KR101632996B1 - 한자 학습용 보드 게임 교구 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따른 한자 학습용 보드 게임 교구는, 주령구 일 면에 기재된 임의의 한자성어를 구성하는 한자가 표기된 한자패를 선택적으로 확인하게 하며, 확인한 한자패를 기록하고, 찾은 한자성어의 음과 뜻을 확인하여 학습할 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
또한 본 발명은, 주령구를 각 면에 각기 다른 한자가 기재된 주령구로 대체될 수 있어 한자 학습용 보드 게임의 난이도를 조절할 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
또한 본 발명은, 주령구의 각 면에 표기된 한자 또는 한자성어의 음과 뜻이 기재되어 있는 가이드카드를 통해 참가자가 모르는 한자 또는 한자성어를 학습하도록 하여 높은 학습효과를 얻을 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
또한 본 발명은, 본 발명을 통해 읽기, 쓰기, 말하기, 듣기 방법을 통해 한자 또는 한자성어를 학습하여 높은 학습효과를 얻을 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
또한 본 발명은, 전통놀이인 시패놀이와 우리나라 고유의 놀이기구인 주령구를 이용함으로써 현대인에게 전통문화를 체험할 기회를 주며, 장소에 제약이 없고 다수의 참가자 함께 놀이에 참가할 수 있는 현저한 효과를 보유한다.

Description

한자 학습용 보드 게임 교구{BOARD GAME DEVICE FOR STUDY OF CHINESE CHARACTERS}
본 발명은 놀이를 통해 한자를 학습할 수 있는 한자 학습용 보드 게임 교구에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 각 면에 각기 다른 한자성어가 기재된 다면체의 주령구와 일 면에 상기 한자성어를 구성하는 한자 중 하나가 기재된 한자면을 갖는 다수 개의 한자패를 이용하여 다양한 한자성어를 학습할 수 있으며, 한자를 기록할 수 있는 기록판에 한자를 기록하며 한자를 쓰며 한자를 학습할 수 있는 특징을 보유하고 있다.
더 나아가 본 발명을 통해 다양한 방법의 놀이를 진행할 수 있으며, 본 발명을 이용한 놀이를 통해 한자의 읽기, 쓰기, 말하기, 듣기와 같은 다양한 방법으로 한자 또는 한자성어를 학습할 수 있어 높은 학습효과를 얻을 수 있도록 한다.
본 발명은 한자패를 수납 및 보관할 수 있는 한자패 케이스를 구비하여 한자패의 위치를 설정할 수 있고, 한자패의 분실을 방지할 수 있는 특징을 보유하고 있다.
본 발명은 주령구의 각 면에 표기된 한자성어의 음과 뜻이 기재되어 있는 가이드카드를 추가로 포함하여, 가이드카드를 통해 참가자가 모르는 한자성어를 학습하도록 하는 특징을 보유하고 있다.
본 발명은 전통놀이인 시패놀이와 우리나라 고유의 놀이기구인 주령구를 이용함으로써 현대인에게 전통문화를 체험할 기회를 주며, 장소에 제약이 없고 다수의 참가자 함께 놀이에 참가할 수 있는 특징을 보유하고 있다.
일반적으로 전통놀이는 우리나라의 시대적인 배경과 의식, 삶의 형태에 있어서 대표적인 놀이를 의미하며, 자립성, 주체성, 평등성, 자연친화성, 생산성, 대동성 등의 특징을 갖고 있다. 또한, 전통놀이를 함으로써 역사와 전통에 대해 알아갈 수 있는 학습 효과를 지니고 있다.
특히, 전통놀이는 과거 한자(漢字)로 표기된 기구를 이용하는 놀이가 많아 한자를 학습할 수 있다는 이점이 있다.
