트 C에 대하여 실행 단말(200) 상에서 90도에서 0도로 반시계 방향 회전하도록 하는 변경 규칙, 오브젝트 D에 대하여 실행 단말(200) 상에서 사이즈가 (30*30)에서 (10*10)으로 변경되도록 하는 변경 규칙을 생성하여 디스플레이부(107)를 통해 사용자에게 추천할 수 있다.
도 4는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는, 트리거 오브젝트와 리액션 오브젝트의 관계를 설명하기 위한 예시도이다. 특히, 도4에서, 실행 단말(200)에서 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스의 예로서 인터페이스(401, 411, 421)이 도시되었다. 상기 인터페이스(401, 411, 421)은 본 발명의 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법에 따라 제작된 프로토타입을 기초로 완성한 그래픽 사용자 인터페이스일 수 있다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스가 실행 단말(200)에 적용된 것으로 가정한다. 또한, 트리거 오브젝트가 이미지(404, 414)를 출력하는 객체(403)이고, 리액션 오브젝트가 출력되는 페이지를 지시하는 인디케이터(407)이라고 가정한다.
도 4를 참조하면, 실행 단말(200)이 사용자로부터 인터페이스(401)에서 왼쪽 방향의 스와이프 입력을 수신하면, 실행 단말(200)은 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태를 이미지(404)가 디스플레이된 상태에서 이미지(414)가 디스플레이된 상태로 변경시킬 수 있다. 이때, 실행 단말(200)은 리액션 오브젝트(407)는 인터페이스(401)에서 현재 페이지(409)를 지시할 수 있다.
상기 스와이프 입력에 따른 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경 과정의 예로써 인터페이스(411)가 도시되었다. 실행 단말(200)은 인터페이스(411)를 통해 디스플레이된 이미지(404)가 이미지(414)로 변경되는 장면을 디스플레이한다. 이때, 실행 단말(200)은 리액션 오브젝트(407)는 인터페이스(411)에서 이동되는 페이지(419)를 지시할 수 있다. 즉, 트리거 오브젝트(403)의 디스플레이 상태가 이미지(404)를 출력한 상태에서 이미지(414)를 출력한 상태로 변경되는 동안, 리액션 오브젝트(407)의 디스플레이 상태도 페이지(409)에서 페이지(419)로 변경되었다.
다음으로, 실행 단말(200)은 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 최종적으로 변경된 인터페이스(421)를 디스플레이할 수 있다. 이때, 실행 단말(200)은 리액션 오브젝트(407)는 인터페이스(421)에서 현재 페이지(409)를 지시할 수 있다.
한편, 실행 단말(200)은 사용자로부터 인터페이스(401)에서 객체(405)에 대한 탭 입력을 수신함에 따라 상기 동작과 동일한 동작을 수행할 수도 있다. 이 경우, 리액션 오브젝트(407)의 디스플레이 상태는 상기 스와이프 입력에 의해 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경된 경우와 동일한 방식으로 변경된다. 본 발명의 실시예에 따르면, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태는 상기 사용자의 스와이프 입력 또는 객체(405)에 대한 탭 입력에 의해 변경되는 것이 아니라, 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태의 변경에 따라 변경된다.
도 4와 같이 리액션 오브젝트 및 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 인터페이스(401, 411, 421)의 프로토타입 제작 방법을 설명한다.
단계(S20)에서, 단말(100)은 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 하나 이상의 사용자 입력 방식을 설정 받을 수 있다. 도 4의 예시와 같이, 상기 하나 이상의 사용자 입력 방식은 스와이프 입력 및 객체(405)에 대한 탭 입력을 포함할 수 있다.
이에 따라 단계(S30)에서, 단말(100)은 프로토타입 제작 인터페이스 상에서 상기 하나 이상의 사용자 입력 방식에 무관하게 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것을 상기 트리거로 설정 받을 수 있다.
프로토타입을 수신한 실행 단말(200)은 사용자 입력의 방식에 무관하게 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되기만 하면, 이를 상기 트리거로 식별할 수 있다. 이에 따라, 실행 단말(200)은 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경 규칙을 따라 변경시킬 수 있다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 위한 트리거 입력의 예시이다. 도 5 및 도 6에서, 인터페이스(501, 511, 601, 611)는 실행 단말(200)의 디스플레이 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입인 경우로 가정한다. 이 경우, 상기 인터페이스(501, 511, 601, 611)는 프로토타입에 대한사용자 입력을 기초로 행해진 시뮬레이션 과정이 디스플레이된 화면일 수도 있다.
이하, 트리거 오브젝트가 객체 A이고, 리액션 오브젝트가 객체 B라고 가정한다.
도 5를 참조하면, 인터페이스(501, 511)의 프로토타입 제작을 위하여 입력된 객체 B의 디스플레이 상태에 대한 변경 규칙으로 화면 상단에서 아래 방향으로 직선 이동이 입력된 경우가 도시되었다. 또한, 도 5에서 객체 B의 디스플레이 상태가 제1 상태(510)에서 제2 상태(515)로 변경되기 위한 트리거로 객체 A의 거리(507)만큼의 직선 운동이 설정된 경우가 도시되었다. 도 5를 참조하면, 상기 트리거는 객체 A의 상태(503)에서 상태(505)로의 디스플레이 상태 변경일 수도 있다.
도 5의 인터페이스(501, 511)에 대한 프로토타입 제작 방법을 설명한다.
단말(100)은 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 오브젝트로 객체 A를 선택 받고, 객체 A의 기준 속성으로 객체 A의 x축 좌표를 설정 받을 수 있다.
또한, 단말(100)은 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 설정을 입력 받을 수도 있다. 이 경우, 프로토타입을 수신한 실행 단말(200)은 상기 수신한 프로토타입을 디스플레이할 수 있다. 또한, 실행 단말(200)은 객체 A가 거리(507)을 직선 운동함에 따라 객체 A의 디스플레이 상태가 상태(503)에서 상태(505)로 변경되는 경우, 이를 감지할 수 있다. 특히, 실행 단말(200)은 인터페이스(511)과 같이 객체 A가 거리(507)를 지나 거리(509)를 이동 중이고, 디스플레이 상태가 상태(513)인 경우라도, 상기 트리거를 식별할 수 있다. 즉, 실행 단말(200)은 객체 A가 거리(507)을 경과하는 순간 또는 객체 A의 디스플레이 상태가 상태(503)에서 상태(505)로 변경되는 순간, 객체 B의 디스플레이 상태를 객체B에 대한 변경 규칙에 따라 변경시키기 위한 트리거를 감지할 수 있다. 이에 따라, 실행 단말(200)은 객체 B의 디스플레이 상태를 제1 상태(510)에서 제2 상태(515)로 변경시킬 수 있다. 즉, 실행 단말(200)은 객체 A가 거리(507)을 이동하고, 이후 계속 이동 중인 경우에도, 설정된 트리거가 감지되면, 상기 객체 B의 디스플레이 상태를 변경 시킬 수 있다.
도 6을 참조하면, 객체 B의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 객체 A의 스케일 변경이 설정된 경우가 도시되었다. 상기 트리거는 객체 A의 상태(603)에서 상태 (605)로의 기준 속성 값 변경일 수 있다. 객체 B의 변경 규칙이 회전으로 설정된 경우를 가정한다. 실행 단말(200)이 상기 설정 및 가정에 따라 생성된 프로토타입을 수신한 경우를 예로 들어 설명한다. 실행 단말(200)은 인터페이스(601, 611)을 디스플레이할 수 있다.
인터페이스(601)에서, 트리거 오브젝트인 객체 A가 사용자 입력에 따라 상태(603)에서 상태(605)로 스케일이 확대되면, 실행 단말(200)은 설정된 트리거가 만족됨을 감지할 수 있다. 이에 따라, 실행 단말(200)은 리액션 오브젝트인 객체 B의 디스플레이 상태를 상기 미리 설정된 변경 규칙에 따라 제1 상태(607)에서 제2 상태(609)로 변경시킬 수 있다. 즉, 실행 단말(200)은 객체 B가 객체 A의 스케일 확대 정도에 대응하여, 90도 회전되도록 제어할 수 있다.
인터페이스(611)에서, 실행 단말(200)은 객체 A의 스케일이 상태(605)보다 더욱 확대되는 경우, 이를 감지할 수 있다. 또한, 실행 단말(200)은 상기 객체 A의 스케일이 상태(613)까지 확대됨에 따라, 객체 B를 상태(609)에서 상태(619)로 변경시킬 수 있다. 즉, 실행 단말(200)은 객체 B가 객체 A의 스케일 확대 정도에 대응하여, 추가적으로 회전되도록 제어할 수도 있다.
도 6에서, 객체 A의 스케일을 확대 시키는 사용자 입력의 크기(606, 616)가 도시되었다. 객체 B는 상기 사용자 입력의 크기(606, 616)에 따라 디스플레이 상태가 변경되지 않는다. 즉, 실행 단말(200)은 사용자 입력의 크기(606, 616)와 무관하게, 객체 A의 디스플레이 상태가 상태(603)에서 상태(605)로, 또한 상태(613)으로 변경되는 것을 트리거로 객체 B의 디스플레이 상태를 변경시킬 수 있다.
한편, 지금까지, 하나의 설정된 트리거로 디스플레이 상태가 변경되는 오브젝트가 하나인 경우를 주로 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 즉, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 하나의 설정된 트리거에 따라 하나 이상의 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경될 수도 있다. 예를 들어, 도 5 및 도 6에서 객체 B의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거인, 객체 A의 기준 속성 값 변경은, 상기 객체 B 외에 다른 객체의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정될 수 있다.
이에 따라, 단계(S30)에서, 설정된 트리거가 적어도 하나의 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 실행 단말(200) 상에서 변경시키기 위한 트리거로 미리 설정되어 있는 경우, 단말(100)은 상기 트리거를 상기 적어도 하나의 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시킴과 동시에, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 상기 변경 규칙을 따라 변경시키는 트리거로 식별할 수 있다. 이에 따라, 실행 단말(200)은 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경이 감지되면, 상기 적어도 하나의 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시킴과 동시에, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 상기 리액션 오브젝트의 변경 규칙을 따라 변경시킬 수 있다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 프로토타입 제작 방법의 개념도이다. 도 7 및 도 8을 참조하여, 기존의 프로토타입 제작 툴에서의 데이터 기술 방식과 본 발명의 실시예에 따른 프로토타입 제작 툴에서의 데이터 기술 방식의 차이점을 설명하도록 한다.
도 7을 참조하면, 트리거 오브젝트인 객체 A를 이동 시키는 방식으로 X에 대한 탭 입력, Y에 대한 탭 입력 또는 A에 대한 드래그 입력으로 설정될 수 있다. 기존의 프로토타입 제작 툴의 기술 방식에 따르면, 객체 A를 이동시키는 방식 마다, 객체 A의 디스플레이 변경에 따른 객체 B 및 객체 C의 디스플레이 상태 변경을 데이터(701), 데이터(702), 데이터(703)과 같이 모두 기술해야 한다.