현재의 놀이산업은 현대인의 주말 여가활동 증가, 가족중심 여가활동 증가로 인해 증가하는 추세이다. 그러나 현재의 놀이산업은 주로 사이버 및 모바일을 통해 할 수 있는 온라인게임이 주를 이루는데 이는 인터넷 중독, 게임중독 등의 부작용을 얻을 수 있다.
또한, 재미를 추구하다 보니 학습 효과와 같은 놀이산업의 장점이 배제된 놀이 콘텐츠들이 주를 이루며, 개인적으로 진행되는 특징을 갖고 있어 주변 사람들과 교류가 어렵다는 문제점이 있다.
따라서, 전통놀이를 통해 학습효과를 얻을 수 있고, 공간에 제약 없이 놀이를 진행할 수 있으며, 주변 사람들과 교류하며 어울릴 수 있는 놀이의 개발이 요구된다.
한편, 이러한 문제점을 해결하기 위해 공개특허공보 제10-2008-010502호에는 시패 놀이방법(이하, 선행기술)이 기재되어 있다.
선행기술은 시의 어구를 순서대로 맞추는 시패(時牌) 놀이에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 두뇌운동으로서 전래 되어 오는 시패 또는 풍월패 놀이를 현대적인 감각에 적합하도록 1구가 5자인 오언율시(五言律詩)와 7자인 칠언율시(七言律詩)를 이용하여 한자교육에 일조할 수 있는 시패 놀이방법 및 그 기구에 관한 것이다.
이를 위한 선행기술에 따른 시패 놀이기구에 의하면, 오언율시 내지 칠언율시의 개별적 한자를 일면에 양각 내지 음각되거나 인쇄된 프린트 용지를 이용한 한자부(12)와, 한자부(12)와 반대되는 타면으로 일정한 색상이 도포된 표시부(14)를 포함하는 육면체인 시패(10)로 이루어지고, 한자가 양각, 음각, 인쇄된 프린트 용지중 선택된 어느 하나를 이용한 한자부(12)를 안보이게 숨기고 표시부(14)를 상대방에 노출시키도록 이루어지므로써 달성된다(도 7 참조).
그러나 위의 선행기술의 경우 오연율시와 칠언율시와 같은 시구(詩句)를 알고 있다는 것을 전제로 할 수 있는 놀이이기 때문에 시구를 모르는 사람은 선행학습이 없을 경우 즐기기 힘들 수 있다.
또한, 다수개의 시패(10)로 이루어져 있어 이를 분실할 우려가 있으며, 시구를 학습하는 방법이 '읽기(시패를 읽는 것)'에 그쳐 학습효과가 다소 낮을 수 있다.
따라서, '읽기'방법을 제외한 방법으로도 한자를 학습할 수 있고, 전통놀이와 결합된 학습효과를 갖는 놀이의 개발이 요구된다.
공개특허공보 제10-2008-0101502호 (2008.11.21.)
위와 같은 요구에 부응하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명에서 해결하고자 하는 과제는, 주령구 일 면에 기재된 임의의 한자성어를 구성하는 한자가 표기된 한자패를 선택적으로 확인하게 하며, 확인한 한자패를 기록하고, 찾은 한자성어의 음과 뜻을 확인하여 학습할 수 있다.
또한, 주령구를 각 면에 각기 다른 한자가 기재된 주령구로 대체될 수 있어 한자 학습용 보드 게임의 난이도를 조절할 수 있다.
또한, 주령구의 각 면에 표기된 한자성어의 음과 뜻이 기재되어 있는 가이드카드를 추가로 포함하여, 가이드카드를 통해 참가자가 모르는 한자성어를 학습할 수 있다.
또한, 사자소학, 천자문, 고사성어, 한시 등의 한자성어를 전통놀이에 접목시켜, 다양한 연령층이 함께 즐겁고 유익한 여가시간을 보낼 수 있다.
이에 더 나아가, 본 발명을 통해 읽기, 쓰기, 말하기, 듣기 방법을 통해 한자 또는 한자성어를 학습하여 높은 학습효과를 얻을 수 있다.