반면, 본 발명의 실시예에 따른 프로토타입 제작 툴의 기술 방식에 따르면, 객체 A를 이동 시키는 방식을 데이터(711), 데이터(712), 데이터(713)과 같이 기술할 때, 객체 B 및 객체 C의 디스플레이 상태 변경에 대하여는 기술하지 않아도 된다. 즉, 본 발명의 실시예에 따른 프로토타입 제작 툴의 기술 방식에 따르면, 객체 B와 객체 C의 디스플레이 상태가 트리거에 의해 변경되는 것을 나타내는 데이터(714)만 기술하면 족하다. 이에 따라, 본 발명의 실시예에 따른 프로토타입 제작 방법의 사용자는 X, Y에 대한 탭 또는 객체 A에 대한 드래그 입력과 무관하게, 객체 A가 이동하기만 하면, 객체 B 및 객체 C의 디스플레이 상태가 변경되도록 하는 방식으로 데이터를 기술할 수 있게 된다. 이를 통해, 상기 사용자는 프로토타입 제작을 위한 데이터 기술 분량을 줄일 수 있다.
도 7을 참조하면, 객체 A를 이동시키는 입력의 종류와 무관하게, 객체 A가 y축 방향으로 이동하기만 하면, 객체 B가 회전되고, 객체 C의 투명도가 변경되도록 기술된 데이터(714)가 예로써 도시되었다.
도 8을 참조하면, 기존의 데이터 기술 방식에 따른 데이터(801, 802)는 오른쪽 및 왼쪽 탭 입력에 따라 객체 A 및 객체 B가 디스플레이되는 좌표가 변경되도록 기술되었다. 반면, 본 발명의 실시예에 따른 프로토타입 제작 방법을 이용하면, 객체 A의 디스플레이 좌표 값이 변경되는 것을 트리거로 설정하기만 하면, 객체 B의 디스플레이 상태가 이에 따라 변경되도록 데이터(805)가 기술될 수 있다.
이에 따라, 객체 A의 디스플레이 좌표마다 객체 B의 디스플레이를 개별적으로 기술해야 하는 기존의 데이터 기술 방식에 비하여, 데이터 기술 분량을 줄일 수 있게 된다.
한편, 상기 데이터(714, 805)의 경우, 단말(100)에서 각각 개별적인 모듈로서 저장될 수 있다. 상기 모듈은 프로토타입 제작 인터페이스 상에서 사용자 입력에 따라 호출될 수 있으며, 사용자가 디자인 중인 프로토타입에 이용될 수도 있다.
상기 예에서 객체 A의 디스플레이 상태 변경을 트리거로 하여 실행 단말(200)에서 객체 B의 디스플레이 상태가 변경될 수 있음을 설명하였다. 제작 단말(100)의 사용자는 상기 객체 B의 디스플레이 상태 변경을 또 다른 객체의 디스플레이 상태를 변경 시키기 위한 트리거로 설정할 수도 있다.
단계(S30)에서, 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 상기 리액션 오브젝트 및 트리거 오브젝트와 다른 제3의 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받을 수도 있다. 또한, 단말(100)은 상기 제3의 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 제3의 오브젝트의 변경 규칙을 입력 받을 수 있다.
단말(100)은 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거를 상기 리액션 오브젝트의 변경 규칙에 매핑하여 제1 모듈로 저장할 수 있다. 여기에서 제1 모듈이란, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경 내용을 포함하는 데이터를 의미한다.
단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 상기 저장된 제1 모듈에 매칭되는 미리 저장된 제2 모듈을 호출할 수 있다. 여기에서 제2 모듈은 리액션 오브젝트와 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거가 상기 다른 오브젝트의 변경 규칙과 매핑되어 저장된 모듈일 수 있다. 예를 들어, 제2 모듈은 상기 제3의 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위하여 설정된 트리거가 상기 제3의 오브젝트의 변경 규칙과 매핑되어 저장된 모듈을 포함할 수 있다.
또한, 제1 모듈에 매칭되는 제2 모듈은 상기 제1 모듈의 실행에 따라, 연쇄적으로 실행되는 모듈을 포함할 수 있다. 즉, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경에 따라 디스플레이 상태가 변경되는 오브젝트에 대한 모듈일 수 있다.
단말(100)은 사용자 입력에 따라, 상기 제1 모듈 및 제2 모듈을 조합할 수도 있다. 단말(100)은 모듈을 조합함으로써, 복수의 오브젝트의 디스플레이 상태를 연쇄적으로 변경시킬 수 있는 프로토타입이 손쉽게 제작될 수 있다. 단말(100)은 상기 조합된 모듈을 하나의 모듈로서 저장할 수도 있다.
조합된 모듈에 따른, 프로토타입이 실행 단말(200)에서 동작하는 경우에 대하여 설명한다.
실행 단말(200)은 상기 프로토타입의 수신 후, 상기 트리거 오브젝트를 디스플레이하고, 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경이 감지되면, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 리액션 오브젝트의 변경 규칙에 따라 변경시킬 수 있다. 또한, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 감지함에 따라, 상기 제3의 오브젝트의 디스플레이 상태를 제3의 오브젝트의 변경 규칙에 따라 변경시킬 수도 있다.
상기 실시예의 구현을 위해, 단말(100)의 제작 인터페이스 상에서, 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되는 것을 트리거로 리액션 오브젝트에 대한 제1 모듈이 저장되고, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 트리거로 상기 제3 오브젝트에 대한 제2 모듈이 저장된다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 단말(100)은 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 각 모듈의 조합을 추천할 수도 있다.
단말(100)은 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거를 상기 리액션 오브젝트의 변경 규칙에 매핑하여 제1 모듈로 저장할 수 있다. 또한, 단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 미리 저장된 제3 모듈을 호출할 수 있다. 이때, 단말(100)은 상기 제1 모듈이 상기 제3 모듈이 매칭되는지 판단할 수 있다. 즉, 단말(100)은 제1 모듈과 제3 모듈이 조합되는 경우, 복수의 오브젝트의 디스플레이 상태가 연쇄적으로 변경되는지 판단할 수 있다.
상기 판단 결과, 상기 제1 모듈이 상기 제3 모듈에 매칭되지 않는 경우, 단말(100)은 상기 제1 모듈 및 상기 제3 모듈에 각각 매칭되는 제2 모듈을 상기 제작 인터페이스를 통해 추천할 수 있다. 상기 추천 방식은 예를 들어, 상기 제2 모듈에 대한 팝업 창이 디스플레이되는 방식일 수 있다. 또는 추천 방식은 상기 제작 인터페이스 상의 일 영역에 상기 제2 모듈을 디스플레이하는 방식일 수도 있다.
여기에서 제2 모듈은, 상기 제3의 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거를 변경 규칙에 매핑하여 저장된 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 제3 모듈은, 상기 제3의 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 트리거로 디스플레이 상태가 변경되는 다른 오브젝트에 대하여 저장된 모듈을 포함할 수 있다.
다시 말해, 상기 제작 인터페이스를 통해, 사용자로부터 선택된 제1 모듈과 제3 모듈이 매칭되지 않는 경우, 단말(100)은 상기 제1 모듈과 제3 모듈 사이에 연결될 수 있는 제2 모듈을 추천할 수 있다.
상기 추천된 제2 모듈을 제1 모듈 및 제3 모듈 사이에 결합하여 프로토타입이 생성된 경우에 대하여 설명한다. 실행 단말(200)은 생성된 프로토타입을 수신하여 디스플레이 할 수 있다. 실행 단말(200) 상에서 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경됨에 따라, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되고(제1 모듈 실행), 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태의 변경에 따라 제3의 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경된다(제2 모듈 실행). 또한, 상기 제3의 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경됨에 따라, 상기 다른 오브젝트의 디스플레이 상태도 변경(제3 모듈 실행)된다.
한편, 상기 단계(S30)에서 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을, 상기 실행 단말 상에서 상기 트리거 오브젝트 및 상기 리액션 오브젝트와 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받는 경우를 설명하였다. 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경은 결국, 리액션 오브젝트의 기준 속성 값의 변경을 의미한다. 이하, 단계(S30)에서 하나의 리액션 오브젝트에 대한 복수의 연쇄 반응 규칙이 설정된 경우를 설명한다. 즉, 하나의 리액션 오브젝트에 대하여 하나의 트리거 오브젝트의 복수의 트리거 설정이 존재하는 경우이다. 또는 하나의 리액션 오브젝트에 대하여 복수의 트리거 오브젝트가 존재하는 경우일 수도 있다.
이하, 단계(S30)에서 하나의 트리거 오브젝트의 복수의 기준 속성의 값이 각각 변경되는 것을, 실행 단말(200) 상에서 복수의 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받은 경우를 설명한다. 하기 실시예는 복수의 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 각각 변경되는 것을 실행 단말(200) 상에서 복수의 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받은 경우에도 동일하게 적용될 수 있다.
예를 들어, 단말(100)은 단계(S40)에서, 연쇄 반응 규칙 별로 각각의 변경 규칙을 입력 받을 수 있다. 즉, 트리거 오브젝트 A의 x축 기준 속성이 변하는 경우, 리액션 오브젝트 C가 직선운동하도록 하는 변경 규칙이 연쇄 반응 규칙으로 설정되었고, 트리거 오브젝트 B의 y축 기준 속성이 변하는 경우, 상기 리액션 오브젝트 C가 회전 운동하도록하는 변경 규칙이 연쇄 반응 규칙으로 설정되었다고 가정한다.
이에 따라, 실행 단말(200)에서 디스플레이되는 프로토타입을 예를 들어 설명하면, 상기 프로토타입 실행에 따라, 트리거 오브젝트 A의 기준 속성 값이 변경되면, 리액션 오브젝트 C의 디스플레이 상태가 변경될 수 있다. 이때, 트리거 오브젝트 A에 관련하여 설정된 연쇄 반응 규칙에 따라, 상기 프로토타입 상에서 리액션 오브젝트 C는 직선 운동하게 된다. 또한, 상기 프로토타입 실행에 따라, 트리거 오브젝트 B의 기준 속성 값이 변경되는 경우에도, 리액션 오브젝트 C의 디스플레이 상태가 트리거 오브젝트 B와 관련하여 설정된 연쇄 반응 규칙에 따라 회전 운동할 수 있다.
이와 같은 경우, 제작 단말(100)은 오브젝트 C에 대하여 설정된 복수의 연쇄 반응 규칙 중, 우선 순위를 미리 설정 받을 수 있다. 따라서, 실행 단말(200)은 복수의 트리거를 감지한 경우, 즉, 트리거 오브젝트 A 및 트리거 오브젝트 B의 기준 속성의 값이 동시에 변경되는 것이 감지된 경우, 이를 포함하는 연쇄 반응 규칙 사이의 우선 순위를 판단할 수 있다. 상기 판단에 따라, 실행 단말(200)은 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙에 의해 리액션 오브젝트 C의 디스플레이 상태를 변경시킬 수 있다.