이와 같은 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 한자 학습용 보드 게임 교구는, 각 면에 각기 다른 한자성어가 기재된 다면체의 주령구; 일 면에 상기 한자성어를 구성하는 한자 중 하나가 표기된 한자면을 갖는 다수 개의 한자패; 일정한 간격으로 배치되어 상기 한자패를 수납하는 수납공간이 형성된 한자패 케이스; 및 상기 한자패의 개수와 동일하고, 한자면에 표기된 한자를 기입할 수 있는 기입란이 구비된 기록판;을 포함하여, 주령구 일 면에 기재된 임의의 한자성어를 구성하는 한자가 표기된 한자패를 선택적으로 확인하게 하며, 확인한 한자패를 기록하고, 찾은 한자성어의 음과 뜻을 확인하여 학습할 수 있는 보드 게임이 가능한 교구인 것을 기술적 특징으로 한다.
그리고 주령구는 각 면에 한자 또는 한자성어가 표기하도록 하여 사용하는 주령구에 따라 난이도를 조절할 수 있는 것을 기술적 특징으로 한다.
그리고 주령구의 각 면에 표기된 한자성어의 음과 뜻이 기재되어 있는 가이드카드;를 추가로 포함하여, 참가자가 상기 가이드카드를 확인하여 한자성어를 학습하도록 하는 것을 기술적 특징으로 한다.
그리고 수납공간은 한자패가 격자무늬를 이루며 수납될 수 있도록 행렬형태로 형성되도록 하여 수납된 한자패를 섞이지 않게 하고, 참가자가 확인한 한자패의 위치를 파악하기 쉽도록 하는 것을 기술적 특징으로 한다.
그리고 기입란은 수납공간과 동일한 형상으로 대응되도록 하여 참가자가 확인한 한자패를 위치에 맞게 한자를 기입하도록 하는 것을 기술적 특징으로 한다.
본 발명에 따른 한자 학습용 보드 게임 교구는, 주령구 일 면에 기재된 임의의 한자성어를 구성하는 한자가 표기된 한자패를 선택적으로 확인하게 하며, 확인한 한자패를 기록하고, 찾은 한자성어의 음과 뜻을 확인하여 학습할 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
또한 본 발명은, 주령구를 각 면에 각기 다른 한자가 기재된 주령구로 대체될 수 있어 한자 학습용 보드 게임의 난이도를 조절할 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
또한 본 발명은, 주령구의 각 면에 표기된 한자 또는 한자성어의 음과 뜻이 기재되어 있는 가이드카드를 통해 참가자가 모르는 한자 또는 한자성어를 학습하도록 하여 높은 학습효과를 얻을 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
또한 본 발명은, 본 발명을 통해 읽기, 쓰기, 말하기, 듣기 방법을 통해 한자 또는 한자성어를 학습하여 높은 학습효과를 얻을 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
또한 본 발명은, 전통놀이인 시패놀이와 우리나라 고유의 놀이기구인 주령구를 이용함으로써 현대인에게 전통문화를 체험할 기회를 주며, 장소에 제약이 없고 다수의 참가자 함께 놀이에 참가할 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
도 1 및 도 1a는 본 발명에 따른 주령구를 나타낸 것이다.
도 2는 본 발명에 따른 한자패를 나타낸 것이다.
도 3은 본 발명에 따른 한자패 케이스를 나타낸 것이다.
도 4은 본 발명에 따른 기록판의 구성을 간략히 나타낸 것이다.
도 5는 본 발명을 이용한 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도를 나타낸 것이다.
도 6은 본 발명을 이용한 게임 방법에 따른 기록판의 이용 방법을 간략히 나타낸 것이다.
도 7은 종래의 시패 놀이기구의 사시도를 나타낸 것이다.