예를 들어, 트리거 오브젝트 A에 관련된 연쇄 반응 규칙이 트리거 오브젝트 B에 관련된 연쇄 반응 규칙에 우선하는 경우, 실행 단말(200)은 리액션 오브젝트 C가 상기 프로토타입 상에서 직선 운동하도록 제어할 수 있다.
즉, 실행 단말(200)은 복수개의 트리거 오브젝트의 기준 설정 값이 변경되어도, 우선 순위가 낮은 연쇄 반응 규칙의 변경 규칙은 무시하고 프로토타입에 반영되지 않도록 할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 실행 단말(200)은 상기 복수의 연쇄 반응 규칙 중, 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙과 조합 가능한 연쇄 반응 규칙이 존재하는지 판단할 수 있다. 즉, 실행 단말(200)은 나머지 연쇄 반응 규칙의 변경 규칙이 상기 최고 우선 순위 연쇄 반응 규칙의 변경 규칙과 조합가능한 변경 규칙인지 판단할 수 있다.
상기 판단 결과, 조합가능한 연쇄 반응 규칙이 나머지 연쇄 반응 규칙 상에 존재하는 경우, 실행 단말(200)은 상기 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙과 상기 나머지 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙과 조합할 수 있다. 또한, 실행 단말(200)은 상기 조합된 변경 규칙에 따라 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시킬 수 있다.
상기 예에서, 트리거 오브젝트 A와 관련하여 설정된 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙은, 리액션 오브젝트 C의 직선 운동이고, 트리거 오브젝트 B와 관련하여 설정된 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙은, 리액션 오브젝트 C의 회전 운동이다. 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙이 상기 리액션 오브젝트 C의 직선 운동이고, 나머지 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙이 리액션 오브젝트 C의 회전 운동일 때, 상기 두 변경 규칙이 조합 가능한 경우, 실행 단말(200)은 복수개의 트리거 오브젝트의 기준 설정 값이 변경되면, 리액션 오브젝트 C가 회전하며 직선 운동되도록 리액션 오브젝트 C의 디스플레이 상태를 변경시킬 수 있다. 즉, 실행 단말(200)은 프로토타입 실행에 따라 리액션 오브젝트 C가 직선 운동에 회전 운동이 반영되어, 타원형으로 이동되도록, 리액션 오브젝트C의 디스플레이 상태를 변경시킬 수도 있다.
만약, 상기 두 변경 규칙이 조합 불가능한 변경 규칙인 경우, 실행 단말(200)은 상술한 바와 같이 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙만, 상기 프로토타입 상에서 실행되도록 제어할 수 있다.
상기 우선 순위 및 조합 가능 여부에 대한 설정은 제작 단말(100)에서 사용자에 의해 설정될 수 있다.
한편, 연쇄 반응 규칙은 복수의 트리거 오브젝트와 복수의 리액션 오브젝트 사이에 복수개 설정될 수도 있다. 예를 들어, 트리거 오브젝트 A와 리액션 오브젝트 B 사이에 제1 연쇄 반응 규칙이 설정된 경우, 리액션 오브젝트 B는 또 다른 리액션 오브젝트인 리액션 오브젝트 C의 트리거 오브젝트로 설정될 수도 있다. 즉, 제2 연쇄 반응 규칙이 트리거 오브젝트 B와 리액션 오브젝트 C 사이에 설정될 수도 있다.
도 9는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는, 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 선형 함수 및 비선형 함수 모델을 설명하기 위한 예시도이다. 또한, 도 10은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 오브젝트의 디스플레이 상태가 선형적으로 변경되는 경우의 일 예이고, 도 11은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 참조되는 오브젝트의 디스플레이 상태가 비선형적으로 변경되는 경우의 일 예이다.
상기 도 4의 실시예에서, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태는 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경에 따라 선형적으로 변경되었다. 이를 위해, 오브젝트의 변경 규칙으로 도 9의 선형 함수 모델(901)이 이용되었다. 이에 따라, 도 4에서 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경에 따라 선형적으로 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되는 경우가 도시되었다.
도 10을 참조하여, 변경 규칙으로 선형 함수 모델을 이용하는 경우, 데이터 기술 방식을 설명한다. 데이터(1001)는, 객체 A가 y축 방향으로 이동되는 것을 트리거로, 객체 B가 90도 회전하며, 좌표 이동하도록 기술되었다. 이에 따른 오브젝트의 디스플레이 상태 변경의 예가 인터페이스(1011)로서 도시되었다.
인터페이스(1011)에서, 객체 B는 회전되었으나 객체 B의 이동 경로는 직선이다. 즉, 기존의 프로토타입 제작 툴은 변경 규칙으로 선형 모델을 이용하므로, 인터페이스(1011)와 같이 객체 B가 직선 이동되는 프로토타입만 제작할 수 있을 뿐, 객체 B가 곡선 경로를 따라 이동되는 프로토타입은 제작할 수 없다.
반면, 본 발명의 실시예에 따른 프로토타입 제작 툴을 이용하면, 오브젝트의 디스플레이 상태에 대한 변경 규칙은, 하나의 오브젝트의 디스플레이 상태 변경에 대응하여 다른 오브젝트의 디스플레이 상태가 비선형적으로 변경되는 속성을 포함할 수 있다. 즉, 본 발명의 실시예에 따르면, 변경 규칙으로 도 9의 비선형 함수 모델(911)이 이용될 수도 있다.
이 경우, 실행 단말(200)은 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경이 감지되면, 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되는 정도에 비선형적으로 대응하여, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시킬 수 있다. 이를 위해, 리액션 오브젝트의 변경 규칙은, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것에 대응하여 상기 실행 단말(200) 상에서 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태가 비선형적으로 변경되도록 하는 규칙을 포함할 수 있다.
도 11을 참조하여, 변경 규칙으로 비선형 함수 모델을 이용하는 경우, 데이터 기술 방식을 설명한다. 데이터(1101)는, 객체 A가 y축 방향으로 이동되는 것을 트리거로, 객체 B가 90도 회전하도록 기술되었다. 특히, 데이터(1101)은 객체 B가 기준점(pivot)을 기준으로 회전하도록 기술되었다. 이에 따른 오브젝트의 디스플레이 상태 변경의 예가 인터페이스(1111)로서 도시되었다. 특히, 인터페이스(1111)에서, 객체 B가 곡선 경로를 따라 회전하는 경우가 도시되었다.
도 12는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 오브젝트의 회전 이동을 위한 기준점을 설명하기 위한 예시도이다. 도 12에서 리액션 오브젝트의 예로 객체 B가 도시되었고, 트리거 오브젝트의 예로 객체 A가 도시되었다.
단계(S40)에서, 제작 단말(100)은 리액션 오브젝트를 비선형적으로 회전시키기 위한 기준점, 회전 각도, 회전 축 및 회전 방향을 입력 받을 수 있다. 이에 따라, 제작 단말(100)은 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되는 정도에 대응하여, 상기 기준점을 기준으로, 상기 입력된 회전 각도, 회전 축 및 회전 방향으로 상기 리액션 오브젝트를 회전시킬 수 있다.
도 12를 참조하면, 객체 A의 디스플레이 상태가 상태(1211)에서 상태(1212)로 변경되는 것을 트리거로 객체 B의 디스플레이 상태가 제1 상태(1221)에서 제2 상태(1222)로 변경되는 경우를 가정한다. 이 경우, 객체 A가 회전하면서 변경되는 객체 A의 좌표는, 객체 B를 회전시키면 변경되는 객체 B의 좌표에 선형적으로 대응되지 않는다. 따라서, 객체 B의 변경 규칙으로 비선형 함수 모델을 이용하여야 한다.
본 발명의 실시예에 따른 프로토타입 제작 툴의 데이터 기술 방식에 따르면, 객체 A가 회전하는 기준점이 (0, 0)일 때, 객체 B의 회전 기준점을 좌표(100, 0)으로 설정하고, 회전 각도를 0도에서 270도로 설정하는 경우, 인터페이스(1201)과 같은 프로토타입이 생성될 수 있다.
상기에서 도 11 및 도 12를 참조하여, 오브젝트의 변경 규칙으로 비선형 함수 모델이 이용된 경우에 대하여 설명하였다. 비선형 함수 모델은 기준점을 기준으로 오브젝트를 회전시키는 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 사용자가 표현하고 싶은 오브젝트의 이동 경로가 존재하는 경우에도, 상기 비선형 함수 모델이 이용될 수 있다.
도 13은 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 오브젝트의 미리 설정된 이동 경로에 따른 이동을 설명하기 위한 예시도이다.
단계(S40)에서 제작 단말(100)은 상기 리액션 오브젝트의 이동 경로를 상기 제작 인터페이스를 통해 입력 받을 수 있다. 이때, 리액션 오브젝트의 변경 규칙은, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것에 비선형적으로 대응하여 실행 단말(200) 상에서 상기 리액션 오브젝트가 상기 입력된 이동 경로를 따라 이동되도록 하는 규칙을 포함할 수 있다. 이에 따라, 실행 단말(200)은 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되는 정도에 대응하여, 상기 입력된 이동 경로를 따라, 상기 리액션 오브젝트를 이동시킬 수도 있다.
도 13을 참조하면, 데이터(1301)는 객체 A의 y축 이동에 따라, 객체 B가 가이드 경로 C를 따라 이동하도록 기술되었다. 데이터(1301)에 따르면, 상기 객체 A의 이동을 트리거로, 객체 B는 좌표 (200, 200)에서 좌표(300, 300)으로 이동하게 된다.
이에 따른 오브젝트의 디스플레이 상태 변경의 예가 인터페이스(1311)로서 도시되었다. 특히, 인터페이스(1311)에서, 객체 A(1312)가 y축 방향으로 거리(1313)만큼 이동함에 따라, 객체 B(1314)가 경로(1315)를 따라 이동되는 경우가 도시되었다.
즉, 비선형 함수 모델을 이용하므로, 제작 단말(100)은 사용자로부터 입력된 경로(1315)와 같이 곡선 형태의 이동 경로로 객체 B의 디스플레이 상태를 변경시키는 프로토타입을 생성할 수도 있다.
도 14는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 프로토타입 제작 인터페이스의 예시이다. 도 14를 참조하면, 프로토타입 제작 인터페이스(1400)는 프로토타입 제작 작업을 선택하기 위한 영역(1401), 프로토타입의 디자인을 위한 영역(1402), 데이터 기술을 위한 영역(1403) 및 각 오브젝트의 변경 규칙 및 트리거 설정을 입력하기 위한 영역(1404)를 포함할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면 상기 영역(1402)는 프로토타입의 시뮬레이션을 수행하기 위한 영역을 포함할 수도 있다.
제작 단말(100)은 상기 인터페이스(1400)를 디스플레이할 수 있으며, 사용자의 오브젝트 선택 및 각종 설정 입력을 상기 인터페이스(1400)를 통해 수신할 수 있다. 상기 본 발명의 다른 실시예에 따르면 오브젝트들은 상기 영역(1402)에 디스플레이될 수 있으며, 제작 단말(100)은 상기 영역(1402)를 통해, 각 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되는 장면을 디스플레이할 수도 있다.