본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 안되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서 본 명세서에 기재된 실시 예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이하, 도면을 참조하여 설명하기에 앞서, 본 발명의 요지를 드러내기 위해서 필요하지 않은 사항 즉 통상의 지식을 가진 당업자가 자명하게 부가할 수 있는 공지 구성에 대해서는 도시하지 않거나, 구체적으로 기술하지 않았음을 밝혀둔다.
본 발명은 주령구 일 면에 기재된 임의의 한자성어를 구성하는 한자를 한자패를 통해 찾도록 하며, 확인한 한자패를 기록하고, 찾은 한자성어의 음과 뜻을 확인하여 학습할 수 있는 보드 게임이 가능한 교구에 있어서, 각 면에 각기 다른 한자성어가 기재된 다면체의 주령구(10); 일 면에 상기 한자성어를 구성하는 한자 중 하나가 표기된 한자면(21)을 갖는 다수 개의 한자패(20); 일정한 간격으로 배치되어 상기 한자패(20)를 수납하는 수납공간(31)이 형성된 한자패 케이스(30); 및 상기 한자패(20)의 개수와 동일하고, 한자면(21)에 표기된 한자를 기입할 수 있는 기입란(41)이 구비된 기록판(40);을 포함하는 것을 특징으로 하는 한자 학습용 보드 게임 교구에 관한 것이다.
이러한 본 발명에 따른 주령구, 한자패, 한자패 케이스 및 기록판은 첨부된 도면의 도 1 내지 도 4를 통해 설명하도록 한다.
도 1 및 도 1a는 본 발명에 따른 주령구를 나타낸 것이며, 도 2는 본 발명에 따른 한자패를 나타낸 것이고, 도 3은 본 발명에 따른 한자패 케이스를 나타낸 것이며, 도 4은 본 발명에 따른 기록판의 구성을 간략히 나타낸 것이다.
주령구(酒令具)(10)는 1975년 경주 안압지에서 출토된 육각형 면 8개와 정사각형 면 6개로 이루어진 14면체 주사위로 각 면에는 다양한 벌칙이 적혀 있어 신라인들의 음주 습관의 풍류를 보여주는 우리나라의 전통 놀이기구이다.
본 출원인은 과거 놀이에 이용되었던 주령구를 이용하여 학생들에게 전통 놀이에 대한 관심을 유도하고, 이를 이용하여 과거 조상들이 공부하던 사자소학, 천자문, 고사성어 등과 한자를 전통 놀이를 통해 학습할 수 있도록 기존의 벌칙이 적혀있던 주령구가 아닌 한자성어가 표기된 주령구(10)를 제작하였다.
주령구(10)는 삼각형 모양과 유사한 육각형 면(10a)과 정사각형 면(10b)로 이루어진 다면체로 각 면마다 한자성어가 표기되어 있다. 이때, 한자성어는 학습하기 위한 한자성어를 뜻하며, 사자소학, 고사성어 등을 사용한다.
또한, 본 발명에서 주령구(10)는 게임의 난이도를 조절하기 위해 각 면에 한자 또는 한자성어를 표기할 수 있는데, 이중 각 면에 한자를 표기한 주령구(10')는 도 1a를 통해 참조할 수 있다.
도 1a에 따르면, 각 면에 각기 다른 한자가 기재된 다면체의 주령구(10')로, 주령구(10')를 굴려 나타난 한자로 구성되는 임의의 한자성어를 참가자가 고안해내고, 고안해낸 한자성어를 구성하는 한자를 한자패(20)를 통해 찾도록 한다.
예를 들어, 참가자가 주령구(10')를 굴려 '孝(효)'를 찾을 한자로 선택된 경우, 참가자는 '孝(효)'가 들어간 한자성어인 '反哺之孝(반포지효)', '父慈子孝(부자자효)' 등을 생각해 낼 수 있다. 참가자는 자신이 굴린 주령구(10')에 나타난 한자를 바탕으로 한자성어를 고안한 뒤, 고안한 한자성어를 한자패(20)에서 찾아 학습하도록 한다.