상기 도 7 및 도 8에 대한 설명에서 모듈들이 연쇄적으로 실행되는 경우에 대하여 설명하였다. 사용자가 프로토타입을 제작하는 과정에서 모듈들의 조합에 따라, 트리거 루프가 생성될 수 있다. 즉, 트리거 오브젝트의 기준 속성 변경이 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 위한 트리거로 설정되었는데, 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태 변경이 또 다시 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 위한 트리거로 설정된 경우이다. 이 경우, 프로토타입은 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태가 변경되면, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키고, 또 다시 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키게 된다. 상기 동작은 무한히 반복될 수 있다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 제작 단말(100)은 이러한 경우를 방지하기 위한 알림을 프로토타입 제작 인터페이스를 통해 출력할 수 있다.
도 15는 본 발명의 몇몇 실시예에서 참조되는 트리거 루프를 설명하기 위한 예시도이다. 도 15를 참조하면, 데이터(1501)에서 객체 A의 y축 이동이 객체 B 및 객체 C의 디스플레이 상태를 변경시키는 트리거로 설정되었다. 또한, 데이터(1502)를 참조하면, 객체 B의 각도 변경이 객체 D 및 객체 E의 디스플레이 상태를 변경시키는 트리거로 설정되었다. 또한, 데이터(1503)을 참조하면, 객체 E의 y축 이동이 객체 A의 y축 이동을 발생시키는 트리거로 설정되었다.
이와 같은 경우, 프로토타입에서 객체 A가 한번 y축 이동되면, 데이터(1501), 데이터(1502), 데이터(1503)를 따라 객체의 디스플레이 상태가 무한히 변경된다.
이를 방지하기 위하여, 제작 단말(100)은 트리거가 설정되면, 상기와 같은 트리거 루프가 생성되는지 판단할 수 있다. 단계(S30)에서, 제작 단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거를 설정 받을 수 있다. 이때, 제작 단말(100)은 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거가, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태 변경을 포함하는 경우, 상기 제작 인터페이스를 통해, 트리거 루프 생성을 알리는 알림을 출력할 수 있다. 예를 들어, 제작 단말(100)은 상기 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 루프 발생을 알리는 메시지 팝업을 디스플레이할 수 있다. 또는, 제작 단말(100)은 상기 제작 인터페이스 상의 일 영역에 상기 트리거 루프 발생을 알리는 경고 메시지를 출력할 수도 있다. 이 경우, 상기 일 영역은 프로토타입 제작을 위한 데이터 기술 과정에서 오류 발생 여부를 알리기 위한 영역일 수도 있다.
지금까지 첨부된 도면을 참조하여 설명된 본 발명의 실시예에 따른 방법들은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현된 컴퓨터프로그램의 실행에 의하여 수행될 수 있다. 상기 컴퓨터프로그램은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 제1 컴퓨팅 장치로부터 제2 컴퓨팅 장치에 송신되어 상기 제2 컴퓨팅 장치에 설치될 수 있고, 이로써 상기 제2 컴퓨팅 장치에서 사용될 수 있다. 상기 제1 컴퓨팅 장치 및 상기 제2 컴퓨팅 장치는, 서버 장치, 데스크탑 PC와 같은 고정식 컴퓨팅 장치, 노트북, 스마트폰, 태블릿 피씨와 같은 모바일 컴퓨팅 장치를 모두 포함한다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (17)

  1. 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법에 있어서,
    프로토타입 제작 단말이, 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 제1 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 단계;
    프로토타입 실행 단말이, 트리거 오브젝트의 기준 속성 값이 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 트리거 범위 내에서 변경되는 것을 감지하는 단계; 및
    상기 트리거 오브젝트의 기준 속성 값의 변경을 감지함에 따라, 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 상기 프로토타입 실행 단말이 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 단계는,
    상기 트리거 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성을 입력 받는 단계;
    상기 기준 속성의 시작 값과 끝 값을 포함하는 상기 트리거 범위를 입력 받는 단계;
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 상기 트리거 범위 내에서 변경되는 것을, 상기 프로토타입 실행 단말 상에서 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받는 단계; 및
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 리액션 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 리액션 오브젝트의 상기 변경 규칙을 입력 받는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 트리거 범위를 입력 받는 단계는,
    상기 트리거 오브젝트의 기준 속성 및 미리 등록된 다른 연쇄 반응 규칙 상의 트리거 범위를 기초로, 상기 트리거 범위의 시작 값과 끝 값에 대한 추천 값을 제공하는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 리액션 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 리액션 오브젝트의 상기 변경 규칙을 입력 받는 단계는,
    상기 입력된 트리거 범위와 다른 시작 값 및 끝 값을 포함하는 추가 트리거 범위를 입력 받는 단계;
    상기 변경 규칙과 반대되는 변경 규칙을 입력하기 위한 메뉴를 선택 받는 단계;
    상기 메뉴가 선택됨에 따라, 상기 변경 규칙과 반대되는 변경 규칙을 자동으로 생성하는 단계; 및
    상기 자동으로 생성된 변경 규칙에 대한 추천을 제공하는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 트리거 오브젝트에 대한 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 단계는,
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 리액션 오브젝트에 대한 연쇄 변경 규칙을 입력 받는 단계; 및
    상기 입력된 리액션 오브젝트에 대한 연쇄 변경 규칙이, 상기 프로토타입 실행 단말 상에서 상기 리액션 오브젝트의 기준 속성의 값이 트리거 범위에서 변경됨에 따라 상기 트리거 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 것인 경우, 상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 트리거 루프 생성을 알리는 알림을 출력하는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 단계는,
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 제2 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 단계;
    상기 프로토타입 실행 단말이, 상기 리액션 오브젝트의 기준 속성 값이 상기 제2 연쇄 반응 규칙 상의 트리거 범위 내에서 변경되는 것을 감지하는 단계; 및
    상기 리액션 오브젝트의 기준 속성 값의 변경을 감지함에 따라, 상기 프로토타입 실행 단말이 상기 제2 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 단계를 포함하되,
    상기 다른 오브젝트는, 상기 리액션 오브젝트의 기준 속성 값 변경을 트리거로 디스플레이 상태가 변경되도록 상기 제2 연쇄 반응 규칙 상에 설정된 오브젝트인,
    그래픽 사용자 인터페이스의 프로토타입 제작 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 리액션 오브젝트가 복수의 트리거 오브젝트에 대한 리액션 오브젝트인 경우,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 상기 프로토타입 실행 단말이 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 단계는,
    상기 복수의 트리거 오브젝트의 상기 리액션 오브젝트에 대한 각각의 연쇄 반응 규칙 중, 미리 설정된 우선 순위를 판단하는 단계; 및
    상기 판단 결과, 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 복수의 트리거 오브젝트의 상기 리액션 오브젝트에 대한 각각의 연쇄 반응 규칙 중, 미리 설정된 우선 순위를 판단하는 단계는,
    상기 각각의 연쇄 반응 규칙 중, 상기 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙과 조합 가능한 나머지 연쇄 반응 규칙이 존재하는지 판단하는 단계;
    상기 판단 결과, 상기 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙과 조합 가능한 나머지 연쇄 반응 규칙이 존재하는 경우, 상기 최고 우선 순위의 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙과 상기 나머지 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙을 조합하여, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경 시키는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙은,
    상기 프로토타입 실행 단말 상에서 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 하나 이상의 변경 규칙을 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙을 입력받는 단계는,
    상기 프로토타입 실행 단말 상에서 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값을 변경시키기 위한, 하나 이상의 사용자 입력 방식을 설정 받는 단계; 및
    상기 하나 이상의 사용자 입력 방식과 무관하게, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되면, 상기 기준 속성의 값의 변경을 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙은, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것에 대응하여 상기 프로토타입 실행 단말 상에서 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태가 비선형적으로 변경되도록 하는 규칙을 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙을 입력받는 단계는,
    상기 리액션 오브젝트를 비선형적으로 회전시키기 위한 기준점, 회전 각도, 회전 축 및 회전 방향을 입력 받는 단계를 포함하고,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙은,
    상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것에 대응하여, 상기 프로토타입 실행 단말 상에서 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태가 상기 기준점을 기준으로 상기 입력된 회전 각도, 회전 축 및 회전 방향을 따라 회전되도록 하는 규칙을 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙을 입력받는 단계는,
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 리액션 오브젝트의 이동 경로를 입력 받는 단계를 포함하고,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙은, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것에 비선형적으로 대응하여 상기 프로토타입 실행 단말 상에서 상기 리액션 오브젝트가 상기 입력된 이동 경로를 따라 이동되도록 하는 규칙을 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 상기 프로토타입 실행 단말이 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 단계는,
    상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 설정된 트리거가 상기 프로토타입 실행 단말 상에서 적어도 하나의 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 미리 설정된 경우, 상기 상기 프로토타입 실행 단말이 상기 적어도 하나의 다른 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시킴과 동시에, 상기 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 상기 제1 연쇄 반은 규칙 상의 변경 규칙에 의해 변경시키는 단계를 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템의 프로토타입 제작 방법.
  15. 하나 이상의 프로세서;
    상기 프로세서에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리;
    상기 컴퓨터 프로그램의 수행에 의하여 생성된 프로토타입을 저장하는 스토리지; 및
    프로토타입 제작 인터페이스를 디스플레이하는 디스플레이를 포함하되,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 트리거 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성을 입력 받는 오퍼레이션;
    상기 기준 속성의 시작 값과 끝 값을 포함하는 트리거 범위를 입력 받는 오퍼레이션;
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것을, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받는 오퍼레이션; 및
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 리액션 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 리액션 오브젝트의 변경 규칙을 입력 받는 오퍼레이션을 포함하는,
    프로토타입 제작 단말.
  16. 컴퓨팅 장치와 결합하여,
    상기 컴퓨팅 장치가 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 트리거 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성을 입력 받는 단계;
    상기 기준 속성의 시작 값과 끝 값을 포함하는 트리거 범위를 입력 받는 단계;
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 트리거 오브젝트의 기준 속성의 값이 변경되는 것을, 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키기 위한 트리거로 설정 받는 단계; 및
    상기 프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 상기 리액션 오브젝트에 대한 선택 입력 및 상기 리액션 오브젝트의 변경 규칙을 입력 받는 단계를 실행시키기 위하여 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 프로토타입 제작 시스템에 있어서,
    프로토타입 제작 인터페이스를 통해, 제1 연쇄 반응 규칙을 입력 받는 프로토타입 제작 단말; 및
    트리거 오브젝트의 기준 속성 값이 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 트리거 범위 내에서 변경되는 것을 감지함에 따라, 상기 제1 연쇄 반응 규칙 상의 변경 규칙에 의해 리액션 오브젝트의 디스플레이 상태를 변경시키는 프로토타입 실행 단말을 포함하는,
    프로토타입 제작 시스템.
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