이러한 각 면에 각기 다른 한자가 기재된 주령구(10')를 이용할 경우, 참가자는 한자성어를 고안해내어야 하기 때문에 게임의 난이도가 올라가게 된다. 따라서, 참가자의 수준을 고려하여 난이도를 조절하여 게임을 진행할 수 있다는 이점이 있다.
한자패(20)는 다수 개로 구성되어 한자가 표기된 한자면(21)을 갖는 다면체이다. 이때, 한자패(20)는 주령구(10)에 나타난 한자성어를 구성하는 한자들로 표기된다.
따라서, 14면체를 갖는 주령구(10)의 경우 각 면에 한자성어가 하나씩 기재되어 있으므로 적어도 56개의 한자가 개별적으로 한자면(21)에 기재된 한자패(20)를 사용하도록 한다.
첨부된 도 2에 따르면 한자패(20)는 육면체로 표시하였는데 이는 예로 든 것이며, 설계자의 설계의도에 따라 형태가 다양해질 수 있는 것은 당연하다.
한자패 케이스(30)는 한자패(20)가 수납될 수 있으며, 본 발명을 이용한 게임을 위해 한자패(20)를 배치할 수 있다.
한자패 케이스(30)는 한자패(20)가 수납될 수 있도록 일 면이 함몰되어 형성된 수납공간(31)을 포함하고 있다. 이때, 수납되는 한자패(20)는 한자면(21)이 바닥을 향하도록 수납되어 참가자가 한자패(20)에 표기된 한자를 확인할 수 없도록 한다.
또한, 한자패 케이스(30)는 편의에 따라 수납공간(31)이 형성된 일면에 숫자 등을 표기하여 수납공간(31)에 수납되는 한자패(20)의 위치를 파악할 수 있도록 할 수 있다.
예를 들어, 각각의 수납공간(31) 내부에 숫자로 표기하여 한자패(20)의 위치를 표시하거나, 수납공간(31)을 좌표로 말할 수 있도록 수납공간(31)이 형성된 일면에 좌표의 기준이 될 수 있는 기준점 등을 표시할 수 있다.
또한, 수납공간(31)은 한자패(20)가 격자무늬를 이루며 수납될 수 있도록 행렬형태로 형성될 수 있다. 행렬형태로 형성된 수납공간(31)을 통해 참가자는 확인한 한자패(20)의 위치를 쉽게 파악할 수 있다.
이러한 한자패 케이스(30)는 참가자가 확인한 한자패(20)의 위치를 쉽게 파악하도록 하며, 한자패 케이스(30)의 크기와 대응되는 케이스 뚜껑을 추가로 구비하여 한자패(20)를 수납 및 보관할 수 있는 용도로 사용될 수 있다.
기록판(40)은 한자패(20)의 개수와 동일하고, 한자면(21)에 표기된 한자를 기입할 수 있는 기입란(41)이 구비되어 있다.
이때, 참가자는 확인한 한자패(20)에 표기된 한자를 기입란(41)에 적도록 하는데, 이를 통해 참가자는 한자를 읽고 쓰는 방법을 통해 학습 효과를 얻을 수 있다.
또한, 기입란(41)은 확인한 한자패(20)의 위치와 한자를 파악하여 참가자가 한자패(20)를 재확인하는 것을 방지하도록 하기 위해, 수납공간(31)과 동일한 형상으로 대응되도록 설계된다.
이러한 기록판(40)은 재사용을 위해 화이트보드 또는 블랙보드와 같이 쓰고 지우는 행위가 가능한 소재로 제작되는 것이 바람직하다.
위의 구성으로 이루어진 본 발명을 이용하여 한자 학습 효과가 있는 게임을 진행하여야 하는데, 이를 위한 본 발명을 이용한 게임 방법을 첨부된 도면의 도 5 내지 도 6을 통해 일 실시예를 설명한다.
도 5는 본 발명을 이용한 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도를 나타낸 것이며, 도 6은 본 발명을 이용한 게임 방법에 따른 기록판의 이용 방법을 간략히 나타낸 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 한자 학습용 보드 게임은 사회자와 게임에 참가하는 참가자로 개인별 또는 팀별로 진행된다. 이때, 사회자는 학습할 한자에 대한 지식이 있는 선생님이 하는 것이 바람직하고, 참가자는 한자를 학습할 학생으로 한다.
도 5를 참조하면, 가장 먼저 학습할 주제를 선정하도록 한다(S1). 학습할 주제를 선정함으로써, 학습할 한자 및 한자성어를 사회자가 결정하고, 주제에 맞춰 한자패(20) 및 주령구(10, 10')를 준비하고, 준비한 한자패(20)의 한자면(21)이 바닥을 향하도록 수납된 한자패 케이스(30)를 준비하도록 한다(S2).
예를 들어, 주제를 '고사성어(故事成語)'로 선택할 경우, 고사성어의 첫 한자 또는 고사성어가 각 면마다 다르게 표기된 주령구(10)와 상기 주령구(10)에 표기된 한자성어로 표기된 한자패(20)를 준비하도록 한다. 그 후 준비한 한자패(20)의 한자면(21)이 바닥을 향하도록 한자패 케이스(30)에 수납한다.
이때, S2 단계에서는 사회자가 준비하도록 하며, 참가자는 한자패 케이스(30)에 수납된 한자패(20)와 주령구(10)에 적힌 한자성어를 몰라야 한다.
교구 준비를 마쳤다면 참가자의 인원에 따라 개인별 또는 팀별로 게임을 진행하도록 하며, 팀을 편성하고 각 팀마다 순서를 결정하도록 한다(S3).
순서에 따라 각 팀은 주령구(10)를 굴려 찾을 한자성어를 결정하도록 한다(S4).
이때, 주령구(10)를 통해 찾도록 결정된 한자성어를 구성하는 한자가 표기된 한자패(20) 한자패 케이스(30)에 수납된 한자패(20)에서 찾게된다.
이때, 게임에서 각 면에 각기 다른 한자가 표기된 주령구(10')를 사용할 경우에는 참가자(또는 팀)가 주령구(10')를 굴려 나타난 한자가 들어간 한자성어를 고안해 낸 뒤, 고안한 한자성어를 찾도록 한다.
모든 팀이 순서에 맞춰 주령구(10)를 굴려 찾을 한자성어를 결정하면 처음 주령구(10)를 굴린 팀부터 다시 순서에 맞춰 한자패 케이스(30)에 수납된 한자패(20)들 중 임의의 한자패(20)를 꺼내어 한자면(21)에 표기된 한자를 확인한 후, 다시 한자패 케이스(30)에 수납하는 행위를 팀마다 번갈아가며 수행하는 것으로 놀이를 진행한다. 이때, 확인한 한자패(20)의 위치를 헷갈리지 않도록 한자패(20)에 기재된 한자를 기록판(40)에 형성된 기입란(41) 중 수납공간(31)에 대응되는 위치에 기록(S5)하며, 이를 통해 한자를 보고 직접 기록하는 과정에서 한자가 학습되는 효과를 얻을 수 있다(도 6 참조).
순서에 맞춰 S5 단계를 수행하다 S4 단계에서 결정된 한자(또는 한자성어)를 수납된 한자패(20)에서 모두 찾은 경우, 자신의 순서에서 찾은 한자패(20)의 위치를 사회자에게 발표하고, 자신이 확인한 한자패(20)가 적힌 기록판(40)을 제출하도록 한다(S6).
예를 들어, S4 단계에서 찾도록 결정된 한자성어가 "苦盡甘來(고진감래)"일 경우, S5 단계에서 '苦(고)', '盡(진)', '甘(감)', '來(래)'가 기재된 한자패(20)를 찾아 발표시 "1행 3열에 '苦(고)', 2행 5열에 '盡(진)', 1행 4열에 '甘(감)', 5행 2열에 '來(래)'가 있습니다." 와 같이 한자패(20)의 위치와 위치에 상응되는 한자패(20)에 표기된 한자를 함께 말할 수 있도록 한다.
이때, 발표한 한자패(20)의 위치와 찾은 한자가 일치하지 않거나, 기입란(41)에 기재된 한자가 틀릴 경우 다시 단계 S5로 돌아가게 되고, 찾은 한자패(20)의 위치가 정확한 경우 찾은 한자성어의 음과 뜻을 발표하도록 한다(S7).
또한, 찾은 한자성어의 음과 뜻을 정확히 말할 경우 놀이는 종료되며, 발표한 참가자(또는 팀)가 승리하게 된다. 하지만 음과 뜻을 정확히 말하지 못할 경우 별도로 준비된 가이드카드를 확인하도록 한다(S8).
가이드카드는 주령구(10)에 각 면에 표기된 한자(또는 한자성어)의 음과 뜻이 기재되어 있으며, 가이드카드를 확인함으로써 본인이 모르는 한자(또는 한자성어)를 학습할 수 있도록 도와주는 역할을 한다.
이러한 과정을 통해 본 발명을 이용한 놀이를 통해 한자의 읽기, 쓰기, 말하기, 듣기와 같은 다양한 방법으로 한자 또는 한자성어를 학습할 수 있어 높은 학습효과를 얻을 수 있는 현저한 효과를 보유한다.
도 8은 종래의 시패 놀이기구의 사시도를 나타낸 것이다.
한편, 상기에도 도 1 내지 도 7를 이용하여 서술한 것은, 본 발명의 주요 사항만을 서술한 것으로, 그 기술적 범위 내에서 다양한 설계가 가능한 만큼, 본 발명이 도 1 내지 도 7의 구성에 한정되는 것이 아님은 자명하다.
10, 10': 주령구 20: 한자패
21: 한자면 30: 한자패 케이스
31: 수납공간 40: 기록판
41: 기입란

Claims (5)

  1. 주령구 일 면에 기재된 임의의 한자성어를 구성하는 한자가 표기된 한자패를 선택적으로 확인하게 하며, 확인한 한자패를 기록하고, 찾은 한자성어의 음과 뜻을 확인하여 학습할 수 있는 보드 게임이 가능한 교구에 있어서,
    각 면에 각기 다른 한자성어가 기재된 다면체의 주령구(10);
    일 면에 상기 한자성어를 구성하는 한자 중 하나가 표기된 한자면(21)을 갖는 다수 개의 한자패(20);
    일정한 간격으로 배치되어 상기 한자패(20)를 수납하는 수납공간(31)이 형성된 한자패 케이스(30); 및
    상기 한자패(20)의 개수와 동일하고, 한자면(21)에 표기된 한자를 기입할 수 있는 기입란(41)이 구비된 기록판(40);을 포함하는 것을 특징으로 하는 한자 학습용 보드 게임 교구.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 주령구(10)는,
    각 면에 각기 다른 한자가 기재된 다면체의 주령구(10')로 대체될 수 있는 것을 특징으로 하는 한자 학습용 보드 게임 교구.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 주령구(10)의 각 면에 표기된 한자성어의 음과 뜻이 기재되어 있는 가이드카드;를 포함하는 것을 특징으로 하는 한자 학습용 보드 게임 교구.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 수납공간(31)은,
    상기 한자패(20)가 격자무늬를 이루며 수납될 수 있도록 행렬형태로 형성된 것을 특징으로 하는 한자 학습용 보드 게임 교구.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 기입란(41)은,
    상기 수납공간(31)과 동일한 형상으로 대응되는 것을 특징으로 하는 한자 학습용 보드 게임 교구.
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